JPH1190043A - ビデオゲーム - Google Patents

ビデオゲーム

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JPH1190043A
JPH1190043A JP9270618A JP27061897A JPH1190043A JP H1190043 A JPH1190043 A JP H1190043A JP 9270618 A JP9270618 A JP 9270618A JP 27061897 A JP27061897 A JP 27061897A JP H1190043 A JPH1190043 A JP H1190043A
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JP
Japan
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game
operation switch
display
switch
attack
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Application number
JP9270618A
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English (en)
Inventor
Moichi Matsumoto
茂一 松本
Kenta Fujimoto
健太 藤本
Toshiaki Naemura
利明 苗村
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SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】 【課題】 格闘ゲームや射撃ゲームにフットスイッチ等
の他のスイッチを設けることにより、ゲームの操作性の
バリエーションを増大させ、例えば3次元空間内での視
点の切り替えや、攻撃回避などの従来にない操作性を楽
しむことができるビデオゲームを提供すること。 【解決手段】 ゲームプログラムに従ってゲームを進行
する制御手段と、この制御手段によりゲームの進行に応
じたゲーム情報を表示する表示手段とを備えるビデオゲ
ームであって、このビデオゲームには、前記表示手段に
表示される敵キャラクタへの攻撃を入力するための第1
の操作スイッチと、前記ゲームの進行に応じて視点や前
記表示画面を切り替えたり攻撃回避を行うなどの動作を
とるための第2の操作スイッチとを備えてなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はビデオゲームに関
わり、詳しくはフットスイッチを用いてゲーム入力が可
能なビデオゲームに係わる。
【0002】
【従来の技術】従来、フットスイッチを用いたビデオゲ
ームとして代表的なものは、ドライビングゲームが知ら
れている。このドライビングゲームにフットスイッチが
用いられるのは、現実の車に使用されるアクセルやブレ
ーキを疑似し、現実の運転に近いドライビングシミュレ
ーションを達成しようとするものである。ドライビング
ゲームにフットスイッチが用いられるのは、現実のドラ
イビング操作にフットスイッチに相当するアクセルやブ
レーキが存在し、これらアクセルやブレーキを模写した
ものにすぎない。
【0003】また、上述したドライビングゲームの他に
フットスイッチを用いたビデオゲーム機としては、特開
平9−131466号に記載されている射撃ゲームが知
られている。この射撃ゲーム機は、前述したようなフッ
トスイッチを用いることによって、攻撃状態と回避状態
を切り替えるもので、この回避状態時には、敵キャラク
タからの攻撃は全くゲームプレーヤ側のダメージとして
カウントされないようにゲームプログラム上で取り決め
られており、さらにダメージを受けないばかりかゲーム
プレーヤ側からも攻撃ができないようにしている。そし
て、前述した回避状態時には、ゲームプレーヤが操作す
る仮想のキャラクタは、木箱や柱等の物陰にかくれた状
態を維持しており、表示画面に表示される映像は、戦闘
時の画面とは異なり、回避した木箱等がクローズアップ
した映像が表示される。これは、戦闘時と回避時とので
仮想キャラクタの視点を変更した演算を行い表示画面の
映像をフットスイッチの操作により差し替えて行う。
【0004】さらに、格闘ゲームにおいては、このよう
なフットスイッチを設けたビデオゲームは存在しないも
のであった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかるに、上記従来の
格闘ゲームにおいては、入力手段としてレバースイッチ
やボタンスイッチが存在するが、手で全ての入力を行う
ため、同時に入力できるのは手の数である2つのスイッ
チのみである。つまり同時入力できるのは手の本数が定
まっているため、2つが限界であり、それ以上の入力を
同時に行うものは存在しなかった。
【0006】また射撃ゲームについては、フットスイッ
チで回避状態を採れるものの、フットスイッチを入力す
ることによって視点が変更されてしまうため、複数人で
プレーができる射撃ゲームに適用するには不都合があっ
た。すなわち、複数プレーヤでゲームする場合を想定す
ると、複数プレーヤで同一の表示画面を見ながらゲーム
を行うものであるから、1人のプレーヤが敵キャラクタ
の攻撃に恐れて又は弾切れなどの問題から、敵キャラク
タからの攻撃を回避しようとフットペダルを入力する
と、前述したように表示画面には回避物である木箱等が
大きく表示され、この状態での攻撃は行えない。つま
り、他のプレーヤは回避したくなくとも、他のゲームプ
レーヤの意志で回避させられてしまうという問題が発生
するのである。
【0007】また、現実の射撃の交戦状態を想定する
と、前面の敵以外にも左右や後ろから敵が近づいていな
いかを気にかけながら交戦するのが普通であり、このよ
うに左右の敵を考慮しながらゲームを進めていくという
射撃ゲームは今のところ存在しない。
【0008】ところで、近年ビデオゲームにおいては、
如何に実際のシチュエーションに近い疑似体験をゲーム
プレーヤに提供できるかが、面白いビデオゲームか否か
の決め手になる。これは射撃ゲームについても同様の課
題であり、前述した画面をスクロールをできるか否か
は、実際の射撃交戦現場において前面の敵を撃つととも
に、左右後ろの敵にも注意を払うような現実レベルの緊
迫した状況を作り出すことは従来から望まれたことであ
るが、このようなビデオゲームは今のところ存在しな
い。
【0009】この発明は、以上のような課題に鑑み、格
闘ゲームや射撃ゲームにフットスイッチ等の他のスイッ
チを設けることにより、ゲームの操作性のバリエーショ
ンを増大させ、例えばゲームプレーヤの意志で3次元空
間内での視点の切り替えが行え、表示画面に映る戦闘視
界を入れ替えたり、多人数プレーにおける個別プレーヤ
ごとの攻撃回避などの従来にない操作性を楽しむことが
できるビデオゲームを提供することを目的としている。
【0010】
【発明を解決するための手段】請求項1の発明は、ゲー
ムプログラムに従ってゲームを進行する制御手段と、こ
の制御手段によりゲームの進行に応じたゲーム情報を表
示する表示手段とを備え、前記制御手段には、前記表示
手段により表示される操作キャラクタの攻撃を操作する
第1の操作スイッチと、当該攻撃の強さを操作する第2
の操作スイッチとが接続され、前記第1の操作スイッチ
はゲームプレー時において手入力可能な位置に配置する
とともに、第2の操作スイッチは足で入力可能な位置に
配置することを特徴とする。
【0011】請求項2の発明は、ゲームプログラムに従
ってゲームを進行する制御手段と、この制御手段により
ゲームの進行に応じたゲーム情報を表示する表示手段と
を備え、前記制御手段には、前記表示手段により表示さ
れる操作キャラクタの攻撃を操作する第1の操作スイッ
チと、前記表示手段の表示画面に現れるゲーム進行中に
おける表示画面の切り替え表示に基づき、当該表示画面
をスクロールする第2の操作スイッチとが接続され、前
記第1の操作スイッチはゲームプレー時において手入力
可能な位置に配置するとともに、第2の操作スイッチは
足で入力可能な位置に配置することを特徴とする。
【0012】請求項3の発明は、ゲームプログラムに従
ってゲームを進行する制御手段と、この制御手段により
ゲームの進行に応じたゲーム情報を表示する表示手段
と、前記制御手段に接続され且つ、前記表示手段に表示
する3次元表示対象に係わる情報を、与えられた視点に
応じて透視変換を行い2次元表示データを前記表示画面
に伝送する3次元処理手段と、前記表示手段に表示され
る敵キャラクタへの攻撃を入力するための第1の操作ス
イッチと、前記ゲーム進行中における表示画面の切り替
え表示に基づき、視点を切り替えるための第2の操作ス
イッチとを備えてなる。
【0013】請求項4の発明は、ゲームプログラムに従
ってゲームを進行する制御手段と、この制御手段により
ゲームの進行に応じたゲーム情報を表示する表示手段
と、前記制御手段に接続され且つ、前記表示手段に表示
する3次元表示対象に係わる情報を、与えられた視点に
応じて透視変換を行い2次元表示データを前記表示手段
に伝送する処理手段と、前記表示手段の表示画面に表示
される敵キャラクタへの攻撃を入力するための第1の操
作スイッチと、前記ゲームの進行中の敵キャラクタ等か
らの攻撃を回避するための第2の操作スイッチとを備
え、前記第2の操作スイッチが押された後、所定の時間
内に受けた敵キャラクタからの攻撃によりダメージを受
けないように構成することを特徴とする。
【0014】請求項5の発明は、請求項3又は4のビデ
オゲームにおいて、前記第1の操作スイッチはゲームプ
レー時において手入力可能な位置に配置するとともに、
第2の操作スイッチは足入力可能な位置に配置すること
を特徴とする。
【0015】請求項6の発明は、請求項2,3に記載の
ビデオゲームにおいて、前記表示画面の切り替え表示が
されない時には、前記第2の操作スイッチが、敵キャラ
クタからの攻撃等のダメージを回避するダメージ回避ス
イッチとすることを特徴とする。
【0016】請求項7の発明は、請求項2乃至6のいず
れかに記載のビデオゲームにおいて、前記第1の操作ス
イッチが両手で把持する銃に設けてあることを特徴とす
る。
【0017】請求項8の発明は、請求項2乃至7のいず
れかに記載のビデオゲームにおいて、前記ビデオゲーム
は、複数のゲームプレーヤが同一の表示手段を見ながら
プレーできるように、最大プレーヤ数に応じた数の前記
第1のスイッチと第2のスイッチとを夫々設けているこ
とを特徴とする。
【0018】請求項9の発明は、請求項8のビデオゲー
ムにおいて、前記操作キャラクタが敵キャラクタから受
ける攻撃によるダメージは、ゲームするプレーヤ数に応
じて表示画面を分割してダメージ領域を設定し、飛来す
るダメージ原がどのダメージ領域に飛んできたかを制御
手段により判定することにより、それに対応するプレー
ヤの操作キャラクタがダメージを受けたとして判定する
ことを特徴とする。この場合、プレーヤが1人の場合
は、表示画面全体がダメージ領域となり、表示画面に飛
来するダメージ原が全て操作キャラクタのダメージとし
て判定される。
【0019】請求項10の発明では、請求項5に記載の
ビデオゲームにおいて、前記ビデオゲームの第2の操作
スイッチは、足による操作スイッチの踏み込みを維持し
た状態で、前記表示手段内に表示される敵キャラクタへ
の攻撃を行い、前記操作スイッチの踏み込みを解除する
ことによって敵キャラクタの攻撃等からの前記回避や視
点の切り替えを行うように構成することを特徴とする。
つまり、第2の操作スイッチは、例えば車のアクセルと
同じように、足で踏み込み可能であった、足を離すとバ
ネ等の弾性力により足で踏み込まれた状態から踏み込む
前の状態に戻るように構成されている。
【0020】
【発明の実施の形態】
(実施の形態1)この発明の一実施の形態である実施の
形態1について、図1乃至図3に基づいて以下に説明す
る。図1は本発明を適用した一実施の形態であるビデオ
ゲームのゲーム筐体を示す概観図であり、(A)はゲー
ムプレーを立った状態で行うゲーム筐体に適用した例、
(B)は座った状態でゲームプレーを行うゲーム筐体に
適用した例である。図2は、図1に示したビデオゲーム
の原理ブロック図である。図3は本実施の形態1の動作
を説明するためのフロー図である。
【0021】図1(A)において、1はビデオゲームで
あって、このビデオゲーム1はその前面に表示手段3の
表示画面3Aと、この表示画面3Aの下にコントロール
パネル5と、その下に第2の操作スイッチとしてのフッ
トスイッチ7を備えている。
【0022】前記コントロールパネル5には第1の操作
スイッチとしてのコントロールパネルスイッチ5Aが左
右に2つ設けられている。
【0023】前記コントロールパネルスイッチ5A、5
Aはゲームプレーヤが立った状態で手で操作できる高さ
に設けられる一方、前記フットスイッチ7はコントロー
ルパネルスイッチ5Aを手で操作しながら足で操作でき
る位置に設けられている。したがって、ゲームプレーヤ
はコントロールパネルスイッチ5Aを操作するときと、
フットスイッチ7を操作するときとで姿勢を変えること
なくゲームプレーを行えるから、最大両手と足の3つの
入力が可能となる。勿論、フットスイッチ7についても
左右足用に2つ設けておけば、最大4つの同時入力が可
能となる。左右の足で別々の入力を行う場合は、下記す
る図1(B)のゲーム筐体を用いた方が、操作安定性は
良くなる。
【0024】図1(B)は、ゲームプレーヤが座ってゲ
ームを行えるゲーム筐体であり、同一符号を付したもの
は図1(A)で説明した構成を同一のものであり、説明
は省略する。
【0025】次に、図2に基づいて、本実施の形態1の
ビデオゲームの構成について説明する。前記筐体の中に
は、データバスに制御手段としてのCPU10と、各種
スイッチと、処理手段17とが同データバスに接続され
ている。すなわち、当該CPU10がゲームプログラム
を実行するのに必要なメモリとして、プログラムデータ
ROM12、データRAM15とが設けられている。前
記プログラムデータROM12には、ゲームプログラム
が記憶されている。データRAM15は、前記CPU1
0の作業領域として働く。
【0026】また、前記データバスには、前述したゲー
ムプログラムの実行時にゲームプレーヤが手又は足で入
力するためのコントロールパネルスイッチ5A、フット
スイチ7が設けられている。
【0027】更に、前記処理手段17は、前記ゲームプ
ログラムに従ってCPU10により進行するゲーム情報
を、前記表示画面3Aに表示するための映像処理を行
い、当該処理手段により映像処理された前記ゲーム情報
が伝送され記憶されるVRAM19と接続されている。
VRAM19は、図4に示すように表示画面3Aの表示
領域の2倍の映像データを記憶できるように構成してお
り、A又はBのいずれかの領域を表示画面上に表示でき
るようにしている。
【0028】このような表示画面3Aの切り替えは、前
述したフットスイッチ7により行われるが、敵キャラク
タが表示画面3A外に逃げたりした際に追いかける場合
に使用する。
【0029】前記フットスイッチ7は、前述したように
表示画面3Aの切り替え用のスイッチとして使用できる
のは、表示画面3A外に逃げた時のみであって、それ以
外は、他の用途のスイッチとして作用する。
【0030】前記他の用途のスイッチとは、前記図1又
は図2の表示画面3A内で敵キャラクタと戦う場合の攻
撃強さを変更することに用いられる。この実施の形態1
では、格闘ゲームとしてボクシングゲームを想定してい
る。そして、コントロールパネル3の左右のボタンスイ
ッチ5A、5Aが右パンチ及び左パンチの攻撃にそれぞ
れ対応している。ゲームプレーヤは、前記制御手段とし
てのCPUにより進行するゲーム情報を表示する表示画
面3Aを見ながら、表示される敵キャラクタへ攻撃を加
えていく。攻撃の種類は、前述した左右のボタンスイッ
チ5A、5Aを押して繰り出すジャブと、フットスイッ
チ7を押すと同時に左右のボタンを押して繰り出すスト
レートとの攻撃がある。
【0031】ジャブ攻撃とストレート攻撃との使い分け
は、実際のボクシングと類似すべく、ジャブ攻撃を繰り
出した場合は、次の攻撃に移れる時間を短く、ストレー
ト攻撃の場合は、次の攻撃に移るまでに少し時間がかか
るようにプログラム上で取り決めている。つまり、スト
レート攻撃を放ち、敵キャラクタに当たった時には、敵
キャラクタに与えるダメージがジャブ攻撃に比べて大で
ある反面、もし当たらなかった場合は、次の攻撃に移る
のに時間がかかるため敵キャラクタからの攻撃を受けや
すくなる。
【0032】図3に示すのは、ストレート攻撃の動作を
説明するためのフロー図である。ゲームがスタート(S
1)し、左右のボタンスイッチ5Aが押される(S2)
と、敵キャラクタに攻撃が当たったかどうかを判断する
(S3)。敵キャラクタに当たったかどうかは、従来か
ら知られる方法として、例えば、VRAM19上での位
置をドット単位の座標で表現し、敵キャラクタの頭を
(x1,y1)、腹を(x2,y2)の基準座標を割り
当てる一方、ゲームプレーヤが操作する操作キャラクタ
のボクシングブローブにも基準座標(x3,y3)を与
えておく、そして、前記グローブ(x3,y3)がある
ドット範囲にある場合を当たりとし、ない場合をハズレ
と判断するようにすることもできる。このような当たり
の判定方法は、特開平63ー109586号、特開平7
−155469号に詳細に説明されている。しかしなが
ら、本発明は、どのような当たり判定の方式を採用して
もよい。
【0033】図3のフローに沿って、当たりが判定され
た場合は、敵キャラクタへのダメージの加算はされず、
動作を終了(S7)し、次のボタンスイッチ5Aが押さ
れるのを待つ。
【0034】攻撃が敵キャラクタに当たったと判定され
た場合は、前記ボタンスイッチ5Aが押されると同時に
フットスイッチ7が押されたか否かを次に判定する(S
4)。
【0035】押されなかった場合は、予め定められたジ
ャブ攻撃に対する一定のダメージ量が加えられたとし
て、敵キャラクタへのダメージ計算(S6)を行う。こ
のダメージ計算は、先に受けたダメージとの加算処理に
より行われ動作を終了(S7)する。前記加算ダメージ
が一定のレベルを超えると、前記CPUが敵キャラクタ
を倒したとの判定をし、ゲームを終了するか、次の敵キ
ャラクタを出現させるなど、ゲームプログラムに沿って
CPU10がゲームを進行させる。
【0036】フットスイッチ7が押された場合には、そ
のフットスイッチ7の押される押圧力に応じて敵キャラ
クタへのダメージ量計算処理(S5)が行われる。押圧
力の検出はフットスイッチ7として圧力センサを採用す
るとよい。この圧力センサの検出量に応じて、検出量が
大きければ大きいほど、攻撃時の踏み込みが強いと判断
し、実際のパンチの繰り出しと同様に強いダメージを敵
キャラクタに与えることができるようにしている。しか
しながら、強い踏み込みを行ない敵キャラクタにパンチ
が当たらなかった場合には、次の動作の立て直しに時間
がかかり、この立て直し時に敵キャラクタからの攻撃を
受けると、より大きいダメージを受けてしまうという、
ゲーム上のリスクを設定している。
【0037】(実施の形態2)この発明の一実施の形態
である実施の形態1について、図5乃至図16に基づい
て以下に説明する。図5は本発明を射撃ゲームに適用し
た場合の一実施の形態であるビデオゲームのゲーム筐体
を示す斜視図であり、図6は図5のビデオゲームに使用
される銃の拡大側面図である。図7は、図5に示したビ
デオゲームの原理ブロック図である。以下の説明におい
て、前述した実施の形態1と同様の構成については、同
一の符号を付し、説明を省略している。
【0038】図5において、1はビデオゲーム筐体であ
り、このビデオゲーム筐体の表示手段3は、実施の形態
1のCRTに換え、プロジエクタを使用し大型の表示画
面3Aを採用している。しかも、前記表示画面3Aの前
方にはコントロールパネル5を設け、このコントロール
パネル5には3つのスタートボタン5Bを設けている。
このように3つのスタートボタン5Bをコントロールパ
ネル5に3つ設けたのは、3人のゲームプレーヤが同時
にプレーできるように構成するためである。3つのスタ
ートボタンの近傍には電線がそれぞれ導出されており、
その電線21の先端には図6に示す銃20が接続されて
いる。また、コントロールパネル5の下側に設けられて
いる符号70は、フットスイッチである。
【0039】前記銃20には、トリガー22、ボムスイ
ッチ23、ポンプスイッチ24との3つのスイッチが備
えられており、ゲームプレーヤは、図6に示す銃を腰溜
めで保持するか、肩溜めで保持するようにしてゲームプ
レー開始姿勢をとるように銃20の大きさを設定してい
る。いわゆるマシンガン程度の大きさである。前述した
ゲーム開始姿勢を採った際には、一方の手の指が銃20
のトリガー22にかけられ、他方の手の平は、ポンプス
イッチ23を握るとともに、その指でボムスイッチ23
を押すことが可能な位置関係に各スイッチが配置されて
いる。銃20はビデオゲーム1のコントロールスイッチ
5側とフレキシブルなケーブルである電線21で接続さ
れているから、ゲームプレーヤは銃フリーでゲームプレ
ーを行うことができる。銃フリーとは、従来の射撃ゲー
ムで良く見受けられるように、ビデオゲームに銃が固定
して設けられており、ゲームプレーヤがビデオゲーム1
と銃20とを接続するヒンジの制約範囲のみで可動する
ものでなく、前述したヒンジがなく、接続されるのはケ
ーブルのみとしていることから、実際の射撃に近い自由
な射撃が可能となるものである。
【0040】銃20を表示画面3Aに向けると、光点が
表示され狙っているところが解るようになっており、銃
20の照準の移動に伴い前記光点も移動するように構成
している。このような照準は、表示画面3Aにラスタ走
査順で、各表示ドットを1画面1/60秒で表示(光ら
せる)させ、その光ったドットの光が、銃口25Aを通
じて銃20の基側に設けられた光センサ25に検出され
た光のタイミングにより表示画面上の照準位置を確定す
るようにすると良い。
【0041】前記照準を表示画面3Aに表示されるター
ゲットに照準をセットし、トリガー22を引くと銃20
から弾が発射されたと見なされる。また、ボムスイッチ
23を押すと、照準の合ったターゲットに対して爆弾が
発射されたと見なされ、その照準の合ったターゲットを
含む一定の範囲の敵キャラクタ等にダメージを与えたと
みなすように構成されている。前記ポンプスイッチ24
は、擬似的に弾の詰まりを解消するためのポンプで、弾
詰まりが発生し、トリガー22を引いても弾が出なくな
った場合に、このポンプスイッチ24を図6の矢印方向
に前後させることにより、弾詰まりを解消させることが
できる。このような制御は後述するCPU100が行
う。
【0042】次に図7の原理ブロック図を基に、この実
施の形態2の制御系について以下に説明する。前記筐体
1には、データバスに接続された制御手段としてのCP
U100と、各種入力スイッチや3次元処理手段170
が同データバスに接続されている。すなわち、当該CP
U100がゲームプログラムを実行するのに必要なメモ
リとして、プログラムデータROM120、データRA
M150とが設けられている。前記プログラムデータR
OM120には、本実施の形態2に係わるシューテイン
グゲームのゲームプログラムが記憶されている。データ
RAM150は、前記CPU100の作業領域として働
き、CPU100によって演算されたオブジェクト情報
および位置情報は、このRAM150に格納された一旦
格納された後、後述する3次元処理手段170によって
読み出される。
【0043】また、前述した各種スイッチとは、銃20
に設けられた銃20の入力スイッチ(トリガー22,ボ
ムスイッチ23,ポンプスイッチ24)と、フットスイ
ッチ70とが設けられている。
【0044】前記3次元処理手段170は、前記プロジ
ェクタ3に表示する3次元表示対象に係わる情報を、与
えられた視点に応じて透視変換を行い2次元表示データ
を作成し、この作成した映像データをVRAM19に書
き込みプロジエクタ3に伝送する役目を担う。
【0045】図8に示すのは、3次元処理の一例を示す
図である。3次元処理とは、ワールド空間W内に配置さ
れる物体を、視点から見た視野内であってクリッピング
面とで囲まれる表示領域の外側にある画像情報を除去
し、透視面に映し出される映像を2次元座標系に変換す
る。
【0046】図9に示すのはワールド座標系(Ox,O
y,Oz)に配置されるオブジェクトOを、視点(V
x,Vy,Vz)から見た透視座標系(x’,y’,
z’)に変換する意味を説明する図である。つまり視点
(Vx,Vy,Vz)と透視座標系(x’,y’,
z’)の中心Oとの距離を一定とし、視点(Vx,V
y,Vz)を移動した場合、透視座標系に透視される映
像も変化する。
【0047】上記説明を前提として、本実施の形態2に
おける3次元処理手段170の機能について図10、図
11に説明する。3次元処理手段170では、ワールド
座標系の仮想空間の一例を図10に示している。この仮
想空間には、駐車スペース、駐輪スペース、男女浴室、
ボイラ室、発電機室、高電気室、畜電器室、防災センタ
ーなど仮想のビル内が形成されている。これらの空間に
は車やドラム管などのオブジェクトが配置されており、
仮想の操作キャラクタがこの仮想空間で移動しながら敵
キャラクタと交戦し、ゲームの所定の目的位置まで移動
する。この移動する操作キャラクタ位置が視点位置とな
り、このキャラクタから見た仮想空間の映像を前述した
クリッピングや透視変換を行い、表示画面3A上に表示
される。図10のボイラ室内に位置する操作キャラクタ
から見た映像を示すのが、図11である。
【0048】この実施の形態2では、図10に示したよ
うな空間での交戦が前提となるので、表示画面3Aに映
し出される敵キャラクタだけでなく、背後や左右からも
敵キャラクタが出現するが、実際の交戦と同じように表
示画面3Aに映し出されるのは、操作キャラクタの視界
に入る映像のみである。したがって、背面や左右から敵
キャラクタが近づいている場合は、表示画面3A上に図
12に示すような敵出現表示としての指標30が表示さ
れる。この指標30は、前記ゲ−ムプログラムに沿っ
て、前記CPU100によるゲームの進行中における表
示画面の切り替え指示であって、ゲームプレーヤはこの
指標30が表示されると、視界外(表示画面3Aの表示
領域)に敵が近づいていることを認識することができ
る。そして、、ゲームプレーヤの意志によりフットスイ
ッチを入力することにより表示画面3Aに映し出される
視界を、背後や左右に近づいている敵が見えるように切
り替えることができる、詳しくは下述する。
【0049】この指標30が表示画面3Aに表示される
と、仮想の3次元空間における操作キャラクタの視界外
に敵キャラクタが近づいていることを示し、敵キャラク
タの近づき具合によって、この指標30の色をグリーン
→黄色→赤に変化させ、目の前の(表示画面3Aに表示
される)敵キャラクタを早く片づけて指標30の方向に
視点を変更することをゲームプレーヤに促す。グリーン
→黄色→赤に変化する時間は図示しないタイマーによっ
てカウントされ、ゲームプログラム上で取り決められた
時間が経過すると次の色に置き換えられる。
【0050】指標30が赤に変化し、一定時間が経過す
ると、視界(表示画面3A)に写っている敵キャラクタ
が残っているいないにかかわらず、指標30が表示され
た方向に視点が移動する。この時、前の視界(表示画面
3A)に敵キャラクタが残っていた場合には、残ってい
た敵キャラクタ数に応じて予め定められたダメージをカ
ウントするようにしている。
【0051】このような強制的な視点の切り替えについ
ては、従来の3次元のシューティングゲームにも存在す
るが、この実施の形態2では、このような強制的な(ビ
デオゲーム主導の)視点の切り替えに加えてゲームプレ
ーヤの意志で視点を切り替えることができるように構成
してある。
【0052】上述した視点の切り替えは、前述したフッ
トスイッチ70の入力によって行われるが、その視点変
更ルーチンを示すのが図13である。
【0053】図13に沿って視点変更ルーチンについて
説明する。仮想空間における操作キャラクタの視界外に
敵キャラクタが出現すると表示画面3Aに指標30が表
示される(S8)、次にフットスイッチ70が押される
と、CPU100がフットスイッチ70の入力を受けて
視点データの変更(S10)を行い、変更された視点座
標に基づいて3次元処理手段170が透視変換等の計算
を行い2次元表示データを作成する(視点変更に伴う画
像処理 S11)。前記2次元表示データを表示画面3
Aに表示してルーチンを終了する(S12)。
【0054】次に、図14のダメージ回避ルーチンにつ
いて説明する。前記ダメージ回避とは、敵キャラクタか
らの攻撃や、仮想空間内の壁がゲームプレーヤの攻撃や
敵キャラクタの攻撃で飛散し、ゲームプレーヤにダメー
ジを与えることを回避するするものである。この実施の
形態2では、図15に示すように1プレーヤによるゲー
ムプレー、2プレーヤによるゲームプレー、3プレーヤ
によるゲームプレーの場合に各プレーヤに与えられるダ
メージは、表示画面3Aをプレーする人数の数で分離
し、各プレーヤに対応するダメージ領域に弾などのダメ
ージを与える物(ダメージ原)が飛んでくるたびにダメ
ージが加算されるように構成している。つまり図15の
1人プレー用の画面の場合は、表示画面3Aに弾や何ら
かの破片が飛んでくれば、それぞれのゲームプログラム
に予め設定されたダメージを加算していく、したがっ
て、1人でゲームプレーする場合が最もダメージを受け
やすい。
【0055】図14のダメージ回避ルーチンにおいて、
敵キャラクタの持つ拳銃やマシンガンからの弾が発射さ
れ、ダメージ原が出現(S13)する。ダメージ原が出
現すると、そのダメージ原の表示画面3Aへの被弾タイ
ミングを予測しながら、ゲームプレーヤはフットスイッ
チ70を入力する(S14)。フットスイッチ70が入
力されなかった場合は、飛んでくるダメージ原ごとに定
められたダメージ量が先のダメージに加算(ダメージの
カウント S16)され、ルーチンを終了する(S1
7)。
【0056】フットスイッチ70が入力された場合で
も、必ずしもダメージ原を回避できるとは限らない、C
PU100はダメージ原の表示画面3Aへの到達タイミ
ングと、フットスイッチ70の押されたタイミングとを
計り、ゲームプログラム上で定められたある一定の条件
で回避成功と判断する(回避成功の有無 S15)。あ
る一定の条件とは、フットスイッチ70が押された時か
ら定められた時間、例えば0.3秒の間に表示画面3A
にダメージ原が到達してもダメージを受けないようにゲ
ームプログラムを作成しておくなどが考えられる。
【0057】回避が成功した場合には、ダメージの加算
をされることなくルーチンを終了する。
【0058】図16に示すのは、表示画面上に設けられ
る各種ゲージ類である。心臓を模したゲージはライフゲ
ージであって、前述したようなダメージを受けるとライ
フゲージが減少し、0になるとゲームオーバとなる。ま
た、銃を模したゲージは、弾詰まり状態を示すゲージで
あり、ゲージが一杯なると弾が一定時間出なくなるか、
又はポンプ24を使用してゲージがある程度下がるまで
弾が出なくなるように構成して、ゲームの面白味を向上
できるようにしている。さらに、ボム(爆弾)ゲージも
前記ゲージの下に設けられ、最大5発まで使用可能なボ
ムを後いくら残しているかをゲームプレーヤが確認する
ことができるように構成している。又、前記銃20に
は、図示しない振動発生手段を設け、この振動発生手段
により発生する振動により実際の銃の発射と同じような
臨場感が味わえる。
【0059】なお、前記実施の形態1及び2に記載のフ
ットスイッチ7,70は、基体7A,70Aと踏み板7
D,70Dとからなり、前記踏み板7D,70Dは、一
端7B,70Bが基体7A,70Aに固定されるととも
にその他端7C,70Cが回動自在に前記基体7A,7
0Aに連結されている。しかも図示しないが、常時は前
記他端7C,70Cが基体7A,70Aから遠ざかる方
向に付勢するバネが設けられている。
【0060】また、実施の形態2のビデオゲームにおい
て、ゲームプレーヤは、前記バネに抗して踏む込み板7
0Dを踏み込んだ状態で表示画面3A内に表示される敵
キャラクタとの交戦を行い、前述したようなフットスイ
ッチ70による攻撃の回避や視点の切り替えや画面のス
クロールは、踏み板70Dからゲームプレーヤが足を離
すことにより、フットスイッチ70が押された(切り替
わった)とCPU100が判断するように構成すると良
い。この逆の構成である場合、ゲームプレーヤは、最も
ゲームプレー時間の長い敵キャラクタとの交戦中、フッ
トペダル70の踏み板70Dを何時でも踏み込めるよう
に待機する必要があり、このよう操作は非常に疲れるも
のであるため、ゲームプレー時間の占める割合の少ない
前記回避動作をフットペダル70の踏み込みによって行
えるようにすることが好ましい。
【0061】
【発明の効果】以上のようなこの発明によれば、各請求
項ごとに以下のような効果を奏する。
【0062】請求項1の発明によれば、手と足とで入力
することができるので、従来の格闘ゲーム等の操作キャ
ラクタの操作に加え、手入力による同じ攻撃動作であっ
てもその攻撃の強さの強弱をつけることが可能となり、
ゲームの面白さを向上することができる。
【0063】請求項2の発明では、例えば複数の仮想敵
キャラクタとの格闘または射撃ゲームに採用した場合、
表示手段の表示画面よりも広い範囲でのゲーム進行が可
能となるばかりか、現実の格闘または戦闘シーンにより
近い自らの視覚をも考慮したビデオゲームとすることが
できる。
【0064】請求項3の発明では、ゲーム進行中におけ
る表示画面の切り替え表示に基づき視点を切り替える動
作が可能となるため、あたかも仮想空間であるワールド
空間に存在する仮想のゲームプレーヤの視点の移動を表
示画面上に表現することができるので、ゲームとの一体
感をより向上することができ、しかも、敵が近づいてい
るかどうかは切り替え指示が表示され、その方向に視点
を切り替えるかどうかは第2の操作スイッチでゲームプ
レーヤ自らの意志で切り替えることが可能となるため、
ゲームの面白味を向上することができる。また、請求項
2又は3の発明によれば、表示画面上に「後ろに敵がい
るよ!」「右に敵が来ているよ!」といったようなスク
ロール又は視点の切り替えを促す表示画面の切り替え表
示をするようにしているから、ゲームプレーヤは表示画
面に表示されている仮想敵キャラクタを急いで倒して指
標の指示に従わなければならないという時間的な制約を
受けるため、スリルのあるゲームとすることができる。
【0065】請求項4の発明では、仮想の敵キャラクタ
からの攻撃を回避する操作を可能としたので、ゲームの
面白さの幅を広げることが可能となる。
【0066】請求項5の発明によれば、足をも使用した
操作が可能となるため、同時に入力可能なスイッチ数が
増加するため、ゲームの操作をより複雑にしてゲーム中
の操作キャラクタの動きをより現実的な動きに操作する
ことが可能となる。
【0067】請求項6の発明によれば、表示画面上に切
り替え表示が出ていないときには第2の操作スイッチを
ダメージ回避スイッチとし、指標が出ている時には表示
画面のスクロール又は視点の切り替えスイッチとするよ
うにしているので、スイッチ数を少なくしながらより複
雑な操作を行うことができるため、ゲームの面白さを向
上することが可能となる。
【0068】請求項7の発明によれば、両手で把持する
銃に攻撃を操作する第1の操作スイッチを設けており、
コントロールパネル等の別の場所にある攻撃スイッチを
操作することなく両手で銃を持ったままでの攻撃が行え
るので、銃フリーでのゲームプレーが可能となる。
【0069】請求項8の発明によれば、複数のプレーヤ
が同一の表示画面を見ながら多人数プレーが行えるメリ
ットがある。
【0070】請求項9に発明によれば、ダメージ領域を
プレーする複数のゲームプレーヤごとに分けてあるか
ら、同一の表示画面を認識してゲームプレーを行いつ
つ、別々にダメージを判定することが可能となる。つま
り、実際の射撃現場のように個別にダメージを受けるよ
うにしているから、よりリアルな多人数プレーが可能に
なる。
【0071】請求項10の発明では、前記ビデオゲーム
の第2の操作スイッチは、足による操作スイッチの踏み
込みを維持した状態で、前記表示手段内に表示される敵
キャラクタへの攻撃を行い、前記操作スイッチの踏み込
みを解除することによって敵キャラクタの攻撃等からの
前記回避や視点の切り替えを行うように構成しているか
ら、ゲームプレー時間の占める割合として最も長い敵キ
ャラクタとの交戦時にゲームプレーヤは足で第2のスイ
ッチを踏み込み、ゲームプレー時間の占める割合の低い
攻撃回避や、視点の切り替え時に前記踏み込みを解除し
て操作するようにすることにより、ゲームプレーヤは逆
の操作に比べてより楽な操作でゲームプレーが行える効
果がある。
【0072】請求項10の発明では、第2の操作スイッ
チを踏み込むことにより、前記攻撃の回避や画面のスク
ロール又は視点の切り替えを行えるようにしているか
ら、ゲームプレーヤの足に疲れを与えることが少なくゲ
ームプレーを行うことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を適用した一実施の形態1であるビデ
オゲームのゲーム筐体を示す概観図である。
【図2】 図1に示したビデオゲームの原理ブロック図
である。
【図3】 本実施の形態1の動作を説明するためのフロ
ー図である。
【図4】 表示画面のスクロールを説明する説明図であ
る。
【図5】 本発明を適用した一実施の形態2であるビデ
オゲームのゲーム筐体を示す斜視図である。
【図6】 図5のビデオゲーム(射撃ゲーム)に使用さ
れる銃の拡大側面図である。
【図7】 図5に示したビデオゲームの原理ブロック図
である。
【図8】 3次元処理の一例を示す説明図である。
【図9】 透視変換を説明するための説明図である。
【図10】 ワールド座標系の仮想空間の一例を示す図
である。
【図11】 図10における操作キャラクタから見た映
像を表示手段に表示した図である。
【図12】 表示画面の切り替え表示としての指標が表
示画面上に表示された状態を示す図である。
【図13】 本実施の形態2の動作を説明するフロー図
である。
【図14】 本実施の形態2の動作を説明するフロー図
である。
【図15】 ダメージ領域の一例を示す説明図である。
【図16】 表示画面上に設けられる各種ゲージ類を示
す図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム、3 表示画面、7,70 フットス
イッチ、10,100CPU、30 指標。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムに従ってゲームを進行
    する制御手段と、この制御手段によりゲームの進行に応
    じたゲーム情報を表示する表示手段とを備え、 前記制御手段には、前記表示手段により表示される操作
    キャラクタの攻撃を操作する第1の操作スイッチと、当
    該攻撃の強さを操作する第2の操作スイッチとが接続さ
    れ、前記第1の操作スイッチはゲームプレー時において
    手入力可能な位置に配置するとともに、第2の操作スイ
    ッチは足で入力可能な位置に配置することを特徴とする
    ビデオゲーム。
  2. 【請求項2】 ゲームプログラムに従ってゲームを進行
    する制御手段と、この制御手段によりゲームの進行に応
    じたゲーム情報を表示する表示手段とを備え、 前記制御手段には、前記表示手段により表示される操作
    キャラクタの攻撃を操作する第1の操作スイッチと、前
    記表示手段の表示画面に現れるゲーム進行中における表
    示画面の切り替え表示に基づき、当該表示画面をスクロ
    ールする第2の操作スイッチとが接続され、前記第1の
    操作スイッチはゲームプレー時において手入力可能な位
    置に配置するとともに、第2の操作スイッチは足で入力
    可能な位置に配置することを特徴とするビデオゲーム。
  3. 【請求項3】 ゲームプログラムに従ってゲームを進行
    する制御手段と、 この制御手段によりゲームの進行に応じたゲーム情報を
    表示する表示手段と、 前記制御手段に接続され且つ、前記表示手段に表示する
    3次元表示対象に係わる情報を、与えられた視点に応じ
    て透視変換を行い2次元表示データを前記表示画面に伝
    送する3次元処理手段と、 前記表示手段に表示される敵キャラクタへの攻撃を入力
    するための第1の操作スイッチと、 前記ゲーム進行中における表示画面の切り替え表示に基
    づき、視点を切り替えるための第2の操作スイッチとを
    備えてなるビデオゲーム。
  4. 【請求項4】 ゲームプログラムに従ってゲームを進行
    する制御手段と、 この制御手段によりゲームの進行に応じたゲーム情報を
    表示する表示手段と、 前記制御手段に接続され且つ、前記表示手段に表示する
    3次元表示対象に係わる情報を、与えられた視点に応じ
    て透視変換を行い2次元表示データを前記表示手段に伝
    送する処理手段と、 前記表示手段の表示画面に表示される敵キャラクタへの
    攻撃を入力するための第1の操作スイッチと、 前記ゲームの進行中の敵キャラクタ等からの攻撃を回避
    するための第2の操作スイッチとを備え、 前記第2の操作スイッチが押された後、所定の時間内に
    受けた敵キャラクタからの攻撃によりダメージを受けな
    いように構成することを特徴とするビデオゲーム。
  5. 【請求項5】 請求項3又は4のビデオゲームにおい
    て、前記第1の操作スイッチはゲームプレー時において
    手入力可能な位置に配置するとともに、第2の操作スイ
    ッチは足入力可能な位置に配置することを特徴とする。
  6. 【請求項6】 請求項2,3のいずれかに記載のビデオ
    ゲームにおいて、前記指標が表示されない時には、前記
    第2の操作スイッチが、敵キャラクタからの攻撃等のダ
    メージを回避するダメージ回避スイッチとすることを特
    徴とする。
  7. 【請求項7】 請求項2乃至6のいずれかに記載のビデ
    オゲームにおいて、前記第1の操作スイッチが両手で把
    持する銃に設けてあることを特徴とする。
  8. 【請求項8】 請求項2乃至7のいずれかに記載のビデ
    オゲームにおいて、前記ビデオゲームは、複数のゲーム
    プレーヤが同一の表示手段を見ながらプレーできるよう
    に、最大プレーヤ数に応じた数の前記第1のスイッチと
    第2のスイッチとを夫々設けていることを特徴とする。
  9. 【請求項9】 請求項9のビデオゲームにおいて、前記
    操作キャラクタが敵キャラクタから受ける攻撃によるダ
    メージは、ゲームするプレーヤ数に応じて表示画面を分
    割してダメージ領域を設定し、飛来するダメージ原がど
    のダメージ領域に飛んできたかを制御手段により判定す
    ることにより、それに対応するプレーヤの操作キャラク
    タがダメージを受けたとして判定することを特徴とす
    る。
  10. 【請求項10】 請求項5に記載のビデオゲームにおい
    て、前記ビデオゲームの第2の操作スイッチは、足によ
    る操作スイッチの踏み込みを維持した状態で、前記表示
    手段内に表示される敵キャラクタへの攻撃を行い、前記
    操作スイッチの踏み込みを解除することによって敵キャ
    ラクタの攻撃等からの前記回避や視点の切り替えを行う
    ように構成することを特徴とする。
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