JP5571734B2 - ゲーム内でゲーム媒体を交換するためのゲームシステム - Google Patents

ゲーム内でゲーム媒体を交換するためのゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP5571734B2
JP5571734B2 JP2012108935A JP2012108935A JP5571734B2 JP 5571734 B2 JP5571734 B2 JP 5571734B2 JP 2012108935 A JP2012108935 A JP 2012108935A JP 2012108935 A JP2012108935 A JP 2012108935A JP 5571734 B2 JP5571734 B2 JP 5571734B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
transaction
player
game
information
transaction condition
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012108935A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2013233359A5 (ja
JP2013233359A (ja
Inventor
裕史 岸本
映史 黒田
Original Assignee
株式会社 ディー・エヌ・エー
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社 ディー・エヌ・エー filed Critical 株式会社 ディー・エヌ・エー
Priority to JP2012108935A priority Critical patent/JP5571734B2/ja
Priority to US13/851,910 priority patent/US8998706B2/en
Publication of JP2013233359A publication Critical patent/JP2013233359A/ja
Publication of JP2013233359A5 publication Critical patent/JP2013233359A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5571734B2 publication Critical patent/JP5571734B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/75Enforcing rules, e.g. detecting foul play or generating lists of cheating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/575Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player for trading virtual items

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は,ゲーム内でゲーム媒体を交換するためのゲームシステムに関する。
サーバ装置と通信回線を介して接続された複数の端末装置において,当該サーバ装置から提供されたゲームデータを用いてゲームを進行させるオンラインゲームが普及している。オンラインゲームで用いられるカードやアイテム等のゲーム媒体は,ゲーム内において仮想通貨を用いて売買されることがある。例えば,特開2009−187143号公報(特許文献2)には,オンラインゲームで使用されるアイテムの仮想空間内での取引を実行する取引システムが開示されている。特許文献2の取引システムは,仮想通貨を用いてアイテムを購入することができるように構成されており,購入条件はオークションにより決定されている。
一部のオンラインゲームにおいては,ゲーム媒体をプレイヤ間で売買するだけでなく,交換することもできる。ゲーム媒体の交換は,一方のプレイヤから他のプレイヤに対して所定条件でのゲーム媒体の交換を申し込み,当該他のプレイヤがその申し込みを承諾することにより成立する。
特開2009−187143号公報
申し込みと承諾により交換相手や交換条件を決定する方式では,当事者によって任意に交換条件が定められるため,交換レートが歪められ,公正な交換レートの形成が阻害されるおそれがある。オークションは,取引対象となる特定の(一種類の)商品やゲーム媒体について,売り手と買い手との取引条件(特に価格)を決定する仕組みであるから,従来のオークションをゲーム媒体を交換する際の交換条件の決定方法として利用することはできない。
そこで,本発明は,その実施形態を通じて,ゲーム等の仮想空間内においてゲーム媒体を交換する際に,従来よりも公正な交換レートを決定することができるシステムを提供する。
本発明の一実施形態に係るシステムは,ゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部と,前記ゲームの複数のプレイヤの各々によって保有される第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の各プレイヤの保有数量を各プレイヤに固有のプレイヤ識別情報と対応づけて記憶する保有数量記憶部と,前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤによって設定された前記第1ゲーム媒体の取引数量及び当該第1プレイヤのプレイヤ識別情報を含む第1取引条件情報と,前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤによって設定された前記第2ゲーム媒体の取引数量及び当該第2プレイヤのプレイヤ識別情報を含む第2取引条件情報と,を対応づけて記憶する取引条件情報記憶部と,前記取引条件情報記憶部に記憶されている前記第1ゲーム媒体の取引数量及び前記第2ゲーム媒体の取引数量を含む取引レート情報を生成する取引レート情報生成部と,前記複数のプレイヤのうちの第3プレイヤがプレイする前記ゲームに前記取引レート情報を提示する取引レート情報提示部と,前記第3プレイヤによって設定された前記第1ゲーム媒体の取引数量又は前記第2ゲーム媒体の取引数量のいずれか一方を含む第1取引条件更新要求を受け付ける取引条件更新要求受付部と,前記取引情報更新要求が前記第1ゲーム媒体の取引数量を含み,当該第1ゲーム媒体の取引数量が前記第1取引条件情報に含まれる取引数量よりも大きい場合に,前記第1取引条件更新要求に含まれる取引数量及び前記第3プレイヤのプレイヤ識別情報を含むように前記第1取引条件情報を更新し,一方,前記取引情報更新要求が前記第2ゲーム媒体の取引数量を含み,当該第2ゲーム媒体の取引数量が前記第2取引条件情報に含まれる取引数量よりも大きい場合に,前記第2取引条件更新要求に含まれる取引数量及び前記第3プレイヤのプレイヤ識別情報を含むように前記第1取引条件情報を更新する取引条件更新部と,前記取引条件情報記憶部に記憶されている前記第1取引条件情報と前記第2取引条件情報とに基づいて,前記保有数量記憶部に記憶されている前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の保有数量を更新する保有数量更新部と,を備える。
本発明の一実施形態に係るプログラムは,コンピュータを,ゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段,前記ゲームの複数のプレイヤの各々によって保有される第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の各プレイヤの保有数量を各プレイヤに固有のプレイヤ識別情報と対応づけて記憶する保有数量記憶手段,前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤによって設定された前記第1ゲーム媒体の取引数量及び当該第1プレイヤのプレイヤ識別情報を含む第1取引条件情報と,前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤによって設定された前記第2ゲーム媒体の取引数量及び当該第2プレイヤのプレイヤ識別情報を含む第2取引条件情報と,を対応づけて記憶する取引条件情報記憶手段,前記取引条件情報記憶部に記憶されている前記第1ゲーム媒体の取引数量及び前記第2ゲーム媒体の取引数量を含む取引レート情報を生成する取引レート情報生成手段,前記複数のプレイヤのうちの第3プレイヤがプレイする前記ゲームに前記取引レート情報を提示する取引レート情報提示手段,前記第3プレイヤによって設定された前記第1ゲーム媒体の取引数量又は前記第2ゲーム媒体の取引数量のいずれか一方を含む第1取引条件更新要求を受け付ける取引条件更新要求受付手段,前記取引情報更新要求が前記第1ゲーム媒体の取引数量を含み,当該第1ゲーム媒体の取引数量が前記第1取引条件情報に含まれる取引数量よりも大きい場合に,前記第1取引条件更新要求に含まれる取引数量及び前記第3プレイヤのプレイヤ識別情報を含むように前記第1取引条件情報を更新し,一方,前記取引情報更新要求が前記第2ゲーム媒体の取引数量を含み,当該第2ゲーム媒体の取引数量が前記第2取引条件情報に含まれる取引数量よりも大きい場合に,前記第2取引条件更新要求に含まれる取引数量及び前記第3プレイヤのプレイヤ識別情報を含むように前記第1取引条件情報を更新する取引条件更新手段,及び,前記取引条件情報記憶部に記憶されている前記第1取引条件情報と前記第2取引条件情報とに基づいて,前記保有数量記憶部に記憶されている前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の保有数量を更新する保有数量更新手段,として機能させる。
本発明の様々な実施形態によって,ゲーム等の仮想空間内においてゲーム媒体を交換する際に,従来よりも公正な交換レートを決定することができるシステムを提供できる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブロック図 本発明の一実施形態に係るゲームシステムに備えられた端末装置のアーキテクチャを概念的に示すブロック図 本発明の一実施形態に係るゲームシステムに備えられたサーバ装置の機能を示すブロック図 プレイヤ特定情報テーブルの一例 本発明の一実施形態に係るゲームシステムに備えられた保有数量管理テーブルの一例 本発明の一実施形態に係るゲームシステムに備えられた取引条件情報管理テーブルの一例 更新後の取引条件情報管理テーブルの例 更新後の保有数量管理テーブルの例 本発明の一実施形態に係るゲームシステムを用いてゲーム媒体を交換する処理の一例を示すフローチャート 本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるアイテムの表示例 本発明の一実施形態に係るゲームシステムおけるアイテムの取引条件情報を設定する取引条件設定画面の表示例 本発明の一実施形態に係るゲームシステムおける取引レート情報を表す取引レート画面の表示例 本発明の一実施形態に係るゲームシステムおけるアイテムの取引レートを設定する取引レート設定画面の表示例 本発明の一実施形態に係るゲームシステムおける取引レート情報を表す取引レート画面の表示例 本発明の一実施形態に係るゲームシステムおけるアイテムの取引レートを設定する取引レート設定画面の表示例 本発明の他の実施形態に係るゲームシステムおける取引レート情報を表す取引レート画面の表示例 本発明の他の実施形態に係るゲームシステムおけるアイテムの取引レートを設定する取引レート設定画面の表示例 本発明の他の実施形態に係るゲームシステムおける取引レート情報を表す取引レート画面の表示例
以下,添付図面を適宜参照し,本発明の様々な実施形態を説明する。なお,図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
図1は,本発明の一実施形態におけるゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブロック図である。図1に示すように,本発明の一実施形態において,オンラインゲーム用サーバ装置10(以下,単に「サーバ装置10」ということがある。)は,インターネット等の通信網20を介して,通信機能を備える複数の端末装置30-1,30-2,・・・,30-N(以下,「端末装置30」と総称することがある。)と通信可能に接続されている。サーバ装置10は,本発明の一実施形態に係るシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
サーバ装置10は,図示のとおり,CPU11と,メインメモリ12と,ユーザI/F13と,通信I/F14と,外部メモリ15と,ディスクドライブ16とを含み,これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は,外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし,ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は,CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ,例えば,DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は,例えば,オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と,CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は,ハードウェア,ファームウェア,又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され,通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は,例えば磁気ディスクドライブで構成され,端末装置30においてオンラインゲームを実行するためのゲームプログラムやオンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムを記憶する。ゲームプログラムは,例えば,アドビシステムズ社が開発した動画やゲームなどを扱うフォーマットであるAdobe Flash(登録商標)を用いて作成される。Adobe Flashにより作成されたゲームプログラムは,SWF形式のファイルとして外部メモリ15に格納される。ゲームプログラムについては後述する。ディスクドライブ16は,CD-ROM,DVD-ROM,DVD-R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み,又は,これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば,記憶メディアに格納されたゲームプログラム等のデータは,ディスクドライブ16により読み込まれ,外部メモリ15にインストールされる。
端末装置30は,サーバ装置10に記憶され,ウェブブラウザ上で表示されたゲームを実行し,操作可能な任意の情報処理装置であり,例えば,携帯電話機,スマートフォン,ゲーム用コンソール,パーソナルコンピュータ,タッチパッド,及び電子書籍リーダーを含むがこれらには限られない。また,端末装置30は,サーバ装置10から後述する通信I/F34を介してゲームプログラムを受信して,ゲームを実行することも可能である。
このような様々な端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は,本発明の一実施形態に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は,図示のとおり,CPU31と,メインメモリ32と,ユーザI/F33と,通信I/F34と,外部メモリ35と,を含み,これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は,外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし,ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は,CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ,例えば,DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は,例えば,プレイヤ(ユーザ)の入力を受け付けるタッチパネル,キーボード,ボタンやマウス等の情報入力装置と,CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は,ハードウェア,ファームウェア,又は,TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され,通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は,例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され,オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また,外部メモリ35は,サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームプログラムを受信した場合には,この受信したゲームプログラムを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は,例えば,HTML形式のファイルを解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアと,当該ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば,アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており,HTMLファイルに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し,当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することで,端末装置30のユーザすなわちゲームのプレイヤにゲーム機能を提供することができる。
次に,図1及び図2を参照して,ゲームプログラムについて説明する。ゲームプログラムは様々な形式でサーバ装置10の外部メモリ15に格納される。例えば,ゲームプログラムは,様々なアプリケーション実行用プラットフォーム上で実行されるアプリケーションソフトウェアとして提供することができる。プレイヤは,端末装置30を通じて,ゲームアプリケーションを実行又は操作することができる。
サーバ装置10の外部メモリ15は,端末装置30で実行又は操作可能な様々なゲームを実行又は操作するためのゲームプログラムを記憶する。このゲームプログラムは,例えば,ActionScript,JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語や,Objective-C,Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。これらのゲームプログラムは,端末装置30に実装されたプラットフォーム上で実行及び/又は操作される。また,外部メモリ15に記憶されるゲームプログラムは,HTML5等のマークアップ言語で作成されたウェブページをCSS3等のスタイルシートで修飾したものであってもよい。このようなマークアップ言語で作成されたウェブページは,端末装置30に実装されたブラウザソフトウェアにより実行又は操作される。また,サーバ装置10は,外部メモリ15に,任意の数のゲームプログラムを格納することができ,端末装置30によって選択されたゲームを実行及び/又は操作するためのゲームプログラムを,CPU11の制御に従って,通信I/F14を介して任意の数の端末装置30に提供することもできる。端末装置30では,サーバ装置10により送信されたゲームプログラムが,CPU31の制御に従って,通信I/F34を介して外部メモリ35に送信され記憶される。
端末装置30のユーザは,端末装置30を操作してゲームプログラムを実行することにより,アクションゲーム,ロールプレイングゲーム,野球対戦ゲーム,カードゲーム等の様々なゲームをプレイすることができる。ゲームプログラムによって実現されるゲームは,本明細書において明示されたものに限られない。ゲームが実行されると,例えば,プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは,端末装置30の入力インタフェース(例えば,タッチスクリーンやボタン)を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は,端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に伝達される。端末装置30は,ゲームで用いられる各種のパラメータを示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)を適宜サーバ装置10に送信する。サーバ装置10は,複数の端末装置30から受信した指示,パラメータを示す情報,ステータスを示す情報等に基づいて,プレイヤの各々についてゲームの進行を管理する。これにより,プレイヤは,サーバ装置10が保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて,中断したゲームを中断直前の状態から再開することができる。
次に,図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について,図3を参照して説明する。図3は,本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。図3に示すように,本実施形態に係るサーバ装置10は,ゲームプログラム記憶部51と,プレイヤ特定情報記憶部52と,保有数量記憶部53と,取引条件情報受付部54と,取引条件情報記憶部55と,取引レート情報生成部56と,取引レート情報提示部57と,取引条件更新要求受付部58と,取引条件更新部59と,保有数量更新部60と,取引終了時刻更新部61と,を含む。
ゲームプログラム記憶部51は,上述のように,端末装置30において実行又は操作可能な様々なゲームを実行又は操作するためのゲームプログラムを記憶する。端末装置30のユーザは,ゲームプログラム51に記憶されているゲームプログラムを取得し,取得したゲームプログラムを端末装置30で実行させることにより,当該端末装置30を用いてゲームをプレイすることができる。上述のように,端末装置30においては,様々なゲームが実行される。端末装置30で実行されるゲームにおいては,電子的なカード,アイテム,ゲーム内で利用可能な仮想通貨等の様々なゲーム媒体が用いられる。
ゲーム媒体は,ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり,例えば,カード,アイテム,アバタ,及び仮想通貨を含む。カード,アイテム,及びアバタは,仮想通貨と異なり,ゲーム内又はゲーム外において通常は通貨として機能しない。そこで,本明細書において,カード,アイテム,及びアバタ等の仮想通貨以外のゲーム媒体を,「非通貨性ゲーム媒体」と称することがある。本発明の一態様において,ゲーム媒体は,ゲームの進行に応じ,プレイヤによって,ゲーム内で,取得,保有,使用,管理,交換,合成,強化,売却,廃棄,及び/又は贈与等され得るが,ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム内でカードを売却する場合には,現実の通貨ではなく,ゲーム内で使用される仮想通貨がカードを売却する対価としてプレイヤに支払われる。ゲーム媒体であるカードには,例えば,ゲームの進行に必要なパラメータ(例えば「属性」,「レベル」,「攻撃力」,「防御力」等)が設定される。これらのパラメータはゲームの進行に伴って更新され得る。プレイヤは,更新されたパラメータを有するカードを用いてゲームを進行させることができる。
ゲームプログラム記憶部51に記憶されているゲームプログラムに対応するゲームのプレイヤは,ゲームの進行に応じて,アイテム等の様々なゲーム媒体を取得し,保有することができる。ゲームで用いられるアイテムには,例えば,プレイヤが操作するキャラクタの攻撃力を増加させる武器アイテム,防御力を増加させる防具アイテム,機動力を増加させる乗り物アイテム,及び「ライフ」や「ヒットポイント」などと呼ばれるパラメータを回復させる回復アイテムが含まれるが,本発明のアイテムは,本明細書で明示的に開示されたものに限定されない。
プレイヤ特定情報記憶部52は,例えば,ゲームのプレイヤごとに,そのプレイヤを特定可能なプレイヤ特定情報を記憶する。「プレイヤ特定情報」は,プレイヤの個性や特徴を表す任意の情報であり,他のプレイヤへの提示によってプレイヤの特定が可能な情報である。ゲームにおいては,プレイヤ特定情報に基づいて各プレイヤを表す表示画像が生成され,その表示画像が他のプレイヤのゲーム画面に表示されることにより,当該プレイヤの個性や特徴が他のプレイヤに対して伝達される。プレイヤを表す表示画像に各プレイヤの個性が表れることにより,ゲームを通じたプレイヤ間の交流が促進される。
このプレイヤ特定情報には,例えば,プレイヤを特徴付けるためにプレイヤによって設定されるプレイヤ名やアバタ等のプレイヤ属性情報が含まれ得る。プレイヤ名は,各プレイヤによって自由に定められるため,複数のプレイヤが同じプレイヤ名を使用することがある。したがって,プレイヤ名は,プレイヤを一意に特定するものではないが,ゲームにおいて交流するプレイヤの数は時間的制約などによって限定されるため,実際には,プレイヤ名は,他のプレイヤを特定するための標識として機能する。したがって,本明細書において,プレイヤ名は,プレイヤを特定可能なプレイヤ特定情報に含まれる。アバタについても,同様の理由により,プレイヤ特定情報に含められる。つまり,ゲームのプレイヤは,個性を表現するために,個性的な外観を持ったアバタを利用してゲームをプレイすることが多く,このようなプレイヤのニーズを支援するために,ゲームやゲーム用のプラットフォームの機能として,アバタを装飾するための様々なアイテムが提供されている。したがって,アバタは,必ずしもプレイヤを一意に特定できないが,実際にはプレイヤを特定するために機能し得る。
プレイヤ特定情報記憶部52は,各プレイヤのプレイヤ識別情報と対応づけて,プレイヤ名やアバタ等の様々なプレイヤ特定情報を記憶することができる。図4は,各プレイヤのプレイヤ識別情報と対応づけてプレイヤ特定情報を記憶するプレイヤ特定情報テーブルの一例である。アバタは,例えば,サーバ装置10内にJPEG形式で画像として保存されており,プレイヤ特定情報テーブルにおいては,当該画像の格納位置をURLとして管理することができる。ユーザ名やアバタ等のプレイヤによって任意に設定されるプレイヤ属性情報以外にも,ゲームの進行に応じて生成される様々な情報がプレイヤ特定情報に含まれ得る。例えば,後述のプレイヤ識別情報を知ることによりプレイヤを特定可能なので,プレイヤ識別情報自体もプレイヤ特定情報に含まれうる。
保有数量記憶部53は,ゲーム媒体の種類ごとに,各プレイヤが保有するゲーム媒体の保有数量を,当該ゲーム媒体を保有するプレイヤのプレイヤ識別情報と対応づけて記憶する。図5は,有数量記憶部53に備えられるゲーム媒体の保有数量を記憶する保有数量管理テーブルの一例を示す。図5に示すように,一実施形態に係る保有数量管理テーブルにおいては,各プレイヤが保有するアイテムA,アイテムB,アイテムC・・・の保有数量が各プレイヤのプレイヤ識別情報と対応づけて記憶される。図5は例示に過ぎず,保有数量管理テーブルには,アイテム以外にカードや仮想通貨等の様々なゲーム媒体の保有数量が記憶され得る。ゲームの進行に応じてプレイヤが新たなアイテムを取得したり消費したりしたときには,そのゲーム内での行為を反映するように,保有数量管理テーブルにおけるアイテムの保有数量が更新される。
「プレイヤ識別情報」は,ゲームのプレイヤを識別する識別コードであり,例えば,10進数6桁の数字で構成される。プレイヤ識別情報のコード体系は,本明細書で明示されるものに限られず,任意のコード体系をプレイヤ識別情報として用いることができる。例えば,プレイヤ識別情報は,アルファベットを含むこともできる。プレイヤ識別情報は,例えば,プレイヤがゲームに初めてログインする際に,そのプレイヤに割り当てられ,再ログイン時にも同じプレイヤ識別情報を使い続けることが通常である。このように,プレイヤ識別情報は,ゲームにおいて各プレイヤを識別するための,各プレイヤに固有の識別情報である。
図5の例においては,プレイヤ識別番号「000001」で識別されるプレイヤ(以下,「プレイヤ1」と称することがある。)は,アイテムAを74個,アイテムCを18個,それぞれ保有している。プレイヤ1はアイテムBを保有していないため,アイテムBの保有数量を示す項目には「0」が設定されている。また,プレイヤ識別番号「000002」で識別されるプレイヤ(以下,「プレイヤ2」と称することがある。)は,アイテムAを12個,アイテムBを2個,アイテムCを14個,それぞれ保有している。プレイヤ識別番号「000003」で識別されるプレイヤ(以下,「プレイヤ3」と称することがある。)は,アイテムAを89個,アイテムCを13個,それぞれ保有している。図5に示した保有数量管理テーブルの構成は一例に過ぎず,様々な変形が可能である。また,ゲーム媒体識別情報記憶部52は,必ずしも保有数量管理テーブルを記憶する必要はなく,当業者に明らかな任意の手法により,各プレイヤが保有するゲーム媒体の保有数量を,各プレイヤのプレイヤ識別情報と対応づけて記憶することができる。プレイヤ1〜プレイヤ3以外のプレイヤも,同様に,様々なゲーム媒体を保有しており,各々のプレイヤが保有するゲーム媒体の保有数量が,当該プレイヤのプレイヤ識別情報と対応づけて記憶される。本明細書においては,図5においてプレイヤ識別番号「000004」で識別されるプレイヤをプレイヤ4と称し,プレイヤ識別番号「000005」で識別されるプレイヤをプレイヤ5と称することがある。
アイテム等のゲーム媒体は,ゲームの進行に応じて随時プレイヤに取得されるものであるから,プレイヤの保有数量の変化を反映するために保有数量管理テーブルもゲームの進行に応じて更新される。例えば,プレイヤがアイテムAを3個取得した場合には,当該プレイヤのアイテムAの保有数量に「3」が加算され,アイテムBを1個消費した場合には,当該プレイヤのアイテムBの保有数量から「1」が減算される。
取引条件情報受付部54は,ゲームのプレイヤが他のプレイヤとゲーム媒体を交換する際に,当該取引の条件を定める取引条件情報を当該プレイヤから受け付ける。一のプレイヤから送信される取引条件情報には,例えば,交換により他のプレイヤへ与えるゲーム媒体の種類及びその数量,当該一のプレイヤのプレイヤ識別情報,並びに,交換により他のプレイヤから受け取ることを希望するゲーム媒体の種類及びその数量等を含むことができる。ゲーム媒体としてアイテムを交換する場合には,交換対象となるアイテムの種類には,例えば,ライフル,ショットガン,ナイフ,防弾ベスト,コート,ヘルメット,バイク,ジープ,飛行機,ヘリコプター,回復ドリンク,トラップなどが含まれるが,本発明において交換可能なアイテムの種類はこれらに限定されるものではない。
取引条件情報記憶部55は,取引条件情報受付部54において受け付けられた一又は複数の取引条件情報を記憶することができる。図6は,取引条件情報記憶部55に設けられ,取引条件情報を管理する取引条件情報管理テーブルの例である。例えば,取引条件情報記憶部55は,取引条件情報受付部54において一のプレイヤからの取引条件情報が受け付けられると,当該取引条件情報を格納するためのレコードを取引条件情報管理テーブルに生成する。各レコードには,各取引条件情報に基づく取引を特定するための「取引ID」が付与され,この「取引ID」と,取引条件情報に含まれる各種情報とが対応づけられて取引条件情報管理テーブルに記憶される。本明細書においては,取引条件情報管理テーブルにおいて,特定の取引IDと対応づけて格納されるデータを,当該取引IDに対応づけられた「取引データ」と称することがある。
図示のとおり,取引条件情報管理テーブルには,「ゲーム媒体1の種類」,「ゲーム媒体1の取引数量」,及び「プレイヤ識別情報1」の項目が含まれ得る。本明細書においては,説明の便宜上,「ゲーム媒体1の種類」,「ゲーム媒体1の取引数量」,及び「プレイヤ識別情報1」の一部又は全部を,「第1取引条件情報」と総称することがある。「ゲーム媒体1の種類」は,一のプレイヤが交換により他のプレイヤへ与えるゲーム媒体の種類を示す。「ゲーム媒体1の取引数量」は,一のプレイヤが他のプレイヤへ与える「ゲーム媒体の種類1」で特定されるゲーム媒体の数量を示す。「プレイヤ識別情報1」は,当該一のプレイヤのプレイヤ識別情報を示す。「ゲーム媒体1の種類」,「ゲーム媒体1の取引数量」,及び「プレイヤ識別情報1」は,一のプレイヤから受け付けた取引条件情報に含まれる。または,他の実施形態において,「ゲーム媒体1の種類」,「ゲーム媒体1の取引数量」,及び「プレイヤ識別情報1」は,取引条件情報に基づいてサーバ装置10において生成される。このように,「第1取引条件情報」は,一のプレイヤが他のプレイヤへ交換により与えるゲーム媒体の取引条件を設定する情報である。
また,取引条件情報管理テーブルには,「ゲーム媒体2の種類」,「ゲーム媒体2の取引数量」,及び「プレイヤ識別情報2」の項目が含まれ得る。本明細書においては,説明の便宜上,「ゲーム媒体2の種類」,「ゲーム媒体2の取引数量」,及び「プレイヤ識別情報2」の一部又は全部を,「第2取引条件情報」と総称することがある。「ゲーム媒体2の種類」は,「ゲーム媒体1の種類」で特定されたゲーム媒体と交換されるゲーム媒体の種類を示す。「ゲーム媒体1の取引数量」は,「ゲーム媒体1の種類」で特定されるゲーム媒体の数量を示す。「プレイヤ識別情報2」は,一のプレイヤへ「ゲーム媒体2の種類」で特定されるゲーム媒体を与える上記他のプレイヤのプレイヤ識別情報を示す。このように,「第2取引条件情報」は,「第1取引条件情報」で特定されるゲーム媒体と交換するために,他のプレイヤから一のプレイヤへ与えられるゲーム媒体の取引条件を設定する情報である。特定の取引IDの「取引データ」には,一方のゲーム媒体の取引条件を示す「第1取引条件情報」と,そのゲーム媒体と交換されるゲーム媒体の取引条件を示す「第2取引条件情報」とが含まれるので,「取引データ」により,これらのゲーム媒体の取引レートが決定される。
後述するように,「ゲーム媒体1の種類」,「ゲーム媒体1の取引数量」,「プレイヤ識別情報1」,「ゲーム媒体2の種類」,「ゲーム媒体2の取引数量」,及び「プレイヤ識別情報2」の各項目は,サーバ装置10がゲームのプレイヤから受け取る取引条件情報又は取引条件更新要求に基づいて随時更新され得る。
取引条件情報管理テーブルには,さらに,各取引IDごとに「取引終了時刻」が設定されている。「取引終了時刻」は,各取引IDで特定されるアイテム同士の交換を終了する時刻を示す。例えば,取引IDが生成された時刻を基準とし,その1時間後の時刻を「取引終了時刻」として設定することができる。一例として,取引IDが4月9日午前7:51に生成されたときには,その1時間後の4月9日午前8:51を「取引終了時刻」として設定することができる。後述するように,アイテム同士の取引レートは,取引終了時刻において取引条件情報管理テーブルの記憶されている取引レコードに基づいて決定される。後述するように,取引終了時刻は,取引条件情報管理テーブルに格納されている他のデータが更新されたときに更新され得る。
取引終了時刻は,後述する取引レート情報に含められて,プレイヤがプレイするゲームに提供され得る。取引終了時刻が取引レート情報に含められる場合には,端末装置30の表示画面に取引終了時刻が表示される。他の実施形態においては,取引レート情報が取引終了時刻を含まないようにすることで,プレイヤへ取引終了時刻を通知しないようにすることも可能である。
図6に示す例においては,取引ID「A000004」に対応づけて,「ゲーム媒体1の種類」としてアイテムBを示すアイテム種別コード「bbbb」,「ゲーム媒体1の取引数量」として「2」,及び「プレイヤ識別情報1」として「002987」が記憶されている。この取引ID「A000004」の取引レコードは,例えば,プレイヤ識別情報「002987」のプレイヤから,アイテムBを特定するアイテム種別コード「bbbb」,その数量である「2」を特定する情報,及びプレイヤ識別情報「002987」を含む取引条件情報を受信した場合に生成される。この第1取引条件情報は,プレイヤ識別情報「002987」のプレイヤが2個のアイテムBを他のプレイヤへ提供し,他のプレイヤから他のアイテムを受け取ることを希望する場合に,当該プレイヤの端末装置30において生成され,サーバ装置10に送信される。この取引条件情報に,他のプレイヤから受け取ることを希望するゲーム媒体を特定する情報が含まれていない場合には,図6の取引ID「A000004」のレコードに示されているように,「ゲーム媒体2の種類」,「ゲーム媒体2の取引数量」,及び「プレイヤ識別情報2」の項目には情報が格納されない。
また,図6に示す例においては,取引ID「A000005」のレコードに対応づけて,「ゲーム媒体1の種類」としてアイテム種別コード「aaaa」,「ゲーム媒体1の取引数量」として「40」,及び「プレイヤ識別情報1」として「038349」,「ゲーム媒体2の種類」としてアイテム種別コード「ffff」,「ゲーム媒体2の取引数量」として「10」がそれぞれが記憶されている。この取引ID「A000005」の取引レコードは,プレイヤ識別情報「038349」のプレイヤが,40個のアイテムAと交換に10個のアイテムFを入手したい場合に,当該プレイヤからその取引条件に従った取引条件情報を受け付けたときに生成される。取引ID「A000005」のレコードにおいては,「プレイヤ識別情報2」に情報が格納されていないが,他のプレイヤから,取引ID「A000005」に関して,アイテム種別コード「ffff」で特定されるアイテムFの数量を特定した取引条件情報を受け付けた時点で,当該他のプレイヤのプレイヤ識別情報が「プレイヤ識別情報2」に格納される。
また,図6に示す取引ID「A000001」のレコードは,他のプレイヤから取引条件情報又は取引条件更新要求を受け付けた場合の例を示す。図示のとおり,取引ID「A000001」の取引レコードには,「ゲーム媒体1の種類」としてアイテム種別コード「aaaa」,「ゲーム媒体1の取引数量」として「50」,及び「プレイヤ識別情報1」として「000001」,「ゲーム媒体2の種類」としてアイテム種別コード「bbbb」,「ゲーム媒体2の取引数量」として「1」,「プレイヤ識別情報2」として「000002」がそれぞれ記憶されている。このレコードは,例えば,プレイヤ識別情報「000001」を有するプレイヤ1が,自らが保有する50個のアイテムAと他のプレイヤが保有するアイテムBとの交換を希望し,プレイヤ識別情報「000002」で識別されるプレイヤが,この交換希望に応じて1個のアイテムBを提供する取引条件を提示した場合に生成される。
後述するように,取引条件情報管理テーブルに記憶されているデータは,ゲームのプレイ画面等を通じて他のプレイヤに提示され得る。例えば,取引ID「A000001」のレコードに含まれている情報がゲームを介して当該ゲームのプレイヤに提供されるので,当該プレイヤは,50個のアイテムAと1個のアイテムBとを交換する交換条件が提示されていることを理解できる。このプレイヤは,例えば,既に提示されている条件よりも有利な条件を特定する取引条件更新要求をサーバ装置10に送信することができ,サーバ装置10は,この取引条件更新要求に基づいて,取引条件情報管理テーブルを更新することができる。取引条件情報管理テーブルの更新については後述する。
取引レート情報生成部56は,例えばプレイヤからの検索要求に応じて,取引条件情報管理テーブルに格納されている取引IDごとに,当該取引IDに対応づけられているゲーム媒体1の取引数量及びゲーム媒体2の取引数量を含む取引レート情報を生成する。生成された取引レート情報は,後述するように,端末装置30でゲームをプレイする際に,そのゲーム画面の一部として端末装置30の表示スクリーンに表示される。プレイヤは,端末装置に表示された取引レート情報を見ることにより,ゲーム媒体がどのような取引レートで交換されているかを知ることができる。
取引レート情報提示部57は,例えばプレイヤからの要求に基づいて,取引レート情報生成部56によって生成された取引レート情報を,当該プレイヤに対して提供する。各プレイヤは,ゲーム実行中に,そのゲームを実行している端末装置30の操作を通じ,取引レート情報の表示要求をサーバ装置10に送信することができる。取引レート情報提示部57は,表示要求を送信した端末装置30で実行されているゲームに対して取引レート情報を送信することができる。当該端末装置30は,当該取引レート情報に基づいて生成される取引レート表示画面を,例えばゲームの表示画面の一部として表示できる。
取引レート表示画面を見たプレイヤは,取引条件更新要求を端末装置30からサーバ装置10に送信することにより,当該取引レート表示画面に示されている取引レートよりも有利な取引条件を提示することができる。例えば,取引レート表示画面にアイテムAとアイテムBの取引レートが表示されている場合には,当該取引レート表示画面を見たプレイヤは,当該アイテムA又はアイテムBのうちの所望のアイテムについて,端末装置30を操作することにより,当該取引レート表示画面に表示されている取引レートよりも有利なレートを提示するための取引条件更新要求を生成することができる。
この取引条件更新要求は,サーバ装置10の取引条件更新要求受付部58によって受け付けられる。取引条件更新部59は,取引条件更新要求が取引終了時刻より前に取引条件更新要求受付部58によって受け付けられた場合に,取引条件更新要求で特定された取引IDに対応づけられているゲーム媒体の取引数量と,取引条件更新要求に含まれている当該ゲーム媒体の取引数量とを比較する。取引条件更新部59は,この比較の結果,取引条件更新要求に含まれる取引数量が,当該取引条件更新要求の受付時点において取引条件情報管理テーブルに格納されている取引数量よりも大きい場合に,当該取引条件更新要求に含まれる取引数量及び当該取引条件更新要求を送信したプレイヤのプレイヤ識別情報を含むように,取引条件情報管理テーブルの「ゲーム媒体1の取引数量」及び「プレイヤ識別情報1」の項目を更新する。
例えば,図6の取引ID「A000001」においては,50個のアイテムAと1個のアイテムBとを交換する交換レートが設定されている。プレイヤ識別情報「000003」で特定されるプレイヤ(プレイヤ3)は,アイテムAと交換にアイテムBの入手を希望する場合には,自らが提供するアイテムAの取引数量を含む取引条件更新要求を生成する。逆に,プレイヤ3がアイテムBと交換にアイテムAの入手を希望する場合には,プレイヤ3によって提供されるアイテムBの取引数量を含む取引条件更新要求が生成される。生成された取引条件更新要求は,サーバ装置10に送信される。例えば,取引ID「A000001」,アイテムAを特定するアイテム種別情報「aaaa」及びアイテムAの取引数量「60個」を含む取引条件更新要求を生成し,当該取引条件更新要求をサーバ装置10に送信することができる。この取引条件更新要求は,取引条件更新要求受付部58によって受け付けられる。取引条件更新部59は,取引条件更新要求が取引終了時刻より前に受け付けられた場合に,取引条件更新要求に含まれている取引ID「A000001」に対応づけられているアイテムAの取引数量(図6の例では「50」)と,当該取引条件更新要求に含まれているアイテムAの取引数量である「60」とを比較する。この場合,取引条件更新要求に含まれているアイテムAの取引数量の方が大きいため,この取引条件更新要求に含まれる取引数量「60」及びこの取引条件更新要求を送信したプレイヤのプレイヤ識別情報「000003」が,取引条件情報管理テーブルの取引ID「A000001」に対応する「ゲーム媒体1の取引数量」及び「プレイヤ識別情報1」の項目にそれぞれ格納される。
以上のように,取引条件情報管理テーブルに登録されている取引条件は,取引条件更新要求に基づいて更新され得る。図7は,更新後の取引条件情報管理テーブルの例を示す。図7の例においては,取引ID「A000001」の「ゲーム媒体1の取引数量」に,当初登録されていた「50」に代えて「60」が格納されており,また,「プレイヤ識別情報1」に,当初登録されていた「000001」に代えて「000003」が登録されている。このように,取引条件情報管理テーブルに登録されている第1取引条件情報及び/又は第2取引条件情報は,取引条件更新要求によってより良い取引レートが提示された場合に更新され得る。
取引終了時刻更新部61は,取引条件更新要求に基づいて,取引IDごとに設定された取引終了時刻を更新することができる。例えば,取引終了時刻更新部61は,特定の取引IDに関する取引条件更新要求が取引条件更新要求受付部58に受け付けられた時刻に基づいて,当該取引IDについて取引条件情報管理テーブルに設定されていた取引終了時刻を更新することができる。例えば,図6に示す例においては,取引ID「A000001」に対応づけて,「4月9日8:51」が取引終了時刻として設定されている。この取引終了時刻よりも前に取引ID「A000001」に関する取引条件更新要求を受け付けた場合には,当初設定されていた取引終了時刻を例えば1時間延長して,「4月9日9:51」が新たな取引終了時刻として設定される。図7に示す更新後の取引条件情報管理テーブルにおいては,取引ID「A000001」に対応する「取引終了時刻」に更新後の「4月9日9:51」が格納されている。
取引条件情報管理テーブルに取引IDごとに設定されている取引レートは,当該取引IDに対応づけられた取引終了時刻において確定される。取引終了時刻が更新された場合には,当該更新後の取引終了時刻において取引レートが確定される。具体的には,「プレイヤ識別情報1」に記憶されているプレイヤ識別情報で特定されるプレイヤ(以下,説明の便宜上「プレイヤ1」という。)と「プレイヤ識別情報2」に記憶されているプレイヤ識別情報で特定されるプレイヤ(以下,説明の便宜上「プレイヤ2」という。)との間で,プレイヤ1が「ゲーム媒体1の種類」に記憶されているゲーム媒体(以下,説明の便宜上「第1ゲーム媒体」という。)を「ゲーム媒体1の取引数量」に記憶されている数量だけプレイヤ2に対して与え,その代わりに,プレイヤ2が「ゲーム媒体2の種類」に記憶されているゲーム媒体(以下,説明の便宜上「第2ゲーム媒体」という。)を「ゲーム媒体2の取引数量」に記憶されている数量だけプレイヤ1に対して与えるという取引条件が決定される。つまり,プレイヤ1とプレイヤ2との間で,ゲーム媒体1の取引数量とゲーム媒体2の取引数量とにより特定される取引レートで,第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを交換する取引がゲーム内で成立する。例えば,図7の例においては,取引ID「A000001」に対応する取引終了時刻である4月9日の9:51が到来すると,プレイヤ識別情報「000003」のプレイヤ3がプレイヤ識別情報「000002」のプレイヤ2に対して,アイテムAを60個与え,それと交換にアイテムBを1個受け取るという交換が成立する。
保有数量更新部60は,特定の取引IDで特定されるレコードについて取引終了時刻が到来すると,当該取引終了時刻において取引条件情報管理テーブルに格納されている第1取引条件情報と前記第2取引条件情報とに基づいて,保有数量管理テーブルに記憶されている第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の保有数量を更新する。例えば,図7に示す取引ID「A000001」で特定される取引レコードについて,保有数量更新部60は,保有数量管理テーブルにおいてプレイヤ3のプレイヤ識別情報に対応づけられているアイテムA(第1ゲーム媒体)の保有数量である「89」から,取引終了時刻に第1取引条件情報に含まれている取引数量である「60」を減算するとともに,保有数量管理テーブルにおいて当該プレイヤ3のプレイヤ識別情報に対応づけられているアイテムB(第2ゲーム媒体)の保有数量に当該取引終了時刻に第2取引条件情報に含まれている取引数量である「1」を加算する。また,保有数量管理テーブルにおいてプレイヤ2のプレイヤ識別情報に対応づけられているアイテムBの保有数量から取引終了時刻に第2取引条件情報に含まれている取引数量である「1」を減算するとともに,保有数量管理テーブルにおいてプレイヤ2のプレイヤ識別情報に対応づけられているアイテムAの保有数量に取引終了時刻に第1取引条件情報に含まれている取引数量である「60」を加算する。
このようにして更新された保有数量管理テーブルを図8に示す。図8に示されているように,プレイヤ2が保有するアイテムAの数量は交換前の「12」から「72」に60だけ増加する一方,プレイヤ2が保有するアイテムBの数量は交換前の「2」から「1」に1だけ減少している。一方,プレイヤ3が保有するアイテムAの数量は交換前の「89」から「29」に60だけ減少する一方,プレイヤ3が保有するアイテムBの数量は交換前の「0」から「1」に1だけ増加している。このように,プレイヤ2とプレイヤ3との間で,プレイヤ2がアイテムBを1個与え,その代わりにプレイヤ3がプレイヤ2にアイテムAを60個与えるという交換が成立した場合に,保有数量管理テーブルには,その交換を反映した保有数が記憶される。
次に,図9を参照して,上記のように構成されたゲームシステムにおいてゲーム媒体を交換する処理をさらに説明する。図9は,本発明の一実施形態に係るゲームシステムを用いて,ゲーム内で「回復ドリンク」と称されるアイテムと「地上用ビークル」と称されるアイテムを交換する処理の一例を示すフローチャートである。図9の処理において例示されている「回復ドリンク」及び「地上用ビークル」はゲーム媒体の例示に過ぎず,本発明においては,これら以外の任意のゲーム媒体が,図9に示す処理方法に従って取引され得る。また,図9においては,プレイヤ1,プレイヤ2,及びプレイヤ3の間でゲーム媒体を交換する例が示されるが,任意の数のプレイヤが,図9に示す処理方法に従ってゲーム媒体の取引を行うことができる。
まず,工程902において,カード媒体の交換処理が開始される。工程902においては,プレイヤ1が,自らの端末装置30を操作して,サーバ装置10から所望のゲームプログラムを取得し,当該ゲームプログラムを端末装置30に実行させる。次に,工程904において,プレイヤ1は,ゲームプログラムの指示に応じて端末装置30を操作し,当該ゲームにおいて保有しているアイテムを端末装置30の画面に表示する。例えば,ゲームプログラムを実行することにより端末装置30に表示されるゲームのメイン画面には,「アイテム」,「お宝」,「所持品」などと表示されたリンクや操作ボタンが表示され,かかるリンクや操作ボタンを操作することにより,プレイヤが保有するアイテムの一部又は全部を表示させることができる。
図10は,本発明の一実施形態に係るゲームシステムおけるアイテムの表示例を示す。例えば,プレイヤ1がゲーム画面において「所持品」とう表示を含むアイコンを操作することにより,図10に示す表示画面100が,プレイヤ1の携帯端末30の表示スクリーンに表示される。図5の保有数量管理テーブルに示されているように,プレイヤ1は,アイテムAを74個保有しているので,このアイテムAに相当する「回復ドリンク」というアイテムを表す表示画像101がプレイヤ1の携帯端末30に表示される。表示画像101には,「回復ドリンク」というアイテムの名称,当該アイテムを示す画像,当該アイテムに関して設定されたパラメータ(回復力30Pt),当該アイテムの保有数(74個),及び当該アイテムの取引条件の設定画面へのリンク102が含まれる。表示画像101には,図10に例示された情報以外にも様々な情報が含まれうる。
プレイヤ1がリンク102を選択すると,工程906に進んで,アイテムの取引条件を設定する取引条件設定画面がプレイヤ1の端末装置30に表示される。図11は,取引条件設定画面の表示例である。図示のとおり,取引条件設定画面110は,プレイヤ1が他のプレイヤに提供する「回復ドリンク」の取引条件を設定するための設定用画像111を含む。この設定用画像111には,プレイヤ1が他のプレイヤに与える「回復ドリンク」の提供数(取引数量)を設定するためのプルダウンボックス112と,「回復ドリンク」を他のプレイヤに与える代わりに当該他のプレイヤから受け取ることを希望するアイテムの種類を指定するためのプルダウンボックス113と,そのアイテムの数量を設定するための入力ボックス114と,入力した取引条件を決定するための決定ボタン115とを含む。プルダウンボックス112は,他のプレイヤに提供するアイテムの数量を表す有限個の選択肢(例えば,「10」,「20」,「200」という10から200までの10刻みの選択肢)を提供するので,プレイヤ1は,当該選択肢から自らが保有しているアイテムAの数量以下の値,例えば「50」を選択する。プルダウンボックス113は,アイテムの種類を表す複数の選択肢を提供する。例えば,プルダウンボックス113は,「ショットガン」,「防弾用ベスト」,「地上用ビークル」,「ヘリコプター」などの選択肢を提供するので,プレイヤ1は,その選択肢の中から「地上用ビークル」を選択する。プレイヤ1は,「地上用ビークル」の個数として,入力ボックス114に例えば「1」を入力する。このようにして一通り取引条件の入力を終えると,プレイヤ1は,決定ボタン115を選択して,サーバ装置10に通知する取引条件情報を決定する。
決定ボタン115が選択されると,プレイヤ1が提供する「回復ドリンク」を特定するアイテム種別コード「aaaa」と,「回復ドリンク」の数量「50」と,プレイヤ1が受け取りを希望する「地上用ビークル」を特定するゲーム媒体の種別コード「bbbb」と,「地上用ビークル」の数量「1」と,プレイヤ1のプレイヤ識別情報「000001」とを含む取引条件情報がサーバ装置10に送信される。サーバ装置10は,受信した取引条件情報を取引条件情報受付部54を介して受け付ける。続いて,取引条件情報記憶部55において,当該取引条件情報に基づく取引を特定するための取引IDとして「A000001」が生成され,この取引ID「A000001」と当該取引条件情報に含まれている各種情報とが対応づけられて取引条件情報管理テーブルに記憶される。具体的には,「回復ドリンク」を特定するアイテム種別コード「aaaa」,「回復ドリンク」の数量「50」,及びプレイヤ1のプレイヤ識別情報「000001」が第1取引条件情報として取引ID「A000001」に対応づけて記憶される。また,プレイヤ1が受け取りを希望する「地上用ビークル」を特定するゲーム媒体の種別コード「bbbb」及びその数量「1」が第2取引条件情報の一部として取引ID「A000001」に対応づけて記憶される。取引ID「A000001」が生成された直後には,他のプレイヤから交換の申し込みがなされていないので,プレイヤ識別情報2には情報が格納されていない。
続いて,工程908に進んで,プレイヤ2により取引条件情報の設定が行われる。プレイヤ2は,端末装置30においてプレイヤ1と同じ又は同種のゲームをプレイしているときに,当該ゲームが提供する検索機能を用いて,取引条件情報管理テーブルから,「回復ドリンク」が交換対象となっている取引レコードの情報を取得することができる。例えば,取引レート情報生成部56において,プレイヤからの検索要求に基づいて,「回復ドリンク」が交換対象となっている取引ID「A000001」が特定され,この取引ID「A000001」に対応づけられている「回復ドリンク」の取引数量及び「地上用ビークル」の取引数量を含む取引レート情報が生成される。生成された取引レート情報は,検索要求を送信した端末装置30で実行されているゲームに提供される。取引レート情報には,取引ID「A000001」が含まれ得る。当該端末装置30は,当該取引レート情報に基づいて引レート情報の表示画面(取引レート画面)を生成し,生成された取引レート画面をゲーム画面の一部として表示スクリーンに表示する。
図12は,本発明の一実施形態に係るゲームシステムおける取引レート情報を表す取引レート画面120の表示例である。図示のとおり,取引レート画面120には,取引ID「A000001」に対応づけられている「回復ドリンク」を表す画像とその取引数量を示す「50個」の文字,及び,「地上用ビークル」を表す画像とその取引数量を示す「1個」の文字を含む交換対象アイテム表示画像121が含まれている。この取引レート画面120に接したプレイヤ2は,「回復ドリンク」50個と「地上用ビークル」1個とを交換する取引レート(交換レート)が設定されていることを理解できる。図6に示す取引条件情報管理テーブルにおいては,取引ID「A000002」及び取引ID「A000005」についても,「回復ドリンク」を交換対象とする取引条件情報が記憶されている。従って,プレイヤ2の端末装置30で実行されているゲームには,取引ID「A000002」及び取引ID「A000005」に基づいてそれぞれ生成された取引レート情報も提供されている。プレイヤ2は,表示画面120下部にある「次へ」と表示された操作ボタン123を選択することにより,取引ID「A000002」及び/又は取引ID「A000005」に基づいて生成された取引レート情報を表す取引レート画面を端末装置30に表示することができる。
表示画面120において,「回復ドリンク」を表す画像の下方には「交換申し込み」と表された操作ボタン122が表示されている。プレイヤ2によって操作ボタン122が選択されると,プレイヤ2の端末装置30の表示画面が,図13に示す取引レートを設定するための取引レート設定画面130に遷移する。図13の取引レート設定画面130には,入力ボックス131が含まれる。プレイヤ2は,「回復ドリンク」50個を入手するために,交換相手に対して提供する「地上用ビークル」の取引数量を入力ボックス131に入力することができる。プレイヤ2によって,入力ボックス131に例えば「1」が入力され,続いて決定ボタン132が選択されると,取引ID「A000001」,「地上用ビークル」を特定するゲーム媒体の種別コード「bbbb」と,「地上用ビークル」の数量「1」と,プレイヤ2のプレイヤ識別情報「000002」とを含む取引条件情報がサーバ装置10に送信される。
このプレイヤ2からの取引条件情報は,取引条件情報受付部54により受け付けられる。続いて,取引条件情報記憶部55において,受信された取引条件情報に含まれる取引ID「A000001」に対応づけて,当該取引条件情報に含まれる「地上用ビークル」の数量「1」及びプレイヤ2のプレイヤ識別情報「000002」が第2取引条件情報として記憶される。
続いて,工程910において,「地上用ビークル」の入手を希望しているプレイヤ3により取引条件情報の設定が行われる。プレイヤ3は,プレイヤ2に関して既に説明した方法と同様の方法で,取引条件情報管理テーブルにおいて「地上用ビークル」が交換対象となっているレコードの検索を行う。この検索結果に基づいて,上記と同様にして,取引レート情報が生成され,生成された取引レート情報が,プレイヤ3がプレイするゲームに提示される。プレイヤ3の端末装置30は,当該取引レート情報に基づいた図14の取引レート情報の表示画面(取引レート画面)を生成し,生成した取引レート画面140をゲーム画面の一部として表示スクリーンに表示する。取引レート画面140においては,「交換申し込み」の操作ボタン142が「回復ドリンク」の画像の下ではなく,「地上用ビークル」の画像の下に表示される。
続いて,プレイヤ3により「交換申し込み」が選択されると,取引レート設定画面がプレイヤ3の端末装置30に表示される。プレイヤ3の端末装置30に表示される取引レート設定画面の表示例を図15に示す。図15の取引レート設定画面は,図13に示した取引レート設定画面130とほぼ同様であるが,交換相手のプレイヤに提供するアイテムの取引数量を入力するための入力ボックス151が「地上用ビークル」の画像の下ではなく「回復ドリンク」の画像の下に表示される点で異なる。プレイヤ3は,入力ボックス151に,「回復用ドリンク」の数量として所望の取引数量,例えば「60」を入力する。その後,プレイヤ3によって,決定ボタン132が選択されると,取引ID「A000001」,「回復ドリンク」を特定するゲーム媒体の種別コード「aaaa」と,プレイヤ3によって設定された「回復ドリンク」の数量「60」と,プレイヤ3のプレイヤ識別情報「000003」とを含む取引条件更新要求がサーバ装置10に送信される。
このプレイヤ3からの取引条件更新要求は,取引条件更新要求受付部58によって受け付けられる。当該取引条件更新要求が受け付けられた時刻が,取引ID「A000001」について設定されている取引終了時刻(4月9日9:00)よりも前であった場合には,取引条件更新部59によって,取引条件情報管理テーブルにおいて取引ID「A000001」に対応づけて保持されている「回復ドリンク」の数量「50」と,取引条件更新要求に含まれている「回復ドリンク」の数量「60」との大小が比較される。この場合,取引条件更新要求に含まれている「回復ドリンク」の数量が,取引条件情報管理テーブルに保持されている数量よりも大きいので,取引ID「A000001」に対応づけられている第1取引条件情報が,取引条件更新要求に含まれている「回復ドリンク」の数量「60」及びプレイヤ3のプレイヤ識別情報「000003」を含むように,取引条件情報管理テーブルが更新される。具体的には,図7に示すように,取引ID「A000001」に対応づけられた「ゲーム媒体1の取引数量」に「50」の代わりに「60」が格納され,「プレイヤ識別情報1」に「000001」に代えて「000003」が格納される。仮に,プレイヤ3が,「回復ドリンク」の取引数量として「40」を設定した場合には,このプレイヤ3によって設定された「回復ドリンク」の取引数量は,取引条件情報管理テーブルに格納されている「回復ドリンク」の取引数量よりも小さいので,取引条件情報管理テーブルは更新されない。
次に,工程912において,取引ID「A000001」に対応する第1取引条件情報の更新がなされたことに基づいて,取引終了時刻更新部61により,取引ID「A000001」に対応づけられている取引終了時刻が,例えば1時間延長される。
次に,取引ID「A000001」について設定されている取引終了時刻が到来すると,工程914において,保有数量更新部60により,取引条件情報管理テーブルにおいて取引ID「A000001」と対応づけて格納されている第1取引条件情報及び前記第2取引条件情報とに基づいて,保有数量管理テーブルに記憶されているゲーム媒体の保有数量が更新される。プレイヤ3からの取引条件更新要求の受け付け後に,取引ID「A000001」の取引レコードが図7に示すように更新された状態で取引終了時刻が到来したとすると,図7に示す取引ID「A000001」に対応する取引レコードの第1取引条件情報(つまり,「ゲーム媒体1の種類」,「ゲーム媒体1の取引数量」,及び「プレイヤ識別情報1」に格納されている情報)と,第2取引条件情報(つまり,「ゲーム媒体2の種類」,「ゲーム媒体2の取引数量」,及び「プレイヤ識別情報2」に格納されている情報)とで特定される交換レートが確定し,この第1取引条件情報と第2取引条件情報とに基づいて,保有数量管理テーブルに記憶されているゲーム媒体の保有数量が更新される。図7の「プレイヤ識別情報1」にはプレイヤ3を示す「000003」が格納されており,「プレイヤ識別情報2」にはプレイヤ2を示す「000002」が格納されているため,図5の保有数量管理テーブルにおいて,「000003」及び「000002」にそれぞれ対応づけられている「アイテムAの保有数量」と「アイテムBの保有数量」が,図7の「ゲーム媒体1の取引数量」及び「ゲーム媒体2の取引数量」に基づいて更新される。つまり,保有数量管理テーブルにおいて「000003」に対応づけられているアイテムA(ここでは「回復ドリンク」)の保有数量「89」から「ゲーム媒体1の取引数量」に格納されている「60」が減算されるとともに,アイテムB(ここでは「地上用ビークル」)の保有数量「0」に「ゲーム媒体2の取引数量」に格納されている「1」が加算される。これと並行して,保有数量管理テーブルにおいて「000002」に対応づけられているアイテムA(ここでは「回復ドリンク」)の保有数量「12」に「ゲーム媒体1の取引数量」に格納されている「60」が加算されるとともに,アイテムB(ここでは「地上用ビークル」)の保有数量「2」から「ゲーム媒体2の取引数量」に格納されている「1」が減算される。
このようにして,アイテムA及びアイテムBの保有数量を更新した結果,保有数量管理テーブルは,図8に示すように更新される。この更新後,プレイヤ2は,72個の「回復ドリンク」及び1個の「地上用ビークル」を用いてゲームをプレイすることができ,プレイヤ3は,29個の「回復ドリンク」及び1個の「地上用ビークル」を用いてゲームをプレイすることができる。プレイヤ1については,「地上用ビークル」を入手するための取引が成立しなかったため,「地上用ビークル」の保有数は「0」のままである。以上のようにして,プレイヤの各々が設定した取引条件に基づいて,プレイヤ間でのゲーム媒体の交換が行われる。
図9には図示されていないが,取引終了時刻より前であれば,プレイヤ3以外からサーバ装置10に対して送信された取引条件更新要求に基づいて,取引条件情報管理テーブルがさらに更新され得る。例えば,プレイヤ4が「回復ドリンク」の入手を希望する場合には,ゲームが提供する検索機能を用いて,取引条件情報管理テーブルに記憶されている「回復ドリンク」が交換対象となっているレコードを検索する。この検索結果に基づいて,プレイヤ3に関して既に説明した方法と同様の方法で,「回復ドリンク」の取引数量と「地上用ビークル」の取引数量とを含む取引レート情報が生成され,生成された取引レート情報がプレイヤ4のゲームに提示される。
以上述べたように,本発明の実施形態においては,プレイヤの端末装置30から取得された取引条件情報に基づいて,ゲーム媒体間の交換レートを管理する取引条件情報管理テーブルが作成される。例えば,プレイヤ1の端末装置30から,他のプレイヤへ提供するアイテムAの取引数量(例えばX個)が設定された取引条件情報を取得し,一方,プレイヤ2の端末装置30から,プレイヤ1のアイテムAと交換にプレイヤ1に提供するアイテムBの取引数量(例えばY個)が設定された取引条件情報を取得することにより,アイテムAとアイテムBとの交換レート(アイテムAをX個とアイテムBをY個交換するという交換レート)が取引条件情報管理テーブルに設定される。この取引条件管理テーブルで管理されている交換レートは,他のプレイヤからの取引条件更新要求に基づいて随時更新される。そして,所定の終了条件が成就したとき(例えば,設定された終了時刻が到来したとき)に,その時点で取引条件情報管理テーブルに格納されている交換レートで,当該交換レートを提示したプレイヤ間での交換が成立する。したがって,仮に特定の当事者間で,公正な交換レートからかけ離れたレートでの交換を成立させようとしても,他のプレイヤから,より有利な交換レートを提示する取引条件更新要求を取得すると,当該取引条件更新要求に基づいて取引条件情報管理テーブルにおける交換レートが更新される。よって,申し込みと承諾により交換相手や交換条件を決定する方式と比較して,公正な交換レートから逸脱したレートにおける取引を抑制することができる。換言すれば,本発明の実施形態によって,申し込みと承諾によりゲーム媒体の取引レートを定める従来の手法と比較して,より公正な(つまり,市場原理に基づいて定められるレートにより近い)取引レートを決定することができる。
本発明の実施形態により提供されるゲーム媒体の交換を実行するためのシステムは,ゲーム媒体の価格を決めるオークション方式とは異なり,プレイヤ同士がゲーム媒体を交換する際の交換レートの決定を実行することができる。
上述した実施形態では,プレイヤ1及びプレイヤ2からの取引条件情報に基づいて設定された取引レートを,プレイヤ3の取引条件更新要求により更新する例を説明したが,取引条件更新要求は,様々なプレイヤから随時受け付けられる。例えば,上述したように,プレイヤ3によって,「回復ドリンク」と「地上用ビークル」との交換レートが更新された後に,その交換レートは他のプレイヤによってさらに更新され得る。
図16は,プレイヤ3からの取引条件更新要求により,取引条件情報管理テーブルが図7に示す状態に更新された後の取引レート画面の表示例を示し,図17は,図16の取引レート画面から遷移される取引レート設定画面の表示例を示す。図7の取引条件情報管理テーブルにおいては,「回復ドリンク」の取引数量を示す「ゲーム媒体1の取引数量」が「60」に更新されているため,取引レート設定画面160においては,交換対象アイテム表示画像161における「回復ドリンク」の個数が60個と表示されている。プレイヤ4が,図16に例示した取引レート画面160において,操作ボタン162を選択すると,端末装置30の表示画面は図17に示した取引レート設定画面170に遷移する。プレイヤ4は,その取引レート設定画面170において,「地上用ビークル」の取引数量を入力ボックス171に入力することができる。
その後,決定ボタン172が操作されると,プレイヤ4によって設定された「地上用ビークル」の取引数量とプレイヤ4のプレイヤ識別情報とを含む取引条件更新要求がサーバ装置10に送信される。サーバ装置10は,プレイヤ3から受け付けた取引条件更新要求と同様に,プレイヤ4からの取引条件更新要求を処理し,取引終了時刻の更新処理や保有数量管理テーブルの更新を行うことができる。なお,図16及び図17は,プレイヤ4が「地上用ビークル」と交換に「回復ドリンク」を受け取るために,「回復ドリンク」を交換対象とする取引データの検索を行った場合における取引レート画面及び取引レート設定画面の表示例を示すが,プレイヤ4は,プレイヤ3と同様に「地上用ビークル」を受け取るために「地上用ビークル」を交換対象とする取引データの検索を行うこともできる。この場合には,プレイヤ4に対して,プレイヤ3と同様に,「地上用ビークル」の提供を受け付けるための表示画面が提供される。
本発明の他の実施形態においては,取引レート画面において,取引レート設定画面に遷移するための操作ボタンを,交換対象となっているゲーム媒体の各々と関連付けて設けてもよい。図18は,本発明の他の実施形態における取引レート画面の表示例である。図示のとおり,取引レート画面180においては,「交換申し込み」と表された操作ボタン181が回復ドリンクと関連付けて表示されるとともに,同じく「交換申し込み」と表された操作ボタン182が地上用ビークルと関連付けて表示されている。プレイヤは,回復ドリンクの入手を希望する場合には操作ボタン181を選択し,地上用ビークルの入手を希望する場合には操作ボタン182を選択することができる。操作ボタン181が選択されると,図13と同様の取引レート設定画面に遷移し,操作ボタン182が選択されると,図15と同様の取引レート設定画面に遷移する。
図18の取引レート画面は,例えば,プレイヤがサーバ装置10に対して取引条件情報管理テーブルに格納されている取引データの一覧表示を要求した時に,当該プレイヤの端末装置30に表示される。例えば,取引レート情報生成部56は,プレイヤから当該一覧表示の要求を受け付けると,取引条件情報管理テーブルに格納されている取引IDごとに,当該取引IDに対応づけられているゲーム媒体1の取引数量及びゲーム媒体2の取引数量並びに操作ボタン181及び操作ボタン182を含む取引レート情報を生成することができる。この取引レート情報は,取引レート情報生成部57によって,一覧表示要求を送信した端末装置30に送信され,当該端末装置30において,当該取引レート情報に基づいて取引レート画面180のように,操作ボタン181と操作ボタン182の両方を含む画面が表示される。
このように,図18に示した実施例においては,一つの取引レート画面において,交換対象となるゲーム媒体の組のうち所望のゲーム媒体に値するも交換レートの設定を行うことができる。
本明細書で説明される処理及び手順は,実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも,ソフトウェア,ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には,本明細書で説明される処理及び手順は,集積回路,揮発性メモリ,不揮発性メモリ,磁気ディスク,光ストレージ等の媒体に,当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また,本明細書で説明される処理及び手順は,それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し,各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置,ソフトウェア,コンポーネント,モジュールによって実行される旨が説明されたとしても,そのような処理または手順は複数の装置,複数のソフトウェア,複数のコンポーネント,及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また,本明細書中で説明されるデータ,テーブル,又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても,そのようなデータ,テーブル,又はデータベースは,単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに,本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は,それらをより少ない構成要素に統合して,またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において,構成要素が単数もしくは複数のものとして説明された場合,又は,単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても,文脈上別に解すべき場合を除き,当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 サーバ装置
30 端末装置
51 ゲームプログラム記憶部
52 プレイヤ特定情報記憶部
53 保有数量記憶部
54 取引条件情報受付部
55 取引条件情報記憶部
56 取引レート情報生成部
57 取引レート情報提示部
58 取引条件更新要求受付部
59 取引条件更新部
60 保有数量更新部
61 取引終了時刻更新部

Claims (7)

  1. ゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部と,
    前記ゲームの複数のプレイヤの各々によって保有される第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の各プレイヤの保有数量を各プレイヤに固有のプレイヤ識別情報と対応づけて記憶する保有数量記憶部と,
    前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤによって設定された前記第1ゲーム媒体の取引数量及び当該第1プレイヤのプレイヤ識別情報を含む第1取引条件情報と,前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤによって設定された前記第2ゲーム媒体の取引数量及び当該第2プレイヤのプレイヤ識別情報を含む第2取引条件情報と,を対応づけて記憶する取引条件情報記憶部と,
    前記取引条件情報記憶部に記憶されている前記第1ゲーム媒体の取引数量及び前記第2ゲーム媒体の取引数量を含む取引レート情報を生成する取引レート情報生成部と,
    前記複数のプレイヤのうちの第3プレイヤがプレイする前記ゲームに前記取引レート情報を提示する取引レート情報提示部と,
    前記第3プレイヤによって設定された前記第1ゲーム媒体の取引数量又は前記第2ゲーム媒体の取引数量のいずれか一方を含む第1取引条件更新要求を受け付ける取引条件更新要求受付部と,
    前記第1取引条件更新要求が前記第1ゲーム媒体の取引数量を含み,当該第1ゲーム媒体の取引数量が前記第1取引条件情報に含まれる取引数量よりも大きい場合に,前記第1取引条件更新要求に含まれる取引数量及び前記第3プレイヤのプレイヤ識別情報を含むように前記第1取引条件情報を更新し,一方,前記第1取引条件更新要求が前記第2ゲーム媒体の取引数量を含み,当該第2ゲーム媒体の取引数量が前記第2取引条件情報に含まれる取引数量よりも大きい場合に,前記第1取引条件更新要求に含まれる取引数量及び前記第3プレイヤのプレイヤ識別情報を含むように前記第2取引条件情報を更新する取引条件更新部と,
    前記取引条件情報記憶部に記憶されている前記第1取引条件情報と前記第2取引条件情報とに基づいて,前記保有数量記憶部に記憶されている前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の保有数量を更新する保有数量更新部と,
    を備えるゲームシステム。
  2. 前記保有数量更新部が,取引終了時刻において前記取引条件情報記憶部に記憶されている前記第1取引条件情報と前記第2取引条件情報とに基づいて,前記保有数量記憶部に記憶されている前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の保有数量を更新する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記保有数量更新部は,前記第1取引条件更新要求を前記取引終了時刻より前に受け付けた場合であって前記第1取引条件更新要求に含まれる取引数量が前記第1取引条件情報に含まれる取引数量よりも大きい場合に,前記保有数量記憶部において前記第3プレイヤのプレイヤ識別情報に対応づけられている前記第1ゲーム媒体の保有数量から当該取引終了時刻に前記第1取引条件情報に含まれている取引数量を減算するとともに,前記保有数量記憶部において当該第3プレイヤのプレイヤ識別情報に対応づけられている前記第2ゲーム媒体の保有数量に当該取引終了時刻に前記第2取引条件情報に含まれている取引数量を加算し,さらに,前記保有数量記憶部において前記第2プレイヤのプレイヤ識別情報に対応づけられている前記第2ゲーム媒体の保有数量から当該取引終了時刻に前記第2取引条件情報に含まれている取引数量を減算するとともに,前記保有数量記憶部において当該第2プレイヤのプレイヤ識別情報に対応づけられている前記第1ゲーム媒体の保有数量に当該取引終了時刻に前記第1取引条件情報に含まれている取引数量を加算する,
    請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記取引レート情報提示部は,前記複数のプレイヤに含まれる第4プレイヤがプレイするゲームにおいて前記取引レート情報を提示し,
    前記取引条件更新要求受付部は,前記第4プレイヤから,当該第4プレイヤによって設定された前記第1ゲーム媒体の取引数量を含む第2取引条件更新要求を受け付け,
    前記取引条件更新部は,前記第2取引条件更新要求を取引終了時刻より前に受け付けた場合であって前記第2取引条件更新要求に含まれる取引数量が前記第1取引条件情報に含まれる取引数量よりも大きい場合に,前記第2取引条件更新要求に含まれる取引数量及び前記第4プレイヤのプレイヤ識別情報を含むように前記第1取引条件情報を更新する,
    請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記第1取引条件更新要求を受け付けた時刻に基づいて前記取引終了時刻を更新する取引終了時刻更新部をさらに備える請求項2に記載のゲームシステム。
  6. 前記第2取引条件更新要求を受け付けた時刻に基づいて前記取引終了時刻を更新する取引終了時刻更新部をさらに備える請求項4に記載のゲームシステム。
  7. コンピュータを,
    ゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段,
    前記ゲームの複数のプレイヤの各々によって保有される第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の各プレイヤの保有数量を各プレイヤに固有のプレイヤ識別情報と対応づけて記憶する保有数量記憶手段,
    前記複数のプレイヤのうちの第1プレイヤによって設定された前記第1ゲーム媒体の取引数量及び当該第1プレイヤのプレイヤ識別情報を含む第1取引条件情報と,前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤによって設定された前記第2ゲーム媒体の取引数量及び当該第2
    プレイヤのプレイヤ識別情報を含む第2取引条件情報と,を対応づけて記憶する取引条件情報記憶手段,
    前記取引条件情報記憶手段に記憶されている前記第1ゲーム媒体の取引数量及び前記第2ゲーム媒体の取引数量を含む取引レート情報を生成する取引レート情報生成手段,
    前記複数のプレイヤのうちの第3プレイヤがプレイする前記ゲームに前記取引レート情報を提示する取引レート情報提示手段,
    前記第3プレイヤによって設定された前記第1ゲーム媒体の取引数量又は前記第2ゲーム媒体の取引数量のいずれか一方を含む第1取引条件更新要求を受け付ける取引条件更新要求受付手段,
    前記第1取引条件更新要求が前記第1ゲーム媒体の取引数量を含み,当該第1ゲーム媒体の取引数量が前記第1取引条件情報に含まれる取引数量よりも大きい場合に,前記第1取引条件更新要求に含まれる取引数量及び前記第3プレイヤのプレイヤ識別情報を含むように前記第1取引条件情報を更新し,一方,前記第1取引条件更新要求が前記第2ゲーム媒体の取引数量を含み,当該第2ゲーム媒体の取引数量が前記第2取引条件情報に含まれる取引数量よりも大きい場合に,前記第1取引条件更新要求に含まれる取引数量及び前記第3プレイヤのプレイヤ識別情報を含むように前記第2取引条件情報を更新する取引条件更新手段,及び,
    前記取引条件情報記憶手段に記憶されている前記第1取引条件情報と前記第2取引条件情報とに基づいて,前記保有数量記憶手段に記憶されている前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の保有数量を更新する保有数量更新手段,
    として機能させるプログラム。
JP2012108935A 2012-05-10 2012-05-10 ゲーム内でゲーム媒体を交換するためのゲームシステム Active JP5571734B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012108935A JP5571734B2 (ja) 2012-05-10 2012-05-10 ゲーム内でゲーム媒体を交換するためのゲームシステム
US13/851,910 US8998706B2 (en) 2012-05-10 2013-03-27 Game system for exchanging medium in game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012108935A JP5571734B2 (ja) 2012-05-10 2012-05-10 ゲーム内でゲーム媒体を交換するためのゲームシステム

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2013233359A JP2013233359A (ja) 2013-11-21
JP2013233359A5 JP2013233359A5 (ja) 2014-04-10
JP5571734B2 true JP5571734B2 (ja) 2014-08-13

Family

ID=49549020

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012108935A Active JP5571734B2 (ja) 2012-05-10 2012-05-10 ゲーム内でゲーム媒体を交換するためのゲームシステム

Country Status (2)

Country Link
US (1) US8998706B2 (ja)
JP (1) JP5571734B2 (ja)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5563617B2 (ja) * 2012-04-23 2014-07-30 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームシステム
JP5552505B2 (ja) 2012-06-14 2014-07-16 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームシステム
JP5838194B2 (ja) * 2013-12-09 2016-01-06 株式会社 ディー・エヌ・エー ユーザ間でゲームアイテムを交換可能なオンラインゲームを提供するシステム、プログラム、及び方法
JP5721876B1 (ja) 2014-02-26 2015-05-20 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
CN105426225B (zh) * 2015-12-28 2018-08-14 上海瀚之友信息技术服务有限公司 一种充值平台更新方法及***
CN111672099B (zh) * 2020-05-28 2023-03-24 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002315970A (ja) * 2001-04-20 2002-10-29 Success Corp 仮想トレーディングカード媒体及びゲーム方法とその管理システム
JP3538397B2 (ja) * 2001-07-05 2004-06-14 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム
JP3944460B2 (ja) * 2003-03-12 2007-07-11 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4073885B2 (ja) * 2003-06-17 2008-04-09 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2009187143A (ja) 2008-02-04 2009-08-20 Mgame Japan Corp 仮想空間上の取引システム、仮想空間上の取引装置、仮想空間上の取引方法、仮想空間上の取引プログラム
JP5662372B2 (ja) * 2012-04-20 2015-01-28 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームシステム
JP5134152B1 (ja) * 2012-06-29 2013-01-30 株式会社 ディー・エヌ・エー サーバー装置、プログラム、及び、ゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
US20130303266A1 (en) 2013-11-14
JP2013233359A (ja) 2013-11-21
US8998706B2 (en) 2015-04-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5335969B1 (ja) ゲームを提供するサーバ装置
JP5563617B2 (ja) ゲームシステム
JP5552505B2 (ja) ゲームシステム
JP5571734B2 (ja) ゲーム内でゲーム媒体を交換するためのゲームシステム
JP5156869B1 (ja) ゲームシステム
JP5838194B2 (ja) ユーザ間でゲームアイテムを交換可能なオンラインゲームを提供するシステム、プログラム、及び方法
CN104254374A (zh) 游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏***
JP5819510B1 (ja) プログラム、制御方法及びサーバ装置
JP5134152B1 (ja) サーバー装置、プログラム、及び、ゲームシステム
JP5662372B2 (ja) ゲームシステム
JP5271442B1 (ja) ゲームシステム
JP6005022B2 (ja) ゲームを提供するサーバ装置
JP6147239B2 (ja) サーバ
JP5579771B2 (ja) ゲームシステム
JP5671642B2 (ja) ゲームシステム
JP5335973B1 (ja) ゲームを提供するサーバ装置
JP6148212B2 (ja) ゲームシステム
JP6147225B2 (ja) ゲームシステム
JP5270034B1 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
US10039987B2 (en) Methods and systems for an input device with an e-commerce button
JP2016064137A (ja) ユーザ間でゲームアイテムを交換可能なオンラインゲームを提供するシステム、プログラム、及び方法
JP2017136468A (ja) ゲームシステム
JP2019162491A (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP2018118028A (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140220

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140220

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20140220

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20140402

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140415

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140501

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140527

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140624

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140626

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5571734

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250