JP6582407B2 - 端末プログラムおよび端末装置 - Google Patents

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Description

本発明は、端末プログラムおよび端末装置に関する。
端末装置で実行されるゲームアプリ(ゲームアプリケーションプログラム)にあっては、ゲームのルール(所定時間内でのスコアを競うタイプ、時間制限なくスコアを競うタイプ等)等のプレイ環境をどのようにユーザ(プレイヤ)に提供するかは重要なテーマである。
単一のテクニックを競うゲーム(例えば、ドライビングテクニックを競うレーシングゲーム等)では、簡単なレベルから徐々に難しいレベルにプレイ環境が変化していくものが多い。また、ミニゲームを複数収容したゲームでは、ユーザにより選択されたミニゲームに対応したプレイ環境となる。更には、ゲームの詳細設定をユーザが行えるようにして、プレイ環境を変えられるようにしたものもある。
一方、ユーザの過去のプレイ環境を保持したセーブデータに基づいて、ゲーム起動時にプレイ環境を自動設定するものもある。セーブデータを複数保持できるようにし、ゲーム起動時にユーザが選択できるようにしたものもある。また、オンラインRPG(Role Playing Game)等においては、ユーザが仮想空間内の所定の場所までアバター等を移動することで通常のゲームとルールが異なるクエストモードが開始され、プレイ環境が変化するようになっている。
なお、出願人は出願時点までに本発明に関連する公開された先行技術文献を発見することができなかった。よって、先行技術文献情報を開示していない。
上述したように、ゲームアプリのプレイ環境を制御する技術は種々存在するが、ゲームに予めプログラムされて設定されたプレイ環境を選択(設定が許容されていてそれを選択することも含む)するか、自分の過去のプレイ環境をセーブデータにより再現するかしかなく、プレイ環境についての自由度が乏しかった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、プレイ環境の自由度を増す仕組を提供することにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、端末装置を構成するコンピュータを、ゲームの終了条件を含むルールを設定し、設定情報としてサーバに送信する手段、自己が設定した設定情報に基づく前記ゲームに招待するユーザの指定を受け付け、当該ユーザの情報をサーバに送信する手段、自己と所定関係にある他のユーザから招待されたことに基づいて、前記サーバに登録され、当該他のユーザが設定した設定情報を受信する手段、第1のプレイモードと、受信した前記他のユーザが設定した設定情報に基づく第2のプレイモードとを、ゲーム(但し、自己以外のユーザの端末装置からの操作を受け付け可能なゲームを除く)を開始する前に選択可能に表示する手段、前記第2のプレイモードの選択を受け付けた場合に、前記他のユーザが設定した設定情報に基づく前記ゲームを開始する手段、前記端末装置からの操作を受け付けて前記ゲームを実行する手段、前記他のユーザが設定した設定情報に設定されている終了条件が満たされた場合に前記ゲームを終了する手段として機能させる。

本発明にあっては、他者が自由に設定したプレイ環境に簡単に移行し、即座にゲームを開始できる仕組を提供することができる。
一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。 端末装置のソフトウェア構成例を示す図である。 ユーザ交遊管理装置のソフトウェア構成例を示す図である。 ユーザ交遊管理装置の各種データベースのデータ構造例を示す図である。 ゲームサーバ装置のソフトウェア構成例を示す図である。 端末装置のハードウェア構成例を示す図である。 ユーザ交遊管理装置等のハードウェア構成例を示す図である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その1)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その2)である。 ホーム画面の例を示す図である。 広場画面の例を示す図である。 広場設定画面の例を示す図である。 友達リスト画面の例を示す図である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。図1において、システムは、ユーザ(プレイヤ)が所持するスマートフォン、携帯電話、PC(Personal Computer)等の複数の端末装置1A、1B、1C、・・がインターネット等のネットワーク2に接続され、ユーザ交遊管理装置3および複数のゲームサーバ装置4X、4Y、4Z、・・等がネットワーク2に接続されて構成されている。
ユーザ交遊管理装置3は、端末装置1A、1B、1C、・・のユーザがいっしょにゲームを行える環境を提供する機能を有している。ゲームサーバ装置4X、4Y、4Z、・・は、端末装置1A、1B、1C、・・で実行されるゲームアプリをゲームタイトル毎に管理する機能を有している。なお、ゲームサーバ装置4X、4Y、4Z、・・の一部または全部は、ユーザ交遊管理装置3と一体に構成されてもよい。
図2は端末装置1(1A、1B、1C、・・)のソフトウェア構成例を示す図である。図2において、端末装置1にはゲームアプリ11がインストール(所定のダウンロードサーバからダウンロードされてインストール)されており、ゲームアプリ11にはユーザ交遊管理部12とプレイモード管理部13とゲーム実行部14とが含まれている。
ユーザ交遊管理部12は、ユーザ交遊管理装置3(図1)のクライアントとして、ユーザ交遊に関する処理を行う機能を有している。プレイモード管理部13は、ゲームアプリ11におけるプレイモードとして、ゲーム実行部14の本来のプレイモードと、ユーザ交遊によって他者が設定した設定情報に基づくプレイモードとを管理し、ゲーム実行部14でのゲーム実行のプレイモードを制御する機能を有している。ゲーム実行部14は、端末装置1でゲーム実行を行う機能を有している。
図3はユーザ交遊管理装置3のソフトウェア構成例を示す図である。図3において、ユーザ交遊管理装置3は、入出力処理部31とユーザ管理部32とユーザ管理データベース33と広場管理部34と広場管理データベース35とルール管理部36とルール管理データベース37とを備えている。
入出力処理部31は、端末装置1からのユーザ交遊管理装置3へのアクセスに対し、インタフェース画面の提供、各種要求の受け付け、処理結果の応答等の処理を行う機能を有している。
ユーザ管理部32は、ユーザ交遊管理装置3のユーザ(端末装置1のユーザでもある)の情報をユーザ管理データベース33に保持して管理する機能を有している。図4の上段にユーザ管理データベース33のデータ構造例を示しており、「ユーザID」「プロフィール」「友達ID」等の項目を含んでいる。「ユーザID」は、ユーザを識別する情報である。「プロフィール」は、当該ユーザのニックネーム等の他者への紹介のための情報である。「友達ID」は、当該ユーザの友達として登録されている他のユーザのユーザIDのリストである。
図3に戻り、広場管理部34は、任意のユーザが作成した広場(複数のユーザでいっしょにゲームを行う仮想的な空間)の情報を広場管理データベース35に保持して管理する機能を有している。図4の中段に広場管理データベース35のデータ構造例を示しており、「広場ID」「ステータス」「作成者ID」「ゲームID」「ルールID+パラメータ値」「その他条件」「被招待者ID」「参加者ID」「参加者毎成績」等の項目を含んでいる。「広場ID」は、広場を識別する情報である。「ステータス」は、当該広場の現在の状態を示す情報であり、「開催待ち」「開催中」「終了」等がある。この場合、予め設定されている期間(開催開始日時と終了日時)、あるいはユーザが任意もしくは選択的に設定した期間を広場管理データベース35内のその他条件等に記憶させておくことで、広場管理部34が現在日時との比較を行ってステータスを更新する。「開催待ち」は、最小人数の参加が得られず、開催を待機している状態である。「開催中」は、最小人数の参加が得られて広場が開催している状態である。「終了」は、制限時間の経過により広場が終了した状態である。
「作成者ID」は、広場を作成したユーザのユーザIDである。「ゲームID」は、当該広場で行われるゲーム(ゲームアプリ)を識別する情報である。「ルールID+パラメータ値」は、当該ゲームに適用されるルールを識別する情報(ルールID)と、そのルールに含まれるパラメータ(複数可)の値である。「その他条件」は、開催のための最小人数、最大人数、制限時間等が含まれる。「被招待者ID」は、当該ゲームに招待されたユーザのユーザIDである。本実施形態では、広場の作成者により直接指定された被招待者の他に、その被招待者から更に招待することも許容している。「参加者ID」は、当該ゲームに参加を表明したユーザのユーザIDである。「参加者毎成績」は、当該ゲームの参加者毎のゲームの成績である。
図3に戻り、ルール管理部36は、広場で行われるゲームに適用可能なルールと選択可能な詳細をルール管理データベース37に保持して管理する機能を有している。図4の下段にルール管理データベース37のデータ構造例を示しており、「ゲームID」「ルールID」「ルールID毎ゲームタイプ」「ゲームタイプ毎パラメータ名+候補値」等の項目を含んでいる。「ゲームID」は、ゲーム(ゲームアプリ)を識別する情報である。「ルールID」は、当該ゲームに適用可能なルールを識別する情報である。「ルールID毎ゲームタイプ」は、当該ルールに対応するゲームタイプ(時間制限なくスコアを競うタイプ、所定時間内でスコアを競うタイプ等)である。「ゲームタイプ毎パラメータ名+候補値」は、当該ルールに含まれるパラメータ名と候補値である。パラメータには、プレイ区間(ステージ等)、使用アイテム(キャラクタ)制限、難易度、プレイ期間、クリア条件(アイテム収集数、倒した数、タイムアタック等)がある。
図5はゲームサーバ装置4(4X、4Y、4Z、・・)のソフトウェア構成例を示す図である。図5において、ゲームサーバ装置4は、ユーザ管理部41とゲーム管理部42とを備えている。ユーザ管理部41は、ゲームサーバ装置4の管理対象となるゲームを利用するユーザの情報を管理する機能を有している。ゲーム管理部42は、ゲームサーバ装置4の管理対象となるゲームの進行(主に、ステージや場面毎のスコア等)を管理する機能を有している。
図6は端末装置1のハードウェア構成例を示す図である。図6において、端末装置1は、電源システム101と、プロセッサ103、メモリコントローラ104、周辺インタフェース105を含むメインシステム102と、記憶部106とを備えている。また、端末装置1は、外部ポート107と、高周波回路108と、アンテナ109と、オーディオ回路110と、スピーカ111と、マイク112と、近接センサ113と、GPS(Global Positioning System)回路114とを備えている。また、端末装置1は、ディスプレイコントローラ116、光学センサコントローラ117、入力コントローラ118を含むI/O(Input/Output)サブシステム115と、タッチ反応型ディスプレイシステム119と、光学センサ120と、入力部121とを備えている。
図7はユーザ交遊管理装置3等(ユーザ交遊管理装置3、ゲームサーバ装置4)のハードウェア構成例を示す図である。図7において、各装置は、システムバス301に接続されたCPU(Central Processing Unit)302、ROM(Read Only Memory)303、RAM(Random Access Memory)304、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)305を備えている。また、各装置は、I/F(Interface)306と、I/F306に接続された、I/O(Input/Output Device)307、HDD(Hard Disk Drive)308、NIC(Network Interface Card)309と、I/O307に接続されたモニタ310、キーボード311、マウス312等を備えている。I/O307にはCD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等を接続することもできる。
<動作>
図8および図9は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。先ず、図8において、端末装置1Aのユーザが、既に起動されているゲームアプリ11から交遊管理のホーム画面への遷移を要求する操作(画面から所定のボタンをタップ等)を行うと(ステップS101)、端末装置1Aのゲームアプリ11のユーザ交遊管理部12からユーザ交遊管理装置3に対してホーム画面要求が行われる(ステップS102)。なお、交遊管理への移行により、ゲームアプリ11でのゲームは中断した状態となる。
ユーザ交遊管理装置3の入出力処理部31は、ホーム画面のデータを生成し(ステップS103)、端末装置1Aに応答する(ステップS104)。端末装置1Aのゲームアプリ11のユーザ交遊管理部12は、受信したホーム画面のデータに基づいてホーム画面を表示する(ステップS105)。
図10はホーム画面の例を示す図であり、各種のアクティビティ情報として、友達が広場を作成した旨の情報や、新たなゲームアプリがリリースされた旨の情報が表示されている。これらの表示には、対応するゲームアプリのアイコンが併せて表示される。リリースされたゲームアプリについては、「アプリで遊ぶ」ボタンをタップすると、既にインストールされている場合は該当するゲームアプリが起動し、インストールされていない場合はインストールページへ移行する。なお、アクティビティ情報の通知のオン・オフはユーザ自身が設定することができる。ホーム画面の下部には、「ホーム」「ともだち」「ひろば」「その他」等のボタンが表示されている。
次いで、図8に戻り、端末装置1Aのユーザが、ホーム画面から広場画面への遷移を要求する操作(図10の「ひろば」ボタンをタップ)を行うと(ステップS106)、端末装置1Aのゲームアプリ11のユーザ交遊管理部12からユーザ交遊管理装置3に対して広場画面要求が行われる(ステップS107)。なお、広場は誰でも作成が可能である。
ユーザ交遊管理装置3の入出力処理部31は、広場画面のデータを生成し(ステップS108)、端末装置1Aに応答する(ステップS109)。端末装置1Aのゲームアプリ11のユーザ交遊管理部12は、受信した広場画面のデータに基づいて広場画面を表示する(ステップS110)。
図11は広場画面の例を示す図であり、ユーザ本人または友達によって既に作成された広場の情報が表示されている。各広場については、閲覧しているユーザとの関係でステータス(「開催中」「開催待ち」「未参加」等)が表示されている。「開催中」は、最小人数の参加が得られて広場が開催している状態であり、右端に「遊ぶ」ボタンが表示され、そのタップによってゲームを即座に開始することができる。「開催待ち」は、最小人数の参加が得られず、開催を待機している状態である。この場合、右端に「招待」ボタンが表示され、招待者を追加することができる。「未参加」は、閲覧しているユーザが招待に参加を表明していない状態であり、右端に「参加」ボタンが表示され、そのタップによって参加を表明することができる。広場画面の下部には「新しく広場をつくる」ボタンが表示されている。
次いで、図8に戻り、端末装置1Aのユーザが、広場画面から広場新規作成を要求する操作(図11の「新しく広場をつくる」ボタンをタップ)を行うと(ステップS111)、端末装置1Aのゲームアプリ11のユーザ交遊管理部12からユーザ交遊管理装置3に対して広場新規作成要求が行われる(ステップS112)。ユーザ交遊管理装置3の入出力処理部31は、広場設定画面のデータを生成し(ステップS113)、端末装置1Aに応答する(ステップS114)。端末装置1Aのゲームアプリ11のユーザ交遊管理部12は、受信した広場設定画面のデータに基づいて広場設定画面を表示する(ステップS115)。
図12は広場設定画面の例を示す図であり、「広場の名前」「ルール」「最小人数」「最大人数」「制限時間」「参加者」等を設定する欄が表示されている。なお、ユーザ交遊機能を呼び出した元のゲームアプリ11が、その広場で行われるゲームとなる。「広場の名前」は、ユーザが文字列を入力する。「ルール」は、予めルール管理データベース37で管理されるルールID毎ゲームタイプが選択肢として埋め込まれており、その中からユーザが選択する。「最小人数」は、ユーザが数値を入力または選択する。「最大人数」は、ユーザが数値を入力または選択する。「制限時間」は、ユーザが数値を入力または選択する。「参加者」は、友達リストの中からユーザが選択する。
図13は友達リスト画面の例を示す図であり、自分のプロフィールと、友達リストが表示されている。友達リストには、各友達につき、起動しているゲーム名(ゲームアプリ名)等が表示される。ユーザは、友達リストの中から、広場に招待する友達を選択する。友達を個別に選択してもよいし、友達を一括に選択してもよいし、友達がグループ分けされている場合はグループ単位で選択してもよい。
なお、友達には、友達申請(ユーザIDに基づいて申請)を行い、相手方の承諾が得られることでなることができ、双方の友達リストに登録される。友達は使用しているゲームには関係しない。友達リストは、非表示やブロック、解除等をまとめて編集することができる。友達をグループに分けて管理することもできる。
次いで、図8に戻り、端末装置1Aのユーザが、広場設定画面に対して設定内容の入力操作を行ってそれが完了すると(ステップS116)、端末装置1Aのゲームアプリ11のユーザ交遊管理部12からユーザ交遊管理装置3に対して広場設定登録要求が行われる(ステップS117)。ユーザ交遊管理装置3の広場管理部34は、設定情報を広場管理データベース35に登録し(ステップS118)、登録が正常に行われた旨を応答する(ステップS119)。端末装置1Aのゲームアプリ11のユーザ交遊管理部12は、広場設定画面を完了し、広場画面を表示する(ステップS120)。
次に、図9において、広場の参加者として招待の対象となったユーザが端末装置1Bにおいて広場画面を閲覧したものとする(ステップS121)。端末装置1Bのユーザがまだ参加を表明していない場合、例えば、図11の一番下の「ひろば2」(未参加)が招待の対象となった広場に該当する。
図9に戻り、端末装置1Bのユーザが、所望の広場について参加を表明する操作(図11の「ひろば2」の「参加」ボタンのタップ)を行うと(ステップS122)、端末装置1Bのゲームアプリ11のユーザ交遊管理部12からユーザ交遊管理装置3に対して広場参加要求が行われる(ステップS123)。
ユーザ交遊管理装置3の広場管理部34は、広場管理データベース35に参加者を登録し(ステップS124)、登録が正常に行われた旨を応答する(ステップS125)。また、ユーザ交遊管理装置3の広場管理部34は、登録の対象となった広場が開催待ちの状態であった場合、参加者の追加により開催となるか否か判定する(ステップS126)。開催と判定された場合、該当する広場のステータスを開催中に変更する。なお、開催判定は、最少人数になったか否かで行うほか、実際の参加人数に満たなくとも端末装置1Aのユーザが最少人数以上の友達を招待したことを条件として開催と判定するようにしてもよい。
その後、端末装置1Bのユーザが、広場画面が表示された状態(ステップS131)から所望の開催中の広場について遊ぶ操作(「遊ぶ」ボタンのタップ)を行うと(ステップS132)、端末装置1Bのゲームアプリ11のプレイモード管理部13は、広場画面に埋め込まれたゲームの設定情報に基づいてゲーム環境(アプリ環境)を設定し(ステップS133)、そのゲーム環境に基づきゲーム実行部14によりゲームを即座に開始する(ステップS134)。
また、端末装置1Bのゲームアプリ11のゲーム実行部14は、ゲームサーバ装置4に対してゲーム開始通知を行い(ステップS135)、ゲームサーバ装置4のゲーム管理部42はログ等の記録を行い(ステップS136)、正常に処理された旨を応答する(ステップS137)。
その後、端末装置1Bのユーザによるゲームプレイが行われるが、ゲームプレイの区切り(1ステージの終了時やクエストの終了時等)において、端末装置1Bのゲームアプリ11のゲーム実行部14は、ゲームサーバ装置4に対してスコア通知を行う(ステップS138)。ゲームサーバ装置4のゲーム管理部42はスコアの記録を行い(ステップS139)、正常に処理された旨を応答する(ステップS140)。広場で行われたゲームについてもゲームサーバ装置4にスコアが記録されるため、通常のゲームプレイと同様に扱われ、通常のゲームプレイの結果に反映することができる。なお、実体的なゲームの実行処理がゲームサーバ装置4で行われる場合は、端末装置1Bからのスコア通知に代えて、ユーザによる操作指示等がゲームサーバ装置4に送信される。
また、ゲームサーバ装置4のゲーム管理部42は、ユーザ交遊管理装置3に対してスコア通知を行い(ステップS141)、ユーザ交遊管理装置3の広場管理部34は広場管理データベース35にユーザと対応付けてスコアの記録を行い(ステップS142)、正常に処理された旨を応答する(ステップS143)。
その後、端末装置1Bのユーザが、成績一覧の閲覧を要求する操作を行うと(ステップS144)、端末装置1Bのゲームアプリ11のユーザ交遊管理部12からユーザ交遊管理装置3に対して成績一覧閲覧要求が行われる(ステップS145)。ユーザ交遊管理装置3の入出力処理部31は、成績一覧(ランキングを含む)のデータを生成し(ステップS146)、端末装置1Bに応答する(ステップS147)。端末装置1Bのゲームアプリ11のユーザ交遊管理部12は、受信した成績一覧のデータに基づいて成績一覧を表示する(ステップS148)。なお、成績一覧は、ゲームに参加している全てのユーザの成績でも、その一部のユーザの成績でも何れでもよい。
その後、ユーザ交遊管理装置3の広場管理部34は、広場の開催が終了となるか否か判定する(ステップS151)。終了と判定された場合、該当する広場のステータスを終了に変更する。なお、ユーザ交遊管理装置3は、広場が終了した後は、スコア通知を受け付けても有効としないが、所定の期間は、成績一覧閲覧要求には応答する。成績一覧の閲覧については、ゲームサーバ装置4からユーザ交遊管理装置3にスコア通知を行わず、端末装置1Bからの成績一覧閲覧要求がゲームサーバ装置4に送られ、ゲームサーバ装置4から成績一覧のデータを端末装置1Bに応答するようにしてもよい。
なお、広場で行うゲームを他のユーザが設定した設定情報に基づいて行う場合について説明したが、ゲームアプリの提供者等が任意に設定した設定情報に基づいて行うようにしてもよい。
<総括>
上述したように、本実施形態によれば、他者が自由に設定したプレイ環境に簡単に移行し、即座にゲームを開始できる仕組を提供することができる。
また、一般のユーザが広場を作成して友達といっしょにゲームプレイを行える環境を提供できるようにしたため、招待されたユーザは友達といっしょにゲームプレイするならやってみようという強い動機付けが働き、ゲームアプリの利用を促進することができる。
また、ゲームの条件を詳細に設定することができるため、友達の嗜好に合わせて有効な設定が行われることが予想され、ゲームプレイが盛り上がることが期待され、その観点でもゲームアプリの利用を促進することができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1、1A〜1C 端末装置
11 ゲームアプリ
12 ユーザ交遊管理部
13 プレイモード管理部
14 ゲーム実行部
2 ネットワーク
3 ユーザ交遊管理装置
31 入出力処理部
32 ユーザ管理部
33 ユーザ管理データベース
34 広場管理部
35 広場管理データベース
36 ルール管理部
37 ルール管理データベース
4、4X〜4Z ゲームサーバ装置
41 ユーザ管理部
42 ゲーム管理部

Claims (3)

  1. 端末装置を構成するコンピュータを、
    ゲームの終了条件を含むルールを設定し、設定情報としてサーバに送信する手段、
    自己が設定した設定情報に基づく前記ゲームに招待するユーザの指定を受け付け、当該ユーザの情報をサーバに送信する手段、
    自己と所定関係にある他のユーザから招待されたことに基づいて、前記サーバに登録され、当該他のユーザが設定した設定情報を受信する手段、
    第1のプレイモードと、受信した前記他のユーザが設定した設定情報に基づく第2のプレイモードとを、ゲーム(但し、自己以外のユーザの端末装置からの操作を受け付け可能なゲームを除く)を開始する前に選択可能に表示する手段、
    前記第2のプレイモードの選択を受け付けた場合に、前記他のユーザが設定した設定情報に基づく前記ゲームを開始する手段、
    前記端末装置からの操作を受け付けて前記ゲームを実行する手段、
    前記他のユーザが設定した設定情報に設定されている終了条件が満たされた場合に前記ゲームを終了する手段
    として機能させる端末プログラム。
  2. 第1のユーザが操作する端末装置からゲームの終了条件を含むルールの設定情報を受信する手段と、
    複数の端末装置から受信した前記設定情報を記憶する手段と、
    前記第1のユーザが操作する端末装置から前記第1のユーザが設定した設定情報に基づく前記ゲームに招待するユーザとして指定されたユーザの情報を受信する手段と、
    前記第1のユーザと所定関係にある他のユーザから前記他のユーザが設定した設定情報に基づく前記ゲームに招待されたことに基づいて、前記第1のユーザが操作する端末装置に前記他のユーザが設定した設定情報を送信する手段と、
    前記第1のユーザがシングルプレイのゲームを開始する前に、前記第1のユーザが設定する設定情報に基づく第1のプレイモードと、受信した他のユーザが設定した設定情報に基づく第2のプレイモードとを選択可能に表示する手段と、
    前記第2のプレイモードの選択を受け付けた場合に、前記他のユーザが設定した設定情報に基づくシングルプレイのゲームを開始する手段と、
    前記第1のユーザが操作する端末装置からの操作を受け付けて前記シングルプレイのゲームを実行する手段と、
    前記他のユーザが設定した設定情報に設定されている終了条件が満たされた場合に前記シングルプレイのゲームを終了する手段と
    を有する情報処理装置。
  3. ゲームの終了条件を含むルールを設定し、設定情報としてサーバに送信する手段と、
    自己が設定した設定情報に基づく前記ゲームに招待するユーザの指定を受け付け、当該ユーザの情報をサーバに送信する手段と、
    自己と所定関係にある他のユーザから招待されたことに基づいて、前記サーバに登録され、当該他のユーザが設定した設定情報を受信する手段と、
    第1のプレイモードと、受信した前記他のユーザが設定した設定情報に基づく第2のプレイモードとを、ゲーム(但し、自己以外のユーザの端末装置からの操作を受け付け可能なゲームを除く)を開始する前に選択可能に表示する手段と、
    前記第2のプレイモードの選択を受け付けた場合に、前記他のユーザが設定した設定情報に基づく前記ゲームを開始する手段と、
    前記端末装置からの操作を受け付けて前記ゲームを実行する手段と、
    前記他のユーザが設定した設定情報に設定されている終了条件が満たされた場合に前記ゲームを終了する手段と
    を備えたことを特徴とする端末装置。
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