JP2018158217A - ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】対戦ゲームにおけるユーザの戦略性を向上させる機能を有するゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ユーザの限界突破の操作入力によって、プレイヤオブジェクトが特殊技を発動するために消費するSPゲージの上限値及び現在値を増加する変更が行われる。限界突破において、SPゲージの現在値は、プレイヤオブジェクトの体力ゲージの残り体力(現在値)に基づいて変更される。例えば、限界突破の実行時において残り体力が少ない場合ほど、SPゲージの現在値の増加量が多くなる。【選択図】図10

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと、敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームの進行を制御するゲームプログラム等に関する。
格闘ゲームのような対戦ゲームでは、ユーザの操作入力に応じてプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)がキック、パンチなどの攻撃の動作を行う。また、対戦ゲームでは、プレイヤオブジェクト(ユーザ)に設定された対戦用パラメータの値(現在値)を減少させる(消費する)ことで、特殊攻撃をプレイヤオブジェクトに実行させるものもある(例えば、特許文献1参照)。対戦用パラメータの現在値は、例えば、上限値の範囲内で、プレイヤオブジェクトの所定動作の実行に応じて増加する。
さらに、対戦ゲームでは、引用文献1で例示されるように、所定条件の成立によって、対戦用パラメータの上限値が増加するように変更されるものもある。上限値が増加することで、対戦用パラメータは、より多くの値をストックできるようになるので、対戦ゲームにおけるユーザの戦略も変化することとなる。
特開2010−115253号
上述した対戦ゲームにおいて、対戦用パラメータの現在値は、上限値の変更に伴って変化しない。したがって、上限値が変更されても、特殊攻撃を実行する場合には対戦用パラメータの現在値が実行に必要な値に達している必要がある。そのため、上限値の変更の機能がユーザに有効に活用されていない可能性もあり、上記機能の向上を図ることが課題となっている。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、対戦ゲームにおけるユーザの戦略性を向上させる機能を提供することにある。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと、敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作をプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、対戦相手から受ける攻撃に応じて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能、操作部の操作情報に応じて、対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能、プレイヤオブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ、特殊効果の発生に基づいて第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能、第一パラメータの現在値に基づいて対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能、を実現させ、第二パラメータ制御機能では、操作部の操作情報に応じて、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて第二パラメータの現在値を変更する機能、を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと、敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作をプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、対戦相手から受ける攻撃に応じて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能、操作部の操作情報に応じて、対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能、プレイヤオブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内でなお増加させ、特殊効果の発生に基づいて第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能、第一パラメータの現在値に基づいて対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能、を実現させ、第二パラメータ制御機能では、操作部の操作情報に応じて、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて第二パラメータの現在値を変更する機能、を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと、敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作をプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、対戦相手から受ける攻撃に応じて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御手段、操作部の操作情報に応じて、対戦において特殊効果を発生させる効果制御手段、プレイヤオブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ、特殊効果の発生に基づいて第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御手段、第一パラメータの現在値に基づいて対戦の勝敗を決定する勝敗決定手段、を含み、第二パラメータ制御手段は、操作部の操作情報に応じて、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて第二パラメータの現在値を変更する、ことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するパラメータ更新処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がパラメータ更新処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するパラメータ更新処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するパラメータ更新処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する限界突破の実行によるSPパラメータの上限値及び現在値の変化の一例を説明する図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する加算値決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するパラメータ更新処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、例えば、ユーザ(プレイヤ)が使用するコンピュータであるゲーム端末装置(端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定されるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
ゲームシステム100は、プレイヤオブジェクトと、敵オブジェクトとが対戦するビデオゲーム(対戦ゲーム)を実行する各種機能を有する。プレイヤオブジェクトは、端末装置の操作部を介してユーザに操作される。本実施形態の例の対戦ゲームでは、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに対応付けられている第一パラメータの現在の値(現在値)に基づいて、対戦の勝敗が決定される。各オブジェクトの第一パラメータの現在値は、対戦相手から受けた攻撃に応じて減少していく。第一パラメータは、例えば、各オブジェクトの体力を示すパラメータ(体力パラメータ:Health parameter)である。
また、プレイヤオブジェクトには、第二パラメータが対応付けられている。第二パラメータは、対戦ゲームにおいて特殊効果を発生させるためのパラメータである。特殊効果は、ユーザによる特殊効果の操作入力があった場合に発生する。そして、発生に伴って、第二パラメータの現在の値(現在値)が、所定量だけ減少する(消費される)。すなわち、特殊効果は、第二パラメータを使用しなければ発生させることのできない効果を意味する。第二パラメータの現在値は、プレイヤオブジェクトの動作に基づいて上限値の範囲内で増加する。
さらに、ユーザによる変更要求の操作入力があった場合に、第二パラメータの上限値及び現在値が変更される。第二パラメータの現在値は、変更要求の操作入力があった時点での、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて変更される。例えば、敵オブジェクトの攻撃によって多くのダメージを受けた状態での変更要求と、あまりダメージを受けていない状態での変更要求とでは、第一パラメータの現在値が異なるため、第二パラメータの現在値の変化量も異なってくる。
したがって、ユーザは、変更要求を行うタイミングとして、例えば、対戦の状況(敵オブジェクトの強さ、プレイヤオブジェクトの第一パラメータ及び第二パラメータの現在値など)を考慮することとなる。
なお、各オブジェクトの攻撃の動作、攻撃を受けたか否かの判定などの処理は、一般的な構成であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
端末装置20は、ビデオゲームを行うプレイヤによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するため操作部(タッチパネル、ゲームパッドなど)、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部が記憶部のゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するためのオブジェクト制御部31、第一パラメータ制御部32、第二パラメータ制御部33、効果制御部34及び勝敗決定部35を少なくとも備える。
オブジェクト制御部31は、操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作をプレイヤオブジェクトに実行させる。第一パラメータ制御部32は、対戦相手から受ける攻撃に応じて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる。
第二パラメータ制御部33は、プレイヤオブジェクトの動作に基づいて、プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させる。また、第二パラメータ制御部33は、特殊効果の発生に基づいて第二パラメータの現在値を減少させる。さらに、第二パラメータ制御部33は、操作部の操作情報に応じて、第二パラメータの上限値及び現在値を変更する。上述したように、第二パラメータの現在値は、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて変更される。
効果制御部34は、操作部の操作情報に応じて、対戦において特殊効果を発生させる。勝敗決定部35は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて対戦の勝敗を決定する。
次に、この実施形態のゲームシステム(システム)100の動作について説明する。
図2は、システム100が実行するパラメータ更新処理の例を示すフローチャートである。本例におけるパラメータ更新処理では、第一パラメータ及び第二パラメータを含むプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの各種パラメータを更新するための処理が行われる。以下、端末装置20Aがパラメータ更新処理を実行する場合を例にして説明する。
本例のパラメータ更新処理は、例えば、対戦(対戦のゲーム進行処理)が開始されたことを契機として実行される。すなわち、パラメータ更新処理は、対戦のゲーム進行処理と並行して実行される。
パラメータ更新処理において、端末装置20Aは、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値を更新する(ステップS10)。例えば、プレイヤオブジェクトが受けた攻撃の種類などに応じた量(ダメージ量)だけ、第一パラメータの現在値を減少させる。次に、端末装置20Aは、敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を更新する(ステップS11)。例えば、上述のステップS10の処理と同様に敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる。
その後、端末装置20Aは、第二パラメータの現在値を更新する(ステップS12)。端末装置20Aは、上述したように、プレイヤオブジェクトの動作に応じて上記現在値を増加させ、特殊効果が発生する場合に上記現在値を減少させる。
次に、端末装置20Aは、第二パラメータの上限値及び現在値の変更操作(変更要求)の情報を受信したか否かを判断する(ステップS13)。具体的には、端末装置20Aは、受信した操作部の操作情報が、変更操作の情報であるか否かを判断する。受信していないと判断した場合(ステップS13:NO)、端末装置20Aは、ステップS15の処理に移行する。
一方、受信したと判断した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Aは、第二パラメータの上限値及び現在値の変更を行う(ステップS14)。上限値は、例えば、現在設定されている値よりも大きい値に変更される。変更する値は、ゲームデータに含めておけばよい。第二パラメータの現在値は、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて変更される。例えば、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて加算値を決定する。そして、第二パラメータの現在値に加算値を加えた値を、第二パラメータの新たな現在値とする。また、例えば、第一パラメータの現在値が低いほど、加算値が大きくなるようにしてもよい。
その後、端末装置20Aは、対戦の勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS15)。勝敗は、各オブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて判断される。例えば、いずれか一方のオブジェクトの第一パラメータの現在値が所定値にまで減少した場合、他方のオブジェクトが勝利となる。
勝敗が決定していないと判断した場合(ステップS15:NO)、端末装置20Aは、ステップS10の処理に戻る。一方、勝敗が決定していると判断した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Aは、パラメータ更新処理を終了する。
なお、上述のパラメータ更新処理では、主として、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータ及び第二パラメータについて説明しているが、その他のパラメータにおいては説明及び図示を省略している。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、オブジェクト制御部31、第一パラメータ制御部32、第二パラメータ制御部33、効果制御部34及び勝敗決定部35を備える構成としているので、ユーザの操作入力によって、プレイヤオブジェクトの第二パラメータの上限値の変更とともに現在値も変更される。また、第二パラメータの現在値の変更は、第一パラメータの現在値に基づいて決定される。第二パラメータの上限値が増加する方向に変化する場合には、第二パラメータの値をより多く蓄積でき、対戦が有利となる。また、第二パラメータの現在値が増加するように変更されれば、すぐに特殊効果を発生させることが可能な場合もあるので、対戦がより有利となる。そのため、ユーザは、少なくとも第一パラメータの現在値の状況を考慮して、第二パラメータの上限値及び現在値を変更することとなる。したがって、上限値の変更の機能の向上が図られ、対戦ゲームにおけるユーザの戦略性が向上する。
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図3に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置20Aに代えてサーバ装置がオブジェクト制御部31、第一パラメータ制御部32、第二パラメータ制御部33、効果制御部34及び勝敗決定部35を少なくとも備える構成としてもよい。
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
図4は、サーバ装置が図2に示すパラメータ更新処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
パラメータ更新処理において、サーバ装置は、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値を更新する(ステップS30)。次に、サーバ装置は、敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を更新する(ステップS31)。その後、サーバ装置は、第二パラメータの現在値を更新する(ステップS32)。
次に、サーバ装置は、第二パラメータの上限値及び現在値の変更操作(変更要求)の情報を受信したか否かを判断する(ステップS33)。具体的には、サーバ装置は、端末装置から受信した操作部の操作情報が、変更操作の情報であるか否かを判断する。受信していないと判断した場合(ステップS33:NO)、サーバ装置は、ステップS35の処理に移行する。
一方、受信したと判断した場合(ステップS33:YES)、サーバ装置は、第二パラメータの上限値及び現在値の変更を行う(ステップS34)。
また、サーバ装置は、ステップS34の処理が実行された場合には、第二パラメータの上限値及び現在値の変更が反映されたゲーム画像を生成するための画像情報を端末装置に送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
その後、サーバ装置は、対戦の勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS35)。勝敗が決定していないと判断した場合(ステップS35:NO)、サーバ装置は、ステップS30の処理に戻る。一方、勝敗が決定していると判断した場合(ステップS35:YES)、サーバ装置は、パラメータ更新処理を終了する。
上述の第1の実施形態の例のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトとしては、キャラクタ、アバター、戦闘機など、各種オブジェクトが含まれる。また、対戦における各オブジェクトの数は、任意に設定可能である。例えば、複数のプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクトとの対戦であってもよい。また、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの攻撃としては、例えば、キック、パンチ、武器を使用した攻撃、魔法による攻撃などの動作がある。
上述の第1の実施形態の例の第一パラメータ及び第二パラメータの上限値、現在値等は、例えば、対戦の開始時に各基準値を設定しておけばよい。また、各パラメータの各基準値は、ゲームデータに含めておけばよい。
上述の第1の実施形態の例の変更要求において、第二パラメータの現在値を常に増加させる変更を行わなくてもよい。例えば、第一パラメータの現在値が所定値以上の高い場合には、第二パラメータの現在値を減少させる変更を行う。一方、第一パラメータの現在値が所定値未満の低い場合には、第二パラメータの現在値を増加させる変更を行ってもよい。さらに、第二パラメータの現在値の変更は、第一パラメータの現在値に基づいて変更される構成であれば、いずれの構成を採用してもよい。例えば、第一パラメータの現在値と第二パラメータの加算値とを関係付けたテーブル(加算値決定テーブル)をゲームデータに含めておく。そして、第一パラメータの現在値に対応する加算値を、上記テーブルを参照することで決定して第二パラメータの現在値に加算すればよい。
なお、上述の第1の実施形態の例の各パラメータの上限値及び現在値等の情報は、端末装置の記憶部に記憶しておけばよい。また、上述の第1の実施形態の例では、プレイヤオブジェクトの第二パラメータについてのみ説明しているが、敵オブジェクトに第二パラメータが対応付けられていてもよい。
上述の第1の実施形態の例における特殊効果としては、例えば、プレイヤオブジェクトによる特殊技(必殺技)の攻撃の実行がある。その他、プレイヤオブジェクトを無敵状態にするなどの効果であってもよい。無敵状態は、対戦相手からの攻撃を受け付けない状態(第一パラメータが減少しない状態)を意味する。あるいは、プレイヤオブジェクトの第一パラメータを所定量だけ回復させる効果であってもよい。また、発生させることのできる特殊効果は、複数種類あってもよい。この場合、ユーザが発生させたい特殊効果を選択する操作を行えばよい。さらに、特殊効果の発生に応じて減少させる第二パラメータの量(減少量)は、任意に設定可能である。
上述の第1の実施形態の例の第二パラメータの上限値の変更は、例えば、設定されている上限値から所定量だけ増加させるようにすればよい。この場合、所定量はゲームデータに含めておけばよい。
上述の第1の実施形態の例におけるプレイヤオブジェクトの動作に基づいて第二パラメータの現在値を増加させる構成は、いずれの構成を採用してもよい。例えば、プレイヤオブジェクトが攻撃及び防御の動作を成功させた場合に所定量だけ増加させる。ここで、成功は、例えば、攻撃によって対戦相手にダメージを与えた場合、防御によって相手の攻撃を防いだ(無効にした)場合など、動作の目的を達成した場合を意味する。
上述の第1の実施形態の例の敵オブジェクトは、端末装置に制御される所謂ノンプレイヤオブジェクトであってもよく、また他のユーザによって操作される他のプレイヤオブジェクトであってもよい。敵オブジェクトが他のプレイヤオブジェクトである場合、例えば、ユーザ及び他のユーザの使用する2つの端末装置同士をピアツーピアで通信可能に接続した構成がある。この場合、いずれか一方の端末装置がホストとして、ゲームの進行を制御し、他方の端末装置にゲーム進行に関する情報(画像情報等)を送信すればよい。あるいは、2つの端末装置を、図3に示すサーバ装置経由で通信可能に接続した構成としてもよい。サーバ装置は、ゲーム進行に関する情報を各端末装置に送信する。また、各端末装置は、操作信号(操作情報)等をサーバ装置に送信する。
上述の第1の実施形態の例の対戦ゲームは、ユーザが、プレイヤオブジェクトに対して攻撃の動作を指示できる構成のゲームであれば、いずれの構成の対戦ゲームを適用してもよい。例えば、1対1の格闘ゲームのような対戦ゲーム、サーカーなどチーム対チームの団体戦の対戦ゲームがある。あるいは、レイドボスバトルのような1対多(多対1)などの対戦ゲームであってもよい。また、ロールプレイングゲーム(RPG)のようなターン制のコマンドバトルの対戦ゲームであってもよい。
[第2の実施形態]
図5は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、オブジェクト制御部31、第一パラメータ制御部32、第二パラメータ制御部33B、効果制御部34及び勝敗決定部35を少なくとも備える。
オブジェクト制御部31は、操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作をプレイヤオブジェクトに実行させる。第一パラメータ制御部32は、対戦相手から受ける攻撃に応じて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる。第二パラメータ制御部33Bは、プレイヤオブジェクトの動作に基づいて、プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させる。また、第二パラメータ制御部33Bは、特殊効果の発生に基づいて第二パラメータの現在値を減少させる。
さらに、第二パラメータ制御部33Bは、操作部の操作情報に応じて、第二パラメータの上限値及び現在値を変更する。第二パラメータの現在値は、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて変更される。本実施形態の例では、第二パラメータ制御部33Bは、第一パラメータの現在値に基づいて、第二パラメータの現在値を増加させる変更を行う。
効果制御部34は、操作部の操作情報に応じて、対戦において特殊効果を発生させる。勝敗決定部35は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて対戦の勝敗を決定する。
次に、この実施形態のシステム100の動作について説明する。
図6は、システム100が実行するパラメータ更新処理の例を示すフローチャートである。本例におけるパラメータ更新処理では、第一パラメータ及び第二パラメータを含むプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの各種パラメータを更新するための処理が行われる。以下、端末装置20Bがパラメータ制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のパラメータ更新処理は、例えば、対戦(対戦のゲーム進行処理)が開始されたことを契機として実行される。すなわち、パラメータ更新処理は、対戦のゲーム進行処理と並行して実行される。
パラメータ更新処理において、端末装置20Bは、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値を更新する(ステップS10)。次に、端末装置20Bは、敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を更新する(ステップS11)。
その後、端末装20Bは、第二パラメータの現在値を更新する(ステップS12)。端末装置20Bは、プレイヤオブジェクトの動作に応じて第二パラメータの現在値を増加させ、特殊効果が発生する場合に上記現在値を減少させる。
次に、端末装置20Bは、第二パラメータの上限値及び現在値の変更操作(変更要求)の情報を受信したか否かを判断する(ステップS13)。受信していないと判断した場合(ステップS13:NO)、端末装置20Bは、ステップS15の処理に移行する。
一方、受信したと判断した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Bは、第二パラメータの上限値及び現在値の変更を行う(ステップS14−B)。上限値は、例えば、現在設定されている値よりも大きい値に変更される。また、第二パラメータの現在値は、第一パラメータの現在値に基づいて増加するように変更される。例えば、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて加算値を決定する。そして、第二パラメータの現在値に加算値を加えた値を、第二パラメータの新たな現在値とする。例えば、第一パラメータの現在値が低いほど、加算値が大きくなるようにすればよい。
その後、端末装置20Bは、対戦の勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS15)。勝敗が決定していないと判断した場合(ステップS15:NO)、端末装置20Bは、ステップS10の処理に戻る。一方、勝敗が決定していると判断した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Bは、パラメータ更新処理を終了する。
なお、上述のパラメータ更新処理では、主として、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータ及び第二パラメータについて説明しているが、その他のパラメータにおいては説明及び図示を省略している。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、オブジェクト制御部31、第一パラメータ制御部32、第二パラメータ制御部33B、効果制御部34及び勝敗決定部35を備える構成としているので、ユーザの操作入力によって、プレイヤオブジェクトの第二パラメータの上限値の変更とともに現在値も変更される。また、第二パラメータの現在値の変更は、第一パラメータの現在値に基づいて決定される。第二パラメータの上限値が増加する方向に変化する場合には、第二パラメータの値をより多く蓄積できて、対戦が有利となる。また、第二パラメータの現在値が増加する変更が行われるので、すぐに特殊効果を発生させることが可能な場合もあることから、対戦がより有利となる。そのため、ユーザは、少なくとも第一パラメータの現在値の状況を考慮して、第二パラメータの上限値及び現在値を変更することとなる。したがって、上限値の変更の機能の向上が図られ、対戦ゲームにおけるユーザの戦略性が向上する。
上述の第2実施形態の例の第二パラメータの現在値の変更は、第一パラメータの現在値に基づいて増加する変更であれば、いずれの構成を採用してもよい。例えば、第一パラメータの現在値に基づいて増加率を決定する。そして、増加率を用いて第二パラメータの現在値を増加させた値を、第二パラメータの新たな現在値とする。この場合、例えば、第一パラメータの現在値が低いほど、増加率が大きくなるようにしてもよい。例えば、増加率の上限値と下限値とを第一パラメータの現在値の下限値と上限値とに対応付け、線形補完によって増加率を算出すればよい。なお、増加率の上限値及び下限値は、ゲームデータに含めておけばよい。また、第一パラメータの現在値によっては、第二パラメータの現在値が増加しない構成としてもよい。
[第3の実施形態]
図7は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、オブジェクト制御部31、第一パラメータ制御部32、第二パラメータ制御部33C、効果制御部34及び勝敗決定部35を少なくとも備える。
オブジェクト制御部31は、操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作をプレイヤオブジェクトに実行させる。第一パラメータ制御部32は、対戦相手から受ける攻撃に応じて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる。第二パラメータ制御部33Cは、プレイヤオブジェクトの動作に基づいて、プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させる。また、第二パラメータ制御部33Cは、特殊効果の発生に基づいて第二パラメータの現在値を減少させる。
さらに、第二パラメータ制御部33Cは、操作部の操作情報に応じて、第二パラメータの上限値及び現在値を変更する。上述したように、第二パラメータの現在値は、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて変更される。本実施形態の例では、第二パラメータ制御部33Cは、第一パラメータの現在値に基づいて、第二パラメータの現在値を増加させる変更を行う。より詳細には、第二パラメータ33Cは、第二パラメータの現在値の変更における増加量(増加率)が、第一パラメータの現在値が低いほど多くなるように変更を行う。
効果制御部34は、操作部の操作情報に応じて、対戦において特殊効果を発生させる。勝敗決定部35は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて対戦の勝敗を決定する。
次に、この実施形態のシステム100の動作について説明する。
図8は、システム100が実行するパラメータ更新処理の例を示すフローチャートである。本例におけるパラメータ更新処理では、第一パラメータ及び第二パラメータを含むプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの各種パラメータを更新するための処理が行われる。以下、端末装置20Cがパラメータ制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のパラメータ更新処理は、例えば、対戦(対戦のゲーム進行処理)が開始されたことを契機として実行される。すなわち、パラメータ更新処理は、対戦のゲーム進行処理と並行して実行される。
パラメータ更新処理において、端末装置20Cは、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値を更新する(ステップS10)。次に、端末装置20Cは、敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を更新する(ステップS11)。
その後、端末装20Cは、第二パラメータの現在値を更新する(ステップS12)。端末装置20Cは、プレイヤオブジェクトの動作に応じて第二パラメータの現在値を増加させ、特殊効果が発生する場合に上記現在値を減少させる。
次に、端末装置20Cは、第二パラメータの上限値及び現在値の変更操作の情報を受信したか否かを判断する(ステップS13)。受信していないと判断した場合(ステップS13:NO)、端末装置20Cは、ステップS15の処理に移行する。
一方、受信したと判断した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Cは、第二パラメータの上限値及び現在値の変更を行う(ステップS14−C)。上限値は、例えば、現在設定されている値よりも大きい値に変更される。また、第二パラメータの現在値は、第一パラメータの現在値に基づいて、第二パラメータの現在値が増加するように変更される。例えば、プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて加算値を決定する。そして、第二パラメータの現在値に加算値を加えた値を、第二パラメータの新たな現在値とする。例えば、第一パラメータの現在値が低いほど、加算値が大きくなるように決定する。
その後、端末装置20BC、対戦の勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS15)。勝敗が決定していないと判断した場合(ステップS15:NO)、端末装置20Bは、ステップS10の処理に戻る。一方、勝敗が決定していると判断した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Cは、パラメータ更新処理を終了する。
なお、上述のパラメータ更新処理では、主として、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータ及び第二パラメータについて説明しているが、その他のパラメータにおいては説明及び図示を省略している。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、オブジェクト制御部31、第一パラメータ制御部32、第二パラメータ制御部33C、効果制御部34及び勝敗決定部35を備える構成としているので、ユーザの操作入力によって、プレイヤオブジェクトの第二パラメータの上限値の変更とともに現在値も変更される。また、第二パラメータの現在値の変更は、第一パラメータの現在値に基づいて決定される。第二パラメータの上限値が増加する方向に変化する場合には、第二パラメータの値をより多く蓄積できて、対戦が有利となる。また、第二パラメータの現在値が増加する変更が行われるので、すぐに特殊効果を発生させることが可能な場合もあることから、対戦がより有利となる。そのため、ユーザは、少なくとも対戦の勝敗に関係する第一パラメータの現在値の状況を考慮して、第二パラメータの上限値及び現在値を変更することとなる。したがって、上限値の変更の機能の向上が図られ、対戦ゲームにおけるユーザの戦略性が向上する。
また、第二パラメータの現在値の変更における増加量(増加率)が、第一パラメータの現在値が低くなるほど多くなる。そのため、ユーザは、変更するタイミングによって、第二パラメータの現在値の増加量が変わってくるので、変更するタイミングがより重要となる。したがって、対戦ゲームにおけるユーザの戦略性がより向上する。
上述の第3実施形態の例の第二パラメータの現在値の変更は、第一パラメータの現在値が低くなるほど、増加量が多くなる変更であれば、いずれの構成を採用してもよい。例えば、第一パラメータの現在値に基づいて増加率を決定する。そして、増加率を用いて第二パラメータの現在値を増加させた値を、第二パラメータの新たな現在値とする。この場合、例えば、第一パラメータの現在値が低くなるほど、増加率を大きくする。例えば、増加率の上限値と下限値とを第一パラメータの現在値の下限値と上限値とに対応付け、線形補完によって増加率を算出すればよい。なお、増加率の上限値及び下限値は、ゲームデータに含めておけばよい。また、第一パラメータの現在値によっては、第二パラメータの現在値を変更しない構成としてもよい。
[第4の実施形態]
図9は、端末装置20の例である端末装置20Dの表示部21に表示されたゲーム画像の一例を示す図である。図9に示すゲーム画像は、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOが対戦するビデオゲームのゲーム画像の一例である。本実施形態の例の端末装置20Dは、例えば、業務用のゲーム機である。端末装置20Dは、液晶表示装置である表示部21、スティック及び複数のボタン等から構成される操作部を有する。また、端末装置20Dは、端末装置20Dの記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行することでゲームを起動し、図9に示すようなゲーム画像を表示部21に表示させる。
本実施形態の例のゲームでは、1体のプレイヤオブジェクトPO及び1体の敵オブジェクトEOが対戦する。各オブジェクトPO,EOには第一パラメータである体力パラメータ(Health parameter)が設定され、対戦相手の体力パラメータの値(現在値)を先に0(下限値)にまで減少させたオブジェクトが勝利となる。
プレイヤオブジェクトPOは、操作部を介してユーザに操作される。より具体的には、ユーザが操作部を操作して、プレイヤオブジェクトPOに攻撃及び防御の動作を実行させる。攻撃には、例えば、パンチ、キック等の通常攻撃、第二パラメータであるSPパラメータ(Special parameter)の値を消費することで実行される特殊技(必殺技)がある。特殊技は、例えば、通常攻撃よりも対戦相手に与えるダメージ量が大きい攻撃力の高い攻撃である。特殊技は、特殊効果に該当する。防御は、敵オブジェクトEOの攻撃を防ぐ動作である。プレイヤオブジェクトPOが、敵オブジェクトEOに攻撃を加えることで、敵オブジェクトEOの体力パラメータが減少する。一方、プレイヤオブジェクトPOが、敵オブジェクトEOの攻撃を受けることで、プレイヤオブジェクトPOの体力パラメータが減少する。
敵オブジェクトEOは、例えば、ノンプレイヤオブジェクトであり、端末装置20Dによって操作される。敵オブジェクトEOも、プレイヤオブジェクトPOと同様に攻撃及び防御の動作を実行する。なお、敵オブジェクトEOも他のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトであってもよい。
図9に示すゲーム画像は、オブジェクトPO,EOを含むゲーム空間40の画像に、体力ステータス(体力ゲージ)50,55、SPステータス(SPゲージ)60,65、制限時間70等の画像が重畳されている。
体力ステータス50,55は、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの体力パラメータの状態を示す画像であり、バー51,56及びフレーム52,57等から構成されている。バー51,56は、体力パラメータの現在値を示す。すなわち、各オブジェクトPO,EOの残りの体力を示している。フレーム52,57は、バー51,56を囲み、バー51,56の上限値(上限)及び下限値(下限)を示している。フレーム52では、図9における左端52Aが上限値を示し、右端52Bが下限値を示す。また、フレーム57では、図9における右端57Aが上限値を示し、左端57Bが下限値を示す。
体力パラメータの上限値及び下限値は、対戦の開始時に各基準値が設定される。本実施形態の例では、上限値の基準値を500とし、下限値の基準値を0として説明する。体力パラメータの現在値は、上限値及び下限値の間で変動する。また、体力パラメータの現在値は、対戦の開始時、基準値として上限値と同じ値が設定される。したがって、対戦の開始時、バー51,56は、フレーム52,57の示す下限値から上限値にまで伸びた状態となる。そして、バー51,56は、体力パラメータの現在値の減少に応じて、制限時間70の表示されている中央に向かって縮んでいく。
SPステータス60,65は、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOのSPパラメータの状態を示す画像であり、バー61,66、フレーム62,67、現在値63,68等から構成されている。バー61,66は、SPパラメータの現在値を示す。フレーム62,67は、バー61,66を囲み、バー61,66の上限値(上限)及び下限値(下限)を示している。フレーム62では、図9における左端62Aが上限値を示し、右端62Bが下限値を示す。また、フレーム67では、図9における右端67Aが上限値を示し、左端67Bが下限値を示す。現在値62,68は、SPパラメータの現在値を示すテキスト画像である。
SPパラメータの上限値及び下限値は、各基準値が設定される。本実施形態の例では、上限値の基準値を200とし、下限値の基準値を0として説明する。SPパラメータの現在値は、上限値及び下限値の間で変動する。また、SPパラメータの現在値は、対戦の開始時、基準値として下限値と同じ値が設定される。したがって、対戦の開始時、バー61,66は、フレーム62,67の示す下限値と等しい状態で表示される。そして、バー61,66は、SPパラメータの現在値が増加してくことで、上限値に向かって伸びていく。また、バー61,66は、特殊技の実行によってSPパラメータの現在値が減少することで、下限値に向かって縮んでいく。なお、現在値63,68もSPパラメータの現在値に応じて表示が変更される。また、各パラメータの上限値等の値は、任意に設定可能である。
次に、制限時間70は、1の対戦の終了までの残り時間(制限時間)を示すテキスト画像である。
また、本実施形態の例では、ユーザは、対戦の開始から勝敗決定までの1遊戯の間、一度だけSPパラメータの上限値及び現在値の変更要求(限界突破)を行うことができる。上限値は、例えば、基準値(200)から加算値(100)を加えた300に増加する。また、現在値は、体力パラメータの現在値に基づいて増加する。本実施形態の例では、体力パラメータの残り体力(現在値)が少ないほど増加量が多くなるように、SPパラメータの現在値が変更される。すなわち、体力パラメータの現在値が低いほど増加率が大きくなる。なお、上限値の加算値(100)は、ゲームデータに含めておけばよい。
限界突破によるSPパラメータの現在値の変更を、図10(A)〜図10(F)及び図11を参照しつつ説明する。図10(A)〜図10(F)は、限界突破の実行によるSPパラメータの上限値及び現在値の変化の一例を説明する図である。図11は、加算値決定テーブルの一例を示す図である。
SPパラメータの現在値は、加算値を加算することで変更される。加算値は、体力パラメータの現在値及び加算値決定テーブルを用いて決定される。加算値決定テーブルは、体力区分のフィールドと加算値のフィールドとが対応付けて構成され、ゲームデータに含まれる。体力区分のフィールドは、体力パラメータの現在値を3段階に区分するための区分情報が設定されている。加算値のフィールドは、体力区分に応じた加算値が設定されている。例えば、体力パラメータの現在値が50以下の場合は加算値が200となり、体力パラメータの現在値が450以上の場合は加算値が0となる。また、体力パラメータが50〜450の間は、線形補完によって200〜0の間の数値が加算値として算出される。
なお、線形補完によらず、区分ごとに固定値を設定してもよい。また、加算値の算出は、体力パラメータの現在値に基づいて決定されれば、いずれの構成を適用してもよい。
例えば、図10(A)及び図10(B)に示す体力ステータス50及びSPステータス60の状態で限界突破を実行した場合は、図10(C)に示すようにSPステータス60の表示状態が変化する。図10(A)に示す体力パラメータ(体力ステータス50)の現在値は上限値と同じ500である。また、図10(B)に示すSPパラメータ(SPステータス60)の現在値は、上限値(200)の半分の100である。体力パラメータの現在値(500)の区分に対応する加算値は0となる。したがって、SPパラメータは、上限値が200から300に変更されるが、現在値は100から変更されない。また、限界突破の実行によって、図10(C)に示すような「限界突破」のテキスト画像が表示される。これにより、ユーザは、既に限界突破が実行されたことを視認できる。
また、例えば、図10(D)及び図10(E)に示す体力ステータス50及びSPステータス60の状態で限界突破を実行した場合は、図10(F)に示すようにSPステータス60の表示状態が変化する。図10(D)に示す体力パラメータ(体力ステータス50)の現在値は30である。また、図10(E)に示すSPパラメータ(SPステータス60)の現在値は、図10(B)と同じ100である。体力パラメータの現在値(30)の区分に対応する加算値は200となる。したがって、SPパラメータは、上限値が200から300に変更され、また現在値は100から200が加算された300に変更される。
なお、本実施形態の例では、限界突破によるSPパラメータの上限値等の変更は、一度の対戦(1遊戯)において有効であり、次の対戦には引き継がれない。上述したように、対戦の開始時は、SPパラメータの上限値は基準値が設定され、現在値は下限値が設定される。
したがって、ユーザは、対戦の開始から勝敗決定までの1遊戯の間で、対戦を有利にするべく、少なくともプレイヤオブジェクトPOの体力パラメータの現在値の状況を考慮しつつ、限界突破を実行するタイミングを検討することとなる。
さらに、本実施形態の例では、限界突破において、SPパラメータの上限値及び現在値の変更とともに、例えば攻撃力パラメータ(第三パラメータ)の現在値も変更される。攻撃力パラメータは、プレイヤオブジェクト(敵オブジェクト)の攻撃によって相手に与えるダメージ量を算出するために参照される。なお、ダメージ量の算出は、一般的な構成であるので、詳細な説明は省略する。例えば、限界突破によって攻撃力パラメータの現在値が1.5倍される。なお、攻撃力パラメータ以外のプレイヤオブジェクトに対応付けられているパラメータを限界突破の対象としてもよい。また、複数のパラメータを限界の対象としてもよい。
次に、端末装置20Dの構成について説明する。図12は、端末装置20の例である端末装置20Dの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Dは、オブジェクト制御部31D、第一パラメータ制御部32D、第二パラメータ制御部33D、効果制御部34D、勝敗決定部35D、第三パラメータ制御部36D及び表示制御部37Dを少なくとも備える。
オブジェクト制御部31Dは、操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作をプレイヤオブジェクトPOに実行させる。なお、NPCとしての敵オブジェクトEOの動作の実行も行う。
第一パラメータ制御部32Dは、対戦相手から受ける攻撃に応じて、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの体力パラメータの現在値を減少させる。また、第一パラメータ制御部32Dは、対戦の開始時に、各オブジェクトPO,EOの体力パラメータの上限値及び下限値、現在値を基準値に設定する。なお、各基準値は、ゲームデータに含めておけばよい。
第二パラメータ制御部33Dは、プレイヤオブジェクトPOの動作に基づいて、プレイヤオブジェクトPOのSPパラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させる。本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトPOの攻撃及び防御の動作が成功する毎に、SPパラメータの現在値を20ずつ増加させる。また、第二パラメータ制御部33Dは、特殊技の実行(特殊効果の発生)に基づいてSPパラメータの現在値を減少させる。本実施形態の例では、一回の特殊技の実行に対してSPパラメータの現在値を100減少させる。
さらに、第二パラメータ制御部33Dは、操作部の操作情報に応じて、SPパラメータの上限値及び現在値を変更する。SPパラメータの現在値は、プレイヤオブジェクトPOの体力パラメータの現在値に基づいて変更される。第二パラメータ制御部33Dは、上述したように、SPパラメータの現在値の変更における増加量(増加率)が、体力パラメータの現在値が低いほど多くなるように変更を行う。なお、敵オブジェクトEOのSPパラメータにおいても同様に処理すればよい。この場合、敵オブジェクトEOがNPCの場合には、操作情報に代えて限界突破の実行の決定が行われた場合に敵オブジェクトEOのSPパラメータの上限値等を変更すればよい。
また、第二パラメータ制御部33Dは、対戦の開始時に、上述したように各オブジェクトPO,EOのSPパラメータの上限値及び下限値、現在値を基準値に設定する。なお、各基準値は、ゲームデータに含めておけばよい。
効果制御部34Dは、操作部の操作情報に応じて、対戦において特殊効果を発生させる。本実施形態の例では、特殊効果の発生として、プレイヤオブジェクトPOに特殊技を実行させる。例えば、効果制御部34Dがオブジェクト制御部31Dに指示してプレイヤオブジェクトPOに特殊技を実行させればよい。なお、敵オブジェクトEOにおいても同様に処理すればよい。
勝敗決定部35Dは、プレイヤオブジェクトEO及び敵オブジェクトPOの体力パラメータの現在値に基づいて対戦の勝敗を決定する。本実施形態の例では、上述したように、先に対戦相手の体力パラメータを0にしたオブジェクトが勝者となって1対戦が終了となる。なお、制限時間70までにいずれのオブジェクトPO,EOの体力パラメータの現在値も0に達しなかった場合には、オブジェクトPO,EOの体力パラメータの現在値の大きいオブジェクトを勝者とすればよい。また、1対戦を1遊戯とする3遊戯(3回の対戦)の勝敗の合計で最終的な勝敗を確定するようにしてもよい。
第三パラメータ制御部36Dは、SPパラメータの上限値及び現在値の変更の際、攻撃力パラメータの現在値を変更する(現在値を1.5倍する)。
表示制御部37Dは、体力ステータス50,55及びSPステータス60,65を含む図9に示すようなゲーム画像を表示部21に表示させる。体力ステータス50,55及びSPステータス60,65は、各オブジェクトPO,EOの体力パラメータ及びSPパラメータの各値に基づいて表示される。
次に、この実施形態のシステム100の動作について説明する。
図13は、システム100が実行するパラメータ更新処理の例を示すフローチャートである。本例におけるパラメータ更新処理では、体力パラメータ及びSPパラメータを含むプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの各種パラメータを更新するための処理が行われる。以下、端末装置20Dがパラメータ制御処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のパラメータ更新処理は、例えば、対戦(対戦のゲーム進行処理)が開始されたことを契機として実行される。すなわち、パラメータ更新処理は、対戦のゲーム進行処理と並行して実行される。
パラメータ更新処理において、端末装置20Dは、体力パラメータ及びSPパラメータを含む各パラメータの初期設定を行う(ステップS5−D)。上述したように、体力パラメータの上限値等に基準値が設定される。なお、各パラメータの設定された上限値等は、記憶部に記憶される。
次に、端末装置20Dは、プレイヤオブジェクトの体力パラメータの現在値を更新する(ステップS10−D)。例えば、プレイヤオブジェクトPOが敵オブジェクトEOから受けた攻撃の種類などに応じた量(ダメージ量)だけ、体力パラメータの現在値を減少させる。
次に、端末装置20Dは、敵オブジェクトEOの体力パラメータの現在値を更新する(ステップS11−D)。例えば、上述のステップS10−Dの処理と同様に敵オブジェクトEOの体力パラメータの現在値を減少させる。
その後、端末装20Dは、プレイヤオブジェクトPOのSPパラメータの現在値を更新する(ステップS12−D)。端末装置20Dは、上述したように、プレイヤオブジェクトPOの攻撃及び防御の成功した動作に応じてSPパラメータの現在値を増加させ、またプレイヤオブジェクトPOによる特殊技が実行された場合に上記現在値を減少させる。なお、図示しないが、敵オブジェクトEOのSPパラメータの現在値も上述のステップS12−Dの処理と同様に更新される。
そして、端末装置20Dは、SPパラメータの上限値及び現在値の変更操作の情報(限界突破の操作情報)を受信したか否かを判断する(ステップS13)。受信していないと判断した場合(ステップS13:NO)、端末装置20Dは、ステップS15−Dの処理に移行する。
一方、受信したと判断した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Dは、変更操作が1回目であるか否かを判断する(ステップS13−10D)。例えば、実行フラグの数値を参照して判断する。実行フラグは、変更操作が実行された場合には実行済を示す値(1)が設定され、実行されていない場合には未実行を示す値(0)が設定される。1回目ではないと判断した場合(ステップS13−10D:NO)、端末装置20Dは、ステップS15の処理に移行する。
一方、1回目であると判断した場合(ステップS13−10D:YES)、端末装置20Dは、プレイヤオブジェクトPOのSPパラメータの上限値及び現在値の変更を行う(ステップS14−5D)。上述したように、SPパラメータの上限値は、上述したように200から300に変更される。また、現在値は、SPパラメータの現在値に加算値を加えた値が、SPパラメータの新たな現在値となる。
次に、端末装置20Dは、プレイヤオブジェクトPOの攻撃力パラメータ(第三パラメータ)の現在値を変更する(ステップS14−10D)。上述したように、攻撃力パラメータの現在値は、1.5倍された値に変更される。
その後、端末措置20Dは、実行フラグを0から1に変更する(ステップS14−15D)。なお、実行フラグは、ステップS5−Dの処理において、初期値として0を設定しておけばよい。
また、図示しないが、敵オブジェクトEOのSPパラメータ及び攻撃力パラメータに関しても、限界突破の実行に応じてステップS14−5D,S14−10Dの処理と同様に変更される。
その後、端末装置20Dは、対戦の勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS15)。勝敗は、上述したように各オブジェクトPO,EOの体力パラメータに基づいて決定される。勝敗が決定していないと判断した場合(ステップS15:NO)、端末装置20Dは、ステップS10−Dの処理に戻る。一方、勝敗が決定していると判断した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Dは、パラメータ更新処理を終了する。
なお、上述のパラメータ更新処理では、主として、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの体力パラメータ及びSPパラメータについて説明しているが、その他のパラメータにおいては説明及び図示を省略している。
以上のように、第4の実施形態の一側面として、端末装置20Dが、オブジェクト制御部31D、第一パラメータ制御部32D、第二パラメータ制御部33D、効果制御部34D、勝敗決定部35D、第三パラメータ制御部36D及び表示制御部37Dを備える構成としているので、ユーザの操作入力によって、プレイヤオブジェクトPOの第二パラメータ(SPパラメータ)の上限値の変更とともに現在値も変更される。また、第二パラメータの現在値の変更は、第一パラメータ(体力パラメータ)の現在値に基づいて決定される。第二パラメータの上限値は増加するので、第二パラメータの値をより多く蓄積できて、対戦が有利となる。また、第二パラメータの現在値が増加する変更が行われるので、すぐに特殊効果を発生(特殊技を実行)させることが可能な場合もあることから、対戦がより有利となる。そのため、ユーザは、少なくとも対戦の勝敗に関係する第一パラメータの現在値の状況を考慮して、第二パラメータの上限値及び現在値を変更することとなる。したがって、上限値の変更の機能の向上が図られ、対戦ゲームにおけるユーザの戦略性が向上する。
また、第二パラメータの現在値の変更における増加量(増加率)が、第一パラメータの現在値が低くなるほど多くなる。そのため、ユーザは、変更するタイミングによって、第二パラメータの現在値の増加量が変わってくるので、変更するタイミングがより重要となる。したがって、対戦ゲームにおけるユーザの戦略性がより向上する。
上述の第4の実施形態の例では、敵オブジェクトEOにもSPパラメータが対応付けられているが、対応付けられていなくてもよい。
上述の第4の実施形態の例では、限界突破の実行時、体力パラメータの現在値によっては、SPパラメータの現在値の加算値が0となる(増加しない)場合があるが、加算値を0にならないようにしてもよい。あるいは、体力パラメータの現在値によっては、SPパラメータの現在値が減少するようにしてもよい。
上述の第4の実施形態の例では、SPパラメータの現在値が、加算値を用いて変更されているが、特にこれに限定されるものっではない。体力パラメータの現在値に基づいてSPパラメータの現在値が変更される構成であれば、いずれの構成を適用してもよい。例えば、体力パラメータの現在値に基づいて増加率を決定する。そして、増加率を用いてSPパラメータの現在値を増加させた値を、SPパラメータの新たな現在値としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと、敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
対戦相手から受ける攻撃に応じて、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能、
前記操作部の操作情報に応じて、前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ、前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能、
前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能、
を実現させ、
前記第二パラメータ制御機能では、前記操作部の操作情報に応じて、前記第二パラメータの上限値を変更し、且つ、前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更する機能、
を実現させるゲームプログラム。
[2]
前記第二パラメータ制御機能では、前記第一パラメータの現在値に基づいて、第二パラメータの現在値を増加させる変更を行う機能、
を実現させる[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記第二パラメータ制御機能では、前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を、前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする機能、
を実現させる[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記第二パラメータ制御機能では、
前記対戦の開始時に前記第二パラメータの上限値として基準値を設定する機能、
前記対戦の開始から前記第一パラメータに基づく勝敗決定までの1遊戯の間において、前記第二パラメータの上限値及び現在値の変更を行う機能、
を実現させる[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5]
前記第二パラメータ制御機能では、前記1遊戯の間、前記第二パラメータの上限値及び現在値の変更を、前記操作部の操作情報に応じて1回のみ実行する機能、
を実現させる[4]に記載のゲームプログラム。
[6]
前記第二パラメータ制御機能では、第二パラメータの上限値を増加させる変更を行う機能、
を実現させる[1]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7]
前記コンピュータを、さらに、
前記第二パラメータの上限値及び現在値の変更とともに、前記プレイヤオブジェクトの第三パラメータの現在値を変更する第三パラメータ制御機能、
を実現させる[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8]
前記コンピュータに、さらに、
前記第二パラメータの画像を表示部に表示させる表示制御機能、
を実現させる[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9]
前記効果制御機能では、前記特殊効果として、前記プレイヤオブジェクトに特殊技による攻撃を実行させる機能、
を実現させる[1]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[10]
[1]〜[9]のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
[11]
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
[10]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[12]
[1]〜[9]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
[13]
操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと、敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
対戦相手から受ける攻撃に応じて、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能、
前記操作部の操作情報に応じて、前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内でなお増加させ、前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能、
前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能、
を実現させ、
前記第二パラメータ制御機能では、前記操作部の操作情報に応じて、前記第二パラメータの上限値を変更し、且つ、前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更する機能、
を実現させるゲームプログラム。
[14]
前記第二パラメータ制御機能では、前記第一パラメータの現在値に基づいて、第二パラメータの現在値を増加させる変更を行う機能、
を実現させる[13]に記載のゲームプログラム。
[15]
前記第二パラメータ制御機能では、前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を、前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする機能、
を実現させる[14]に記載のゲームプログラム。
[16]
前記第二パラメータ制御機能では、
前記対戦の開始時に前記第二パラメータの上限として基準値を設定する機能、
前記対戦の開始から前記第一パラメータの現在値に基づく勝敗決定までの1遊戯の間において、前記第二パラメータの上限値及び現在値の変更を行う機能、
を実現させる[13]〜[15]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[17]
前記第二パラメータ制御機能では、前記1遊戯の間、前記第二パラメータの上限値及び現在値の変更を、前記操作部の操作情報に応じて1回のみ実行する機能、
を実現させる[16]に記載のゲームプログラム。
[18]
前記第二パラメータ制御機能では、第二パラメータの上限値を増加させる変更を行う機能、
を実現させる[13]〜[17]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[19]
前記コンピュータを、さらに、
前記第二パラメータの上限値及び現在値の変更とともに、前記プレイヤオブジェクトの第三パラメータの現在値を変更する第三パラメータ制御機能、
を実現させる[13]〜[18]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[20]
前記コンピュータに、さらに、
前記第二パラメータの画像を表示部に表示させる表示制御機能、
を実現させる[13]〜[19]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[21]
前記効果制御機能では、前記特殊効果として、前記プレイヤオブジェクトに特殊技による攻撃を実行させる機能、
を実現させる[13]〜[20]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[22]
操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと、敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
対戦相手から受ける攻撃に応じて、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御手段、
前記操作部の操作情報に応じて、前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ、前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御手段、
前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定手段、
を含み、
前記第二パラメータ制御手段は、前記操作部の操作情報に応じて、前記第二パラメータの上限値を変更し、且つ、前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更する、
ゲームシステム。
[23]
前記第二パラメータ制御手段は、前記第一パラメータの現在値に基づいて、第二パラメータの現在値を増加させる変更を行う、
[22]に記載のゲームシステム。
[24]
前記第二パラメータ制御手段は、前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を、前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする、
[23]に記載のゲームシステム。
[25]
前記第二パラメータ制御手段は、
前記対戦の開始時に前記第二パラメータの上限値として基準値を設定する機能、
前記対戦の開始から前記第一パラメータの現在値に基づく勝敗決定までの1遊戯の間において、前記第二パラメータの上限値及び現在値の変更を行う、
[22]〜[24]のいずれかに記載のゲームシステム。
[26]
前記第二パラメータ制御手段は、前記1遊戯の間、前記第二パラメータの上限値及び現在値の変更を、前記操作部の操作情報に応じて1回のみ実行する、
[25]に記載のゲームシステム。
[27]
前記第二パラメータ制御手段は、第二パラメータの上限値を増加させる変更を行う、
[22]〜[26]のいずれかに記載のゲームシステム。
[28]
前記第二パラメータの上限値及び現在値の変更とともに、前記プレイヤオブジェクトの第三パラメータの現在値を変更する第三パラメータ制御手段、
を、さらに含む[22]〜[27]のいずれかに記載のゲームシステム。
[29]
前記第二パラメータの画像を表示部に表示させる表示制御手段、
を、さらに含む[22]〜[28]のいずれかに記載のゲームシステム。
[30]
前記効果制御手段では、前記特殊効果として、前記プレイヤオブジェクトに特殊技による攻撃を実行させる、
[22]〜[29]のいずれかに記載のゲームシステム。
[31]
操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと、敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
前記操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
対戦相手から受ける攻撃に応じて、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御手段、
前記操作部の操作情報に応じて、前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ、前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御手段、
前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定手段、
を含み、
前記第二パラメータ制御手段は、前記操作部の操作情報に応じて、前記第二パラメータの上限値を変更し、且つ、前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更する、
ゲーム端末装置。
[32]
コンピュータに、操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと、敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
前記操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御処理、
対戦相手から受ける攻撃に応じて、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御処理、
前記操作部の操作情報に応じて、前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御処理、
前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ、前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御処理、
前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理、
を含み、
前記第二パラメータ制御処理では、前記操作部の操作情報に応じて、前記第二パラメータの上限値を変更し、且つ、前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更する処理、
を含むゲーム進行制御方法。
本発明の実施形態の一つによれば、対戦ゲームにおけるユーザの戦略性を向上させる機能を提供するのに有用である。
20 端末装置
31 オブジェクト制御部
32 第一パラメータ制御部
33 第二パラメータ制御部
34 効果制御部
35 勝敗決定部
36 第三パラメータ制御部
37 表示制御部
50,55 体力ステータス
60,65 SPステータス
100 ゲームシステム
PO プレイヤオブジェクト
EO 敵オブジェクト

Claims (5)

  1. 操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと、敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
    前記操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
    対戦相手から受ける攻撃に応じて、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能、
    前記操作部の操作情報に応じて、前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能、
    前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ、前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能、
    前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能、
    を実現させ、
    前記第二パラメータ制御機能では、前記操作部の操作情報に応じて、前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づく値に前記第二パラメータの現在値を変更する機能、
    を実現させるゲームプログラム。
  2. 前記第二パラメータ制御機能では、前記第一パラメータの現在値に基づいて、第二パラメータの現在値を増加させる変更を行う機能、
    を実現させる請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第二パラメータ制御機能では、前記第一パラメータの現在値が所定値以下の場合、前記第二パラメータの現在値の変更における増加量を、前記第一パラメータの現在値が低いほど多くする機能、
    を実現させる請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと、敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
    前記操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
    対戦相手から受ける攻撃に応じて、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御機能、
    前記操作部の操作情報に応じて、前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御機能、
    前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内でなお増加させ、前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御機能、
    前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定機能、
    を実現させ、
    前記第二パラメータ制御機能では、前記操作部の操作情報に応じて、前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更する機能、
    を実現させるゲームプログラム。
  5. 操作部を介してユーザに操作されるプレイヤオブジェクトと、敵オブジェクトとが対戦するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    前記操作部の操作情報に応じて、攻撃を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
    対戦相手から受ける攻撃に応じて、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの第一パラメータの現在値を減少させる第一パラメータ制御手段、
    前記操作部の操作情報に応じて、前記対戦において特殊効果を発生させる効果制御手段、
    前記プレイヤオブジェクトの動作に基づいて該プレイヤオブジェクトの第二パラメータの現在値を上限値の範囲内で増加させ、前記特殊効果の発生に基づいて該第二パラメータの現在値を減少させる第二パラメータ制御手段、
    前記第一パラメータの現在値に基づいて前記対戦の勝敗を決定する勝敗決定手段、
    を含み、
    前記第二パラメータ制御手段は、前記操作部の操作情報に応じて、前記プレイヤオブジェクトの第一パラメータの現在値に基づいて前記第二パラメータの現在値を変更する、
    ゲームシステム。
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