JP5425881B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、プレイヤの操作対象が第1の射出器及び第2の射出器から移動体(例えば、弾丸等)を発射するゲームを実行するゲーム装置が知られている。特許文献1には、第1の射出器の照準を示す第1の照準マークと、第2の射出器の照準を示す第2の照準マークと、を別々に表示させて、プレイヤの操作に応じてこれら2つの照準マークを独立して移動させたり、1つの照準マークのみを表示させたりする技術が記載されている。
特開2011−101764号公報
しかしながら、特許文献1の技術では、2つの照準マークを独立して移動させる場合には2つの照準マークがばらばらに移動するため、プレイヤは狙いを定めにくかった。一方、2つの武器の両方に対応する1つの照準マークのみを表示させる場合には、プレイヤが狙いを定めやすくなるが、2つの武器を同時に使用することの興趣性を感じにくくなってしまう。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の武器の狙いを定めやすくしつつ、複数の武器を操作していることをプレイヤが実感しやすくなることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作に基づいて第1の射出器及び第2の射出器から移動体を発射するゲームを実行するゲーム装置であって、仮想空間を仮想視点から見た様子を表す仮想空間画像を表示手段に表示させ、前記第1の射出器の照準を示す第1照準画像と、前記第2の射出器の照準を示す第2照準画像と、を前記仮想空間画像に重畳表示させる表示制御手段と、前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第1の射出器から移動体を発射させ、前記第2照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第2の射出器から移動体を発射させる移動体制御手段と、前記第1照準画像の一部と前記第2照準画像の一部との重なり領域が前記仮想空間画像の中心点を含むように前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する照準制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作に基づいて第1の射出器及び第2の射出器から移動体を発射するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、仮想空間を仮想視点から見た様子を表す仮想空間画像を表示手段に表示させ、前記第1の射出器の照準を示す第1照準画像と、前記第2の射出器の照準を示す第2照準画像と、を前記仮想空間画像に重畳表示させる表示制御ステップと、前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第1の射出器から移動体を発射させ、前記第2照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第2の射出器から移動体を発射させる移動体制御ステップと、前記第1照準画像の一部と前記第2照準画像の一部との重なり領域が前記仮想空間画像の中心点を含むように前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する照準制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作に基づいて第1の射出器及び第2の射出器から移動体を発射するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、仮想空間を仮想視点から見た様子を表す仮想空間画像を表示手段に表示させ、前記第1の射出器の照準を示す第1照準画像と、前記第2の射出器の照準を示す第2照準画像と、を前記仮想空間画像に重畳表示させる表示制御手段、前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第1の射出器から移動体を発射させ、前記第2照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第2の射出器から移動体を発射させる移動体制御手段、前記第1照準画像の一部と前記第2照準画像の一部との重なり領域が前記仮想空間画像の中心点を含むように前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する照準制御手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、複数の武器の狙いを定めやすくしつつ、複数の武器を操作していることをプレイヤが実感しやすくなる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤの操作に基づいて、複数の判定対象部位を含む操作対象が前記第1の射出器及び前記第2の射出器から移動体を発射して前記仮想空間にいる敵を攻撃するゲームであり、前記ゲーム装置は、前記複数の判定対象部位毎に、前記敵の攻撃によりダメージを受けたか否かを判定するダメージ判定手段と、前記ダメージ判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の本体部から前記判定対象部位を分離する手段と、前記本体部に含まれる判定対象部位の組み合わせに関する部位条件と、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する手段から当該位置関係情報を取得する手段と、を更に含み、前記照準制御手段は、前記本体部に含まれる判定対象部位の現在の組み合わせが満たす前記部位条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤの操作に基づいて、操作対象が前記第1の射出器及び前記第2の射出器から移動体を発射して前記仮想空間にいる敵を攻撃するゲームであり、前記操作対象は、所定部位を用いて前記第1の射出器を使用し、前記ゲーム装置は、前記所定部位が前記敵の攻撃によりダメージを受けたか否かを判定するダメージ判定手段と、前記ダメージ判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の本体部から前記所定部位を分離して前記仮想空間に配置する手段と、を更に含み、前記移動体制御手段は、前記本体部から前記所定部位が分離された場合、前記プレイヤの操作に応じて、当該分離された所定部位が配置されている位置から、前記第1の射出器の代表方向に向けて移動体を発射させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記照準制御手段は、前記本体部から前記所定部位が分離された場合、前記第1照準画像を消去し、前記第2照準画像の表示位置、形状、及び面積の少なくとも一つを変更する手段、を含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤの操作に基づいて操作対象が前記第1の射出器及び前記第2の射出器から移動体を発射するゲームであり、前記ゲーム装置は、前記プレイヤの操作に応じて、前記操作対象及び/又は前記仮想視点を移動させる手段と、前記操作対象及び/又は前記仮想視点の移動速度に関する速度条件と、前記第1照準画像と前記第2照準画像との位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する手段から当該位置関係情報を取得する手段と、を更に含み、前記照準制御手段は、前記操作対象及び/又は前記仮想視点の現在の移動速度が満たす前記速度条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記速度条件と前記位置関係情報との関連付けは、前記操作対象及び/又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第1照準画像と前記第2照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように設定されており、前記照準制御手段は、前記操作対象及び/又は前記仮想視点の現在の移動速度が満たす前記速度条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御することによって、前記操作対象及び/又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第1照準画像と前記第2照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームにおいては、複数種類の射出器のうち前記プレイヤにより指定された種類の射出器が、前記第1の射出器及び前記第2の射出器として使用され、前記ゲーム装置は、前記第1の射出器の種類と前記第2の射出器の種類との組み合わせに関する射出器条件と、前記第1照準画像と前記第2照準画像との位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する手段から当該位置関係情報を取得する手段と、を更に含み、前記照準制御手段は、前記第1の射出器の種類と前記第2の射出器の種類との現在の組み合わせが満たす前記射出器条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記射出器条件と前記位置関係情報との関連付けは、前記操作対象及び/又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第1照準画像と前記第2照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように設定されており、前記照準制御手段は、前記操作対象及び/又は前記仮想視点の現在の移動速度が満たす前記射出器条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御することによって、前記操作対象及び/又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第1照準画像と前記第2照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記移動体制御手段は、前記第1照準画像の表示領域に基づいて選出される前記仮想空間内の第1対象位置に向けて前記第1の射出器から移動体を発射し、前記第2照準画像の表示領域に基づいて選出される前記仮想空間内の第2対象位置に向けて前記第2の射出器から移動体を発射する手段と、前記第1照準画像の表示領域の中心点に対応する前記仮想空間内の位置に近くなるほど前記第1対象位置として選出される確率が高くなるように設定し、前記第2照準画像の表示領域の中心点に対応する前記仮想空間内の位置に近くなるほど前記第2対象位置として選出される確率が高くなるように設定する手段と、を含むことを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。 ゲーム空間の一例を示す図である。 表示部に表示されるゲーム画面の一例である。 ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 ロボットのヒットポイントパラメータを示す図である。 銃弾の進行方向を説明するための図である。 ゲーム装置においてゲームが起動された場合に実行される処理を示すフロー図である。 ゲーム装置においてゲームが起動された場合に実行される処理を示すフロー図である。 部位条件と位置関係情報との関連付けのデータ格納例を示す図である。 速度条件と位置関係情報との関連付けのデータ格納例を示す図である。 射出器条件と位置関係情報との関連付けのデータ格納例を示す図である。
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。
表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部34は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
制御部14は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
主記憶16は、例えば、RAMを含む。光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶16に書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。
入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。
音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部34から出力する。
通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機11に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機11に供給されるようにしてもよい。
ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、本実施形態において光ディスク36に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。
コントローラ30は、プレイヤがゲーム操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機11には、一又は複数のコントローラ30が、有線又は無線接続される。入出力処理部20は、一定周期毎(例えば1/60秒ごと)に、コントローラ30の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14に供給される。制御部14は、この操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
[2.ゲーム装置において実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、光ディスク36から読み出したゲームプログラムを実行することによって、プレイヤが操作する一のキャラクタが第1の射出器及び第2の射出器から移動体を発射するゲームを実行する。本実施形態においては、プレイヤが操作するロボットがゲーム空間を移動しつつ、敵キャラクタと戦う三人称シューティング(Third Person Shooting)ゲームが実行される場合について説明する。三人称シューティングゲームが開始されると、ゲーム空間が主記憶16に構築される。
図2は、ゲーム空間40の一例を示す図である。図2に示すゲーム空間40は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間になっている。図2に示すように、ゲーム空間40には、戦場を表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。
フィールド42上には、プレイヤの操作対象を示すオブジェクトであるロボット44と、ロボット44に攻撃を加える敵ゲームキャラクタを示すオブジェクトである敵キャラクタ46と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。
ロボット44は、プレイヤの操作に応じて動作する。プレイヤが方向指示操作を行うと、当該方向指示操作が示す方向にロボット44が移動し、プレイヤが攻撃指示操作を行うと、ロボット44が攻撃動作を行う。図2に示すように、ロボット44は、両手に持った2丁の拳銃を使用して敵キャラクタ46を攻撃する。プレイヤが攻撃指示操作を行うと、ロボット44は右手の拳銃から銃弾を発射するとともに、左手の拳銃から銃弾を発射する。
一方、敵キャラクタ46は、コンピュータの操作に応じて動作する。敵キャラクタ46は、所定のアルゴリズムに従って自律的に動作し、ロボット44に近づいて攻撃動作を行ったり、ロボット44の攻撃から逃げるように移動したりする。
また、ゲーム空間40には、仮想カメラ48(視点)が設定される。仮想カメラ48の位置及び視線方向は、ゲーム空間40内の追跡対象に基づいて制御される。追跡対象は、仮想カメラ48の視野内に含まれるべきオブジェクトである。ここでは、ロボット44が、仮想カメラ48の追跡対象として設定される。例えば、ロボット44の位置から所定方向に所定距離だけ離れた位置が、仮想カメラ48の位置となり、ロボット44の代表方向(視線方向、顔の向き、体の向き)が、仮想カメラ48の視線方向となる。
表示部32には、ゲーム空間40を仮想カメラ48から見た様子を表すゲーム画面が表示される。このゲーム画面は、ゲーム空間40に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
図3は、表示部32に表示されるゲーム画面60の一例である。図3に示すように、ゲーム画面60には、仮想カメラ48の視野内にあるオブジェクト(ここでは、ロボット44及び敵キャラクタ46)が含まれる。
また、ロボット44が装備している拳銃の照準を示す第1照準画像62及び第2照準画像64がゲーム画面60に含まれる。第1照準画像62は、ロボット44が左手に持っている拳銃の照準をプレイヤに案内するための画像である。第2照準画像62は、ロボット44が右手に持っている拳銃の照準をプレイヤに案内するための画像である。プレイヤが攻撃指示操作を行うと、ロボット44が左手で持っている拳銃から第1照準画像62に対応するゲーム空間40内の位置に向けて銃弾が発射され、ロボット44が右手で持っている拳銃から第2照準画像64に対応するゲーム空間40内の位置に向けて銃弾が発射される。
図3に示すように、ここでは、第1照準画像62と第2照準画像64とは、互いに円形の画像であり、第1照準画像62の一部と第2照準画像64の一部とは重なっている。そして、この重なっている領域は、ゲーム画面60の中心点66を含むようになっている。このようにすることで、プレイヤに狙いを定めやすくし、かつ、2丁の拳銃を操作している感覚をプレイヤが味わうことができる構成になっている。以降、この技術について、詳細に説明する。
[3.ゲーム装置において実現される機能]
図4は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部70、ゲーム実行部72、ダメージ判定部74、分離部76、表示制御部78、移動体制御部80、及び照準制御部82を含む。これら各機能は、制御部14が光ディスク36に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70は、例えば、主記憶16及び光ディスク36等を主として実現される。ゲームデータ記憶部70は、第1照準画像62及び第2照準画像64に関する照準画像データと、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データと、を記憶する。
照準画像データには、第1照準画像62及び第2照準画像64の画像データと、第1照準画像62及び第2照準画像64の表示位置、形状、及び大きさに関する情報と、が含まれる。後述する照準制御部82により制御される第1照準画像62及び第2照準画像64の表示位置が、照準画像データに格納される。
ゲーム状況データには、例えば、下記に示すようなデータが含まれる。
(1)ロボット44や敵キャラクタ46の現在の状態(生命力や耐久力等)を示すヒットポイントパラメータ
(2)ロボット44や敵キャラクタ46の能力値(攻撃力、守備力等)を示すパラメータ
(3)ゲーム空間40の現在の状況(例えば、ロボット44や敵キャラクタ46の現在の位置、姿勢、移動方向、及び移動速度や、仮想カメラ48の現在の位置、視線方向、及び移動速度等)を示すデータ
図5は、ロボット44のヒットポイントパラメータを示す図である。図5に示すように、ロボット44の部位(ここでは、頭44a、胴体44b、右腕44c、左腕44d、右脚44e、及び左脚44f)毎に、ダメージを受けると減少する数値情報であるヒットポイントパラメータが定められている。即ち、ロボット44の各部位毎に、敵キャラクタ46の攻撃によりダメージを受けたか否かが判定される。ロボット44のある部位にダメージが蓄積すると、ロボット44は当該部位を失う。
ロボット44の部位がダメージを受けた場合、ダメージを受けた部位に対応するヒットポイントパラメータの値が減少する。また、ロボット44の部位の何れか(例えば、頭44a)がメイン部位に設定されており、メイン部位には、ヒットポイントパラメータは設定されない。メイン部位とは、ロボット44の部位がすべて外れた場合に、プレイヤが操作可能な部位のことである。即ち、ロボット44が敵キャラクタ46の攻撃を受け続けて部位が全て失われた場合、最終的にプレイヤが操作可能となるのは、メイン部位(例えば、頭44a)のみとなる。以降、ロボット44の部位のうち、このメイン部位を含む一又は複数の部位の集まりを本体部という。即ち、プレイヤの操作対象となるものが本体部である。
また、以降では、ロボット44の各部位のうち、ヒットポイントパラメータが設定されている部位を判定対象部位という。プレイヤの操作対象(例えば、ロボット44)は、本体部(例えば、メイン部位である頭44a)と複数の判定対象部位(例えば、胴体44b〜左脚44f)とを含むことになる。
ヒットポイントパラメータの減少の程度は、敵キャラクタ46の能力値(例えば、攻撃力)とロボット44の能力値(例えば、守備力)との少なくとも一方に基づいて決定される。所定の当たり判定によって敵キャラクタ46,48の攻撃によりダメージを受けた部位が特定され、この部位に対応するヒットポイントパラメータの値が、敵キャラクタ46,48の能力値及びロボット44の能力値に基づいた数値だけ減少することになる。
また、判定対象部位のうち、ヒットポイントパラメータが所定範囲となり、本体部から外れたものは制限対象部位として設定される。制限対象部位に設定されているか否かを示す情報が、各判定対象部位毎に記憶される。ここでは、図5に示すように、制限対象部位フラグの値が「0」であることは、制限対象部位に設定されていないことを示し、制限対象部位フラグの値が「1」であることは、制限対象部位に設定されていることを示している。また、制限対象部位に設定されたものは、本体部から分離してゲーム空間40内に配置されるので、この配置位置を示す情報が格納される。
なお、制御部14は、ゲームデータ記憶部70に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部70に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲームを実行するために必要な各種データが記憶されていればよい。
[3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部72は、制御部14を主として実現される。ゲーム実行部72は、プレイヤの操作対象が第1の射出器及び第2の射出器から移動体を発射するゲームを実行する。ゲーム実行部72は、プレイヤの操作に応じてロボット44を動作させ、コンピュータの操作に応じて敵キャラクタ46を動作させる。ゲーム実行部72は、当該動作内容に基づいてゲーム状況データを更新する。なお、ゲーム実行部72が実行する処理はこれに限られず、ゲーム実行部72は、上記ゲームに関する各種処理を実行する動作主体として機能する。
[3−3.ダメージ判定部]
ダメージ判定部74は、制御部14を主として実現される。ダメージ判定部74は、複数の判定対象部位毎に、敵の攻撃によりダメージを受けたか否かを判定する。
判定対象部位は、ロボット44の部位のうちでダメージを受けたか否かが判定される部位ともいえる。本実施形態においては、ロボット44の部位のうち、判定対象部位となるものは、頭44a以外の全ての部位(胴体44b、右腕44c、左腕44d、右脚44e、及び左脚44f)である。
ダメージ判定部74は、敵キャラクタ46の攻撃が判定対象部位に命中したか否かを判定することによって、判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する。例えば、敵キャラクタ46又は敵キャラクタ46の攻撃手段と、ロボット44の判定対象部位と、が接触したか否かを判定する当たり判定処理に基づいて、判定対象部位がダメージを受けたか否かが判定される。
なお、ダメージ判定部74が、判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する方法は、予め定められた方法であればよく、これに限られない。他にも例えば、ダメージ判定部74は、ゲーム空間40に配置された所定のオブジェクト(例えば、ロボット44に向けて落下する天井、高電流が流れた鉄線、又は爆弾等)とロボット44の判定対象部位とが接触したか否かを判定する当たり判定処理に基づいて、判定対象部位がダメージを受けたか否かが判定されるようにしてもよいし、所与の数式に基づいて敵キャラクタ46の攻撃が各判定対象部位に命中したか否かが判定されるようにしてもよい。
ロボット44の判定対象部位がダメージを受けたと判定された場合、当該ダメージを受けた判定対象部位に対応するヒットポイントパラメータが、所定の方法に基づいて定まる値だけ変化(減少又は増加)する。なお、ヒットポイントパラメータの変化の程度は、予め定められた方法に基づいて決定されればよく、上記の場合に限られない。他にも例えば、判定対象部位がダメージを受けた場合、ヒットポイントパラメータが予め定められた値だけ変更されるようにしてもよい。
[3−4.分離部]
分離部76は、制御部14を主として実現される。分離部76は、ダメージ判定部74の判定結果に基づいて、操作対象(例えば、ロボット44)の本体部(例えば、頭44aを含む部分)から判定対象部位(例えば、胴体44b、右腕44c、左腕44d、右脚44e、及び左脚44f)を分離する。
分離部76は、ダメージ判定部74によってダメージを受けたと判定された判定対象部位のヒットポイントパラメータが所定範囲(例えば、基準値以下)になった場合に、本体部から分離する。ある判定対象部位が本体部から分離されると、当該判定対象部位が果たすべき役割(判定対象部位の機能)が失われ、ロボット44の動作が制限(制約)される。例えば、ロボット44が右腕44cを失うと、右腕44cに装備された拳銃で攻撃をすることができなくなり、ロボット44が左腕44dを失うと、左腕44dに装備された拳銃で攻撃をすることができなくなる。
また、本体部から分離された判定対象部位は、フィールド42上に配置される。ロボット44が所定の動作を行うと、当該分離された判定対象部位が本体部に結合する。例えば、フィールド42上に配置された判定対象部位とロボット44とが所定距離以内に近づくと、当該判定対象部位が本体部に結合し、この判定対象部位の機能が再び回復することになる。判定対象部位が本体部に結合すると、制限対象部位フラグの値が変更される。
なお、本体部を構成する部位の組み合わせに応じて、ロボット44の移動方法が変化するようにしてもよい。例えば、ロボット44から右脚44eが分離された場合には、左脚44fのみで飛び跳ねるようにして移動し、ロボット44から右脚44e及び左脚44fが分離された場合には、ほふく前進するようにして移動する。
[3−5.表示制御部]
表示制御部78は、制御部14を主として実現される。表示制御部78は、仮想空間(例えば、ゲーム空間40)を仮想視点(例えば、仮想カメラ48)から見た様子を表す仮想空間画像(例えば、ゲーム画面60に表示されるゲーム空間40の画像)を表示手段(例えば、表示部32)に表示させ、第1の射出器(例えば、左腕44dの拳銃)の照準を示す第1照準画像62と、第2の射出器(例えば、右腕44cの拳銃)の照準を示す第2照準画像64と、を仮想空間画像に重畳表示に表示させる。
表示制御部78は、仮想カメラ48の視野内に含まれるオブジェクトに座標変換処理を施すことによって、ゲーム空間40の現在の様子を示す仮想空間画像を生成する。表示制御部78は、当該仮想空間画像に重畳するようにして、後述する照準制御部82が決定した表示位置に、第1照準画像62と第2照準画像64とを表示させる。
[3−6.移動体制御部]
移動体制御部80は、制御部14を主として実現される。移動体制御部80は、プレイヤの操作に応じて、第1照準画像の表示位置に対応する仮想空間(例えば、ゲーム空間40)内の位置に第1の射出器(例えば、左腕44dの拳銃)から移動体を発射させ、第2照準画像の表示位置に対応する仮想空間内の位置に第2の射出器(例えば、右腕44cの拳銃)から移動体を発射させる。
照準画像の表示位置に対応するゲーム空間40内の位置とは、照準画像の表示位置に基づいて定まるゲーム空間40内の位置であり、照準画像の表示位置に関連付けられたゲーム空間40内の位置である。
図6は、銃弾の進行方向を説明するための図である。図6に示すように、仮想カメラ48の位置から視線方向Vに向けて第1所定距離Lだけ離れた位置Pを基準として、視線方向Vの垂線方向に第2所定距離dだけ離れた位置Q,Qを中心とする所定半径rの円内の領域が、銃弾の着弾候補位置として設定される。プレイヤにより攻撃指示操作が行われると、ロボット44の左腕44dの位置から当該円内のうちランダムに定まる着弾位置に向けて銃弾が発射され、ロボット44の右腕44cの位置から当該円内のうちランダムに定まる着弾位置に向けて銃弾が発射される。
なお、銃弾の進行方向を決定する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、第1照準画像62及び第2照準画像64の表示位置と、ゲーム空間40内の位置と、を関連付けたデータをゲームデータ記憶部70に記憶させておき、第1照準画像62及び第2照準画像64の表示位置に関連付けられたゲーム空間40内の位置に向けて銃弾が進行するようにしてもよい。
[3−7.照準制御部]
照準制御部82は、制御部14を主として実現される。照準制御部82は、第1照準画像62の一部と第2照準画像64の一部との重なり領域が仮想空間画像(例えば、ゲーム画面60に表示されるゲーム空間40の画像)の中心点66を含むように第1照準画像62及び第2照準画像64の表示位置を制御する。
照準制御部82は、第1照準画像62の表示位置を第1代表点に基づいて制御し、第2照準画像64の表示位置を第2代表点に基づいて制御する。第1代表点は、第1照準画像62に関連付けられた位置(スクリーン座標系で表される位置。例えば、画面内の位置)であり、第2代表点は、第2照準画像64に関連付けられた位置である。例えば、第1照準画像62の中心点62aが第1代表点として設定され、第2照準画像64の中心点64aが第2代表点として設定される。図3に示すように、第1照準画像62aの代表点(例えば、中心点62a)とゲーム画面60の中心点66との距離が第1所定距離以下(例えば、第1照準画像62の半径以下)になるように第1照準画像62aの表示位置が決定され、第2照準画像64bの代表点(例えば、中心点64b)とゲーム画面60の中心点66との距離が第2所定距離以下(例えば、第2照準画像64の半径以下)になるように第2照準画像64の表示位置が決定される。
第1照準画像62がゲーム画面60の中心点66を含み、且つ、第2照準画像64がゲーム画面60の中心点を含む位置に、第1照準画像62及び第2照準画像64の表示位置が制御されるともいえる。また、ゲーム画面60の中心線で第1照準画像62を分割した場合、第1の側にある領域(例えば、右半分側)が第2の側(例えば、左半分側)にある領域よりも広く、当該中心線で第2照準画像64を分割した場合、第2の側にある領域が第1の側にある領域よりも広い位置関係ともいえる。
[4.ゲーム装置において実行される処理]
次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図7及び図8は、ゲーム装置10においてゲームが起動された場合に実行される処理を示すフロー図である。制御部14が、光ディスク36に記憶されたプログラムに従って、図7及び図8に示す処理を実行する。
まず、制御部14は、ゲームが開始されると、主記憶16にゲーム空間40を構築する(S1)。S1においては、各オブジェクトが初期位置に配置され、ロボット44や敵キャラクタ46の現在の状態を示すパラメータが初期値に設定される。これら初期設定に基づいてゲーム状況データが生成されて主記憶16に記憶される。
制御部14は、仮想カメラ48からゲーム空間40を見た様子を示す仮想空間画像を生成する(S2)。制御部14は、ゲーム状況データを参照して、ロボット44の現在の状態を取得する(S3)。S3においては、ロボット44の右腕44c及び左腕44dの制限対象フラグが参照されることによって、本体部に右腕44c及び左腕44dが接続されているか否かが判定される。
ロボット44の本体部に右腕44c及び左腕44dが接続されている場合(S3;両腕)、制御部14は、第1照準画像62の一部と第2照準画像64の一部との重なり領域がS2において生成した仮想空間画像の中心点を含むように、第1照準画像62及び第2照準画像64の表示位置を決定して、当該仮想空間画像に重畳表示させる(S4)。
一方、ロボット44に左腕44dのみが接続されている場合(S3;左腕)、制御部14は、第1照準画像62がS2において生成した仮想空間画像の中心点を含むように、第1照準画像62の表示位置を決定して、当該仮想空間画像に重畳表示させる(S5)。S5においては、ロボット44の右腕44cが分離されているので、第2照準画像64が表示されないように制限されることになる。
一方、ロボット44に右腕44cのみが接続されている場合(S3;右腕)、制御部14は、第2照準画像64がS2において生成した仮想空間画像の中心点を含むように、第2照準画像64の表示位置を決定して、当該仮想空間画像に重畳表示させる(S6)。S6においては、ロボット44の左腕44dが分離されているので、第1照準画像62が表示されないように制限されることになる。
一方、ロボット44に右腕44cも左腕44dも接続されていない場合(S3;腕なし)、制御部14は、第1照準画像62及び第2照準画像64がゲーム画面60に表示されないように制限する(S7)。
制御部14は、コントローラ30からの検出信号に基づいて、プレイヤが攻撃指示操作を行ったか否かを判定する(S8)。プレイヤが攻撃指示操作を行ったと判定された場合(S8;Y)、制御部14は、ゲーム画面60に表示された第1照準画像62及び/又は第2照準画像64の表示位置に対応するゲーム空間40内の位置に銃弾を発射させる(S9)。ここでは、第1照準画像62及び/又は第2照準画像64に対応する円内の領域(図6)のうち、ランダムに定まる位置に向けて銃弾が発射されることになる。
図8に移り、制御部14は、ロボット44が放った銃弾が敵キャラクタ46に命中したか否かを判定する(S10)。S10においては、銃弾を示すオブジェクトと敵キャラクタ46との当たり判定が行われることになる。
ロボット44が放った銃弾が敵キャラクタ46に命中したと判定された場合(S10;Y)、制御部14は、敵キャラクタ46のヒットポイントパラメータを、ロボット44の攻撃力及び敵キャラクタ46の守備力に応じた値だけ減少させる(S11)。なお、敵キャラクタ46のヒットポイントパラメータが所定範囲になった場合に、ロボット44は敵キャラクタ46を倒すことができる。
制御部14は、判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する(S12)。S12における判定方法は、先述したように、予め定められた方法(例えば、ロボット44と敵キャラクタ46との当たり判定)に基づいて、判定対象部位がダメージを受けたか否かが判定される。
判定対象部位がダメージを受けた場合(S12;Y)、制御部14は、当該判定対象部位のヒットポイントパラメータを減少させる(S13)。例えば、敵キャラクタ46の能力値と、ロボット44の能力値と、に基づいて、ダメージを受けた判定対象部位のヒットポイントパラメータの値を減少させることによって、ヒットポイントパラメータが更新される。
制御部14は、更新されたヒットポイントパラメータを参照して、ヒットポイントパラメータが所定範囲(例えば、基準値以下)になった判定対象部位があるか否かを判定する(S14)。ヒットポイントパラメータが所定範囲になった判定対象部位がある場合(S14;Y)、制御部14は、ヒットポイントパラメータが所定範囲になった判定対象部位を本体部より分離させ、制限対象部位フラグの値を「1」に変更する(S15)。
制御部14は、本体部から分離された部位をフィールド42上に配置する(S16)。敵キャラクタ46から攻撃を受けた方向に対して制限対象部位が吹き飛ばされるように、ゲーム画面60の表示処理が行われて、制限対象部位が分離される。当該分離された制限対象部位が配置される位置は、例えば、ロボット44の位置及び敵キャラクタ46の攻撃媒体の移動方向(例えば、敵キャラクタ46が発した弾の進行方向)に基づいて決定される。例えば、ロボット44の判定対象部位がダメージを受けた際のロボット44の位置から、攻撃を受けた方向に対して所定距離だけ離れた位置に、分離された部位が配置される。
制御部14は、本体部とフィールド42に配置された部位とが所定の位置関係であるか否かを判定する(S17)。S17においては、例えば、ゲーム状況データが参照され、ロボット44の位置と、分離された部位が配置されている位置と、の位置関係が所定の条件を見たすか否かが判定される。
本体部とフィールド42に配置された部位とが所定の位置関係である場合(S17;Y)、制御部14は、フィールド42に配置された部位を本体部と結合させ、制限対象部位フラグの値を「0」に変更する(S18)。S18においては、ロボット44の本体部と上記の制限対象部位とが結合するように、ロボット44の表示態様が更新される。
制御部14は、所定の終了条件を満たすか否かを判定する(S19)。終了条件は、予め定められた条件であればよい。例えば、プレイヤの操作によってゲームの終了の指示が入力されたか否か、又は、所定のゲームクリアの条件が満たされたか否か等が判定される。
終了条件が満たされると判定された場合(S19;Y)、処理は終了する。終了条件を満たさない場合(S19;N)、処理は、S2に戻る。
以上説明したゲーム装置10によれば、第1照準画像62と第2照準画像64とが互いに重なって画面の中央付近に表示されるので、プレイヤが狙いを定めやすくなる。更に、第1照準画像62と第2照準画像64との2つの照準画像を表示させているので、2丁の拳銃で攻撃している様子をプレイヤが実感しやすくなる。
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[5.変形例]
(1)例えば、実施形態のように、プレイヤの操作に基づいて、複数の判定対象部位を含むロボット44が第1の射出器及び第2の射出器から移動体を発射してゲーム空間40にいる敵キャラクタ46を攻撃するゲームが実行される場合には、ロボット44の本体部に含まれる部位の組み合わせに応じて、第1照準画像62と第2照準画像64との位置関係が変化するようにしてもよい。
変形例(1)のゲームデータ記憶部70は、本体部に含まれる判定対象部位の組み合わせに関する部位条件と、第1照準画像62及び第2照準画像64の位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する。
図9は、部位条件と位置関係情報との関連付けのデータ格納例を示す図である。図9に示すように、部位条件には、本体部に含まれる判定対象部位の組を示す情報が格納される。位置関係情報は、第1照準画像62の表示位置と第2照準画像64の表示位置とを示す情報、第1照準画像62と第2照準画像64との距離及び表示位置を結ぶ方向を示す情報、又は、第1照準画像62と第2照準画像64との重なり領域の面積を示す情報が格納される(他の変形例に記載の位置関係情報も同様である。)。例えば、図9に示すように、ロボット44が片脚だけの状態になると、第1照準画像62と第2照準画像64とが縦に並ぶように配置される。
変形例(1)の照準制御部82は、本体部に含まれる判定対象部位の現在の組み合わせが満たす部位条件に関連付けられた位置関係情報に基づいて、第1照準画像62及び第2照準画像64の表示位置を制御する。例えば、ゲーム状況データに格納された判定対象部位が参照され、当該判定対象部位の組み合わせと部位条件とが比較されることによって、部位条件が満たされるか否かが判定される。現在の判定対象部位の組み合わせが満たす部位条件に関連付けられた位置関係情報に基づいて定まる表示位置に、第1照準画像62と第2照準画像64とを表示させる。
変形例(1)によれば、ロボット44の本体部に含まれる判定対象部位の組み合わせに応じて第1照準画像62と第2照準画像64との位置関係が変化するので、ロボット44の状態に応じて照準を定めやすくなったり定めにくくなったりする。
(2)また例えば、ロボット44の右腕44c又は左腕44dが分離された場合、フィールド42上に配置されている当該分離された右腕44c又は左腕44dが、その場から銃弾を発射可能なようにしてもよい。
プレイヤの操作対象(例えば、ロボット44)は、所定部位を用いて第1の射出器(例えば、右腕44cの拳銃)を使用する。ダメージ判定部74は、当該所定部位が敵キャラクタ46の攻撃によりダメージを受けたか否かを判定し、分離部76は、ダメージ判定部74の判定結果に基づいて、ロボット44の本体部から当該所定部位を分離して仮想空間(例えば、ゲーム空間40)に配置する。
移動体制御部80は、本体部から所定部位が分離された場合、プレイヤの操作に応じて、当該分離された所定部位が配置されている位置から、第1の射出器の代表方向に向けて移動体を発射させる手段を含む。代表方向とは、右腕44c又は左腕44dに関連付けられた方向であり、例えば、それぞれの拳銃が向いている方向である。代表方向を示す情報は、ゲーム状況データに格納される。
変形例(2)によれば、ロボット44の本体部から右腕44cや左腕44dが分離されたとしても、その場から銃弾を発射させることができる。
(3)また例えば、ロボット44から腕が外れた場合に、第1照準画像62と第2照準画像64とのレイアウトを変化させるようにしてもよい。
変形例(3)の照準制御部82は、本体部から所定部位が分離された場合、第1照準画像62を消去し、第2照準画像64の表示位置、形状、及び面積の少なくとも一つを変更する手段を含む。例えば、本体部から右腕44cが分離された場合、第1照準画像62の代表点(例えば、第1照準画像62の中心点62a)をゲーム画面60の中心点66に近づけることによって第1照準画像62の表示位置をゲーム画面60の中心点66に近づけたり、第1照準画像62の半径を長くすることによって、第1照準画像62を面積の大きな形状にしたりする。同様に、本体部から左腕44dが分離された場合、第2照準画像64の代表点(例えば、第2照準画像64の中心点64a)をゲーム画面60の中心点66に近づけることによって第2照準画像64の表示位置をゲーム画面60の中心点66に近づけたり、第2照準画像64の半径を長くすることによって、第2照準画像64を面積の大きな形状にしたりする。
変形例(3)によれば、ロボット44の腕が分離した場合に照準の定めやすさを変更することができる。
(4)また例えば、ロボット44や仮想カメラ48の移動速度に応じて、第1照準画像62と第2照準画像64との位置関係を変化させるようにしてもよい。
変形例(4)のゲーム装置10は、プレイヤの操作に応じて、操作対象(例えば、ロボット44)及び/又は仮想視点(例えば、仮想カメラ48)を移動させる手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部72により実現される。例えば、プレイヤの操作内容と、ロボット44及び/又は仮想カメラ48の移動速度と、が関連付けられている。コントローラ30からのプレイヤの操作内容に関連付けられた移動速度でロボット44及び/又は仮想カメラ48が移動することになる。
変形例(4)のゲームデータ記憶部70は、操作対象及び/又は仮想視点の移動速度に関する速度条件と、第1照準画像62と第2照準画像64との位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する。
図10は、速度条件と位置関係情報との関連付けのデータ格納例を示す図である。図10に示すように、速度条件としては、ロボット44及び/又は仮想カメラ48の移動速度が所定範囲であるか否かを示す条件が格納される。ゲーム状況データが参照されることによって、ロボット44及び/又は仮想カメラ48の位置変化が取得され、ロボット44及び/又は仮想カメラ48の移動速度と速度条件とが比較されることによって、速度条件が満たされるか否かが判定される。
変形例(4)の照準制御部82は、操作対象(例えば、ロボット44)及び/又は仮想視点(例えば、仮想カメラ48)の現在の移動速度が満たす条件に関連付けられた位置関係情報に基づいて、第1照準画像62及び第2照準画像64の表示位置を制御する手段を含む。ここでは、操作対象及び/又は仮想視点の移動速度に応じて、第1照準画像62と第2照準画像64との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように設定されている。
照準制御部82は、操作対象及び/又は仮想視点の移動速度に応じて、第1照準画像62と第2照準画像64との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように、第1照準画像62及び第2照準画像64の表示位置を制御する。例えば、ロボット44の移動速度が速くなるほど、又は、仮想カメラ48の移動速度が速くなるほど第1照準画像62と第2照準画像64との重なり領域が大きく又は小さくなるように表示位置が決定される。
変形例(4)によれば、ロボット44や仮想カメラ48の移動速度に応じて第1照準画像62及び第2照準画像64の位置関係を変更し、狙いやすさを変更することができる。
(5)また例えば、ロボット44が右腕44c及び左腕44dで装備している武器の組み合わせに応じて第1照準画像62及び第2照準画像64の位置関係を異ならせるようにしてもよい。
プレイヤの操作対象は、複数種類の射出器のうちプレイヤにより指定された種類の射出器を、第1の射出器及び第2の射出器として装備する。ゲームデータ記憶部70に、プレイヤが使用可能な武器が複数種類記憶されている。ロボット44が現在装備している射出器を示す情報は、ゲーム状況データに格納されているようにしてもよい。
変形例(5)のゲームデータ記憶部70は、第1の射出器の種類と第2の射出器の武器の種類との組み合わせに関する射出器条件と、第1照準画像62と第2照準画像64との位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する。
図11は、射出器条件と位置関係情報との関連付けのデータ格納例を示す図である。射出器条件には、複数の武器の組み合わせを示す情報が格納され、例えば、複数の武器どうしの相性を示す情報が格納される。プレイヤによって選択された射出器の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かが判定されることになる。例えば、射出器の組み合わせ次第では、第1照準画像62及び第2照準画像64が横に並んだり、斜めに並んだりすることになる。
変形例(5)の照準制御部82は、第1の射出器の種類と第2の射出器の種類との現在の組み合わせが満たす射出器条件に関連付けられた位置関係情報に基づいて、第1照準画像62及び第2照準画像64の表示位置を制御する。例えば、第1の射出器の種類と第2の射出器の種類とに応じて、第1照準画像62と第2照準画像64との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように、第1照準画像62及び第2照準画像64の表示位置が制御される。
変形例(5)によれば、プレイヤが選択した複数の射出器の相性の良し悪しの組み合わせに応じて、照準の狙いやすさを変更することができる。
(6)また例えば、実施形態においては、第1照準画像62及び第2照準画像64内にランダムに着弾する場合を説明したが、第1照準画像62及び第2照準画像64の中心に近いほど着弾率を上げるようにしてもよい。
変形例(6)の移動体制御部80は、第1照準画像62の表示領域に基づいて選出される仮想空間(例えば、ゲーム空間40)内の第1対象位置に向けて第1の射出器から移動体を発射し、第2照準画像64の表示領域に基づいて選出される仮想空間内の第2対象位置に向けて第2の射出器から移動体を発射する手段を含む。
例えば、第1照準画像62の表示領域内の点が選出され、当該点に対応するゲーム空間40内の点が第1対象位置として選出され、第2照準画像64の表示領域内の点が選出され、当該点に対応するゲーム空間40内の点が第2対象位置として選出される。他にも例えば、第1照準画像62の表示領域に対応するゲーム空間40内の領域から選出される点が第1対象位置とし、第2照準画像64の表示領域に対応するゲーム空間40内の領域から選出される点が第2対象位置とするようにしてもよい。
また、移動体制御部80は、第1照準画像62の表示領域の中心点62a(図3参照)に対応する仮想空間(例えば、ゲーム空間40)内の位置に近くなるほど第1対象位置として選出される確率が高くなるように設定し、第2照準画像64の表示領域の中心点64aに対応する仮想空間内の位置に近くなるほど第2対象位置として選出される確率が高くなるように設定する手段を含む。
例えば、第1照準画像62の表示領域内の第1位置及び第2位置のうちで第1位置の方が中心点62aに近い場合、第1位置に対応するゲーム空間40内の位置が第1対象位置として選出される選出確率が、第2位置に対応するゲーム空間40内の位置が第1対象位置として選出される確率よりも高く設定される。同様に、第2照準画像64の表示領域内の第3位置及び第4位置のうちで第3位置の方が中心点64aに近い場合、第3位置に対応するゲーム空間40内の位置が第2対象位置として選出される選出確率が、第4位置に対応するゲーム空間40内の位置が第2対象位置として選出される確率よりも高く設定される。上記のように定められた選出確率を示すデータは、ゲームデータ記憶部70に予め記憶されている。
変形例(6)によれば、プレイヤが第1照準画像62及び第2照準画像64の中心に狙いを定める場合に、プレイヤの狙い通りに着弾させる確率を向上させることができる。
(7)また例えば、メイン部位にはヒットポイントパラメータが設定されない場合を説明したが、敵キャラクタ46の攻撃がメイン部位に当った場合、メイン部位以外の部位のヒットポイントパラメータを所定値だけ減算するようにしてもよい。このようにすることによって、メイン部位が強烈な攻撃を受けた場合、ロボット44が一度にバラバラになるように制御がなされる。
(8)また例えば、ロボット44の頭44aがメイン部位として設定される場合を説明したが、ヒットポイントパラメータの値に基づいてメイン部位が決定されるようにしてもよい。即ち例えば、ロボット44の判定対象部位のうちで最もヒットポイントパラメータの値が大きい部位を、メイン部位として設定されるようにしてもよい。
この場合、ゲーム装置10は、例えば、ロボット44の判定対象部位のうちで最もダメージを受けていない部位を特定し、当該特定された部位を少なくとも含むように本体部を設定する手段を含む。このように本体部が設定されることによって、ダメージを受けた判定対象部位が順次分離され、最終的には、例えば、ヒットポイントパラメータの値が所定範囲とはなっていない部位のみが本体部に残ることになる。
(9)また例えば、プレイヤの操作によって、ロボット44の部位を制限対象部位に設定できるようにしてもよい。即ち例えば、ロボット44が移動することができない位置に敵キャラクタ46がいる場合、プレイヤの操作によってロボット44の右腕44cを外して、この位置に投げ込むことによって、移動できない位置にいる敵キャラクタ46を攻撃することができるようにしてもよい。この場合、例えば、敵キャラクタ46を倒した場合に、制限対象部位フラグがオフになるようにしてもよい。更に、右腕44cと左腕44dの何れか一方のみを制限対象部位とするようにしてもよい。
(10)また例えば、ゲーム空間40を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、ロボット44や敵キャラクタ46等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。
(11)また例えば、ゲームキャラクタがロボット44である場合を説明したが、プレイヤの操作対象となるゲームキャラクタであればよく、本発明に係るゲームキャラクタは、人型の形状であってもよく、これに限られない。更に、射出器が敵を攻撃する武器である場合を説明したが、移動体(銃弾以外にも、矢やビームのようなものであってもよい。)を発射するものが射出器として用いられるようにすればよい。例えば、クレー射撃のようなゲームを実行するゲーム装置に本発明を適用してもよい。
(12)また例えば、第1照準画像62及び第2照準画像64が円形である場合を説明したが、第1照準画像62及び第2照準画像64の形状は円形に限られず、他の形状(例えば、四角形や六角形等)であってもよい。また、第1の射出器から移動体を発射させる操作と、第2の射出器から移動体を発射させる操作と、は同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよい。
(13)なお、実施形態では、表示部32の全面にゲーム空間40の様子を示す仮想空間画像が表示される場合を説明するが、画面の一部のみに仮想空間画像が表示され、他の領域(例えば、右端から1/4までの領域)にはロボット44のステータス等が表示されるようにしてもよい。この場合には、仮想空間画像の中心点を含むように第1照準画像62及び第2照準画像64が表示されることになるので、第1照準画像62及び第2照準画像64は、画面全体の左よりに表示されることになる。
(14)また例えば、本発明は、三人称シューティングゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。つまり、本発明は、複数の部位を含むゲームキャラクタがゲーム空間を移動するゲームに適用できる。例えば、一人称シューティングゲームやロールプレイングゲームを実行するゲーム装置にも、本発明は、適用することができる。なお、一人称シューティングゲームが実行される場合には、仮想空間には操作対象が配置されないようにしてもよい。
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク再生部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 ゲーム空間、42 フィールド、44 ロボット、44a 頭、44b 胴体、44c 右腕、44d 左腕、44e 右脚、44f 左脚、46 敵キャラクタ46 仮想カメラ、60 ゲーム画面、62 第1照準画像、64 第2照準画像、70 ゲームデータ記憶部、72 ゲーム実行部、74 ダメージ判定部、76 分離部、78 表示制御部、80 移動体制御部、82 照準制御部。

Claims (11)

  1. プレイヤの操作に基づいて第1の射出器及び第2の射出器から移動体を発射するゲームを実行するゲーム装置であって、
    仮想空間を仮想視点から見た様子を表す仮想空間画像を表示手段に表示させ、前記第1の射出器の照準を示す第1照準画像と、前記第2の射出器の照準を示す第2照準画像と、を前記仮想空間画像に重畳表示させる表示制御手段と、
    前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第1の射出器から移動体を発射させ、前記第2照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第2の射出器から移動体を発射させる移動体制御手段と、
    前記第1照準画像の一部と前記第2照準画像の一部との重なり領域が前記仮想空間画像の中心点を含むように前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する照準制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記ゲームは、前記プレイヤの操作に基づいて、複数の判定対象部位を含む操作対象が前記第1の射出器及び前記第2の射出器から移動体を発射して前記仮想空間にいる敵を攻撃するゲームであり、
    前記ゲーム装置は、
    前記複数の判定対象部位毎に、前記敵の攻撃によりダメージを受けたか否かを判定するダメージ判定手段と、
    前記ダメージ判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の本体部から前記判定対象部位を分離する手段と、
    前記本体部に含まれる判定対象部位の組み合わせに関する部位条件と、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する手段から当該位置関係情報を取得する手段と、
    を更に含み、
    前記照準制御手段は、
    前記本体部に含まれる判定対象部位の現在の組み合わせが満たす前記部位条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ゲームは、前記プレイヤの操作に基づいて、操作対象が前記第1の射出器及び前記第2の射出器から移動体を発射して前記仮想空間にいる敵を攻撃するゲームであり、
    前記操作対象は、所定部位を用いて前記第1の射出器を使用し、
    前記ゲーム装置は、
    前記所定部位が前記敵の攻撃によりダメージを受けたか否かを判定するダメージ判定手段と、
    前記ダメージ判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の本体部から前記所定部位を分離して前記仮想空間に配置する手段と、
    を更に含み、
    前記移動体制御手段は、
    前記本体部から前記所定部位が分離された場合、前記プレイヤの操作に応じて、当該分離された所定部位が配置されている位置から、前記第1の射出器の代表方向に向けて移動体を発射させる、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記照準制御手段は、
    前記本体部から前記所定部位が分離された場合、前記第1照準画像を消去し、前記第2照準画像の表示位置、形状、及び面積の少なくとも一つを変更する手段、
    を含むことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲームは、前記プレイヤの操作に基づいて操作対象が前記第1の射出器及び前記第2の射出器から移動体を発射するゲームであり、
    前記ゲーム装置は、
    前記プレイヤの操作に応じて、前記操作対象及び/又は前記仮想視点を移動させる手段と、
    前記操作対象及び/又は前記仮想視点の移動速度に関する速度条件と、前記第1照準画像と前記第2照準画像との位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する手段から当該位置関係情報を取得する手段と、
    を更に含み、
    前記照準制御手段は、
    前記操作対象及び/又は前記仮想視点の現在の移動速度が満たす前記速度条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記速度条件と前記位置関係情報との関連付けは、前記操作対象及び/又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第1照準画像と前記第2照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように設定されており、
    前記照準制御手段は、
    前記操作対象及び/又は前記仮想視点の現在の移動速度が満たす前記速度条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御することによって、前記操作対象及び/又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第1照準画像と前記第2照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲームにおいては、複数種類の射出器のうち前記プレイヤにより指定された種類の射出器が、前記第1の射出器及び前記第2の射出器として使用され、
    前記ゲーム装置は、
    前記第1の射出器の種類と前記第2の射出器の種類との組み合わせに関する射出器条件と、前記第1照準画像と前記第2照準画像との位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する手段から当該位置関係情報を取得する手段と、
    を更に含み、
    前記照準制御手段は、
    前記第1の射出器の種類と前記第2の射出器の種類との現在の組み合わせが満たす前記射出器条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する、
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記射出器条件と前記位置関係情報との関連付けは、前記操作対象及び/又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第1照準画像と前記第2照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように設定されており、
    前記照準制御手段は、
    前記操作対象及び/又は前記仮想視点の現在の移動速度が満たす前記射出器条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御することによって、前記操作対象及び/又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第1照準画像と前記第2照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように、前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する、
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記移動体制御手段は、
    前記第1照準画像の表示領域に基づいて選出される前記仮想空間内の第1対象位置に向けて前記第1の射出器から移動体を発射し、前記第2照準画像の表示領域に基づいて選出される前記仮想空間内の第2対象位置に向けて前記第2の射出器から移動体を発射する手段と、
    前記第1照準画像の表示領域の中心点に対応する前記仮想空間内の位置に近くなるほど前記第1対象位置として選出される確率が高くなるように設定し、前記第2照準画像の表示領域の中心点に対応する前記仮想空間内の位置に近くなるほど前記第2対象位置として選出される確率が高くなるように設定する手段と、
    を含むことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。
  10. プレイヤの操作に基づいて第1の射出器及び第2の射出器から移動体を発射するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
    仮想空間を仮想視点から見た様子を表す仮想空間画像を表示手段に表示させ、前記第1の射出器の照準を示す第1照準画像と、前記第2の射出器の照準を示す第2照準画像と、を前記仮想空間画像に重畳表示させる表示制御ステップと、
    前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第1の射出器から移動体を発射させ、前記第2照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第2の射出器から移動体を発射させる移動体制御ステップと、
    前記第1照準画像の一部と前記第2照準画像の一部との重なり領域が前記仮想空間画像の中心点を含むように前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する照準制御ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  11. プレイヤの操作に基づいて第1の射出器及び第2の射出器から移動体を発射するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    仮想空間を仮想視点から見た様子を表す仮想空間画像を表示手段に表示させ、前記第1の射出器の照準を示す第1照準画像と、前記第2の射出器の照準を示す第2照準画像と、を前記仮想空間画像に重畳表示させる表示制御手段、
    前記プレイヤの操作に基づいて、前記第1照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第1の射出器から移動体を発射させ、前記第2照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第2の射出器から移動体を発射させる移動体制御手段、
    前記第1照準画像の一部と前記第2照準画像の一部との重なり領域が前記仮想空間画像の中心点を含むように前記第1照準画像及び前記第2照準画像の表示位置を制御する照準制御手段、
    を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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