JP5499136B2 - サーバー装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
プレイヤーが敵キャラクターと対戦(バトル)を行なうゲームが広く知られている。このようなゲームのうち、同じ敵キャラクターに対して仲間のプレイヤーと協力してバトルを行なうことが可能なゲームがある。仲間のプレイヤーと協力してバトルを行なう場合、はじめに敵キャラクターと遭遇したプレイヤーが仲間のプレイヤーに対して応援依頼のメールを送る等によって協力を依頼する方法がある。また、所定の料金を支払うことにより、仲間プレイヤーのキャラクターを応援キャラクターとして利用する方法等もある(例えば、特許文献1)。
特開2007−195702
特許文献1の方法によれば、仲間プレイヤー(キャラクター)の協力を得ることによって、一人では倒すことが困難な敵キャラクターに対しても有利にバトルを進めることができる。
しかし、この場合、応援キャラクターの使用時間や使用人数に応じて使用料金が増加し、料金が支払えない場合は十分な応援を受けにくいという問題があった。また、応援の依頼をする際にどのプレイヤーに応援を依頼するかを選択する手間がかかり、プレイヤーの負担が大きくなりやすいという問題があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、敵キャラクターとバトルを行なうゲームにおいて、プレイヤーの負担を軽くしつつ、他のプレイヤーから十分な応援を受けやすい方法を提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ネットワークを介して複数のプレイヤー端末に接続され、プレイヤーが敵キャラクターとバトルを行うゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが前記ゲーム内で所持する仮想通貨の額についての情報を含むプレイヤー情報のデータ、及び、前記プレイヤーと関連付けられたフレンドプレイヤーのデータを記憶する記憶部と、前記バトルを行っている第1のプレイヤーから他のプレイヤーに対して前記バトルの応援を依頼する応援依頼要求を受け付ける受付処理部と、前記第1のプレイヤーから前記応援依頼要求を受け付けた場合に、前記第1のプレイヤーに関するプレイヤー情報のデータから、前記応援依頼要求に対して課される分の対価のデータを減少させ、前記記憶部に記憶させて更新する更新処理部と、前記フレンドプレイヤー、及び、前記フレンドプレイヤーとは異なる第2のプレイヤーに対して前記第1のプレイヤーを応援するために前記バトルに参加することを促すリンクを含むゲームページの画面データを生成する画面データ生成部と、前記フレンドプレイヤー若しくは前記第2のプレイヤーからアクセスがあった場合に、前記フレンドプレイヤー若しくは前記第2のプレイヤーが操作する前記プレイヤー端末に前記ゲームページの画面データを送信する送信部と、を備える、ことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、敵キャラクターとバトルを行なうゲームにおいて、プレイヤーの負担を軽くしつつ、他のプレイヤーから十分な応援を受けやすくなる。
実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。 実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 実施形態に係るプレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 図4Aはゲームのトップ画面の一例を表す図である。図4Bはゲームのマイページ画面の一例を表す図である。図4Cはゲームのバトル画面の一例を表す図である。 第1実施形態のゲームで応援依頼を行なう際の処理の流れについて説明する図である。 更新処理のフローを表す図である。 図7Aは、ゲームのトップ画面にリンクが表示された場合の例を表す図である。図7Bはゲームのマイページ画面にリンクが表示された場合の例を表す図である。 実施形態のゲームにおいて応援依頼を行なう際の処理の流れの変形例について説明する図である。 応援依頼を行なう際に表示される選択画面の一例を表す図である。 応援依頼を行なう際に表示される設定画面の一例を表す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
ネットワークを介して複数のプレイヤー端末に接続され、プレイヤーが敵キャラクターとバトルを行うゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが前記ゲーム内で所持する仮想通貨の額についての情報を含むプレイヤー情報のデータ、及び、前記プレイヤーと関連付けられたフレンドプレイヤーのデータを記憶する記憶部と、前記バトルを行っている第1のプレイヤーから他のプレイヤーに対して前記バトルの応援を依頼する応援依頼要求を受け付ける受付処理部と、前記第1のプレイヤーから前記応援依頼要求を受け付けた場合に、前記第1のプレイヤーに関するプレイヤー情報のデータから、前記応援依頼要求に対して課される分の対価のデータを減少させ、前記記憶部に記憶させて更新する更新処理部と、前記フレンドプレイヤー、及び、前記フレンドプレイヤーとは異なる第2のプレイヤーに対して前記第1のプレイヤーを応援するために前記バトルに参加することを促すリンクを含むゲームページの画面データを生成する画面データ生成部と、を備え、前記フレンドプレイヤー若しくは前記第2のプレイヤーからアクセスがあった場合に、前記フレンドプレイヤー若しくは前記第2のプレイヤーが操作する前記プレイヤー端末に前記ゲームページを表示させる、ことを特徴とするサーバー装置。
このようなサーバー装置によれば、敵キャラクターとバトルを行なうゲームにおいて、プレイヤーの負担を軽くしつつ、他のプレイヤーから十分な応援を受けやすくなる。
また、かかるサーバー装置であって、前記画面データ生成部は、前記応援依頼要求に対して課される対価の大きさに応じて、前記バトルに参加することを促すリンクを含むゲームページを表示させる対象となる前記プレイヤーの人数を変更する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、応援依頼をするプレイヤー1が応援依頼リンクに表示させる情報を工夫して他のプレイヤーにより多くの情報を提供することにより、他のプレイヤーがバトルに参加することを促進させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、前記応援依頼要求に対して課される対価の大きさに応じて、前記リンクを表示させる前記ゲームページの種類を変更する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、応援依頼をするプレイヤー1は、自分が所持する仮想通貨の額や敵キャラクターの強さを勘案して適当な態様で応援依頼を行なうことが可能となり、他のプレイヤーからより適切な応援を受けやすくなる。
また、かかるサーバー装置であって、前記受付処理部は、前記第2のプレイヤーから前記バトルに参加することの要求を受け付け、前記第2のプレイヤーから前記リンクを介して前記バトルに参加することの要求を受け付けた場合は、前記第2のプレイヤーに前記バトルに参加したことに対する褒賞を付与することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、バトルに参加するだけで褒賞を得ることができるため、プレイヤーにとって応援参加へのインセンティブとなり、応援依頼を行なうプレイヤー(第1のプレイヤー)は他のプレイヤー(第2のプレイヤー)からの応援をより受けやすくなる。
また、プレイヤーが敵キャラクターとバトルを行うゲームを情報処理装置に実行させるゲームプログラムであって、前記プレイヤーが前記ゲーム内で所持する仮想通貨の額についての情報を含むプレイヤー情報のデータ、及び、前記プレイヤーと関連付けられたフレンドプレイヤーのデータを記憶部に記憶する処理と、前記バトルを行っている第1のプレイヤーから他のプレイヤーに対して前記バトルの応援を依頼する応援依頼要求を受け付ける処理と、前記第1のプレイヤーから前記応援依頼要求を受け付けた場合に、前記第1のプレイヤーに関するプレイヤー情報のデータから、前記応援依頼要求に対して課される分の対価のデータを減少させたデータを前記記憶部に記憶させて更新する処理と、前記フレンドプレイヤー、及び、前記フレンドプレイヤーとは異なる第2のプレイヤーに対して前記第1のプレイヤーを応援するために前記バトルに参加することを促すリンクを含むゲームページの画面データを生成する処理と、前記フレンドプレイヤー若しくは前記第2のプレイヤーからアクセスがあった場合に、前記フレンドプレイヤー若しくは前記第2のプレイヤーが操作する前記プレイヤー端末に前記ゲームページを表示させる処理と、を前記情報処理装置に実行させることを特徴とする、ゲームプログラム、が明らかとなる。
===第1実施形態===
<ゲームシステムの構成について>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ユーザー(以下、「プレイヤー」とも呼ぶ)に対して、ゲーム(例えばソーシャルゲーム)に関する各種サービスを、ネットワーク2を介して提供するものである。ゲームシステム1は、それぞれネットワーク2に対して通信可能に接続されたサーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
プレイヤーは、プレイヤー端末20からゲームシステム1にアクセスすることにより、ネットワーク2を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、プレイヤーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、他の複数のプレイヤー間でコミュニケーションを図ることができる。
<サーバー装置10>
サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置である。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものである。制御部11は、受付処理部111、更新処理部112、及び、画面データ生成部113を有している。各部の具体的動作は後で説明する。
データ記憶部12は、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報を記憶する。プレイヤー情報には、ゲーム内でプレイヤーが所持するお金(ゲーム内で流通するお金であって、以下、仮想通貨とも呼ぶ)についての情報が含まれる。また、データ記憶部12は、プレイヤー毎に登録されている仲間のプレイヤー(以下、フレンドプレイヤーとも呼ぶ)に関する情報を記憶する。
入力部13は、システム管理者等が各種データやゲームに関する設定を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20と通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能、及び、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部としての機能を有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<プレイヤー端末20>
プレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤー(ユーザー)が操作する情報処理端末である。このプレイヤー端末20は、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク2を介してアクセス可能なサーバー装置10と情報の送受信を行う。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行う。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作やテキスト入力操作など)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲーム画面(後述する応援依頼のリンクを含んだゲームページ)を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部25は、サーバー装置10と通信を行うためのものであり、サーバー装置10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置10へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部25は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<ゲームの概要>>
ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について簡単に説明する。
本実施形態で提供されるゲーム(ソーシャルゲーム)は、プレイヤーがミッションを行うことによって進展する。
「ミッション」とは、ゲーム中においてプレイヤーに与えられる任務や使命であり、「クエスト」や「探索」等、ゲームによって呼ばれ方が異なる。ミッションは、複数のイベントを実行することによって達成される。
「イベント」とは、ミッション進行中に発生する行事であり、例えば、ゲーム中で使用可能なお金(仮想通貨)やアイテム等をゲットしたり、敵キャラクターと遭遇してバトルを行ったりするイベントがある。
各プレイヤーには経験値、レベル(LV)、ヒットポイント(HP)、所持金、所持アイテム、攻撃力、防御力や行動力ポイント等についての情報(パラメーター)がプレイヤー情報としてそれぞれ設定されており、ゲームの進行に応じてこれらのパラメーターが変動する。例えば、プレイヤーが或るイベントを実行すると、そのイベントの結果として、経験値や所持金が上昇する。経験値が一定以上の値になると、プレイヤーのレベルが上昇し、攻撃力、防御力等が上昇してゲームを進展させやすくなる。
プレイヤーがミッション中で或るイベントを実行する際には、当該イベントに応じて定められた所定量の行動力ポイントが消費される。プレイヤーの行動力ポイントが、そのイベントを実行するのに必要な行動力ポイントを下回ると、それ以上そのイベントを実行することができなくなり、ミッションを進行させることができない。なお、行動力ポイントは、時間経過と共に回復する。
プレイヤーは、次々に与えられるミッションを順次達成していくことにより、ゲームを進展させることができる。
図4に本実施形態のゲームで生成される各種ゲームページ(ゲーム画面)の例を示す。図4Aはゲームのトップ画面の一例を表す図である。図4Bはゲームのマイページ画面の一例を表す図である。図4Cはゲームのバトル画面の一例を表す図である。
ゲームを開始すると、はじめに、図4Aのようなトップ画面がプレイヤー端末20の端末表示部24に表示される。「トップ画面」はゲームのタイトル等が表示されるゲームページであり、ゲーム開始時に表示される。トップ画面には、タイトルの他にゲームに関するインフォメーションや、メニュー画面、ヘルプ画面等へ移行するための各種ボタンが表示される。また、トップ画面に表示されるマイページボタンを押す(タッチする)ことにより、マイページ画面に移動する。
「マイページ」はゲームによって呼び方は異なるが、各プレイヤーについて固有の情報が表示されるゲームページであり、ゲームの基本画面である。マイページ画面には、図のようにプレイヤーキャラクターのグラフィックや、プレイヤーキャラクターのパラメーター情報(上述のレベルや所持金等に関する情報)等が表示される。また、マイページ画面には、ゲームを進行させるための各種指示を行なう進行指示ボタンが表示される。例えば、図4Bのマイページ画面下部には、ミッション進行ボタン、ゲーム設定ボタン、アイテムボタン、ヘルプボタン等が表示されている。各プレイヤーはこのようなボタンを押すことで、ゲーム進行のための指示を入力することができる。
ミッションを進行させてイベントが発生すると、イベント進行用のゲームページが表示される。例えば、敵キャラクターとのバトルが発生すると、図4Cのようなバトル画面に移行する。「バトル画面」には、敵キャラクターのグラフィックやHP等の情報、及び、プレイヤーキャラクターのパラメーター情報等が表示される。また、バトルを進行させるための攻撃ボタン、アイテム使用ボタン、応援依頼ボタン等が表示される。応援依頼ボタンは、他のプレイヤーに対してバトルの応援を依頼し、協力してバトルを行なうためのボタンである。
<バトルにおける応援依頼について>
本実施形態のゲームでは、敵キャラクターとバトルを行なう際に仲間のプレイヤーに応援を依頼することで、同じ敵キャラクターに対して仲間のプレイヤーと協力してバトルを行なうことができる。つまり、一体の敵キャラクターに対して複数のプレイヤーが同時にバトルを行なうことができる。仲間の応援を受けることにより、一人のプレイヤーだけの力では倒すことが困難な強力な敵キャラクター(例えばボスキャラクター)も倒すことができるようになる。そして、そのような強力な敵キャラクターを倒した場合には、より多くの仮想通貨や希少価値の高いアイテム(レアアイテム)をゲットすることができるように設定されおり、プレイヤーはより強い敵キャラクターとのバトルを望むようになる。
応援依頼は、実際に敵キャラクターとバトルを行なっているプレイヤーによって、複数の他のプレイヤーに対して行なわれる。応援依頼の方法としては、応援を依頼したい相手に対してネットワーク2を介して個別に応援依頼メールを送信する方法がある。しかし、メールによる応援依頼の場合、相手がメールを読んだ時点で既にバトルが終了していたり、バトルが発生する度にメールの送信先を指定して大量のメールを送信する必要が生じたりして、プレイヤーにかかる負担が大きかった。
また、応援依頼の別の方法として、既に登録してあるフレンドプレイヤーに応援を依頼する方法がある。例えば、フレンドプレイヤーが操作するプレイヤー端末20の端末表示部24に、応援依頼用のバナー広告等を表示させる。バナー広告の場合、要件(応援依頼)そのものが画面に表示されるため、当該バナー広告を見たフレンドプレイヤーからの応援を受けられる可能性が高くなる。しかしこの場合、応援依頼をすることができるのはあらかじめ登録されたフレンドプレイヤーに対してのみであるため、強力な敵キャラクターを倒すのに十分な応援を受けることが難しかった。
そこで、本実施形態では、応援を依頼するプレイヤーが所定の対価を支払うことを条件として、登録されたフレンドプレイヤー以外の他のプレイヤーに対してもバナー広告による応援依頼をすることができるようにしている。これにより、プレイヤーはバトルにおいて軽い負担で十分な応援を受けやすくなり、一人では倒すことが困難な強力な敵キャラクターでも倒せる可能性が高くなる。
<<動作の説明>>
バトル中に応援依頼を行う際の具体的な処理ついて説明する。
図5は、本実施形態のゲームで応援依頼を行なう際の処理の流れについて説明する図である。なお、説明の簡略化のため、ゲーム中において既にバトルが開始され、実際に応援依頼が行なわれるものとして説明する。また、応援依頼を行なう側のプレイヤーをプレイヤー1とし、応援依頼を受ける側のプレイヤーをプレイヤー2として説明を行なう。
はじめに、ある敵キャラクターとバトルを行なっているプレイヤー(プレイヤー1)から他のプレイヤーに対する応援依頼の要求が行なわれる(S101)。応援依頼の要求は、端末表示部24に表示されたバトル画面中の応援依頼ボタン(図4C参照)をプレイヤー1が押すことによって行なわれる。なお、本実施形態のゲームで応援依頼を行なうには、当該応援依頼の要求に対して課される対価を支払うことが条件となる。したがって、プレイヤー1が応援依頼を行なう際に、画面データ生成部113によって対価の額の支払いについて確認する画面(不図示)が生成され、プレイヤー1が操作するプレイヤー端末20に表示されるようにしてもよい。
プレイヤー1による応援依頼の要求は、ネットワーク2を介してサーバー装置10に送信され、受付処理部111によって受け付けられる(S102)。
そして、サーバー装置10の更新処理部112は、プレイヤー1が所持する仮想通貨(所持金)の額から、その応援依頼を行なうために課される対価の額を減少させて、データ記憶部12に記憶されたデータを更新する更新処理を行なう(S103)。
図6は、更新処理のフローを表す図である。まず、更新処理部112は要求を受け付けた応援依頼に対して課される分の対価の額を算定する(S131)。すなわち、応援依頼要求に対して課される分の対価の大きさが決定される。なお、応援依頼要求に対して課される対価は仮想通貨によって支払われるものとして説明する。また、当該応援依頼に対して課される対価の大きさ(仮想通貨の額)は、あらかじめ設定されているものとするが、応援依頼の範囲や方法等によって対価の大きさが変動するようにしてもよい。
続いて、更新処理部112は応援依頼を要求したプレイヤー(プレイヤー1)のプレイヤー情報のうち所持金に関する情報を参照して、S131で算定された対価の額と比較を行なう(S132)。その結果、プレイヤー1の所持する仮想通貨(所持金)の額が応援依頼に課される対価の額以上である場合(S132がYes)には、応援依頼の要求が正式に受け付けられたものとして、プレイヤー1の所持する仮想通貨の額から対価の額を減額したデータをデータ記憶部12に記憶させ更新する(S133)。一方、プレイヤー1の所持する仮想通貨の額が応援依頼に課される対価の額未満である場合(S132がNo)には、応援依頼の要求が拒絶されたものとして、プレイヤー1の所持する仮想通貨(所持金)の額は変更されない(S134)。
なお、S103の処理において応援依頼の要求が拒絶された場合、画面データ生成部113によって応援依頼ができない旨のメッセージを含んだゲーム画面(不図示)のデータが生成される。生成されたゲーム画面のデータはネットワーク2を介して応援依頼を要求したプレイヤー(プレイヤー1)が操作するプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24に表示される。
応援依頼の要求が受理されて、プレイヤー1の所持金の額から対価の額が減額されると、画面データ生成部113によって、応援依頼者(プレイヤー1)が現在行なっているバトルに参加するためのリンク(以下、応援依頼リンクとも呼ぶ)を含むゲームページの画面データが生成される(S104)。バトルに参加するためのリンクは、いずれかのゲームページに表示される。例えば、上述したゲームのトップ画面、マイページ画面等に表示される。
図7Aは、ゲームのトップ画面に応援依頼リンクが表示された場合の例を表す図である。図7Bはゲームのマイページ画面に応援依頼リンクが表示された場合の例を表す図である。図に示されるように、各画面において一見して分かりやすい(目立ちやすい)位置に、バトルに参加するためのリンク(応援依頼リンク)が表示される。応援依頼リンクは、図のようなバナー広告状のボタンとして表示され、「プレイヤー1が応援を求めています!」等のメッセージ情報が表示される。なお、当該リンクに表示される情報は、応援依頼を行なうプレイヤー1の要求に応じて変更することも可能である。例えば、戦っている敵キャラクターの状態(敵キャラクターの強さや残りのHP等)を表示させたり、当該敵キャラクターを倒した場合に得られる報酬について表示させたりする。また、プレイヤー1の要求に応じて応援依頼リンクの表示位置や、表示時間を変更できるようにしてもよい。プレイヤー1は応援依頼リンクに表示させる情報を工夫して他のプレイヤーに対してバトルに関するより多くの情報を提供することにより、他のプレイヤーがバトルに参加することを促進させることができる。
その後、プレイヤー1以外の他のプレイヤー(ここではプレイヤー2とする)が所定のゲームページ(例えば、上述のトップ画面や、マイページ画面等)をプレイヤー端末20に表示させることを要求すると(S105)、当該要求はサーバー装置10の受付処理部111によって受け付けられ(S106)、プレイヤー2の端末表示部24に、プレイヤー2が要求したゲームページの画面が表示される(S107)。このゲームページには上述の応援依頼リンクが表示されている(図7A及び図7B参照)。
つまり、プレイヤー2からサーバー装置10にアクセスがあった場合に、プレイヤー2が操作するプレイヤー端末20の端末表示部24に、応援依頼リンクを含んだゲームページが表示される。
なお、応援依頼リンクを含むゲームページの画面データが送信されるプレイヤー(つまり、応援依頼を受け取るプレイヤー)は、応援依頼を要求するプレイヤー1以外の全てのプレイヤーである。つまり、プレイヤー1のフレンドプレイヤーとして登録されているプレイヤー、及び、その他の全てのプレイヤーが操作するプレイヤー端末20に対して、応援依頼リンクを含む画面データが送信される。これにより、プレイヤー1はフレンドプレイヤーに加えてその他の多くのプレイヤーからも応援を受けるチャンスを得ることができ、効率的にバトルをすすめることが可能になる。
ただし、応援依頼を受け取るプレイヤーの人数が、あらかじめ所定の人数に設定されていてもよい。例えば、プレイヤー1及びそのフレンドプレイヤー以外の全てのプレイヤーの中から任意の100名を選出して応援依頼リンクを含む画面データが送信されるようにしてもよい。
応援依頼リンクが表示されたゲームページの画面を見たプレイヤー2は、当該ゲームページに表示された応援依頼リンク(バナー広告のボタン)を押すことで、プレイヤー1が現在行なっている敵キャラクターとのバトルに参加することを要求することができる(S108)。なお、プレイヤー1が行なっているバトルが終了した場合は、プレイヤー2が操作するプレイヤー端末20に表示された応援依頼リンク(バナー広告)が削除され、画面データ生成部113によって通常のゲームページ画面(図4A〜図4C参照)が生成され、新たに表示される。つまり、バトルイベントの終了後にプレイヤー2が応援参加を要求することはできない。
プレイヤー2からのバトル参加要求はネットワーク2を介してサーバー装置10に送信され、受付処理部111によって受け付けられる(S109)。そして、プレイヤー1が現在戦っているのと同じ敵キャラクターとのバトル画面のデータが画面データ生成部113によって生成される(S110)。生成されたバトル画面のデータはプレイヤー2が操作するプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24に表示される(S111)。これにより、プレイヤー2は現在プレイヤー1が戦っているのと同じ敵キャラクターとバトルを行なうことができる。言い換えると、プレイヤー1は現在行なっているバトルにおいてプレイヤー2の応援を受けることができる。
また、画面データ生成部113は、プレイヤー2がバトルに参加したことをプレイヤー1に通知するための通知画面データ(不図示)を生成する(S112)。生成された通知画面データはプレイヤー1が操作するプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24に表示される(S113)。これにより、プレイヤー1はプレイヤー2が応援依頼に応じてバトルに参加したことを確認することができる。
本実施形態のゲームにおいて、プレイヤー1は対価の支払いを条件として多くのプレイヤーに対して応援依頼をすることができる。すなわち、プレイヤー1は軽い負担で他のプレイヤーからの応援を効率よく受けることができる。その結果、1体の敵キャラクターに対して、プレイヤー1と他のプレイヤー(上述の例ではプレイヤー2)とが協力してバトルを行なうことができるため、当該敵キャラクターに勝利する可能性が高くなり、敵キャラクター撃破による報酬を得やすくなる。そして、より多くのプレイヤーの応援を受けるほど、敵キャラクターに勝利する可能性が高くなる。
<<変形例>>
応援依頼を受け取ったプレイヤーがバトルに応援参加することを促進するために、その応援依頼に応じてバトルに参加したプレイヤー(プレイヤー2)に対して褒賞が付与されるようにしてもよい。
図8は、本実施形態のゲームで応援依頼を行なう際の処理の流れの変形例について説明する図である。S101〜S113の各処理は上述の場合と同様である。変形例において、サーバー装置10がプレイヤー2から応援依頼リンクを介して応援参加要求を受け付けると、更新処理部112は、参加要求をしたプレイヤー2に対して所定の褒賞を付与する処理を行なう(S114)。例えば、サーバー装置10がプレイヤー2からの応援参加要求を受けた段階で、プレイヤー2の所持する仮想通貨の額に参加報酬として所定の額の仮想通貨を加えたり、プレイヤー2に所定のアイテムを付与したりすることにより、プレイヤー2に関するプレイヤー情報を更新してデータ記憶部12に記憶させる。
これにより、プレイヤー2はバトルに参加するだけで褒賞を得ることができる。つまり、褒賞を設けることで他のプレイヤー(プレイヤー2)の応援参加へのインセンティブとなり、プレイヤー1は他のプレイヤーからの応援をより受けやすくなる。
また、褒賞をプレイヤー1が支払うこととしてもよい。例えば、プレイヤー1が応援依頼を行なう段階で褒賞を設定し、実際に応援依頼に応じたプレイヤーに対してプレイヤー1の所持金やアイテムから所定の褒賞がプレイヤー2に支払われるようにする。プレイヤー1は、敵キャラクターの強さやバトルの状況に応じて褒賞を適当に設定することで、他のプレイヤーからの応援をより受けやすくなる。
===第2実施形態===
第2実施形態では、応援依頼を行なうプレイヤーが支払う対価の大きさに応じて、応援依頼リンクの表示態様等を変更する例について説明する。
第2実施形態では、応援依頼をするプレイヤー(プレイヤー1)が、応援依頼をする段階(図5においてS101)で、応援依頼の条件及び対価の額を選択できるようになっている。図9は、応援依頼を行なう際に表示される選択画面の一例を表す図である。
バトルを行なっているプレイヤー1が応援依頼ボタン(図4C参照)を押すと、図9に示されるような選択画面が表示される。選択画面には、応援依頼リンクの表示条件及びその応援リンクを表示させるために課される対価の額が記載された複数の条件ボタンが表示される。プレイヤー1はこれらの複数の条件ボタンの中から一のボタンを選択して押すことで、所望の条件で他のプレイヤーに対して応援依頼を行なうことができる。図9の場合、応援依頼リンクを表示させる対象となるプレイヤーの人数が対価の額に応じて異なるように各条件が設定され、対価の額が大きいほど多くのプレイヤーに応援依頼を行えるようにしている。例えば、100人のプレイヤーに応援依頼をするよりも、10000人にプレイヤーに応援依頼をする方が、応援を受けることができる可能性が高くなる。そこで、応援依頼を行なう際の条件をプレイヤー1が自分で選択できるようにする。このようにすることで、応援依頼をするプレイヤー(プレイヤー1)は、自分が所持する仮想通貨の額や敵キャラクターの強さを勘案して適切な応援を受けやすくなる。なお、対価の額に応じて変更される応援依頼の条件は依頼人数のみには限られず、他の条件であってもよい。
プレイヤー1が応援依頼の条件を自分で設定できるようにしてもよい。図10は、応援依頼を行なう際に表示される設定画面の一例を表す図である。例えば、応援依頼リンクの表示場所、表示範囲、表示時間、メッセージの内容等について選択できるようにする。
応援依頼リンクの表示場所の設定では、応援依頼リンクを表示させるゲームページの種類を指定できるようにする。例えば、対価の額に応じてゲームのトップ画面(図7A参照)やマイページ画面(図7B参照)等、応援依頼リンクを表示させるゲームページを指定できるようにする。ゲームのトップ画面は当該ゲームをプレイする全てのプレイヤーがゲーム開始時において訪れる画面であるため、プレイヤーの目に触れる機会が多く宣伝効果が非常に高い。一方、バトル画面やイベント画面等では応援依頼リンク自体が見落とされる可能性もある。したがって、対価の額に応じてリンクの表示画面を指定できるようにすることで、プレイヤー1は適切な応援を受けやすくなる。
また、応援依頼を受ける側(プレイヤー2)のプレイヤー端末20に表示されるゲームページの画面中で、応援依頼リンク(バナー広告等)を表示させる場所を指定できるようにしてもよい。例えば、画面の中央部と画面の端部とでは、画面の中央部に応援依頼リンクを表示させる方が目立ちやすいため、より大きな宣伝効果を期待できる。そこで、画面の中央部ほど対価の額が高くなるように設定しておく。このように、応援依頼リンクを表示させる場所毎に対価の額を設定し、プレイヤー1自身の選択によって所望の表示場所を設定できるようにする。
応援依頼リンクの表示人数の設定では、応援依頼を送るプレイヤーの人数を設定できる。この場合、応援依頼を送るプレイヤーが多いほど対価の額が高くなるようにする。また、応援依頼リンクの表示時間の設定では、応援依頼を受けるプレイヤーのゲームページ画面に応援依頼のリンクを表示させる際の継続時間を設定できる。この場合、対価の額が高いほど、応援依頼リンクが表示される時間が長くなるようにする。また、応援依頼リンクのメッセージの内容の設定では、対価の額に応じて応援依頼を送るプレイヤーが、応援依頼リンクに表示されるメッセージを自由に編集できるようにする。この場合、対価の額が高いほど、大きな文字で表示させたり長い文章を表示させたりできるようにする。他にも、対価の額に応じて、応援依頼を送る相手のレベル(LV)を変更したり、他の条件を設定したりしてもよい。
これらの条件を組み合わせて、応援依頼を行なうプレイヤー1が最終的に応援依頼条件を承認することで、応援依頼が行なわれる。プレイヤー1自身の判断に従って応援依頼条件が設定されることにより、プレイヤー1は対価の額に応じてより多くの応援を受けるチャンスを得ることができる。
===その他の実施の形態===
上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。また、以下に述べる実施形態も、本発明に含まれるものである。
<応援依頼の対価について>
上述の実施形態では、応援依頼をする際に課される対価として、ゲーム内において応援依頼者が所持する仮想通貨が用いられていたが、この限りではない。例えば、応援依頼の対価として、プレイヤー情報のうちプレイヤーが所持するアイテムや、上述の行動力ポイントを消費するようにしてもよい。また、応援依頼を行なうための専用アイテムが設けられ、プレイヤーがその専用アイテムを所持している場合に応援依頼を有利に行なえるようにしてもよい。例えば、専用アイテムの使用個数によって応援依頼の範囲(表示場所や依頼人数)を変更できるようにするとよい。
<対価の支払いについて>
上述の実施形態では、応援依頼者(プレイヤー1)が応援依頼の要求を行うためには、当該応援依頼に対して課されている対価の額の支払いを条件としていた。すなわち、応援依頼に先立って対価の支払いを行なっていた。これに対して、プレイヤー1が応援依頼を行なった後で対価を支払うようにしてもよい。例えば、応援依頼リンクの表示時間等に応じて対価の額が変動する従量制とし、バトルの終了後に対価の支払いを行なう方法であってもよい。また、応援依頼に応じてバトルに参加したプレイヤーの実際の人数に応じて対価の額が変動する方式としてもよい。
<ゲーム媒体について>
上述の実施形態では、プレイヤー情報として攻撃力、防御力やHP等のパラメーターが設定され、これらのパラメーターに応じて敵キャラクターとのバトルが進行する例について説明されていたが、所定のゲーム媒体を用いてバトルを行ってもよい。例えばゲーム媒体としてカードを用いる場合、それぞれ攻撃力、防御力等のパラメーターが設定された複数種類のカードについて、各プレイヤーが所持するカードの中から所定のカードを組み合わせたデッキを構築し、当該デッキを用いて敵キャラクター等とバトルを行なうようにしてもよい。
<情報処理装置>
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、情報処理装置として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
<ゲームプログラム>
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることにより、バトルを行なっているプレイヤーが他のプレイヤーから簡単かつ効率的に応援を受けることができる例について説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
1 ゲームシステム、
2 ネットワーク、
10 サーバー装置(情報処理装置)、
11 制御部、
111 受付処理部、112 更新処理部、113 画面データ生成部、
12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、
20 プレイヤー端末(情報処理端末)、
21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、
25 端末通信部

Claims (5)

  1. ネットワークを介して複数のプレイヤー端末に接続され、プレイヤーが敵キャラクターとバトルを行うゲームを制御するサーバー装置であって、
    前記プレイヤーが前記ゲーム内で所持する仮想通貨の額についての情報を含むプレイヤー情報のデータ、及び、前記プレイヤーと関連付けられたフレンドプレイヤーのデータを記憶する記憶部と、
    前記バトルを行っている第1のプレイヤーから他のプレイヤーに対して前記バトルの応援を依頼する応援依頼要求を受け付ける受付処理部と、
    前記第1のプレイヤーから前記応援依頼要求を受け付けた場合に、前記第1のプレイヤーに関するプレイヤー情報のデータから、前記応援依頼要求に対して課される分の対価のデータを減少させ、前記記憶部に記憶させて更新する更新処理部と、
    前記フレンドプレイヤー、及び、前記フレンドプレイヤーとは異なる第2のプレイヤーに対して前記第1のプレイヤーを応援するために前記バトルに参加することを促すリンクを含むゲームページの画面データを生成する画面データ生成部と
    記フレンドプレイヤー若しくは前記第2のプレイヤーからアクセスがあった場合に、前記フレンドプレイヤー若しくは前記第2のプレイヤーが操作する前記プレイヤー端末に前記ゲームページの画面データを送信する送信部と、
    を備える、ことを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記画面データ生成部は、前記応援依頼要求に対して課される対価の大きさに応じて、前記バトルに参加することを促すリンクを含むゲームページを表示させる対象となる前記プレイヤーの人数を変更する、ことを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項1または2に記載のサーバー装置であって、
    前記画面データ生成部は、前記応援依頼要求に対して課される対価の大きさに応じて、前記リンクを表示させる前記ゲームページの種類を変更する、ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項1〜3のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    前記受付処理部は、前記第2のプレイヤーから前記バトルに参加することの要求を受け付け、
    前記受付処理部が前記第2のプレイヤーから前記リンクを介して前記バトルに参加することの要求を受け付けた場合、前記更新処理部は前記第2のプレイヤーに前記バトルに参加したことに対する褒賞を付与する、ことを特徴とするサーバー装置。
  5. プレイヤーが敵キャラクターとバトルを行うゲームをサーバー装置に実行させるゲームプログラムであって、
    前記プレイヤーが前記ゲーム内で所持する仮想通貨の額についての情報を含むプレイヤー情報のデータ、及び、前記プレイヤーと関連付けられたフレンドプレイヤーのデータを記憶部に記憶する処理と、
    前記バトルを行っている第1のプレイヤーから他のプレイヤーに対して前記バトルの応援を依頼する応援依頼要求を受け付ける処理と、
    前記第1のプレイヤーから前記応援依頼要求を受け付けた場合に、前記第1のプレイヤーに関するプレイヤー情報のデータから、前記応援依頼要求に対して課される分の対価のデータを減少させたデータを前記記憶部に記憶させて更新する処理と、
    前記フレンドプレイヤー、及び、前記フレンドプレイヤーとは異なる第2のプレイヤーに対して前記第1のプレイヤーを応援するために前記バトルに参加することを促すリンクを含むゲームページの画面データを生成する処理と、
    前記フレンドプレイヤー若しくは前記第2のプレイヤーからアクセスがあった場合に、前記フレンドプレイヤー若しくは前記第2のプレイヤーが操作するプレイヤー端末に前記ゲームページの画面データを送信する処理と、
    を前記サーバー装置に実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
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