JP4673570B2 - 画像生成装置、画像表示方法及びプログラム - Google Patents
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Description
シューティングモードに切り替えるか否かの条件を予め設定しておき(プログラムしておき)、その条件を満たしたときには、プレーヤーが銃型コントローラ10を移動させることによる仮想視点の操作を無効とする。すなわち、条件を満たした時点で視点座標系を決定する。これにより、銃型コントローラ10の移動に応じて視点が変更されることがないため、プレーヤーは視点の安定した画像を見ながら銃型コントローラ10を移動させて、画面28a上の所定の位置に狙いを定めることができる。モード切り替えの条件とは、例えば、仮想視点から見える仮想空間内における所定領域に敵オブジェクトCRが存在するか否かを条件とできる。この場合には、所定領域に敵オブジェクトCRが存在するか否かを当該敵オブジェクトCRの仮想空間内の座標から判断し、存在する場合にはシューティングモードに切り替える、という処理をゲーム演算部30が行うとよい。
シューティングモードに切り替えるか否かは、プレーヤーによる操作信号に基づいてゲーム演算部30が決定することもできる。具体的には、銃型コントローラ10に切替ボタン(切替手段)を設ける。ゲーム演算部30は、プレーヤーにより切替ボタンが押され、銃型コントローラ10から送られる切替操作信号を受信した場合に、シューティングモードに切り替える。シューティングモードに切り替えた後、プレーヤーの銃型コントローラ10の移動による仮想視点の操作が無効とされる。すなわち、ゲーム演算部30は、銃型コントローラ10の位置および/または角度情報を取得しても、それらの情報に応じて仮想空間の仮想視点の位置・視方向を変更し、当該変更後の仮想視点から見た透視変換画像を生成する、という処理を行わない。この場合には、プレーヤーによって切替ボタンが押され、操作信号が受信されたときに視点座標系が決定されることになる。これにより、銃型コントローラ10の移動に追随して仮想視点が変更されることがないため、プレーヤーは視点の安定した画像を見ながら銃型コントローラ10を操作して、画面28a上の所定の位置に狙いを定めることができる。
プレーヤーが画面28a上に表示される敵オブジェクトCRを狙うために、画面28aに対して銃型コントローラ10を位置させてその銃口を所定の角度で画面28aに向けるたびに、ゲーム演算部30は、センサ制御部22から少なくとも銃型コントローラ10の位置情報又は角度情報のいずれか一方を取得し、プレーヤーが銃型コントローラ10で狙っている画面上の位置、および仮想空間内の仮想視点の位置、視方向を決定する。従って、プレーヤーが銃型コントローラ10を移動させると、それに追随して仮想視点の位置・視方向が変更され、その変更後の視点座標系の透視変換された擬似3次元画像(2次元画像)が画面28aに表示される。またこれと同時に、プレーヤーが銃型コントローラ10で狙っている画面28a上の位置座標も変化するので、その変化後の位置座標に基づいて敵オブジェクトCRとの着弾判定処理を行う。この場合、プレーヤーにはより高度な操作技術が必要となってゲームの難易度が上がり、操作技術の高いプレーヤー(上級者)の興味を引くことができる。
12 ゲーム装置本体
20a〜20d 複数のセンサ
22 センサ制御部
24 ゲーム制御部
28 モニタ
30 ゲーム演算部
32 画像生成部
34 音声生成部
Claims (12)
- 仮想空間内に標的オブジェクトと視点を配置し、該視点から見た前記標的オブジェクトを含むゲーム画像を生成する画像処理手段と、
前記画像処理手段により生成される前記ゲーム画像を表示する表示部と、
プレーヤーが前記表示部に表示される標的を狙って操作する操作手段と、
前記表示部に対する前記操作手段の実空間での空間的位置及び向きを検出する検出手段と、
前記検出手段からの検出信号に基づいて、前記仮想空間に発射体の発射位置及び発射方向を設定し、前記操作手段からの操作信号に応じて、前記発射位置から発射された発射体と前記標的オブジェクトとの衝突を判定する処理を実行する制御手段と、を備え、
前記画像処理手段は、前記発射体の発射位置及び発射方向に略一致するように前記視点の位置及び視方向を設定して視点座標系を形成し、前記視点座標系に基づき設定される投影面に前記標的オブジェクトを投影変換したゲーム画像を生成するものであり、
前記制御手段は、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、前記仮想空間内の前記発射位置から水平方向及び/又は垂直方向へずれた位置を算出し、前記発射位置から発射された前記発射体に対応させた軌跡画像を生成するための軌跡の始点位置を前記算出した位置に設定し、且つ、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、前記発射位置から発射される発射体の軌跡を算出し、前記算出結果に基づいて終点位置を設定して、前記始点位置から前記終点位置へ向かう方向に沿って、前記発射位置から発射されて前記終点位置へ向かう発射体に対応させた軌跡画像を配置した前記ゲーム画像を前記画像処理手段により生成させ、前記軌跡画像を含む前記ゲーム画像を前記表示部に表示するように制御する、ことを特徴とする画像生成装置。 - 前記制御手段は、前記始点位置から前記終点位置へ向かう仮想線上の一部又は全部に渡って軌跡オブジェクトを前記仮想空間内に配置し、当該軌跡オブジェクトを前記視点の視点座標系の投影面に投影変換することにより、前記軌跡画像を含む前記ゲーム画像を前記画像処理手段により生成させる、請求項1に記載の画像生成装置。
- 前記制御手段は、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在する場合に、当該標的オブジェクトと前記仮想線との交点に前記終点位置を設定する、請求項2に記載の画像生成装置。
- 前記制御手段は、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在しない場合に、前記仮想線上の略無限遠点を前記終点位置に設定する、請求項2に記載の画像生成装置。
- 仮想空間内に標的オブジェクトと視点を配置し、該視点から見た前記標的オブジェクトを含むゲーム画像を生成する画像処理手段と、
前記画像処理手段により生成される前記ゲーム画像を表示する表示部と、
プレーヤーが前記表示部に表示される標的を狙って操作する操作手段と、
前記表示部に対する前記操作手段の実空間での空間的位置及び向きを検出する検出手段と、
前記検出手段からの検出信号に基づいて、前記仮想空間に発射体の発射位置及び発射方向を設定し、前記操作手段からの操作信号に応答して、前記発射位置から発射された発射体と前記標的オブジェクトとの衝突を判定する処理を実行する制御手段と、を備えた画像生成装置の画像表示方法であって、
前記画像処理手段は、前記発射体の発射位置及び発射方向に略一致するように前記視点位置及び視方向を設定して視点座標系を形成し、前記視点座標系に基づき設定される投影面に前記標的オブジェクトを投影変換したゲーム画像を生成するものであり、
前記制御手段は、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、前記仮想空間内の前記発射位置から水平方向及び/又は垂直方向へずれた位置を算出し、前記発射位置から発射された前記発射体に対応させた軌跡画像を生成するための軌跡の始点位置を前記算出した位置に設定し、且つ、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、前記発射位置から発射される発射体の軌跡を算出し、前記算出結果に基づいて終点位置を設定するステップと、
前記始点位置から前記終点位置へ向かう方向に沿って、前記発射位置から発射されて前記終点位置へ向かう発射体に対応させた軌跡画像を配置した前記ゲーム画像を前記画像処理手段により生成させ、前記軌跡画像を含む前記ゲーム画像を前記表示部に表示するステップと、を実行する、ことを特徴とする画像表示方法。 - 前記制御手段は、前記始点位置から前記終点位置へ向かう仮想線上の一部又は全部に渡って軌跡オブジェクトを前記仮想空間内に配置するステップと、当該軌跡オブジェクトを前記視点の視点座標系の投影面に投影変換することにより、前記軌跡画像を含む前記ゲーム画像を前記画像処理手段により生成させるステップとを実行する、請求項5に記載の画像表示方法。
- 前記制御手段は、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在するか否かを判定するステップと、前記標的オブジェクトが存在する場合に、当該標的オブジェクトと前記仮想線との交点に前記終点位置を設定するステップとを実行する、請求項6に記載の画像表示方法。
- 前記制御手段は、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在するか否かを判定するステップと、前記標的オブジェクトが存在しない場合に、前記仮想線上の略無限遠点を前記終点位置に設定するステップとを実行する、請求項6に記載の画像表示方法。
- 仮想空間内に標的オブジェクトと視点を配置し、該視点から見た前記標的オブジェクトを含むゲーム画像を生成する画像処理手段と、前記画像処理手段により生成される前記ゲーム画像を表示する表示部と、プレーヤーが前記表示部に表示される標的を狙って操作する操作手段と、前記表示部に対する前記操作手段の実空間での空間的位置及び向きを検出する検出手段と、前記検出手段からの検出信号に基づいて、前記仮想空間に発射体の発射位置及び発射方向を設定し、前記操作手段からの操作信号に応答して、前記発射位置から発射された発射体と前記標的オブジェクトとの衝突を判定する処理を実行する制御手段と、を有する画像処理システムにより実行されるプログラムであって、
前記画像処理手段に、前記発射体の発射位置及び発射方向に略一致するように前記視点位置及び視方向を設定して視点座標系を形成させ、前記視点座標系に基づき設定される投影面に前記標的オブジェクトを投影変換したゲーム画像を生成させ、
前記制御手段に、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、前記仮想空間内の前記発射位置から水平方向及び/又は垂直方向へずれた位置を算出し、前記発射位置から発射された前記発射体に対応させた軌跡画像を生成するための軌跡の始点位置を前記算出した位置に設定し、且つ、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、前記発射位置から発射される発射体の軌跡を算出し、前記算出結果に基づいて終点位置を設定する処理と、
前記始点位置から前記終点位置へ向かう方向に沿って、前記発射位置から発射されて前記終点位置へ向かう発射体に対応させた軌跡画像を配置した前記ゲーム画像を前記画像処理手段により生成させ、前記軌跡画像を含む前記ゲーム画像を前記表示部に表示させる処理と、を実行させるためのプログラム。 - 前記制御手段に、前記始点位置から前記終点位置へ向かう仮想線上の一部又は全部に渡って軌跡オブジェクトを前記仮想空間内に配置する処理と、当該軌跡オブジェクトを前記視点の視点座標系の投影面に投影変換することにより、前記軌跡画像を含む前記ゲーム画像を前記画像処理手段により生成させる処理とを実行させる、請求項9に記載のプログラム。
- 前記制御手段に、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在するか否かを判定する処理と、前記標的オブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトと前記仮想線との交点に前記終点位置を設定する処理とを実行させる、請求項10に記載のプログラム。
- 前記制御手段に、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在するか否かを判定する処理と、前記標的オブジェクトが存在しない場合に、前記仮想線上の略無限遠点を前記終点位置に設定する処理とを実行させる、請求項10に記載のプログラム。
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