JP4704455B2 - 稼働状態管理システム並びにこれを構成するゲーム装置及び管理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置の稼働状態を示す稼働状態情報を収集して管理するための稼働状態管理システム、並びに、これを構成するゲーム装置及び管理装置に関するものである。
ゲーム装置は、市場に出た後に、不具合が判明したり、故障が発生したりすることがある。そのような場合、ゲーム装置の提供者は、市場に出回っている各ゲーム装置に対し、その不具合を解決するための対処を迅速に行う必要が出てくる。具体的には、市場に出回っているゲーム装置のソフトウェアを更新したり、部品を交換したりして、不具合や故障に対処する。
特許文献1には、販売後のゲーム装置のトラブルを、適切に管理把握して、メーカー担当者向けの情報に編集して表示することができる故障情報の閲覧システムが開示されている。具体的には、リンク情報によって結合された一群のファイルに故障診断の方法を記載しておく。そして、ゲーム装置が設置されている現場において、メーカー担当者は、携帯可能なコンピュータ機器によって上記一群のファイルを読み出しつつ故障診断処理を進めて修理を完了する。その後、それまでの手続きを総括した情報を中央情報管理部に収集して保存する。中央情報管理部に保存された情報は、社内の担当部署毎の故障集計リストに編集されて出力される。
特開2002−253839号公報
ところが、上記特許文献1に記載のシステムは、市場に出回っているゲーム装置の管理者(ゲーム施設等の運営者など)から故障の連絡を受けることにより、サービスマンが現地でゲーム装置の修理を行い、その修理の情報が中央情報管理部に収集管理される。このシステムは、ゲーム装置の動作が停止した故障の状態(エラー状態)の稼働状態情報しか収集管理されておらず、エラー状態ではないが許容範囲を超えているような稼働状態情報(ワーニング状態の稼働状態情報)については収集管理されていない。そのため、このシステムでは、エラー状態(故障の状態)を知ってから、そのエラー状態に対する対処の準備や実際の対処を行うことになり、故障の状態(エラー状態)に対する迅速な対処が困難であるという問題点があった。
本発明は、上記問題点に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、市場に出回った後のゲーム装置のエラー状態に対して迅速な対処が可能な稼働状態管理システム、並びに、これを構成するゲーム装置及び管理装置を提供することである。
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、ゲーム装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続された管理装置を備え、該ゲーム装置の稼働状態を示す稼働状態情報を収集して管理するための稼働状態管理システムであって、上記ゲーム装置の稼働状態を示す少なくとも1種類の稼働状態情報を収集する稼働状態情報収集手段と、該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報を記憶する稼働状態情報記憶手段と、上記ゲーム装置に設けられ、該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報に基づき、該稼働状態情報が示す稼働状態が予め決められた許容範囲を超えているか否かを判断し、許容範囲を超えていると判断した場合には、該稼働状態情報が示す稼働状態が、当該ゲーム装置の動作が停止した状態又は当該ゲーム装置の動作を停止させるべき状態であるエラー状態か、該エラー状態ではないワーニング状態のいずれの状態であるかを判断する判断手段と、上記ゲーム装置に設けられ、該判断手段がエラー状態であると判断したときには、該エラー状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を停止させるための停止処理を行い、該判断手段がワーニング状態であると判断したときには該停止処理を行わず、該ワーニング状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を継続させるエラー処理手段と、該判断手段がエラー状態であると判断した稼働状態情報と該判断手段がワーニング状態であると判断した稼働状態情報とを互いに区別した状態で、該稼働状態情報を上記稼働状態情報記憶手段に保存する保存手段と、上記ゲーム装置に設けられ、該判断手段がワーニング状態であると判断したときに、その旨を示すワーニング情報を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ送信するワーニング処理手段と、上記管理装置に設けられ、上記ゲーム装置からのワーニング情報を受信したときに、該ゲーム装置の判断手段とは異なる判断条件に従って、該ワーニング情報に対応した稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態か否かを判断し、エラー状態であると判断した場合には、訂正情報を上記通信ネットワークを介して該ワーニング情報の送信元のゲーム装置へ送信する訂正処理手段とを有し、上記ゲーム装置のエラー処理手段は、該管理装置からの訂正情報を受信したときも、上記停止処理を行うことを特徴とするものである。
本稼働状態管理システムにおいては、予め決められた許容範囲を超えている稼働状態を示す稼働状態情報を、エラー状態とワーニング状態とに区別して管理することができる。エラー状態と判断された稼働状態情報に関わるゲーム装置の動作については、ゲーム装置に設けられたエラー処理手段により停止させられる。これに対し、ワーニング状態と判断された稼働状態情報に関わるゲーム装置の動作については継続される。よって、エラー状態とワーニング状態とは、例えば、前者は、ゲーム装置のエラー処理手段により停止処理がなされることになる状態(故障により動作が停止している状態も含む。)を示し、後者は、停止処理がなされずに動作は継続されるが許容範囲を超えた状態を示すものと定義することもできる。
ここで、ゲーム装置が実際にエラー状態となる前には、その予兆がある場合が多い。本稼働状態管理システムでは、エラー状態のように停止処理がなされるという状況にまでは悪化していないが許容範囲は超えているような状態を、ワーニング状態として把握することができる。そして、上記許容範囲を適切に設定すれば、エラー状態となり得る予兆をワーニング状態から把握することが可能となる。その結果、ゲーム装置が実際にエラー状態となる前から、エラー状態に対する対処の準備や実際の対処が可能となる。例えば、対処の準備としては、エラー状態になることで交換する必要がある部品の確保や、エラー状態の原因となるソフトウェアの更新プログラムの作成などが挙げられる。実際の対処としては、エラー状態になることで交換する必要がある部品を事前に交換する作業や、エラー状態の原因となるソフトウェアのアップデート作業などが挙げられる。
また、稼働状態管理システムにおいては、ゲーム装置側でエラー状態とワーニング状態の判断を行うが、そのゲーム装置が市場に出回った後に、その判断基準を変更すべき事情が発生することがある。具体的には、特定の稼働状態を示す稼働状態情報について、当初は動作を継続しても問題ない範囲であるとしてワーニング状態と判断するように設定していたところ、そのゲーム装置が市場に出回った後に、動作を停止させるべきエラー状態であると判断する方が望ましいと事情が変更になる場合がある。このような場合に、本システムでは、特定の稼働状態を示す稼働状態情報を収集したときにゲーム装置から送られてくるワーニング情報に対して管理装置から訂正情報を返信することで、その稼働状態情報に関わるゲーム装置の動作を停止させることができる。本システムによれば、管理装置での判断条件を適宜変更するだけで、ゲーム装置の設置場所へ行かなくても、ゲーム装置ではワーニング状態と判断された稼働状態情報に関わる動作を停止させることができる。よって、ゲーム装置が市場に出回った後の上述したような事情の変化に、迅速に対応することができる。
また、請求項の発明は、請求項1の稼働状態管理システムにおいて、上記ゲーム装置は、可動部材と、可動部材の動作結果を検知する検知手段と、該可動部材の動作を制御する動作制御手段とを有しており、上記稼働状態情報収集手段は、上記検知手段が検知した動作結果に基づいて稼働状態情報を収集することを特徴とするものである。
ゲーム装置の中でも特にゲーム施設等に設置される業務用ゲーム装置は、メダルゲーム機に設けられるメダルホッパー(メダル払出装置)、スロットマシン等に設けられるリール部材、競馬ゲーム機に設けられる模型馬など、多数の可動部材が設けられている。このような可動部材に生じる故障(可動部材が適切に可動しない状態)は、ソフトウェアの故障に比べて生じやすい。また、可動部材が故障すると、そのゲーム装置のゲーム進行に支障が出るため、そのゲーム装置でのゲーム進行を中断せざるを得ないという場合もある。
本ゲームシステムでは、このような可動部材がエラー状態になる予兆をワーニング状態から把握することが可能となるので、可動部材が実際にエラー状態となる前から、そのエラー状態に対する対処の準備や実際の対処が可能となる。
また、請求項3の発明は、請求項2の稼働状態管理システムにおいて、上記ゲーム装置の動作制御手段は、上記検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致しない場合、該検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致するまで、上記可動部材を所定回数動作させるものであり、上記判断手段は、上記検知手段が動作結果を検知しないか、又は、上記可動部材を上記所定回数動作させても該検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致しない場合には、エラー状態であると判断し、該検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致するまでに動作した該可動部材の動作回数規定回数以上であって上記所定回数以下である場合には、ワーニング状態であると判断することを特徴とするものである。
この稼働状態管理システムにおいては、可動部材の動作結果が目標とする動作結果と一致しない場合でも、一致するまで可動部材を所定回数動作させ(再動作)、可動部材の動作結果が目標とする動作結果と一致するようにする。ゲーム装置における可動部材の多くは、一度の動作で目標の動作結果が得られなくても、再動作の結果、目標の動作結果が得られれば、ゲーム進行に支障が出るなどの実害はほとんど出ない。よって、一度の動作で目標の動作結果が得られなくても再動作(リトライ)させて、目標の動作結果が得られるようにすれば、ゲーム進行の継続性を確保することができる。しかし、可動部材の再動作(リトライ)回数の増加は、その可動部材の故障の予兆を示す場合が多い。本システムによれば、このような可動部材の予兆を把握することができるので、その可動部材が実際にエラー状態となる前から、そのエラー状態に対する対処の準備や実際の対処が可能となる。
また、請求項の発明は、請求項の稼働状態管理システムにおいて、上記ゲーム装置の検知手段は、上記可動部材が動作を開始してから動作を完了するまでの時間を動作結果として検知するものであり、上記判断手段は、上記検知手段が動作結果を検知しない場合には、エラー状態であると判断し、該検知手段が検知した時間が規定時間以上である場合には、ワーニング状態であると判断することを特徴とするものである。
ゲーム装置における可動部材の多くは、可動部材が動作を開始してから動作を完了するまでの時間(動作時間)が目標時間から多少遅れたとしても、動作が完了するのであれば、ゲーム進行に支障が出るなどの実害はほとんど出ない。しかし、可動部材の動作時間の増加は、その可動部材の故障の予兆を示す場合が多い。本システムによれば、このような可動部材の予兆を把握することができるので、その可動部材が実際にエラー状態となる前から、そのエラー状態に対する対処の準備や実際の対処が可能となる。
また、請求項の発明は、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、自己の稼働状態を示す稼働状態情報を収集して管理する管理手段とを備え、通信ネットワークを介して管理装置と通信可能に接続されたゲーム装置であって、自己の稼働状態を示す少なくとも1種類の稼働状態情報を収集する稼働状態情報収集手段と、該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報を記憶する稼働状態情報記憶手段と、該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報に基づき、該稼働状態情報が示す稼働状態が予め決められた許容範囲を超えているか否かを判断し、許容範囲を超えていると判断した場合には、該稼働状態情報が示す稼働状態が、当該ゲーム装置の動作が停止した状態又は当該ゲーム装置の動作を停止させるべき状態であるエラー状態か、該エラー状態ではないワーニング状態のいずれの状態であるかを判断する判断手段と、該判断手段がエラー状態であると判断したときには、該エラー状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を停止させるための停止処理を行い、該判断手段がワーニング状態であると判断したときには該停止処理を行わず、該ワーニング状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を継続させるエラー処理手段と、該判断手段がエラー状態であると判断した稼働状態情報と該判断手段がワーニング状態であると判断した稼働状態情報とを互いに区別した状態で、該稼働状態情報を上記稼働状態情報記憶手段に保存する保存手段と、該判断手段がワーニング状態であると判断したときに、その旨を示すワーニング情報を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ送信するワーニング処理手段とを有し、上記エラー処理手段は、上記ワーニング処理手段が送信したワーニング情報に対応した稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態か否かを上記管理装置が上記判断手段とは異なる判断条件に従って判断した際にエラー状態であると判断した場合に該管理装置から送信される訂正情報を上記通信ネットワークを介して受信したときも、上記停止処理を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、このゲーム装置単体で、予め決められた許容範囲を超えている自己の稼働状態を示す稼働状態情報を、エラー状態とワーニング状態とに区別して管理することができる。そして、上記許容範囲を適切に設定すれば、上記稼働状態管理システムの場合と同様に、エラー状態となり得る予兆をワーニング状態から把握することが可能となる。その結果、ゲーム装置が実際にエラー状態となる前から、エラー状態に対する対処の準備や実際の対処が可能となる。
なお、稼働状態情報記憶手段に記憶したエラー状態とワーニング状態とで区別された稼働状態情報は、例えば、ゲーム装置の提供者(ゲーム装置メーカー等)やゲーム装置の管理者(ゲーム装置が設置されるゲーム施設の運営者等)の管理装置へ送信するようにすれば、ゲーム装置の提供者やゲーム装置の管理者がエラー状態となり得る予兆をワーニング状態から把握して、ゲーム装置が実際にエラー状態となる前からエラー状態に対する対処の準備や実際の対処を行うことが容易となる。
また、本ゲーム装置によれば、管理装置での判断条件が適宜変更されれば、本ゲーム装置の設置場所へ行かなくても、本ゲーム装置ではワーニング状態と判断された稼働状態情報に関わる動作を停止させることができる。よって、本ゲーム装置が市場に出回った後の上述したような事情の変化に、迅速に対応することができる。
また、請求項の発明は、請求項5のゲーム装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、該ゲーム装置の稼働状態を示す稼働状態情報を収集して管理するための管理装置であって、上記ゲーム装置から上記ワーニング情報を受信したときに、該ゲーム装置の上記判断手段とは異なる判断条件に従って、該ワーニング情報に対応した稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態か否かを判断し、エラー状態であると判断した場合には、訂正情報を上記通信ネットワークを介して該ワーニング情報の送信元のゲーム装置へ送信する訂正処理手段を有することを特徴とするものである。
この管理装置においては、予め決められた許容範囲を超えているゲーム装置の稼働状態を示す稼働状態情報を、エラー状態とワーニング状態とに区別して管理することができる。そして、上記許容範囲を適切に設定すれば、上記稼働状態管理システムの場合と同様に、エラー状態となり得る予兆をワーニング状態から把握することが可能となる。その結果、ゲーム装置が実際にエラー状態となる前から、エラー状態に対する対処の準備や実際の対処が可能となる。
しかも、本管理装置によれば、訂正処理手段での判断条件を適宜変更するだけで、ゲーム装置の設置場所へ行かなくても、ゲーム装置ではワーニング状態と判断された稼働状態情報に関わる動作を停止させることができる。よって、ゲーム装置が市場に出回った後の上述したような事情の変化に、迅速に対応することができる。
本発明によれば、市場に出回った後のゲーム装置のエラー状態に対して迅速な対処が可能となるという優れた効果が得られる。
以下、本発明を、ゲーム内容が互いに異なる複数のゲーム装置としてのアーケードゲーム機(業務用ゲーム装置)である3種類のメダルゲーム機と、これらと通信可能に接続された管理装置としての管理サーバとから構成される稼働状態管理システムに適用した一実施形態について説明する。
〔システム概略〕
まず、本実施形態に係る稼働状態管理システム全体の構成について説明する。
図1は、本実施形態に係る稼働状態管理システム全体の概略構成図である。
この稼働状態管理システムを構成する3種類のメダルゲーム機1000,2000,3000は、ハードウェアが互いに異なる異機種のゲーム機である。これらのメダルゲーム機1000,2000,3000は、本実施形態では同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置されており、そのようなゲーム施設が複数存在している。すなわち、本稼働状態管理システムは、各種類のメダルゲーム機をそれぞれ複数備えている。これらのメダルゲーム機1000,2000,3000は、高速通信ネットワークとしてのLAN(Local Area Network)を介して各店舗のゲートウェイ装置7000に接続されており、このゲートウェイ装置7000を通じて、管理サーバ4000と低速通信ネットワークとしてのWAN(Wide Area Network)を介して接続されている。管理サーバ4000は、各メダルゲーム機1000,2000,3000とデータ通信を行うことで、システム全体の可動状況を把握・管理を行う。なお、本実施形態では、複数店舗に跨った稼働状態管理システムについて説明するが、単一店舗内の稼働状態管理システムであっても同様である。また、管理装置の機能をゲーム装置側に持たせることで、単一のゲーム装置においても本稼働状態管理システムと同様の効果を得ることが可能である。
次に、各メダルゲーム機1000,2000,3000の構成及び動作について、それぞれ説明する。
〔競馬ゲーム機1000〕
メダルゲーム機1000は、競馬ゲーム機である。
この競馬ゲーム機1000では、1又は2以上のプレイヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レースの着順を予想し、予想が当たった場合には、その着順のオッズに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
図2は、競馬ゲーム機1000の一例を示す外観図である。
この競馬ゲーム機1000は、中央部分に設けられたフィールド部1002と、このフィールド部1002を取り囲むように設けられた複数のステーション1010とを備えている。フィールド部1002には、模型である出馬ゲート1003が載置された競馬場の馬場を模した移動面であるフィールド面1004が設けられ、このフィールド面1004内で複数の図示しない模型馬が移動することでレースが展開される。また、このフィールド部1002の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー1005が配置されている。また、フィールド部1002の上方には、各種情報を表示するための表示部1006、フィールド部1002を照明する照明装置1007、フィールド部1002を撮像する撮像手段としてのカメラ1009が配置されている。これらの表示部1006、照明装置1007及びカメラ1009は、支持柱1008により支持されている。スピーカー1005及び照明装置1007は、本競馬ゲーム機1000の演出手段として機能する。
ステーション1010には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ1011と、このディスプレイ1011の表示面に重ね合わされたタッチパネル1012とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ1011に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル1012によりその位置が検出され、競馬ゲーム機1000でプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション1010には、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部1013、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口1014およびユーザーカードからカードIDを読み出すためのカードリーダーのカード読取面1015が設けられている。
競馬ゲーム機1000においては、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。1年分のレースとして約60のレースが用意されており、レースごとに、メダルをベットのための時間すなわち馬券を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。
また、プレイヤーは、ユーザーカードを使用することで、自分の競走馬キャラクタ(持ち馬)を育成し、これをレースに参加させることもできる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得する。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教(トレーニング)を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。また、調教した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。
本実施形態における競馬ゲーム機1000では、フィールド部1002はフィールド面1004を形成し、そのフィールド面1004には、実際の馬場を模した人工芝、出馬ゲート1003等の模型が設けられており、そのフィールド面1004上を可動部材である模型馬が移動する。
図3は、競馬ゲーム機1000の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。
図4は、ステーション1010ごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
図3に示すように、フィールド部側に配置されるメイン制御部1100は、メイン制御装置1101と、フィールド部1002における模型馬の移動を制御するための動作制御手段としての移動制御装置1102と、照明装置1007を制御する照明制御装置1103と、スピーカー1005で流す歓声や実況等を制御する音響制御装置1104と、メイン制御装置1101の処理するデータを一時的に記録するためのSRAM1105およびフラッシュメモリ1106と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたROM1107と、ゲートウェイ装置7000を介して管理サーバ4000等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置1108とを備える。メイン制御装置1101は、移動制御装置1102、照明制御装置1103、音響制御装置1104、SRAM1105、フラッシュメモリ1106、ROM1107、外部通信装置1108、カメラ1009に、それぞれ接続されている。ROM1107には、各模型馬の移動制御情報である移動制御プログラム、レースで使用する各馬に関する各種データやレースの日程等のデータベースが格納されている。
図4に示すように、各ステーション1010に設けられているステーション制御部1200は、ステーション制御装置1201と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置1202と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するRAM1203と、カード読取面1015にかざされたユーザーカードからカードIDを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー1204とを備える。ステーション制御装置1201は、メダル管理装置1202、RAM1203、カードリーダー1204に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置1201は、ステーション1010に設けられた図2に示すディスプレイ1011及びタッチパネル1012、メダル投入部1013を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ等の各部にも、それぞれ接続されている。
また、図3及び図4に示すように、各ステーション1010のステーション制御装置1201は、ゲーム機本体側のメイン制御装置1101に接続されており、これらの間で必要なデータ通信が可能となっている。
メイン制御部1100のメイン制御装置1101は、レースを開催するとき、実際の競馬レースをリアルに再現するため、各馬のパラメータなどの各種データに応じて、レースごとに、各模型馬の移動制御内容が変更される。そして、その移動制御内容はレース開始前には決定され、その移動制御内容に従って模型馬を移動制御する。具体的には、メイン制御部1100のメイン制御装置1101は、レース開始前に、そのレースに出走する馬の各種パラメータ、馬場の状態などのデータをROM1107から読み出し、そのレースの着順を決定する。尚、プレイヤーへのメダルの払い出しに関わる着順は、1着と2着だけなので、出走する馬のすべての着順を決定する必要はなく、少なくとも1着と2着の馬だけを決定すればよい。この場合、他の馬は、各種パラメータに従って1着と2着にならないように移動制御する。メイン制御装置1101で決定された着順データ、各馬のパラメータ等は、移動制御装置1102に送られる。
メイン制御装置1101からのデータを受け取った移動制御装置1102は、図示しないROMに記録されている移動制御プログラムを実行し、各馬ごとに移動制御を行う。移動制御プログラムを実行する移動制御装置1102は、各馬のパラメータ等から各馬の移動パターンを算出し、その移動パターンに従って各模型馬1060が移動するように、各制御チップ1022に制御命令を送信する。具体的には、各馬の移動パターンに従って各模型馬1060が移動するような磁界を発生させるために、各磁界発生用基板の制御チップそれぞれに制御命令を送信する。制御命令を受けた各制御チップ1022は、各模型馬1060の移動予定経路に沿って各模型馬1060の永久磁石のS極を引っ張る磁力を順次発生させるように各コイルに流す電流を制御する。また、各模型馬1060が移動予定経路に沿って移動しているかどうかが、図示しない撮像手段などの検知手段によって検知されており、その検知結果が制御にフィードバックされる。このような制御を行うことで、各模型馬1060を移動予定経路に沿って移動させることができる。その結果、移動制御装置1102により移動制御された各模型馬1060が、プレイフィールドでレースを展開する。
プレイヤーがユーザーカードを使用してプレイする場合、プレイヤーは、プレイ前にカード読取面1015に自分のユーザーカードをかざす。これにより、そのユーザーカードからカードIDがカードリーダー1204によって読み取られ、そのカードIDがSRAM1105又はフラッシュメモリ1106に記憶される。このSRAM1105又はフラッシュメモリ1106には、そのプレイヤーがゲームをプレイして育成した競走馬キャラクタに関するデータ(馬名データ、パラメータデータ、優勝したGIレース等の実績情報等)がそのカードIDに関連づけられた状態で記憶される。
本競馬ゲーム機1000において、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、次回のゲーム再開時にその終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態データが、そのプレイヤーのカードIDに関連づけられた状態で、管理サーバ4000に保存される。ゲーム状態データには、そのプレイヤーが育成した競走馬キャラクタに関するデータが含まれる。そして、プレイヤーが前回の続きからゲームを再開する場合には、プレイ前にカード読取面1015に自分のユーザーカードをかざすことで、そのユーザーカード内のカードIDに対応するゲーム状態データを管理サーバ4000からダウンロードし、これらのデータをSRAM1105又はフラッシュメモリ1106に記憶して、ゲームが再開される。
〔プッシャーゲーム機2000〕
次に、メダルゲーム機2000について説明する。
メダルゲーム機2000は、プッシャーゲーム機である。
図5は、本プッシャーゲーム機2000におけるステーション部STの構成を説明するための説明図である。
本プッシャーゲーム機2000は、図示しないセンター抽選装置を囲うように4つのサテライト部SAが設けられている。各サテライト部SAは、それぞれ4つのステーション部STを備えており、各プレイヤーは各ステーション部STでそれぞれゲームをプレイすることになる。また、各サテライト部SAは、サテライト抽選装置2001をそれぞれ1つずつ備えており、そのサテライト抽選装置2001の周りに各ステーション部STが並んで配置されている。
ステーション部STは、主に、メダル投入機構(投入部)2100と、プレイフィールド2500と、図示しないステーション制御部と、表示部2700とを有する。ステーション部STにおいて、上部手前側にはメダル投入機構2100が配置され、上部奥側には表示手段としての表示部2700が配置され、上部中央にはプレイフィールド2500が配置される。ここで、「手前側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側を意味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側と反対側を意味し、「中央」とは上述した「手前側」と「奥側」との間の領域を意味する。
メダル投入機構2100は、プレイヤーがゲームする際にメダルMをプッシャーゲーム機2000へ投入するための機構である。メダル投入機構2100へ投入されたメダルMは、ステーション部STの筐体内部における図示しないメダル搬送経路を介して可動部材としてのリフトアップホッパまで搬送され、リフトアップホッパにおいて一時的に貯留される。リフトアップホッパは、メダルMを蓄積するためのメダル貯留部と、メダルMを所定の高さまでリフトアップするためのリフトアップ部と、リフトアップされたメダルMを所定のタイミングで排出するためのメダル排出部(排出部)とを有する。また、メダル排出部の排出口には、排出されたメダルMをプレイフィールド2500まで導くためのメダル排出経路2400が左右に揺動可能に設けられている。リフトアップ部の上端は、プレイフィールド2500よりも上に配置される。これに伴い、リフトアップ部の上端に設けられたメダル排出部もプレイフィールド2500よりも上に配置される。したがって、プレイフィールド2500下に設けられたメダル貯留部に一時蓄積されたメダルMは、リフトアップ部によりプレイフィールド2500よりも上に持ち上げられた後、メダル排出部からメダル排出経路2400を介してプレイフィールド2500へ射出される。メダル排出部には、メダルの通過を検知するための検知手段としてのメダル通過センサが設けられており、このメダル通過センサの検知結果から、リフトアップホッパにより正常にメダルの排出が行われているかどうかが確認できるようになっている。
プレイフィールド2500内には、主に、メダルMを貯留するメダル載置台としてのメインテーブル2501と、メインテーブル2501上に載置されたメダル押出部材としてのプッシャー部2510とが設けられている。プッシャー部2510は、メダルMを貯留する上面(これをサブテーブルという。)と、サブテーブルから落下したメダルMがスライドする傾斜テーブルと、メインテーブル2501に貯留されたメダルMを押進する押進壁とを有する。また、プッシャー部2510は、プレイフィールド2500におけるメインテーブル2501上にスライド可能に設けられており、一定の周期又は任意の周期で前後にスライド運動する。プッシャー部2510の一部(奥側)は、表示部2700下方に設けられた後述する収納部に収納される。プッシャー部2510は、この収納部から出入するようにスライドすることで、前後に往復運動する。
サブテーブルには、表示部2700の枠部材が摺動可能に当接されている。したがって、プッシャー部2510が収納部へ収納される方向へ移動した際、その枠部材によってサブテーブル上のメダルMが押進される。この押進により、サブテーブル上の一部のメダルMが傾斜テーブルへ落下する。サブテーブルから落下したメダルMの一部は、傾斜テーブルに設けられたメダル通過口としての開口部(これを「チャッカー」という。)に進入する。また、残りのメダルMは、そのままメインテーブル2501まで落下し、メインテーブル2501に貯留される。
メインテーブル2501上のメダルMは、サブテーブル上のメダルMと同様に、プッシャー部2510のスライド運動により押進される。すなわち、メインテーブル2501上にはプッシャー部2510が隙間無く載置されているため、プッシャー部2510が収納部から搬出する方向へ移動した際、プッシャー部2510の前面の押進壁によってメインテーブル2501上のメダルMが押進される。この押進により、メインテーブル2501上の一部のメダルMが落下する。落下したメダルMのうち、プレイヤー側の端(これを「前端」という。)からメダル落下溝へ落下したメダルMはプレイヤーに払い出され、他のメダルM、例えばメインテーブル2501の両サイド(これを「サイド端」という。)から落下したメダルMはステーション部ST内の所定の貯留部にストックされる。
この他、ステーション部STは、図5に示すように、少なくとも一方のサイドにボール投入機構2800を有する。ボール投入機構2800は、後述する異形物としての球状物体であるボールB1,B2をプレイフィールド2500へ投入するための構成であり、ボール投入スロープ2801とボール投入位置抽選機構2810とを有する。なお、ボールB1,B2は、後述するビンゴゲームを実行するための抽選用物体である。
ボール投入スロープ2801は、後述するボールキャリア2520から投入されたボールB1,B2をボール投入位置抽選機構2810まで重力により導くための構成である。したがって、下りのスロープである。また、ボール投入位置抽選機構2810は、ボールB1,B2が投入されるプレイフィールド2500上の位置を抽選するための構成である。このように、後述するボールキャリア2520からステーション部STへ投入されたボールB1,B2は、ボール投入スロープ2801及びボール投入位置抽選機構2810を介して、プレイフィールド2500に投入される。
また、ステーション部STは、図5に示すように、少なくとも一方のサイドにボール運搬機構2900を有する。ボール運搬機構2900は、プレイフィールド2500におけるメインテーブル2501からその手前側に設けられたメダル落下溝へボールB1,B2が落下したとき、そのボールB1,B2をサテライト抽選装置2001へ運搬するための構成であり、図示しないボール搬送経路と、ボール運搬部2910と、ボール運搬部走行スロープ2901とを有する。ボール搬送経路は、メインテーブル2501の前端下方に設けられ、その前端から落下したボールB1,B2をボール運搬部2910まで導く。ボール運搬部2910は、ボール搬送経路を介して受け取ったボールB1,B2をサテライト抽選装置2001へ運搬するための構成であり、ステーション部STの制御部の制御に従ってボール運搬部走行スロープ2901を走行する。なお、サテライト抽選装置2001へ運搬されたボールB1,B2は、ボールキャリア2520へ受け渡される。
また、ステーション部STは、可動部材としてのメダル払出機構2030を有し、このメダル払出機構を駆動することで、メインテーブル2501の前端からメダル落下溝へ落下したメダルMと同数のメダルMが、メダル投入機構2100の貯留部2101へ排出される。メダル払出機構2030の排出通路には、メダルの通過を検知するための検知手段としてのメダル通過センサが設けられており、このメダル通過センサの検知結果から、メダル払出機構2030により正常にメダルの排出が行われているかどうかが確認できるようになっている。
次に、本プッシャーゲーム機2000の制御系について説明する。
図6は、本プッシャーゲーム機2000のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。なお、このブロック図は、説明の便宜上、ゲーム進行に応じて各部を駆動させるための駆動制御系等の構成については省略されている。
本プッシャーゲーム機2000におけるゲーム制御系の構成は、主に、ステーション部STの制御部2600と、サテライト抽選装置2001の制御部2610と、センター抽選装置2002の制御部2620とから構成される。ステーション部STの制御部2600は、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な進行制御を担い、サテライト抽選装置2001の制御部2610は、主にビンゴゲームの物理抽選の制御やボールB1,B2の搬送制御を担い、センター抽選装置2002の制御部2620は、主に後述する単体ジャックポット抽選の制御と、本プッシャーゲーム機2000の全体制御を担う。
ステーション部STの制御部2600は、主に、制御装置2601と、ROM2602と、RAM2603と、通信装置2604と、カードリーダー2605とから構成される。制御装置2601は、ROM2602に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2602は、ステーション部STの制御部2600で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM2603は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置2604は、サテライト抽選装置2001の制御部2610との間でデータ通信を行うためのものである。カードリーダー2605は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードIDを読み出すものである。なお、図示していないが、ステーション部STには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置2601は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
サテライト抽選装置2001の制御部2610は、主に、制御装置2611と、ROM2612と、RAM2613と、ステーション側通信装置2614と、センター側通信装置2615とから構成される。制御装置2611は、ROM2612に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2612は、サテライト抽選装置2001の制御部2610で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM2613は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ステーション側通信装置2614は、当該サテライト部SAに属する各ステーション部STの制御部2600との間でデータ通信を行うためのものである。センター側通信装置2615は、センター抽選装置2002の制御部2620との間でデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、サテライト部SAには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置2611は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
センター抽選装置2002の制御部2620は、主に、制御装置2621と、ROM2622と、RAM2623と、通信装置2624と、外部通信装置2625とから構成される。制御装置2621は、ROM2622に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2622は、センター抽選装置2002の制御部2620で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM2623は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置2624は、各サテライト部SAの制御部2610との間でデータ通信を行うためのものである。外部通信装置2625は、ゲートウェイ装置7000を介して管理サーバ4000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、センター抽選装置2002には、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置2621は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
以上の構成において、本プッシャーゲーム機2000では、プッシャーゲームのほか、図7に示すようなスロット用ゲーム画面を表示部2700に表示してスロットゲームを実行するとともに、図8に示すようなビンゴ用ゲーム画面を表示部2700に表示してビンゴゲームを実行する。本プッシャーゲーム機2000では、センター抽選装置2002を用いた単体ジャックポット抽選も行う。なお、表示部2700には、後述する単体ジャックポット抽選での払出枚数を示す単体累積メダル枚数も表示される。
スロットゲームは、主にステーション部STにおける制御部2600がデジタル的に抽選するデジタル抽選ゲームである。このスロットゲームの開始条件は、プッシャー部2510の傾斜テーブルに設けられたチャッカーの何れかにメダルMが進入することである。表示部2700には、後述のビンゴゲームが進行していない期間に、図7に示すようなスロット用ゲーム画面が表示され、チャッカーの何れかにメダルMが進入してスロット抽選開始条件が満たされると、制御部2600は、3つのダイス状スロットDSを回転させる表示制御を行う。スロットゲームにおけるデジタル抽選では、制御部が所定の抽選プログラムを実行し、生成した乱数が所定の当選テーブルに照らしていずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定する。その後、制御部2600は、当選役が決定した場合には表示部2700にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、3つのダイス状スロットDSの回転を停止させる表示制御を行う。
本実施形態では、デジタル抽選の役として、プレイフィールド2500へ3枚のメダルを供給する小当たり役A、プレイフィールド2500へ8枚のメダルを供給する小当たり役B、プレイフィールド2500へボールB1を供給するボール供給役、プレイフィールド2500へ30枚のメダルを供給する通常ボーナス役、プレイフィールド2500へ30枚のメダルを供給するとともに以後のデジタル抽選で当選確率が高めに設定された当選テーブルを用いる確変ボーナス役、サテライト抽選装置2001へボールB1を直接供給する直接サテライト役、センター抽選装置2002へボールB1を直接供給する直接センター役などが用意されている。各役の当選確率はこの順に低くなるように設定されている。なお、どのような役を用意し、各役をどのような当選確率に設定するかは任意である。例えば、メダルMをプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利益をプレイヤーへ与えるように構成しても良い。そして、これらの役に当選すると、ステーション部STの制御装置2601は、スピーカーや照明装置等を制御して、当選を盛り上げるための個別演出を行う。
ビンゴゲームは、2種類のボールB1,B2とサテライト抽選装置2001とを用いた物理抽選により進行する物理抽選ゲームであり、サテライト抽選装置2001の制御部2610とステーション部STの制御部2600とによって進行する。なお、ビンゴゲームにおいて、サテライト抽選装置2001の制御部2610は主にビンゴゲームの当選ビンゴ数字を決定する抽選を制御し、そのサテライト抽選装置2001を含むサテライト部SAに属する各ステーション部STの制御部2600が主にビンゴゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御を担当する。本実施形態では、サテライト抽選装置2001でボールB1,B2を移動させることにより、互いに異なる複数のビンゴ数字(抽選対象)の中から1つの当選ビンゴ数字(当選対象)を選択するという物理抽選を行う。本実施形態の物理抽選では、「1」〜「9」のビンゴ数字の中から1つの当選ビンゴ数字を選択する。そして、これらの「1」〜「9」のビンゴ数字がマトリクス状に配列されたビンゴカードの配列情報を、例えばステーション部STの配列情報生成手段としての制御部2600で各ステーション部STごとに個別に生成する。その後、「1」〜「9」のビンゴ数字の画像(抽選対象画像)がその配列情報に従って配列されたビンゴカード画像BCが図8に示すように各ステーション部STの表示部2700に表示される。そして、ビンゴが成立したりしたときには、ステーション部STの制御装置2601やサテライト部SAの制御装置2611は、それぞれのスピーカーや照明装置等を制御して、ビンゴ成立を盛り上げるための個別演出を行う。
単体ジャックポット抽選は、上述したビンゴゲームにおけるサテライト抽選装置2001での物理抽選でセンター抽選装置2002での単体ジャックポット抽選開始の権利が割り当てられた入賞スポットにボールB1,B2が入るか、上述したスロットゲームで直接センター役に当選するかのいずれかの単体ジャックポット抽選の開始条件を満たすと、センター抽選装置2002における制御部2620の制御装置2621は、ROM2622に記憶されている単体ジャックポット実行プログラムを実行し、単体ジャックポット抽選を開始する。そして、センター抽選装置2002において、ボールB1を移動させることにより、単体ジャックポット賞かハズレ(単体ジャックポット賞以外の賞に当選する場合を含む。)かを決定するという物理抽選を行う。そして、単体ジャックポット賞が当選すると、センター抽選装置2002の制御装置2621は、スピーカーや照明装置等を制御して、単体チャックポット賞の当選を盛り上げるための個別演出を行う。
また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置2621は、RAM2623から払出量データである単体JP貯留枚数データを読み出し、そのデータのカウント値が示す枚数分のメダルMを、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STのプレイフィールド2500へ供給するための処理を行う。このとき、制御装置2621からステーション部STにおける制御部2600の制御装置2601へメダル供給命令を出力し、制御装置2601の制御の下で通常のメダル供給処理と同様の方法でメダルMをプレイフィールド2500へ供給するようにしてもよい。ただし、単体ジャックポット賞に入賞したときに供給されるメダル枚数は、単体JP貯留枚数データを初期値(例えば500枚)へリセットした時から、すべてのステーション部STへのメダル投入枚数の一部に相当する枚数(例えば0.03枚)を累積的に加算したものであるため、大量である。よって、通常のメダル供給処理とは別に、独自のメダル供給機構を用いた処理としてもよい。この場合、単体ジャックポット賞に入賞したときの演出としても好適である。また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置2621は、RAM2623に記憶されている単体JP貯留枚数データを初期値にリセットする。
プレイヤーは、本プッシャーゲーム機2000でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードを図示しないカード読取面にかざす。これにより、そのユーザーカードからカードIDがカードリーダー2605によって読み取られ、そのカードIDがRAM2603に記憶される。このRAM2603には、そのプレイヤーが本プッシャーゲーム機2000でのプレイ情報(累積メダル投入数、スロットゲームで当選した役、ビンゴゲームでビンゴが成立した回数、単体ジャックポット賞に当選した回数等)がそのカードIDに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、RAM2603に記憶されているプレイ情報が、そのカードIDに関連づけられた状態で、管理サーバ4000に保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面に自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードIDに対応するプレイ情報が管理サーバ4000からダウンロードされ、これらのデータがRAM2603に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
〔スロットマシン3000〕
次に、メダルゲーム機3000について説明する。
メダルゲーム機3000は、スロットマシンである。
図9は、本実施形態に係るスロットマシン3000の外観を示す斜視図である。
このスロットマシン3000は、箱型の筺体3002、この筺体3002の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル3003などを有する。前面パネル3003には、後述の変動表示ユニットの一部を表示するための表示窓3004、メダル投入口3005、開始操作装置としてのスタートボタン3006、ダイス表示窓3007、クレジット清算ボタン3008、スピーカー3009、メダル払出ロ3010aを有するメダル受皿3010、演出パネル3011、カード読取面3013a、カウント表示部3014、BET操作部3015などが設けられている。スピーカー3009及び演出パネル3011は、本スロットマシン3000の演出手段として機能する。また、演出パネル3011には、各種情報が表示される。
筺体3002の内部には、外周面上に複数種の図柄がプリントされた3個の可動部材である変動表示部としてのリールが組み込まれている。3つのリール(以下、順に「左リール」、「中リール」、「右リール」という。)は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。また、これらには、「白7」、「青7」、「緑7」、「赤7」、「チェリー」、「ブランク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリントされている。なお、本実施形態において、「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成しない図柄である。また、CPUやROMその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパを持つメダル払出装置、内部スピーカーなども組み込まれている。
図10は、前面パネル3003の一部を示す詳細正面図である。
各リールの所定の回転位置における約3コマ分の図柄は、表示窓3004を通してプレイヤーに視認されるようになっている。この表示窓3004には、すべてのリールにまたがるように5本の入賞ラインILが描かれている。これらの入賞ラインIL上に予め定められた賞群に対応する役に係る図柄の組合せが揃う(以下、単に「役が揃う」という。)と、メダル受皿3010にメダルが払い出されたり、特別ゲームを行うことができる特別ゲーム期間に移行したりというゲーム価値がプレイヤーに付与される。なお、本実施形態にかかるスロットマシン3000では、5本の入賞ラインILを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。また、入賞ラインは、プレイヤーにより視認できるものでなく、スロットマシンの停止制御を行う後述のCPU17aが認識できるものであればよい。
カウント表示部3014は、クレジット表示器3014a、ボーナスカウント表示部3014b、メダル払出枚数表示器3014cなどを備えている。
また、BET操作部3015は、1BETボタン3015a、マックスBETボタン3015bの2つのボタンから構成されている。
図11は、本スロットマシン3000の主要構成に関わる制御ブロック図である。
本スロットマシン3000のメイン制御部3100は、制御装置3101と、3つのリールの駆動制御を行う動作制御手段としてのリール制御装置3102と、ゲームに必要な各種プログラムおよび各種データベース等が記憶された記憶装置3103と、カウント表示部3014の表示制御を行う表示制御装置3104と、演出パネル3011等の照明を制御する照明制御装置3105と、スピーカー3009から出力する音を制御する音響制御装置3106と、ゲートウェイ装置7000を介して管理サーバ4000等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置3107とを備える。メイン制御装置1101は、これらの装置のほか、メダル投入センサ3022、カード読取面3013aにかざされたユーザーカードからカードIDを読み取るカードリーダー3013、BET操作部3015、メダル払出装置3018などにも接続されている。
次に、本スロットマシン3000のゲームの流れについて説明する。
ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、その準備として、メダルをメダル投入口3005に投入する必要がある。プレイヤーによってメダルがメダル投入口3005に投入されると、このメダルは図示しない通路を通ってメダルホッパに落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んでメダル払出ロ3010aに戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ3010aに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを1つずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサ3022などが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサ3022から出力されるメダル検知信号は、メイン制御部3100の制御装置3101に送られる。これを受けて、制御装置3101は、表示制御装置3104により、クレジット表示器3014aに表示カウント値を1つ増加させるための制御を行うとともに、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データを1つ増加させる。通常は、複数枚のメダルを一度に投入して、クレジット枚数をある程度多くしておく。そして、プレイヤーがBET操作部3015を操作してベット操作を行うと、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データをベット枚数分だけ減らすとともに、クレジット表示器3014aの表示カウント値をベット枚数分だけ減らすための制御を行う。また、制御装置3101は、ベット枚数に応じて有効になった入賞ラインILを認識する。なお、有効な入賞ラインIL上に役が揃わないと、有効でない入賞ラインIL上で役が揃っても入賞とはならない。
プレイヤーによりスタートボタン3006が操作されると、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されている開始命令受付プログラムを実行することで、開始命令受付手段として機能し、そのスタートボタン3006からの変動表示開始命令を受け付ける。この変動表示開始命令を受け付けた制御装置3101は、まず、リール制御装置3102により、すべてのリールの回転駆動を開始させる。また、変動表示開始命令を受け付けた制御装置3101は、記憶装置3103に格納されている賞群抽選プログラムを実行することで、複数の賞群の中からいずれかの賞群が選択される当選又はいずれの賞群も選択されないハズレを決定する内部抽選を行う手段として機能し、内部抽選を行う。この内部抽選は、乱数発生回路から送られてくる乱数のデータを、記憶装置3103に記憶されている賞群抽選テーブルに照らし合わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各乱数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連付けたものである。このように関連付けられることで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の確率で当選したり、ハズレが所定確率で発生したりする。
回転駆動を開始したリールの回転位置は、図示しない検知手段としてのリール位置センサによってそれぞれ検知される。そして、リール制御装置3102は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リールの回転速度を演算していく。リールの回転速度が安定化したら、リール制御装置3102は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、各リール上の各図柄の位置を認識することができる。そして、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されている停止制御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示するように、リール制御装置3102によってリールの停止制御を行う。具体的には、内部抽選によりいずれかの賞群が当選した場合、その当選した賞群に対応する役に係る図柄の組合せが入賞ラインIL上に停止表示するように停止制御を行う。一方、内部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハズレた場合には、いずれの賞群にも対応しない図柄の組合せを入賞ラインIL上に停止表示するように停止制御を行う。
通常ゲームにおいては、その通常ゲームに対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「チェリー−ANY(図柄を問わない)−ANY(図柄を問わず)」からなるチェリー役に対応するチェリー賞、「ANY7(「7」の色を問わない)−ANY7(「7」の色を問わない)−ANY7(「7」の色を問わない)」であって複数色の「7」からなるANY7役に対応するANY7賞、「白7−白7−白7」とからなる白7役に対応する白7賞、「青7−青7−青7」とからなる青7役に対応する青7賞、「緑7−緑7−緑7」とからなる緑7役に対応する緑7賞、「赤7−赤7−赤7」とからなる赤7役に対応する赤7賞などのメダル払出賞がある。内部抽選によりメダル払出賞のいずれかが当選してこれに対応する役が入賞ラインIL上に揃うと、制御装置3101は、カウント表示部3014のメダル払出枚数表示器3014cに、入賞した賞に対応するメダル払出枚数を表示させる。そして、制御装置3101は、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出処理を行う。具体的には、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データをこのメダル払出枚数の分だけ増加させるとともに、クレジット表示器3014aのメダルクレジットをこのメダル払出枚数の分だけ増加させる制御を行う。メダルクレジットの上限値を越えた場合には、越えた分については、メダル払出装置3018により、メダル払出ロ3010aからメダル受皿3010へメダルを払い出す。なお、上記賞群は上記記載順にしたがって払い出されるメダル枚数が多くなっている。
プレイヤーは、本スロットマシン3000でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードをカード読取面3013aにかざす。これにより、そのユーザーカードからカードIDがカードリーダー3013によって読み取られ、そのカードIDが記憶装置3103に記憶される。この記憶装置3103には、そのプレイヤーが本スロットマシン3000でのプレイ情報(累積メダル投入数、赤7賞等に当選した回数等)がそのカードIDに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、記憶装置3103に記憶されているプレイ情報が、そのカードIDに関連づけられた状態で、管理サーバ4000に保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面3013aに自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードIDに対応するプレイ情報が管理サーバ4000からダウンロードされ、これらのデータが記憶装置3103に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
図12は、各メダルゲーム機1000,2000,3000の稼働状態を管理するための制御を行う管理サーバ4000の制御ブロック図である。
この管理サーバ4000は、主に、制御装置4001、記憶装置4002、外部通信装置4003、表示装置4004、入力装置4005から構成されている。記憶装置4002は、各種の制御プログラムを記憶している。外部通信装置4003は、WANを介して各店舗のゲートウェイ装置7000を通じて各メダルゲーム機1000,2000,3000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。表示装置4004は、各メダルゲーム機1000,2000,3000の稼働状態を示す稼働状態情報に基づいた管理画面等を表示するものである。入力装置4005は、オペレータの操作により所定の指示操作の入力を受け付けるものである。
次に、本発明の特徴部分である、各メダルゲーム機1000,2000,3000の稼働状態の管理方法について説明する。
稼働状態を管理するために収集される稼働状態情報は、各メダルゲーム機1000,2000,3000の構成や動作によって異なってくる。また、どのような稼働状態情報を収集するかは、その管理目的や管理範囲などによって変わってくる。ここでは、一例として、競馬ゲーム機1000については模型馬の稼働状態、プッシャーゲーム機2000についてはリフトアップホッパの稼働状態及びメダル払出機構2030の稼働状態、スロットマシン3000についてはリールの稼働状態、に関する稼働状態情報をそれぞれ収集し、管理する場合について説明するが、これらに限られるものではない。
図13は、本実施形態における稼働状態の管理に関わる管理サーバ4000及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。
なお、稼働状態の管理に関わる各メダルゲーム機1000,2000,3000の機能ブロック図は同様であるため、ここでは1つのメダルゲーム機についてのみ図示している。
メダルゲーム機1000,2000,3000は、ゲーム進行制御手段及びエラー処理手段としてのゲーム進行制御部6001と、稼働状態情報収集手段としての稼働状態情報収集部6002と、稼働状態情報記憶手段としての記憶部6003と、判断手段としての異常判断部6004と、保存手段としての保存処理部6005と、ワーニング処理手段としての通信部6006とを有している。
ゲーム進行制御部6001は、主に、各メダルゲーム機の制御装置1101,1201,2601,2611,2621,3101で構成されており、それぞれのメダルゲーム機のゲームの進行を制御する。また、ゲーム進行制御部6001は、異常判断部6004がエラー状態であると判断したときに、そのエラー状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を停止させるための停止処理を行う。ただし、異常判断部6004がワーニング状態であると判断したときには、このような停止処理を行わずに、そのワーニング状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を継続させる。
稼働状態情報収集部6002は、収集する稼働状態情報の内容によってその構成が異なってくる。
競馬ゲーム機1000における稼働状態情報収集部6002は、主に、各模型馬1060を撮像して各模型馬が移動予定経路に沿ってきちんと移動しているかどうかを確認するための撮像手段(検知手段)、その撮像画像データから各模型馬を識別して各模型馬の現在位置と目標位置とのズレを認識するための処理を行う画像処理手段などから構成される。画像処理手段から定期的に出力されるズレ量情報は、可動部材である模型馬の動作結果を示すフィードバック情報として、模型馬のフィードバック制御に利用される。本実施形態では、このフィードバック情報が示すズレ量の平均値を稼働状態情報として用いる。場合によってはズレ量の最大値を稼働状態情報として用いても良い。
また、プッシャーゲーム機2000における稼働状態情報収集部6002は、主に、リフトアップホッパ及びメダル払出機構2030から指示枚数のメダルがきちんと排出されているかを確認するための各メダル通過センサと、各メダル通過センサが規定時間内に検知した検知枚数がリフトアップホッパ及びメダル払出機構2030に指示した指示枚数(目標払出枚数)に到達しない場合、到達するまで所定回数その不足分の追加指示枚数をリフトアップホッパ及びメダル払出機構2030へ指示する制御手段とから構成される。メダル通過センサから出力される検知枚数情報は、可動部材であるリフトアップホッパ及びメダル払出機構2030の動作結果をそれぞれ示すもので、その検知枚数が目標払出枚数に到達するまではリフトアップホッパ及びメダル払出機構2030による払出動作をリトライする。本実施形態では、リフトアップホッパ及びメダル払出機構2030についてのリトライ回数の平均値を稼働状態情報として用いる。場合によってはリトライ回数の最大値を稼働状態情報として用いても良い。
また、スロットマシン3000における稼働状態情報収集部6002は、主に、各リールの回転位置を検知するためのリール位置センサと、各リールの実際の停止位置と目標停止位置とのズレを算出する算出手段とから構成される。本実施形態では、このズレ量の平均値を稼働状態情報として用いる。場合によってはズレ量の最大値を稼働状態情報として用いても良い。
記憶部6003は、主に、記憶装置1105,2623,3103で構成されており、稼働状態情報収集部6002が収集した稼働状態情報を記憶する。
異常判断部6004は、稼働状態情報収集部6002が収集した稼働状態情報に基づき、その稼働状態情報が示す稼働状態が予め決められた許容範囲を超えているか否かを判断し、許容範囲を超えていると判断した場合には、その稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態とワーニング状態のいずれの状態であるかを判断する。
保存処理部6005は、異常判断部6004がエラー状態であると判断した稼働状態情報と異常判断部6004がワーニング状態であると判断した稼働状態情報とを互いに区別した状態で、その稼働状態情報を記憶部6003に保存する。
通信部6006は、主に、各メダルゲーム機の制御装置1101,2621,3101と、各メダルゲーム機の通信装置1108,2625,3107で構成されており、記憶部6003に記憶されたワーニング状態の稼働状態情報とエラー状態の稼働状態情報を、互いに区別した状態で、自己のゲーム装置識別情報であるゲーム機IDとに関連付けて、管理サーバ4000へ送信する。なお、本実施形態では、ゲーム機IDからそのメダルゲーム機が設置されているゲーム施設が特定できるようになっているが、ゲーム施設識別情報(店舗ID等)を用いて当該メダルゲーム機が設置されているゲーム施設が特定するようにしてもよい。
一方、管理サーバ4000は、稼働状態情報収集手段及び保存手段としての通信部4101と、稼働状態情報記憶手段としての記憶部4102と、装置比較用表示処理手段及び情報比較用表示処理手段としての表示処理部4103と、操作受付手段としての操作受付部4104と、訂正処理手段としての訂正判断部4105とを有している。
通信部4101は、主に、制御装置4001及び外部通信装置4003で構成されており、各メダルゲーム機1000,2000,3000から送信されてくる稼働状態情報を受信する。そして、受信した稼働状態情報のうち、ワーニング状態の稼働状態情報とエラー状態の稼働状態情報とを、互いに区別して、記憶部4102に保存する。
記憶部4102は、主に記憶装置4002で構成されており、通信部4101で受信した稼働状態情報を記憶する。
表示処理部4103は、主に、制御装置4001及び表示装置4004で構成されており、記憶部4102に記憶されている各メダルゲーム機1000,2000,3000における各稼働状態情報を、メダルゲーム機ごとに区分して、エラー状態とワーニング状態とが互いに識別可能な状態で、表示装置4004に表示される同一画面(管理画面)に表示するための表示処理を行う。本実施形態では、メダルゲーム機1000,2000,3000ごとに個別の管理画面を用意しているが、複数のメダルゲーム機についての稼働状態情報を同一の管理画面に表示するようにしてもよい。
操作受付部4104は、本システムの管理者が操作するものであり、主に、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネルなどの入力装置4005で構成され、訂正判断部4105における判断条件の変更指示を受け付けるためのものである。
訂正判断部4105は、通信部4101が受信した各メダルゲーム機1000,2000,3000からのワーニング情報に対応した稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態であるか否かを判断する。そして、エラー状態であると判断した場合には、通信部4101を介して訂正情報を当該ワーニング情報の送信元のメダルゲーム機へ送信する。
図14は、本実施形態における稼働状態管理の流れを示すシーケンスフロー図である。
メダルゲーム機1000,2000,3000は、稼働状態情報収集部6002により定期的に稼働状態情報を収集したら、その稼働状態情報は、保存処理部6005により記憶部6003に保存された後、ゲーム機IDとともに、定期報告として管理サーバ4000へ送信される。稼働状態情報を受信した管理サーバ4000の通信部4101は、その稼働状態情報を、ゲーム機IDに関連づけた状態で、管理サーバ4000の記憶部4102に記憶する。その後、管理サーバ4000の表示処理部4103は、表示装置4004に表示される管理画面の更新処理を行う。
図15は、プッシャーゲーム機2000用の管理画面に表示される一覧表の一例を示す説明図である。
プッシャーゲーム機2000用の管理画面には、店舗ごとに、当該プッシャーゲーム機の各ステーション部STに設けられたリフトアップホッパとメダル払出機構についての稼働状態情報(リトライ回数の平均値)が一覧表示されている。なお、本実施形態では、ペイアウト率などの他の情報についても併せて一覧表示するようにしている。図15において、稼働状態情報が太い大文字で記されかつ太線で囲まれたものはその稼働状態がエラー状態であることを示し、稼働状態情報が太い大文字で記されたもの(太線で囲まれていないもの)はその稼働状態がワーニング状態であることを示し、残りの稼働状態情報はその稼働状態が正常状態であることを示している。なお、正常状態、ワーニング状態、エラー状態という3つの状態を互いに識別可能に表示する表示方法は、これに限られず、互いに異なる色で表示するなど、他の表示方法でもよい。
一方で、各メダルゲーム機1000,2000,3000の異常判断部6004は、収集した稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態かワーニング状態かを判断する。ここで、エラー状態であると判断された場合、まず、ゲーム進行制御部6001は、所定のタイミングで動作を停止させる。
具体的には、競馬ゲーム機1000の場合、模型馬の現在位置と目標位置とのズレ量の平均値(稼働状態情報)が許容範囲を超え、予め決められた判断条件に従ってゲーム機の動作を停止させるべきエラー状態であると判断したときには、現在進行中のレースの処理が終了した後、ゲーム機の動作を一時停止して、ゲームプレイができない状態にする。その後は、店舗の管理者や当該競馬ゲーム機の提供者により対象の模型馬やその制御系についてのメンテナンスを行うことになる。
また、プッシャーゲーム機2000の場合、リフトアップホッパ及びメダル払出機構2030のリトライ回数の平均値(稼働状態情報)が許容範囲を超え、予め決められた判断条件に従ってそのリフトアップホッパ及びメダル払出機構2030が設けられたステーション部STの動作を停止させるべきエラー状態であると判断したときには、すぐにステーション部STの動作を一時停止して、ゲームプレイができない状態にする。その後は、店舗の管理者や当該競馬ゲーム機の提供者により対象のステーション部STのリフトアップホッパ及びメダル払出機構2030やその制御系についてのメンテナンスを行うことになる。
また、スロットマシン3000の場合、リールの実際の停止位置と目標停止位置とのズレ量の平均値(稼働状態情報)が許容範囲を超え、予め決められた判断条件に従ってゲーム機の動作を停止させるべきエラー状態であると判断したときには、終了したスロットゲームの直後に、ゲーム機の動作を一時停止して、ゲームプレイができない状態にする。その後は、店舗の管理者や当該競馬ゲーム機の提供者によりリールの駆動系や制御系についてのメンテナンスを行うことになる。
このようにエラー状態と判断されてゲーム機の動作が停止したら、そのメダルゲーム機の保存処理部6005は、記憶部6003に記憶されている当該稼働状態情報にエラー情報を関連付ける処理を行う。具体的には、当該稼働状態情報にエラーフラグを立てる処理を行う。その後、通信部6006はエラー情報を、当該稼働状態情報を特定できる状態で、ゲーム機IDとともに、エラー報告として管理サーバ4000へ送信する。エラー報告を受信した管理サーバ4000は、そのエラー情報を、管理サーバ4000の記憶部4102に当該ゲーム機IDと関連づけて記憶されている当該稼働状態情報に関連付ける処理、具体的には当該稼働状態情報にエラーフラグを立てる処理を行う。その後、管理サーバ4000の表示処理部4103は、表示装置4004に表示される管理画面の更新処理を行う。図15に示す例について説明すると、B店舗のプッシャーゲーム機2000から第1ステーション部STについてリフトアップホッパの稼働状態情報(図示の例では「3.63」)のエラー情報が管理サーバ4000に送信された場合、図15に示すように、その稼働状態情報が示す稼働情報がエラー状態であることを示す表示(太い大文字に太線の枠で囲んだ表示)に変更する画面更新処理を行う。
他方、各メダルゲーム機1000,2000,3000の異常判断部6004がワーニング状態であると判断した場合、ゲーム進行制御部6001は、動作を継続させた状態で、そのメダルゲーム機の保存処理部6005は、記憶部6003に記憶されている当該稼働状態情報にワーニング情報を関連付ける処理を行う。具体的には、当該稼働状態情報にワーニングフラグを立てる処理を行う。その後、通信部6006はワーニング情報を、当該稼働状態情報を特定できる状態で、ゲーム機IDとともに、ワーニング報告として管理サーバ4000へ送信する。ワーニング報告を受信した管理サーバ4000は、そのワーニング情報を、管理サーバ4000の記憶部4102に当該ゲーム機IDと関連づけて記憶されている当該稼働状態情報に関連付ける処理、具体的には当該稼働状態情報にワーニングフラグを立てる処理を行う。その後、管理サーバ4000の表示処理部4103は、表示装置4004に表示される管理画面の更新処理を行う。図15に示す例について説明すると、C店舗のプッシャーゲーム機2000から第1ステーション部STについてリフトアップホッパ及びメダル払出機構の稼働状態情報(図示の例では「1.55」と「1.52」)のワーニング情報が管理サーバ4000に送信された場合、図15に示すように、その稼働状態情報が示す稼働情報がワーニング状態であることを示す表示(太い大文字の表示)に変更する画面更新処理を行う。
ここで、各メダルゲーム機1000,2000,3000が市場に出回った後(各店舗に設置された後)に、エラー状態やワーニング状態の判断基準を変更すべき事情が発生することがある。図15に示す例において、例えばメダル払出機構の稼働状態情報(リトライ回数の平均値)について、当初は2.0以下であれば動作を継続しても問題ない範囲であるとしてワーニング状態と判断するように設定していたところ、そのプッシャーゲーム機2000が市場に出回った後に、1.5以上はエラー状態であると判断する方が望ましいと事情が変更になる場合がある。このような場合、既に市場に出回っている各プッシャーゲーム機2000の異常判断部6004の設定をサービスマンの手によって個々に変更しようとすると、費用も時間もかかる。
そこで、本実施形態では、管理サーバ4000に訂正判断部4105を設け、この訂正判断部4105の設定を変更するだけで、上記のような事情の変化に対できるようにしている。具体的には、そのような事情の変更があった場合、管理サーバ4000の操作受付部4104に対し、オペレータが訂正判断部4105における判断条件の変更指示操作を行うと、その変更指示操作の内容に応じて、訂正判断部4105の判断条件が変更され、例えば変更前はメダル払出機構の稼働状態情報が2.0以下であればワーニング状態と判断し、2.0を越える場合にはエラー状態であると判断するような判断条件となっていたものを、1.5以下であればワーニング状態と判断し、1.5を越える場合にはエラー状態であると判断するような判断条件に変更する。その後、管理サーバ4000がメダル払出機構の稼働状態情報に関わるワーニング報告を受けた場合、管理サーバ4000の訂正判断部4105は、その稼働状態情報の稼働状態がワーニング状態がエラー状態かを、変更後の判断条件に従って判断する。そして、上記の例において、例えばワーニング報告で「1.52」の稼働状態情報についてのワーニング情報を受信したとき、管理サーバ4000の訂正判断部4105は、これをエラー状態と判断し、まず、管理サーバ4000の記憶部4102に記憶されている当該稼働状態情報にエラー情報を関連付ける処理、具体的には当該稼働状態情報にエラーフラグを立てる処理を行う。その後、管理サーバ4000の通信部4101は、当該ワーニング情報の送信元のメダルゲーム機へ訂正命令を送信する。また、管理サーバ4000の表示処理部4103は、表示装置4004に表示される管理画面の更新処理を行う。一方、訂正命令を受けたメダルゲーム機では、その訂正命令に応じ、ゲーム進行制御部6001は所定のタイミングで動作を停止させ、保存処理部6005は記憶部6003に記憶されている当該稼働状態情報にエラー情報を関連付ける処理、具体的には当該稼働状態情報にエラーフラグを立てる処理を行う。
以上、本実施形態によれば、予め決められた許容範囲を超えている稼働状態を示す稼働状態情報を、エラー状態とワーニング状態とに区別して管理することができる。このようにエラー状態だけでなくワーニング状態も管理することで、エラー状態の予兆を、実際にエラー状態となる前に把握することが可能となる。
例えば、競馬ゲーム機1000の場合には、模型馬の現在位置と目標位置との平均ズレ量がある許容範囲を超えることを確認することで、更に平均ズレ量が大きくなって模型馬を目標位置に追従させる制御ができなくなる前に、模型馬やその制御系についてのメンテナンスを行うことにより、当該競馬ゲーム機1000のダウンタイムを低減又は無くすことができる。
また、例えば、プッシャーゲーム機2000の場合、リフトアップホッパ及びメダル払出機構2030の平均リトライ回数がある許容範囲を超えることを確認することで、更に平均リトライ回数が大きくなって適切なメダル排出ができなくなる前に、そのリフトアップホッパ及びメダル払出機構2030やその制御系についてのメンテナンスを行うことにより、当該プッシャーゲーム機2000のステーション部STのダウンタイムを低減又は無くすことができる。
また、例えば、スロットマシン3000の場合、リールの実際の停止位置と目標停止位置との平均ズレ量がある許容範囲を超えることを確認することで、更に平均ズレ量が大きくなってリールを目標位置に停止制御することができなくなり停止図柄と入賞判定との間に明らかな不一致が生じる前に、リールの駆動系や制御系についてのメンテナンスを行うことにより、当該スロットマシン3000のダウンタイムを低減又は無くすことができる。
また、本実施形態によれば、本稼働状態管理システムを構成する全メダルゲーム機の稼働状況を管理サーバ4000で一括管理している。そのため、全メダルゲーム機のワーニング状態を把握することで、今後どの程度のメダルゲーム機がエラー状態になってメンテナンスが必要となるかを予測することが可能となる。その結果、そのメンテナンスに必要となる部品の種類や数を予測して、効率的な在庫管理が可能となる。
なお、本実施形態では、ワーニング状態及びエラー状態の判断を、各メダルゲーム機1000,2000,3000側で行う場合について説明したが、各メダルゲーム機では行わずに管理サーバ4000で一括して行うようにしてもよい。なお、エラー状態の判断を管理サーバ4000で行う場合、各メダルゲーム機から送られてくる稼働状態情報に基づいてエラー状態と判断した管理サーバ4000は、対応するメダルゲーム機にエラー情報を送信し、そのメダルゲーム機はそのエラー情報を受信したら、上述した訂正情報を受信した場合と同様に、動作を停止させる制御を行う。
また、本実施形態では、稼働状態情報がズレ量やリトライ回数である場合について説明したが、稼働状態情報はこれに限らず、例えば、動作を開始してから動作を完了するまでの時間(動作時間)が目標時間からどのくらい遅れたかを示し遅延時間の平均値等を稼働状態情報として用いることもできる。
また、本実施形態では、可動部材の稼働状態についてエラー状態かワーニング状態かを判断する場合について説明したが、コンピュータプログラムのバグなどのソフトウェアの不具合についても同様である。
また、本実施形態の稼働状態管理システムに適用可能なメダルゲーム機は、上述した種類のものに限らず、広く適用することが可能である。
また、本稼働状態管理システムに適用するゲーム装置はメダルゲーム機でなくてもよく、その一部又は全部が例えばメダルを用いない硬貨用ゲーム機であってもよい。
また、本稼働状態管理システムに適用するゲーム装置は、業務用ゲーム装置でなくてもよく、その一部又は全部が例えば家庭用ゲーム機であってもよい。
また、本実施形態では、本発明を、複数の業務用ゲーム装置であるメダルゲーム機と管理サーバ4000とから構成される稼働状態管理システムを例に挙げて説明したが、本発明を単体のゲーム装置に適用することも可能である。
実施形態に係る稼働状態管理システム全体の概略構成図である。 同稼働状態管理システムを構成する競馬ゲーム機の一例を示す外観図である。 同競馬ゲーム機の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。 同競馬ゲーム機のステーションごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。 同稼働状態管理システムを構成するプッシャーゲーム機におけるステーション部の構成を説明するための説明図である。 同プッシャーゲーム機のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。 同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるスロット用ゲーム画面の例を示す説明図である。 同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるビンゴ用ゲーム画面の例を示す説明図である。 同稼働状態管理システムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。 同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図である。 同スロットマシンの主要構成に関わる制御ブロック図である。 管理サーバの制御ブロック図である。 実施形態における稼働状態の管理に関わる管理サーバ及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。 実施形態における稼働状態管理の流れを示すシーケンスフロー図である。 プッシャーゲーム機2000用の管理画面に表示される一覧表の一例を示す説明図である。
符号の説明
1000 競馬ゲーム機(メダルゲーム機)
1010 ステーション
1101 メイン制御装置
1201 ステーション制御装置
2000 プッシャーゲーム機(メダルゲーム機)
2500 プレイフィールド
2601,2611,2621 制御装置
3000 スロットマシン(メダルゲーム機)
3101 制御装置
4000 管理サーバ
4001 制御装置
4101 通信部
4102 記憶部
4103 表示処理部
4104 操作受付部
4105 訂正判断部
6001 ゲーム進行制御部
6002 稼働状態情報収集部
6003 記憶部
6004 異常判断部
6005 保存処理部
6006 通信部
7000 ゲートウェイ装置

Claims (6)

  1. ゲーム装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続された管理装置を備え、該ゲーム装置の稼働状態を示す稼働状態情報を収集して管理するための稼働状態管理システムであって、
    上記ゲーム装置の稼働状態を示す少なくとも1種類の稼働状態情報を収集する稼働状態情報収集手段と、
    該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報を記憶する稼働状態情報記憶手段と、
    上記ゲーム装置に設けられ、該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報に基づき、該稼働状態情報が示す稼働状態が予め決められた許容範囲を超えているか否かを判断し、許容範囲を超えていると判断した場合には、該稼働状態情報が示す稼働状態が、当該ゲーム装置の動作が停止した状態又は当該ゲーム装置の動作を停止させるべき状態であるエラー状態か、該エラー状態ではないワーニング状態のいずれの状態であるかを判断する判断手段と、
    上記ゲーム装置に設けられ、該判断手段がエラー状態であると判断したときには、該エラー状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を停止させるための停止処理を行い、該判断手段がワーニング状態であると判断したときには該停止処理を行わず、該ワーニング状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を継続させるエラー処理手段と、
    該判断手段がエラー状態であると判断した稼働状態情報と該判断手段がワーニング状態であると判断した稼働状態情報とを互いに区別した状態で、該稼働状態情報を上記稼働状態情報記憶手段に保存する保存手段と、
    上記ゲーム装置に設けられ、該判断手段がワーニング状態であると判断したときに、その旨を示すワーニング情報を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ送信するワーニング処理手段と、
    上記管理装置に設けられ、上記ゲーム装置からのワーニング情報を受信したときに、該ゲーム装置の判断手段とは異なる判断条件に従って、該ワーニング情報に対応した稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態か否かを判断し、エラー状態であると判断した場合には、訂正情報を上記通信ネットワークを介して該ワーニング情報の送信元のゲーム装置へ送信する訂正処理手段とを有し、
    上記ゲーム装置のエラー処理手段は、該管理装置からの訂正情報を受信したときも、上記停止処理を行うことを特徴とする稼働状態管理システム。
  2. 請求項1の稼働状態管理システムにおいて、
    上記ゲーム装置は、可動部材と、可動部材の動作結果を検知する検知手段と、該可動部材の動作を制御する動作制御手段とを有しており、
    上記稼働状態情報収集手段は、上記検知手段が検知した動作結果に基づいて稼働状態情報を収集することを特徴とする稼働状態管理システム。
  3. 請求項2の稼働状態管理システムにおいて、
    上記ゲーム装置の動作制御手段は、上記検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致しない場合、該検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致するまで、上記可動部材を所定回数動作させるものであり、
    上記判断手段は、上記検知手段が動作結果を検知しないか、又は、上記可動部材を上記所定回数動作させても該検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致しない場合には、エラー状態であると判断し、該検知手段が検知した動作結果が目標の結果と一致するまでに動作した該可動部材の動作回数規定回数以上であって上記所定回数以下である場合には、ワーニング状態であると判断することを特徴とする稼働状態管理システム。
  4. 請求項2の稼働状態管理システムにおいて、
    上記ゲーム装置の検知手段は、上記可動部材が動作を開始してから動作を完了するまでの時間を動作結果として検知するものであり、
    上記判断手段は、上記検知手段が動作結果を検知しない場合には、エラー状態であると判断し、該検知手段が検知した時間が規定時間以上である場合には、ワーニング状態であると判断することを特徴とする稼働状態管理システム。
  5. ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、自己の稼働状態を示す稼働状態情報を収集して管理する管理手段とを備え、通信ネットワークを介して管理装置と通信可能に接続されたゲーム装置であって、
    自己の稼働状態を示す少なくとも1種類の稼働状態情報を収集する稼働状態情報収集手段と、
    該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報を記憶する稼働状態情報記憶手段と、
    該稼働状態情報収集手段が収集した稼働状態情報に基づき、該稼働状態情報が示す稼働状態が予め決められた許容範囲を超えているか否かを判断し、許容範囲を超えていると判断した場合には、該稼働状態情報が示す稼働状態が、当該ゲーム装置の動作が停止した状態又は当該ゲーム装置の動作を停止させるべき状態であるエラー状態か、該エラー状態ではないワーニング状態のいずれの状態であるかを判断する判断手段と、
    該判断手段がエラー状態であると判断したときには、該エラー状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を停止させるための停止処理を行い、該判断手段がワーニング状態であると判断したときには該停止処理を行わず、該ワーニング状態に対応した稼働状態情報に関わる動作を継続させるエラー処理手段と、
    該判断手段がエラー状態であると判断した稼働状態情報と該判断手段がワーニング状態であると判断した稼働状態情報とを互いに区別した状態で、該稼働状態情報を上記稼働状態情報記憶手段に保存する保存手段と、
    該判断手段がワーニング状態であると判断したときに、その旨を示すワーニング情報を上記通信ネットワークを介して上記管理装置へ送信するワーニング処理手段とを有し、
    上記エラー処理手段は、上記ワーニング処理手段が送信したワーニング情報に対応した稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態か否かを上記管理装置が上記判断手段とは異なる判断条件に従って判断した際にエラー状態であると判断した場合に該管理装置から送信される訂正情報を上記通信ネットワークを介して受信したときも、上記停止処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項5のゲーム装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、該ゲーム装置の稼働状態を示す稼働状態情報を収集して管理するための管理装置であって、
    上記ゲーム装置から上記ワーニング情報を受信したときに、該ゲーム装置の上記判断手段とは異なる判断条件に従って、該ワーニング情報に対応した稼働状態情報が示す稼働状態がエラー状態か否かを判断し、エラー状態であると判断した場合には、訂正情報を上記通信ネットワークを介して該ワーニング情報の送信元のゲーム装置へ送信する訂正処理手段を有することを特徴とする管理装置。
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