JP5539133B2 - ゲームプログラム、及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、及び音声処理プロセッサ18が含まれている。更にゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、及びバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、及び無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
図2は、ゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5a及びゲームデータ5bを実行することにより、ゲーム空間生成手段31,キャラクタ制御手段32,仮想カメラ制御手段33,禁止領域重複判定手段34などの機能を発揮する。
プレイヤキャラクタC1を追従するように制御する。また、仮想カメラ制御手段33は、仮想カメラCaの位置および向きを、プレイヤによる操作部22を介してのカメラ操作(カメラの移動指示)に基づいても制御する(図4,5参照)。具体的には、仮想カメラ制御手段33は、仮想カメラCaの位置の変更先(更新先)の候補である候補位置を決定する「カメラ候補位置決定処理」を行い、更にこれに加えて、所定の場合には「カメラ位置補正処理」を行った上で、仮想カメラCaの位置を決定する。
ところで、上記でも触れたが、仮想カメラ制御手段33は、仮想カメラCaの位置を制御するに際し、「カメラ候補位置決定処理」及び「カメラ位置補正処理」を行う。これらの処理は、各フレームが生成される際に、他の処理と共に実行される。以下では、本ゲームにおいてフレーム毎に実行される一連の処理について概要を説明する。
次に、図7のステップS13に示した「カメラ位置補正処理」の詳細について説明する。なお、前述したようにこのカメラ位置補正処理は、ステップS11で変更した候補位置に基づく仮想カメラCaのカメラ領域50が障害物42と重複することとなった場合(図7のステップS12:YES)に、該仮想カメラCaを進入禁止領域42から出すと共に、仮想カメラCaの視野を可及的に広く確保するための処理である。ここで、仮想カメラCaのカメラ領域50が障害物(進入禁止領域)42と重複する態様としては、図3〜図5に示したような様々のシチュエーションがあるが、何れの態様においても、同一のカメラ位置補正処理を行うことができる。
図8は、実施の形態1に係るカメラ位置補正処理の態様を示す模式図である。ここで、図8中の(a)は、カメラ領域50が障害物(進入禁止領域)42と重複した状態を、(b)は、(a)の状態から、カメラ領域50を障害物42の外に移動させた位置に設定した状態を、(c)は、(b)の状態から、視点51をカメラ領域50内で候補位置に対して後方へ移動させた位置に設定した状態を、それぞれ示している。また、図9は、実施の形態1に係るカメラ位置補正処理の流れを示すフローチャートである。なお、図8では、仮想カメラCaの視点51が初期位置である点XC3に位置する状態で、カメラ領域50が障害物42と重複することになった場合(図7のステップS12:YES)について示しているが、視点51が他の位置にある場合も同様である。
図10は、実施の形態2に係るカメラ位置補正処理の態様を示す模式図である。ここで、図10(a),(b)は図8(a),(b)と同じであり、図10(c)は、図10(b)の状態からカメラ領域50を下方へ移動させた位置に設定した状態を、図10(d)は、図10(c)の状態から視点51をカメラ領域50内で後方へ移動させた位置に設定した状態を、それぞれ示している。また、図11は、実施の形態2に係るカメラ位置補正処理の流れを示すフローチャートである。なお、図10でも図8と同様に、仮想カメラCaの視点51が初期位置である点XC3に位置する状態で、カメラ領域50が障害物42と重複することになった場合(図7のステップS12:YES)について示しているが、視点51が他の位置にある場合も同様である。
比率K2=比率K1*(1−e)
によって比率K2(<1)を算出する(ステップS44)。ここで、式中のeは1より小さい所定の値であり、点PFに基準点50aが位置するカメラ領域50を下方へどれだけ移動させるかを決定する1つの要素である。このeの値は適宜設定することができ、例えば、0.02とすることができる。
図14は、実施の形態3に係るカメラ位置補正処理を説明するための模式図である。なお、カメラ領域50を障害物42と重複しないように該障害物42の外に設定するまでは、実施の形態1にて説明した処理(図8(a),(b),図9のステップS21参照)と同様であるのでその説明は省略し、ここでは、図8(b)に示す状態の後、視点51を設定する態様について説明する。
図15は、実施の形態4に係るカメラ位置補正処理を説明するための模式図である。なお、本実施の形態4においても、カメラ領域50を障害物42と重複しないように該障害物42の外に設定するまでは、実施の形態1にて説明した処理(図8(a),(b),図9のステップS21参照)と同様であるのでその説明は省略し、ここでは、図8(b)に示す状態の後、視点51を設定する態様について説明する。
ところで、以上の説明では、注視点XAがプレイヤキャラクタC1の上方の所定位置に固定的に設けられていることとしているが、これに限られない。例えば、カメラ領域50が障害物42と重複することとなった場合には、プレイヤキャラクタC1の真上の位置から、障害物42に対して離隔する方向へ注視点XAの位置を移動させてもよい。この場合、カメラ領域50の中心50aから障害物42の境界までの距離に応じて、注視点XAを移動させる距離を異ならせることができる。また、このように注視点XAの位置をプレイヤキャラクタC1の真上の位置から移動させる場合、移動後の注視点XAの位置を採用して、上述した実施の形態1〜4に係るカメラ位置補正処理を行えばよい。
5a ゲームプログラム
30 制御部
31 ゲーム空間生成手段
32 キャラクタ制御手段
33 仮想カメラ制御手段
34 禁止領域重複判定手段
50 カメラ領域
50a 中心
51 視点
52 視軸
C1 プレイヤキャラクタ
Ca 仮想カメラ
XA 注視点
Claims (6)
- コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間を撮影すべく、少なくとも該ゲーム空間内の仮想カメラの視点の位置及び向きを制御し、ゲームの進行に応じて該仮想カメラの視点を設定するための候補位置を算出する仮想カメラ制御手段、及び
前記ゲーム空間内に設定された前記仮想カメラの進入禁止領域に、前記候補位置を領域内に含むように設定されたカメラ領域の少なくとも一部が重複したか否かを判定する禁止領域重複判定手段、として機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記カメラ領域が前記進入禁止領域と重複していない場合には、前記候補位置を前記視点の位置として決定する一方、
前記カメラ領域の少なくとも一部が前記進入禁止領域と重複している場合には、前記候補位置を含む前記カメラ領域を前記進入禁止領域外に設定すると共に、該カメラ領域内において前記候補位置に対し前記視点の向きとは反対側の領域の所定位置を、前記視点の位置として決定するよう構成されていることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記仮想カメラ制御手段は、前記ゲーム空間内に設定された注視点を前記仮想カメラの視点の視軸が通るように、該視点の向きを制御することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記注視点は、前記ゲーム空間内で動作するプレイヤキャラクタを基準とする所定位置に配置され、該プレイヤキャラクタに伴って移動するよう設定されていることを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記仮想カメラ制御手段は、前記カメラ領域の少なくとも一部が前記進入禁止領域と重複していると判定された場合は、前記候補位置を含む前記カメラ領域を、前記候補位置及び注視点を結ぶ直線に沿って前記進入禁止領域外へ、前記カメラ領域が該進入禁止領域に隣接するまで移動させた後の位置に設定することを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記仮想カメラ制御手段は、前記候補位置を含む前記カメラ領域を、前記直線に沿って前記進入禁止領域外へ移動させた位置から更に所定距離だけ下方へ移動させた後の位置に設定することを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
- 請求項1乃至5の何れかに記載のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータ、を備えることを特徴とするゲーム装置。
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