JP2005021562A - 位置検出システム、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

位置検出システム、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】光線の照射位置がどの光線発射コントローラの照射位置なのかを判別できる位置検出システム、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体の提供。
【解決手段】位置検出システムは、撮影デバイスからの撮影画像に基づいてガン型コントローラGC1、GC2の照射位置を検出する位置検出部と、検出された各照射位置がGC1、GC2のいずれの照射位置なのかを判定する判定部を含む。ガン型コントローラGC1は第1の発射パターンで光線を発射し、GC2は第1の発射パターンとは異なる第2の発射パターンで光線を発射する。判定部は、複数フレームの撮影画像に亘って照射位置に形成される照射パターンが第1の照射パターンである場合にはGC1の照射位置であると判定し、第2の照射パターンである場合にはGC2の照射位置であると判定する。
【選択図】 図6

Description

本発明は、位置検出システム、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
従来より、ガン型のコントローラを用いて、プレーヤが擬似的な射撃を楽しむことができる射撃ゲーム装置が知られている。
特開平5−322487号公報
このゲーム装置では、画面に映し出されるゲーム画像をカメラにより撮影する。そしてカメラからの撮影画像に基づいて、ガン型コントローラ(広義には光線発射コントローラ)から発射された光線(レーザビーム)の照射位置を検出する。そして照射位置と標的が一致した場合に、プレーヤの弾が標的にヒットしたと判定し、プレーヤのゲーム成績に得点を加算する。
しかしながら、このゲーム装置を複数のプレーヤがプレイした場合には、撮影画像の照射位置が、どのプレーヤのガン型コントローラからの光線の照射位置なのかを判別できないという課題がある。
この課題を解決する1つの手法として、第1のプレーヤ(1P)用のガン型コントローラと第2のプレーヤ(2P)用のガン型コントローラとで、ガン型コントローラの銃口(広義には光発射口)の形状を異ならせることで、画面上の投影パターン(点灯投影パターンの形状)を異ならせ、1Pか2Pかを判別する手法が考えられる。即ちこの手法では、1P用ガン型コントローラの銃口を例えば三角形状にし、2P用ガン型コントローラの銃口を例えば四角形状にする。そして投影パターンが三角形状であれば1Pによる投影位置と判定し、四角形上であれば2Pによる投影位置と判定する。
しかし、この手法によると、銃口が三角形状のガン型コントローラは1P用にしか使用できず、四角形状のものは2P用にしか使用できなくなる。従って、プレーヤが所持するガン型コントローラが1P用であり、友達が所持するガン型コントローラも1P用である場合に、友達と一緒にマルチプレーヤゲームをプレイすることができず、ユーザの利便性を阻害する。また1P用、2P用のガン型コントローラを別々に製造しなければならなくなるため、ガン型コントローラの製造コストの上昇を招く。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、光線の照射位置がどの光線発射コントローラの照射位置なのかを判別できる位置検出システム、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
本発明は、複数の光線発射コントローラにより発射された光線の画面上での照射位置を、画面を撮影する撮影デバイスからの撮影画像に基づいて検出する位置検出システムであって、前記撮影デバイスからの撮影画像に基づいて、複数の光線発射コントローラから発射された光線の画面上での複数の照射位置を検出する位置検出部と、検出された複数の照射位置の各照射位置が、複数の光線発射コントローラのうちのいずれの光線発射コントローラからの光線の照射位置なのかを判定する判定部とを含み、前記複数の光線発射コントローラの第1の光線発射コントローラが、第1の発射パターンで光線を発射し、前記複数の光線発射コントローラの第2の光線発射コントローラが、前記第1の発射パターンとは異なる第2の発射パターンで光線を発射し、前記判定部が、複数フレームの撮影画像に亘って第1の照射位置に形成される照射パターンが、前記第1の発射パターンの光線により形成される第1の照射パターンであった場合には、前記第1の照射位置が、前記第1の光線発射コントローラからの光線の照射位置であると判定し、複数フレームの撮影画像に亘って第2の照射位置に形成される照射パターンが、前記第2の発射パターンの光線により形成される第2の照射パターンであった場合には、前記第2の照射位置が、前記第2の光線発射コントローラからの光線の照射位置であると判定する位置検出システムに関係する。
本発明では、第1、第2の光線発射コントローラが互いに異なる第1、第2の発射パターンで光線を発射する。そして第1、第2の光線発射コントローラからの光線の照射位置が、撮影デバイスからの複数フレームの撮影画像に基づいて検出される。この際に、複数のフレームの撮影画像に亘って第1の照射位置に形成される照射パターン(点灯、消灯パターン)が、第1の発射パターンで形成されるべき第1の照射パターンであった場合には、その第1の照射位置は、第1の光線発射コントローラからの光線の照射位置であると判定される。一方、複数のフレームの撮影画像に亘って第2の照射位置に形成される照射パターン(点灯、消灯パターン)が、第2の発射パターンで形成されるべき第2の照射パターンであった場合には、その第2の照射位置は、第2の光線発射コントローラからの光線の照射位置であると判定される。このようにすれば、第1、第2の光線発射コントローラの光発射口等の形状を互いに異ならせなくても、光線の照射位置がどの光線発射コントローラの照射位置なのかを判別できるようになる。これによりユーザの利便性を向上できる。
また本発明では、前記第1の光線発射コントローラの前記第1の発射パターンが、第1回目に光線を発射した後に、光線の発射、不発射を繰り返すパターンであり、前記第2の光線発射コントローラの前記第2の発射パターンが、第1回目に光線を発射した後に、前記第1の発射パターンとは異なるパターンで光線の発射、不発射を繰り返すパターンであり、前記位置検出部が、前記第1、第2の発射パターンの第1回目に発射される光線により撮影画像に形成される点灯パターンに基づき、前記第1、第2の照射位置の座標を求めるようにしてもよい。
このようにすれば、光線の照射位置がどの光線発射コントローラの照射位置なのかを判別する処理に先立って、第1回目の光線により形成される点灯パターンに基づき、第1、第2の照射位置の座標を特定することが可能になる。
また本発明では、前記判定部が、前記第1の照射位置に形成される照射パターンの第2回目以降の点灯、消灯パターンが第1の照射パターンであった場合には、前記第1の照射位置を、前記第1の光線発射コントローラからの光線の照射位置であると判定し、前記第2の照射位置に形成される照射パターンの第2回目以降の点灯、消灯パターンが第2の照射パターンであった場合には、前記第2の照射位置を、前記第2の光線発射コントローラからの光線の照射位置であると判定するようにしてもよい。
このようにすれば、第1、第2の照射位置の座標が特定された後に、その第1、第2の照射位置での照射パターンを判別するだけで、光線の照射位置がどの光線発射コントローラの照射位置なのかを判別できる。これにより処理の簡素化を図れる。
また本発明では、前記位置検出部、前記判定部が、処理フレーム間隔TPよりも短い時間間隔である撮影フレーム間隔TIで撮影される複数の撮影画像に基づいて、位置検出処理、判定処理を行うようにしてもよい。
このようにすれば、光線を発射した後、位置検出処理、判定処理が完了するまでの間の遅延時間を短くでき、体感的な遅れの少ない照射位置検出を実現できる。
また本発明は、上記のいずれかの位置検出システムと、前記複数の光線発射コントローラと、前記撮影デバイスを含むカメラと、前記位置検出システムにより検出された照射位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理部の処理結果に基づいて、画面に表示する画像を生成する画像生成部とを含むゲーム装置に関係する。
このようなゲーム装置によれば、マルチプレーヤによるプレイに最適なゲームを提供できる。
また本発明では、前記第1の光線発射コントローラに前記第1の発射パターンを設定し、前記第2の光線発射コントローラに、前記第1の発射パターンとは異なる前記第2の発射パターンを設定するパターン設定部を含むようにしてもよい。
このようにすれば、同一のハードウェア構成の光線発射コントローラを、第1、第2のプレーヤ用の光線発射コントローラとして使用することが可能になる。
また本発明では、前記位置検出システムの位置検出部と判定部が、前記撮影デバイスを含む前記カメラに設けるようにしてもよい。
このようにすれば、撮影画像のデータをゲーム処理部側に転送しなくても済むようになり、ゲーム装置の通信の処理負荷等を軽減できる。
また本発明は、複数の光線発射コントローラにより発射された光線の画面上での照射位置を、画面を撮影する撮影デバイスからの撮影画像に基づいて検出する位置検出システムを有するゲーム装置のためのプログラムであって、前記複数の光線発射コントローラの第1の光線発射コントローラに第1の発射パターンを設定し、前記複数の光線発射コントローラの第2の光線発射コントローラに、前記第1の発射パターンとは異なる第2の発射パターンを設定するパターン設定部と、前記位置検出システムにより検出された照射位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理部の処理結果に基づいて、画面に表示する画像を生成する画像生成部としてコンピューターを機能させ、前記第1の光線発射コントローラが、前記パターン設定部により設定された前記第1の発射パターンで光線を発射し、前記第2の光線発射コントローラが、前記パターン設定部により設定された前記第2の発射パターンで光線を発射し、前記位置検出システムが含む位置検出部が、前記撮影デバイスからの撮影画像に基づいて、複数の光線発射コントローラから発射された光線の画面上での複数の照射位置を検出し、前記位置検出システムが含む判定部が、複数フレームの撮影画像に亘って第1の照射位置に形成される照射パターンが、前記第1の発射パターンの光線により形成される第1の照射パターンであった場合には、前記第1の照射位置が、前記第1の光線発射コントローラからの光線の照射位置であると判定し、複数フレームの撮影画像に亘って第2の照射位置に形成される照射パターンが、前記第2の発射パターンの光線により形成される第2の照射パターンであった場合には、前記第2の照射位置が、前記第2の光線発射コントローラからの光線の照射位置であると判定し、前記ゲーム処理部が、前記位置検出部により検出された照射位置の座標と前記判定部での判定結果に基づいてゲーム処理を行うプログラムに関係する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記のプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の位置検出システムと位置検出システムを含むゲーム装置(画像生成装置)の例を示す。
図1に示すように第1のプレーヤ(以下、適宜「1P」と略称)は、ガン型コントローラGC1(広義には第1の光線発射コントローラ。他の説明でも同様)を画面10の方に向け、標的TG1を狙ってGC1により光線(レーザ、赤外線)を発射している。そしてGC1からの光線の照射位置(着弾位置)はIP1になっている。一方、第2のプレーヤ(以下、適宜「2P」と略称)は、ガン型コントローラGC2(広義には第2の光線発射コントローラ。他の説明でも同様)を画面10の方に向け、標的TG2を狙ってGC2により光線を発射している。そしてGC2からの光線の照射位置はIP2になっている。
CCDなどの撮影デバイスIMDを含むカメラCMは、画像が表示される画面10を撮影する。そしてこのカメラCMの撮影画像に基づいて、照射位置IP1、IP2が検出され、IP1、IP2の座標が求めら、求められたIP1、IP2の座標に基づいてゲーム処理が行われる。即ち、TG1、TG2に光線(弾)がヒットしたか否かをチェックし、ヒットした場合にはそのプレーヤのゲーム成績に得点を加算し、標的のヒット時のモーションを再生する処理などのゲーム処理が行われる。画面10には、このゲーム処理に応じたゲーム画像が表示されることになる。
図2にゲーム装置及び位置検出システムの機能ブロック図の例を示す。なお、図2の構成要素の一部を省略する構成としてもよい。
ガン型コントローラGC1、GC2(光線発射コントローラ)は、レーザやレンズなどの光線発射デバイスRS1、RS2と、プレーヤが光線の発射を指示するためのトリガ14-1、14-2(広義には光線発射指示部)と、ガン型コントローラの制御処理を行う制御部20-1、20-2(狭義には制御回路)を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
プレーヤによりトリガ14-1、14-2が引かれると(光線発射の指示が行われると)、制御部20-1、20-2の制御の下で、光線発射デバイスRS1、RS2が光線(レーザ)を発射する。この場合に、光線の発射パターン(所与の繰り返し回数だけ光線の発射、不発射を繰り返すパターン)は、レジスタ(メモリ)22-1、22-2に設定(記憶)されている。
そして本実施形態では、レジスタ22-1、22-2に設定される発射パターンを異ならせることで、ガン型コントローラGC1は、第1の発射パターンで光線を発射し、ガン型コントローラGC2は、第1の発射パターンとは異なる第2の発射パターンで光線を発射する。例えば光線の発射、不発射の繰り返し回数をN回とすると、第1、第2の発射パターンでは、第1のタイミング(第1回目)では共に光線が発射される。一方、第2〜第Nのタイミング(第2〜第N回目)では、どのタイミングで光線を発射し、どのタイミングで光線を不発射にするのかが互いに異なっている。
カメラCMは、CCDカメラやCMOSカメラなどの撮影デバイスIMDと、制御部40(狭義には制御回路)を含む。このカメラCMは図1に示すように、その撮影範囲に、表示部190の画面10が入る位置に設置される。
撮影デバイスIMDは図1で説明したように、ゲーム画像が表示される画面を撮影するデバイスである。また制御部40は、撮影指示、画像の取り込み処理、照射位置の検出処理、GC1とGC2(1Pと2P)の判別処理、或いはデータの送信処理などの制御処理を行う。この制御部40は、位置検出部42、判定部44を含む。
ここで位置検出部42は、撮影デバイスIMDからの撮影画像に基づいて、光線発射コントローラGC1、GC2から発射された光線の画面10上での照射位置IP1、IP2を検出する。具体的には、例えば、光線(レーザ光)の帯域及びその近傍の帯域の光を選択的に通過させるフィルタを用いて、画面10の画像に含まれる帯域外の情報を除去し、照射位置IP1、IP2のみが選択的に撮影されるようにする。そして位置検出部42は、検出された照射位置IP1、IP2(着弾位置)の座標(画面の横方向をX軸、縦方向をY軸とした場合のX、Y座標)を求める。これらの照射位置検出処理の詳細については特開平5−322587号公報に開示されている。
判定部44は、検出された照射位置IP1、IP2が、GC1、GC2のいずれのガン型コントローラからの光線の照射位置なのかを判定する。
具体的には、カメラCMにより撮影される複数フレームの撮影画像に亘って(複数フレームの撮影画像において)、照射位置IP1に形成される一連の点灯、消灯の照射パターン(所与の繰り返し回数Nだけ点灯、消灯を繰り返すパターン)が、第1の発射パターン(レジスタ22-1に設定されるパターン)の光線により形成されるべき第1の照射パターンであった場合には、照射位置IP1は、ガン型コントローラGC1からの光線の照射位置であると判定する。一方、複数フレームの撮影画像に亘って(複数フレームの撮影画像において)、照射位置IP2に形成される一連の点灯、消灯の照射パターンが、第2の発射パターン(レジスタ22-2に設定されるパターン)の光線により形成されるべき第2の照射パターンであった場合には、照射位置IP2は、ガン型コントローラGC2からの光線の照射位置であると判定する。なお各フレームの撮影画像における照射パターンの投影パターン形状(例えば丸形状、三角形状、或いは四角形状)は、ガン型コントローラGC1、GC2間で同一形状になっている。
このようにすることで、照射位置IP1、IP2が、GC1、GC2のどちらのガン型コントローラによる照射位置なのかを簡素に判別できる。そして照射位置の座標データや、GC1、GC2の区別データ(照射位置がGC1、GC2のどちらによるものなのかを区別するためのデータ)は、カメラCMから処理部100(ゲーム装置の本体装置)に送信される。これにより、検出された照射位置IP1、IP2の座標を用いて、ヒットチェックなどのゲーム処理を行うことが可能になる。
なお位置検出部42、判定部44の処理は、ハードウェア回路により実現してもよいし、プロセッサ(CPU)上で動作するプログラムにより実現してもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、ハードディスク、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能はCRT、投写型ディスプレイ、或いはLCDなどにより実現できる。音出力部192は本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能はスピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194(メモリカードや携帯型ゲーム装置)は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶するものである。通信部196は、外部(ホスト装置、他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、ガン型コントローラGC1、GC2からのデータや、カメラCMからのデータや、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。
処理部100は、ゲーム処理部110、パターン設定部112、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略してもよい。また処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP)やASIC(ゲートアレイ)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。また照射位置の検出処理や判定処理を処理部100において行うようにしてもよい。この場合には処理部100が位置検出部42、判定部44を含むことになる。
ゲーム処理部110は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などのゲーム処理を行う。
より具体的にはゲーム処理部110は、求められた照射位置の座標に基づいて、ショット(光線)と標的とのヒットチェックを行う。そしてショットが標的にヒットしたと判定すると、そのプレーヤのゲーム成績に得点を加算する。またショットがヒットした標的のヒット時モーションを再生する処理などを行う。なおガン型コントローラGC1、GC2の照射位置が一致した場合には、1P、2Pの両方のプレーヤの成績に得点を加算すればよい。
パターン設定部112は、ガン型コントローラGC1に第1の発射パターンを設定し、ガン型コントローラGC2に、第1の発射パターンとは異なる第2の発射パターンを設定する処理を行う。具体的には、ガン型コントローラGC1が1P(第1のプレーヤ)用の接続端子(本体装置の端子)に接続された場合には、GC1のレジスタ22-1に1P用の第1の発射パターンを設定する。例えば第1の発射パターンのデータをガン型コントローラGC1に送信して、そのレジスタ22-1に書き込む。一方、ガン型コントローラGC2が2P(第2のプレーヤ)用の接続端子に接続された場合には、GC2のレジスタ22-2に2P用の第2の発射パターンを設定する。例えば第2の発射パターンのデータをガン型コントローラGC2に送信して、そのレジスタ22-2に書き込む。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、プリミティブ面データが作成される。そして、このプリミティブ面データ(描画データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の画像が、描画バッファ(フレームバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお図1、図2では、2人のプレーヤがプレイする場合を例にとり説明したが、3人以上のプレーヤがプレイする場合にも本発明は当然に適用できる。また図1、図2では、光線発射コントローラがガン型のコントローラである場合を例にとり説明したが、これとは異なる形状や態様の光線発射コントローラ(例えばライフル型や剣型の光線発射コントローラ)であっても、本発明は適用可能である。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2.1 照射パターン
本実施形態では、照射位置において一定時間毎に繰り返される点灯、消灯の照射パターンの違いに基づいて、どのガン型コントローラ(光線発射デバイス)からの光線による照射位置なのかを判別している。即ち一定単位時間の間の照射パルスによりガン型コントローラGC1、GC2の判別を行う。
例えば図3(A)に示すように、3フレーム(広義にはNフレーム。他の説明でも同様)の撮影画像に亘って形成される照射パターンが、点灯、点灯、消灯の第1の照射パターン(110のパターン)であった場合には、1P用のガン型コントローラGC1による照射位置であると判定する。また3フレームの撮影画像に亘って形成される照射パターンが、点灯、消灯、点灯の第2の照射パターン(101のパターン)であった場合には、2P用のガン型コントローラGC2による照射位置であると判定する。
なおプレーヤの人数が3人以上の場合は例えば図3(B)に示すようにして判定を行えばよい。即ち、点灯、点灯、消灯、消灯の照射パターン(1100)の場合はGC1(1P)と判定し、点灯、消灯、点灯、点灯の照射パターン(1011)の場合はGC2(2P)と判定し、点灯、消灯、点灯、消灯の照射パターン(1010)の場合はGC3(3P)と判定し、点灯、消灯、消灯、点灯の照射パターン(1001)の場合はGC4(4P)と判定する。
なお図3(A)(B)に示すように、照射パターンは、1回目は点灯となり、その後に点灯、消灯を繰り返すパターンであることが望ましい。別の言い方をすれば、照射パターンを形成するガン型コントローラの光線の発射パターンは、1回目に光線を発射した後に、光線の発射、不発射を繰り返すパターンであることが望ましい。例えば、GC1の第1の照射パターン(第1の発射パターン)とGC2の第2の照射パターン(第2の発射パターン)は、1回目は共に点灯(発射)であるが、2回目以降において繰り返される点灯、消灯(発射、不発射)のパターンが異なっている。そして本実施形態では、この1回目の点灯の照射パターンに基づいて、照射位置の座標を決定し、2回目以降の照射パターンに基づいて、ガン型コントローラGC1、GC2(プレーヤ1P、2P)の判別を行う。
2.2 動作
次に図4(A)〜図6のタイミング波形図を用いて本実施形態の具体的な動作について説明する。
図4(A)〜図5は、処理フレーム間隔TPと同一時間間隔の撮影フレーム間隔TIでカメラCM(IMD)により撮影される撮影画像IM1、IM2、IM3・・・・に基づいて、位置検出処理、判定処理を行う場合のタイミング波形図である。
ここで処理フレーム間隔TPは、1フレームのゲーム画像を生成する処理とそのゲーム画像生成のためのゲーム処理を行う時間間隔(例えば1/30秒、1/60秒)である。この処理フレーム間隔TPは、画面への画像表示の際の垂直同期信号を用いて規定される。また撮影フレーム間隔TIは、カメラCMが1フレームの画像を撮影する時間間隔(スキャンフレーム間隔)である。
図4(A)ではA1、A2のタイミングで1P、2Pのガン型コントローラGC1、GC2のトリガ14-1、14-2が引かれている。そしてA3、A4のタイミングで光発射デバイスRS1、RS2が発光し、光線が発射されている。この時の撮影画像がA5に示すIM1になる。この撮影画像IM1の照射位置IP1、IP2には図7(A)に示すように、図4(A)のA3、A4の光線発射により形成された点灯パターンが形成される。
A6に示すように次の処理フレーム(プログラムフレーム)では、撮影画像IM1に形成された照射パターンに基づき図7(A)の照射位置IP1、IP2が検出され、IP1、IP2のX、Y座標が決定される。そしてこの処理フレームでは、図4(A)のA7、A8に示すように、ガン型コントローラGC1からは光線が発射される一方で、GC2からは光線が発射されない。これにより図7(B)に示すように、A9の撮影画像IM2の照射位置IP1には点灯パターンが形成され、照射位置IP2にはGC2による消灯パターンが形成される。
A10に示すように次の処理フレームでは、撮影画像IM2に形成された照射パターンに基づき、GC1(1P)を判別する判定処理が行われる。即ち図7(B)に示すように、撮影画像IM2では、照射位置IP1には点灯パターンが形成され、照射位置IP2には消灯パターンが形成される。従って照射位置IP1は、1P用のガン型コントローラGC1による照射位置であると判定される。そしてこの処理フレームでは、図4(A)のA11、A12に示すように、ガン型コントローラGC1からは光線が発射されない一方で、GC2からは光線が発射される。これにより図7(C)に示すように、A13の撮影画像IM3の照射位置IP1には消灯パターンが形成され、照射位置IP2には点灯パターンが形成される。
A14に示すように次の処理フレームでは、撮影画像IM3に形成された照射パターンに基づきGC2(2P)を判別する判定処理が行われる。即ち図7(C)に示すように、撮影画像IM3では、照射位置IP1には消灯パターンが形成され、照射位置IP2に点灯パターンが形成されている。従って照射位置IP2は、2P用のガン型コントローラGC2による照射位置であると判定される。そして、その他の処理である後処理が行われる。
図4(B)ではB1、B2に示すように、処理フレームの後半でガン型コントローラGC1、GC2のトリガが入力されている。そしてB3、B4に示すように、次の処理フレームでガン型コントローラGC1、GC2が光線を発射している。この場合にはB5、B6、B7に示すように、図4(A)に比べて1処理フレーム間隔TPの時間間隔だけ、位置検出/位置決定処理、GC1判定処理、GC2判定処理が後ろにずれることになる。
図5ではC1、C2に示すように、ガン型コントローラGC1のトリガ入力とGC2のトリガ入力が同一処理フレーム内になく、GC1のトリガ入力の次の処理フレームでGC2のトリガ入力が行われている。この場合には、ガン型コントローラGC1はC3、C4、C5に示すタイミングで、発射、発射、不発射のパターンの光線を発射する。またガン型コントローラGC2は、C6、C7、C8に示すタイミングで、発射、不発射、発射のパターンで光線を発射する。そしてC9、C10、C11に示すタイミングで、位置検出/位置決定処理、GC1判定処理、GC2判定処理が行われることになる。
以上のように図4(A)〜図5では、第1の処理フレームで照射位置の検出、決定処理を行い、それに続く第2、第3の処理フレームで、ガン型コントローラGC1、GC2(1P、2P)の判別処理を行っている。このように処理フレーム間隔TPと同一時間間隔の撮影フレーム間隔TIで撮影画像を撮影し、その撮影画像に基づいて位置検出処理、判定処理を行う場合(プログラム処理同期型の場合)には、図2の位置検出部42、判定部44を、ゲーム装置の本体装置側の処理部100に設けることができる。そして、位置検出処理や判定処理をプログラム処理により実現することができる。
図6は、処理フレーム間隔TPよりも短い時間間隔の撮影フレーム間隔TIで撮影される撮影画像IM1、IM2、IM3・・・・に基づいて、位置検出処理、判定処理を行う場合のタイミング波形図である。図6では処理フレーム間隔TPの例えば1/4の撮影フレーム間隔TIで画像が撮影され、撮影された複数の撮影画像に基づいて位置検出(決定)処理、GC1、GC2の判定処理が行われる。
より具体的には図6では、D1、D2のタイミングでガン型コントローラGC1、GC2のトリガが入力されている。するとガン型コントローラGC1はD3、D4、D5に示す発射、発射、不発射のパターンで光線を発射する。またガン型コントローラGC2はD6、D7、D8に示す発射、不発射、発射のパターンで光線を発射する。
すると図6のD9に示すように、D3、D6の発射パターンにより撮影画像IM1に形成された照射位置IP1、IP2の点灯パターンにより、IP1、IP2の位置検出、位置決定処理が行われる。
またD10に示すように、D4、D7の発射パターンにより撮影画像IM2の照射位置IP1、IP2に形成された点灯、消灯パターンにより、ガン型コントローラGC1(1P)を判別する判定処理が行われる。
またD11に示すように、D5、D8の発射パターンにより撮影画像IM3の照射位置IP1、IP2に形成された消灯、点灯パターンにより、ガン型コントローラGC2(2P)を判別する判定処理が行われる。
以上のように図6では、1つの処理フレーム内で、照射位置の検出、決定処理と、ガン型コントローラGC1、GC2(1P、2P)の判別処理を行っている。このように処理フレーム間隔TPよりも短い時間間隔の撮影フレーム間隔TIで撮影画像を撮影し、その撮影画像に基づいて位置検出処理、判定処理を行う場合(プログラム処理非同期型の場合)には、図2の位置検出部42、判定部44を、カメラCMに内蔵することが望ましい。そしてこの図6の手法によれば、トリガ入力が行われてから、位置検出処理、判定処理が完了するまでの遅延時間を、図4(A)〜図5の手法に比べて短くできる。従って、位置検出処理、判定処理の遅延がプレーヤに気づかれにくくなり、スムーズなゲーム展開を実現できる。
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図8〜図10のフローチャートを用いて説明する。
図8はガン型コントローラ側の処理を示すフローチャートである。
まずトリガ入力(広義には光線発射指示)があったか否かを判断する(ステップS1)。そしてトリガ入力があった場合には、トリガが入力されたことを示すトリガ入力フラグをレジスタ(メモリ)に記憶する(ステップS2)。以上のようにしてトリガ入力検出処理が終了し、光線発射処理(照射処理)に移行する。
光線発射処理では、トリガ入力フラグが既に記憶されているか否かを判断する(ステップS3)。そしてトリガ入力フラグが記憶されている場合には、レジスタ(図2の22-1、22-2)に設定されている発射パターンに基づいて光線を発射する処理を行う(ステップS4)。一方、トリガ入力フラグが記憶されていない場合には発射処理を行わない。
次にN回(Nは2以上の整数)の光線の発射、不発射の繰り返しが終了したか否かを判断する(ステップS5)。そしてN回の繰り返しが終了した場合には、レジスタ(メモリ)に記憶されているトリガ入力フラグをクリアする(ステップS6)。即ち発射パターンが全て終了したか否かを判断し、終了している場合にはトリガ入力フラグをクリアする。例えば図3(A)ではN=3回の発射(点灯)、不発射(消灯)の繰り返しが終了すると、トリガ入力フラグがクリアされる。一方、図3(B)ではN=4回の発射、不発射の繰り返しが終了すると、トリガ入力フラグがクリアされる。このようにして発射パターンで指定される回数の光線の発射・不発射処理を実現できる。
図9はカメラ側の処理のフローチャートである。
まず撮影デバイスにより撮影された撮影画像に基づき照射位置の検出処理を行う(ステップS11)。これは前述のフィルタ処理などにより実現できる。
次に照射位置が検出されたか否かを判断し(ステップS12)、検出された場合には、その照射位置に対する照射(光線の発射)が1回目の照射か否かを判断する(ステップS13)。そして1回目である場合には、その照射位置の座標を求めてレジスタ(メモリ)に記憶する(ステップS14。図6のD9参照)。そしてカウンタ(制御部40に含まれるカウンタ)のカウント値に初期値をセットする(ステップS15)。次に照射の有無パターン(点灯、消灯パターン)をカウンタのカウント値に対応づけて記憶する(ステップS16)。そしてカウンタのカウント処理(カウント値のデクリメント又はインクリメント)を行う(ステップS17)。なお、ステップS12やS13で照射位置が検出されなかったと判断された場合や1回目の照射でなかったと判断された場合には、ステップS14、S15の処理を行うことなくステップS16の処理に移行する。
次にカウンタのカウント値が0(最終値)になったか否かを判断し(ステップS18)、カウント値が0になると、ガン型コントローラGC1、GC2(プレーヤ1P、2P)を判別する判定処理を行う(ステップS19。図6のD10、D11参照)。例えば図3(A)ではカウント処理が3回行われるとカウント値が0になり、図3(B)では4回行われるとカウント値が0になり、GC1、GC2の判定処理が行われる。そして判定が終了すると、GC1、GC2(1P、2P)の区別データと照射位置データをゲーム装置の本体装置(処理部100)に送信する(ステップS20)。例えばガン型コントローラGC1の照射位置座標が(X1、Y1)であり、GC2の照射位置座標が(X2、Y2)であるというフォーマットのデータが送信される。
図10は本体装置(図1の98、図2の処理部100)側の処理のフローチャートである。
まず1P側の接続端子(図1のE1)、2P側の接続端子(図1のE2)のいずれにガン型コントローラが接続されたか否かを判断する(ステップS21)。そして1P側の接続端子にガン型コントローラが接続された場合には、1P(GC1)用の発射パターン(図6のD3、D4、D5)のデータを送信し、そのガン型コントローラのレジスタに設定する(ステップS22)。一方、2P側の接続端子にガン型コントローラが接続された場合には、2P(GC2)用の発射パターン(図6のD6、D7、D8)のデータを送信し、そのガン型コントローラのレジスタに設定する(ステップS23)。そしてその他のゲーム処理(ヒットチェック処理、画像生成処理等)に移行する(ステップS24)。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(光線発射コントローラ、光線発射指示、第1のプレーヤ、第2のプレーヤ等)として引用された用語(ガン型コントローラ、トリガ入力、1P、2P等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
また、本発明は種々のゲーム(シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションゲーム装置、シミュレータ、パーソナルコンピュータ等の種々のゲーム装置に適用できる。
位置検出システム、ゲーム装置の例である。 位置検出システム、ゲーム装置の機能ブロック図の例である。 図3(A)(B)は本実施形態の手法の説明図である。 図4(A)(B)は本実施形態の動作を説明するタイミング波形図である。 本実施形態の動作を説明するタイミング波形図である。 本実施形態の動作を説明するタイミング波形図である。 図7(A)(B)(C)は照射パターンの説明図である。 本実施形態の詳細な処理のフローチャートである。 本実施形態の詳細な処理のフローチャートである。 本実施形態の詳細な処理のフローチャートである。
符号の説明
1P 第1のプレーヤ、2P 第2のプレーヤ、
CM カメラ、 IMD 撮影デバイス、
GC1、GC2 ガン型コントローラ、RS1、RS2 光線発射デバイス、
10 画面、14-1、14-2 トリガ、20-1、20-2 制御部、
22-1、22-2 レジスタ、40 制御部、42 位置検出部、44 判定部、
100 処理部、110 ゲーム処理部、112 パターン設定部、
120 画像生成部、130 音生成部、記憶部170、
180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (9)

  1. 複数の光線発射コントローラにより発射された光線の画面上での照射位置を、画面を撮影する撮影デバイスからの撮影画像に基づいて検出する位置検出システムであって、
    前記撮影デバイスからの撮影画像に基づいて、複数の光線発射コントローラから発射された光線の画面上での複数の照射位置を検出する位置検出部と、
    検出された複数の照射位置の各照射位置が、複数の光線発射コントローラのうちのいずれの光線発射コントローラからの光線の照射位置なのかを判定する判定部とを含み、
    前記複数の光線発射コントローラの第1の光線発射コントローラが、第1の発射パターンで光線を発射し、
    前記複数の光線発射コントローラの第2の光線発射コントローラが、前記第1の発射パターンとは異なる第2の発射パターンで光線を発射し、
    前記判定部が、
    複数フレームの撮影画像に亘って第1の照射位置に形成される照射パターンが、前記第1の発射パターンの光線により形成される第1の照射パターンであった場合には、前記第1の照射位置が、前記第1の光線発射コントローラからの光線の照射位置であると判定し、
    複数フレームの撮影画像に亘って第2の照射位置に形成される照射パターンが、前記第2の発射パターンの光線により形成される第2の照射パターンであった場合には、前記第2の照射位置が、前記第2の光線発射コントローラからの光線の照射位置であると判定することを特徴とする位置検出システム。
  2. 請求項1において、
    前記第1の光線発射コントローラの前記第1の発射パターンが、第1回目に光線を発射した後に、光線の発射、不発射を繰り返すパターンであり、
    前記第2の光線発射コントローラの前記第2の発射パターンが、第1回目に光線を発射した後に、前記第1の発射パターンとは異なるパターンで光線の発射、不発射を繰り返すパターンであり、
    前記位置検出部が、
    前記第1、第2の発射パターンの第1回目に発射される光線により撮影画像に形成される点灯パターンに基づき、前記第1、第2の照射位置の座標を求めることを特徴とする位置検出システム。
  3. 請求項2において、
    前記判定部が、
    前記第1の照射位置に形成される照射パターンの第2回目以降の点灯、消灯パターンが第1の照射パターンであった場合には、前記第1の照射位置を、前記第1の光線発射コントローラからの光線の照射位置であると判定し、
    前記第2の照射位置に形成される照射パターンの第2回目以降の点灯、消灯パターンが第2の照射パターンであった場合には、前記第2の照射位置を、前記第2の光線発射コントローラからの光線の照射位置であると判定することを特徴とする位置検出システム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記位置検出部、前記判定部が、
    処理フレーム間隔TPよりも短い時間間隔である撮影フレーム間隔TIで撮影される複数の撮影画像に基づいて、位置検出処理、判定処理を行うことを特徴とする位置検出システム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかの位置検出システムと、
    前記複数の光線発射コントローラと、
    前記撮影デバイスを含むカメラと、
    前記位置検出システムにより検出された照射位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理部の処理結果に基づいて、画面に表示する画像を生成する画像生成部と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項5において、
    前記第1の光線発射コントローラに前記第1の発射パターンを設定し、前記第2の光線発射コントローラに、前記第1の発射パターンとは異なる前記第2の発射パターンを設定するパターン設定部を含むことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項5又は6において、
    前記位置検出システムの位置検出部と判定部が、前記撮影デバイスを含む前記カメラに設けられることを特徴とするゲーム装置。
  8. 複数の光線発射コントローラにより発射された光線の画面上での照射位置を、画面を撮影する撮影デバイスからの撮影画像に基づいて検出する位置検出システムを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
    前記複数の光線発射コントローラの第1の光線発射コントローラに第1の発射パターンを設定し、前記複数の光線発射コントローラの第2の光線発射コントローラに、前記第1の発射パターンとは異なる第2の発射パターンを設定するパターン設定部と、
    前記位置検出システムにより検出された照射位置に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理部の処理結果に基づいて、画面に表示する画像を生成する画像生成部として、
    コンピューターを機能させ、
    前記第1の光線発射コントローラが、前記パターン設定部により設定された前記第1の発射パターンで光線を発射し、前記第2の光線発射コントローラが、前記パターン設定部により設定された前記第2の発射パターンで光線を発射し、
    前記位置検出システムが含む位置検出部が、
    前記撮影デバイスからの撮影画像に基づいて、複数の光線発射コントローラから発射された光線の画面上での複数の照射位置を検出し、
    前記位置検出システムが含む判定部が、
    複数フレームの撮影画像に亘って第1の照射位置に形成される照射パターンが、前記第1の発射パターンの光線により形成される第1の照射パターンであった場合には、前記第1の照射位置が、前記第1の光線発射コントローラからの光線の照射位置であると判定し、
    複数フレームの撮影画像に亘って第2の照射位置に形成される照射パターンが、前記第2の発射パターンの光線により形成される第2の照射パターンであった場合には、前記第2の照射位置が、前記第2の光線発射コントローラからの光線の照射位置であると判定し、
    前記ゲーム処理部が、
    前記位置検出部により検出された照射位置の座標と前記判定部での判定結果に基づいてゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  9. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項8のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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