JP5378467B2 - 情報提供装置、情報提供システムおよびプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報提供装置、情報提供システムおよびプログラムに関する。
特許第4442981号公報や特開2003−169965号公報に記載されているように、異なるゲーム装置間でゲームパラメーターを共通化する手法が提案されている。
特許第4442981号公報 特開2003−169965号公報
しかし、このような手法は、同一のプレイヤーを対象としたり、同一のゲームパラメーター(例えば、育成対象のキャラクター等)を対象としたりするものであり、多数のプレイヤーによって変動する複数種のゲームパラメーターを共通化する手法ではない。また、一般的なゲームパラメーターを共通化する手法は、プレイヤーに多種類のゲーム装置で同様のゲームを行わせることを可能とする手法であるが、プレイヤーは、所有している1種類のゲーム装置でゲームを行うことが多く、プレイヤーに多種類のゲーム装置でゲームを行わせる誘因となる手法ではない。さらに、ゲームで利用されるアイテムが売買される場合、一般的には価格が固定されており、変化に乏しい。一方、経済原則に従って需要と供給に応じて価格を決定する手法では、処理が複雑になり、アイテムの迅速な提供が困難になる。
本発明は、第1のゲームネットワークに所属する第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて変動するアイテムを、第2のゲームネットワークに所属する第2の端末装置に提供することが可能な情報提供装置、情報提供システムおよびプログラムを提供することを目的とする。
本発明の態様の1つである情報提供装置は、提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶する記憶部と、
通信部と、
第1のゲームネットワークに所属する第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、前記アイテムデータを更新する更新部と、
第2のゲームネットワークに所属する第2の端末装置による提供要求操作に応じて、前記第2の端末装置での第2のゲームで利用可能な少なくとも1つのアイテムを示し、かつ、前記アイテムデータに基づくアイテム情報を、前記第2の端末装置に送信させるように、前記通信部を制御する制御部と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明の態様の1つであるプログラムは、提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶する記憶部と、通信部とを有するコンピューターを、
第1のゲームネットワークに所属する第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、前記アイテムデータを更新する更新部と、
第2のゲームネットワークに所属する第2の端末装置による提供要求操作に応じて、前記第2の端末装置での第2のゲームで利用可能な少なくとも1つのアイテムを示し、かつ、前記アイテムデータに基づくアイテム情報を、前記第2の端末装置に送信させるように、前記通信部を制御する制御部として機能させることを特徴とする。
本発明によれば、情報提供装置等は、第1のゲームネットワークに所属する第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じてアイテムデータを更新することにより、第2のゲームネットワークに所属する第2の端末装置による提供要求操作に応じてアイテム情報を提供することができる。
また、本発明の態様の1つである他の情報提供装置は、第2のゲームネットワークに所属する第2の端末装置での第2のゲームにおけるアイテム提供イベントの発生に関する提供履歴データを記憶する記憶部と、
通信部と、
第1のゲームネットワークに所属する第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて更新され、前記第2の端末装置に提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶し、かつ、前記第1のゲームネットワークを管理する第1のゲームサーバーにおける前記アイテムデータに関する情報を前記通信部に受信させるとともに、前記提供履歴データに基づき、前記アイテムデータに関する情報に基づくアイテム情報を、前記第2の端末装置へ向け前記通信部に送信させる制御部と、
前記通信部によって受信される前記第2の端末装置からのアイテム提供要求を示す情報に基づき、前記提供履歴データを更新する更新部と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明の態様の1つである情報提供システムは、前記情報提供装置と、前記第1のゲームサーバーとを含むことを特徴とする。
また、本発明の態様の1つである他のプログラムは、第2のゲームネットワークに所属する第2の端末装置での第2のゲームにおけるアイテム提供イベントの発生に関する提供履歴データを記憶する記憶部と、通信部とを有するコンピューターを、
第1のゲームネットワークに所属する第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて更新され、前記第2の端末装置に提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶し、かつ、前記第1のゲームネットワークを管理する第1のゲームサーバーにおける前記アイテムデータに関する情報を前記通信部に受信させるとともに、前記提供履歴データに基づき、前記アイテムデータに関する情報に基づくアイテム情報を、前記第2の端末装置へ向け前記通信部に送信させる制御部と、
前記通信部によって受信される前記第2の端末装置からのアイテム提供要求を示す情報に基づき、前記提供履歴データを更新する更新部として機能させることを特徴とする。
本発明によれば、情報提供装置等は、第1のゲームネットワークに所属する第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて更新されるアイテムデータに基づくアイテム情報を、第2のゲームネットワークに所属する第2の端末装置による提供要求に応じて提供することができる。
また、前記アイテムは、第2のゲームで交換可能なアイテムであって、
前記情報提供装置は、各アイテムの変動量に応じて、各アイテムの価値を決定する決定部を含んでもよい。
また、前記アイテムは、第2のゲームで交換可能なアイテムであって、
前記第2の端末装置は、各アイテムの変動量に応じて、各アイテムの価値を決定する決定部を含み、
前記制御部は、前記決定部に対し、前記変動量を示す情報を提供してもよい。
これによれば、情報提供装置は、各アイテムの変動量に応じて、各アイテムの価値を決定し、当該価値をアイテムデータに反映させることが可能になる。
また、前記アイテムは、第2のゲームで販売可能なアイテムであって、
前記決定部は、各アイテムの販売量と関係なく、各アイテムの増加量が多いほど価格が下がるように、各アイテムの価格を決定してもよい。
これによれば、情報提供装置等は、各アイテムの販売量と関係なく、各アイテムの増加量が多いほど価格を下げるように価格を決定することにより、処理が複雑になることがなく、アイテムをより迅速に提供することができる。
また、前記決定部は、前記アイテム変動イベントの発生に応じて、一定時間ごとの各アイテムの変動量を演算するとともに、前記一定時間ごとに、各アイテムの価格を決定してもよい。
これによれば、情報提供装置等は、一定時間ごとに、各アイテムの変動量を演算し、各アイテムの価格を決定することにより、最新の変動量に応じて適切な価格を決定することができる。
また、前記決定部は、前記第2の端末装置が前記第2のゲームにおいて所持している各アイテムの数量に応じて、各アイテムの価格を調整してもよい。
これによれば、情報提供装置等は、各アイテムの価格をより変動させやすくすることができる。
また、前記更新部は、前記アイテムデータにおけるアイテムの数量が不足していれば、前記記憶部に記憶されたダミーデータに基づき、前記アイテムの数量を補うように、前記アイテムデータを前記第2のゲームサーバーに更新させてもよい。
これによれば、情報提供装置等は、アイテムの数量を不足させることなく、アイテムを提供することができる。
また、前記更新部は、前記通信部によって送信される前記アイテム情報に関するアイテムを、前記アイテムデータから削除してもよい。
これによれば、情報提供装置等は、プレイヤー数が多い場合であっても、アイテムの数量が過剰になることを防止することができる。
また、前記更新部は、前記アイテム変動イベントの発生に応じて前記アイテムデータに追加するアイテムのパラメーター値を、前記アイテム変動イベントの発生によらないで前記アイテムデータに追加するアイテムのパラメーター値とは異なる値に設定してもよい。
これによれば、情報提供装置等は、第2の端末装置で第2のゲームが実行される際に、第1のゲームによって供給されたアイテムのパラメーター値が通常のパラメーター値と異なることにより、ゲームを通常と異なる状態で進めることができるため、第1のゲームにおける供給や第2のゲームにおける購入等の誘因を与えることができる。
第1の実施例におけるゲームシステムを示す図である。 第1の実施例における情報提供装置の機能ブロックを示す図である。 第1の実施例における情報提供装置での処理手順を示すフローチャートである。 第1の実施例における第1のゲームサーバーでの処理手順を示すフローチャートである。 第1の実施例における携帯電話で表示されるアイテム発見画像を示す図である。 第1の実施例における携帯型ゲーム装置での処理手順を示すフローチャートである。 第1の実施例における携帯型ゲーム装置で表示されるアイテム一覧画像を示す図である。 第2の実施例におけるゲームシステムを示す図である。 第2の実施例における情報提供装置の機能ブロックを示す図である。 第2の実施例における第1のゲームサーバーの機能ブロックを示す図である。 第2の実施例における携帯型ゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
以下、本発明を情報提供装置等に適用した実施例について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
(第1の実施例)
図1は、第1の実施例におけるゲームシステムを示す図である。本実施例では、m台の携帯電話(第1の端末装置)200が、携帯電話ネットワーク(第1のゲームネットワーク)300に接続され、n台の携帯型ゲーム装置(第2の端末装置)210が、インターネット(第2のゲームネットワーク)310に接続され、これらのネットワークを介して各端末装置が情報提供装置100と情報を送受信するものとする。また、第1のゲームネットワークは、第1のゲームサーバー600によって管理され、第2のゲームネットワークは、第2のゲームサーバー610によって管理されている。
また、携帯電話200では、食材探しのゲームが実行され、プレイヤーの操作するキャラクターは、当該ゲームにおいて、当該ゲームのみで使用される食材と、仮想市場に供給可能な食材を得ることができる。また、携帯型ゲーム装置210で実行されるゲームでは、プレイヤーの操作するキャラクターは、上記仮想市場での食材の購入や、敵との対戦によって食材を得ることができ、当該食材を料理して食べることにより、レベルアップを図ることができる。
情報提供装置100は、上記仮想市場を提供し、携帯電話200からアイテム(食材)を示すアイテム供給情報を受信し、仮想市場におけるアイテムに関する価格等を示すデータを更新し、携帯型ゲーム装置210による購入操作に応じて購入対象となったアイテムを示すアイテム情報を携帯型ゲーム装置210に送信する機能を有する。次に、このような機能を有する情報提供装置100の機能ブロックについて説明する。
図2は、第1の実施例における情報提供装置100の機能ブロックを示す図である。情報提供装置100は、携帯電話200に送信されるアイテム情報等を生成する情報生成部110と、記憶部120と、記憶部120内のデータを更新する更新部130と、アイテムの価格を決定する価格決定部(決定部)140と、通信部190と、通信部190等を制御する制御部150を含んで構成されている。
また、記憶部120は、アイテムの種別ごとに、種別、数量、価格を示すデータ等を含むアイテムデータ122、携帯電話200によるアイテム供給の履歴を示す供給履歴データ124、価格決定部140による集計結果を示す集計データ126、アイテムの数量不足時に補うためのダミーデータ128等を記憶している。
なお、情報提供装置100は、実際には、複数のサーバー(例えば、アプリケーションサーバー、ウェブサーバー、サーチサーバー、データベースサーバー等)で構成される。もちろん、ゲームシステムの規模が小さい場合は単体のサーバーであってもよい。
また、情報提供装置100は、情報記憶媒体から直接的または間接的(例えば、ネットワークを介して)にプログラムを読み取ることにより、更新部130等として機能してもよい。すなわち、例えば、記憶部120を有し、通信部190を制御する上記単体のサーバーは、プログラムを読み取ることにより、記憶部120内のアイテムデータ122等を更新する更新部130と、通信部190を制御する制御部150として機能してもよい。また、例えば、記憶部120を有するデータベースサーバーを制御し、通信部190を制御するアプリケーションサーバーは、プログラムを読み取ることにより、記憶部120内のアイテムデータ122等をデータベースサーバーに更新させる更新部と、通信部190を制御する制御部150として機能してもよい。
次に、アイテムの供給から提供までの処理手順について説明する。図3は、第1の実施例における情報提供装置100での処理手順を示すフローチャートである。また、図4は、第1の実施例における第1のゲームサーバー600での処理手順を示すフローチャートである。
第1のゲームサーバー600は、携帯電話200に配信している食材探しのゲームにおいて、アップロード対象アイテムが発見された(アイテム変動イベントの発生)かどうかを判定し(ステップT1)、アップロード対象アイテムが発見されると、当該アイテムを示すアイテム供給情報(例えば、アイテム識別情報、供給数量、供給日時等を示す情報)を情報提供装置100に送信し(ステップT2)、ゲームのポイントを増加させる(ステップT3)。第1のゲームサーバー600は、携帯電話200に配信中のゲームが終了したかどうかを判定し(ステップT4)、ゲームが終了していなければ、上記処理(ステップT1〜T4)を続行する。
図5は、第1の実施例における携帯電話200で表示されるアイテム発見画像400を示す図である。例えば、アップロード対象アイテムが発見された場合、携帯電話200は、第1のゲームサーバー600から配信される情報に基づき、発見したことを示す画像、発見したアイテムを示す画像、当該アイテムを仮想市場に提供したことを示す画像、加算されたポイントを示す画像を含むアイテム発見画像400を携帯電話200の画面に表示する。なお、本実施例では、第1のゲームサーバー600は、プレイヤーの選択によらずに自動的にアップロード対象アイテムを仮想市場に提供するものとする。
制御部150は、通信部190からの情報に基づき、第1のゲームサーバー600からのアイテム供給情報が受信されたかどうかを判定する(ステップS1)。アイテム供給情報が受信されると、更新部130は、制御部150の制御に応じて、供給履歴データ124を更新する(ステップS2)。
価格決定部140は、所定時刻(例えば、午前0時等)になったか(一定時間経過したか)判定し(ステップS3)、所定時刻になった場合は供給履歴データ124に基づき、アイテムの種別ごとの供給量を演算し、更新部130は、価格決定部140の演算結果に応じて集計データ126を更新し、価格決定部140は、集計データ126に基づき、アイテムの種別ごとの価格を決定する(ステップS4)。更新部130は、集計データ126と、価格決定部140によって決定された価格に基づき、アイテムデータ122を更新する(ステップS5)。
より具体的には、価格決定部140は、一定時間(例えば、24時間、12時間、6時間、1時間等)ごとの供給数量が多い種別ほど価格が下がるように価格を決定する。例えば、価格決定部140は、24時間での供給数量と基準数量との比率、最新の24時間での供給数量と1つ前の24時間での供給数量との比率等に応じて価格を決定してもよい。なお、価格には上限値と下限値が設定されてもよい。
制御部150は、アイテムデータ122を参照して各アイテムが不足していないかどうかを判定する(ステップS6)。不足しているアイテムがあれば、更新部130は、制御部150による制御に応じて、ダミーデータ128に基づき、当該アイテムに応じたダミーデータをアイテムデータ122に追加する(ステップS7)。より具体的には、例えば、ダミーデータ128は、アイテムの種別ごとに複数のグループが設けられ、過去(例えば、前日等)の追加グループと異なるグループがランダムに選択されてアイテムデータ122に追加されてもよい。
また、制御部150は、通信部190からの情報に基づき、携帯型ゲーム装置210からアイテムのダウンロード要求があったかどうかを判定する(ステップS8)。ダウンロード要求があれば、情報生成部110は、制御部150による制御に応じて、アイテムデータ122に基づき、アイテム情報を生成し、通信部190は、当該アイテム情報を、ダウンロード要求を行った携帯型ゲーム装置210に送信する(ステップS9)。なお、アイテム情報は、例えば、アイテムの画像データや属性データ等が携帯電話200や第2のゲームサーバー610に記憶されている場合はアイテムの識別情報であってもよく、そうでない場合はアイテムの画像データや属性データ等を示す情報であってもよい。
ここでは、複数種のアイテムを示すアイテム情報が一括して携帯型ゲーム装置210に送信され、更新部130は、当該複数種のアイテムがダミーデータでない場合は、当該複数種のアイテムを示すデータをアイテムデータ122から削除し、当該複数種のアイテムがダミーデータである場合は、当該複数種のアイテムを示すデータをアイテムデータ122から削除しないものとする。なお、ダミーデータに基づくデータは、アイテムの供給数量が十分になった場合にアイテムデータ122から削除される。
図6は、第1の実施例における携帯型ゲーム装置210での処理手順を示すフローチャートである。携帯型ゲーム装置210は、携帯型ゲーム装置210のプレイヤーの操作に応じて、アイテムチェック要求(購入要求)があったかどうかを判定する(ステップP1)。アイテムチェック要求があれば、携帯型ゲーム装置210は、情報提供装置100にダウンロード要求を示す情報を送信し、情報提供装置100から上記アイテム情報を受信し、アイテム一覧画像を生成し、表示する(ステップP2)。
なお、当該ダウンロード要求を示す情報は、携帯型ゲーム装置210の識別情報を含んでもよい。識別情報は、例えば、第2のゲームネットワークへのログインアカウント、携帯型ゲーム装置210の個体識別番号、セーブデータ番号等や、これらの情報の組み合わせであってもよい。携帯電話200の識別情報も同様である。
図7は、第1の実施例における携帯型ゲーム装置210で表示されるアイテム一覧画像500を示す図である。アイテム一覧画像500は、仮想市場で販売可能なアイテムの一覧を示し、例えば、現在の場所、食材所持数、所持金を示す画像、購入可能な食材(アイテム)の種別、数量、価格、出品者の一覧を示す画像、食材を選択するためのカーソル画像、食材を購入するためのボタン画像等を含む。なお、本実施例では、出品者の名前は、供給履歴データ124の生成時に更新部130によって自動的に作成される(例えば、選択可能な形容詞と名詞の組み合わせによって決定される等)ものとする。
携帯型ゲーム装置210は、プレイヤーによって食材を購入するためのボタン画像が選択される(押される)ことによるアイテム購入操作があったかどうかを判定し(ステップP3)、アイテム購入操作があれば、携帯型ゲーム装置210内の所持アイテムデータに購入アイテムを追加し、ゲームのポイント(ここでは、所持金)を減少させる(ステップP4)。携帯型ゲーム装置210は、ゲームが終了したかどうかを判定し(ステップP5)、ゲームが終了していなければ、上記処理(ステップP1〜P5)を続行する。
以上のように、本実施例によれば、情報提供装置100は、携帯電話ネットワーク300に所属する携帯電話200での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生による供給アイテム情報の受信に応じて仮想市場に供給され、当該仮想市場で販売可能な複数のアイテムを、インターネット310に所属する携帯型ゲーム装置210に提供することができる。
これにより、情報提供装置100は、携帯電話200で実行される第1のゲームと、携帯型ゲーム装置210で実行される第2のゲームとの関連性をより高めることができる。また、これにより、情報提供装置100は、プレイヤーに携帯型ゲーム装置210だけでなく、携帯電話200でゲームを行わせる誘因を与えることができる。
また、本実施例によれば、情報提供装置100は、各アイテムの販売量と関係なく、各アイテムの供給量が多いほど価格を下げるように価格を決定することにより、処理が複雑になることがなく、アイテムをより迅速に提供することができる。
また、本実施例によれば、情報提供装置100は、一定時間ごとに、各アイテムの供給量を演算し、各アイテムの価格を決定し、価格を示すデータを更新することにより、最新の供給量に応じて適切な価格を決定することができる上、集計等をより迅速に行うことができる。また、これにより、同じアイテムであっても、一定時間ごとに価格が変化するため、プレイヤーは、アイテムの購入時点を調整する楽しさを感じることができる。
さらに、本実施例によれば、情報提供装置100は、ダミーデータ128を用いることにより、アイテムの数量を不足させることなく、アイテムを提供することができる。
(第2の実施例)
第1の端末装置は、携帯電話200に限定されず、例えば、スマートフォン、ゲーム装置、PC(Personal Computer)等であってもよい。また、第2の端末装置は、携帯型ゲーム装置210に限定されず、例えば、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、PC、携帯電話、スマートフォン等であってもよい。また、上述した実施例では、第1のゲームネットワークと第2のゲームネットワークは、物理的に異なる種類のネットワークであるが、物理的に同一のネットワークで論理的に異なっているネットワークであってもよい。さらに、価格決定部140、記憶部120等の機能は複数の装置に分散して配置されてもよい。
図8は、第2の実施例におけるゲームシステムを示す図である。例えば、インターネット311に第1のゲームネットワーク312と第2のゲームネットワーク313が含まれ、第1のゲームネットワーク312を管理する第1のゲームサーバー601が、第2のゲームネットワーク313を管理する情報提供装置101と情報を送受信する。また、m台のスマートフォン201が第1のゲームネットワーク312に接続され、n台の携帯型ゲーム装置211が第2のゲームネットワーク313に接続されている。なお、第1のゲームサーバー601および情報提供装置101は、携帯型ゲーム装置211に情報を提供する情報提供システムとして機能する。
図9は、第2の実施例における情報提供装置101の機能ブロックを示す図である。情報提供装置101は、情報生成部111と、記憶部121と、記憶部121内のデータを更新する更新部131と、通信部191と、通信部191等を制御する制御部151を含んで構成されている。また、記憶部121は、携帯型ゲーム装置211へのアイテム提供履歴等を示す提供履歴データ123、第2のゲームネットワーク313の管理に関する情報を示すゲーム管理データ129等を記憶している。
また、情報提供装置101は、情報記憶媒体から直接的または間接的(例えば、ネットワークを介して)にプログラムを読み取ることにより、制御部151等として機能してもよい。
図10は、第2の実施例における第1のゲームサーバー601の機能ブロックを示す図である。第1のゲームサーバー601は、記憶部620と、更新部630と、制御部650と、情報生成部660と、ゲーム演算部670と、通信部690を含んで構成されている。また、記憶部620は、アイテムデータ622、供給履歴データ624、ダミーデータ628、ゲームデータ629等を記憶している。
なお、アイテムデータ622、供給履歴データ624、ダミーデータ628は、アイテムデータ122、供給履歴データ124、ダミーデータ128と同様のデータであり、更新部630は、更新部130と同様の機能を有する。
図11は、第2の実施例における携帯型ゲーム装置211の機能ブロックを示す図である。携帯型ゲーム装置211は、アイテムデータ222、ゲームデータ229等を記憶する記憶部220と、更新部230と、価格決定部240と、制御部250と、ゲーム画像を表示する表示部260と、操作情報が入力される操作部280と、操作情報、ゲームデータ229等に基づくゲーム演算部を行うゲーム演算部270と、通信部290を含んで構成されている。
ここで、これらの各部を用いた処理の流れについて説明する。第1のゲームサーバー601の通信部690は、スマートフォン201から操作情報を受信し、ゲーム演算部670は、当該操作情報と、ゲームデータ629に基づくゲーム演算を行い、情報生成部660は、当該ゲーム演算の結果に基づくゲーム情報を生成し、通信部690は、当該ゲーム情報をスマートフォン201に送信する。スマートフォン201は、当該ゲーム情報に基づき、アイテム発見画像400等の表示等を行う。
制御部660は、操作情報と、ゲームデータ629に基づき、スマートフォン201で実行される第1のゲームにおいて、携帯型ゲーム装置211への供給対象となるアイテム供給イベントが発生したかどうかを判定し、アイテム供給イベントが発生した場合、更新部630は、アイテムデータ622にアイテムを追加し、供給履歴データ624を更新する。また、更新部630は、アイテムの数量が不足していれば、ダミーデータ628に基づくアイテムをアイテムデータ622に追加する。
情報提供装置101の通信部191は、第1のゲームサーバー601からアイテムデータ122に関する情報を受信し、携帯型ゲーム装置211から上述したダウンロード要求を示す情報を受信する。情報生成部111は、アイテムデータ122に関する情報、提供履歴データ123、ダウンロード要求を示す情報に基づき、アイテムを示すアイテム情報を生成し、通信部191は、当該アイテム情報を、ダウンロード要求を行った携帯型ゲーム装置211に送信する。更新部131は、当該アイテム情報の送信に応じて、送信日時、送信アイテム、送信相手等を示すデータを提供履歴データ123に追加する。
また、情報生成部111は、通信部191によって受信される供給履歴データ624に関する情報に基づき、一定時間ごとのアイテムの種別ごとの供給数量を示す情報を生成し、通信部191は、当該情報を携帯型ゲーム装置211に送信する。
携帯型ゲーム装置211の通信部291は、当該情報を受信し、価格決定部240は、当該情報に基づき、アイテムの種別ごとの価格を決定し、更新部230は、当該価格をアイテムデータ222に反映する。また、通信部291は、アイテム情報を受信し、更新部230は、当該アイテム情報をアイテムデータ222に反映する。これにより、表示部260は、アイテムデータ222に基づき、最新の価格や内容が反映されたアイテム一覧画像500等を表示することができる。
以上のように、本実施例によっても、情報提供装置101は、第1の実施例と同様の作用効果を奏する。
(その他の実施例)
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。例えば、アイテム変動イベントは、アイテムが増加するイベントに限定されず、アイテムが減少するイベントであってもよい。また、情報提供装置100等がアイテム変動イベントの発生を検出する方法は、第1の端末装置からの情報を受信する方法に限定されず、例えば、メモリーカード等に記憶されたアイテム変動イベントの発生を示すデータを読み取る方法等であってもよい。同様に、第2の端末装置にアイテム情報を提供する方法は、第2の端末装置に情報を送信する方法に限定されず、例えば、メモリーカード等にアイテム情報を記憶し、第2の端末装置が当該メモリーカード等からアイテム情報を読み取る方法等であってもよい。また、アイテムデータを更新させる制御を行う方法は、第2の実施例の供給履歴を示す情報を送信する方法に限定されず、例えば、更新内容を示す情報を送信する方法、更新用の制御情報を送信する方法等であってもよい。
また、価格決定部140等は、携帯型ゲーム装置210が第2のゲームにおいて所持している各アイテムの数量に応じて、各アイテムの価格を調整してもよい。より具体的には、例えば、上述したダウンロード要求を示す情報が、当該要求を行った携帯型ゲーム装置210が第2のゲームにおいて所持している各アイテムの数量を含む場合、価格決定部140等は、当該数量に応じて(例えば、数量が基準値より多いアイテムはより安く、数量が基準値より少ないアイテムはより高くなるように)各アイテムの価格を調整してもよい。また、例えば、記憶部120に携帯型ゲーム装置210ごとの所持アイテム数を示すデータが記憶されている場合、価格決定部140等は、上述したダウンロード要求を示す情報の受信時に、当該データに応じて各アイテムの価格を調整してもよい。
例えば、上述した実施例では、携帯電話200におけるアイテムの発見と同時にアイテムが供給され、供給量のみに応じて価格が決定されるため、価格がアイテムの発見率に連動してしまい、価格の変動が小さくなる可能性がある。これに対し、このような調整を行う手法によれば、情報提供装置100等は、各アイテムの価格をより変動させやすくすることができる。
また、価格決定部140等は、現在の曜日、時間帯(例えば、朝、昼、夜、午前、午後等)等に応じて種別ごとの価格を調整してもよい。これによっても、情報提供装置100等は、各アイテムの価格をより変動させやすくすることができる。
また、第2のゲームサーバー610が価格決定部140の機能を有してもよく、情報提供装置100が、価格を決定するための情報(例えば、供給数量、価格を演算するための係数や基準値等)を第2のゲームサーバー610に提供してもよい。
また、第1の端末装置は、プレイヤーに対し、アイテム変動イベントの発生時に、仮想市場にアイテムを供給するか確認させたり、供給するアイテムの値段を付けさせたりしてもよく、アイテム供給時にポイントを付与するのではなく、実際に仮想市場でアイテムが購入された際にポイントを付与してもよい。例えば、プレイヤーが任意に仮想市場にアイテムを供給する場合、売り惜しみ等によってアイテムの数量が不足する可能性もあるが、情報提供装置100等は、上述したダミーデータ128を用いることにより、アイテムの数量が不足することがなく、当該売り惜しみ等にも適切に対応することができる。
また、アイテム一覧画像500で表示されるアイテムの出品者名は、自動生成の名前に限定されず、例えば、プレイヤー名、本名等であってもよい。また、更新部130等は、アイテムの数量が多い場合にアイテムデータ122からアイテムを削除したり、提供されてからの経過時間が基準値を超えているアイテムをアイテムデータ122から削除したりしてもよい。これによれば、情報提供装置100等は、アイテムを供給可能なプレイヤー数が多い場合でもデータ数が過剰にならず、最新のデータを提供することができる。また、更新部130等は、携帯型ゲーム装置210へのアイテム情報の提供時に当該アイテムをアイテムデータ122から削除しなくてもよい。
また、更新部130等は、携帯型ゲーム装置210のプレイヤーが購入したアイテムのみを削除するようにアイテムデータ122を更新してもよい。また、アイテムは、食材に限定されず、例えば、武器、防具、道具、レシピ等であってもよい。また、アイテムは、販売可能なアイテムに限定されず、交換可能なアイテムや提供可能なアイテムであればよい。また、価格決定部140等が決定する対象は、アイテムの価格に限定されず、アイテム交換時におけるアイテムの価値(例えば、交換比率等)であってもよい。
また、更新部130等は、アイテム変動イベントの発生に応じてアイテムデータ122に追加するアイテムのパラメーター値(例えば、食材の消費によるヒットポイントの増加数、攻撃可能回数、攻撃による敵へのダメージ値等)を、アイテム変動イベントの発生によらないでアイテムデータ122に追加するアイテムのパラメーター値とは異なる値に設定してもよい。これによれば、情報提供装置100等は、第2の端末装置で第2のゲームが実行される際に、第1のゲームによって供給されたアイテムのパラメーター値が通常の値と異なることにより、ゲームを通常と異なる状態で進めることができるため、第1のゲームにおける供給や第2のゲームにおける購入等の誘因を与えることができる。
また、第2の端末装置に対するアイテムの提供について、時間制限(例えば、アイテムの購入を1日1回に制限等)、数量制限(例えば、アイテムの提供数量の最大値を設定、アイテムの提供数量を1日40個に制限等)等の制限が設定されてもよい。
また、第1の端末装置に該当する装置や第2の端末装置に該当する装置は複数種の装置が混在してもよい。例えば、第1のゲームサーバー601にスマートフォン201とPCが第1の端末装置として同時に接続され、第2のゲームサーバー611に携帯型ゲーム装置210と家庭用ゲーム装置が第2の端末装置として同時に接続されてもよい。また、第1の端末装置が家庭用ゲーム装置等の処理能力が高い装置であれば、ゲーム演算等が、第1のゲームサーバー600、601ではなく、端末装置で実行されてもよい。第2の端末装置も同様に、第2のゲームサーバー610、611でゲーム演算等が実行されてゲーム画像情報等が第2の端末装置に配信されてもよいし、ゲーム演算等が端末装置で実行されてもよい。
100、101 情報提供装置、110、111、660 情報生成部、120、121、220、620 記憶部、122、222、622 アイテムデータ、123 提供履歴データ、124 供給履歴データ(履歴データ)、126 集計データ、128、628 ダミーデータ、129 ゲーム管理データ、130、131、630 更新部、140、240 価格決定部(決定部)、150、151、250、650 制御部、190、290、690 通信部、200 携帯電話(第1の端末装置)、201 スマートフォン(第1の端末装置)、210、211 携帯型ゲーム装置(第2の端末装置)、229、629 ゲームデータ、260 表示部、270、670 ゲーム演算部、280 操作部、300 携帯電話ネットワーク(第1のゲームネットワーク)、310 インターネット(第2のゲームネットワーク)、311 インターネット、312 第1のゲームネットワーク、313 第2のゲームネットワーク、400 アイテム発見画像、500 アイテム一覧画像、600、601 第1のゲームサーバー、610、611 第2のゲームサーバー

Claims (7)

  1. 提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶する記憶部と、
    通信部と、
    1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、前記アイテムデータを更新する更新部と、
    2の端末装置による提供要求操作に応じて、前記第2の端末装置での第2のゲームで利用可能な少なくとも1つのアイテムを示し、かつ、前記アイテムデータに基づくアイテム情報を、前記第2の端末装置に送信させるように、前記通信部を制御する制御部と、
    を含み、
    前記記憶部は、前記アイテムに関するダミーデータを記憶し、
    前記更新部は、前記アイテムデータにおけるアイテムの数量が不足していれば、前記ダミーデータに基づき、前記アイテムの数量を補うように、前記アイテムデータを更新する、情報提供装置。
  2. 提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶する記憶部と、
    通信部と、
    第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、前記アイテムデータを更新する更新部と、
    第2の端末装置による提供要求操作に応じて、前記第2の端末装置での第2のゲームで利用可能な少なくとも1つのアイテムを示し、かつ、前記アイテムデータに基づくアイテム情報を、前記第2の端末装置に送信させるように、前記通信部を制御する制御部と、
    を含み、
    前記記憶部は、前記アイテムに関するダミーデータを記憶し、
    前記更新部は、前記アイテムの供給数量が十分になった場合には、前記ダミーデータに基づくデータは削除されるように、前記アイテムデータを更新する、情報提供装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報提供装置において、
    前記更新部は、前記ダミーデータに基づき、提供された前記アイテムのうち、提供されてからの経過時間が基準値を超えている前記アイテムは前記アイテムデータから削除され
    るように、前記アイテムデータを更新する、情報提供装置。
  4. 請求項1又は2に記載の情報提供装置において、
    前記記憶部は、第2のゲームネットワークに所属する前記第2の端末装置での第2のゲームにおけるアイテム提供イベントの発生に関する提供履歴データを記憶し、
    前記制御部は、第1のゲームネットワークに所属する前記第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて更新され、前記第2の端末装置に提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶し、かつ、前記第1のゲームネットワークを管理する第1のゲームサーバーにおける前記アイテムデータに関する情報を前記通信部に受信させるとともに、前記提供履歴データに基づき、前記アイテムデータに関する情報に基づくアイテム情報を、前記第2の端末装置へ向け前記通信部に送信させる、情報提供装置。
  5. 提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶する記憶部と、通信部とを有するコンピューターを、
    1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、前記アイテムデータを更新する更新部と、
    2の端末装置による提供要求操作に応じて、前記第2の端末装置での第2のゲームで利用可能な少なくとも1つのアイテムを示し、かつ、前記アイテムデータに基づくアイテム情報を、前記第2の端末装置に送信させるように、前記通信部を制御する制御部として機能させ、
    前記記憶部は、前記アイテムに関するダミーデータを記憶し、
    前記更新部は、前記アイテムデータにおけるアイテムの数量が不足していれば、前記ダミーデータに基づき、前記アイテムの数量を補うように、前記アイテムデータを更新する、プログラム。
  6. 提供可能な複数のアイテムを示すアイテムデータを記憶する記憶部と、通信部とを有するコンピューターを、
    第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、前記アイテムデータを更新する更新部と、
    第2の端末装置による提供要求操作に応じて、前記第2の端末装置での第2のゲームで利用可能な少なくとも1つのアイテムを示し、かつ、前記アイテムデータに基づくアイテム情報を、前記第2の端末装置に送信させるように、前記通信部を制御する制御部として機能させ、
    前記記憶部は、前記アイテムに関するダミーデータを記憶し、
    前記更新部は、前記アイテムの供給数量が十分になった場合には、前記ダミーデータに基づくデータは削除されるように、前記アイテムデータを更新する、プログラム。
  7. 請求項5又は6に記載のプログラムにおいて、
    前記更新部は、前記ダミーデータに基づき、提供された前記アイテムのうち、提供されてからの経過時間が基準値を超えている前記アイテムは前記アイテムデータから削除されるように、前記アイテムデータを更新する、プログラム。
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