JP2001009154A - 射撃ゲーム装置 - Google Patents

射撃ゲーム装置

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JP2001009154A
JP2001009154A JP11186908A JP18690899A JP2001009154A JP 2001009154 A JP2001009154 A JP 2001009154A JP 11186908 A JP11186908 A JP 11186908A JP 18690899 A JP18690899 A JP 18690899A JP 2001009154 A JP2001009154 A JP 2001009154A
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shooting
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game
unit
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Akio Onda
明生 恩田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 誰でも容易に楽しむことができるとともに、
プレーヤの動作の自由度を増すことができ、かつ、コス
トの削減が可能な射撃ゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 カメラ110、115は、プレーヤ20
0を撮影する。姿態検出部154は、カメラ110、1
15から出力される輪郭線データに基づいて、プレーヤ
200の手が拳銃の形を模擬しているか否かを判定す
る。プレーヤ200の手が拳銃の形を模擬している場合
には、姿態検出部154は、銃身部に相当する人差し指
の位置と方向を特定する銃身データを生成する。照準位
置設定部156は、この銃身データに基づいて、人差し
指の延長線がディスプレイ装置190の画面に交わる位
置を照準位置として設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤが所定の
標的を射撃する射撃ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、プレーヤが光線銃等を使用し
て、ディスプレイ装置等の画面上に表示された標的を射
撃する射撃ゲーム装置が知られている。このような射撃
ゲーム装置において、画面上の照準位置(着弾位置)を
設定する方式としては、発光式や座標固定式がある。発
光式は、ディスプレイ装置の画面を一時的に光らせて、
その光を銃に設けられセンサによって検出したときの走
査タイミングに応じて、銃口部が向けられた画面上の位
置を照準位置として設定する。また、座標固定式は、ゲ
ーム装置の筐体の一部に銃を固定し、この固定位置を中
心に銃の向きを可変できるようにしておいて、銃身部分
の向きを検出することにより照準位置を設定する。これ
らの方式によって照準位置を設定することによって、デ
ィスプレイ装置の画面上に表示された標的に、プレーヤ
が操作する銃から発射された弾丸等が命中したか否かを
判定することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述した従来
の射撃ゲーム装置では、プレーヤは必ず筐体等に直接固
定された、あるいはケーブルを介して接続された専用の
拳銃等の射撃装置を使用しなければならない。したがっ
て、例えば、射撃装置が重いためにうまく扱うことがで
きない子供などは、十分に楽しめない場合があった。ま
た、プレーヤが射撃装置の引き金を引いた際に発射指示
を射撃装置からゲーム装置本体に送るために、通常は射
撃装置とゲーム装置本体がケーブルで接続されているた
め、ゲーム中にこのケーブルが邪魔になってプレーヤの
動作が制限される場合がある。さらに、射撃装置に受光
部等を備える場合には、比較的高価なものとなるが、プ
レーヤが頻繁に扱うものであるため、射撃ゲーム装置の
他の部分に比べて故障しやすく、交換頻度が高くなっ
て、その分コストがかかるという問題もあった。
【0004】本発明は、このような点に鑑みて創作され
たものであり、その目的は、誰でも容易に楽しむことが
できるとともに、プレーヤの動作の自由度を増すことが
でき、かつ、コストの削減が可能な射撃ゲーム装置を提
供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明の射撃ゲーム装置は、撮影手段によって
撮影されたプレーヤの姿態を姿態検出手段によって検出
し、この検出されたプレーヤの姿態に応じて、ゲーム画
面に含まれる照準位置を設定しており、プレーヤが専用
の拳銃等の射撃装置を使用しなくても、照準位置を設定
することができ、従来はゲーム装置に備わっている射撃
装置が重いためにうまく扱うことができなかった子供な
ども容易に射撃ゲームを楽しむことが可能となる。ま
た、射撃装置とゲーム装置本体とをケーブルで接続する
必要もないため、遊技者の動作の自由度を増すことが可
能になる。さらに、射撃装置を交換する必要がないた
め、コスト低減を図ることが可能となる。
【0006】特に、射撃装置の形を模擬したプレーヤの
手を撮影するとともに、銃身部に相当する指の位置およ
び方向を検出して、この指の位置および方向に応じて、
指の延長線と画面の交わる位置を照準位置として設定す
ることが望ましい。プレーヤは、自分の手で拳銃に見立
ててゲームを行うことができるため、特別な射撃装置を
用いる必要がない。また、指の位置と方向に基づいて照
準位置の設定を容易に行うことが可能となる。
【0007】また、プレーヤが所持する射撃装置を撮影
するとともに、この射撃装置の銃身部の位置および方向
を検出して、ゲーム画面に含まれる照準位置を設定する
ようにしてもよい。プレーヤは、使い慣れた模型拳銃等
を用いてゲームを楽しむことができる。また、受光部等
を備えた専用の射撃装置が不要となるため、製造コスト
や交換に要するコストが不要になる。
【0008】また、プレーヤを撮影する場合には、複数
方向から撮影することが望ましいこれにより、射撃装置
の形を模擬したプレーヤの手の銃身部に相当する指の位
置および方向や、プレーヤが所持する射撃装置の銃身部
の位置および方向を正確に検出することが可能となる。
【0009】また、プレーヤによって所定の操作がなさ
れたときに、銃弾の発射指示を行う第1の発射指示手段
をさらに備えることが望ましい。プレーヤが所定の操作
を行うことにより、任意のタイミングで銃弾の発射指示
を行うことができる。特に、ゲーム装置の筐体の下部に
設けられたペダルを含んで第1の発射指示手段を構成す
ることにより、プレーヤはこのペダルを踏むだけで銃弾
の発射タイミングを指示することができ、発射を指示す
る操作が容易となる。
【0010】また、プレーヤが発する所定の音声に応じ
た銃弾の発射指示を第2の発射指示手段によって行うよ
うにしてもよい。この場合には、プレーヤは特別な操作
を行うことなく弾丸の発射指示を行うことができるた
め、手足等を自由に使うことができ、プレーヤの動作の
制約を少なくすることができる。特に、マイクロホンに
よって収集された音声に対して音声認識処理を行った結
果に応じて弾丸の発射指示を行うようにすれば、プレー
ヤの特定の音声のみに反応した正確な発射指示が可能と
なる。
【0011】また、プレーヤによって所定の動作に応じ
た銃弾の発射指示を第3の発射指示手段によって行うよ
うにしてもよい。プレーヤが特定の動作を行ったときに
銃弾が発射されるものとしてゲームのルールを決めてお
けばよいため、銃弾の発射指示を行うために特別な構成
を備える必要がなく、構成の簡略化が可能になる。特
に、プレーヤの動作は上述した姿態検出手段によって一
定間隔で検出される姿態に基づいて検出することが望ま
しい。この場合には、プレーヤの動作を検出するための
特別の構成を追加する必要がないため、構成をさらに簡
略化することができる。
【0012】また、上述した撮影手段を人工網膜チップ
を用いて実現することが望ましい。一般に、人工網膜チ
ップは、撮像する部分とエッジ検出等の各種の画像処理
を行う部分とが1チップ内に納められているため、構成
の簡略化とともに処理の高速化が可能になる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した一実施形
態の射撃ゲーム装置について、図面を参照しながら詳細
に説明する。図1は、本実施形態の射撃ゲーム装置の構
成を示す図である。また、図2はこの射撃ゲーム装置の
外観を示す図である。これらの図に示す射撃ゲーム装置
100は、カメラ110、115、コイン投入部12
0、スタートボタン130、銃弾発射指示部140、ゲ
ーム演算部150、ROM180、ディスプレイ装置1
90を含んで構成されており、図2に示すような外観を
有している。
【0014】カメラ110、115は、人工網膜チップ
を含んだ人工網膜カメラであり、互いに直交する方向か
らプレーヤ200を撮影する。例えば、一方のカメラ1
10は、プレーヤ200の側面方向に配置されており、
プレーヤ200を側面方向から撮影する。他方のカメラ
115は、プレーヤ200の上方に配置されており、プ
レーヤ200を上方から撮影する。
【0015】カメラ110は、撮影部111、エッジ検
出部112を含んで構成されている。撮影部111は、
格子状に配置された複数の受光素子によって形成されて
おり、光を感じた受光素子から所定の間隔で電気信号
(画像信号)を出力する。エッジ検出部112は、撮影
部111から出力される画像信号に基づいて、プレーヤ
200の輪郭線を抽出し、その輪郭線データを、後述す
るゲーム演算部150内の姿態検出部154に出力す
る。これらの撮影部111とエッジ検出部112の全体
は、単体の人工網膜チップを用いて実現される。同様
に、カメラ115は、撮影部116、エッジ検出部11
7を含んで構成されている。
【0016】コイン投入部120は、プレーヤ200が
コインを投入する部分である。また、スタートボタン1
30は、プレーヤ200がゲームの開始を指示するため
のものである。
【0017】銃弾発射指示部140は、プレーヤ200
が銃弾の発射をゲーム演算部150に指示するものであ
り、銃弾発射ペダル142を有している。プレーヤ20
0がこの銃弾発射ペダル142を踏んだときに、銃弾発
射指示部140からゲーム演算部150に向けて、銃弾
の発射を指示する信号(発射指示信号)が出力される。
【0018】ゲーム演算部150は、ROM180から
ゲームプログラムを読み出して実行することにより、所
定の標的を射撃する射撃ゲームを開始する。また、ゲー
ム演算部150は、照準設定に関する所定の動作を行う
ために、画像生成部152、姿態検出部154、RAM
155、照準位置設定部156、命中判定部158を有
している。
【0019】画像生成部152は、ゲームが開始される
と、所定の標的を含んだゲーム画像を生成してディスプ
レイ装置190に表示する。図3は、ゲーム画像の一例
を示す図である。同図に示すように、ゲーム画像には、
例えば3つの標的301〜303が含まれる。
【0020】姿態検出部154は、カメラ110、11
5から輪郭線データが入力されるごとに、この輪郭線デ
ータに基づいて、プレーヤ200の手が拳銃の形を模擬
しているか否かを判定する。RAM155には、拳銃の
形を模擬した手の最適な輪郭線データ(最適輪郭線デー
タ)が格納されている。姿態検出部154は、カメラ1
10、115から入力された輪郭線データに対応する輪
郭の中に、最適輪郭線データに対応する輪郭と一致ある
いは近似する部分がある場合には、プレーヤ200の手
が拳銃の形を模擬していると判断する。
【0021】図4および図5は、カメラ110、115
から入力された輪郭線データに対応する輪郭と最適輪郭
線データに対応する輪郭との比較の一例を示す図であ
る。姿態検出部154は、図4に示すように、カメラ1
10から入力された輪郭線データに対応する輪郭(実線
部)と最適輪郭線データに対応する輪郭(点線部)とを
比較して形状差や面積差を導出するとともに、図5に示
すように、カメラ115から入力された輪郭線データに
対応する輪郭(実線部)と最適輪郭線データに対応する
輪郭(点線部)とを比較して、各輪郭の形状差や、それ
ぞれの輪郭によって区画される形状を重ねた場合に重な
らない部分の面積差を導出する。そして、姿態検出部1
54は、これらの形状差や面積差がない場合、あるいは
差はあるがそれがわずかである場合には、プレーヤ20
0の手が拳銃の形を模擬していると判断する。
【0022】なお、プレーヤ200の位置やプレーヤ2
00が大人か子供か等によって、カメラ部110、11
5から出力される輪郭線データに対応する輪郭の大きさ
が異なるため、姿態検出部154は、輪郭を適宜拡大あ
るいは縮小した後に、その輪郭の中に、最適輪郭線デー
タに対応する輪郭と一致あるいは近似する部分があるか
否かを判断する。また、2つの輪郭形状の差を求める場
合には、一般に行われている各種のパターンマッチング
の手法を用いることができ、比較対象となっている2つ
の輪郭形状の相関を輪郭形状の差として用いることがで
きる。
【0023】プレーヤ200の手が拳銃の形を模擬して
いる場合には、姿態検出部154は、銃身部に相当する
指(人差し指)の先端位置と方向を特定するデータ(銃
身データ)を生成して、照準位置設定部156に出力す
る。
【0024】図6は、プレーヤ200の存在する空間に
設定されている3次元座標系を示す図である。姿態検出
部154は、同図に示すようにプレーヤ200の存在す
る空間にあらかじめ設定されている3次元座標系(x,
y,z)において、カメラ110、115から入力され
る輪郭線データに基づいて、図7に示すように、人差し
指の先端の座標P(x1,y1,z1)を導出するとと
もに、人差し指の方向を示す単位ベクトル(方向ベクト
ル)Aを導出する。また、姿態検出部154は、これら
の座標P(x1,y1,z1)と方向ベクトルAを銃身
データとして照準位置設定部156に入力する。
【0025】照準位置設定部156は、姿態検出部15
4から入力される銃身データに基づいて、プレーヤ20
0の人差し指の延長線上にディスプレイ装置190の画
面があるか否かを判定する。また、プレーヤ200の人
差し指の延長線上にディスプレイ装置190の画面があ
る場合には、照準位置設定部156は、プレーヤ200
の人差し指の延長線がディスプレイ装置190の画面と
交わる位置を照準位置として設定し、この照準位置を特
定する照準位置データを画像生成部152および命中判
定部158に出力する。画像生成部152は、この照準
位置データに基づいて、図8に示すように照準310を
含んだゲーム画像を生成し、ディスプレイ装置190に
表示する。なお、照準位置310は必ずしも表示しなく
てもよい。
【0026】命中判定部158は、銃弾発射指示部14
0から発射指示信号が出力されたタイミングで照準位置
設定部156から出力される照準位置データに基づい
て、その時点で画像生成部152によって生成されたゲ
ーム画面に含まれる標的に銃弾が命中したか否かを判定
する。画像生成部152は、この判定結果を反映させた
ゲーム画像を生成し、ディスプレイ装置190に表示す
る。例えば、命中判定部158によって銃弾が標的に命
中していると判定された場合には、図9に示すような標
的に着弾したゲーム画像が生成され、ディスプレイ装置
190に表示される。
【0027】上述したカメラ110、115が撮影手段
に、姿態検出部154が姿態検出手段に、照準位置設定
部156が照準位置設定手段に、銃弾発射指示部140
が第1の発射指示手段にそれぞれ対応する。
【0028】次に、本実施形態の射撃ゲーム装置の動作
を説明する。図10は、射撃ゲーム装置100の動作手
順を示す流れ図であり、主に標準位置の設定と命中判定
の動作に着目した手順が示されている。ゲーム演算部1
50は、プレーヤ200によってコイン投入部120に
コインが投入されたか否かを判定する(ステップ10
0)。コインが投入された場合には、次に、ゲーム演算
部150は、プレーヤ200によってスタートボタン1
30が押下されたか否かを判定する(ステップ10
1)。スタートボタン130が押下された場合には、ゲ
ーム演算部150は、ROM180に格納されているゲ
ームプログラムを実行して、ゲームを開始する(ステッ
プ102)。
【0029】ゲームが開始されると、画像生成部152
は、標的を含んだゲーム画像を生成して、ディスプレイ
装置190に表示する(ステップ103)。また、カメ
ラ110、115は、プレーヤ200を撮影する(ステ
ップ104)。
【0030】姿態検出部154は、カメラ110、11
5が撮影したプレーヤ200の像に基づいて、プレーヤ
200の手が拳銃の形を模擬しているか否かを判定する
(ステップ105)。プレーヤ200の手が拳銃の形を
模擬している場合には、姿態検出部154は、銃身部に
相当する人差し指の先端位置と方向を特定する銃身デー
タを生成して、照準位置設定部156に出力する(ステ
ップ106)。
【0031】照準位置設定部156は、姿態検出部15
4から出力される銃身データに基づいて、プレーヤ20
0の人差し指の延長線上にディスプレイ装置190の画
面があるか否かを判定する(ステップ107)。そし
て、プレーヤ200の人差し指の延長線上にディスプレ
イ装置190の画面がある場合には、照準位置設定部1
56は、プレーヤ200の人差し指の延長線がディスプ
レイ装置190の画面に交わる位置を照準位置として設
定し、この照準位置を特定する照準位置データを命中判
定部158に出力する(ステップ108)。
【0032】画像生成部152は、この照準位置データ
に基づいて、照準を含んだゲーム画像を生成し、ディス
プレイ装置190に表示する(ステップ109)。ま
た、命中判定部158は、プレーヤ200によって銃弾
発射ペダル142が踏まれて、銃弾発射が指示されたか
否かを判定する(ステップ110)。銃弾発射が指示さ
れた場合には、命中判定部158は、銃弾が発射された
ときの照準位置と、その時点で設定されたゲーム画面に
含まれる標的位置とに基づいて、銃弾が標的に命中した
か否かを判定する(ステップ111)。判定結果は画像
生成部152に送られる。
【0033】画像生成部152は、この判定結果に応じ
たゲーム画像を生成して表示する。すなわち、銃弾が標
的に的中している場合にはステップ111において肯定
判断が行われ、画像生成部152によって、銃弾が標的
に的中しているゲーム画像が生成されて、ディスプレイ
装置190に表示される(ステップ112)。また、着
弾位置が標的から外れた場合にはステップ111におい
て否定判断が行われ、画像生成部152によって、銃弾
が標的から外れたゲーム画像(例えば、標的の背景等に
着弾した状態を表すゲーム画像)が生成されて、ディス
プレイ装置190に表示される(ステップ113)。
【0034】このようにして銃弾の着弾位置に応じたゲ
ーム画像が生成され、表示された後、あるいは銃弾の発
射指示がなされずにステップ110の判定処理において
否定判断がされた後に、ゲーム演算部150は、所定の
条件に達してゲームオーバーとなったか否かを判定する
(ステップ114)。ゲームオーバーか否かを判定する
ために設定される所定の条件としては、ゲームの種類等
に応じた各種の内容が考えられる。例えば、プレーヤ2
00のダメージが一定値に達したときにゲームオーバー
となる場合や、一定時間内に最終ボスを倒せなかったと
きにゲームオーバーとなる場合などが考えられる。所定
の条件に達しない場合には、画像生成部152によるゲ
ーム画像の生成および表示(ステップ103)以降の動
作が繰り返される。また、所定の条件に達したときは、
画像生成部152は、ゲーム結果の画面、例えばプレー
ヤ200の射撃内容に対応した得点数を含むエンディン
グ画面を生成して、ディスプレイ装置190に表示し
(ステップ115)、ゲーム演算部150による一連の
ゲーム演算が終了する。
【0035】このように、本実施形態の射撃ゲーム装置
100は、プレーヤ200を撮影して、プレーヤ200
の手が拳銃の形を模擬しているか否かを判定し、模擬し
ている場合には、銃身部に相当する人差し指の位置と方
向を検出して、人差し指の延長線がディスプレイ装置1
90の画面に交わる位置を照準位置として設定する。
【0036】したがって、プレーヤ200がゲーム装置
に備わった拳銃等の専用の射撃装置を使用しなくても、
照準位置を設定することができ、従来はゲーム装置に備
わっている専用の射撃装置が重いためにうまく扱うこと
ができなかった子供なども容易に射撃ゲームを楽しむこ
とが可能となる。また、専用の射撃装置とゲーム装置本
体とをケーブルで接続する必要もないため、ゲーム中の
プレーヤ200の動作においてこのケーブルが邪魔にな
ることもなく、プレーヤの動作の自由度を増すことが可
能になる。さらに、従来のように受光部等が備わった高
価な射撃装置を使用しないため、当然ながらその交換も
不要であり、製造コストやメインテナンスに要する手間
やコストを低減することが可能となる。
【0037】また、射撃ゲーム装置100は、銃身部に
相当する人差し指の位置および方向を検出して、人差し
指の延長線とディスプレイ装置190の画面の交わる位
置を照準位置として設定するため、照準位置の設定を容
易に行うことが可能となる。また、複数方向からプレー
ヤ200を撮影しているため、プレーヤ200の人差し
指の位置および方向を正確に検出することが可能とな
る。さらに、カメラ110、115は人工網膜チップを
有しているため、撮影部111とエッジ検出部112、
あるいは撮影部116とエッジ検出部117を1チップ
によって実現することができるため、カメラ110、1
15の小型化および撮像からエッジ検出までの処理の高
速化を図ることが可能になる。
【0038】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。例えば、上述した実施形態では、拳銃の
形を模擬したプレーヤ200の手の銃身部に相当する人
差し指の位置と方向を検出したが、プレーヤ200が拳
銃等の射撃装置を使用している場合には、これらの射撃
装置の銃身部の位置と方向を検出して、照準位置を設定
するようにしてもよい。
【0039】この場合には、RAM155に、拳銃やバ
ズーカ砲等の各種の射撃装置の比較対象となる標準的な
輪郭線データ(基準輪郭線データ)を登録しておく。姿
態検出部154は、カメラ110、115から輪郭線デ
ータが入力されるごとに、この入力された輪郭線データ
とRAM155に登録済みの基準輪郭線データとを比較
し、プレーヤ200が射撃装置を使用しているか否かを
判定する。そして、カメラ110、115から入力され
る輪郭線データに対応する輪郭の中に、基準輪郭線デー
タに対応する輪郭と一致あるいは近似する部分がある場
合には、プレーヤ200が射撃装置を使用していると判
断して、図11に示すように、銃身部の先端の座標Q
(x2,y2,z2)を導出するとともに、銃身部の方
向を示す単位ベクトル(方向ベクトル)Bを導出して、
照準位置設定部156に出力する。
【0040】照準位置設定部156は、射撃装置の銃身
部の先端位置の座標Qと方向ベクトルBに基づいて、銃
身部の延長線上にディスプレイ装置190の画面がある
か否かを判定する。そして、銃身部の延長線上にディス
プレイ装置190の画面がある場合には、照準位置設定
部156は、銃身部の延長線がディスプレイ装置190
の画面に交わる位置を照準位置として設定する。このよ
うに、プレーヤ200が射撃装置を使用した場合にも照
準位置の設定を行うことにより、従来はゲーム装置に備
わっている射撃装置が重いためにうまく扱うことができ
なかった子供などでも、自分が所有する射撃装置を用い
て、ゲームを楽しむことが可能となる。
【0041】また、上述した実施形態では、プレーヤ2
00は、銃弾発射ペダル142を踏むことにより、銃弾
の発射を指示するようにしたが、所定の音声を発するこ
とによって、銃弾の発射を指示するようにしてもよい。
【0042】図12は、射撃ゲーム装置の変形例を示す
図であり、プレーヤが発した所定の音声に応じて銃弾が
発射されるようにした射撃ゲーム装置の構成が示されて
いる。同図に示す射撃ゲーム装置100aは、図1に示
した射撃ゲーム装置100と比較すると、銃弾発射指示
部140の代わりに銃弾発射指示部140aが備わって
いる。この銃弾発射指示部140aは、プレーヤ200
の音声を集音するマイクロホン142aと、このマイク
ロホン142aによって集音されたプレーヤ200の音
声に対して音声認識処理を行う音声認識部144aとを
有している。
【0043】プレーヤ200が音声を発すると、音声認
識部144aは、マイクロホン142aが集音した音声
の内容を解析する。そして、プレーヤ200が所定の音
声(例えば「バン」という音声)を発したと解析された
場合には、銃弾発射指示部140aは、発射指示信号を
出力する。銃弾発射指示部140aが第2の発射指示手
段に対応する。
【0044】また、プレーヤ200が所定の動作を行っ
たときに、この動作を検出して銃弾が発射されたものと
判断してゲーム演算を行うようにしてもよい。図13
は、射撃ゲーム装置の他の変形例を示す図であり、プレ
ーヤの射撃動作に応じて銃弾が発射される射撃ゲーム装
置の構成が示されている。同図に示す射撃ゲーム装置1
00bは、図1に示した射撃ゲーム装置100と比較す
ると、銃弾発射指示部140を備えずに、ゲーム演算部
150内に発射指示判定部160を備えている。
【0045】この発射指示判定部160は、姿態検出部
154から一定時間間隔で出力される銃身データに基づ
いて、拳銃の形を模擬したプレーヤ200の手の動きを
検出し、この検出した手の動きが予め銃弾の発射指示に
対応する動きに一致あるいは近似する場合に、命中判定
部158に対して発射指示信号を出力する。例えば、一
定時間銃口を標的に向けた状態を維持した後に、銃身に
相当する指を天方向に上げる動作をとると、これらの一
連の手の動きが発射指示判定部160に検出され、発射
指示信号が命中判定部158に送られる。また、照準位
置設定部156は、指を天方向に上げる前に一定時間静
止させた手の姿態に基づいて照準位置を設定する。発射
指示判定部160が第3の発射指示手段に対応する。
【0046】上述した射撃ゲーム装置100a、100
bのように、プレーヤ200が発する所定の音声やプレ
ーヤ200の手の動きに応じて、銃弾の発射を指示する
ことにより、プレーヤ200は、所望のタイミングで銃
弾を発射させることが可能となる。
【0047】また、上述した実施形態では、プレーヤ2
00の側面および上方の二方向からプレーヤ200を撮
影したが、これらと異なる方向からプレーヤ200を撮
影したり、三方向以上からプレーヤ200を撮影するよ
うにしてもよい。また、プレーヤ200は、全身を撮影
範囲に含ませる必要はなく、少なくとも手の部分が撮影
範囲に含まれるようにすればよい。
【0048】また、上述した実施形態では、人工網膜チ
ップを搭載したカメラ110、115を用いたが、CC
D(電荷結合素子)とこれとは別体の処理装置によって
実現されるエッジ検出部を組み合わせるようにしてもよ
い。この場合に、エッジ検出部は、必ずしもカメラ11
0、115内に備える必要はなく、カメラ110、11
5とゲーム演算部150の間に、あるいはゲーム演算部
150内に備えるようにしてもよい。
【0049】
【発明の効果】上述したように、本発明によれば、プレ
ーヤが専用の拳銃等の射撃装置を使用しなくても、照準
位置を設定することができ、従来はゲーム装置に備わっ
ている射撃装置が重いためにうまく扱うことができなか
った子供なども容易に射撃ゲームを楽しむことが可能と
なる。また、射撃装置とゲーム装置本体とをケーブルで
接続する必要もないため、遊技者の動作の自由度を増す
ことが可能になる。さらに、射撃装置を交換する必要が
ないため、コスト低減を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施形態の射撃ゲーム装置の構成を示す図で
ある。
【図2】一実施形態の射撃ゲーム装置の外観を示す図で
ある。
【図3】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図4】カメラから入力された輪郭線データに対応する
輪郭と最適輪郭線データに対応する輪郭との比較の一例
を示す図である。
【図5】カメラから入力された輪郭線データに対応する
輪郭と最適輪郭線データに対応する輪郭との比較の他の
例を示す図である。
【図6】プレーヤが存在する空間に設定されている3次
元座標系を示す図である。
【図7】人差し指の先端位置の座標と人差し指の方向を
示す単位ベクトルの一例を示す図である。
【図8】照準を含んだゲーム画像の一例を示す図であ
る。
【図9】銃弾が標的に命中した場合のゲーム画像の一例
を示す図である。
【図10】本実施形態の射撃ゲーム装置の動作手順を示
す流れ図である。
【図11】拳銃の銃身部の先端の座標と銃身部の方向を
示す単位ベクトルの一例を示す図である。
【図12】射撃ゲーム装置の変形例を示す図である。
【図13】射撃ゲーム装置の他の変形例を示す図であ
る。
【符号の説明】
100 射撃ゲーム装置 110、115 カメラ 140 銃弾発射指示部 142 銃弾発射ペダル 150 ゲーム演算部 152 画像生成部 154 姿態検出部 156 照準位置設定部 158 命中判定部 190 ディスプレイ装置

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤの一部あるいは全身を撮影する
    撮影手段と、 前記撮影手段によって撮影された前記プレーヤの姿態を
    検出する姿態検出手段と、 前記姿態検出手段によって検出された前記プレーヤの姿
    態に応じて、画面上の照準位置を設定する照準位置設定
    手段と、 を備えることを特徴とする射撃ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記撮影手段は、射撃装置の形を模擬した前記プレーヤ
    の手を撮影し、 前記姿態検出手段は、銃身部に相当する前記プレーヤの
    手の指の位置および方向を検出し、 前記照準位置設定手段は、前記姿態検出手段によって検
    出された前記指の位置および方向に応じて、前記指の延
    長線と前記画面の交わる位置を前記照準位置として設定
    することを特徴とする射撃ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記撮影手段は、前記プレーヤが所持する射撃装置を撮
    影し、 前記姿態検出手段は、前記射撃装置の銃身部の位置およ
    び方向を検出し、 前記照準位置設定手段は、前記姿態検出手段によって検
    出された前記銃身部の位置および方向に応じて、前記銃
    身部の延長線と前記画面の交わる位置を前記照準位置と
    して設定することを特徴とする射撃ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項2または3において、 前記撮影手段は、前記プレーヤを複数方向から撮影する
    ことを特徴とする射撃ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記プレーヤによって所定の操作がなされたときに、銃
    弾の発射指示を行う第1の発射指示手段をさらに備える
    ことを特徴とする射撃ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記第1の発射指示手段は、筐体の下部に設けられたペ
    ダルを有しており、前記プレーヤによって足で前記ペダ
    ルが操作されたときに、前記発射指示を行うことを特徴
    とする射撃ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記プレーヤが発する所定の音声に応じて、銃弾の発射
    指示を行う第2の発射指示手段をさらに備えることを特
    徴とする射撃ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記第2の発射指示手段は、音声を収集するマイクロホ
    ンと、前記マイクロホンによって収集された音声に対し
    て音声認識処理を行う音声認識部を備えており、前記音
    声認識部によって認識された音声が所定の音声に一致あ
    るいは近似しているときに、前記発射指示を行うことを
    特徴とする射撃ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記プレーヤによって所定の動作が行われたときに、銃
    弾の発射指示を行う第3の発射指示手段をさらに備える
    ことを特徴とする射撃ゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記第3の発射指示手段は、前記姿態検出手段によって
    一定間隔で検出される前記姿態に基づいて前記プレーヤ
    の動作を検出し、この検出した動作が所定の動作に一致
    あるいは近似しているときに、前記発射指示を行うこと
    を特徴とする射撃ゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項1〜10のいずれかにおいて、 前記撮影手段は、人工網膜チップを有することを特徴と
    する射撃ゲーム装置。
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