JP4704455B2 - 稼働状態管理システム並びにこれを構成するゲーム装置及び管理装置 - Google Patents
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Description
本稼働状態管理システムにおいては、予め決められた許容範囲を超えている稼働状態を示す稼働状態情報を、エラー状態とワーニング状態とに区別して管理することができる。エラー状態と判断された稼働状態情報に関わるゲーム装置の動作については、ゲーム装置に設けられたエラー処理手段により停止させられる。これに対し、ワーニング状態と判断された稼働状態情報に関わるゲーム装置の動作については継続される。よって、エラー状態とワーニング状態とは、例えば、前者は、ゲーム装置のエラー処理手段により停止処理がなされることになる状態(故障により動作が停止している状態も含む。)を示し、後者は、停止処理がなされずに動作は継続されるが許容範囲を超えた状態を示すものと定義することもできる。
ここで、ゲーム装置が実際にエラー状態となる前には、その予兆がある場合が多い。本稼働状態管理システムでは、エラー状態のように停止処理がなされるという状況にまでは悪化していないが許容範囲は超えているような状態を、ワーニング状態として把握することができる。そして、上記許容範囲を適切に設定すれば、エラー状態となり得る予兆をワーニング状態から把握することが可能となる。その結果、ゲーム装置が実際にエラー状態となる前から、エラー状態に対する対処の準備や実際の対処が可能となる。例えば、対処の準備としては、エラー状態になることで交換する必要がある部品の確保や、エラー状態の原因となるソフトウェアの更新プログラムの作成などが挙げられる。実際の対処としては、エラー状態になることで交換する必要がある部品を事前に交換する作業や、エラー状態の原因となるソフトウェアのアップデート作業などが挙げられる。
ゲーム装置の中でも特にゲーム施設等に設置される業務用ゲーム装置は、メダルゲーム機に設けられるメダルホッパー(メダル払出装置)、スロットマシン等に設けられるリール部材、競馬ゲーム機に設けられる模型馬など、多数の可動部材が設けられている。このような可動部材に生じる故障(可動部材が適切に可動しない状態)は、ソフトウェアの故障に比べて生じやすい。また、可動部材が故障すると、そのゲーム装置のゲーム進行に支障が出るため、そのゲーム装置でのゲーム進行を中断せざるを得ないという場合もある。
本ゲームシステムでは、このような可動部材がエラー状態になる予兆をワーニング状態から把握することが可能となるので、可動部材が実際にエラー状態となる前から、そのエラー状態に対する対処の準備や実際の対処が可能となる。
この稼働状態管理システムにおいては、可動部材の動作結果が目標とする動作結果と一致しない場合でも、一致するまで可動部材を所定回数動作させ(再動作)、可動部材の動作結果が目標とする動作結果と一致するようにする。ゲーム装置における可動部材の多くは、一度の動作で目標の動作結果が得られなくても、再動作の結果、目標の動作結果が得られれば、ゲーム進行に支障が出るなどの実害はほとんど出ない。よって、一度の動作で目標の動作結果が得られなくても再動作(リトライ)させて、目標の動作結果が得られるようにすれば、ゲーム進行の継続性を確保することができる。しかし、可動部材の再動作(リトライ)回数の増加は、その可動部材の故障の予兆を示す場合が多い。本システムによれば、このような可動部材の予兆を把握することができるので、その可動部材が実際にエラー状態となる前から、そのエラー状態に対する対処の準備や実際の対処が可能となる。
ゲーム装置における可動部材の多くは、可動部材が動作を開始してから動作を完了するまでの時間(動作時間)が目標時間から多少遅れたとしても、動作が完了するのであれば、ゲーム進行に支障が出るなどの実害はほとんど出ない。しかし、可動部材の動作時間の増加は、その可動部材の故障の予兆を示す場合が多い。本システムによれば、このような可動部材の予兆を把握することができるので、その可動部材が実際にエラー状態となる前から、そのエラー状態に対する対処の準備や実際の対処が可能となる。
このゲーム装置においては、このゲーム装置単体で、予め決められた許容範囲を超えている自己の稼働状態を示す稼働状態情報を、エラー状態とワーニング状態とに区別して管理することができる。そして、上記許容範囲を適切に設定すれば、上記稼働状態管理システムの場合と同様に、エラー状態となり得る予兆をワーニング状態から把握することが可能となる。その結果、ゲーム装置が実際にエラー状態となる前から、エラー状態に対する対処の準備や実際の対処が可能となる。
なお、稼働状態情報記憶手段に記憶したエラー状態とワーニング状態とで区別された稼働状態情報は、例えば、ゲーム装置の提供者(ゲーム装置メーカー等)やゲーム装置の管理者(ゲーム装置が設置されるゲーム施設の運営者等)の管理装置へ送信するようにすれば、ゲーム装置の提供者やゲーム装置の管理者がエラー状態となり得る予兆をワーニング状態から把握して、ゲーム装置が実際にエラー状態となる前からエラー状態に対する対処の準備や実際の対処を行うことが容易となる。
また、本ゲーム装置によれば、管理装置での判断条件が適宜変更されれば、本ゲーム装置の設置場所へ行かなくても、本ゲーム装置ではワーニング状態と判断された稼働状態情報に関わる動作を停止させることができる。よって、本ゲーム装置が市場に出回った後の上述したような事情の変化に、迅速に対応することができる。
この管理装置においては、予め決められた許容範囲を超えているゲーム装置の稼働状態を示す稼働状態情報を、エラー状態とワーニング状態とに区別して管理することができる。そして、上記許容範囲を適切に設定すれば、上記稼働状態管理システムの場合と同様に、エラー状態となり得る予兆をワーニング状態から把握することが可能となる。その結果、ゲーム装置が実際にエラー状態となる前から、エラー状態に対する対処の準備や実際の対処が可能となる。
しかも、本管理装置によれば、訂正処理手段での判断条件を適宜変更するだけで、ゲーム装置の設置場所へ行かなくても、ゲーム装置ではワーニング状態と判断された稼働状態情報に関わる動作を停止させることができる。よって、ゲーム装置が市場に出回った後の上述したような事情の変化に、迅速に対応することができる。
まず、本実施形態に係る稼働状態管理システム全体の構成について説明する。
図1は、本実施形態に係る稼働状態管理システム全体の概略構成図である。
この稼働状態管理システムを構成する3種類のメダルゲーム機1000,2000,3000は、ハードウェアが互いに異なる異機種のゲーム機である。これらのメダルゲーム機1000,2000,3000は、本実施形態では同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置されており、そのようなゲーム施設が複数存在している。すなわち、本稼働状態管理システムは、各種類のメダルゲーム機をそれぞれ複数備えている。これらのメダルゲーム機1000,2000,3000は、高速通信ネットワークとしてのLAN(Local Area Network)を介して各店舗のゲートウェイ装置7000に接続されており、このゲートウェイ装置7000を通じて、管理サーバ4000と低速通信ネットワークとしてのWAN(Wide Area Network)を介して接続されている。管理サーバ4000は、各メダルゲーム機1000,2000,3000とデータ通信を行うことで、システム全体の可動状況を把握・管理を行う。なお、本実施形態では、複数店舗に跨った稼働状態管理システムについて説明するが、単一店舗内の稼働状態管理システムであっても同様である。また、管理装置の機能をゲーム装置側に持たせることで、単一のゲーム装置においても本稼働状態管理システムと同様の効果を得ることが可能である。
メダルゲーム機1000は、競馬ゲーム機である。
この競馬ゲーム機1000では、1又は2以上のプレイヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レースの着順を予想し、予想が当たった場合には、その着順のオッズに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
図2は、競馬ゲーム機1000の一例を示す外観図である。
この競馬ゲーム機1000は、中央部分に設けられたフィールド部1002と、このフィールド部1002を取り囲むように設けられた複数のステーション1010とを備えている。フィールド部1002には、模型である出馬ゲート1003が載置された競馬場の馬場を模した移動面であるフィールド面1004が設けられ、このフィールド面1004内で複数の図示しない模型馬が移動することでレースが展開される。また、このフィールド部1002の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー1005が配置されている。また、フィールド部1002の上方には、各種情報を表示するための表示部1006、フィールド部1002を照明する照明装置1007、フィールド部1002を撮像する撮像手段としてのカメラ1009が配置されている。これらの表示部1006、照明装置1007及びカメラ1009は、支持柱1008により支持されている。スピーカー1005及び照明装置1007は、本競馬ゲーム機1000の演出手段として機能する。
図4は、ステーション1010ごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
次に、メダルゲーム機2000について説明する。
メダルゲーム機2000は、プッシャーゲーム機である。
図5は、本プッシャーゲーム機2000におけるステーション部STの構成を説明するための説明図である。
本プッシャーゲーム機2000は、図示しないセンター抽選装置を囲うように4つのサテライト部SAが設けられている。各サテライト部SAは、それぞれ4つのステーション部STを備えており、各プレイヤーは各ステーション部STでそれぞれゲームをプレイすることになる。また、各サテライト部SAは、サテライト抽選装置2001をそれぞれ1つずつ備えており、そのサテライト抽選装置2001の周りに各ステーション部STが並んで配置されている。
図6は、本プッシャーゲーム機2000のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。なお、このブロック図は、説明の便宜上、ゲーム進行に応じて各部を駆動させるための駆動制御系等の構成については省略されている。
本プッシャーゲーム機2000におけるゲーム制御系の構成は、主に、ステーション部STの制御部2600と、サテライト抽選装置2001の制御部2610と、センター抽選装置2002の制御部2620とから構成される。ステーション部STの制御部2600は、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な進行制御を担い、サテライト抽選装置2001の制御部2610は、主にビンゴゲームの物理抽選の制御やボールB1,B2の搬送制御を担い、センター抽選装置2002の制御部2620は、主に後述する単体ジャックポット抽選の制御と、本プッシャーゲーム機2000の全体制御を担う。
次に、メダルゲーム機3000について説明する。
メダルゲーム機3000は、スロットマシンである。
図9は、本実施形態に係るスロットマシン3000の外観を示す斜視図である。
このスロットマシン3000は、箱型の筺体3002、この筺体3002の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル3003などを有する。前面パネル3003には、後述の変動表示ユニットの一部を表示するための表示窓3004、メダル投入口3005、開始操作装置としてのスタートボタン3006、ダイス表示窓3007、クレジット清算ボタン3008、スピーカー3009、メダル払出ロ3010aを有するメダル受皿3010、演出パネル3011、カード読取面3013a、カウント表示部3014、BET操作部3015などが設けられている。スピーカー3009及び演出パネル3011は、本スロットマシン3000の演出手段として機能する。また、演出パネル3011には、各種情報が表示される。
各リールの所定の回転位置における約3コマ分の図柄は、表示窓3004を通してプレイヤーに視認されるようになっている。この表示窓3004には、すべてのリールにまたがるように5本の入賞ラインILが描かれている。これらの入賞ラインIL上に予め定められた賞群に対応する役に係る図柄の組合せが揃う(以下、単に「役が揃う」という。)と、メダル受皿3010にメダルが払い出されたり、特別ゲームを行うことができる特別ゲーム期間に移行したりというゲーム価値がプレイヤーに付与される。なお、本実施形態にかかるスロットマシン3000では、5本の入賞ラインILを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。また、入賞ラインは、プレイヤーにより視認できるものでなく、スロットマシンの停止制御を行う後述のCPU17aが認識できるものであればよい。
カウント表示部3014は、クレジット表示器3014a、ボーナスカウント表示部3014b、メダル払出枚数表示器3014cなどを備えている。
また、BET操作部3015は、1BETボタン3015a、マックスBETボタン3015bの2つのボタンから構成されている。
本スロットマシン3000のメイン制御部3100は、制御装置3101と、3つのリールの駆動制御を行う動作制御手段としてのリール制御装置3102と、ゲームに必要な各種プログラムおよび各種データベース等が記憶された記憶装置3103と、カウント表示部3014の表示制御を行う表示制御装置3104と、演出パネル3011等の照明を制御する照明制御装置3105と、スピーカー3009から出力する音を制御する音響制御装置3106と、ゲートウェイ装置7000を介して管理サーバ4000等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置3107とを備える。メイン制御装置1101は、これらの装置のほか、メダル投入センサ3022、カード読取面3013aにかざされたユーザーカードからカードIDを読み取るカードリーダー3013、BET操作部3015、メダル払出装置3018などにも接続されている。
ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、その準備として、メダルをメダル投入口3005に投入する必要がある。プレイヤーによってメダルがメダル投入口3005に投入されると、このメダルは図示しない通路を通ってメダルホッパに落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んでメダル払出ロ3010aに戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ3010aに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを1つずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサ3022などが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサ3022から出力されるメダル検知信号は、メイン制御部3100の制御装置3101に送られる。これを受けて、制御装置3101は、表示制御装置3104により、クレジット表示器3014aに表示カウント値を1つ増加させるための制御を行うとともに、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データを1つ増加させる。通常は、複数枚のメダルを一度に投入して、クレジット枚数をある程度多くしておく。そして、プレイヤーがBET操作部3015を操作してベット操作を行うと、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データをベット枚数分だけ減らすとともに、クレジット表示器3014aの表示カウント値をベット枚数分だけ減らすための制御を行う。また、制御装置3101は、ベット枚数に応じて有効になった入賞ラインILを認識する。なお、有効な入賞ラインIL上に役が揃わないと、有効でない入賞ラインIL上で役が揃っても入賞とはならない。
この管理サーバ4000は、主に、制御装置4001、記憶装置4002、外部通信装置4003、表示装置4004、入力装置4005から構成されている。記憶装置4002は、各種の制御プログラムを記憶している。外部通信装置4003は、WANを介して各店舗のゲートウェイ装置7000を通じて各メダルゲーム機1000,2000,3000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。表示装置4004は、各メダルゲーム機1000,2000,3000の稼働状態を示す稼働状態情報に基づいた管理画面等を表示するものである。入力装置4005は、オペレータの操作により所定の指示操作の入力を受け付けるものである。
稼働状態を管理するために収集される稼働状態情報は、各メダルゲーム機1000,2000,3000の構成や動作によって異なってくる。また、どのような稼働状態情報を収集するかは、その管理目的や管理範囲などによって変わってくる。ここでは、一例として、競馬ゲーム機1000については模型馬の稼働状態、プッシャーゲーム機2000についてはリフトアップホッパの稼働状態及びメダル払出機構2030の稼働状態、スロットマシン3000についてはリールの稼働状態、に関する稼働状態情報をそれぞれ収集し、管理する場合について説明するが、これらに限られるものではない。
なお、稼働状態の管理に関わる各メダルゲーム機1000,2000,3000の機能ブロック図は同様であるため、ここでは1つのメダルゲーム機についてのみ図示している。
競馬ゲーム機1000における稼働状態情報収集部6002は、主に、各模型馬1060を撮像して各模型馬が移動予定経路に沿ってきちんと移動しているかどうかを確認するための撮像手段(検知手段)、その撮像画像データから各模型馬を識別して各模型馬の現在位置と目標位置とのズレを認識するための処理を行う画像処理手段などから構成される。画像処理手段から定期的に出力されるズレ量情報は、可動部材である模型馬の動作結果を示すフィードバック情報として、模型馬のフィードバック制御に利用される。本実施形態では、このフィードバック情報が示すズレ量の平均値を稼働状態情報として用いる。場合によってはズレ量の最大値を稼働状態情報として用いても良い。
また、プッシャーゲーム機2000における稼働状態情報収集部6002は、主に、リフトアップホッパ及びメダル払出機構2030から指示枚数のメダルがきちんと排出されているかを確認するための各メダル通過センサと、各メダル通過センサが規定時間内に検知した検知枚数がリフトアップホッパ及びメダル払出機構2030に指示した指示枚数(目標払出枚数)に到達しない場合、到達するまで所定回数その不足分の追加指示枚数をリフトアップホッパ及びメダル払出機構2030へ指示する制御手段とから構成される。メダル通過センサから出力される検知枚数情報は、可動部材であるリフトアップホッパ及びメダル払出機構2030の動作結果をそれぞれ示すもので、その検知枚数が目標払出枚数に到達するまではリフトアップホッパ及びメダル払出機構2030による払出動作をリトライする。本実施形態では、リフトアップホッパ及びメダル払出機構2030についてのリトライ回数の平均値を稼働状態情報として用いる。場合によってはリトライ回数の最大値を稼働状態情報として用いても良い。
また、スロットマシン3000における稼働状態情報収集部6002は、主に、各リールの回転位置を検知するためのリール位置センサと、各リールの実際の停止位置と目標停止位置とのズレを算出する算出手段とから構成される。本実施形態では、このズレ量の平均値を稼働状態情報として用いる。場合によってはズレ量の最大値を稼働状態情報として用いても良い。
異常判断部6004は、稼働状態情報収集部6002が収集した稼働状態情報に基づき、その稼働状態情報が示す稼働状態が予め決められた許容範囲を超えているか否かを判断し、許容範囲を超えていると判断した場合には、その稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態とワーニング状態のいずれの状態であるかを判断する。
保存処理部6005は、異常判断部6004がエラー状態であると判断した稼働状態情報と異常判断部6004がワーニング状態であると判断した稼働状態情報とを互いに区別した状態で、その稼働状態情報を記憶部6003に保存する。
通信部6006は、主に、各メダルゲーム機の制御装置1101,2621,3101と、各メダルゲーム機の通信装置1108,2625,3107で構成されており、記憶部6003に記憶されたワーニング状態の稼働状態情報とエラー状態の稼働状態情報を、互いに区別した状態で、自己のゲーム装置識別情報であるゲーム機IDとに関連付けて、管理サーバ4000へ送信する。なお、本実施形態では、ゲーム機IDからそのメダルゲーム機が設置されているゲーム施設が特定できるようになっているが、ゲーム施設識別情報(店舗ID等)を用いて当該メダルゲーム機が設置されているゲーム施設が特定するようにしてもよい。
記憶部4102は、主に記憶装置4002で構成されており、通信部4101で受信した稼働状態情報を記憶する。
表示処理部4103は、主に、制御装置4001及び表示装置4004で構成されており、記憶部4102に記憶されている各メダルゲーム機1000,2000,3000における各稼働状態情報を、メダルゲーム機ごとに区分して、エラー状態とワーニング状態とが互いに識別可能な状態で、表示装置4004に表示される同一画面(管理画面)に表示するための表示処理を行う。本実施形態では、メダルゲーム機1000,2000,3000ごとに個別の管理画面を用意しているが、複数のメダルゲーム機についての稼働状態情報を同一の管理画面に表示するようにしてもよい。
操作受付部4104は、本システムの管理者が操作するものであり、主に、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネルなどの入力装置4005で構成され、訂正判断部4105における判断条件の変更指示を受け付けるためのものである。
訂正判断部4105は、通信部4101が受信した各メダルゲーム機1000,2000,3000からのワーニング情報に対応した稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態であるか否かを判断する。そして、エラー状態であると判断した場合には、通信部4101を介して訂正情報を当該ワーニング情報の送信元のメダルゲーム機へ送信する。
メダルゲーム機1000,2000,3000は、稼働状態情報収集部6002により定期的に稼働状態情報を収集したら、その稼働状態情報は、保存処理部6005により記憶部6003に保存された後、ゲーム機IDとともに、定期報告として管理サーバ4000へ送信される。稼働状態情報を受信した管理サーバ4000の通信部4101は、その稼働状態情報を、ゲーム機IDに関連づけた状態で、管理サーバ4000の記憶部4102に記憶する。その後、管理サーバ4000の表示処理部4103は、表示装置4004に表示される管理画面の更新処理を行う。
プッシャーゲーム機2000用の管理画面には、店舗ごとに、当該プッシャーゲーム機の各ステーション部STに設けられたリフトアップホッパとメダル払出機構についての稼働状態情報(リトライ回数の平均値)が一覧表示されている。なお、本実施形態では、ペイアウト率などの他の情報についても併せて一覧表示するようにしている。図15において、稼働状態情報が太い大文字で記されかつ太線で囲まれたものはその稼働状態がエラー状態であることを示し、稼働状態情報が太い大文字で記されたもの(太線で囲まれていないもの)はその稼働状態がワーニング状態であることを示し、残りの稼働状態情報はその稼働状態が正常状態であることを示している。なお、正常状態、ワーニング状態、エラー状態という3つの状態を互いに識別可能に表示する表示方法は、これに限られず、互いに異なる色で表示するなど、他の表示方法でもよい。
具体的には、競馬ゲーム機1000の場合、模型馬の現在位置と目標位置とのズレ量の平均値(稼働状態情報)が許容範囲を超え、予め決められた判断条件に従ってゲーム機の動作を停止させるべきエラー状態であると判断したときには、現在進行中のレースの処理が終了した後、ゲーム機の動作を一時停止して、ゲームプレイができない状態にする。その後は、店舗の管理者や当該競馬ゲーム機の提供者により対象の模型馬やその制御系についてのメンテナンスを行うことになる。
また、プッシャーゲーム機2000の場合、リフトアップホッパ及びメダル払出機構2030のリトライ回数の平均値(稼働状態情報)が許容範囲を超え、予め決められた判断条件に従ってそのリフトアップホッパ及びメダル払出機構2030が設けられたステーション部STの動作を停止させるべきエラー状態であると判断したときには、すぐにステーション部STの動作を一時停止して、ゲームプレイができない状態にする。その後は、店舗の管理者や当該競馬ゲーム機の提供者により対象のステーション部STのリフトアップホッパ及びメダル払出機構2030やその制御系についてのメンテナンスを行うことになる。
また、スロットマシン3000の場合、リールの実際の停止位置と目標停止位置とのズレ量の平均値(稼働状態情報)が許容範囲を超え、予め決められた判断条件に従ってゲーム機の動作を停止させるべきエラー状態であると判断したときには、終了したスロットゲームの直後に、ゲーム機の動作を一時停止して、ゲームプレイができない状態にする。その後は、店舗の管理者や当該競馬ゲーム機の提供者によりリールの駆動系や制御系についてのメンテナンスを行うことになる。
例えば、競馬ゲーム機1000の場合には、模型馬の現在位置と目標位置との平均ズレ量がある許容範囲を超えることを確認することで、更に平均ズレ量が大きくなって模型馬を目標位置に追従させる制御ができなくなる前に、模型馬やその制御系についてのメンテナンスを行うことにより、当該競馬ゲーム機1000のダウンタイムを低減又は無くすことができる。
また、例えば、プッシャーゲーム機2000の場合、リフトアップホッパ及びメダル払出機構2030の平均リトライ回数がある許容範囲を超えることを確認することで、更に平均リトライ回数が大きくなって適切なメダル排出ができなくなる前に、そのリフトアップホッパ及びメダル払出機構2030やその制御系についてのメンテナンスを行うことにより、当該プッシャーゲーム機2000のステーション部STのダウンタイムを低減又は無くすことができる。
また、例えば、スロットマシン3000の場合、リールの実際の停止位置と目標停止位置との平均ズレ量がある許容範囲を超えることを確認することで、更に平均ズレ量が大きくなってリールを目標位置に停止制御することができなくなり停止図柄と入賞判定との間に明らかな不一致が生じる前に、リールの駆動系や制御系についてのメンテナンスを行うことにより、当該スロットマシン3000のダウンタイムを低減又は無くすことができる。
また、本実施形態では、稼働状態情報がズレ量やリトライ回数である場合について説明したが、稼働状態情報はこれに限らず、例えば、動作を開始してから動作を完了するまでの時間(動作時間)が目標時間からどのくらい遅れたかを示し遅延時間の平均値等を稼働状態情報として用いることもできる。
また、本実施形態では、可動部材の稼働状態についてエラー状態かワーニング状態かを判断する場合について説明したが、コンピュータプログラムのバグなどのソフトウェアの不具合についても同様である。
また、本稼働状態管理システムに適用するゲーム装置はメダルゲーム機でなくてもよく、その一部又は全部が例えばメダルを用いない硬貨用ゲーム機であってもよい。
また、本稼働状態管理システムに適用するゲーム装置は、業務用ゲーム装置でなくてもよく、その一部又は全部が例えば家庭用ゲーム機であってもよい。
また、本実施形態では、本発明を、複数の業務用ゲーム装置であるメダルゲーム機と管理サーバ4000とから構成される稼働状態管理システムを例に挙げて説明したが、本発明を単体のゲーム装置に適用することも可能である。
1010 ステーション
1101 メイン制御装置
1201 ステーション制御装置
2000 プッシャーゲーム機(メダルゲーム機)
2500 プレイフィールド
2601,2611,2621 制御装置
3000 スロットマシン(メダルゲーム機)
3101 制御装置
4000 管理サーバ
4001 制御装置
4101 通信部
4102 記憶部
4103 表示処理部
4104 操作受付部
4105 訂正判断部
6001 ゲーム進行制御部
6002 稼働状態情報収集部
6003 記憶部
6004 異常判断部
6005 保存処理部
6006 通信部
7000 ゲートウェイ装置
Claims (6)
- ゲーム装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続された管理装置を備え、該ゲーム装置の稼働状態を示す稼働状態情報を収集して管理するための稼働状態管理システムであって、
上記ゲーム装置の稼働状態を示す少なくとも1種類の稼働状態情報を収集する稼働状態情報収集手段と、
該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報を記憶する稼働状態情報記憶手段と、
上記ゲーム装置に設けられ、該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報に基づき、該稼働状態情報が示す稼働状態が予め決められた許容範囲を超えているか否かを判断し、許容範囲を超えていると判断した場合には、該稼働状態情報が示す稼働状態が、当該ゲーム装置の動作が停止した状態又は当該ゲーム装置の動作を停止させるべき状態であるエラー状態か、該エラー状態ではないワーニング状態のいずれの状態であるかを判断する判断手段と、
上記ゲーム装置に設けられ、該判断手段がエラー状態であると判断したときには、該エラー状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を停止させるための停止処理を行い、該判断手段がワーニング状態であると判断したときには該停止処理を行わず、該ワーニング状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を継続させるエラー処理手段と、
該判断手段がエラー状態であると判断した稼働状態情報と該判断手段がワーニング状態であると判断した稼働状態情報とを互いに区別した状態で、該稼働状態情報を上記稼働状態情報記憶手段に保存する保存手段と、
上記ゲーム装置に設けられ、該判断手段がワーニング状態であると判断したときに、その旨を示すワーニング情報を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ送信するワーニング処理手段と、
上記管理装置に設けられ、上記ゲーム装置からのワーニング情報を受信したときに、該ゲーム装置の判断手段とは異なる判断条件に従って、該ワーニング情報に対応した稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態か否かを判断し、エラー状態であると判断した場合には、訂正情報を上記通信ネットワークを介して該ワーニング情報の送信元のゲーム装置へ送信する訂正処理手段とを有し、
上記ゲーム装置のエラー処理手段は、該管理装置からの訂正情報を受信したときも、上記停止処理を行うことを特徴とする稼働状態管理システム。 - 請求項1の稼働状態管理システムにおいて、
上記ゲーム装置は、可動部材と、可動部材の動作結果を検知する検知手段と、該可動部材の動作を制御する動作制御手段とを有しており、
上記稼働状態情報収集手段は、上記検知手段が検知した動作結果に基づいて稼働状態情報を収集することを特徴とする稼働状態管理システム。 - 請求項2の稼働状態管理システムにおいて、
上記ゲーム装置の動作制御手段は、上記検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致しない場合、該検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致するまで、上記可動部材を所定回数動作させるものであり、
上記判断手段は、上記検知手段が動作結果を検知しないか、又は、上記可動部材を上記所定回数動作させても該検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致しない場合には、エラー状態であると判断し、該検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致するまでに動作した該可動部材の動作回数が規定回数以上であって上記所定回数以下である場合には、ワーニング状態であると判断することを特徴とする稼働状態管理システム。 - 請求項2の稼働状態管理システムにおいて、
上記ゲーム装置の検知手段は、上記可動部材が動作を開始してから動作を完了するまでの時間を動作結果として検知するものであり、
上記判断手段は、上記検知手段が動作結果を検知しない場合には、エラー状態であると判断し、該検知手段が検知した時間が規定時間以上である場合には、ワーニング状態であると判断することを特徴とする稼働状態管理システム。 - ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、自己の稼働状態を示す稼働状態情報を収集して管理する管理手段とを備え、通信ネットワークを介して管理装置と通信可能に接続されたゲーム装置であって、
自己の稼働状態を示す少なくとも1種類の稼働状態情報を収集する稼働状態情報収集手段と、
該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報を記憶する稼働状態情報記憶手段と、
該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報に基づき、該稼働状態情報が示す稼働状態が予め決められた許容範囲を超えているか否かを判断し、許容範囲を超えていると判断した場合には、該稼働状態情報が示す稼働状態が、当該ゲーム装置の動作が停止した状態又は当該ゲーム装置の動作を停止させるべき状態であるエラー状態か、該エラー状態ではないワーニング状態のいずれの状態であるかを判断する判断手段と、
該判断手段がエラー状態であると判断したときには、該エラー状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を停止させるための停止処理を行い、該判断手段がワーニング状態であると判断したときには該停止処理を行わず、該ワーニング状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を継続させるエラー処理手段と、
該判断手段がエラー状態であると判断した稼働状態情報と該判断手段がワーニング状態であると判断した稼働状態情報とを互いに区別した状態で、該稼働状態情報を上記稼働状態情報記憶手段に保存する保存手段と、
該判断手段がワーニング状態であると判断したときに、その旨を示すワーニング情報を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ送信するワーニング処理手段とを有し、
上記エラー処理手段は、上記ワーニング処理手段が送信したワーニング情報に対応した稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態か否かを上記管理装置が上記判断手段とは異なる判断条件に従って判断した際にエラー状態であると判断した場合に該管理装置から送信される訂正情報を上記通信ネットワークを介して受信したときも、上記停止処理を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項5のゲーム装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、該ゲーム装置の稼働状態を示す稼働状態情報を収集して管理するための管理装置であって、
上記ゲーム装置から上記ワーニング情報を受信したときに、該ゲーム装置の上記判断手段とは異なる判断条件に従って、該ワーニング情報に対応した稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態か否かを判断し、エラー状態であると判断した場合には、訂正情報を上記通信ネットワークを介して該ワーニング情報の送信元のゲーム装置へ送信する訂正処理手段を有することを特徴とする管理装置。
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