JP4673570B2 - 画像生成装置、画像表示方法及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、三次元表示(3D表示)の画像表示を行うゲーム装置や各種のシミュレータ(擬似体験装置)などに好適な画像処理技術に関する。
従来より、銃を模した形状を有する銃型コントローラを用いて、画面上に現れる射撃対象キャラクタ(例えば、敵となる人物等)を射撃するゲーム装置が知られている。このような射撃ゲーム等では、画面上に表示されるプレーヤーキャラクタを操作するようにしてゲームを行うものの他に、操作者の視点から見た仮想空間(ゲーム空間)内の状態を画面上に表示する、いわゆる一人称視点の画像表示を行うものがある。一人称視点の画像表示がなされることにより、操作者自身が実空間において操作する銃型コントローラの銃口からそのまま仮想空間内の目標物(例えば敵キャラクタ)を狙っているような感覚が得られる。このような一人称視点の画像表示技術は、例えば、特開平8−69274号公報(特許文献1)に記載されている。
特開平8−69274号公報
射撃ゲームでは、プレーヤーキャラクタの銃から発射される弾丸の軌跡を表示させる表現手法を採用することにより、ゲーム画像の表現力が増して好ましい。ところが、上述した一人称視点の画像表現を採用する場合には、この弾丸の軌跡を効果的に表現することが難しかった。具体的には、一人称視点の画像表示を採用する場合には、通常、操作者の視点に略一致させた位置或いは当該位置に近い銃口の位置を仮想視点として設定し、この仮想視点に対応してゲーム空間内を所定の投影面に投影変換して二次元画像(ゲーム画像)を生成する。しかしながら、このように仮想視点の位置を操作者の視点又はそれに近い位置に設定した場合には、銃弾の軌跡も仮想視点又はそれに近い位置から狙撃位置へ向かうこととなるので、投影変換を行って得られた二次元画像中では軌跡がほぼ点状に表示されてしまい、弾丸の軌跡が充分に表現されないことになる。
そこで、本発明は、一人称視点を採用するゲーム等の画像表示装置において、操作者側から仮想空間に向かう銃弾の軌跡等をより効果的に表現することを可能とする技術を提供することを目的とする。
第1の態様の本発明は、仮想空間内に標的オブジェクトと視点を配置し、該視点から見た前記標的オブジェクトの画像を生成する画像処理手段と、前記画像処理手段により生成される画像を表示する表示部と、プレーヤーが前記表示部に表示される標的を狙って操作する操作手段と、前記表示部に対する前記操作手段の空間的位置または向きの少なくとも一方を検出する検出手段と、前記操作手段からの操作信号に応じて、前記仮想空間に設定された発射位置から発射された発射体と前記標的オブジェクトとの衝突を判定する処理を含むゲームのプログラムを実行する制御手段と、を備え、前記制御手段が、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、仮想空間内の前記発射位置からずらした始点位置と、前記発射位置から発射される発射体が到達する終点位置とを決定し、前記始点位置から前記終点位置へ向かう発射体の軌跡画像を前記画像処理手段により生成させ、前記軌跡画像を前記表示部に表示するように制御することを特徴とする画像生成装置である。
ここで「操作手段(コントローラ)」とは、操作者が手に持ち、或いは身につけて用い、各種の操作指示を入力するためのものをいいその形状等に限定はないが、本発明の画像生成装置によって生成される画像と関連のある形状を有するように形成することが好ましい。このような操作手段としては、例えば、各種の銃(拳銃、ライフル銃、レーザ銃等)を模した形状を有する銃型コントローラなどが挙げられる。ここで「オブジェクト」とは、仮想的に設定される空間(仮想空間)の中に配置されるべき各種の対象体をいい、その内容に限定はないが、例えば人物や動物などの登場キャラクタ、障害物や建物などの物体、あるいは背景等を構成する要素など種々のものが考えられる。また「標的オブジェクト」とは、上記「オブジェクト」であって、ゲームにおける銃撃等のアクションの標的となるもの(例えば、敵キャラクタとなるオブジェクト等)をいう。また「発射体」としては、例えば銃撃ゲームにおける銃弾などが該当する。
かかる構成では、発射体の発射位置とは異なる位置から始まる区間に軌跡画像を表示しているので、射撃ゲームにおける銃弾の軌跡の表現やその他これに類似する画像表現を行う際に、投影変換後の二次元画像において軌跡が点状となることがない。したがって、例えば一人称視点を採用するゲーム等の画像表示装置において、プレーヤー側から仮想空間に向かう銃弾の軌跡等をより効果的に表現することが可能となる。本発明によれば、銃弾の軌跡以外にも、例えば操作手段としてのレーザポインタで仮想空間内の所望位置を指し示すような画像表現など各種の場合において効果的な画像表現が可能となる。
好ましくは、前記制御手段は、前記始点位置から前記終点位置へ向かう仮想線上の一部又は全部に渡って軌跡オブジェクトを仮想空間内に配置し、当該軌跡オブジェクトを前記視点の視点座標系の投影面に投影変換することにより、前記軌跡画像を前記画像処理手段により生成させ、前記軌跡画像を前記表示部に表示するように制御する。
これにより、軌跡画像を容易に生成し得る。
好ましくは、前記制御手段は、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在する場合に、当該標的オブジェクトと前記仮想線との交点に前記終点位置を設定する。
これにより、手前側(操作者側)の所定位置から標的オブジェクトとの交点までの区間に軌跡画像が表示される。したがって、射撃ゲーム等において敵キャラクタ等のオブジェクトに着弾する際の軌跡の表現や、レーザポインタでオブジェクトの所望位置を指し示すような表現がより的確に行われて好ましい。
好ましくは、前記制御手段は、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在しない場合に、前記仮想線上の略無限遠点を前記終点位置に設定する。
これにより、射撃ゲーム等においては敵キャラクタ等のオブジェクトに着弾しなかった銃弾が遠方へ飛翔していく際の軌跡の表現がより的確に行われて好ましい。
第2の態様の本発明は、仮想空間内に標的オブジェクトと視点を配置し、該視点から見た前記標的オブジェクトの画像を生成する画像処理手段と、前記画像処理手段により生成される画像を表示する表示部と、プレーヤーが前記表示部に表示される標的を狙って操作する操作手段と、前記表示部に対する前記操作手段の空間的位置または向きの少なくとも一方を検出する検出手段と、前記操作手段からの操作信号に応答して、前記仮想空間に設定された発射体の発射位置から発射された発射体と前記標的オブジェクトとの衝突を判定する処理を含むゲームのプログラムを実行する制御手段と、を備えた画像生成装置の画像表示方法であって、前記制御手段が、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、仮想空間内の前記発射位置からずらした始点位置と、前記発射位置から発射される発射体が到達する終点位置とを決定するステップと、前記始点位置から前記終点位置へ向かう発射体の軌跡画像を前記画像処理手段により生成させ、前記軌跡画像を前記表示部に表示するステップと、を実行することを特徴とする画像表示方法である。すなわち、本発明は上記第1の態様にかかる発明を方法の発明として把握したものである。
これにより、例えば、一人称視点を採用するゲーム装置等の画像処理装置において、プレーヤー側から仮想空間に向かう銃弾の軌跡等をより効果的に表現することが可能となる。
好ましくは、前記制御手段は、前記始点位置から前記終点位置へ向かう仮想線上の一部又は全部に渡って軌跡オブジェクトを仮想空間内に配置するステップと、当該軌跡オブジェクトを前記視点の視点座標系の投影面に投影変換することにより、前記軌跡画像を前記画像処理手段により生成させ、前記軌跡画像を前記表示部に表示するステップとを実行する。
好ましくは、前記制御手段は、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在するか否かを判定するステップと、前記標的オブジェクトが存在する場合に、当該標的オブジェクトと前記仮想線との交点に前記終点位置を設定するステップとを実行する。
好ましくは、前記制御手段は、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在するか否かを判定するステップと、前記標的オブジェクトが存在しない場合に、前記仮想線上の略無限遠点を前記終点位置に設定するステップとを実行する。
第3の態様の本発明は、仮想空間内に標的オブジェクトと視点を配置し、該視点から見た前記標的オブジェクトの画像を生成する画像処理手段と、前記画像処理手段により生成される画像を表示する表示部と、プレーヤーが前記表示部に表示される標的を狙って操作する操作手段と、前記表示部に対する前記操作手段の空間的位置または向きの少なくとも一方を検出する検出手段と、前記操作手段からの操作信号に応答して、前記仮想空間に設定された発射体の発射位置から発射された発射体と前記標的オブジェクトとの衝突を判定する処理を含むプログラムを実行する制御手段と、を有する画像処理システムにより実行されるプログラムであって、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、仮想空間内の前記発射位置からずらした始点位置と、前記発射位置から発射される発射体が到達する終点位置とを決定するステップと、前記始点位置から前記終点位置へ向かう発射体の軌跡画像を前記画像処理手段により生成させ、前記軌跡画像を前記表示部に表示するステップと、を前記制御手段に実行可能に構成されたプログラムである。すなわち、本発明は上記第2の態様にかかる方法の発明を実行するプログラムに関するものである。
好ましくは、前記プログラムは更に、前記始点位置から前記終点位置へ向かう仮想線上の一部又は全部に渡って軌跡オブジェクトを仮想空間内に配置するステップと、当該軌跡オブジェクトを前記視点の視点座標系の投影面に投影変換することにより、前記軌跡画像を前記画像処理手段により生成させ、前記軌跡画像を前記表示部に表示するステップとを前記制御手段に実行可能に構成される。
好ましくは、前記プログラムは更に、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在するか否かを判定するステップと、前記標的オブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトと前記仮想線との交点に前記終点位置を設定するステップとを前記制御手段に実行可能に構成される。
好ましくは、前記プログラムは更に、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在するか否かを判定するステップと、前記標的オブジェクトが存在しない場合に、前記仮想線上の略無限遠点を前記終点位置に設定するステップとを前記制御手段に実行可能に構成される。
また本発明は、仮想空間内に標的オブジェクトと視点を配置し、該視点から見た前記標的オブジェクトの画像を生成する画像処理手段と、前記画像処理手段により生成される画像を表示する表示部と、プレーヤーが前記表示部に表示される標的を指定し、仮想空間内で標的オブジェクトに対して発射体を発射する操作入力する操作手段と、前記表示部に対する前記操作手段の空間的位置または向きの少なくとも一方を検出する検出手段と、前記操作手段からの操作信号に基づいて、前記仮想空間内に設定された基準位置から発射される発射体が前記標的オブジェクトに到達する終点位置を決定し、該終点位置での前記発射体と前記標的オブジェクトとの衝突を判定することにより行うプログラムを実行する制御手段とを備えた画像処理装置であって、前記制御手段は、前記操作手段から発射体を発射する入力操作信号を受信したときに、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、前記基準位置からずらした始点位置を決定し、該始点位置から前記終点位置へ向かう前記発射体の軌跡画像を前記画像処理手段により生成させ、前記軌跡画像を前記表示部に表示するように制御するものである。
本発明によれば、例えば一人称視点を採用するゲーム装置等の画像表示装置において、操作者側から仮想空間に向かう銃弾の軌跡等をより効果的に表現することが可能となる。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明を適用した一実施形態のゲーム装置の構成について説明する図である。同図に示すゲーム装置100は、プレーヤー(操作者)がモニタ(表示部)28の画面上に三次元表示されるゲーム画像を見ながら射撃ゲームを行うものであり、銃型コントローラ10とゲーム装置本体12とを含んで構成される。
銃型コントローラ10は、各種の銃(例えば機関銃、拳銃、ライフル銃、散弾銃或いはレーザ銃など)の外観を模した形状を有する操作手段である。銃型コントローラ10は、ゲーム装置本体12との間に接続ケーブルが設けられないワイヤレス状態になっており、プレーヤーが接続ケーブルによる操作範囲の制約を受けずに自在に操作することが可能となっている。ゲーム装置本体12と銃型コントローラ10の相互間における信号等の授受は無線通信によって行われる。このために、銃型コントローラ10は、筐体の前方(銃口付近)に発光部を有し、当該発光部から赤外線信号を送出する。赤外線信号が各センサ20a等による検出対象たる被検出波に対応する。なお、赤外線以外にも、可視光線など様々な波長の電磁波、或いは音波などを用いて被検出波を送出することが可能である。また、本実施形態の銃型コントローラ10は、発光部から出力する被検出波の状態を操作指示の内容(例えば、トリガを弾いたか否か等)に応じて変化させる制御を行っている。例えば、被検出波をパルス点滅させる制御を行い、この点滅状態を可変させてディジタル信号(シリアル信号)を表現することにより、操作指示の内容を被検出波に重畳させることができる。
ゲーム装置本体12は、複数のセンサ20a〜20d、センサ制御部22、ゲーム制御部26、モニタ28を含んで構成されている。
各センサ20a〜20dは、モニタ28の画面28aの四隅近傍にそれぞれ配置されており、銃型コントローラ10かから送出される被検出波(赤外線信号)の強度を検出し、検出結果をセンサ制御部22へ出力する。本実施形態における各センサ20a〜20dは、相互に異なる三方向のそれぞれに向けて配置されるセンサ面(検出面)を有している。センサ20a〜20dの配置状態の詳細については後述する。
センサ制御部22は、複数のセンサ20a〜20dのそれぞれにより検出される被検出波の強度の割合に基づいて、銃型コントローラ10の実空間内における位置及び方向を算出する。センサ制御部22による位置及び方向の算出方法の詳細については後述する。
ゲーム制御部24は、銃型コントローラ10を用いて行われる操作指示の内容と、銃型コントローラ10の位置及び/又は向きに対応してゲーム進行を設定し、ゲーム画像を生成するものであり、ゲーム演算部30、画像生成部32及び音声生成部34の各機能ブロックを含んでいる。このゲーム制御部24は、例えばCPU、ROM、RAM等を含んでなるコンピュータと当該プログラムにより実行される所定のプログラムとによって構成される。具体例については後述する。
ゲーム演算部30は、ゲーム進行に必要な各種の演算を行うものであり、銃型コントローラ10を用いて行われる操作指示及びセンサ制御部22により算出される銃型コントローラ10の位置及び/又は向きを反映させて、仮想空間内の各種オブジェクト(例えば、敵キャラクタ等)の挙動を設定する処理を行う。詳細は後述するが、このゲーム演算部30が「位置・方向置換手段」、「始点・終点設定手段」或いは「制御手段」に対応している。
画像生成部(画像処理手段)32は、ゲーム演算部30による演算結果に対応して、ゲーム空間内を仮想視点から見た二次元画像(ゲーム画像)を生成する。この画像生成部32によって生成されるゲーム画像がモニタ28に表示される。
音声生成部34は、ゲーム演算部30による演算結果に対応して、ゲーム進行上必要な各種のゲーム音声(例えば、***音やBGM等)を生成する。この音声生成部34によって生成されるゲーム音声がスピーカ26によって音声出力される。
図2は、上述したゲーム制御部24を具現化するハードウェア構成の具体例について説明する図である。同図に示すゲーム制御部24は、入力インタフェース100、CPU101、ROM102、ワークRAM103、ビデオプロセッサ104、ビデオメモリ105、デジタル/アナログ(D/A)変換器106、サウンドプロセッサ107、サウンドメモリ108を含んで構成されている。
入力インタフェース100は、銃型コントローラ10の位置及び方向、銃弾発射の有無などの情報をセンサ制御部22から受け取り、当該情報(データ)をワークRAM103の所定アドレスに書き込む。
CPU101は、ROM102から読み出されてワークRAM103に書き込まれたゲームプログラムを実行し、ゲーム進行を設定する等のゲーム演算を行う。またCPU101は、設定したゲーム進行に応じて、ゲーム空間内における各種のキャラクタや構造物等のオブジェクトの座標値(ワールド座標系における座標値)を決定し、所定の変換マトリクスを用いてこの座標値を視野座標系における座標値に投影する処理(投影変換)を行う。
ROM102は、上記ゲームプログラムや、ゲーム演算に用いられる各種データ(例えば、ポリゴンデータやテクスチャデータ等)を格納する。ワークRAM103は、CPU101がゲーム演算を行う際に各種データを一時的に格納するためのワークエリアとして機能するランダムアクセスメモリである。
ビデオプロセッサ104は、視野座標系に変換された各オブジェクトに対してテクスチャを貼り合わせて、次フレームに表示されるべきゲーム画像に対応する描画データを生成し、ビデオメモリ105に書き込む。また、ビデオプロセッサ104は、現フレームに表示されるべきゲーム画像に対応する描画データをビデオメモリ105から読み出してD/A変換器106に出力する。当該描画データがD/A変換器106によってアナログの映像信号に変換され、モニタ28に出力されることにより、モニタ28の画面上にゲーム画像が表示される。
サウンドプロセッサ107は、ゲーム進行に対応した音響効果を与えるために、音声データを生成してサウンドメモリ108に書き込むと共に、当該サウンドメモリ108から適宜音声データを読み出してアナログの音声信号に変換し、スピーカ26に出力する。当該音声信号に基づいてスピーカ26からゲーム音声が出力される。
次に、銃型コントローラ10の位置及び方向を算出する方法について詳細に説明する。
図3は、銃型コントローラの位置及び方向の算出方法について説明する図である。図3(A)は銃型コントローラと各センサ等との空間的な位置関係を示しており、図3(B)は銃型コントローラの方向を示すベクトルの定義を示している。
図3に示すように、各センサ20a〜20dは、モニタ28の画面28aの四隅近傍にそれぞれ配置されている。詳細には、センサ20aは画面28aの左上、センサ20bは画面28aの右上、センサ20cは画面28aの左下、センサ20dは画面28aの右下にそれぞれ配置されている。本例では、基本的に、これらのセンサ20a〜20dに囲まれた範囲が検出エリアとなる。この検出エリアは、銃型コントローラ10により狙われるべき範囲をいう。各センサが銃型コントローラ10から送出される被検出波を検出可能な範囲は、各センサの感度にもよるが上記検出エリアよりも広い範囲となる。
各センサ20a〜20dは、それぞれ、相互に異なる方向に向けて配置される3つのセンサ面を有し、これら3つのセンサ面はそれぞれX方向(水平方向)、Y方向(垂直方向)、Z方向(奥行き方向)に向けられている。各センサ20a等は、これら3つのセンサ面によって、銃型コントローラ10から送出される検出用信号のX、Y、Z方向の強度(本例では赤外線信号の入光量)を検出する。
センサ制御部22は、各センサ20a〜20dにおけるX、Y、Z方向の入光量の割合に基づいて、各センサ20a等の配置位置を基点として銃型コントローラ10の位置を示す3次元の方向ベクトルを求める。図示のように、センサ20aに対応する方向ベクトルva、センサ20bに対応する方向ベクトルvb、センサ20cに対応する方向ベクトルvc、センサ20dに対応する方向ベクトルvdがそれぞれ求められる。これらの方向ベクトルva、vb、vc及びvdを合成することによって、コントローラの位置が三次元の座標値(x、y、z)として得られる。また、コントローラの方向については、XZ平面となす角度θと、XY平面となす角度φの2つの角度として得られる。
このとき、最低限2カ所のセンサを基点とした方向ベクトルが分かれば、銃型コントローラ10の位置を知ることができる。また、銃型コントローラ10が任意の位置で任意の方向に向いて発光した場合に、各センサ20a等における入光量の割合は一義的に決まる。したがって、センサ制御部22は、各センサ20a〜20dに対する入光量の割合に基づいて、銃型コントローラ10の向きを算出する。なお、銃型コントローラ10の方向は適宜定義すればよいが、例えば銃身の方向に対応させるようにするとよい。
図4は、画面上における射出点の算出方法について説明する図である。本例は、銃型コントローラの角度に基づいて、モニタ28の画面28a上における位置(座標)及び当該位置への進入角度を求めるものである。
例えば、画面28aの解像度が640×480ドット(VGA相当)であるものとする。画面28aの左上を原点のX−Y軸として、画面上の各位置を(x,y)座標により表現すると、図示のように、画面中央A(320,240)、画面中央右端B(640,240)、画面中央左端C(240,0)、画面中央下端D(320,480)、画面中央上端E(320,0)とそれぞれ表せる。また、銃型コントローラの角度として検出できる範囲を定める。例えば本例では、銃型コントローラの上下角を−30°〜+30°、左右角を−45°〜+45°とする。この条件下で、銃型コントローラの角度と射出点との対応関係を決定する。
銃型コントローラの角度が上下角、左右角ともに0°のときには、銃型コントローラが画面に対して直角な状態となっているので点A(320,240)を「射出点」と設定する。
銃型コントローラの角度が上下角0°、左右角+45°のときには点B(640,240)を「射出点」と設定する。
銃型コントローラの角度が上下角0°、左右角−45°のときには点C(0,240)を「射出点」と設定する。
銃型コントローラの角度が上下角−30°、左右角0°のときには点D(320,480)を「射出点」と設定する。
銃型コントローラの角度が上下角+30°、左右角0°のときには点E(640,240)を「射出点」と設定する。
以上は、上下角又は左右角の最大値に対応する射出点の画面上での座標を表しているが、これらの中間的な位置については、連続的に変化する上下角又は左右角に応じた座標を算出する。画面上の任意の射出点P(x,y)に対応する銃型コントローラの上下、左右の角度を(θ,φ)とする。
上述した各方法によって、銃型コントローラ10の位置及び方向が算出されると、当該銃型コントローラ10を用いるプレーヤーが画面28a上のどの位置をどのような角度から狙っているかを識別することが可能となり、更に画面に対するプレーヤーの距離(遠近)も判定することが可能となる。したがって、銃型コントローラ10のモニタ28に対する空間的位置及び向き(実空間での相対的位置等)を仮想空間内における位置等に置き換え、当該仮想空間内に存在するオブジェクトと銃型コントローラ10との相対的な位置関係(距離、方向)を判定することが可能となり、当該判定結果を活かして様々なゲーム演出が可能となる。
次に、銃型コントローラにより仮想的に発射される銃弾の軌跡を含むゲーム画像(二次元画像)を生成するための処理について説明する。
図5及び図6は、仮想空間内での銃弾の発射位置と仮想空間内に配置される敵キャラクタ等のオブジェクトとの位置関係を説明する図である。図6は図5に模式的に示す仮想空間を上側から見た平面図を示している。
まず、上記の各方法によって仮想空間内での銃弾の発射位置Mが決定される。モニタ28を基準として検出された射出点がmであり、この射出点mは二次元画像を生成する際の投影面Sの面上の点として把握される。この発射位置M或いは射出点mから銃型コントローラ10により指定される仮想空間内における方向に沿って延在する仮想線L1を想定し、当該仮想線L1上の所定位置に着弾点(終点)Qを設定する。図示のように、仮想空間内に仮想線L1と交わるオブジェクトR(例えば敵キャラクタ)が配置されている場合には、当該オブジェクトRと仮想線L1との交点が着弾点Qとして設定される。また、仮想空間内に仮想線L1と交わるオブジェクトCRが存在しない場合には、適当な場所、例えば仮想線L1の延長線上であって非常に遠くの位置(略無限遠点)が着弾点Qとして設定される。すなわち、本実施形態では、銃型コントローラ10の位置及び方向を加味して着弾判定がなされる。
次に、銃型コントローラの仮想空間内の発射位置Mを所定量だけ水平方向(横方向)にずらした位置に始点位置Nを設定する。なお、始点位置Nをずらす方向は水平方向だけでなく垂直方向も含めてもよい。このとき、二次元画像を生成するための仮想視点(カメラ視点)については、銃型コントローラ10の銃口すなわち仮想空間内での銃型コントローラの位置及び方向に略一致させて設定される。すなわち、図5及び図6における点Mの位置が仮想視点となる。これにより、仮想空間を投影変換して生成される二次元画像はいわゆる一人称視点のものとなる。その際に、上述した着弾点Qと始点位置Nとを結ぶ区間Kの一部又は全部に渡る軌跡オブジェクトを仮想空間内に配置する。これにより、軌跡オブジェクトが投影変換されて線状画像が得られ、二次元画像に含まれるようになる。
なお、当該点Mの位置から一定距離だけ上方にずらして位置に仮想視点を設定し、仮想視点を操作者の視点により近いものとしてもよい。
また、図6に示すように、着弾後の敵オブジェクト(標的オブジェクト)CRの挙動については、仮想線L2に沿った方向に対応付けることが好ましい。例えば、銃弾を受けた敵オブジェクトCRが吹き飛ばされる方向を仮想線L2に沿った方向にすると、銃弾の軌跡の方向と合致するので視覚上好ましい。
本ゲーム装置100において、プレーヤーは、銃型コントローラ10で敵を狙うシューティングゲームを行うために主に2つの操作を行うことができる。当該操作の1つは画面28a上のどの位置を狙っているかを決定すること(役割1)であり、もう1つは仮想視点の位置、視方向を決定すること(役割2)である。以下に詳細に説明する。
プレーヤーが銃型コントローラ10を移動させると、それに応じてゲーム演算部30は、銃型コントローラ10の位置、角度の少なくとも1つの情報を取得し、当該取得した位置情報及び/又は角度情報から、仮想空間内の仮想視点の位置、視方向を決める。
上記処理は所定時間ごと(例えば、1フレームごと、1/60秒ごと)に行われ、プレーヤーが銃型コントローラ10を移動させれば、それに応じて仮想視点の位置、視方向が変化する。したがって、仮想空間をその仮想視点からみた擬似3次元映像(投影された二次元映像)がリアルタイムに生成されて、時々刻々と変化する映像がモニタに表示されることになる。
上記のように決定された視点座標系の仮想視点から見える仮想空間内における領域に、敵オブジェクトCRが存在する場合(図5参照)には、敵オブジェクトCRが投影面Sに投影された擬似3次元映像(2次元映像)がモニタに表示される。
次に、プレーヤーは、画面28a上に表示される敵オブジェクトCRを狙うべく、画面28aに対して銃型コントローラ10を位置させる。このとき、ゲーム演算部30は、銃型コントローラ10の位置情報、角度情報の少なくとも1つの情報をセンサ制御部22から取得して、プレーヤーが画面28a上のどの位置を狙っているのかを算出する。
ここで、上記処理を行うにあたり、銃型コントローラ10を使ってシューティングを行う場合には、(1)所定の条件により「視点変更モード(役割1)」と「シューティングモード(役割2)」とを切り替える方法、(2)プレーヤーの操作に応じて「視点変更モード(役割1)」と「シューティングモード(役割2)」とを切り替える方法、(3)モード切替を行わない方法、の各処理を実施できる。
(1)所定の条件によりモード切り替えを行う方法
シューティングモードに切り替えるか否かの条件を予め設定しておき(プログラムしておき)、その条件を満たしたときには、プレーヤーが銃型コントローラ10を移動させることによる仮想視点の操作を無効とする。すなわち、条件を満たした時点で視点座標系を決定する。これにより、銃型コントローラ10の移動に応じて視点が変更されることがないため、プレーヤーは視点の安定した画像を見ながら銃型コントローラ10を移動させて、画面28a上の所定の位置に狙いを定めることができる。モード切り替えの条件とは、例えば、仮想視点から見える仮想空間内における所定領域に敵オブジェクトCRが存在するか否かを条件とできる。この場合には、所定領域に敵オブジェクトCRが存在するか否かを当該敵オブジェクトCRの仮想空間内の座標から判断し、存在する場合にはシューティングモードに切り替える、という処理をゲーム演算部30が行うとよい。
(2)プレーヤーの操作に応じてモード切り替えを行う方法
シューティングモードに切り替えるか否かは、プレーヤーによる操作信号に基づいてゲーム演算部30が決定することもできる。具体的には、銃型コントローラ10に切替ボタン(切替手段)を設ける。ゲーム演算部30は、プレーヤーにより切替ボタンが押され、銃型コントローラ10から送られる切替操作信号を受信した場合に、シューティングモードに切り替える。シューティングモードに切り替えた後、プレーヤーの銃型コントローラ10の移動による仮想視点の操作が無効とされる。すなわち、ゲーム演算部30は、銃型コントローラ10の位置および/または角度情報を取得しても、それらの情報に応じて仮想空間の仮想視点の位置・視方向を変更し、当該変更後の仮想視点から見た透視変換画像を生成する、という処理を行わない。この場合には、プレーヤーによって切替ボタンが押され、操作信号が受信されたときに視点座標系が決定されることになる。これにより、銃型コントローラ10の移動に追随して仮想視点が変更されることがないため、プレーヤーは視点の安定した画像を見ながら銃型コントローラ10を操作して、画面28a上の所定の位置に狙いを定めることができる。
(2)モード切り替えを行わない方法
プレーヤーが画面28a上に表示される敵オブジェクトCRを狙うために、画面28aに対して銃型コントローラ10を位置させてその銃口を所定の角度で画面28aに向けるたびに、ゲーム演算部30は、センサ制御部22から少なくとも銃型コントローラ10の位置情報又は角度情報のいずれか一方を取得し、プレーヤーが銃型コントローラ10で狙っている画面上の位置、および仮想空間内の仮想視点の位置、視方向を決定する。従って、プレーヤーが銃型コントローラ10を移動させると、それに追随して仮想視点の位置・視方向が変更され、その変更後の視点座標系の透視変換された擬似3次元画像(2次元画像)が画面28aに表示される。またこれと同時に、プレーヤーが銃型コントローラ10で狙っている画面28a上の位置座標も変化するので、その変化後の位置座標に基づいて敵オブジェクトCRとの着弾判定処理を行う。この場合、プレーヤーにはより高度な操作技術が必要となってゲームの難易度が上がり、操作技術の高いプレーヤー(上級者)の興味を引くことができる。
次に、上記「シューティングモード」における銃弾の軌跡の表示について説明する。上記のようなシューティングモードでは、プレーヤーが銃型コントローラ10を移動させた際にもそれに応じて仮想空間内の仮想視点が変更されないので、視点の安定した画面を見ながら銃型コントローラ10を操作して、画面28a上の所定の位置に狙いを定めてシューティングゲームを行うことができる。ゲーム演算部30は、センサ制御部22から少なくとも銃型コントローラ10の位置情報又は角度情報のいずれかを取得して、仮想空間内の仮想視点Mの位置、視方向を決定する。その決定された視点座標系の仮想視点Mから見た仮想空間内の可視領域に敵オブジェクトCRが存在している状況が図5に示されている。
仮想視点Mは、仮想空間にプレーヤーキャラクタオブジェクトが存在していると仮定したときにおける当該プレーヤーキャラクタオブジェクトの目の位置に設定されている。従って、プレーヤーが操作するプレーヤーキャラクタの画像はモニタ28の画面28aには表示されず、いわゆる一人称視点画像が表示される(図8参照)。
このとき、仮想空間の仮想視点Mと略同一の位置に、仮想的に銃口位置(銃弾の発射位置)が設定されており、ゲーム演算部30は、プレーヤーの操作によるトリガ入力信号を銃型コントローラ10から受け取ると、仮想空間の当該発射位置から発射体(例えば弾丸)が発射されたものとして、敵オブジェクトCRとの衝突判定を行う。
ゲーム演算部30は、センサ制御部22からその位置情報又は角度情報の少なくともいずれかを取得し、プレーヤーが銃型コントローラ10で狙っている画面28a上の位置を決定する。次に、その決定された画面28a上の狙っている位置に対応する、仮想空間における仮想視点Mの視点座標系の透視投影面S上の位置mを算出する。仮想視点Mから投影面S上の座標mへ向かう方向に沿って延在する仮想線L1を想定し、その仮想線L1に基づいて敵オブジェクトCRとの衝突判定を行う。図示のように、仮想空間内に仮想線L1と交わる敵オブジェクトCR(例えば敵キャラクタなどの目標体)が配置されている場合には、当該オブジェクCRと仮想線L1との交点が着弾点Qとして設定される。また、仮想空間内に仮想線L1と交わるオブジェクトCRが存在しない場合には、適切な場所、例えば仮想線L1の延長線上であって仮想視点から非常に遠くの位置(略無限遠点)が着弾点Qとして設定される。すなわち、本実施形態では、銃型コントローラ10の位置及び/又は方向を加味して着弾判定がなされる。なお、着弾判定処理は、仮想視点Mの視点座標系の透視投影面S上の位置mと、その透視投影面S上に投影された敵オブジェクトCRに定められた当たり判定領域との比較によって判定してもよい。
次に、軌跡表示について説明する。ゲーム演算部30は、プレーヤーの操作によるトリガ入力信号を銃型コントローラ10から受け取ると、上記の着弾判定処理を行うとともに、銃弾の軌跡をモニタ28に表示するための画像生成処理を行う。具体的には、ゲーム演算部30は、プレーヤーの操作によるトリガ入力信号を受け取ると、上記のようにセンサ制御部22からその位置情報又は角度情報の少なくとも一方を取得することにより、仮想空間内の着弾点Q(終点位置)を決定する。次に、仮想空間の発射位置(または仮想視点M)からずれた位置(始点位置)を決定する。始点位置は取得した角度情報に応じてずらす量が算出されて求められる。ずらす方向も取得した角度情報に応じて算出される。そして、所定量だけずらした後の始点位置Nから上述した着弾点Q(終点位置)に向かう方向へ銃弾の軌跡画像がモニタ28の画面28aに表示されるようにレンダリング等の処理が行われる。例えば、上述した着弾点Qと始点Nとを結ぶ仮想線L2上の一部、すなわち区間Kの一部又は全部に渡る軌跡オブジェクトを仮想空間内に配置する。これにより、仮想視点Mの視点座標系の投影面Sに軌跡オブジェクトが透視変換されて軌跡画像を含む二次元画像が生成され、表示される。
ここで、上述した「所定量だけずらした後の始点位置N」を算出する方法について具体的に説明する。画像生成部32により仮想空間内のオブジェクトが仮想視点座標系の投影面Sに投影されて生成された画像データは、画像生成部32内のフレームバッファ(ビデオメモリ105)に記憶される。そして、フレームバッファに書き込まれた当該画像データは所定のタイミングで読み出されて、画像生成部32からモニタ28に送られ、画面28aに画像が表示される。例えば、画面28aの解像度が640×480ドット(VGA相当)であるものとする。この場合には、画面28aの左上を原点のX−Y軸として、画面上の各位置を(x,y)座標により表現すると、図示のように、画面中央A(320,240)、画面中央右端B(640,240)、画面中央左端C(240,0)、画面中央下端D(320,480)、画面中央上端E(320,0)とそれぞれ表せる。フレームバッファは、これに対応したサイズの画像データを記憶でき、画面上の各座標に対応して設定された各アドレスに各ドットの画像情報が記憶される。
銃型コントローラの角度を検出できる範囲を定める。例えば本例では、銃型コントローラの上下角を−30°〜+30°、左右角を−45°〜+45°とする。銃型コントローラ10が画面28aに対して垂直に位置している場合、すなわち、銃型コントローラの上下角を0°、左右角0°の場合、始点位置N(図5)が発射位置M(または視点位置M)からずれる量が0となるように設定する。すなわち、始点位置と基準位置Mとの位置関係は初期設定状態から変わらず維持されることになる。この条件下で、銃型コントローラの角度と、仮想空間内の始点位置Nとの対応関係が決定される。
画面上での射出点すなわち軌跡表示が開始される点(表示始点)をPとする。画面28a上の任意の表示始点P(x,y)に対応する銃型コントローラ10の上下、左右の角度を(θ,φ)とする。また、A点は画面の中心位置(320,240)を示す。銃型コントローラ10の角度が上下角、左右角ともに0°のときには、銃型コントローラ10が画面28aに対して直角な状態となっているので、仮想空間内に設定される始点位置N点(図5参照)が視点位置M点に設定される。なお、銃型コントローラ10の角度が上下角、左右角ともに0°のときであって、銃型コントローラ10が画面28aの中心位置に対抗する位置に存在するときは、点A(320,240)が表示始点となるとともに、仮想視点Mの視点座標系において透視変換された2次元画像における弾の軌跡は「点」の形状で表示される。すなわち、銃型コントローラ10の角度が上下角、左右角ともに0°のときは、銃型コントローラ10と対向する画面28aの位置に「点」の画像(銃弾の軌跡)が表示される。
銃型コントローラ10の角度が上下角0°、左右角+45°のときには点B(640,240)が表示始点となるようにずらし量が算出されて、始点位置N点(図5)がM点から水平方向右へずらした位置に設定される。
銃型コントローラ10の角度が上下角0°、左右角−45°のときには、所定のアルゴリズムによって点C(0,240)が表示始点となるようにずらすべき量が算出されて、始点位置N点(図5)がM点から水平方向へずらした位置に設定される。
銃型コントローラ10の角度が上下角−30°、左右角0°のときには点D(320,480)が表示始点となるように所定量が算出されて、始点位置N点(図5)がM点から垂直方向へずらした位置に設定される。
銃型コントローラ10の角度が上下角+30°、左右角0°のときには点E(640,240)が表示始点となるようにずらし量が算出されて、始点位置N点(図5)がM点から垂直方向上へずらした位置に設定される。
以上の説明は、上下角又は左右角の最大値に対応する表示始点の画面上での座標を表しているが、これらの中間的な位置については、連続的に変化する上下角又は/及び左右角に応じてずらす所定量、方向がゲーム演算部30により算出される。すなわち、ゲーム演算部30は、画面28a上の任意の点P(x,y)が表示始点となるように、仮想空間内のM点から水平および/または垂直方向へずれる量を所定のアルゴリズムによって算出し、基準M点からその所定量ずれた後の始点位置N点(図5参照)が決定される。したがって、上下角0°、左右角22.5°のときは、プレーヤーはモニタ画面上のA点とB点の中間点に表示始点が表示されて見えることになる。
なお、上述のように銃型コントローラ10の角度情報に基づいて、仮想空間に設定された発射位置M(または仮想視点M)の座標から所定量だけずらした軌跡の始点位置Nを決定したが、位置情報、または角度情報と位置情報の双方によりずらす量を算出するようにしてもよい。
また、仮想空間に設定された発射位置M(または仮想視点M)の座標から所定量だけずらした始点位置Nを求めるのに、ゲーム演算部30が銃型コントローラ10の少なくとも位置または方向のいずれかの情報を取得してリアルタイムに算出してもよいし、位置または角度の範囲ごとにずらし量を定めたテーブルを予めメモリに記憶しておき、そのテーブルから現在の銃型コントローラ10の角度又は位置に応じて選択するようにしてもよい。
また、仮想空間において視点位置と弾の発射位置とが一致していない場合であっても、本発明を利用できる。例えば、銃型コントローラ10の上下角および左右角が0°のときは、仮想空間における弾の発射位置を始点位置の初期位置として設定し、かつ、仮想空間における視点位置と始点位置(発射位置)との位置は一定距離を保ったまま維持するように設定する。そして、上下角又は/及び左右角に応じて、ずらす量、方向をゲーム演算部30により決定し、始点位置を発射位置(または視点位置)に対してずらし、上述のような軌跡画像を表示するようにする。
上述した方法によって、銃型コントローラ10を用いるプレーヤーが画面28a上のどの位置をどのような角度から狙っているかを判定することが可能となる。また、画面に対するプレーヤーの距離(遠近)も判定することが可能となる。したがって、当該判定結果を活かして様々なゲーム演出が可能となる。
図6に示すように、着弾後の敵キャラクタ等のオブジェクトの挙動については、仮想線L2に沿った方向に対応付けることが好ましい。仮想線L2の求め方は上述の軌跡表示のやり方と同様に、当該銃型コントローラ10の少なくとも位置または角度情報から基準位置からずらす量を算出して始点位置を定める。例えば、仮想空間内の敵キャラクタと銃弾との当たり判定処理において衝突すると判定したときに、敵オブジェクトCRを仮想線L2に沿った方向に移動するように制御し、仮想視点Mの視点座標系の投影面Sに透視変換した擬似3次元画像をモニタに表示することで、プレーヤーには、銃弾が飛んでいく方向と合致する方向に敵キャラクタが吹き飛ばされるように見えることになり、視覚上好ましい。\
次に、本実施形態のゲーム装置における画像生成処理の手順について説明する。図7は、画像生成処理の手順を説明するフローチャートである。図7に示す一連の処理は、ゲーム進行中に所定間隔(例えば1/60秒)ごとに繰り返し行われる。なお、下記に示す各処理ステップは、処理内容に矛盾が生じない限り、適宜順番を入れ替えてもよく、複数のステップを並行して行ってもよい。
銃型コントローラ10から被検出波が送出され、その強度が各センサ20a〜20dのそれぞれによって検出されると、センサ制御部22は、各センサ20a等により検出される被検出波の強度に基づいて、銃型コントローラ10の実空間内での相対的な位置または方向(向き)の少なくとも一方を検出するとともに、被検出波の状態に基づいて当該被検出波に重畳されている操作指示の内容を検出する(ステップS100)。
ゲーム演算部30は、センサ制御部22から銃型コントローラ10の位置または当該銃型操作手段によって指定される方向の少なくとも一方の検出結果を取得する(ステップS101)。具体的には、センサ制御部22による算出結果を示すフラグ(データ)がワークRAM103(図2参照)に随時書き込まれており、このフラグを参照することによって銃型コントローラ10の位置等の情報を取得することができる。
次に、ゲーム演算部30は、銃型コントローラ10の実空間内での位置または方向の少なくとも一方から、仮想空間内の仮想視点の位置、視方向を決める。具体的には、銃型コントローラの実空間での位置、水平方向の角度θ及び垂直方向の角度φにより、仮想空間内の仮想視点の位置、視方向が決まる。そして視点座標系が決定されると、制御部は銃型コントローラ10の実空間内での位置または方向の少なくとも一方の情報からプレーヤーが画面上のどの位置を狙っているかを決定する(ステップS102)。
また、ゲーム演算部30は、ステップS101において取得される操作指示の内容に基づいて、操作者がトリガを引いたか否かを判定する(ステップS103)。トリガが引かれていない場合には否定判断(NO)がなされ、後述するステップS109に移行する。
トリガが引かれた場合には、ステップS103において肯定判断がなされ、ゲーム演算部30は、敵キャラクタ等の対象オブジェクトに狙いが合っているか否かを判定する(ステップS104)。具体的には、ゲーム演算部30は、仮想空間内における銃口位置(発射位置)からのベクトル方向に延長した仮想線上に対象オブジェクトが存在するか否かを調べることによってステップS104の判断を行う。
対象オブジェクトに狙いが合っている場合にはステップS104において肯定判断(YES)がなされ、ゲーム演算部30は、仮想空間内における銃口位置(発射位置)からのベクトル方向と対象オブジェクトとの交点に着弾点(終点)を設定する(ステップS105)。このようなゲーム演算がなされた場合には、本例の処理ルーチンが終了した後に、敵キャラクタ等の対象オブジェクトが被弾し、対応するリアクション(例えば、負傷、破壊等)を表現する画像が生成され、表示される。
また、対象オブジェクトに狙いが合っていない場合にはステップS104において否定判断がなされ、ゲーム演算部30は、仮想空間内において、仮想空間内における銃口位置(発射位置)からベクトル方向(照準方向)を延長した仮想線上の適当な遠方(例えば、略無限遠方)に着弾点(終点)を設定する(ステップS106)。このようなゲーム演算がなされた場合には、本例の処理ルーチンが終了した後に、敵キャラクタ等の対象オブジェクトが被弾しない状態を表現する画像が生成され、表示される。
また、ゲーム演算部30は、銃型コントローラ10の実空間の位置・角度情報の少なくとも一方に基づいて、仮想空間内の発射位置(または仮想視点)からずらす量を算出し、銃弾の軌跡に対応する軌跡画像を描画する際の始点位置を設定する(ステップS107)。上述したように本実施形態では始点位置を発射位置から水平方向にいくらかずらす(オフセットさせる)ことによって設定するが、始点位置を垂直方向にずらしてもよく、水平/垂直の各方向へのずらしを組み合わせてもよい。
次に、画像生成部32は、上述した各ステップにおいて設定される始点と終点とを結ぶ区間の一部又は全部に渡ってポリゴン(軌跡オブジェクト)を配置する(ステップS108)。そして画像生成部32は、上述の方法により決定された仮想視点の視点座標系により投影変換を行い、二次元画像を生成する(ステップS109)。このとき、上記始点と終点とを結ぶ区間に配置されたポリゴンが投影変換することにより、銃弾の軌跡を表現する軌跡画像を含んだ二次元画像が得られる。この画像生成部34によって生成された二次元画像(ゲーム画像)がモニタ28に送られ、モニタ28の画面28aにゲーム画像が表示される。図8は、ゲーム画像の表示例を示す図である。図示のように、例えば仮想空間内の敵キャラクタCRへ向けて軌跡画像Wが表示され、銃弾の軌跡が走るような様子が表現される。
このように、本実施形態のゲーム装置では、仮想視点とは異なる位置から始まる区間の一部又は全部に軌跡画像を表示しているので、銃弾の軌跡を表現する際に投影変換後の二次元画像において軌跡が点状となることがない。したがって、一人称視点を採用する射撃ゲームにおいて、プレーヤー側から仮想空間に向かう銃弾の軌跡をより効果的に表現することが可能となる。
なお、本発明は上述した実施形態の内容に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々の変形実施が可能である。
例えば、上述した実施形態では、モニタ28の画面28aを基準として、操作手段の相対的な位置及び当該操作手段によって指定される相対的な方向を検出していたが、他の所定箇所を基準としてもよい。
また、銃型コントローラ10の角度情報を求める方法として、傾斜センサやジャイロなどを有する銃型コントローラを用いてもよい。これにより、軌跡を発生させる始点位置を傾斜センサやジャイロからの検出信号から求めることができる。この場合には、上述した光学的な原理による各センサの代わりに、モニタ28の画像を表示するときの走査線を読みとって、プレーヤーが銃型コントローラでモニタ28の画面28a上のどの位置を狙っているかを算出することもできる。或いは、銃型コントローラに十字キーを設け、その操作信号をゲーム演算部30が受信することにより、プレーヤーが銃型コントローラで画面28a上のどの位置を狙っているかを算出することもできる。これにより、終点位置を算出することができる。
また、本発明の適用範囲はゲーム装置のみに限定されるものではなく、仮想空間内の様子を投影変換して二次元画像を生成し、画像表示を行う各種の装置に本発明を適用可能である。例えば、銃弾の軌跡以外にも、操作手段としてのレーザポインタで仮想空間内の所望位置を指し示すような画像表現など各種の場合において効果的な画像表現が可能となる。また、操作者に対して各種の状況を擬似体験させることを可能とする擬似体験装置(シミュレータ)に本発明を適用するのも好ましい。例えば、射撃を擬似体験させるものや消防士による消火活動を擬似体験させるもの等が考えられる。消火活動のシミュレータの場合には、消火ホース型コントローラを用いて、放水の様子を軌跡画像によって表現するとよい。また、刀型コントローラを用いて、刀による切り口を軌跡画像によって表現するようにしてもよい。
本発明を適用した一実施形態のゲーム装置の構成について説明する図である。 ゲーム制御部を具現化するハードウェア構成の具体例について説明する図である。 銃型コントローラの位置及び方向の算出方法について説明する図である。 銃型コントローラの位置及び方向の算出方法の他の例について説明する図である。 仮想空間内での銃弾の発射位置と仮想空間内に配置される敵キャラクタ等のオブジェクトとの位置関係を説明する図である。 仮想空間内での銃弾の発射位置と仮想空間内に配置される敵キャラクタ等のオブジェクトとの位置関係を説明する図である。 画像生成処理の手順を説明するフローチャートである。 ゲーム画像の表示例を示す図である。
符号の説明
10 銃型コントローラ
12 ゲーム装置本体
20a〜20d 複数のセンサ
22 センサ制御部
24 ゲーム制御部
28 モニタ
30 ゲーム演算部
32 画像生成部
34 音声生成部

Claims (12)

  1. 仮想空間内に標的オブジェクトと視点を配置し、該視点から見た前記標的オブジェクトを含むゲーム画像を生成する画像処理手段と、
    前記画像処理手段により生成される前記ゲーム画像を表示する表示部と、
    プレーヤーが前記表示部に表示される標的を狙って操作する操作手段と、
    前記表示部に対する前記操作手段の実空間での空間的位置及びきを検出する検出手段と、
    前記検出手段からの検出信号に基づいて、前記仮想空間に発射体の発射位置及び発射方向を設定し、前記操作手段からの操作信号に応じて、前記発射位置から発射された発射体と前記標的オブジェクトとの衝突を判定する処理を実行する制御手段と、を備え、
    前記画像処理手段は、前記発射体の発射位置及び発射方向に略一致するように前記視点の位置及び視方向を設定して視点座標系を形成し、前記視点座標系に基づき設定される投影面に前記標的オブジェクトを投影変換したゲーム画像を生成するものであり、
    前記制御手段は、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、前記仮想空間内の前記発射位置から水平方向及び/又は垂直方向へずれた位置を算出し、前記発射位置から発射された前記発射体に対応させた軌跡画像を生成するための軌跡の始点位置を前記算出した位置に設定し、且つ、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、前記発射位置から発射される発射体の軌跡を算出し、前記算出結果に基づいて終点位置を設定して、前記始点位置から前記終点位置へ向かう方向に沿って、前記発射位置から発射されて前記終点位置へ向かう発射体に対応させた軌跡画像を配置した前記ゲーム画像を前記画像処理手段により生成させ、前記軌跡画像を含む前記ゲーム画像を前記表示部に表示するように制御する、ことを特徴とする画像生成装置。
  2. 前記制御手段は、前記始点位置から前記終点位置へ向かう仮想線上の一部又は全部に渡って軌跡オブジェクトを前記仮想空間内に配置し、当該軌跡オブジェクトを前記視点の視点座標系の投影面に投影変換することにより、前記軌跡画像を含む前記ゲーム画像を前記画像処理手段により生成させる、請求項1に記載の画像生成装置。
  3. 前記制御手段は、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在する場合に、当該標的オブジェクトと前記仮想線との交点に前記終点位置を設定する、請求項2に記載の画像生成装置。
  4. 前記制御手段は、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在しない場合に、前記仮想線上の略無限遠点を前記終点位置に設定する、請求項2に記載の画像生成装置。
  5. 仮想空間内に標的オブジェクトと視点を配置し、該視点から見た前記標的オブジェクトを含むゲーム画像を生成する画像処理手段と、
    前記画像処理手段により生成される前記ゲーム画像を表示する表示部と、
    プレーヤーが前記表示部に表示される標的を狙って操作する操作手段と、
    前記表示部に対する前記操作手段の実空間での空間的位置及びきを検出する検出手段と、
    前記検出手段からの検出信号に基づいて、前記仮想空間に発射体の発射位置及び発射方向を設定し、前記操作手段からの操作信号に応答して、前記発射位置から発射された発射体と前記標的オブジェクトとの衝突を判定する処理を実行する制御手段と、を備えた画像生成装置の画像表示方法であって、
    前記画像処理手段は、前記発射体の発射位置及び発射方向に略一致するように前記視点位置及び視方向を設定して視点座標系を形成し、前記視点座標系に基づき設定される投影面に前記標的オブジェクトを投影変換したゲーム画像を生成するものであり、
    前記制御手段は、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、前記仮想空間内の前記発射位置から水平方向及び/又は垂直方向へずれた位置を算出し、前記発射位置から発射された前記発射体に対応させた軌跡画像を生成するための軌跡の始点位置を前記算出した位置に設定し且つ、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、前記発射位置から発射される発射体の軌跡を算出し、前記算出結果に基づいて終点位置を設定するステップと、
    前記始点位置から前記終点位置へ向かう方向に沿って、前記発射位置から発射されて前記終点位置へ向かう発射体に対応させた軌跡画像を配置した前記ゲーム画像を前記画像処理手段により生成させ、前記軌跡画像を含む前記ゲーム画像を前記表示部に表示するステップと、を実行する、ことを特徴とする画像表示方法。
  6. 前記制御手段は、前記始点位置から前記終点位置へ向かう仮想線上の一部又は全部に渡って軌跡オブジェクトを前記仮想空間内に配置するステップと、当該軌跡オブジェクトを前記視点の視点座標系の投影面に投影変換することにより、前記軌跡画像を含む前記ゲーム画像を前記画像処理手段により生成させるステップとを実行する、請求項5に記載の画像表示方法。
  7. 前記制御手段は、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在するか否かを判定するステップと、前記標的オブジェクトが存在する場合に、当該標的オブジェクトと前記仮想線との交点に前記終点位置を設定するステップとを実行する、請求項6に記載の画像表示方法。
  8. 前記制御手段は、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在するか否かを判定するステップと、前記標的オブジェクトが存在しない場合に、前記仮想線上の略無限遠点を前記終点位置に設定するステップとを実行する、請求項6に記載の画像表示方法。
  9. 仮想空間内に標的オブジェクトと視点を配置し、該視点から見た前記標的オブジェクトを含むゲーム画像を生成する画像処理手段と、前記画像処理手段により生成される前記ゲーム画像を表示する表示部と、プレーヤーが前記表示部に表示される標的を狙って操作する操作手段と、前記表示部に対する前記操作手段の実空間での空間的位置及びきを検出する検出手段と、前記検出手段からの検出信号に基づいて、前記仮想空間に発射体の発射位置及び発射方向を設定し、前記操作手段からの操作信号に応答して、前記発射位置から発射された発射体と前記標的オブジェクトとの衝突を判定する処理を実行する制御手段と、を有する画像処理システムにより実行されるプログラムであって、
    前記画像処理手段に、前記発射体の発射位置及び発射方向に略一致するように前記視点位置及び視方向を設定して視点座標系を形成させ、前記視点座標系に基づき設定される投影面に前記標的オブジェクトを投影変換したゲーム画像を生成させ、
    前記制御手段に、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、前記仮想空間内の前記発射位置から水平方向及び/又は垂直方向へずれた位置を算出し、前記発射位置から発射された前記発射体に対応させた軌跡画像を生成するための軌跡の始点位置を前記算出した位置に設定し、且つ、前記検出手段から受信した検出信号に基づいて、前記発射位置から発射される発射体の軌跡を算出し、前記算出結果に基づいて終点位置を設定する処理と、
    前記始点位置から前記終点位置へ向かう方向に沿って、前記発射位置から発射されて前記終点位置へ向かう発射体に対応させた軌跡画像を配置した前記ゲーム画像を前記画像処理手段により生成させ、前記軌跡画像を含む前記ゲーム画像を前記表示部に表示させる処理と、を実行させるためのプログラム。
  10. 前記制御手段に、前記始点位置から前記終点位置へ向かう仮想線上の一部又は全部に渡って軌跡オブジェクトを前記仮想空間内に配置する処理と、当該軌跡オブジェクトを前記視点の視点座標系の投影面に投影変換することにより、前記軌跡画像を含む前記ゲーム画像を前記画像処理手段により生成させる処理とを実行させる、請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記制御手段に、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在するか否かを判定する処理と、前記標的オブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトと前記仮想線との交点に前記終点位置を設定する処理とを実行させる、請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記制御手段に、前記仮想空間内に前記仮想線と交わる前記標的オブジェクトが存在するか否かを判定する処理と、前記標的オブジェクトが存在しない場合に、前記仮想線上の略無限遠点を前記終点位置に設定する処理とを実行させる、請求項10に記載のプログラム。
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