JP5498251B2 - 遊技場用表示装置 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンに付設される遊技場用表示装置に関する。
一般的なスロットマシンは、役の内部当選確率が設定値(1〜6)毎に異なるように構成されているため、役の入賞状況を観察することによって設定値が高いのか低いのかを推測することが可能であり、遊技中に設定値を推測することが遊技者の楽しみの一つとなっている。そのような遊技者の設定推測行為を補助するため、例えば特許文献1のように、各役の入賞回数や入賞確率を算出して遊技者に表示することが広く行われている。
ところで、設定推測の精度はゲームの実行回数が多いほど高まるが、他人が遊技した期間は小役の取りこぼし(内部当選したにもかかわらず入賞が発生しない現象)が発生しているのか否かを判断することができないため、データの信用性が低く、設定推測のために利用することができないという問題がある。従って、特許文献1に記載されているように、他人が遊技した期間のデータを初期化(リセット)することによって排除し、自分自身が遊技した期間のデータのみを表示することで上記の問題を解消することが可能である。
特許第2763193号公報
しかしながら、小役の中には内部当選したゲームで必ず入賞する(取りこぼすことがない)ものも含まれており、そのような小役に関しては他人のデータも信頼できるので、排除するとかえって設定推測の精度を低下させることになってしまう。このような事情から、取りこぼす可能性のある小役と、取りこぼす可能性のない小役とが並存している場合には、遊技を開始する時点でそれまでの他人のデータを初期化するか否かが悩ましい問題となっていた。
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、小役の入賞回数データを適切に初期化することにより、小役の入賞回数に基づく設定推測を精度良く行うことができるようにする遊技場用表示装置を提供することにある。
請求項1に記載した発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが前記内部当選役に対応する図柄の組合せと一致した場合に入賞が発生したと判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、入賞した役の種類に対応する数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体数を特定するための遊技媒体信号を出力する信号出力手段と、前記内部抽選手段による内部抽選の確率を複数段階で設定するための設定手段と、を備え、前記複数種類の役として、前記内部当選役として決定されたときに必ず入賞が発生する第1役と、前記内部当選役として決定されたにもかかわらず入賞が発生しない場合がある第2役とが含まれるように構成されたスロットマシンに付設される遊技場用表示装置において、前記複数種類の役が入賞したときに遊技者に付与される遊技媒体数を、それぞれの役の種類別に記憶する遊技媒体数記憶手段と、前記遊技媒体信号に基づいて1回のゲームで遊技者に付与された遊技媒体数を特定する遊技媒体数特定手段と、前記遊技媒体数特定手段により特定された遊技媒体数を前記遊技媒体数記憶手段が記憶している役の種類別の遊技媒体数と照合することにより、入賞した役の種類を特定する入賞役特定手段と、前記入賞役特定手段により特定された役の入賞回数を計数する入賞回数計数手段と、前記入賞回数計数手段により計数された各役の入賞回数を表示する表示手段と、前記入賞回数計数手段により計数された各役の入賞回数を初期化するために遊技者が操作する初期化操作手段と、前記初期化操作手段が操作されたときに、前記複数種類の役のうち前記第2役の入賞回数を初期化するとともに、前記第1役の入賞回数は初期化しないで維持する初期化制御手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項2に記載した発明は、前記初期化操作手段が操作されたときに、前記第1役の入賞回数も併せて初期化するか否かを確認するための第1メッセージを出力する第1出力手段と、前記第1出力手段が前記第1メッセージを出力した後に、前記第1役の入賞回数を初期化するか否かを遊技者が指示するための第1指示操作手段と、を備え、前記初期化制御手段は、前記第1出力手段が前記第1メッセージを出力した後に前記第1指示操作手段により前記第1役の入賞回数も初期化する旨の指示があった場合には、前記第1役の入賞回数も併せて初期化することを特徴とする。
請求項3に記載した発明は、前記設定手段により複数段階で設定可能な前記内部抽選の確率を示す確率情報を記憶する設定情報記憶手段と、前記初期化操作手段が操作されたときに、前記第2役の入賞回数及びゲームの実行回数に基づいて算出される第2役の入賞確率と、前記設定情報記憶手段が記憶する確率情報とを比較し、前記第2役の入賞確率が前記複数段階のうち特定の段階の確率よりも高いか否かを判定する確率判定手段と、前記確率判定手段が、前記第2役の入賞確率が前記特定の段階の確率よりも高いと判定したときに、前記第2役の入賞回数を初期化するか否かを確認するための第2メッセージを出力する第2出力手段と、前記第2出力手段が前記第2メッセージを出力した後に、前記第2役の入賞回数を初期化するか否かを遊技者が指示するための第2指示操作手段と、を備え、前記初期化制御手段は、前記第2出力手段が前記第2メッセージを出力した後に前記第2指示操作手段により前記第2役の入賞回数を初期化しない旨の指示があった場合には、前記第2役の入賞回数を初期化しないで維持することを特徴とする。
請求項1に記載した発明によれば、各役の初期化が指示されたときに、取りこぼしのある小役である第2役については初期化する一方で、取りこぼしの無い小役である第1役については初期化しないようにしたので、他人が遊技した期間のデータを無駄にすることなく、設定推測の精度を高めることができる。
請求項2に記載した発明によれば、取りこぼしの無い第1役については初期化操作がされたときに初期化の是非を再確認し、遊技者が初期化を希望する場合には初期化するようにしたので、設定推測とは別に自分自身の役の入賞回数を把握したいという目的を持った遊技者の要望に対応することができる。
請求項3に記載した発明によれば、取りこぼしのある第2役の初期化する時点の入賞確率データが高設定の理論値に近い場合には、実際に取りこぼしが発生していない可能性が高く、あるいは取りこぼしが発生していたとしてもそのデータが既に高設定を示唆しており初期化の必要性が小さいので、初期化の是非を再確認し、遊技者が望んだ場合に限り初期化するようにした。これにより、自分自身の役の入賞回数を把握したいという目的を持った遊技者の要望に対応することができるとともに、設定推測の精度を高めることができる。
本発明の一実施形態による遊技場用システムの概略を示す全体構成図 スロットマシンの正面図 スロットマシンの各リールの図柄配列を示す図 スロットマシンの役構成を示す図 スロットマシンの有効ラインを示す図 スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図 スロットマシンの当選乱数の数及び内部当選確率を示す図 遊技機端末装置を示す図で、(a)は正面図、(b)は電気的構成を示す機能ブロック図 遊技機端末装置の通常表示画面の一例を示す図 遊技機端末装置のリセット確認画面1の一例を示す図 遊技機端末装置のリセット確認画面2の一例を示す図 小役カウント処理を示すフローチャート データリセット処理を示すフローチャート
以下、本発明の一実施形態による遊技場用表示装置について図面を参照しながら説明する。
図1は、遊技場用システム1を概略的に示す全体構成図である。遊技場用システム1は、遊技場内に設置された複数のスロットマシン2、各スロットマシン2にそれぞれ対応して設けられている貸出装置3、遊技場用表示装置としての遊技機端末装置4、及び中継端末5(呼出ランプ)などから構成されている。中継端末5は、スロットマシン2、貸出装置3及び遊技機端末装置4に接続されているとともに、LAN6を介して管理装置7などに通信可能に接続されている。管理装置7は、例えば遊技場内の事務所などに設置され、中継端末5及びLAN6を介して、スロットマシン2、貸出装置3及び遊技機端末装置4との間で各種の情報や信号の送受信を行う。
図2は、スロットマシン2の正面外観を概略的に示している。スロットマシン2の正面には表示窓11が設けられており、遊技者は表示窓11を通じて内部に設けられたリール12(図柄変動表示手段に相当)の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、図3に示すように、左リール12a、中リール12b及び右リール12cの円周面に描かれている。これらの図柄は、各リール12a〜12cが停止した状態では、表示窓11の上段、中段及び下段に対応して表示される。即ち、スロットマシン2には、各リール12a〜12cそれぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。
図4は、スロットマシン2に設定されている内部当選役の役構成を示している。スロットマシン2には、ボーナス役、小役、リプレイ役の3種類の役が設定されている。これらのうち、ボーナス役としてはBB役及びRB役の2種類、小役としては15枚役Aと15枚役B、及び2枚役の3種類が設定されている。このスロットマシン2では、1回のゲームにおけるメダル(遊技媒体に相当)の投入数(BET数)は、通常状態では3枚(3BET)に設定されており、ボーナス状態では2枚(2BET)に設定されている。ボーナス状態では、小役のみが内部当選役になるように設定されている。
表示窓11の左方には有効化された入賞ラインを示す有効ライン表示部13が設けられている。また、スロットマシン2には、図5に示す合計5本(表示窓11の上段、中段、下段に対応した横方向に1本ずつの3本及び斜め方向の2本)の有効ライン1〜5が設けられている。これらの有効ラインのうち何れかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したときに入賞が発生する。
表示窓11の上方には、図2に示すように、各種の情報を表示する表示パネル14、及びスピーカ15が設けられている。表示窓11の下方には、クレジットメダルの投入を行うクレジットボタン16、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン17、メダルを投入するメダル投入口18が設けられており、これらの下方にはゲーム開始操作手段に相当するスタートレバー19、及び停止操作手段に相当する左ストップボタン20a、中ストップボタン20b、右ストップボタン20cが設けられている。表示窓11の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部21及びメダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部22が設けられている。また、スロットマシン2の正面最下部には受皿23が設けられ、正面最上部には装飾ランプ部24が設けられている。
次に、スロットマシン2の電気的な構成について説明する。
図6は、スロットマシン2の電気的な構成を機能ブロックとして示している。制御部26(内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、遊技媒体付与手段、信号出力手段に相当)は、CPU、ROM、RAM、I/Oなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、クレジットボタン16、精算ボタン17、スタートレバー19、左ストップボタン20a、中ストップボタン20b、右ストップボタン20c、投入メダル検知部27、設定値操作部28などから各種の操作信号が入力される。
制御部26は、メダル投入口18に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部27から投入メダル検知信号が入力されると、その入力された信号の数に基づいて投入されたメダルの数を計数する。メダルの数が1ゲームに必要な規定数(通常状態では3枚)を超過した場合には、超過した分のメダルの数をクレジット数として例えばRAMなどに所定の上限値(例えば50枚)まで記憶するとともに、そのクレジット数をクレジット数表示部22に表示する。また、制御部26には、設定値操作部28から当選確率などの各種の設定信号が入力される。スロットマシン2には例えば1〜6の6段階で役の内部当選確率を設定するための設定値が設けられており、設定値操作部28は、このうち1つの設定値を有効化する。これにより、出玉率が理論値として設定される。設定値操作部28では、設定変更キー25を挿入して設定変更が可能な状態とした上で、例えば図示しないDIPスイッチの切り替えなどによって設定値が変更される。
また、制御部26は、表示パネル14、払出数表示部21、クレジット数表示部22などの各種表示部、装飾ランプ部24、各リール12a〜12cに対応するリール用モータを駆動するリール駆動部29、各リール12a〜12cに設けられた基準位置片の通過を検知するセンサからの検知信号に基づいて各リール12a〜12cの基準位置を検知する基準位置検出部30、スピーカ15を駆動する音声出力部31に接続している。また、メダルを払い出すメダル払出部32にも接続しており、精算ボタン17が操作されると、記憶しているクレジット数に対応するメダルを払い出すようにメダル払出部32を制御するとともに、クレジット数表示部22の表示を零にする。
制御部26は、ソフトウェアにより構成される乱数発生部および乱数抽出部を有している。制御部26は、メダルが投入された状態でスタートレバー19が操作されると(ゲーム開始操作が行われると)、各リール12a〜12cを始動(回転)させる。続いて、乱数発生部が発生する乱数の中から1つの乱数を乱数抽出部で抽出することにより、内部抽選を実行するとともに、内部当選役がある場合には当該内部当選役に対応するフラグを成立させる。この状態で各ストップボタン20a〜20cが操作されると、対応するリール12a〜12cの回転を停止させる。続いて、内部当選役のフラグに応じて各リール12a〜12cの停止位置を決定するための図示しない停止テーブルに基づいて、所謂引込制御(すべり制御)を含む停止制御(各リール12a〜12cを内部当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止表示させる制御)を実行する。尚、停止テーブルは、内部当選役のフラグの種類毎にそれぞれ設定されている。
この引込制御は、各ストップボタン20a〜20cの操作を検出した時点から予め規定された引込範囲(最大で4図柄まで)にある図柄を有効ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。この場合、内部当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、その図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、いわゆる取りこぼしとなる。この引込制御が実行されることにより、図3に示すように、15枚役A(オレンジ図柄)は、内部当選役として決定された場合には必ず入賞する(取りこぼしが無い)一方、15枚役B(スイカ図柄)は、内部当選役として決定された場合であっても引き込めないことがある(取りこぼしがある)。つまり、本実施形態では、15枚役Aが第1役に相当し、15枚役Bが第2役に相当する。
制御部26は、ゲームの進行に応じて、例えば使用媒体数(消費したメダルの枚数)を特定可能な投入メダル信号(ゲームが開始される毎に投入メダル1枚につき又はクレジットメダル1枚につき1パルス出力)、払出されたメダルの数を特定可能な払出メダル信号(入賞が発生する毎に払出メダル1枚につき1パルス)、遊技状態を特定可能なボーナス信号(BB信号、RB信号。ボーナス状態中にレベル信号出力)などの遊技信号を生成する。制御部26は、これらの遊技信号を、信号出力手段に相当する信号出力端子33から外部へ出力する。信号出力端子33から出力される各遊技信号は、中継端末5を介して遊技機端末装置4や管理装置7などに入力される。このような構成のスロットマシン2は、それぞれ固有の番号(所謂台番)が付与されて遊技場内に多数(例えば数百台)設置されている。
図7は、設定値1及び設定値6におけるスロットマシン2の通常状態での当選乱数の数及び内部当選確率を示している。当選乱数は、0〜65535までの数値であり、合計で65536個が設定されている。設定値1の場合、例えばBB役には180個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、180/65536=1/364.1である。つまり、BB役は、436.9ゲームに1回の割合で理論的に内部当選する。RB役には、100個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、100/65536=1/655.4である。また、小役のうち15枚役Aには8000個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、8000/65536=1/8.2である。15枚役Bには800個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、800/65536=1/81.9である。また2枚役には2000個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、2000/65536=1/32.8である。
一方、設定値6の場合には、例えばBB役には210個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、210/65536=1/364.1である。また、RB役には、120個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、120/65536=1/546.1である。15枚役Aには8800個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、8800/65536=1/7.4である。15枚役Bには1100個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、1100/65536=1/59.6である。また2枚役には2500個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、2500/65536=1/26.2である。尚、設定値2〜5の場合については省略する。
このように、スロットマシン2は、設定値が大きいほど各役の内部当選確率が高くなるように設定されている。つまり、設定値間(1〜6)でボーナス役及び小役の内部当選確率が異なっていることから、各役の入賞状況を観察することにより、設定値を推測することが可能となる。また、スロットマシン2では、入賞時の払出数が共通する15枚役Aと15枚役Bとは、15枚役Bのほうが内部当選役として決定される確率が低く設定されている。
次に、スロットマシン2に設けられている遊技状態について説明する。
スロットマシン2には、通常状態及びボーナス状態の2つの遊技状態が設けられており、予め定められた条件の成立に応じてこれらの遊技状態が切換わるようになっている。通常状態では、遊技者が入賞させた役に応じて対応する数の遊技媒体が遊技者に付与される。例えば、通常状態において小役(15枚役A、15枚役B、2枚役)が入賞した場合には、対応する数のメダルの払い出しという利益が遊技者に付与される。また、リプレイ役が入賞した場合には、新たにメダルを投入することなく再度ゲームを実行できるという利益が付与される。
また、スロットマシン2は、通常状態においてボーナス役(BB役又はRB役)が入賞した場合には、入賞したボーナス役に応じたボーナス状態(BB状態又はRB状態)に移行する。これにより、ボーナス状態の発生という利益が遊技者に付与される。ボーナス状態では、上記したように小役のみが内部当選役となるように設定されていることから、各小役の内部当選確率が大幅に向上する。また、ボーナス状態では、全ての小役が15枚のメダルを払い出すように構成されている(図4参照)。そのため、ボーナス状態は、一気に大量のメダルを獲得することが可能であり、且つ、BET数が2に削減されることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。換言すると、通常状態は、ボーナス状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態であるといえる。このボーナス状態は、規定数のメダルが払出しされるまで継続する。本実施形態の場合、BB状態は465枚のメダルが払出しされた時点で終了し、RB状態は、120枚のメダルが払出しされた時点で終了する。スロットマシン2は、ボーナス状態が終了すると通常状態へ移行する。
貸出装置3は、図1に示すように、各スロットマシン2に対応してそれぞれ設けられている。貸出装置3は、上部に貨幣投入口3a、下部にメダル払出口3bが設けられており、遊技者が貨幣投入口3aに貨幣を投入すると、メダル払出口3bから貨幣に応じた数のメダルが払出され、スロットマシン2の受皿23(図2参照)に供給される。このとき、払出したメダル数に応じた信号が中継端末5及びLAN6を介して管理装置7に送信される。また、貸出装置3の最上部には動作状態を示す動作ランプ3cが設けられている。動作ランプ3cは、不具合が生じた場合などに点灯し、従業員に異常の発生を報知する。
遊技機端末装置4(遊技媒体数記憶手段、遊技媒体数特定手段、入賞役特定手段、入賞回数計数手段、初期化制御手段、設定情報記憶手段、確率判定手段に相当)は、図1に示すように、各スロットマシン2に対応してそれぞれ付設されている。この遊技機端末装置4は、図8(a)に示すように、稼動状態やエラー状態などを表示するための状態表示ランプ41、遊技場が発行した会員カード8が挿入されるカード挿入口42、会員カード8を排出するための排出ボタン43及び各種の遊技情報を表示する液晶表示部44(表示手段、第1出力手段、第2出力手段に相当)を備えている。この液晶表示部44にはタッチパネル45(初期化操作手段、第1指示操作手段、第2指示操作手段に相当)が設けられている。遊技者は、このタッチパネル45を操作することにより液晶表示部44に表示される情報の種類や表示態様などを切り換えることが可能となっている。
図8(b)は、遊技機端末装置4の電気的構成を示す機能ブロック図である。遊技機端末装置4の制御部46は、CPU、制御プログラムなどを記憶したROM、ワーキングエリア用のRAM、信号を入出力するための入出力部(I/O)などを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、制御プログラムに従って液晶表示部44への各種情報の表示、タッチパネル45からの操作入力の受付、状態表示ランプ41の点灯などを制御する。カードリーダ47は、カード挿入口42に対応して設置されており、カード挿入口42に挿入された会員カード8から会員番号などの会員情報を読取り、制御部46にその情報を出力する。
送受信部48は、中継端末5に接続されており、中継端末5を介してスロットマシン2との間で、また及びLAN6を介して管理装置7との間で各種の情報の送受信を行う。また、送受信部48は、挿入された会員カード8に記憶されている会員情報も送信する。これにより、当該遊技機端末装置4に対応するスロットマシン2で遊技中の遊技者が特定される。本実施形態の遊技機端末装置4では、会員カード8の挿入によりタッチパネル45の操作、即ち液晶表示部44への各種情報の表示が可能になる。つまり、液晶表示部44は、会員カード8が挿入された状態で、各種の遊技情報を表示する。一方、会員カード8の未挿入状態では、会員カード8の挿入を促すメッセージを繰り返し表示する。尚、会員カード8が未挿入の場合であっても、自台の稼動データなど一部の機能を利用可能にしてもよい。
また、遊技機端末装置4は、例えばRAMやメモリカードなどの記憶領域に、小役の種類と入賞時の払出数とを対応付けしたデータである小役別払出数を記憶している。つまり、遊技機端末装置4は、小役が入賞したときに遊技者に付与されるメダル数を、それぞれの役の種類別に記憶している。
遊技機端末装置4は、会員カード8が挿入されると、中継端末5を介してスロットマシン2(自台)の稼動データを受信するとともに、その稼動データを液晶表示部44に表示する。また、遊技機端末装置4は、特定のスロットマシン2(他台)が指定された場合には、そのスロットマシン2の稼動データを管理装置7から受信して表示する。また、会員カード8を所有する遊技者の個人遊技データを管理装置7から受信して表示することも可能に構成されている。
管理装置7は、図示しないCPU、ROM、RAM及びHDDなどの記憶装置からなるコンピュータで構成されており、例えばROMなどに記憶されている制御プログラムに従って作動する。管理装置7は、スロットマシン2側の機器から送信された各種の遊技信号に基づいて稼動データを集計し、例えば以下のような情報を遊技データとして算出及び記憶する。
・差枚数=払出媒体数−投入媒体数
・出玉率=払出媒体数÷投入媒体数
・ボーナス入賞確率=ボーナス入賞回数÷通常状態の累計ゲーム数
この管理装置7は、遊技機端末装置4などからの要求に応じて、指定されたスロットマシン2(特定の台番、機種など)の遊技データを送信する。また、管理装置7は、遊技機端末装置4から会員データを受信し、会員毎の遊技データを集計管理する。管理装置7は、会員毎の遊技データとして、特に「立ち回りデータ」を作成し、会員遊技者に提供する。これにより、遊技者は、例えば、台移動やゲームを終了したタイミング、或いは移動先として選択した台が正しかったか(有利な台に移動できたか)、などの自身の立ち回りを客観的に判断することが可能になる。
このような構成の遊技場用システム1において、遊技機端末装置4は、図9に示すように、スロットマシン2からの遊技信号や管理装置7からの立ち回りデータを液晶表示部44に表示する。遊技機端末装置4の液晶表示部44には、自台の台番と機種名を示すタイトルM1(図9では、台番:123、機種名:○○○○○○) 、遊技データM2、遊技データM2のうち小役の入賞回数などの詳細な内訳を示す小役入賞データM3、初期化操作手段としての個人データリセットボタンM4、後述するカウントアップダウン操作のためのカウントアップボタンM5(+ボタン)とカウントダウンボタンM6(−ボタン)、及び遊技場のメッセージM7が表示されている。遊技データM2及び小役入賞データM3には、以下のような情報が表示される。遊技データM2及び小役入賞データM3には、遊技機毎の累計データと、遊技者毎の個人データ(墨付き括弧付きの数値)とが示されている。
・只今G数=直近のボーナスが終了した時点からの消化ゲーム数
・累計G数=当日の通常状態における累計ゲーム数
・個人G数=累計G数のうち、現在遊技中の遊技者が消化したゲーム数
・BB回数/確率=BB役の入賞回数及び入賞確率(入賞回数/累計ゲーム数)
・RB回数/確率=RB役の入賞回数及び入賞確率(入賞回数/累計ゲーム数)
・オレンジ回数/確率=15枚役A(オレンジ図柄)の入賞回数/確率
・スイカ回数/確率=15枚役B(スイカ図柄)の入賞回数/確率
・チェリー回数/確率=2枚役(チェリー図柄)の入賞回数/確率
個人データリセットボタンM4は、詳細は後述するが、小役入賞データM3の個人データをリセットするために遊技者が操作するボタンである。カウントアップボタンM5は、小役入賞データM3のうち15枚役Bに対応するデータである「スイカ回数/確率」の入賞回数を増加させる(カウントアップする)ために遊技者が操作するボタンである。また、カウントダウンボタンM6は、「スイカ回数/確率」の入賞回数を減少させる(カウントダウンする)ために遊技者が操作するボタンである。
次に、上記構成の遊技機端末装置4の作用について説明する。
遊技機端末装置4の制御部46は、会員カード8が挿入されると、会員カード8から会員IDを読み出して自店の会員であるかを判定する処理などを実行し、自店の会員である場合には、液晶表示部44に各種の遊技情報を表示するとともに、管理装置7へ会員IDを送信する。この状態で遊技者が遊技を開始すると、ゲームの進行に応じてスロットマシン2側から上記した各種の遊技信号が出力される。遊技機端末装置4は、これらの信号に基づいて稼動データを集計し、図9に示したような遊技データM2を液晶表示部44に表示する。また、このとき、制御部46は、入賞した小役を計数して小役入賞データM3を更新する小役カウント処理及び小役入賞データM3を初期化するデータリセット処理を実行している。
遊技機端末装置4の制御部46は、図12に示す小役カウント処理において、スロットマシン2から出力される各種の遊技信号のうち、ボーナス信号(BB信号、RB信号)が入力されたかを判定している(A1)。スロットマシン2は、ボーナス状態になると、対応するボーナス状態を示すボーナス信号を出力する。そのため、制御部46は、ボーナス信号が入力されているかを判定することにより、スロットマシン2がボーナス状態であるか否かを判定することができる。制御部46は、ボーナス信号が入力されていると判定すると(A1:YES)、リターンする。つまり、本実施形態では、ボーナス信号が入力されているボーナス状態においては、後述する小役のカウント(入賞回数の計数)は行わない。
一方、ボーナス信号が入力されていない通常状態においては(A1:NO)、遊技機端末装置4の制御部46は、払出メダル信号が入力されたか(A2)、カウントアップダウン操作があったか(A8)を判定している。制御部46は、ゲームが開始されておらず(A2:NO)、カウントアップダウン操作もなされていない場合には(A8:NO)、リターンする。
小役カウント処理からリターンすると、遊技機端末装置4の制御部46は、図13に示すデータリセット処理を実行する。遊技機端末装置4の制御部46は、液晶表示部44に表示されている個人データリセットボタンM4(図9参照)が遊技者によりオン(操作)されたかを判定しており(B1)、操作されていない場合には(B1:NO)、リターンする
さて、遊技者は、ゲームを開始するために遊技者がメダル(又はクレジットメダル)を投入してからスタートレバー19を操作する。ゲームが開始され、遊技者が内部当選役を入賞させた場合には、対応する枚数のメダルが払出しされる。このとき、スロットマシン2は、払出したメダルの枚数に対応して、複数回の払出メダル信号を出力する。そこで、遊技機端末装置4の制御部46は、払出メダル信号が入力されると(A2:YES)、メダル数をインクリメントした後(A3)、投入メダル信号が入力されたかを判定し(A4)、投入メダル信号が入力されていない場合には(A4:NO)、ステップA2に移行する。つまり、制御部46は、ステップA2〜A4において、ゲーム開始後に払出メダル信号の入力があった場合には、遊技者がメダルを投入するまで、即ち、次のゲームが開始されるまで、払出メダル信号が入力される度にメダル数のインクリメントを繰り返し実行する。尚、図12では、説明の簡略化のために払出メダル信号を受信した場合に投入メダル信号の受信を判定するフローを示したが、ステップA4の投入メダル信号の受信判定を例えば割り込み処理により行ってもよい。これにより、払出メダル信号を受信していない場合でも、投入メダル信号の受信を確実に行うことができるようになる。
遊技機端末装置4の制御部46は、次のゲームが開始(投入メダル信号が入力)されたと判定すると(A4:YES)、払出されたメダルの枚数を上記した小役別払出数と照合し(A5)、入賞した役が2枚役又は2枚役×2(2枚役が2つの有効ライン(図5参照)上に停止表示された状態)であるか(A6)、15枚役(15枚役A又は15枚役B)であるか(A10)を判定する。即ち、制御部46は、払出メダル信号に基づいて、1回のゲームで遊技者に付与されたメダル数を特定する。
遊技機端末装置4の制御部46は、特定したメダル数が2枚又は4枚である場合、即ち2枚役又は2枚役×2が入賞した場合には(A6:YES)、図9に示す「チェリー回数/確率」の遊技データを更新した後(A7)、リターンする。また、制御部46は、特定したメダル数が15枚、即ち、何れかの15枚役が入賞した場合には(A10:YES)、図9に示す「オレンジ枚A回数/確率」の遊技データを更新した後(A11)、リターンする。つまり、制御部46は、15枚のメダルの払出があった場合には、一旦内部当選役として決定される確率の高い15枚役Aが入賞したものとして、15枚役Aに対応する「オレンジ枚A回数/確率」の入賞回数を自動的に増加させる。また、遊技者がリプレイ役を入賞させたとき、又は、ハズレ或いは取りこぼしをしたときには、2枚役でも15枚役でも無い状態(A6:NO、且つ、A10:NO)になるので、リターンする。
このように、遊技機端末装置4の制御部46は、各小役が入賞した場合、ステップA5において特定した役の入賞回数を計数するとともに、その入賞回数と確率とを集計し、図9に示すように遊技データM2及び小役入賞データM3を液晶表示部44に表示する。
ところで、上記したように、15枚役Aと15枚役Bとはその払出メダル数が同一であるため、払出されたメダル数のみに基づいて何れの15枚役が入賞したのかを特定することができない。そのため、遊技機端末装置4では、15枚のメダルの払出があった場合には、内部当選役として決定される確率の高い15枚役Aが入賞したものとして図9に示す「オレンジ回数/確率」の遊技データM2を更新する。この場合、実際には15枚役Bが入賞したにも関わらず15枚役Aが入賞したと判定されることがあるため、液晶表示部44に表示される小役入賞データM3に誤差が生じることがある。この小役入賞データM3は、例えば設定値の推測の元データになるなど遊技の立ち回りを決める上で重要なデータであり、遊技者は、正確な小役入賞データM3を求めている。
そこで、本実施形態では、遊技機端末装置4の制御部46は、図9に示すように、15枚役Bの入賞回数を遊技者が手動で変更するためのカウントアップボタンM5(+ボタン)及びカウントダウンボタンM6(−ボタン)を液晶表示部44に表示している。遊技者は、小役入賞データM3を修正したい場合には、カウントアップダウン操作を行って15枚役Bの入賞回数を修正する。遊技機端末装置4の制御部46は、カウントアップダウン操作があると(A8:YES)、15枚A・B回数/確率のデータを更新する(A9)。具体的には、遊技者によりカウントアップボタンM5の押下操作がなされると、図9に示す小役入賞データM3のうち15枚役Bに対応する「スイカ入賞/確率」の入賞回数を加算するとともに、15枚役Aに対応する「オレンジ入賞/確率」の入賞回数を減算する。つまり、遊技者により「スイカ回数/確率」のデータが手動で更新されると、それに応じて「オレンジ回数/確率」のデータが自動更新される。また、このとき、それぞれの確率も再計算する。これにより、小役入賞データM3は、以下のように更新される。
[更新前の小役入賞データ]
オレンジ(15枚役A):入賞回数488回、確率1/ 7.1(1/7.08)
スイカ (15枚役B):入賞回数 56回、確率1/61.7
[更新後の小役入賞データ]
オレンジ(15枚役A):入賞回数487回、確率1/ 7.1(1/7.10)
スイカ (15枚役B):入賞回数 57回、確率1/60.6
このように、15枚役Bが入賞した場合には、遊技者が手動で入賞回数を入力する(手動計数)ことにより、正確な小役入賞データM3を集計・表示することが可能になる。尚、カウントアップボタンM5を間違って押下操作した場合には、カウントダウンボタンM6を押下操作することにより「スイカ回数/確率」のデータの修正即ち小役入賞データM3の修正を行うことができる。
ところで、15枚役Bのカウントアップダウン操作は、上記したように手動計数である。このため、遊技者が確実に15枚役Bの計数を行っていれば正確なデータが得られるものの、計数を忘れたり、そもそも計数操作をしなかったりすると、「スイカ回数/確率」に表示されるデータが正確でなくなってしまう。また、15枚役Bのように取りこぼしが発生する可能性のある役の場合、他人が遊技した期間のデータでは取りこぼしの有無を把握できず、データの正確性を判断することが困難である。そこで、本実施形態の遊技機端末装置4は、データリセット処理を実行することにより、他人が遊技したデータをリセット(初期化)するか否かを遊技者が選択可能にしている。
遊技機端末装置4の制御部46は、図13に示すデータリセット処理において、リセットボタン(図9に示す個人データリセットボタンM4)が操作されると(B1:YES)、個人データを表示中であるかを判定し(B2)、表示中の場合にはそのまま(B2:YES)、或いは個人データが表示されていない場合には(B2:NO)、個人データを追加表示した後(B3)、リセット確認画面1を表示する(B4)。リセット確認画面1には、図10に示すように、「オレンジ回数もリセットしますか」の第1メッセージM8とともに、第1指示操作手段としてのYESボタンM8a及びNOボタンM8bが表示されている。
遊技機端末装置4の制御部46は、リセット確認画面1を表示すると、遊技者によりYESボタンM8aの操作(B5)或いはNOボタンM8bの操作(B6)の何れかの操作がなされるまで待機する(B5:NO、且つ、B6:NO)。例えば、自身が遊技したデータだけを必要とする遊技者は、オレンジ回数もリセットするためにYESボタンM8aを押下操作する。その場合、制御部46は、YESボタンが押下されたことから(B5:YES)、小役入賞データM3のうち「オレンジ回数/確率」の個人データをリセットした後(B7)、ステップB8に移行する。一方、オレンジ(15枚役A)は、取りこぼしが発生しないことからデータの信頼性が高く、設定推測に活用できる。そのため、オレンジ回数の個人データをリセットしたくない遊技者は、NOボタンM8bを操作する。この場合、制御部46は、NOボタンが押下操作されたことから(B6:YES)、「オレンジ回数/確率」の個人データを初期化することなく、ステップB8に移行する。
ステップB8に移行すると、遊技機端末装置4の制御部46は、小役入賞データM3のうち「スイカ回数/確率」の確率データが設定4以上であるか(スロットマシン2の設定値が4のときの理論上の確率以上であるか)を判定し、設定4未満の場合には(B8:NO)、「スイカ入賞/回数」の個人データをリセットし(B12)、個人データを更新した後(B13)、リターンする。一方、「スイカ回数/確率」の確率データが設定4以上での場合には(B8:YES)、リセット確認画面2を表示する(B4)。リセット確認画面2には、図11に示すように、「優秀なデータですがリセットしますか?」の第2メッセージM9とともに、第2指示操作手段としてのYESボタンM9a及びNOボタンM9bが表示される。
遊技機端末装置4の制御部46は、リセット確認画面2を表示した後、遊技者によりYESボタンM9aの操作(B10)或いはNOボタンM9bの操作(B11)の何れかの操作がなされるまで待機する(B10:NO、且つ、B11:NO)。このとき、自身が遊技した個人データだけを必要とする遊技者は、スイカ回数もリセットするためにYESボタンM9aを押下操作する。その場合、制御部46は、YESボタンM9aが押下されたことから(B10:YES)、小役入賞データM3のうち「スイカ回数/確率」の個人データをリセットした後(B12)、個人データを更新して(B13)、リターンする。
一方、「スイカ回数/確率」の確率データが設定4以上である場合、その時点でスロットマシン2が高設定であることを示している。この場合、取りこぼしがある15枚役Bのデータではあっても、「スイカ回数/確率」をリセットする必要性は小さいことから、「スイカ入賞/回数」の個人データをリセットしたくない遊技者は、NOボタンM9bを操作する。このとき、遊技機端末装置4の制御部46は、NOボタンM9bが押下されたことから(B11:YES)、「スイカ回数/確率」の個人データをリセットすることなく、個人データを更新して(B13)、リターンする
このように、遊技機端末装置4の制御部46は、遊技者の要求に合わせて小役入賞データM3をリセットするとともに、信頼性の高い「オレンジ回数/確率」のデータや高設定であることを示唆する設定4以上の「スイカ回数/確率」のデータをリセットするか否かの選択肢を遊技者に提供する。これにより、遊技者は、自身の所望に応じて小役入賞データM3を設定することが可能になる。
以上説明したように、本実施形態の遊技機端末装置4によれば次のような効果を奏する。
小役入賞データM3の初期化が指示されたときに、取りこぼしのある小役である15枚役B(スイカ)については初期化する一方で、取りこぼしの無い小役である15枚役A(オレンジ)については初期化しないようにしたので、他人が遊技した期間のデータを無駄にすることなく、設定推測の精度を高めることができる。
取りこぼしの無い15枚役Aについては初期化操作がされたときに第1メッセージM8を表示することにより初期化の是非を再確認し、遊技者が初期化を希望する場合には初期化するようにしたので、設定推測とは別に自分自身の役の入賞回数を把握したいという目的を持った遊技者の要望に対応することができる。
取りこぼしのある15枚役Bについて、初期化する時点の入賞確率データが設定4以上である場合即ち高設定の理論値に近い場合、初期化の是非を再確認し、遊技者が望んだ場合に限り初期化するようにしたので、自分自身の役の入賞回数を把握したい遊技者の要望に対応することができるとともに、既に高設定を示唆しており初期化の必要性が小さいデータを誤って初期化してしまうことを防止でき、設定推測の精度を高めることができる。
15枚役Aまたは15枚役Bの何れかが入賞した場合には自動的に15枚役Aの入賞回数を加算し、遊技者により15枚役Bの入賞回数のカウントアップ操作がなされると、15枚役Bの入賞回数を加算する一方、加算した15枚役Aの入賞回数を自動的に減算するようにしたので、遊技者は、15枚役A及び15枚役Bのうち15枚役Bが入賞した場合に限り操作を行えばよい。したがって。遊技者の僅かな労力だけで、正確にそれぞれの役の入賞回数を計数し、表示することができる。
また、内部当選確率が低い15枚役Bを手動で計数するようにしたので、15枚役Aを手動で計数する場合と比較して遊技者が操作手段を操作する回数が減少し、遊技者の労力をさらに低減することができる。
遊技機端末装置4の制御部46は、払出メダル信号が入力された場合、投入メダル信号の入力を待機し、次に投入メダル信号が入力されるまでの間、払出メダル信号の入力を受け付けている。これにより、複数回出力される払出メダル信号の全てを受信することが可能になり、正確な払出メダル数を計数できる。
(その他の実施形態)
本発明は、上記した一実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
遊技情報表示装置を固定的に設けたが、着脱式として遊技者が携帯できるようにしてもよい。
取りこぼしのある小役、及び取りこぼしのない小役がそれぞれ少なくとも1種類以上あるスロットマシンであれば適用対象となる。例えば、払出同一役が3種類ある場合には、1つの払出同一役を自動で入賞回数を計数し、残りの2つの払出同一役を手動計数役として設定すればよい。この場合、手動計数役それぞれにカウントアップボタンM5とカウントダウンボタンM6とを設けることにより、それぞれの手動計数役を計数することができる。或いは、4種類の払出同一役があるような場合に、例えば1つの払出同一役は入賞を計数しないようにするなど、払出同一役及び手動計数役の設定は、2種類以上であれば任意に設定すればよい。
遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンであってもよい。
小役の種類として、設定値間で内部当選確率に格差がない、あるいは格差が非常に小さいものを含む場合には、その小役の入賞回数を観察しても設定値の推測に役立たないので、その小役の入賞回数を計数対象から除外してもよい。
複数種類の小役それぞれの入賞回数と入賞確率とを表示するようにしたが、複数種類の小役の入賞回数を全て合算した合算入賞回数と合算入賞確率とを算出して表示するようにしてもよい。
会員カードの挿入を条件として各種の遊技情報を表示するようにしたが、会員カードの挿入にかかわらず各種情報を表示可能としてもよい。あるいは、会員カード自体を無くしてもよい。
図面中、2はスロットマシン(遊技機)、4は遊技機端末装置(遊技場用表示装置)、12はリール(図柄変動表示手段)、19はスタートレバー(ゲーム開始操作手段)、20a、20b、20cはストップボタン(停止操作手段)、26は制御部(内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、遊技媒体付与手段、信号出力手段、設定手段)、44は液晶表示部(表示手段、第1出力手段、第2出力手段)、45はタッチパネル(初期化操作手段、第1指示操作手段、第2指示操作手段)、46は制御部(遊技媒体数記憶手段、遊技媒体数特定手段、入賞役特定手段、入賞回数計数手段、初期化制御手段、設定情報記憶手段、確率判定手段)、M4は個人データリセットボタン(初期化操作手段)、M8は第1メッセージ、M8a、M8bは第1確認ボタン(第1指示操作手段)、M9は第2メッセージ、M9a、M9bは第2確認ボタン(第2指示操作手段)を示す。

Claims (3)

  1. 複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
    遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
    前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
    前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
    前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが前記内部当選役に対応する図柄の組合せと一致した場合に入賞が発生したと判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、入賞した役の種類に対応する数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
    前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体数を特定するための遊技媒体信号を出力する信号出力手段と、
    前記内部抽選手段による内部抽選の確率を複数段階で設定するための設定手段と、を備え、前記複数種類の役として、前記内部当選役として決定されたときに必ず入賞が発生する第1役と、前記内部当選役として決定されたにもかかわらず入賞が発生しない場合がある第2役とが含まれるように構成されたスロットマシンに付設される遊技場用表示装置において、
    前記複数種類の役が入賞したときに遊技者に付与される遊技媒体数を、それぞれの役の種類別に記憶する遊技媒体数記憶手段と、
    前記遊技媒体信号に基づいて1回のゲームで遊技者に付与された遊技媒体数を特定する遊技媒体数特定手段と、
    前記遊技媒体数特定手段により特定された遊技媒体数を前記遊技媒体数記憶手段が記憶している役の種類別の遊技媒体数と照合することにより、入賞した役の種類を特定する入賞役特定手段と、
    前記入賞役特定手段により特定された役の入賞回数を計数する入賞回数計数手段と、
    前記入賞回数計数手段により計数された各役の入賞回数を表示する表示手段と、
    前記入賞回数計数手段により計数された各役の入賞回数を初期化するために遊技者が操作する初期化操作手段と、
    前記初期化操作手段が操作されたときに、前記複数種類の役のうち前記第2役の入賞回数を初期化するとともに、前記第1役の入賞回数は初期化しないで維持する初期化制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用表示装置。
  2. 前記初期化操作手段が操作されたときに、前記第1役の入賞回数も併せて初期化するか否かを確認するための第1メッセージを出力する第1出力手段と、
    前記第1出力手段が前記第1メッセージを出力した後に、前記第1役の入賞回数を初期化するか否かを遊技者が指示するための第1指示操作手段と、を備え、
    前記初期化制御手段は、前記第1出力手段が前記第1メッセージを出力した後に前記第1指示操作手段により前記第1役の入賞回数も初期化する旨の指示があった場合には、前記第1役の入賞回数も併せて初期化することを特徴とする請求項1記載の遊技場用表示装置。
  3. 前記設定手段により複数段階で設定可能な前記内部抽選の確率を示す確率情報を記憶する設定情報記憶手段と、
    前記初期化操作手段が操作されたときに、前記第2役の入賞回数及びゲームの実行回数に基づいて算出される第2役の入賞確率と、前記設定情報記憶手段が記憶する確率情報とを比較し、前記第2役の入賞確率が前記複数段階のうち特定の段階の確率よりも高いか否かを判定する確率判定手段と、
    前記確率判定手段が、前記第2役の入賞確率が前記特定の段階の確率よりも高いと判定したときに、前記第2役の入賞回数を初期化するか否かを確認するための第2メッセージを出力する第2出力手段と、
    前記第2出力手段が前記第2メッセージを出力した後に、前記第2役の入賞回数を初期化するか否かを遊技者が指示するための第2指示操作手段と、を備え、
    前記初期化制御手段は、前記第2出力手段が前記第2メッセージを出力した後に前記第2指示操作手段により前記第2役の入賞回数を初期化しない旨の指示があった場合には、前記第2役の入賞回数を初期化しないで維持することを特徴とする請求項1または2記載の遊技場用表示装置。
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