JP2002292121A - ゲーム装置及びサーバ - Google Patents
ゲーム装置及びサーバInfo
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Abstract
て、娯楽性を一段と高め得るものを提供する。 【解決手段】他のゲームプレイヤとの間でキャラクタを
実際に交換、又は他のゲームプレイヤとの間で行なわれ
たゲームの結果に応じてキャラクタを新たに獲得するこ
とにより、ゲームにキャラクタのコレクション性を付加
して、娯楽性を一段と高めることができる。
Description
界の中のキャラクタをゲームプレイヤ間でトレードし得
るゲーム装置及びサーバに関する。
であるとを問わず、最も身近で手軽な娯楽を提供するも
のとして国民の中に定着しつつある。こうした状況下に
あって、ゲームの娯楽性を高めることは、それ自体有為
な意義を有する。
界の中で種々のキャラクタを育成したり、又はゲームを
クリアする毎に新たなキャラクタを獲得するものがあ
る。これらのゲームにおいて、各ゲームプレイヤは自ら
がゲーム世界の中で育成したり獲得した種々のキャラク
タを他のゲームプレイヤと交換するものがあり、ゲーム
にコレクションの要素を加え娯楽性を一層高めつつあ
る。
これらのゲームにおいては、各ゲームプレイヤが所有す
るゲームプログラムの中に全てのキャラクタのデータが
予め格納されており、ゲームプレイヤ間でキャラクタを
交換する場合であっても、そのデータを実際にやり取り
するわけではなく、自分のゲームプログラム上において
予め用意されていた種々のキャラクタのデータのうち、
他のゲームプレイヤから見かけ上トレードされたキャラ
クタと同じデータを、自分のゲームプログラム上におい
て使用可能とするようにしているのである。そしてこれ
により、あたかも実際にキャラクタのデータを交換して
いるかのように見せているだけなのである。
ては、各ゲームプレイヤが所有するゲームプログラムに
おいて予め用意されているキャラクタのデータが限られ
てしまっているために、交換するキャラクタの種類が限
定されてしまうこととなり、コレクション性の乏しいも
のであった。また、自分のゲームプログラムに全てのキ
ャラクタのデータが予め用意されているということは、
そのゲームプレイヤが努力してゲームをクリアして行け
ば、やがて全てのキャラクタを獲得しつくしてしまうこ
とが可能であることを意味しており、他のゲームプレイ
ヤとの間でキャラクタを交換することの有為性が低くな
るという問題があった。
たものであり、その目的は、ゲームにキャラクタのコレ
クション性を付加して、娯楽性を一段と高め得るものを
提供することにある。
するために、本発明においては、他のゲームプレイヤと
の間でキャラクタを実際に交換、又は他のゲームプレイ
ヤとの間で行なわれたゲームの結果に応じてキャラクタ
を新たに獲得することにより、ゲームにキャラクタのコ
レクション性を付加して、娯楽性を一段と高めることが
できるようにしている。
ものを提供する。
はサーバを介してゲームを行うゲーム装置であって、前
記他のゲーム装置または前記サーバとの間で通信を行な
う通信部と、プレーヤの意思を入力する入力部と、前記
ゲームのゲームプログラムに基づいて当該ゲームを進行
させるとともに、前記通信部を介して前記他のゲーム装
置のゲームプログラムの処理結果を受信し、当該受信さ
れた処理結果及び/または前記入力部から入力された情
報に基づいて前記ゲームプログラムを処理して、当該処
理結果を前記通信部を介して前記他のゲーム装置または
前記サーバに送信せしめる処理を行なう制御部と、を備
え、前記制御部は、前記他のゲーム装置との間でのゲー
ムの結果に基づいて、当該他のゲーム装置との間で、ゲ
ームに使用されるキャラクタデータの送受をする制御を
行なうことを特徴とするゲーム装置。
ーム結果は、対戦ゲームにおけるキャラクタ同士の勝負
結果であることを特徴とする(1)記載のゲーム装置。
通じて接続された状態で、前記複数のゲーム装置との間
でデータを送受信可能なサーバであって、ゲームプログ
ラムに使用されるキャラクタデータの交換情報を電子掲
示板に掲載し、前記各ゲーム装置からの要求に応じて、
前記電子掲示板に掲載された前記キャラクタデータを前
記要求のあったゲーム装置に送信することを特徴とする
サーバ。
通じて接続された状態で、前記複数のゲーム装置との間
でデータを送受信可能なサーバであって、前記複数のゲ
ーム装置間で行なわれるゲームプログラムのゲーム結果
に応じて、前記ゲームプログラムにおいて前記ゲーム装
置が使用したキャラクタデータを前記複数のゲーム装置
のなかの他のいずれかのゲーム装置に送信することを特
徴とするサーバ。
ム対戦によってキャラクタを獲得したり、または他のゲ
ーム装置との間でキャラクタの交換を行うことにより、
予め決められたキャラクタに限らず、様々なキャラクタ
を所有し、さらに当該所有したキャラクタを用いてゲー
ムを行うことができ、ゲームにキャラクタのコレクショ
ン性を付加することができる。
置」は、記憶媒体からデータを再生する専用機器、汎用
のコンピュータ、または携帯電話機など、あらゆる機器
が含まれ、家庭用のものでも、事業用のものでもよい。
また、家庭用のものには、携帯用のものも存在する。
写真、絵画、書籍の内容または登録商標など、あらゆる
分野において何らかの中身を持っている全てのものが含
まれる。
り実行されるゲーム内容そのものであり、ストーリー性
の有るロールプレイングゲーム、対戦型のゲーム、航空
機の操縦ゲームなど、あらゆる分野のゲームが含まれ
る。
ィスク、光磁気ディスク、またはICメモリ等のあらゆ
る記憶媒体、若しくはネットワーク等の回線を介してプ
ログラムをダウンロードすることを含む。
に限らず、映画などのコンテンツを再生して楽しむ者も
含まれる。
ムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明す
る。
10を有するゲームシステム1の構成を示すブロック図
である。この図1に示されるゲームシステム1において、
公衆電話回線網2に複数のゲーム装置10が接続され、
各ゲーム装置10は公衆電話回線網2を介してサーバ4
に接続することによりサーバ4から種々の情報を受け取
ることができる。
ョン5を介して携帯電話回線網3に接続可能となってお
り、さらに公衆電話回線網2を介してサーバ4にアクセ
スすることができる。
話機70のアドレスを管理するようになされており、こ
れにより各ゲーム装置10及び携帯電話機70はサーバ
4を介して互いに情報を受け渡すこともできる。
で実行されるゲームの画像を表示するCRT(Cathode
Ray Tube)ディスプレイ41が接続される。このC
RTディスプレイ41にはゲーム装置10で実行される
ゲームの音声を出力するスピーカ42が設けられてい
る。
接続されたコントローラ12を操作することにより、ゲ
ーム装置本体11に種々のコマンドを入力することがで
き、これによりゲーム装置本体11に装填されたゲーム
ソフトであるDVD−ROM(Read Only Memory)2
1からゲームプログラムを読み出してこれを進行させた
り、または映画等のコンテンツが記録されたDVD−R
OMからそのコンテンツを再生することができる。
ロック図であり、中央演算処理部13は、主記憶部18
に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行
する。
12からゲームプレイヤの操作に応じて出力される再生
を支持するコマンドS11を入力インターフェイス14
を介して受け取ると、当該コマンドS11に応じてDV
D再生部20に再生制御信号S12を供給することによ
り、DVD再生部20を再生制御する。
S11に基づいて、ゲームを実行させるための再生制御
信号S12をDVD再生部20に対して供給すると、D
VD再生部20は、このとき装填されているDVD−R
OMからゲームプログラムを読み出し、当該読み出した
ゲームプログラムを中央演算処理部13に出力する。
生部20から読み出したゲームプログラムを主記憶部1
8に格納するとともに、当該ゲームプログラムを実行す
る。
ームプレイヤはコントローラ12を操作することによ
り、ゲームを進行させる上で必要となる種々のコマンド
をゲーム装置本体11の中央演算処理部13に入力す
る。中央演算処理部13は、進行するゲームプログラム
に応じたゲームの基礎データS13aを主記憶部18や
DVD再生部20のDVDから読み出してグラフィック
ス処理部15に供給することにより、当該グラフィック
ス処理部15において基礎データS13aに基づくゲー
ム画像データS15が生成される。
ーム画像データS15を表示制御部16に供給する。表
示制御部16は、ゲーム画像データS15をNTSC方
式のビデオ信号S16に変換した後、これをCRTディ
スプレイ41に出力し表示させる。
ームプログラムに含まれる音声再現用の基礎データD1
3bをサウンド処理部19に供給することにより、音声
信号S19を生成し、これを音声出力部17に供給する
ことにより所定レベルに増幅してスピーカ42から再生
音として出力させる。
進行に応じて、当該ゲームの内容がCRTディスプレイ
41において画像表示されるとともに、それに付随した
音声がスピーカ42から発せられる。
1に基づいて、映画などのコンテンツを再生させる再生
制御信号S12をDVD再生部20に対して供給する
と、DVD再生部20は、このとき装填されているDV
D−ROMから動画データ及びオーディオデータからな
るコンテンツデータを読み出し、これをデコード処理す
る。DVD再生部20は、デコード処理した動画データ
S25を表示制御部16に供給する。表示制御部16
は、動画データS25をNTSC方式のビデオ信号S1
6に変換した後、これをCRTディスプレイ41に出力
し表示させる。またDVD再生部20は、デコード処理
したオーディオデータS27を音声出力部17に供給す
る。音声出力部17は、オーディオデータS27を所定
レベルのアナログ信号に変換した後、これをスピーカ4
2に出力する。
されたDVD−ROM21が映画等のコンテンツを記録
したものである場合には、そのDVD−ROM21から
当該映画を再生することができ、また装填されたDVD
―ROM21がゲームプログラムを記録したものである
場合には、そのDVD―ROM21からゲームプログラ
ムを読み出してこれを実行させることが可能となってい
る。
すブロック図である。この図3に示されるように、DV
Dドライブ22はDVD−ROM21からパケット化さ
れた再生データを読み出し、これを誤り訂正処理部23
に供給する。誤り訂正処理部23は、再生データに対し
て誤り訂正符号(リードソロモン符号)を用いた誤り訂
正処理を施す。
処理を施した再生データを分離部24に供給する。分離
部24は、各パケット化された再生データから、後述す
るディスク情報ファイルに基づくパケットを抽出するこ
とにより、ゲームプログラムデータを含む複数のパケッ
トからなるゲームプログラムストリームS20、又は映
画などのコンテンツの動画データを構成する複数のパケ
ットからなるビデオストリームS24v及び映画などの
コンテンツの音声データを構成する複数のパケットから
なるオーディオストリームS24aを得る。
ームプログラムストリームS20を中央演算処理部13
(図1)に供給することにより、図1について上述した
ように、中央演算処理部13によってゲームプログラム
が実行開始される。
したビデオストリームS24vを、MPEG(Moving
Picture coding Experts Group)デコーダ25に供
給する。MPEGデコーダ25は、ビデオストリームS
24vを例えばMPEG2方式で復号することによりビ
デオデータS25を生成し、これを表示制御部16(図
1)に供給する。表示制御部16は、図1について上述
したように、ビデオデータS25をNTSC方式のビデ
オ信号S16に変換し、これをCRTディスプレイ41
に出力する。
したオーディオストリームS24aを、オーディオデコ
ーダ27に供給する。オーディオデコーダ27は、オー
ディオストリームS24aを例えばAC−3方式で復号
することによりオーディオデータS27を生成し、これ
を音声出力部17(図1)に供給する。音声出力部17
は、図1について上述したように、オーディオデータS
27を所定レベルのアナログ信号に変換して、これをス
ピーカ42に出力する。
る動画データ及びオーディオデータを含む映画などのコ
ンテンツデータのデータ構造を説明する。
DVD−ROM21において動画データ及びオーディオ
データを含む映画などのコンテンツデータと、その映画
に登場するキャラクタの画像データであって他のゲーム
プログラムにおいて利用可能なキャラクタデータとが混
在しているデータ構造を示すものである。キャラクタデ
ータとは、人物等のキャラクタの正面、右側面、左側面
及び背面等の複数のアングルから見たキャラクタの画像
データ群であり、各側面の画像群において、さらに動き
の形態ごとに複数の画像データを有している。例えば、
キャラクタがアニメーションの人物である場合には、当
該人物の正面、右側面、左側面及び背面と、これら各ア
ングルの画像群として、右足前、左足前、停止状態等の
当該キャラクタの例えば「歩く」という動作の各形態ご
との画像データを有している。
D−ROM21の予め決められた所定領域に記憶されて
いるディスク情報ファイルDFには、どのファイルがど
の位置に記憶されているのかといったDVD−ROM2
1に記憶されているファイルに関する情報が記述されて
いる。
理されている各ファイルF1、F2、……FNは、それ
ぞれ動画データやオーディオデータからなる映画などの
コンテンツデータそのものまたはキャラクタデータその
ものである記述データDATAと、当該記述データDA
TAのファイル管理情報FKとから構成されており、図
4に示すデータ構造例の場合、例えばファイルF1はコ
ンテンツデータを記述したコンテンツファイルCOFで
あり、ファイルF3はキャラクタデータを記述したキャ
ラクタファイルCAFである。
ータDATAは、ファイルF1、F2、……FNごとに
動画データ及びオーディオデータを含む映画などのコン
テンツデータ、またはキャラクタデータのいずれかから
なり、ファイルF1、F2、……FNの各ファイル管理
情報FKは、そのファイルの記述データDATAとして
書かれているデータ内容、すなわち動画データ及びオー
ディオデータを含む映画などのコンテンツデータまたは
キャラクタデータのいずれかであるか、及び記述データ
DATAの記憶位置を表すファイル管理テーブルFT
と、記述データDATAを構成する後述するセルの再生
順を規定するプログラムテーブルPTとからなる。
ータDATAは、複数のセルSEL1、SEL2、……
SELMから構成されており、各セルSEL1、SEL
2、……SELMは、それぞれコンテンツデータまたは
キャラクタデータの最小の再生単位となるパケットデー
タをまとめたパックの集合体から構成される。再生時に
は一連の各パックが読み出される。
動画データを例えばMPEG2方式で圧縮してなる符号
化画像データを記述したビデオパケットVPと、オーデ
ィオデータを例えばAC−3方式で圧縮してなる符号化
オーディオデータを記述したオーディオパケットAP
と、字幕などの付加データを記述した付加データパケッ
トIPと、キャラクタファイルCAFへのリンク情報を
記述したリンクデータパケットLPとを有し、各パケッ
トの管理情報を記述した管理パックKPがヘッダとして
付加されている。
クは、キャラクタデータパケットCPを有し、さらに各
パケットの管理情報を記述した管理パックKPがヘッダ
として付加されている。
ることにより得られる映画のある場面において、ゲーム
プレイヤがコントローラ12を操作して、その映画の場
面に登場するキャラクタのデータを取得しようとする
と、ゲーム装置本体11の中央演算処理部13は、当該
コンテンツデータとともに記述されているリンクデータ
LPに基づいて、当該コンテンツデータに予め対応付け
られているキャラクタデータのファイルをディスク情報
ファイルDFを参照することによって検索することとな
る。
ているゲームプレイヤが、その映画のシーンに登場する
キャラクタのデータを取得するための操作を行なうと、
ゲーム装置本体11の中央演算処理部13は、その場面
に対応するキャラクタデータのファイルを検索し、その
キャラクタデータによって表されるキャラクタ画像をC
RT41に表示させる。この表示方法としては、映画の
再生を一時停止してキャラクタ画像を表示する方法、又
は再生中の映画の画面の一部にキャラクタ画像を表示す
るためのウインドウを表示する方法等を用いることがで
きる。
クタ画像をゲームプレイヤが取得しようとする場合、ゲ
ームプレイヤはコントローラ12を操作し、表示画面に
表示されたキャラクタ画像の取り込みを指示する。この
コマンドを受け取った中央演算処理部13は、表示画面
に表示中であるキャラクタ画像のデータをそのキャラク
タファイルCAFから読み出して、一旦主記憶部18に
格納する。ゲーム装置本体11には、メモリカードイン
ターフェイス(I/F)29を介してメモリカード30
を接続可能となっており、中央演算処理部13は、当該
メモリカード30に対してキャラクタデータ等の種々の
データを記憶させたり、又はメモリカード30からそこ
に記憶されているキャラクタデータ等の種々のデータを
読み出すことができる。
ROM21から読み出して主記憶部18に一旦格納した
キャラクタデータを、ゲームプレイヤによるコマンド入
力に基づいて、メモリカード30に記憶させる。これに
より、ゲームプレイヤは、DVD−ROM21を再生す
ることによって映画を鑑賞している際に、その映画に登
場するキャラクタをゲームプレイに登場させるためのキ
ャラクタとしてコレクションすることができる。因み
に、キャラクタデータには、当該キャラクタをゲームに
おいて使用する際にそのキャラクタの「強さ」を表すレ
ベルデータが含まれている。
の、当該キャラクタの供給源はゲームプレイヤ自身が所
有するDVD−ROM21に限らず、例えばインターネ
ット等のネットワークを介してサーバからダウンロード
すること、又はネットワークに接続された他のゲーム装
置や携帯電話機からサーバ4を介してダウンロードする
こと、若しくは他のゲーム装置や携帯電話機との対戦ゲ
ームの結果としてキャラクタを当該対戦ゲーム相手のゲ
ーム装置又は携帯電話機からサーバ4を介して獲得する
ことも可能である。
4はネットワーク端末である各ゲーム装置10に対し
て、映画等のコンテンツを公衆電話回線網2を介して配
信したり、あるゲーム装置10や携帯電話機70から他
のゲーム装置10又は携帯電話機70に対して種々のデ
ータを公衆電話回線網2を介して受け渡すことが可能と
なっている。図5はサーバ4の構成を示すブロック図で
ある。この図5に示されているように、当該サーバ4に
おいて、CPU43は、ROM44に格納されているプ
ログラムに従って動作し、必要な情報をRAM45に格
納しながら各種処理を実行する。
操作入力部48を介して入力されたコマンドをバス41
を介して受け取ると、当該コマンドに応じた処理を実行
し、その処理内容を表示部47に表示させる。
置10及び携帯電話機70のアドレス情報、これらの端
末機器に配信するためのコンテンツデータ等を格納して
いる。例えば、サーバ4は、ゲーム装置10の固有の識
別情報(アドレス情報)をデータベース46から読み出
すことにより、各ゲーム装置10や携帯電話機70に対
して種々のコンテンツデータを配信することができる。
各ゲーム装置10や携帯電話機70のユーザ(ゲームプ
レイヤ)は、予めサーバ4に対してコンテンツデータの
配信を受けるための登録(課金に関する登録)を行なう
ことにより、サーバ4は、ユーザからの要求によりコン
テンツデータの配信を行なうたびに、当該予め登録して
いるクレジットカード番号等によって課金処理を行な
う。
ては、映画等のコンテンツに加えて、その映画に登場す
るキャラクタの画像等のデータ(キャラクタデータ)が
データベース46に予め用意されている。このキャラク
タデータは、図4について上述した場合と同様のデータ
構造を有しており、映画等のコンテンツデータからリン
ク可能となっている。
装置10や携帯電話機70に対してキャラクタデータを
配信することが可能となっており、当該キャラクタデー
タを受け取ったゲーム機10や携帯電話機70は、夫々
に装填されているメモリカード30に当該キャラクタデ
ータを保存することができる。そして、これら保存され
たキャラクタデータには当該キャラクタがゲームに用い
られる際の「強さ」を表すレベルデータが含まれてお
り、ゲームプレイヤが単にコレクションするのみに限ら
ず、ゲームプレイの際に当該ゲームに登場するキャラク
タとして用いることが可能となっている。
テーション5を介して携帯電話回線網3に接続すること
ができ、さらに公衆電話回線網2を介してサーバ4に接
続可能となっている。図6は、携帯電話機70の構成を
示すブロック図である。この図2に示されているよう
に、携帯電話機70においてCPU(Central Processi
ng Unit)73はROM74に格納されているプログラ
ムに従って動作するようになされており、必要な情報を
RAM(Random Access Memory)75に格納しながら各種
処理を実行する。因みにRAM75には、携帯電話機7
0の固有の識別情報(ID情報)が格納されており、当
該識別情報は電話局やサーバ4において管理されてい
る。
介して入力された電話番号をバス71を介して受け取る
と、当該入力された電話番号に対して、通信インターフ
ェイス72を介して接続要求信号を送信することにより
通信回線を接続する。また、CPU73は、表示部77
に電話番号等の必要な情報を逐次表示させる。通話先と
の回線が接続された状態において、CPU73は、音声
入力部79を介して入力された通話者の声を、ディジタ
ルデータに変換した後、これを通信インターフェイス7
2を介して通話先に送信する。これに対して、通話先か
ら通信インターフェイス72を介して音声等のデータを
受信すると、CPU73はこれを音声信号に変換し、音
声出力部78から音声として出力する。
70からサーバ4に対してキャラクタデータの要求がな
されると、サーバ4はこの取得要求に基づいて、キャラ
クタデータを携帯電話回線網3を介して携帯電話機70
に送信する。携帯電話機70からサーバ4に対してキャ
ラクタデータの要求を行えるタイミングとしては、ゲー
ムプレイヤが携帯電話機70においてサーバ4に対して
ゲームプログラムのダウンロードを要求する場合、又は
キャラクタデータのみを要求する場合、若しくは他のゲ
ーム装置10や携帯電話機との間でキャラクタデータの
交換や対戦ゲームの対戦結果としてキャラクタを獲得す
る場合等がある。
図4について上述したフォーマットでコンテンツデータ
及びキャラクタデータが記録されたDVD−ROM21
等の記憶媒体からキャラクタデータを抽出する処理手順
を説明する。図7は、ゲーム装置10に装填されたDV
D−ROM21からキャラクタデータを抽出するための
処理手順を示すフローチャートである。この図7に示さ
れるように、ゲーム装置10の中央演算処理部13は、
ステップA11において記憶媒体であるDVD−ROM
21の再生命令がゲームプレイヤによって入力されるの
を待ち受ける。そして、ゲームプレイヤがコントローラ
12を操作することによってDVD−ROM21の再生
命令をゲーム装置10に入力すると、中央演算処理部1
3はステップA12において肯定結果を得ることによ
り、続くステップA13に移り、再生命令の内容を判別
する。このゲーム装置10の場合、ゲームプレイヤはコ
ントローラ12を操作することによって、DVD−RO
M21のコンテンツデータ(映画等)の再生モード、又
はDVD−ROM21のキャラクタデータの再生モード
のいずれかを選択可能となっている。
タの再生を指定すると、中央演算処理部13は、ステッ
プA13からステップA14に移って、このとき指定さ
れたコンテンツデータを再生開始する。これによりゲー
ムプレイヤはCRT41に表示された映画等のコンテン
ツを鑑賞することができる。
に表示されたコンテンツのシーンの中で、ゲームプレイ
ヤが希望するキャラクタCA1が登場すると、当該ゲー
ムプレイヤはコントローラ12を操作することにより、
キャラクタの取得要求を入力する。この取得要求を受け
取った中央演算処理部13は、ステップA15からステ
ップA16に移って、このとき再生されているコンテン
ツのシーンに対応するキャラクタデータが格納されてい
るキャラクタファイルCAFをコンテンツファイルCO
FのリンクデータLP(図4)によって検索し、そのキ
ャラクタファイルCAFのキャラクタデータに基づくキ
ャラクタ画像を、表示制御部16において映画のシーン
の上に重ねて再生する。これにより、図8(B)に示さ
れるように、CRT41には再生中の映画のシーンの一
部に当該キャラクタCA1を表すウインドウWINが表
示される。このウインドウWINにはキャラクタの画像
とともに、そのキャラクタ名及び「強さ」を表すレベル
が表示される。ゲームプレイヤは、このウインドウWI
Nに表示された情報をもとに、当該キャラクタを取得す
るか否かを決めることができる。
は、コンテンツシーンごとに登場するキャラクタについ
て、そのシーンにおける全てのキャラクタのデータを1
つのキャラクタファイルCAFに格納している。例え
ば、あるシーンに複数のキャラクタ(登場人物、動物
等)が登場する場合には、それらの全てが当該シーンに
対応付けられた1つのキャラクタファイルCAFに格納
されており、中央演算処理部13はこれらのキャラクタ
データを順次再生しCRT41に表示させる。ゲームプ
レイヤは、CRT41に表示されたこれらのキャラクタ
の画像のうち、希望するキャラクタの画像が表示された
際に、コントローラ12を操作することによって、当該
キャラクタを選択することができる。
が行なわれると、中央演算処理部13はステップA17
において肯定結果を得ることにより、続くステップA1
8に移って、このときゲームプレイヤによって選択され
たキャラクタデータを主記憶部18に格納するととも
に、メモリカード30が装填されている場合には当該メ
モリカード30に当該データを保存する。そして、中央
演算処理部13はコントローラ12からゲームプレイヤ
の操作に基づくコンテンツの再生停止命令が入力されて
いない場合には、ステップA19において否定結果を得
ることにより、再びステップA14に戻って、同様の処
理を繰り返す。これに対して、ステップA19において
肯定結果が得られると、このことはコントローラ12か
らゲームプレイヤの操作に基づくコンテンツの再生停止
命令が入力されたことを表しており、中央演算処理部1
3は当該処理手順を終了する。
再生命令がキャラクタデータのみを再生する命令であっ
た場合には、中央演算処理部13は上述のステップA1
3からステップA21に移り、DVD−ROM21に格
納されている複数のキャラクタデータを順次再生する。
従って、ゲームプレイヤはCRT41に表示されたキャ
ラクタ画像を見ながら、希望するキャラクタを選択する
ことができる。
ーラ12からキャラクタを決定するための命令が入力さ
れるのを待ち受ける。かくして、ゲームプレイヤがコン
トローラ12を操作して、希望するキャラクタを選択す
ると、中央演算処理部13はステップA22において肯
定結果を得ることにより、ステップA23に移って、こ
のとき選択されたキャラクタデータを主記憶部18に格
納するとともに、メモリカード30がゲーム装置本体1
1に装填されている場合には、そのキャラクタデータを
メモリカード30に保存する。
いては、当該ゲーム装置本体11に装填されている記憶
媒体であるDVD−ROM21からコンテンツを再生中
にそのシーンに登場するキャラクタのデータをゲーム用
のキャラクタデータとして取得すること、またはコンテ
ンツの再生に関わらず、DVD−ROM21に格納され
ているキャラクタデータをゲーム用のキャラクタデータ
として獲得することができる。
クタデータのアドレス情報は中央演算処理部13が管理
しており、またメモリカード30に格納されたキャラク
タデータのアドレスは、メモリカード30の管理テーブ
ルに書き込まれている。従って、ゲーム装置10におい
てゲームプログラムを実行する際に、中央演算処理部1
3は、主記憶部18又はメモリカード30からキャラク
タデータを読み出すことができ、当該読み出したキャラ
クタデータをゲームプログラムの進行に応じてそのゲー
ム用のキャラクタデータとして用いることができる。
ロード]図7に示されたフローチャートは、ゲーム装置
本体11に装填されたDVD−ROM21からキャラク
タデータを読み出す処理手順を示すものであるが、本発
明はこれに限らず、サーバ4からゲーム装置10に対し
て、キャラクタデータをダウンロードするようにしても
よい。この場合、ゲーム装置10及びサーバ4は、図9
に示される手順に従ってキャラクタデータのダウンロー
ドを行なう。
がゲーム装置10のコントローラ12を操作してサーバ
4からゲームプログラム及びキャラクタデータのダウン
ロードを行なう旨を選択すると、ゲーム装置10は予め
設定されているサーバ4のアドレス情報に基づいて、当
該サーバ4にアクセスする。そして、ゲーム装置10
は、公衆電話回線網2を介してサーバ4との間の通信路
を確保する。
To Point Protocol)処理等のゲーム装置10に内蔵さ
れている情報送受信手段によるセッションの確立を行な
った後、サーバ4に対してゲームプログラム及びキャラ
クタデータを要求するための情報要求信号を送信する。
このとき、ゲーム装置10は、その主記憶部18に予め
格納されている端末種別情報(公衆電話回線端末機器を
表すデータ)、発信手段を特定する情報、ゲーム装置1
0の電話番号、接続時に使用したプロトコルの情報及び
各種オプションデータからなる端末特定用の情報と、要
求する情報を特定するためのアドレス情報をサーバ4に
送信する。
信された情報要求信号に基づいて、データベース46か
らゲームプログラム及び当該ゲームプログラムを進行さ
せる上で必要となるキャラクタデータを読み出して、こ
れを情報要求信号の送信元であるゲーム装置10に送信
する。サーバ4においてデータベース46からキャラク
タデータを読み出す際のキャラクタデータの選択方法と
しては、当該データベース46に格納されているキャラ
クタデータにその選択頻度を決定付けるためのレア率を
設定しておき、そのレア率に基づいてランダムに選択す
る方法が用いられる。すなわち、ゲームにおけるレベル
が高いキャラクタ程、そのレア率が高く設定され、サー
バ4からゲーム装置10に対してダウンロードする際に
選択される確率が低くなっている。このように各キャラ
クタによって選択される確率に差を持たせていることに
より、ゲームプレイヤにとってのキャラクタのコレクシ
ョン性を高めることができる。因みに、キャラクタデー
タの選択頻度を設定する方法としては、例えば、キャラ
クタA及びBの2つについてそれぞれ選択される頻度に
差を持たせる場合を考えると、例えば1から10までの
10個の自然数の中から1つをランダムに選択し、当該
選択された自然数が1から3までのいずれかである場合
には、キャラクタAを選択し、選択された自然数が4か
ら10までのいずれかである場合には、キャラクタBを
選択するようにする。これにより、キャラクタAよりも
キャラクタBが選択される確率を高くすることが可能と
なる。
ドしたゲームプログラム及びキャラクタデータを主記憶
部18に格納するとともに、当該キャラクタデータをメ
モリカード30に保存させることができる。サーバ4か
らゲーム装置10に対するゲームプログラム及びキャラ
クタデータのダウンロードが完了すると、サーバ4は、
予め登録されているゲーム装置10(ゲームプレイヤ)
の認証番号に対応したクレジット番号に対して課金を行
なう。この課金の結果として、例えば毎月決められた日
付で該当するゲームプレイヤの口座から課金分の金額が
引き落とされる。
装置10によってサーバ4からキャラクタデータをダウ
ンロードする場合について述べたが、本発明はこれに限
らず、携帯電話機70においても、サーバ4から携帯電
話回線網3を介してキャラクタデータをダウンロードす
ることができる。この場合、WAP(Wireless Applicat
ion Protocol)を用いて携帯電話機70からインターネ
ットに接続するようにすればよい。
及び携帯電話機70において取得したキャラクタデータ
は、各ゲームプレイヤ間で交換することが可能となって
いる。この場合、各ゲームプレイヤは、自分が所有する
ゲーム装置10又は携帯電話機70を用いて、サーバ4
が管理する掲示板に交換希望の情報を掲載することがで
きる。この情報としては、当該情報を掲載するゲームプ
レイヤが交換に出すキャラクタと希望するキャラクタと
を含む情報であり、各ゲームプレイヤは、掲示板に掲載
された当該交換に関する情報の中から自分の希望条件に
合った情報を選択することが可能となっている。
のサーバ4を介したキャラクタデータの交換処理手順を
示すタイミングチャートである。なお、この図10はゲ
ーム装置10及び携帯電話機70間においてキャラクタ
データを交換する場合を示しているが、ゲーム装置10
間、又は携帯電話機70間においても同様にしてキャラ
クタデータを交換することができる。
ム装置10においてゲームプレイヤがコントローラ12
を操作することによってサーバ4との接続を指定する
と、ゲーム装置10からサーバ4に対して発信を行な
い、通信路を確保する。このとき、サーバ4は、PPP
(Point To Point Protocol)処理等の情報送受信手段に
よるセッションの確立を行なう。この状態において、ゲ
ーム装置10からサーバ4に対してキャラクタ交換掲示
板への登録要求信号を送信する。この登録要求信号に
は、ゲーム装置10の主記憶部18に予め格納されてい
る端末種別情報(公衆電話回線端末機器を表すデー
タ)、発信手段を特定する情報、ゲーム装置10の電話
番号、認証番号、接続時に使用したプロトコルの情報及
び各種オプションデータからなる端末特定用の情報が含
まれている。
該登録要求信号に含まれている認証番号に基づいて、当
該登録要求信号が予め登録されている正規のゲーム装置
(ユーザ)からのものであるか否かの認証を行なう(ス
テップA21)。そして、当該認証の結果として正規の
ユーザからのものであることが分かると、サーバ4は、
このときの登録要求信号の送信元であるゲーム装置10
に対して、登録許可信号を送信する。
は、ゲームプレイヤの入力操作に応じて、希望するキャ
ラクタデータの種類を表す情報と当該キャラクタデータ
の獲得と引き換えに提供するキャラクタデータとを登録
情報としてサーバ4に送信する。登録情報を受け取った
サーバ4は、ステップA22において、当該登録情報で
ある交換希望のキャラクタ情報を交換情報テーブルに登
録するとともに、これを掲示板に掲載する。これによ
り、他のゲームプレイヤがサーバ4にアクセスすれば、
当該掲示板においてキャラクタの交換に関する情報を見
ることが可能となる。当該交換に関する情報をサーバ4
の掲示板に掲載したゲーム装置10(ゲームプレイヤ)
は、一旦回線の接続を終了する。
例えば携帯電話機70を操作してサーバ4にアクセスす
ることにより、掲示板に掲載されたゲーム装置10から
の交換情報を見ることができる。すなわち、当該他のユ
ーザ(ゲームプレイヤ)の操作によって携帯電話機70
からサーバ4に対して発信を行ない、通信路を確保す
る。このとき、サーバ4は、PPP(Point To Point Pr
otocol) やWAP(Wireless Application Protocol)処
理等の情報送受信手段によるセッションの確立を行な
う。この状態において、携帯電話機70からサーバ4に
対して掲示板への閲覧要求信号を送信する。この閲覧要
求信号には、携帯電話機70のROM74に予め格納さ
れている端末種別情報(携帯電話回線端末機器を表すデ
ータ)、発信手段を特定する情報、携帯電話機70の電
話番号、認証番号、接続時に使用したプロトコルの情報
及び各種オプションデータからなる端末特定用の情報が
含まれている。
該閲覧要求信号に含まれている認証番号に基づいて、当
該閲覧要求信号が予め登録されている正規の携帯電話機
(ユーザ)からのものであるか否かの認証を行なう(ス
テップA23)。そして、当該認証の結果として正規の
ユーザからのものであることが分かると、サーバ4は、
このときの閲覧要求信号の送信元である携帯電話機70
に対して、掲示板に掲載されているキャラクタの交換情
報を閲覧情報として送信する。図11は、携帯電話機7
0の表示部に表示された閲覧情報の表示例を示すもので
あり、この図11に示されるように、携帯電話機70の
表示部77には、キャラクタ交換用の掲示板として、各
ゲームプレイヤによって掲載されている交換情報が表示
される。この交換情報としては、交換に出すキャラクタ
の画像データ、キャラクタ名、ゲームプレイにおけるキ
ャラクタの強さを表すレベル等の情報がある。
70の表示部77において確認したユーザ(ゲームプレ
イヤ)が、当該表示部77に表示されたキャラクタの中
から、自分が希望する交換条件に合致した情報を操作入
力部の操作によって選択する。携帯電話機70は、この
選択結果を、当該携帯電話機70側から交換に出すキャ
ラクタデータとともに、サーバ4に送信する。サーバ4
は、携帯電話機70から受け取ったキャラクタ交換用の
情報(交換希望の掲載情報を特定するデータ及びこのと
き交換に出すキャラクタデータ)をデータベース46に
登録する。交換を希望する情報をサーバ4に送信した携
帯電話機70は、一旦回線の接続を終了する。
するゲームプレイヤが当該ゲーム装置10を操作するこ
とによって再びサーバ4にアクセスすると、サーバ4
は、ステップA25においてゲーム装置10からのアク
セスを認証した後、キャラクタデータの交換に関する情
報を閲覧情報としてゲーム装置10に送信する。このと
き、サーバ4は携帯電話機70から受け取った交換希望
の情報を閲覧情報に含めてゲーム装置10に送信する。
おいては、携帯電話機70からの交換に応じる旨の情報
が表示されることとなる。この表示された情報を見たゲ
ームプレイヤがコントローラ12を操作してキャラクタ
交換を承認すると、ゲーム装置10は、当該承認する旨
を表す交換承認信号をサーバ4に送信する。ゲーム装置
10から交換承認を受けたサーバ4は、このときデータ
ベース46に登録されている携帯電話機70からの交換
希望情報である携帯電話機70から提出されたキャラク
タデータをゲーム装置10に送信する。これにより、ゲ
ーム装置10は、希望するキャラクタデータを獲得する
ことができたことになる。
の承認を受けた状態において、携帯電話機70から再び
サーバ4にアクセスすると、サーバ4は携帯電話機70
に対して、閲覧情報と、ゲーム装置10から交換の承認
があった旨を表す交換承認情報とを送信する。この交換
承認情報を受け取った携帯電話機70はその表示部77
に「交換が承認されました」というメッセージを表示さ
せる。携帯電話機70を操作するユーザ(ゲームプレイ
ヤ)が当該メッセージを見た後、当該メッセージを確認
した旨を携帯携帯電話機70に入力すると、携帯電話機
70は交換確認信号をサーバ4に送信する。
ーム装置10から交換のためにうけとっているキャラク
タデータを携帯電話機70に送信する。これにより、携
帯電話機70は交換を希望したキャラクタデータを獲得
したこととなる。
次に、ゲーム装置10や携帯電話機70を用いてサーバ
4経由で対戦ゲームを行い、そのゲーム結果に応じてキ
ャラクタを獲得する方法について説明する。図12は、
ゲーム装置10及び携帯電話機70間においてサーバ4
を介して対戦ゲームを行なう場合を示すタイミングチャ
ートである。この図12に示されるように、例えばゲー
ム装置10を操作するゲームプレイヤが当該ゲーム装置
10のコントローラ12を操作することによって、ゲー
ムへの参加希望を入力すると、ゲーム装置10は、サー
バ4にアクセスすることによってサーバ4との間におい
て通信路を確保する。そして、この状態においてゲーム
装置10は、サーバ4に対して参加登録の要求信号を送
信する。
当該要求信号に含まれる認証番号に基づいて、ゲーム装
置10が予め登録されているものであるか否かを判断す
る(ステップA31)。そして、この判断結果として、
ゲーム装置10が予め登録されている正規の端末機器で
あるとの認証結果を得ると、サーバ4は登録許可信号を
ゲーム装置10に対して送信する。
は、ゲーム参加登録信号をサーバ4に送信する。サーバ
4は、このゲーム参加登録信号に基づいて、ゲーム装置
10をデータベース46に参加登録する(ステップA3
2)。
レイヤが当該携帯電話機70の操作入力部80を操作す
ることによって、ゲームへの参加希望を入力すると、携
帯電話機70は、サーバ4にアクセスすることによって
サーバ4との間において通信路を確保する。そして、こ
の状態において携帯電話機70は、サーバ4に対して参
加登録の要求信号を送信する。
当該要求信号に含まれる認証番号に基づいて、携帯電話
機70が予め登録されているものであるか否かを判断す
る(ステップA33)。そして、この判断結果として、
携帯電話機70が予め登録されている正規の端末機器で
あるとの認証結果を得ると、サーバ4は登録許可信号を
携帯電話機70に対して送信する。
は、ゲーム参加登録信号をサーバ4に送信する。サーバ
4は、このゲーム参加登録信号に基づいて、携帯電話機
70をデータベース46に参加登録する(ステップA3
4)。
参加する端末機器(ゲームプレイヤ)が揃ったこととな
り、サーバ4はこのときゲームへの参加登録を行なって
いるゲーム装置10及び携帯電話機70に対してゲーム
を行う条件が整った旨を通知する。この通知を受け取っ
たゲーム装置10及び携帯電話機70は、それぞれ表示
部に対して当該通知内容を表示する。この表示を見た各
ゲームプレイヤが、コントローラ12及び操作入力部8
0を介してゲームの開始に同意するためのゲーム参加確
認信号をサーバ4に送信する。このとき、同時にゲーム
装置10及び携帯電話機70は、それぞれが持っている
キャラクタデータをサーバ4に送信する。サーバ4は、
これらのキャラクタデータを後にゲームの勝利者となっ
た端末機器(ゲーム装置10又は携帯電話機70)に送
信することとなる。
バ4はゲームを進行させるためのプログラムを実行開始
する(ステップA35)。因みに、ゲーム装置10及び
携帯電話機70は、予め必要なゲームプログラムを持っ
ており、それぞれサーバ4との間で通信を行いながらゲ
ームを進行させて行く。この場合、各端末機器(ゲーム
装置10及び携帯電話機70)は、例えば「弾を撃っ
た」等のゲーム内での所作をそれに関連する情報(弾の
飛んで行く方向、弾の種類、発射位置座標)とともに1
つのイベントとしてサーバ4に送信する。サーバ4はイ
ベントが発生する毎に当該イベントを相手の端末機器
(ゲーム装置10又は携帯電話機70)に送信し、これ
を受け取った端末機器(ゲーム装置10又は携帯電話機
70)は、それに合わせて画面表示やゲームを進め、そ
の結果を1つのイベントとして再びサーバ4に送信す
る。このような、ゲームプログラムの進行によって対戦
ゲームが行われる。
側が勝利者となると、サーバ4は、予め携帯電話機70
から取得していたキャラクタデータを、勝利者であるゲ
ーム装置10に送信する。これにより、ゲーム装置10
は対戦相手であった携帯電話機70のキャラクタを獲得
したこととなる。
10及び携帯電話機70においては、以上説明した方法
によって獲得したキャラクタ(DVD−ROM21等の
記憶媒体から抽出したキャラクタ、他のゲームプレイヤ
との間において交換したキャラクタ、ゲーム対戦によっ
て獲得したキャラクタ)によって、チームを編成するこ
とができる。
るキャラクタの編成処理手順を示すフローチャートあ
り、ゲーム装置10の中央演算処理部13はステップA
41において、上述したいずれかの方法(DVD−RO
M21等の記憶媒体からの抽出、他のゲームプレイヤと
の間において交換、ゲーム対戦によって獲得)によって
キャラクタデータを取得すると当該取得したキャラクタ
データを主記憶部18に格納する。そして、中央演算処
理部13は、続くステップA42に移って、キャラクタ
テーブルを更新する。
プレイヤが所有するキャラクタデータを集めたテーブル
を意味しており、このキャラクタテーブルは通常メモリ
カード30(携帯電話機70においてはそのRAM7
5)に格納されている。従って、キャラクタデータを取
得した際に、ゲーム装置10にメモリカード30が装填
されていない場合には、中央演算処理部13はCRT4
1にメモリカード30の装填を促す旨の表示を行なう。
そしてメモリカード30がゲーム装置10に装填される
と、中央演算処理部13は、当該メモリカード30から
キャラクタテーブルを読み出して、これを主記憶部18
に格納するとともに、当該キャラクタテーブルに対し
て、上述のステップA41において取得したキャラクタ
データを加える内容の更新を行なう(ステップA4
2)。
クタテーブルを更新した後、ステップA43に移って、
CRT41にチーム編成作業を促す表示を行なう。ゲー
ムプレイヤはCRT41に表示されたキャラクタテーブ
ルの情報(例えばキャラクタテーブルに登録されている
全てのキャラクタの情報を一覧表示し、この中からゲー
ムプレイヤが選択したキャラクタによってチームを編成
する。これにより、ゲーム装置10においては、新たな
キャラクタデータを獲得する毎に、チームを編成し直す
ことができる。中央演算処理部13は、この新たなチー
ム編成がなされたキャラクタテーブルは、メモリカード
30に再び格納する。このようにして、編成されたチー
ムは、複数キャラクタで構成されたチームによって参加
するゲームにおいて利用されることとなる。
の間でキャラクタを実際に交換、又は他のゲームプレイ
ヤとの間で行なわれたゲームの結果に応じてキャラクタ
を新たに獲得することにより、ゲームにキャラクタのコ
レクション性を付加して、娯楽性を一段と高めることが
できる。
ハードウエア構成図である。
図である。
を示すブロック図である。
ROMのデータ構造を示す図である。
示すブロック図である。
成を示すブロック図である。
を示すフローチャートである。
画面の表示例を示す略線図である。
を示すフローチャートである。
説明に供するタイミングチャートである。
の表示例を示す略線図である。
説明に供するタイミングチャートである。
示すフローチャートである。
Claims (4)
- 【請求項1】 他のゲーム装置との間で直接またはサー
バを介してゲームを行うゲーム装置であって、 前記他のゲーム装置または前記サーバとの間で通信を行
なう通信部と、 プレーヤの意思を入力する入力部と、 前記ゲームのゲームプログラムに基づいて当該ゲームを
進行させるとともに、前記通信部を介して前記他のゲー
ム装置のゲームプログラムの処理結果を受信し、当該受
信された処理結果及び/または前記入力部から入力され
た情報に基づいて前記ゲームプログラムを処理して、当
該処理結果を前記通信部を介して前記他のゲーム装置ま
たは前記サーバに送信せしめる処理を行なう制御部と、
を備え、 前記制御部は、前記他のゲーム装置との間でのゲームの
結果に基づいて、当該他のゲーム装置との間で、ゲーム
に使用されるキャラクタデータの送受をする制御を行な
うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 前記他のゲーム装置との間でのゲーム結
果は、対戦ゲームにおけるキャラクタ同士の勝負結果で
あることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項3】 複数のゲーム装置と通信回線網を通じて
接続された状態で、前記複数のゲーム装置との間でデー
タを送受信可能なサーバであって、 ゲームプログラムに使用されるキャラクタデータの交換
情報を電子掲示板に掲載し、前記各ゲーム装置からの要
求に応じて、前記電子掲示板に掲載された前記キャラク
タデータを前記要求のあったゲーム装置に送信すること
を特徴とするサーバ。 - 【請求項4】 複数のゲーム装置と通信回線網を通じて
接続された状態で、前記複数のゲーム装置との間でデー
タを送受信可能なサーバであって、 前記複数のゲーム装置間で行なわれるゲームプログラム
のゲーム結果に応じて、前記ゲームプログラムにおいて
前記ゲーム装置が使用したキャラクタデータを前記複数
のゲーム装置のなかの他のいずれかのゲーム装置に送信
することを特徴とするサーバ。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001096759A JP2002292121A (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | ゲーム装置及びサーバ |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001096759A JP2002292121A (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | ゲーム装置及びサーバ |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002292121A true JP2002292121A (ja) | 2002-10-08 |
Family
ID=18950641
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001096759A Pending JP2002292121A (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | ゲーム装置及びサーバ |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002292121A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008206800A (ja) * | 2007-02-27 | 2008-09-11 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
JP2013031610A (ja) * | 2011-08-03 | 2013-02-14 | Namco Bandai Games Inc | 情報提供装置、情報提供システムおよびプログラム |
-
2001
- 2001-03-29 JP JP2001096759A patent/JP2002292121A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008206800A (ja) * | 2007-02-27 | 2008-09-11 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
JP2013031610A (ja) * | 2011-08-03 | 2013-02-14 | Namco Bandai Games Inc | 情報提供装置、情報提供システムおよびプログラム |
US8986123B2 (en) | 2011-08-03 | 2015-03-24 | Bandai Namco Games Inc. | Information provision apparatus and program |
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