JP5452429B2 - ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームの進行方法 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームの進行方法 Download PDF

Info

Publication number
JP5452429B2
JP5452429B2 JP2010205301A JP2010205301A JP5452429B2 JP 5452429 B2 JP5452429 B2 JP 5452429B2 JP 2010205301 A JP2010205301 A JP 2010205301A JP 2010205301 A JP2010205301 A JP 2010205301A JP 5452429 B2 JP5452429 B2 JP 5452429B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
virtual battle
characters
battle
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2010205301A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2012061024A (ja
Inventor
加寿彦 吉岡
宏之 三浦
貴博 安部
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2010205301A priority Critical patent/JP5452429B2/ja
Publication of JP2012061024A publication Critical patent/JP2012061024A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5452429B2 publication Critical patent/JP5452429B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、プレイヤキャラクタを少なくとも含むプレイヤキャラクタ群と、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ群との仮想戦闘を実行することでゲームを進行させるもので、仮想戦闘において高い戦略性をプレイヤに要求するゲーム装置に関する。
従来から、ビデオゲームの1つのジャンルとして、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが世界中を冒険し、様々な課題をクリアすることで成長していく、いわゆるロールプレイングゲーム(RPG)が、楽しまれている。RPGでは、多くの場合、プレイヤキャラクタ又は複数のプレイヤキャラクタのグループを示すシンボル(以下、PCシンボルという)がフィールドマップ上を移動し、突然、敵キャラクタと遭遇して、フィールドマップを表示する画面から戦闘シーンを表示する画面に切り換わり、仮想の戦闘を開始させるランダムエンカウント、或いは、PCシンボルと、敵キャラクタ又は複数の敵キャラクタのグループを示すシンボル(以下、ECシンボルという)がフィールドマップ上を移動し、PCシンボルとECシンボルが接触することで、戦闘シーンを表示する画面に切り換わり、仮想の戦闘を開始させるシンボルエンカウントのいずれかが採用されている。
しかし、ランダムエンカウントの場合、いつ敵キャラクタとの戦闘が発生するかについてプレイヤは把握できず、フィールドマップ上の目的地への移動を優先させたいような場合に、煩わしさを感じる場合がある。一方、シンボルエンカウントの場合、PCシンボルがECシンボルと接触しなければ、戦闘は発生しないため、ECシンボルを避けて移動することができれば、目的地への移動の際の煩わしさを感じることはないが、戦闘を発生させるか否かをプレイヤがある程度コントロールできるため、ゲームの面白みを欠いてしまうことがあった。
ところで、多くのRPGでは、各プレイヤキャラクタ及び各敵キャラクタが、1つのターンの間に決められた回数(通常は1回であるが、特別な場合には複数回となる)だけ、攻撃、防御又はアイテムの使用といった行動を実行に移すことができる、いわゆるターン制で戦闘を進める方法が採用されている。しかし、単に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの敏捷性や行動の内容に応じて、攻撃、防御、アイテムの使用といった行動を実行に移す順序が変わるだけでは、戦闘において高い戦略性を要求されることはなく、戦闘を繰り返すうちに、戦闘の進め方が単調になることがあった。また、戦闘シーンに一度に表示することのできる敵キャラクタの数は、ゲーム装置の表示画面の大きさやコンピュータの処理能力によっては制限されることがあるため、そもそも多数の敵キャラクタと戦闘を行なうという迫力のある仮想戦闘を行なうことができなかった。
このような中、例えば、特許文献1では、フィールドマップ上で遭遇した敵シンボルが表す敵キャラクタとの戦闘に対する興趣性を向上させるため、プレイヤキャラクタ群表示体(PC群表示体)と、敵キャラクタ群表示体(EC群表示体)とをフィールドマップ上に配置し、PC群表示体と敵群表示体との接触を検出する接触検出手段、接触した敵群表示体以外の敵群表示体とPC群表示体との位置関係が、戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する抽出手段、プレイヤキャラクタ群と、検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とを所定の戦闘フィールドに配置して戦闘シーン処理を実行する戦闘シーン処理実行手段としてコンピュータ装置を機能させるためのプログラムが開示されている。さらに、特許文献1には、敵キャラクタにはキャラクタモデルのモデルサイズを示すモデル指標値が設定されており、戦闘シーン処理実行手段が、各敵キャラクタの出現判定順位を規定する出現判定順位規定手段と、戦闘フィールドに出現させる敵キャラクタの指標値の合計が所定の指標合計最大値以下となるように、出現判定順位にしたがって敵キャラクタを選択する敵キャラクタ選択手段と、選択された敵キャラクタを戦闘フィールドに配置するキャラクタ配置制御手段とを有することが開示されている。
特開2009−233098号公報
しかし、特許文献1に開示された方法でも、仮想戦闘において、十分に高い戦略性がプレイヤに要求されるものではなく、敵キャラクタとの仮想戦闘を何度繰り返しても、楽しめるゲーム装置が求められていた。本発明は、このような課題を解決するためのもので、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群との仮想戦闘において、多数の敵キャラクタとの迫力のある仮想戦闘を実現することができ、且つ、高い戦略性をプレイヤに要求し、繰り返し仮想戦闘を行なってもプレイヤの操作の傾向が単調にならずに楽しむことができるゲーム装置を提供するものである。
本発明は、プレイヤが入力装置を介して操作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むプレイヤキャラクタ群と、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ群との仮想戦闘を実行することでゲームを進行させるゲーム装置であって、プレイヤキャラクタ群又は敵キャラクタ群の少なくともいずれかが、複数のキャラクタから構成されており、仮想戦闘は、複数のキャラクタのうち、少なくとも1つのプレイヤキャラクタと少なくとも1つの敵キャラクタが参加キャラクタとして仮想戦闘に参加し、残りのキャラクタを待機キャラクタとして待機させるものであり、キャラクタ毎の表示画面上への表示サイズに対応したサイズ値、仮想戦闘に参加しているキャラクタに対応するサイズ値の合計値が取りうる最大の値である最大合計サイズ値、及び、待機キャラクタが仮想戦闘に参加するための優先順位を記憶領域に記憶させる記憶手段と、参加キャラクタ間での仮想戦闘を進行させる仮想戦闘進行手段と、優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させる仮想戦闘参加手段とを備え、仮想戦闘進行手段は、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させて、仮想戦闘を進行させることを特徴とするゲーム装置に関する。
仮想戦闘参加手段は、仮想戦闘進行手段により仮想戦闘を進行させることで、参加キャラクタが仮想戦闘に参加できない参加不能状態となった場合で、優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタのうち参加不能状態となったキャラクタを除くキャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させることが好ましい。
本発明では、RPGの仮想戦闘において、戦闘に参加している敵キャラクタ(以下、参加敵キャラクタという)だけでなく、戦闘に参加せずに待機している敵キャラクタ(以下、待機敵キャラクタという)が存在するが、仮想戦闘の進行に応じて、優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下となるような場合に、この高い待機敵キャラクタを仮想戦闘に参加させることができる。したがって、仮想戦闘の進行過程において、退治する参加敵キャラクタの表示サイズが大きければ、より数多くの待機敵キャラクタが戦闘に参加する可能性が高くなり、逆に、退治する参加敵キャラクタの表示サイズが小さければ、待機敵キャラクタが戦闘に参加する可能性が低くなる。そのため、プレイヤは、どの参加敵キャラクタを攻撃して退治し、どの参加敵キャラクタを攻撃することなく生かしておくべきかを考慮しながら、プレイヤキャラクタの行動を決定していく必要があるため、仮想戦闘において高い戦略性が要求されることになる。
本発明では、プレイヤの入力装置への操作入力に従って、プレイヤキャラクタ群を示すプレイヤキャラクタシンボルをフィールドマップ上で移動させる移動手段と、プレイヤキャラクタシンボルと、第一の敵キャラクタ群を示す第一の敵キャラクタシンボルが上記フィールドマップ上で接触した場合に、表示画面に戦闘シーンを表示して、仮想戦闘を開始させる仮想戦闘開始手段と、プレイヤキャラクタシンボルと、第一の敵キャラクタシンボルが接触したときに、仮想戦闘に参加するための仮想戦闘参加条件を満たす、第一の敵キャラクタとは異なる第二の敵キャラクタ群を示す第二の敵キャラクタシンボルが存在するか否かを判定する参加条件判定手段と、参加条件判定手段により、第二の敵キャラクタシンボルが仮想戦闘参加条件を満たすと判定された場合は、第一の敵キャラクタ群を構成する第一の敵キャラクタを仮想戦闘に参加させ、第二の敵キャラクタ群を構成する第二の敵キャラクタを待機させる敵キャラクタ割当手段とを備えることが好ましい。
このような構成とすることで、シンボルエンカウントにおいて、PCシンボルが或るECシンボルと接触して仮想戦闘が開始されるような場合において、他のECシンボルが仮想戦闘の参加対象となるための条件(例えば、PCシンボルと他のECシンボルが所定の位置関係にあること、或いは、2つのECシンボルが所定の位置関係にあること)を満たすと、敵キャラクタとの遭遇が連鎖し、連鎖したECシンボルを構成する敵キャラクタが待機敵キャラクタとなる。この場合、仮想戦闘の開始時において、連鎖した第二の敵キャラクタのうち優先順位が最も高いキャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタである第一の敵キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下である場合、戦闘の開始時点から、第二の敵キャラクタは仮想戦闘に参加することになる。
プレイヤはフィールドマップ上を移動している際に、戦闘の面白みを十分に感じたいような場合には、ECシンボルが連鎖をするようにプレイヤはPCシンボルを操作すれば良く、また、目的値への移動を優先させたいような場合やプレイヤキャラクタの体力等が落ちているような場合は、なるべく戦闘でのダメージを少なく済ませることができるように、ECシンボルが連鎖をしないように意識をしながらPCシンボルを操作することができる。
また、ECシンボルは、ECシンボルにより表わされる敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタの種類によって、そのデザインを変えることも可能である。したがって、プレイヤはECシンボルのデザインによって、どのECシンボルと接触すれば、どのような敵キャラクタと遭遇するかを、ある程度、予測することができる。プレイヤは複数のECシンボルのうち、どのECシンボルから接触して、敵キャラクタとの遭遇を連鎖させる方が有利に戦闘を進めることができるのかを判断しながら、仮想戦闘を開始させることができる。このように、本発明では、フィールドマップを移動している際にも、すでに、プレイヤは戦略性が要求されることになる。
本発明では、上記参加キャラクタを表示画面の第一の表示領域に表示させる第一表示手段と、上記待機キャラクタに対応するオブジェクトおよび上記参加キャラクタに対応するオブジェクトを表示画面の第二の表示領域に表示させる第二表示手段とを備えることが好ましい。
戦闘が開始されると、表示画面は、フィールドマップを表示するマップ画面から戦闘シーンを表示する戦闘画面へと切り換えられる。この場合、戦闘に参加している敵キャラクタ(及びプレイヤキャラクタ)は戦闘画面(第一の表示領域)に表示される。あくまでも、現在、進行している戦闘が重要であるため、待機敵キャラクタについては、キャラクタデザインそのものを表示することなく、正方形や円又はアイコン等の簡易なオブジェクトで戦闘画面を表示する領域とは異なる領域(第二の表示領域)に表示される。従って、プレイヤは戦闘シーンにおける戦闘の臨場感を味わいながら、待機敵キャラクタがどの程度残っているか等を冷静に把握することができる。
本発明では、第二表示手段は、さらに、最大合計サイズ値に対応する大きさの参加可能範囲表示領域に、参加キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示し、参加可能範囲表示領域外に、待機キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示することが好ましい。
このように、第二の表示領域に、最大合計サイズ値に対応する大きさの参加可能領域を設け、その中に、参加敵キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示し、その近傍に、待機敵キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示すれば、どの参加敵キャラクタを倒せば、待機敵キャラクタが仮想バトルに参加が可能かを、プレイヤは直感的に判断することが可能となる。
本発明では、プレイヤの入力装置への操作入力に応じて、仮想戦闘におけるプレイヤキャラクタの行動を仮選択することが可能な行動仮選択手段と、行動仮選択手段により仮選択された行動に応じて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが行動する行動順序が特定される行動順序特定手段と、行動順序特定手段により特定された行動順序に従って、各キャラクタに対応するアイコンを表示画面の第三の表示領域に表示させる第三表示手段と、プレイヤの入力装置への入力に応じて、仮選択されたプレイヤキャラクタの行動を決定する行動決定手段とを備え、仮想戦闘進行手段は、プレイヤキャラクタを行動決定手段により決定された行動、及び、行動順序特定手段によって特定された、該行動に対応する行動順序にしたがって、仮想戦闘を進行させることが好ましい。
本発明では、どのような行動をプレイヤキャラクタに実行させるかによって、その行動が実行される順序は変わる。すなわち、通常の物理攻撃をするか、魔法による攻撃をするか、或いは、どの武器を用いるかなど、プレイヤキャラクタの行動によって、同じターンの中で、他のキャラクタよりも先に行動を実行できる場合もあれば、他のキャラクタよりも行動が遅くなる場合もある。プレイヤキャラクタと敵キャラクタの行動の順序は、戦闘の結果に大きく影響を与えるため、ターン制の仮想戦闘において、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動を決定する前にその行動が実行される順序が確認できれば、戦闘を進める際に戦略をたてるのに非常に有益である。
また、待機敵キャラクタがいる場合は、さらに、プレイヤに高い戦略性が要求されることになる。例えば、複数のプレイヤキャラクタのうち、或るプレイヤキャラクタAが優先順位の最も高い待機敵キャラクタに対して強い攻撃力を発揮できる武器を有しているような場合は、他のプレイヤキャラクタはできるだけ早い順序で敵キャラクタを攻撃し、且つ、プレイヤキャラクタAが攻撃を実行するまでに、この待機敵キャラクタを仮想戦闘に参加させて1ターンでより多くの敵を退治するため、他の参加キャラクタを倒すように戦闘を進めるといった戦略を練ることができる。
本発明では、行動順序特定手段により特定された行動順序が所定の条件を満たすか否か判定する行動順序判定手段を備え、第三表示手段は、行動順序判定手段により該行動順序が特殊効果を発生させるための特殊効果発生条件を満たすと判定された場合に、各キャラクタに対応するアイコンと共に、特殊効果が発生することを示す特殊効果表示を表示させ、仮想戦闘進行手段は、行動順序判定手段により該行動順序が所定の条件を満たすと判定された場合に、該行動順序に従って仮想戦闘を進行させた場合に特殊効果を発生させることが好ましい。
例えば、複数のプレイヤキャラクタのうち、少なくとも2人以上のプレイヤキャラクタの行動順序が前後で連続しており、お互いのプレイヤキャラクタが選択した行動が全く同じであったり、同じ属性を有する行動であるような場合に、仮想戦闘において、例えば、「連携攻撃」といった特殊効果を発生させることが可能である。この特殊効果は、通常、戦闘を有利に進めるのに役立つものであり、どのような行動順序であれば、より戦闘が有利になるように特殊効果を発生させることが可能かを確認したうえで、仮想戦闘を進めることができる。また、プレイヤキャラクタではなく敵キャラクタが特殊効果発生条件を満たすような場合(プレイヤキャラクタと同様、複数の敵キャラクタのうち、少なくとも2体以上の敵キャラクタの行動順序が前後で連続しているような場合)は、プレイヤキャラクタの行動順序を調整することで、敵キャラクタ側に有利となる特殊効果の発生を阻止するといったことも可能となる。
本発明は、プレイヤが入力装置を介して操作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むプレイヤキャラクタ群と、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ群との仮想戦闘をコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、プレイヤキャラクタ群又は敵キャラクタ群の少なくともいずれかが、複数のキャラクタから構成されており、仮想戦闘は、複数のキャラクタのうち、少なくとも1つのプレイヤキャラクタと少なくとも1つの敵キャラクタが参加キャラクタとして仮想戦闘に参加し、残りのキャラクタを待機キャラクタとして待機させるものであり、コンピュータ装置を、キャラクタ毎の表示画面上への表示サイズに対応したサイズ値、仮想戦闘に参加しているキャラクタに対応するサイズ値の合計値が取りうる最大の値である最大合計サイズ値、及び、待機キャラクタが仮想戦闘に参加するための優先順位を記憶領域に記憶させる記憶手段と、参加キャラクタ間での仮想戦闘を進行させる仮想戦闘進行手段と、優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させる仮想戦闘参加手段として機能させ、仮想戦闘進行手段は、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させて、仮想戦闘を進行させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
本発明は、プレイヤが入力装置を介して操作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むプレイヤキャラクタ群と、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ群との仮想戦闘をコンピュータ装置において実行されるゲームの進行方法であって、プレイヤキャラクタ群又は敵キャラクタ群の少なくともいずれかが、複数のキャラクタから構成されており、仮想戦闘は、複数のキャラクタのうち、少なくとも1つのプレイヤキャラクタと少なくとも1つの敵キャラクタが参加キャラクタとして仮想戦闘に参加し、残りのキャラクタを待機キャラクタとして待機させるものであり、コンピュータ装置に、キャラクタ毎の表示画面上への表示サイズに対応したサイズ値、仮想戦闘に参加しているキャラクタに対応するサイズ値の合計値が取りうる最大の値である最大合計サイズ値、及び、待機キャラクタが仮想戦闘に参加するための優先順位を記憶領域に記憶させ、参加キャラクタ間での仮想戦闘を進行させ、優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させて、仮想戦闘を進行させることを特徴とするゲームの進行方法に関する。
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における遭遇処理のフローチャートの一例である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における参加処理のフローチャートの一例である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるコマンド決定処理のフローチャートの一例である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の変化を表す図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の変化を表す図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の変化を表す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態に適用されるゲーム装置1の構成を示す外観図である。図1において、ゲーム装置1は、第1表示器11を上部ハウジング17aに収納し、第2表示器12を下部ハウジング17bに収納している。上部ハウジング17aの下辺にはヒンジ部17cが設けられ、下部ハウジング17bの上辺と接続され、開閉が自在となっている。上部ハウジング17aの第1表示器11の右方には、スピーカ15の音抜き孔が形成されている。
操作部14には、動作スイッチの○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dと、方向指示スイッチの十字キー14cと、スタートボタン14h、セレクトボタン14j、側面スイッチのLボタン14g及びRボタン14fが含まれる。○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の右方に設置されている。これらの動作スイッチは、例えば、プレイヤキャラクタのコマンドの仮選択、その解除、または、コマンドの決定指示等の入力に使用される。十字キー14eは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の左方に設置されている。十字キー14eは、PCシンボルを移動させたり、コマンドの入力時にカーソルの移動方向を指示するのに使用される。Lボタン14f及びRボタン14gは、下部ハウジング17bにおける上辺の左端、右端に設置されており、必要に応じて、所定の指示入力に使用される。また、図1では図示しないが、第2表示器12の上面にはタッチパネルが設けられている。タッチパネルは、スティック又は指等で押圧したり、スティックを移動させることで、その座標位置を検出するものである。
下部ハウジング17bの上辺側の側面は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であるカートリッジ16を挿入することが可能なカートリッジ挿入部が設けられている。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ16と接続するためのコネクタが内蔵されている。
次に、ゲーム装置1の回路構成について説明する。図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。ハウジング17に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21は、ワーキングRAM(WRAM)22、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、入出力インターフェース(I/F)回路27及びコネクタ28に接続されている。CPUコア21は、コネクタ28を介してカートリッジ16との接続が可能である。CPUコア21は、システムプログラムを記憶したROMと、内部タイマを備える。I/F回路27は、タッチパネル13、操作部14、及びスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行う回路である。
カートリッジ16は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶するROM16aとバックアップデータが書き換え可能なRAM16bとを搭載している。カートリッジ16のROM16aに記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータは、WRAM22に記憶される。
第1GPU24(以下、「第1VRAM」という)及び第2GPU26(以下、「第2VRAM」という)は、CPUコア21からの指示に応じて、フレーム単位(例えば、30分の1秒単位)で、WRAM22に記憶されているデータに基づいてゲーム画像を生成し、第1VRAM23、第2VRAM25に描画する。第1GPU24及び第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、第1VRAM23、第2VRAM25のそれぞれに描画されたゲーム画像を第1表示器11及び第2表示器12の表示画面に表示する。本発明では、第1表示器11の表示画面に、主に、プレイヤキャラクタがPCシンボルとして移動を行なうフィールドマップを表示するマップ画面と、敵キャラクタとの戦闘シーンを表示する戦闘画面とが表示される。第2表示器12の表示画面に、主に、プレイヤキャラクタのステータス情報が表示される。
無線通信装置29は、無線通信ポートを介して通信ネットワークに接続され、他のゲーム装置とインターネットを介して通信を行うことができる。また、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置と無線により通信を行なうことが可能である。
次に、WRAM22に設定されるプレイヤキャラクタ管理テーブルについて説明する。プレイヤキャラクタ管理テーブルには、プレイヤキャラクタ毎に、HP(ヒットポイント)、最大HP(HPの最大値)、MP(マジックポイント)、最大MP(MPの最大値)、攻撃力、防御力、魔力、敏捷性等が関連付けて記憶されている。敵キャラクタから攻撃を受けるとHPは減少し、HPがゼロになると、そのプレイヤキャラクタは戦闘不能状態となり、戦闘不能状態を回復させる(生き返らせる)魔法やアイテムを使用しない限り、戦闘には参加できなくなる。MPを消費する魔法や攻撃等を使用するとMPは減少する。また、攻撃力が高ければ高いほど、敵キャラクタを剣や斧等の武器や素手等で物理的に攻撃した際に、敵キャラクタに与えるダメージは大きくなり、魔法力が高ければ高いほど、敵キャラクタを魔法等で攻撃した際に敵キャラクタに与えるダメージは大きくなる。防御力が高ければ高いほど、敵キャラクタから物理的な攻撃を受けた際にプレイヤキャラクタが受けるダメージが小さくなる。敏捷性は、プレイヤキャラクタが戦闘において、プレイヤによって入力された行動を実行する行動順序に影響を与えるパラメータである。
なお、本発明において、プレイヤキャラクタとは、プレイヤが直接操作するキャラクタだけでなく、プレイヤが直接操作するキャラクタと1つのグループ(いわゆるパーティ)を形成し、プレイヤの味方として自動的に行動する味方キャラクタも含む概念である。味方キャラクタは、戦闘における行動の方針等をプレイヤが予め設定しておけば、その行動の方針に従って自動的に行動するキャラクタであっても良く、また、プレイヤが行動の方針を設定することはできず、予め設定された行動パターンに従って自動的に行動するキャラクタであっても良い。また、プレイヤキャラクタが1人である場合であっても、敵キャラクタが複数であれば、本発明を適用することが可能である。
次に、WRAM22に設定されるコマンドテーブルについて説明する。コマンドテーブルには、プレイヤが各コマンドを選択した場合における、その行動の内容、その効力を表す効力値、その行動を実行する際の速度値が関連付けて記憶されている。効力値は、プレイヤキャラクタがその行動を実行した場合に、プレイヤキャラクタ固有の能力に加算される値を意味するもので、例えば、プレイヤキャラクタの行動が物理攻撃である場合は、コマンドテーブルで設定された効力値がプレイヤキャラクタ固有の攻撃力に加算され、得られた値が、プレイヤキャラクタがこのコマンドを実行した場合における攻撃力とされる。また、行動を実行する際の行動速度は、プレイヤキャラクタ管理テーブルに設定されているプレイヤキャラクタ固有の敏捷性に、速度値をさらに加算又減算等することで求められる。同じプレイヤキャラクタであっても、どのコマンドを選択するかによって、プレイヤキャラクタ固有の敏捷性に加算される速度値が異なるため、当然に、その行動速度も異なるものとなる。当然ではあるが、敏捷性の異なるプレイヤキャラクタが、同じコマンドを選択した場合は、敏捷性の高いプレイヤキャラクタの方が、行動速度は高くなるため、行動順序も早くなる。
次に、WRAM22に設定される特殊効果テーブルについて説明する。特殊効果テーブルには、特趣効果が発生するための条件と、特殊効果が発生した場合における効力が設定されている。特殊効果が発生するための条件としては、少なくとも2人のプレイヤキャラクタ(又は少なくとも2人の敵キャラクタ)の行動順序が前後で連続していることが条件となる。3人以上のプレイヤキャラクタの行動順序が連続しても良い。その他、特殊効果が発生するための条件として、行動順序が前後で連続するキャラクタの行動が、相互に関連性を有することを条件としても良い。例えば、行動順序が前後で連続するキャラクタの行動が全く同じであることを条件としたり、使用する武器やアイテムに予め設定されている属性が同じであることを条件とすることもできる。特殊効果としては、通常の攻撃より強力な連携攻撃を敵キャラクタに対して行なったり、全てのプレイヤキャラクタのHPを完全に回復するなどの効果があげられる。また、行動順序が前後で連続するキャラクタの行動について、使用する武器やアイテムに予め設定されている属性が同じであることを特殊効果の発生条件とした場合は、その属性に関連のある特殊効果が発生するようにしても良い。例えば、「火」の属性を有する武器がプレイヤキャラクタによって連続で使用された場合は、「火炎」の連携攻撃が発生するといったような構成とすることもできる。
次に、WRAM22に設定される敵キャラクタ管理テーブルについて説明する。敵キャラクタ管理テーブルには、敵キャラクタの種類やレベル毎に、HP(ヒットポイント)、最大HP(HPの最大値)、MP(マジックポイント)、最大MP(MPの最大値)、攻撃力、防御力、魔力、敏捷性、戦闘画面におけるキャラクタデザイン、ECシンボルのデザイン、感知範囲、視角等が記憶されている。HP(ヒットポイント)、最大HP(HPの最大値)、MP(マジックポイント)、最大MP(MPの最大値)、攻撃力、防御力、魔力、敏捷性については、プレイヤキャラクタ管理テーブルにて説明したのと同様である。感知範囲と視覚については後述する。
サイズ値は、戦闘画面におけるキャラクタデザインの大きさに応じて、例えば、「3」、「2」、「1」のいずれかの数値が割り当てられる。この場合、戦闘画面におけるキャラクタデザインの大きさが「大」の敵キャラクタは、サイズ値「3」が、キャラクタデザインの大きさが「中」のものはサイズ値「2」が、キャラクタデザインの大きさが「小」のものはサイズ値「1」が設定される。ECシンボルのデザインは、フィールドマップ上で敵キャラクタがどのように表示されるかについてのデザインである。ただし、ECシンボルにより表わされる敵キャラクタは、1体の敵キャラクタのみで構成される場合だけでなく、複数の敵キャラクタ群から構成される場合もある。この場合、敵キャラクタ群には、通常、リーダーが設定されており、この敵キャラクタ群を示すECシンボルのデザインは、このリーダーである敵キャラクタについて設定されているシンボルデザインが用いられる。
次に、WRAM22に設定されるECシンボル管理テーブルについて説明する。ECシンボル管理テーブルには、フィールドマップ上に表示されているECシンボル毎に、ECシンボルID、ECシンボルにより表わされる敵キャラクタ群を敵キャラクタの種類と数、リーダー、各敵キャラクタについての戦闘に参加するための優先順位が記憶されている。PCシンボルとECシンボルが遭遇すると、この敵キャラクタの種類と数にしたがって、敵キャラクタが戦闘シーンに出現し、プレイヤキャラクタと戦闘を行なう。
次に、本発明のゲーム装置について、PCシンボルとECシンボルが接触して、仮想戦闘が開始されるまでの遭遇処理について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかる遭遇処理のフローチャートの一例である。また、図6は、フィールドマップ上でPCシンボルを移動させ、ECシンボルとの遭遇が連鎖する場合における、ゲーム装置の表示画面の変化を表す図である。
PCシンボル91は、十字キー14eを操作することで、フィールドマップ90上を移動させることができる。ECシンボル92a、92b、92cは、所定のパターンにしたがって徘徊行動を行なっている。ECシンボル92の徘徊行動は、通常、ECシンボル92にて表される敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタのうち、任意に決定されるリーダーが有する徘徊パターンに依存する。
ECシンボル92は、フィールドマップ90上を徘徊行動しながらも、1フレーム毎に感知範囲内にPCシンボル91が存在しないか判定を行なっている。感知範囲は、フィールドマップ90が2次元空間で表されている場合は、ECシンボル92を中心とする円の中で、且つ、ECシンボル92の視角の範囲内が感知範囲となる。また、フィールドマップ90が3次元空間で表されている場合は、ECシンボル92を中心とする球の中で、且つ、ECシンボル92の視角の範囲内が感知範囲となる。ここで、感知範囲は、ECシンボル92毎に異なる範囲を有しているが、例えば、ECシンボル92にて表される敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタのうち、任意に設定されるリーダーについての感知範囲が採用される。各敵キャラクタテーブルには、感知半径と視角(例えば、240度、360度等)が予め設定されており、2次元空間の場合は、ECシンボルを中心とする感知半径を有する円で、且つ、ECシンボル92が向いている方向を中心とし、視角と同じ角度を中心角とする扇形の範囲が、感知範囲となる。PCシンボル91が、ECシンボル92の感知範囲内で、且つ、視角の範囲内に入ると、ECシンボル92は、PCシンボル91を追いかける追尾行動をとる。
まず、図6(a)のように、PCシンボル91とECシンボル92aが、フィールドマップ90上で接触する(ステップS1)ことで、遭遇処理が開始される。PCシンボル91とECシンボル92が接触したか否かの判定は、PCシンボル91について設定されているエンカウント半径と、ECシンボル毎に固有に設定されているエンカウント半径を用いて判定される。すなわち、PCシンボル91とECシンボル92との距離が、お互いのエンカウント半径の和より小さくなると、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群が接触したとして、戦闘が開始される。
ステップS1にて、PCシンボル91とECシンボル92が接触すると、次に、他のECシンボル92が連鎖して遭遇をするか否かの判定が行なわれる(ステップS2)。図6(b)のように、遭遇が連鎖をするか否かの判定は、例えば、遭遇したECシンボル92aを中心とした半径rの円の範囲内に、他のECシンボル92が存在するか否かを判定することにより行なわれる。ECシンボル92bがこの範囲内に存在する場合は、ECシンボル92bも仮想戦闘の対象となる。さらには、図6(c)のように、ECシンボル92bを中心とした半径rの円の範囲内に、さらに他のECシンボル92が存在するか否かが判定され、ECシンボル92cがこの範囲内に存在する場合は、ECシンボル92cも仮想戦闘の対象となる。このように、複数のECシンボル92が比較的近傍に存在すると、繰り返し連鎖が行なわれ、多数の敵キャラクタと戦闘を行なうことになる。ステップS2の他のECシンボル92が連鎖をするかについての判定は、連鎖するECシンボルが存在しなくなるまで、或いは、連鎖するECシンボルの数が所定の上限値となるまで、行なわれる。図6(d)のように、ECシンボル92cを中心とした半径rの円の範囲内)には、その他にECシンボル92が存在しないため、この時点でステップS2の処理は終了する。この場合は、ECシンボル92a、92b、92cで示される敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタが仮想戦闘の対象となる。
ステップS2における判定が終了すると、PCシンボル91とECシンボル92が遭遇したことを示す遭遇表示(例えば、PCシンボルとECシンボルの両方が光ったような特殊な表示)が表示画面上にて表示される(ステップS3)。ステップ2にて、複数のECシンボルが連鎖をして遭遇すると判定されていた場合は、これらのECシンボル92についても遭遇表示が行なわれる。遭遇表示が終了すると、第1表示画面に表示されたマップ画面が、戦闘画面に切り換わり、仮想戦闘が開始される(ステップS4)。
次に、本発明のゲーム装置について、仮想戦闘において敵キャラクタの一部が戦闘不能となった場合に待機敵キャラクタを仮想戦闘に参加させるまでの参加処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態にかかる参加処理のフローチャートの一例である。
ステップS1〜S4の処理を経て仮想戦闘が開始されると、PCシンボルと最初に接触したECシンボルにより表わされる敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタが参加キャラクタとして割り当てられ、連鎖したECシンボルにより表わされる敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタが待機キャラクタとして割り当てらてる。仮に、優先順位が最も高い待機敵キャラクタに対応するサイズ値と、PCシンボルと最初に接触したECシンボルにより表わされる敵キャラクタ群を構成する敵キャラクタのサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下である場合は、仮想戦闘の開始と同時に、この待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加することになる。ここで、最大合計サイズ値とは、仮想戦闘に複数の敵キャラクタが参加していたような場合に、各参加敵キャラクタに対応するサイズ値の合計値が取りうる最大の値を言う。したがって、仮想戦闘に参加している各敵キャラクタのサイズ値の合計値が最大合計サイズ値より大きい値となることはない。なお、待機敵キャラクタの優先順位は、ECシンボル管理テーブルにしたがって決定されるが、ECシンボルが連鎖したような場合は、最も早く連鎖したECシンボルに含まれる敵キャラクタの優先順位が高くなり、後から連鎖したECシンボルに含まれる敵キャラクタの優先順位が低くなる。
プレイヤは操作部14を介して、各プレイヤキャラクタの行動について入力を行なう必要がある。プレイヤによりコマンドの入力がされると戦闘処理が行なわれる(ステップS11)。戦闘処理では、プレイヤキャラクタがコマンドの入力にしたがって、敵キャラクタがあらかじめ設定された行動パターンに従って、1ターン毎に攻撃、魔法、防御、アイテムの使用等の行動を実行する。戦闘処理が進行すると、敵キャラクタのHPがゼロになる等により、戦闘に参加している複数の敵キャラクタのうち一部又は全ての敵キャラクタが戦闘できない戦闘不能状態となる(ステップS12)。敵キャラクタの一部又は全部が戦闘不能状態となると、待機敵キャラクタが存在するか否かが判定され(ステップS13)、待機敵キャラクタが存在する場合は、最も優先順位の高い待機敵キャラクタが戦闘に参加できるか否かが判定される(ステップS14)。
ステップS14における判定は、優先順位が最も高い待機敵キャラクタに対応するサイズ値と、戦闘に現在参加している敵キャラクタのうち参加不能状態となった敵キャラクタを除く全ての敵キャラクタに対応するサイズ値の合計との、さらに合計値が最大合計サイズ値以下である場合に、待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加できると判定される。例えば、最大合計サイズ値が「6」であり、仮想戦闘に参加している3体の敵キャラクタが、それぞれ「3」、「2」、「1」のサイズ値を有しているような場合を考える。
この場合に、サイズ値「2」の敵キャラクタが戦闘不能状態となり、最も優先順位の高い待機敵キャラクタのサイズ値が「3」であるような場合、この待機敵キャラクタと戦闘に残っている参加敵キャラクタに対応するサイズ値の合計は「7」となり、最大合計サイズ値を超えてしまう。したがって、この待機敵キャラクタは、この状態では、仮想戦闘に参加することはできない。一方、最も優先順位の高い待機敵キャラクタのサイズ値が「1」であるような場合、この待機敵キャラクタと戦闘に残っている参加敵キャラクタのサイズ値の合計は「5」となり、最大合計サイズ値より小さい値となるため、この待機敵キャラクタは仮想戦闘に参加することができる。
また、上のように最も優先順位の高い待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加できると判定された場合であっても、次に優先順位の高い待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加できるかについての判定も行なわれる。すなわち、判定の対象となっている待機敵キャラクタと、それよりも優先順位の高い待機敵キャラクタ及び戦闘に残っている参加敵キャラクタのサイズ値の合計が、最大合計サイズ値より小さい場合、この判定の対象となっている待機敵キャラクタは仮想戦闘に参加することが可能となる。例えば、先程の例で言うと、最も優先順位の高い待機敵キャラクタのサイズ値が「1」であり、さらに、その次に優先順位の高い待機敵キャラクタのサイズ値も「1」であるような場合、この2体の待機敵キャラクタと残りの参加敵キャラクタに対応するサイズ値の合計は「6」となり、最大合計サイズ値と同じ値となるため、この2体の待機敵キャラクタが、同時に仮想戦闘に参加することができる。この判定は、優先順位の高い待機敵キャラクタから順に行なわれ、サイズ値の合計が最大合計サイズ値以上となるまで繰り返し行なわれる。
なお、最大合計サイズ値は、ゲーム全体を通して一定の値となるよう設定しても良く、敵キャラクタがボスキャラクタであるような場合にのみ、通常の戦闘より大きい値を設定することも可能である。また、敵キャラクタのレベルがプレイヤキャラクタのレベルに比べて相対的に高くなるほど、最大合計サイズ値を大きい値としても良く、また、乱数を用いて戦闘毎にランダムに最大合計サイズ値を設定することも可能である。
なお、ECシンボルで表される敵キャラクタ群は、複数のチームから構成されていても良い。このチームは、同じ種類のモンスターやロボットといった敵キャラクタから構成されるもので、チームを構成する敵キャラクタは少なくとも1体以上であればよい。例えば、ステップS12における、戦闘に参加している複数の敵キャラクタのうち一部の敵キャラクタが戦闘できない戦闘不能状態とは、このチームを構成する敵キャラクタの全てが戦闘不能状態となった場合とすることも可能である。この場合、チーム毎に優先順位が記憶されており、あるチームの参加敵キャラクタの全てが戦闘不能状態となると(ステップS12)、待機している敵キャラクタのチームが存在するか否かが判定され(ステップS13)、待機敵キャラクタのチームが存在する場合は、最も優先順位の高い待機敵キャラクタのチームが戦闘に参加できるか否かが判定される(ステップS14)。
この場合のステップS14における判定は、優先順位が最も高いチームを構成する全ての待機敵キャラクタのサイズ値の合計と、戦闘に現在参加している敵キャラクタのうち参加不能状態となった敵キャラクタを除く全ての敵キャラクタに対応するサイズ値の合計との、さらに合計値が最大合計サイズ値以下である場合に、待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加できると判定される。例えば、戦闘不能状態となっていない全ての参加敵キャラクタに対応するサイズ値の合計が「4」であり、優先順位が最も高いチームを構成する待機敵キャラクタのサイズ値が「1」であり、この待機敵キャラクタが2体であるような場合は、その合計値「6」は最大合計サイズ値「6」以下となるため、この待機敵キャラクタ2体は戦闘に参加できることになる。一方、戦闘不能状態となっていない全ての参加敵キャラクタに対応するサイズ値の合計が「4」であり、優先順位が最も高いチームを構成する待機敵キャラクタのサイズ値が「1」であり、この待機敵キャラクタが3体であるような場合は、その合計値「7」は最大合計サイズ値「6」を越えるため、この待機敵キャラクタ3体は戦闘に参加できないと判定される。
なお、このように、あるチームの敵キャラクタの全てが戦闘不能状態となると、待機している敵キャラクタのチームを戦闘に参加させるような場合は、戦闘不能状態となった敵キャラクタと新たに戦闘に参加する敵キャラクタの数が異なるため、ステップS14にて、待機敵キャラクタが戦闘に参加できるか否かの判定について、上で述べた最大合計サイズ値を用いた判定に加え、戦闘画面に表示されている敵キャラクタの数または種類に上限を設け、この上限を超える場合は、待機敵キャラクタが参加できないように設定することも可能である。ゲーム装置の表示画面の大きさや処理能力によっては、有効である。
ステップS14にて、待機敵キャラクタが戦闘に参加できると判定された場合は、戦闘画面から、ステップS12にて戦闘不能となった参加敵キャラクタは消滅し、待機敵キャラクタが戦闘に参加することになり(ステップS15)、ステップS11の戦闘処理が再度、繰り返される。ステップS14にて、待機敵キャラクタが戦闘に参加できると判定された場合は、戦闘画面から、ステップS12にて戦闘不能となった参加敵キャラクタが消滅し、ステップS11の戦闘処理が再度、繰り返される。
ステップS13において待機敵キャラクタがいないと判定された場合は、戦闘が終了したか否かについて判定される(ステップS16)。戦闘が終了するとは、待機敵キャラクタが残っておらず、且つ、全ての参加敵キャラクタが戦闘不能の状態となった場合をいう。ステップS16にて戦闘が終了していないと判定された場合は、ステップS11の戦闘処理が引き続き繰り返される。ステップS16にて戦闘が終了であると判定された場合は、戦闘画面からマップ画面へ切り換わり、戦闘は終了する。この際、プレイヤキャラクタは戦闘による報酬として、経験値やお金、アイテム等を獲得する。
図7(a)、(b)は、仮想戦闘の途中で敵キャラクタが戦闘不能状態となった場合の第1表示画面の変化を表す図である。第1表示画面11aは第1表示器11に対応する表示画面である。第一表示画面11aには、仮想戦闘の様子を表す戦闘画面を表示する第一の表示領域30、待機している敵キャラクタに対応するオブジェクトを表示する第二の表示領域40、及び、仮想戦闘のターン毎の各キャラクタの行動順序を表示する第三の表示領域50が設けられている。第一の表示領域30には、仮想戦闘に参加している敵キャラクタ31a、31bが表示されている。
また、第二の表示領域40には、最大合計サイズ値に対応する大きさの参加可能領域41、参加可能領域41内に表示された参加敵キャラクタに対応するオブジェクト42a、42b、参加可能領域41外に表示された待機敵キャラクタに対応するオブジェクト42c〜42fが表示されている。オブジェクト42は正方形であり、「1」、「2」、「3」のサイズ値に合わせて、3種類の大きさのものが存在する。オブジェクト42b、42eはサイズ値「1」、オブジェクト42dはサイズ値「2」、オブジェクト42a、42c、42fはサイズ値「3」を有するオブジェクトである。参加可能領域41は横方向がサイズ値「6」に対応した長方形であり、この場合、最大合計サイズ値は「6」である。待機敵キャラクタに対応するオブジェクト42は、参加可能領域41の上方に、一列に並んで表示されている。図7(a)では、この中でも、オブジェクト42cが参加可能領域41に最も近い位置に表示されており、最も優先順位の高い待機敵キャラクタに対応している。待機敵キャラクタに対応するオブジェクト42は、上側に行くにつれて優先順位が低くなる。
図7(a)では、第一の表示領域30には、敵キャラクタ31a、31bが表示されている。敵キャラクタ31aはオブジェクト42aに、敵キャラクタ31bはオブジェクト42bにそれぞれ対応している。仮想戦闘が進行し、ステップS12において、敵キャラクタ31bが戦闘不能状態となると、敵キャラクタ31bが消滅し、ステップS14において、待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加できるか否かが判定される。敵キャラクタ31bが消滅すると、対応するオブジェクト42bも同時に消滅する。最大合計サイズ値は「6」であり、残っている敵キャラクタ31aに対応するオブジェクト42aはサイズ値「3」で、優先順位が最も高い待機敵キャラクタに対応するオブジェクト42cもサイズ値「3」であるから、この待機敵キャラクタは仮想戦闘に参加することが可能である。
図7(b)は、敵キャラクタ31bが消滅し、図7(a)において待機敵キャラクタであった敵キャラクタが仮想戦闘に参加した場合の戦闘画面の様子を表す図である。ステップS14において、待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加できると判定されると、新たにオブジェクト42cに対応する敵キャラクタ31cが第一の表示領域30に表示される。オブジェクト42cは、参加可能領域41内に表示される。また、待機敵キャラクタに対応するオブジェクト42d、42e、42fは、そのままの順番で下側にずれ、オブジェクト42dが最も優先順位の高い待機敵キャラクタとなる。また、第一の表示領域30の上部には、「敵の増援があらわれた」というテキスト情報61が表示される。
図7(a)、(b)では、待機敵キャラクタに対応するオブジェクト42は、オブジェクトが1つずつ縦方向に一列に並んでいるが、上で述べたように、あるチームを構成する複数の参加敵キャラクタの全てが戦闘不能状態となった場合(ステップS12)に、最も優先順位の高い待機敵キャラクタのチームが戦闘に参加できるか否かが判定し(ステップS14)、チームを構成する待機敵キャラクタの全てを仮想戦闘に参加させる(ステップS15)ような場合は、このチームを構成する待機敵キャラクタに対応する複数のオブジェクト42は横方向に並んで表示される。例えば、あるチームAが3体の待機敵キャラクタから構成される場合は、この待機敵キャラクタに対応する3つのオブジェクト42が横方向に一列にならんで表示される。そして、チームAより優先順位の高いチームBを構成する待機敵キャラクタに対応するオブジェクト42は、チームAの待機敵キャラクタに対応する3つのオブジェクト42より下側で横方向に一列に並んで表示される。また、チームAより優先順位の低いチームCを構成する待機敵キャラクタに対応するオブジェクト42は、チームAの待機敵キャラクタに対応する3つのオブジェクト42より上側で横方向に一列に並んで表示される。この場合、ステップS15において、最も優先順位の高いチームを構成する待機敵キャラクタが仮想戦闘に参加すると、待機敵キャラクタとして残っている各チームは、横方向に一列に並んだまま、それぞれ下側にずれて表示される。
次に、仮想戦闘において、プレイヤキャラクタに実行させる行動を決定する際のコマンド決定処理について説明する。図5は、本発明の実施の形態にかかるコマンド決定処理のフローチャートの一例である。
プレイヤキャラクタ群は、いわゆるパーティと呼ばれるもので、複数のプレイヤキャラクタが行動を共にするものである。プレイヤは、仮想戦闘において、この複数のプレイヤキャラクタの一人ずつについてコマンドを選択し、決定する必要がある。ここでは、まず、プレイヤが、あるプレイヤキャラクタについて操作部14を介して実行させるコマンドを仮選択する(ステップS21)。仮選択とは、あくまでも仮に選択をしたものであって、後述するステップS26にてコマンドを決定しない限り、その選択を解除し、修正することが可能である。複数のプレイヤキャラクタについてコマンドを決定する必要があるため、仮選択とすることで、各プレイヤキャラクタの行動を試行錯誤のうえ、決定することができる。例えば、プレイヤはプレイヤキャラクタに物理攻撃、魔法攻撃、アイテム使用等のいずれを実行させるかについて仮選択を行なう。仮に、物理攻撃を行なう場合であっても、どの武器を使用するか、及び、通常攻撃と特殊な必殺攻撃のいずれを行なうか等を決定する必要がある。
ステップS21にてコマンドの仮選択が受け付けられると、仮選択されたコマンドを実行する際の行動速度が算定される(ステップS22)。この行動速度は、プレイヤキャラクタ管理テーブルにて設定されたプレイヤキャラクタの敏捷性と、仮選択された行動の内容に応じて変化する。プレイヤキャラクタの行動速度が算定されると、すでに算定された他のプレイヤキャラクタや敵キャラクタの行動速度と比較し、行動順序が特定される(ステップS23)。なお、敵キャラクタの行動速度は、1ターン毎に、プレイヤが各プレイヤキャラクタの行動を仮選択する前に算定される。
次に、特殊効果の発生の有無が判定される(ステップS24)。特殊効果の発生の有無の判定は、ステップS23にて特定された行動順序及び、特殊効果テーブルを参照し行なわれる。特殊効果は、複数のプレイヤキャラクタが行動順序で前後に連続して並んでいる場合、或いは、複数の敵キャラクタが行動順序で前後に連続して並んでいる場合に発生するので、ステップS24では、どのキャラクタ間で特殊効果が発生するかについても判定が行なわれる。そして、ステップ23で特定された行動順序と、ステップ24で判定された特殊効果の発生の有無が表示画面上に表示される(ステップS25)。プレイヤは、この行動順序と特殊効果の発生の有無等を表示画面で確認し、仮選択したプレイヤキャラクタのコマンドが適切か否かの判断を行なうことができる。仮に、プレイヤが仮選択をしたコマンドが不適切であると考えた場合は、ステップS21〜S25までの処理を何回でもやり直すことが可能である。
ステップS21〜S25までの処理が終了すると、パーティに属する全てのプレイヤキャラクタについてコマンドが仮選択されているか否かの判定が行なわれる(ステップS26)。コマンドの仮選択が終了していないプレイヤキャラクタが残っている場合(ステップS26においてNO)は、全てのプレイヤキャラクタについてコマンドを仮選択するまで、ステップS21〜S25までの処理が繰り返される。
パーティに属する全てのプレイヤキャラクタについてコマンドが仮選択されている場合は(ステップS26においてYES)、仮選択されたコマンドが決定される(ステップS27)。コマンドが決定されると、ステップS23で特定された行動順序に従って、プレイヤキャラクタがそれぞれ攻撃や魔法等のコマンドを実行する戦闘処理が実行される(ステップS28(S11))。ステップS21〜S28の一連の処理は、仮想戦闘が終了するまで、1ターン毎に繰り返し行なわれる。
図8は、ステップS21〜S25においてコマンドを仮選択する際におけるゲーム装置の表示画面の変化を表す図であり、プレイヤが操作部14を操作して、コマンド入力をしている途中における表示画面の一例である。第1表示画面11aは第1表示器に対応する表示画面であり、第2表示画面12aは第2表示器に対応している。
第1表示画面11aには、仮想戦闘の様子を表す戦闘画面を表示する第一の表示領域30、待機している敵キャラクタに対応するオブジェクトを表示する第二の表示領域40、及び、仮想戦闘のターン毎の各キャラクタの行動順序を表示する第三の表示領域50が設けられている。第三の表示領域50は第1表示画面11aの下辺右側に設けられており、プレイヤキャラクタと敵キャラクタに対応するアイコン51が表示されている。アイコン51a、51b、51eは、プレイヤキャラクタに対応するアイコンであり、アイコン51c、51dは、敵キャラクタ31a、31bにそれぞれ対応するアイコンである。第三の表示領域50に表示されたアイコン51の並びは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの行動順序を表すもので、左側に表示されているアイコン程、行動順序が先であることを意味する。したがって、現時点では、アイコン51aに対応するプレイヤキャラクタがこのターンにおいて、最も先に行動することになる。ただし、現時点では、全てのプレイヤキャラクタについてコマンドの仮選択が終了しておらず、場合によっては、他のプレイヤキャラクタの行動順位が最も高くなる場合もありうる。
第2表示画面12aの左側には、5人のプレイヤキャラクタのアイコン52とともに、プレイヤキャラクタのHPなどのステータス情報を表示する領域が設けられている。アイコン52aはアイコン51aに、アイコン52bはアイコン51bに、アイコン52eはアイコン51eにそれぞれ対応している。アイコン52f、52gに対応するプレイヤキャラクタについては、まだコマンドの仮選択が行なわれていないため、第1表示画面11aの第三の表示領域には、これらに対応するアイコンが表示されていない。また、アイコン52の右側のコマンド表示領域81には、プレイヤキャラクタ毎に仮選択されたコマンドが表示されており、その下側のHP表示領域82は、プレイヤキャラクタのHPが表示されている。
第2表示画面12aの右側には、プレイヤキャラクタのコマンドを入力するためのコマンド入力ボタン70が設けられており、カーソル71を十字キー14eで上下させながら、コマンド70a〜70dのいずれの行動にするかの選択が可能となる。図8では、アイコン51b(アイコン52b)に対応するプレイヤキャラクタのコマンドを仮選択する場合を表しており、カーソル71をコマンド70aからコマンド70bに移動させると、図8(a)から図8(b)のように表示画面が切り換わる。また、カーソル71をコマンド70aから70bに戻すと、図8(b)から図8(a)のように表示画面は切り換えられる。
図8(b)では、カーソル71の位置がコマンド70bを指示しているが、この他、第1表示画面11aの第三の表示領域の表示も切り換わる。「通常攻撃」のコマンド70aよりも、「パワーダイブ」のコマンド70bの方が、行動速度が遅くなるため、敵キャラクタ31aよりも行動順序が遅くなる。そのためアイコン51bは、アイコン51よりも右側に移動される。図8(a)では、アイコン51a、51bはプレイヤキャラクタに対応するもので、両者の行動順序が連続していることから、特殊効果が発生する条件を満たしている。そのため、特殊効果発生表示53aがアイコン51aと51bの間に表示される。同様にアイコン51c、51dは敵キャラクタに対応するもので、両者の行動順序が連続していることから、特殊効果が発生する条件を満たしている。そのため、特殊効果発生表示53bがアイコン51cと51dの間に表示されている。
カーソル71をコマンド70aから移動させ、コマンド70bを仮選択すると、プレイヤキャラクタの行動順序が連続したり、或いは敵キャラクタの行動順序が連続することはなくなるため、特趣効果発生条件は満たされなくなる。したがって、図8(b)では特殊効果発生表示53が表示されない。この場合、プレイヤは、味方側の特殊効果の発生を重視するか、あるいは、敵キャラクタの特殊効果の発生を阻止するかの判断を迫られることになる。また、第二の表示領域40に表示された待機敵キャラクタに対応するオブジェクトを確認しながら、現時点で仮想戦闘に参加している敵キャラクタを、どのプレイヤキャラクタの攻撃、或いは特殊効果で倒せば、より効率よく、また、よりプレイヤキャラクタのダメージを少なくして戦闘を進めることができるかを考慮する必要もあり、プレイヤに高い戦略性が要求される。
なお、上の実施の形態では、敵キャラクタを参加キャラクタと待機キャラクタに割り当てて、仮想戦闘を行なうことについて説明したが、プレイヤキャラクタを参加キャラクタと待機キャラクタに割り当てて仮想戦闘を行なうこととしても良い。この場合、プレイヤキャラクタ管理テーブルには、各プレイヤキャラクタのサイズ値、及び、仮想戦闘に参加するための優先順位が設定される。プレイヤキャラクタのサイズ値の合計が最大合計サイズ値を超えない範囲で、優先順位の高いプレイヤキャラクタから順に仮想戦闘への参加が可能となる。この場合、最大合計サイズ値は、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群のそれぞれについて、設定すればよい。
上の実施の形態では、主に、通常のRPGにおいて本発明を適用する場合を例にあげて説明したが、本発明はこれに限定されるわけではなく、敵キャラクタとの仮想戦闘を行なうものであれば、アクションRPG、シミュレーションRPG、MMORPG等においても、本発明を適用することが可能である。
1 ゲーム装置
11 第1表示器
12 第2表示器
13 タッチパネル
14 操作部
15 スピーカ
16 カートリッジ
17 ハウジング
21 CPUコア
22 WRAM
23 第1VRAM
24 第1GPU
25 第2VRAM
26 第2GPU
27 I/F回路
28 コネクタ
29 無線通信装置
30 第一の表示領域
40 第二の表示領域
50 第三の表示領域

Claims (7)

  1. プレイヤが入力装置を介して操作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むプレイヤキャラクタ群と、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ群との仮想戦闘を実行することでゲームを進行させるゲーム装置であって、
    プレイヤキャラクタ群又は敵キャラクタ群の少なくともいずれかが、複数のキャラクタから構成されており、
    仮想戦闘は、複数のキャラクタのうち、少なくとも1つのプレイヤキャラクタと少なくとも1つの敵キャラクタが参加キャラクタとして仮想戦闘に参加し、残りのキャラクタを待機キャラクタとして待機させるものであり、
    キャラクタ毎の表示画面上への表示サイズに対応したサイズ値、仮想戦闘に参加しているキャラクタに対応するサイズ値の合計値が取りうる最大の値である最大合計サイズ値、及び、待機キャラクタが仮想戦闘に参加するための優先順位を記憶領域に記憶させる記憶手段と、
    参加キャラクタ間での仮想戦闘を進行させる仮想戦闘進行手段と、
    優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させる仮想戦闘参加手段と
    参加キャラクタを表示画面の第一の表示領域に表示させる第一表示手段と、
    待機キャラクタに対応するオブジェクトおよび参加キャラクタに対応するオブジェクトを表示画面の第二の表示領域に表示させる第二表示手段と
    を備え、
    仮想戦闘進行手段は、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させて、仮想戦闘を進行させるものであり、
    第二表示手段は、最大合計サイズ値に対応する大きさの参加可能領域に、参加キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示し、参加可能領域外に、待機キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 仮想戦闘参加手段は、仮想戦闘進行手段により仮想戦闘を進行させることで、参加キャラクタが仮想戦闘に参加できない参加不能状態となった場合で、優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタのうち参加不能状態となったキャラクタを除くキャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. プレイヤの入力装置への操作入力に従って、プレイヤキャラクタ群を示すプレイヤキャラクタシンボルをフィールドマップ上で移動させる移動手段と、
    プレイヤキャラクタシンボルと、第一の敵キャラクタ群を示す第一の敵キャラクタシンボルが上記フィールドマップ上で接触した場合に、表示画面に戦闘シーンを表示して、仮想戦闘を開始させる仮想戦闘開始手段と、
    プレイヤキャラクタシンボルと、第一の敵キャラクタシンボルが接触したときに、仮想戦闘に参加するための仮想戦闘参加条件を満たす、第一の敵キャラクタとは異なる第二の敵キャラクタ群を示す第二の敵キャラクタシンボルが存在するか否かを判定する参加条件判定手段と、
    参加条件判定手段により、第二の敵キャラクタシンボルが仮想戦闘参加条件を満たすと判定された場合は、第一の敵キャラクタ群を構成する第一の敵キャラクタを仮想戦闘に参加させ、第二の敵キャラクタ群を構成する第二の敵キャラクタを待機させる敵キャラクタ割当手段と
    を備える請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. プレイヤの入力装置への操作入力に応じて、仮想戦闘におけるプレイヤキャラクタの行動を仮選択することが可能な行動仮選択手段と、
    行動仮選択手段により仮選択された行動に応じて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが行動する行動順序が特定される行動順序特定手段と、
    行動順序特定手段により特定された行動順序に従って、各キャラクタに対応するアイコンを表示画面の第三の表示領域に表示させる第三表示手段と、
    プレイヤの入力装置への入力に応じて、仮選択されたプレイヤキャラクタの行動を決定する行動決定手段とを備え、
    仮想戦闘進行手段は、プレイヤキャラクタを行動決定手段により決定された行動、及び、行動順序特定手段によって特定された、該行動に対応する行動順序にしたがって、仮想戦闘を進行させることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 行動順序特定手段により特定された行動順序が所定の条件を満たすか否か判定する行動順序判定手段を備え、
    第三表示手段は、行動順序判定手段により該行動順序が特殊効果を発生させるための特殊効果発生条件を満たすと判定された場合に、各キャラクタに対応するアイコンと共に、特殊効果が発生することを示す特殊効果表示を表示させ、
    仮想戦闘進行手段は、行動順序判定手段により該行動順序が所定の条件を満たすと判定された場合に、該行動順序に従って仮想戦闘を進行させた場合に特殊効果を発生させることを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
  6. プレイヤが入力装置を介して操作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むプレイヤキャラクタ群と、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ群との仮想戦闘をコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
    プレイヤキャラクタ群又は敵キャラクタ群の少なくともいずれかが、複数のキャラクタから構成されており、
    仮想戦闘は、複数のキャラクタのうち、少なくとも1つのプレイヤキャラクタと少なくとも1つの敵キャラクタが参加キャラクタとして仮想戦闘に参加し、残りのキャラクタを待機キャラクタとして待機させるものであり、
    コンピュータ装置を、
    キャラクタ毎の表示画面上への表示サイズに対応したサイズ値、仮想戦闘に参加しているキャラクタに対応するサイズ値の合計値が取りうる最大の値である最大合計サイズ値、及び、待機キャラクタが仮想戦闘に参加するための優先順位を記憶領域に記憶させる記憶手段と、
    参加キャラクタ間での仮想戦闘を進行させる仮想戦闘進行手段と、
    優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させる仮想戦闘参加手段と、
    参加キャラクタを表示画面の第一の表示領域に表示させる第一表示手段と、
    待機キャラクタに対応するオブジェクトおよび参加キャラクタに対応するオブジェクトを表示画面の第二の表示領域に表示させる第二表示手段
    として機能させ、
    仮想戦闘進行手段は、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させて、仮想戦闘を進行させるものであり、
    第二表示手段は、最大合計サイズ値に対応する大きさの参加可能領域に、参加キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示し、参加可能領域外に、待機キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  7. プレイヤが入力装置を介して操作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むプレイヤキャラクタ群と、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ群との仮想戦闘をコンピュータ装置において実行することで進行する、ゲームの進行方法であって、
    プレイヤキャラクタ群又は敵キャラクタ群の少なくともいずれかが、複数のキャラクタから構成されており、
    仮想戦闘は、複数のキャラクタのうち、少なくとも1つのプレイヤキャラクタと少なくとも1つの敵キャラクタが参加キャラクタとして仮想戦闘に参加し、残りのキャラクタを待機キャラクタとして待機させるものであり、
    コンピュータ装置に、
    キャラクタ毎の表示画面上への表示サイズに対応したサイズ値、仮想戦闘に参加しているキャラクタに対応するサイズ値の合計値が取りうる最大の値である最大合計サイズ値、及び、待機キャラクタが仮想戦闘に参加するための優先順位を記憶手段に記憶させるステップと、
    参加キャラクタ間での仮想戦闘を進行させるステップと、
    優先順位が最も高い待機キャラクタに対応するサイズ値と、参加キャラクタに対応するサイズ値との合計が最大合計サイズ値以下であるときに、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させるステップと、
    参加キャラクタを表示画面の第一の表示領域に表示させるステップと、
    待機キャラクタに対応するオブジェクトおよび参加キャラクタに対応するオブジェクトを表示画面の第二の表示領域に表示させるステップと、
    仮想戦闘を進行させるステップは、該待機キャラクタを仮想戦闘に参加させて、仮想戦闘を進行させるものであり、
    オブジェクトを表示画面の第二の表示領域に表示させるステップは、最大合計サイズ値に対応する大きさの参加可能領域に、参加キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示し、参加可能領域外に、待機キャラクタのサイズ値に対応する大きさのオブジェクトを表示する
    ことを特徴とするゲームの進行方法。
JP2010205301A 2010-09-14 2010-09-14 ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームの進行方法 Active JP5452429B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010205301A JP5452429B2 (ja) 2010-09-14 2010-09-14 ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームの進行方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010205301A JP5452429B2 (ja) 2010-09-14 2010-09-14 ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームの進行方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012061024A JP2012061024A (ja) 2012-03-29
JP5452429B2 true JP5452429B2 (ja) 2014-03-26

Family

ID=46057406

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010205301A Active JP5452429B2 (ja) 2010-09-14 2010-09-14 ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームの進行方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5452429B2 (ja)

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5558546B2 (ja) * 2012-11-22 2014-07-23 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、ゲーム装置及びサーバ
JP5758373B2 (ja) * 2012-12-21 2015-08-05 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置
JP5986541B2 (ja) * 2013-06-27 2016-09-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲーム端末装置、ゲームシステム及びプログラム
JP6286161B2 (ja) * 2013-09-13 2018-02-28 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
CN105579106B (zh) 2013-09-27 2021-02-26 日本聚逸株式会社 计算机的控制方法以及计算机
KR101781250B1 (ko) * 2014-05-19 2017-09-27 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 게임 서비스 방법 및 시스템
JP5752838B1 (ja) * 2014-09-29 2015-07-22 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム提供装置及びゲーム提供装置用プログラム
JP6183385B2 (ja) * 2015-01-16 2017-08-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム装置及び処理プログラム
JP6205567B2 (ja) * 2015-02-05 2017-10-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、及びプログラム
CN105335064B (zh) * 2015-09-29 2017-08-15 腾讯科技(深圳)有限公司 一种信息处理方法和终端
JP6130017B2 (ja) * 2016-04-27 2017-05-17 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP6174832B2 (ja) * 2017-04-12 2017-08-02 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP6275914B1 (ja) * 2017-10-27 2018-02-07 エヌ・シー・ジャパン株式会社 ゲームサーバ、方法、プログラム、プログラム記録媒体、及び端末装置
JP6968850B2 (ja) * 2017-11-09 2021-11-17 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム、コンピュータ装置、及び、ゲーム進行方法
JP6781809B1 (ja) * 2019-07-17 2020-11-04 グリー株式会社 ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラム
JP6871330B2 (ja) * 2019-09-13 2021-05-12 グリー株式会社 コンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラム
JP2021016782A (ja) * 2020-07-06 2021-02-15 グリー株式会社 ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラム

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003210827A (ja) * 2002-01-28 2003-07-29 Koei:Kk 戦闘技設定方法、ゲーム装置、プログラム及び記録媒体
JP2005006993A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Aruze Corp ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置
JP2008018160A (ja) * 2006-07-14 2008-01-31 Aruze Corp ゲームプログラム
JP5345796B2 (ja) * 2008-03-27 2013-11-20 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2010178918A (ja) * 2009-02-05 2010-08-19 Sega Corp ゲームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012061024A (ja) 2012-03-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5452429B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームの進行方法
JP4137139B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP7219304B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP4125758B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5503672B2 (ja) ゲームシステム
JP4125759B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP6151407B1 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2021133171A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法
JP6811513B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP2021010758A (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP7217733B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP6373934B2 (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
JP6784662B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2016120129A (ja) プログラム及びゲーム装置
JP2018158217A (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
JP7164680B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP6936746B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7050873B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2007296109A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP7280524B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP7385140B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP7267246B2 (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP2018201668A (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP6777621B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP5468238B2 (ja) ゲーム装置及びそのゲーム装置を実現するためのゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130205

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130408

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131203

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131227

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5452429

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250