JP4742108B2 - ゲームシステム並びにこれを構成するジャックポット抽選装置及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
一方、複数のメダルゲーム機からなるゲームシステムにジャックポット抽選装置を利用した場合でも、個々のメダルゲーム機でプール率を大幅に高くすることは同様の理由からできない。しかし、そのゲームシステムを構成するメダルゲーム機の数を増やすことで、個々のメダルゲーム機からのプール枚数を足し合わせた全体のプール枚数を増やすことができるので、単体のメダルゲーム機の場合に比べてジャックポット賞のメダル払出枚数を多くすることができる。
したがって、ジャックポット抽選装置は、単体のメダルゲーム機よりも、複数のメダルゲーム機で構成されるゲームシステムで利用されることが多い。
上述したように、各メダルゲーム機のトータル設定ペイアウト率は、そのメダルゲーム機のプール率と通常設定ペイアウト率との和であり、各メダルゲーム機では、通常実質ペイアウト率が通常設定ペイアウト率に近づくようにゲーム進行を制御することで、トータル実質ペイアウト率がトータル設定ペイアウト率に近づくようにコントロールしている。このようなコントロール下においては、ジャックポット賞のメダル払出枚数として各メダルゲーム機がプールしたプール枚数(装置別累積プール量)分のメダルは、本来、それぞれのメダルゲーム機からプレイヤーに払い出されるべきものである。よって、ジャックポット賞の当選者が出たメダルゲーム機からその当選者へジャックポット賞のメダル払い出しを行う場合、そのメダルゲーム機が過去にプールしたプール枚数分については、本来、そのメダルゲーム機からプレイヤーへ払い出されるべきものを実際に払い出したに過ぎない。しかし、そのメダルゲーム機が過去にプールしたプール枚数分を越える分は、他のメダルゲーム機がプールしたプール枚数分なので、本来は当該他のメダルゲーム機から払い出されるべきものである。よって、その超過分のメダルについては、ジャックポット賞の当選者が出たメダルゲーム機が他のメダルゲーム機に代わって払い出すことになる。そのため、そのメダルゲーム機は、その時点で一時的にトータル実質ペイアウト率が上昇することになる。ただし、各メダルゲーム機のプレイヤーからジャックポット賞の当選者が出る確率を各メダルゲーム機のプール枚数が多いほど高くするようにジャックポット抽選の当選確率を調整するなどの工夫をすれば、長期的に見た場合、各メダルゲーム機のトータル実質ペイアウト率はトータル設定ペイアウト率に収束することになる。
しかし、たまたま同じメダルゲーム機にジャックポット賞の当選者が集中するような事態も起こり得る。このような事態が生じた場合、そのメダルゲーム機においては一時的にトータル実質ペイアウト率が大幅に上昇することとなり、そのメダルゲーム機のペイアウト率管理が困難となる等の問題が発生する。
一般に、各メダルゲーム機のトータル設定ペイアウト率を100%から差し引いた分が、そのメダルゲーム機が設置される店舗の収益分となる。よって、上述したようなペイアウト率のコントロールが適正になされることにより、各店舗は安定した収益を確保することができる。
ここで、個々のメダルゲーム機について述べた上述の問題を店舗単位で考えてみると、次のようになる。ジャックポット賞のメダル払出枚数として各店舗からプールされたプール枚数(グループ別累積プール量)分のメダルは、本来、それぞれの店舗がプレイヤーに払い出すべきものである。よって、ジャックポット賞の当選者が出た店舗からその当選者へジャックポット賞のメダル払い出しを行う場合、その店舗が過去にプールしたプール枚数分については、本来、その店舗がプレイヤーへ払い出すべきものを実際に払い出したに過ぎない。しかし、その店舗が過去にプールしたプール枚数分を越える分は、他の店舗がプールしたプール枚数分なので、本来は当該他の店舗が払い出すべきものである。よって、その超過分のメダルについては、ジャックポット賞の当選者が出た店舗が他の店舗に代わって払い出すことになる。そのため、その店舗では、その時点で一時的に、店舗全体のメダル払出枚数がその店舗全体のメダル受付枚数を越えるような事態が起こり、この場合、その店舗は一時的な損失を被ることになる。ただし、各店舗でジャックポット賞の当選者が出る確率を各店舗のプール枚数が多いほど高くするようにジャックポット抽選の当選確率を調整するなどの工夫をすれば、長期的に見た場合、店舗全体のメダル払出枚数に対する店舗全体のメダル受付枚数の比率(店舗別実質ペイアウト率)は、その店舗に設置されている全メダルゲーム機のトータル設定ペイアウト率の平均値に収束することになる。
しかし、たまたま同じ店舗にジャックポット賞の当選者が集中するような事態も起こり得る。このような事態が生じた場合、その店舗においては一時的に店舗全体のメダル払出枚数がその店舗全体のメダル受付枚数を大きく越えることとなり、安定した収益の確保が困難となるという問題が発生する。
第2に目的は、複数のゲーム装置で構成されたゲームシステムにジャックポット抽選装置を利用する場合に、ゲーム装置ごとのペイアウト率管理を容易にするゲームシステム、並びにこれを構成するジャックポット抽選装置及びゲーム装置を提供することである。
ここでいう「所定時点」とは、通常は、本ゲームシステムの最初の稼働時点であるが、本ゲームシステムの稼働後に全体の設定をリセットするような場合(例えば、グループ別ジャックポット収支量データをリセットする場合など)にそのリセット時点を選んでも良いし、他の時点を選んでも良い。なお、この所定時点から現時点までの期間は、ジャックポット賞の当選が出る平均的な時間間隔よりもずっと長い期間である。
複数のゲーム装置を複数のグループに分けて管理するゲームシステムにジャックポット抽選装置を利用する場合、あるグループにたまたまジャックポット賞の当選者が集中すると、そのグループ全体のトータル実質ペイアウト率が一時的に大幅に上昇する事態が起こる。このような事態が起こるのは、ジャックポット賞の払い出しを頻繁に行うことで、そのグループでジャックポット賞の払い出しを行っている所定時点からの払出総量(グループ別ジャックポット払出総量)がそのグループにおけるその所定時点からのグループ別累積プール量を大幅に上回り、グループ別ジャックポット収支量が大きくマイナスになるためである。このような事態が起こるのを防ぐためには、ジャックポット賞の当選時におけるグループ別ジャックポット収支量が常にそのジャックポット賞の払出量以上であるという条件を満たすように、管理すればよい。具体的には、その条件を満たすグループからしかジャックポット賞の当選者を出さないようにコントロールする。この条件を満たす限り、理論上は、ジャックポット賞の当選者が出たグループは、その払い出しを行った後もグループ別ジャックポット収支量が所定時点以後マイナスになることがないので、上記の事態が起きるのを防ぐことができる。
しかし、この場合には、少なくとも最初のジャックポット賞については当選者が決まらないことになってしまう。例えば、ゲームシステムを構成するゲーム装置をA、B、Cという3つのグループにグループ分けした場合、所定時点における各グループのグループ別ジャックポット収支量a,b,cは、所定時点からの各グループのプール量であるグループ別累積プール量a0,b0,c0と同じであり、いずれもゼロである。そして、このゲームシステムの稼働後、各グループ別累積プール量a0,b0,c0は徐々に増えていくとともに、ジャックポット賞の払出量Z0も徐々に増えていく。このとき、Z0=a0+b0+c0であるため、上述した条件、すなわち、a=a0≧Z0、b=b0≧Z0、c=c0≧Z0を満たすためには、いずれか1つのグループのグループ別ジャックポット収支量だけが増加するという状況にならなければならないので、この条件を満たすことは現実的にはあり得ない。
そこで、本ゲームシステムにおいては、グループごとにグループ別最大損失量を設定し、グループ別ジャックポット収支量に代えて、グループ別ジャックポット収支量とグループ別最大損失量との合計量(仮想グループ別ジャックポット収支量)を用いて、最初から上記条件を満たすグループが存在するような状況を作り出すようにしている。上記の例で説明すると、各グループのグループ別最大損失量(グループ別ジャックポット収支量のマイナス分の大きさを示すグループ別損失量の許容範囲)をα,β,γとした場合、各グループの仮想グループ別ジャックポット収支量a’,b’,c’はそれぞれa0’(=a0+α)、b0’(=b0+β)、c0’(=c0+γ)となり、上述した条件は、それぞれ、a’=a0’≧Z0、b’=b0’≧Z0、c’=c0’≧Z0となる。グループAを例に挙げると、上記条件は、最初のジャックポット賞についてはa0+α≧a0+b0+c0となる。よって、最初のジャックポット賞については、α≧b0+c0という条件を満たせばよく、この条件を満たす状況を容易に実現可能である。他のグループについても同様である。
この点について上記の例に沿って補足すると次のようになる。
最初のジャックポット賞についてグループAから当選者が出るのは、上述したように、a0+α≧a0+b0+c0、すなわち、α≧b0+c0という条件を満たすときに限られる。ここで、グループAの損失量とは、他のグループのプール量(ここではb0とc0の合計量)分を代わりに払い出すことによって生じるものである。そして、b0+c0の合計量がグループAのグループ別最大損失量αを越えると上記条件を満たさないため、グループAから当選者が出ることがない。よって、グループAから当選者が出てその当選者に払い出すことになるグループ別最大損失量は、b0+c0の合計量がグループAのグループ別最大損失量αと等しい場合となる。よって、グループAの損失量(b0とc0の合計量)がグループ別最大損失量αを越えることがない。他のグループについても同様である。
上記の例で説明すると、グループAから当選者が出た後は、ジャックポット賞の払出量が所定の値まで減少する。ここでは、説明を簡略化するために所定の値をゼロとする。この場合、その当選後における各グループのグループ別累積プール量をa1,b1,c1とすると、次のジャックポット賞の払出量Z1はa1+b1+c1となる。そして、このジャックポット賞についてグループAから当選者が出る条件は、この時点におけるグループAのグループ別ジャックポット収支量(a0+a1−Z0)とグループ別最大損失量αとの合計量がそのジャックポット賞の払出量Z1以上であるという条件、すなわち、(a0+a1−Z0)+α≧a1+b1+c1となる。Z0=a0+b0+c0なので、上記条件は{a0+a1−(a0+b0+c0)}+α≧a1+b1+c1となる。よって、α≧b1+c1+b0+c0という条件を満たすときに限り、グループAから当選者が出るということになる。ここで、この不等式の右辺は、今回のジャックポット賞も含めて当選が決定したジャックポット賞についての他のグループのグループ別累積プール量の合計である。これは、グループAがこれまでのジャックポット賞の払い出しによる損失量の合計である。よって、グループAにおいて、所定時点からのグループAの損失量の合計(b1+c1+b0+c0)がグループ別最大損失量αを越えることがない。このような関係は、その後のジャックポット賞についても同様である。また、他のグループについても同様である。
このゲームシステムにおいては、上述した条件を満たさないグループがグループ抽選の抽選対象にならないので、条件を満たさないグループから当選者が出ないように容易にコントロールすることができる。
このゲームシステムにおいては、上述した条件を満たさないグループがグループ抽選に当選してもハズレと見なされるので、条件を満たさないグループから当選者が出ないように容易にコントロールすることができる。
このゲームシステムにおいては、各店舗の損失量が想定する以上の量になるのを防ぐことができ、各店舗の最大損失量を補償することができるので、各店舗のペイアウト率管理を容易にする。その結果、各店舗が本ゲームシステムを導入するにあたって、店舗側が負う大量の払い出しによる損失のリスクを少なくすることができる。
このゲームシステムにおいて、ジャックポット抽選のうちの当選者決定処理を各店舗の店舗サーバで行うので、ジャックポット抽選の処理の一部を分散処理することができる。これにより、多数のゲーム装置で構成される大規模なゲームシステムを構築する場合でも、ジャックポット抽選の処理が集中することによるシステム全体のパフォーマンス低下等の不具合を回避できる。
また、店舗サーバで当選者決定処理を行うため、店舗の運営方針に沿って店舗サーバの設定を適宜変更することで、どのプレイヤーを当選させるか、あるいは、どのプレイヤーまたはゲーム装置を当選しやすくするか等をコントロールすることが可能となる。
各店舗の最大損失量の設定は、それぞれの店舗の運営方針等によって適宜設定できるようにすることが、本ゲームシステムの店舗による利便性を向上させる点で好ましい。本ゲームシステムにおいては、各店舗の最大損失量の設定変更を各店舗サーバにおいて行うことができる。よって、店舗の運営者等による最大損失量の設定変更作業を容易にすることが可能である。
本ゲームシステムにおいては、各グループのグループ別最大損失量の設定変更を行うことができるので、グループごとのペイアウト率管理に柔軟に対応することができる。よって、本ゲームシステムの利便性を向上させることができる。
このゲームシステムにおいては、ジャックポット賞の払出量の増加への貢献度が高いグループほど、当選者が出てジャックポット賞の払い出しを行う頻度が高くなる。よって、そのグループ全体のトータル実質ペイアウト率の平均値を、そのグループに属するゲーム装置のトータル設定ペイアウト率に近づけやすく、グループ単位でのペイアウト率管理が容易となる。
このジャックポット抽選装置においては、あるグループでジャックポット賞の払い出しを行った所定時点からの払出総量が、そのグループにおける所定時点からのグループ別累積プール量を上回るとしても、その超過量(損失量)がそのグループのグループ別最大損失量を越えることがない。したがって、各グループの損失量が、一時的にも、想定する以上の量になるのを防ぐことができ、各グループのグループ別最大損失量を補償することができる。
このゲームシステムにおいては、あるゲーム装置でジャックポット賞の払い出しを行った所定時点からの払出総量が、そのゲーム装置における所定時点からの装置別累積プール量を上回るとしても、その超過量(損失量)がそのゲーム装置の装置別最大損失量を越えることがない。したがって、各ゲーム装置の損失量が、一時的にも、想定する以上の量になるのを防ぐことができ、各ゲーム装置の装置別最大損失量を補償することができる。
このジャックポット抽選装置においては、あるゲーム装置でジャックポット賞の払い出しを行った所定時点からの払出総量が、そのゲーム装置における所定時点からの装置別累積プール量を上回るとしても、その超過量(損失量)がそのゲーム装置の装置別最大損失量を越えることがない。したがって、各ゲーム装置の損失量が、一時的にも、想定する以上の量になるのを防ぐことができ、各ゲーム装置の装置別最大損失量を補償することができる。
このゲームシステムにおいては、あるゲーム装置でジャックポット賞の払い出しを行った所定時点からの払出総量が、そのゲーム装置における所定時点からの装置別累積プール量を上回るとしても、その超過量(損失量)がそのゲーム装置の装置別最大損失量を越えることがない。したがって、各ゲーム装置の損失量が、一時的にも、想定する以上の量になるのを防ぐことができ、各ゲーム装置の装置別最大損失量を補償することができる。
このゲーム装置においては、自己でジャックポット賞の払い出しを行った所定時点からの払出総量が、その所定時点からの自己の装置別累積プール量を上回るとしても、その超過量(損失量)が自己の装置別最大損失量を越えることがない。したがって、当該ゲーム装置の損失量が、一時的にも、想定する以上の量になるのを防ぐことができ、装置別最大損失量を補償することができる。
まず、本実施形態に係るゲームシステム全体の構成について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムを構成する3種類のメダルゲーム機1000,2000,3000は、ハードウェアも互いに異なる異機種のゲーム機である。これらのメダルゲーム機1000,2000,3000は、本実施形態では同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置されており、その店舗の店舗端末ユニット5000に高速通信ネットワークとしてのLAN(Local Area Network)を介して接続されている。管理サーバ4000は、各店舗の店舗端末ユニットと低速通信ネットワークとしてのWAN(Wide Area Network)を介して接続されている。管理サーバ4000は、各メダルゲーム機1000,2000,3000とデータ通信を行って店舗全体のシステム管理を行う店舗端末ユニットとデータ通信を行って、ゲームシステム全体の管理を行う。なお、本実施形態では、複数店舗に跨ったゲームシステムについて説明するが、単一店舗内のゲームシステムであっても同様である。
メダルゲーム機1000は、競馬ゲーム機である。
この競馬ゲーム機1000では、1又は2以上のプレイヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レースの着順を予想し、予想が当たった場合には、その着順のオッズに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
図2は、競馬ゲーム機1000の一例を示す外観図である。
この競馬ゲーム機1000は、中央部分に設けられたフィールド部1002と、このフィールド部1002を取り囲むように設けられたゲーム装置としての複数のステーション1010とを備えている。フィールド部1002には、模型である出馬ゲート1003が載置された競馬場の馬場を模した移動面であるフィールド面1004が設けられ、このフィールド面1004内で複数の図示しない模型馬が移動することでレースが展開される。また、このフィールド部1002の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー1005が配置されている。また、フィールド部1002の上方には、後述する全体ジャックポット抽選での払出枚数を示す全体累積メダル枚数等を表示するための表示部1006、フィールド部1002を照明する照明装置1007、フィールド部1002を撮像する撮像手段としてのカメラ1009が配置されている。これらの表示部1006、照明装置1007及びカメラ1009は、支持柱1008により支持されている。スピーカー1005及び照明装置1007は、本競馬ゲーム機1000の演出手段として機能する。
図4は、ステーション1010ごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
次に、メダルゲーム機2000について説明する。
メダルゲーム機2000は、プッシャーゲーム機である。
図5は、本プッシャーゲーム機2000におけるステーション部STの構成を説明するための説明図である。
本プッシャーゲーム機2000は、図示しないセンター抽選装置を囲うように4つのサテライト部SAが設けられている。各サテライト部SAは、それぞれゲーム装置としての4つのステーション部STを備えており、各プレイヤーは各ステーション部STでそれぞれゲームをプレイすることになる。また、各サテライト部SAは、サテライト抽選装置2001をそれぞれ1つずつ備えており、そのサテライト抽選装置2001の周りに各ステーション部STが並んで配置されている。
図6は、本プッシャーゲーム機2000のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。なお、このブロック図は、説明の便宜上、ゲーム進行に応じて各部を駆動させるための駆動制御系等の構成については省略されている。
本プッシャーゲーム機2000におけるゲーム制御系の構成は、主に、ステーション部STの制御部2600と、サテライト抽選装置2001の制御部2610と、センター抽選装置2002の制御部2620とから構成される。ステーション部STの制御部2600は、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な進行制御を担い、サテライト抽選装置2001の制御部2610は、主にビンゴゲームの物理抽選の制御やボールB1,B2の搬送制御を担い、センター抽選装置2002の制御部2620は、主に後述する単体ジャックポット抽選の制御と、本プッシャーゲーム機2000の全体制御を担う。
次に、メダルゲーム機3000について説明する。
メダルゲーム機3000は、ゲーム装置としてのスロットマシンである。
図9は、本実施形態に係るスロットマシン3000の外観を示す斜視図である。
このスロットマシン3000は、箱型の筺体3002、この筺体3002の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル3003などを有する。前面パネル3003には、後述の変動表示ユニットの一部を表示するための表示窓3004、メダル投入口3005、開始操作装置としてのスタートボタン3006、ダイス表示窓3007、クレジット清算ボタン3008、スピーカー3009、メダル払出ロ3010aを有するメダル受皿3010、演出パネル3011、カード読取面3013a、カウント表示部3014、BET操作部3015などが設けられている。スピーカー3009及び演出パネル3011は、本スロットマシン3000の演出手段として機能する。また、演出パネル3011には、後述する全体ジャックポット抽選での払出枚数を示す全体累積メダル枚数等の各種情報が表示される。
各リールの所定の回転位置における約3コマ分の図柄は、表示窓3004を通してプレイヤーに視認されるようになっている。この表示窓3004には、すべてのリールにまたがるように5本の入賞ラインILが描かれている。これらの入賞ラインIL上に予め定められた賞群に対応する役に係る図柄の組合せが揃う(以下、単に「役が揃う」という。)と、メダル受皿3010にメダルが払い出されたり、特別ゲームを行うことができる特別ゲーム期間に移行したりというゲーム価値がプレイヤーに付与される。なお、本実施形態にかかるスロットマシン3000では、5本の入賞ラインILを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。また、入賞ラインは、プレイヤーにより視認できるものでなく、スロットマシンの停止制御を行う後述のCPU17aが認識できるものであればよい。
カウント表示部3014は、クレジット表示器3014a、ボーナスカウント表示部3014b、メダル払出枚数表示器3014cなどを備えている。
また、BET操作部3015は、1BETボタン3015a、マックスBETボタン3015bの2つのボタンから構成されている。
本スロットマシン3000のメイン制御部3100は、制御装置3101と、3つのリールの駆動制御を行うリール制御装置3102と、ゲームに必要な各種プログラムおよび各種データベース等が記憶された記憶装置3103と、カウント表示部3014の表示制御を行う表示制御装置3104と、演出パネル3011等の照明を制御する照明制御装置3105と、スピーカー3009から出力する音を制御する音響制御装置3106と、LANを介して店舗端末ユニット5000等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置3107とを備える。メイン制御装置1101は、これらの装置のほか、メダル投入センサ3022、カード読取面3013aにかざされたユーザーカードからカードIDを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー3013、BET操作部3015、メダル払出装置3018などにも接続されている。
ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、その準備として、メダルをメダル投入口3005に投入する必要がある。プレイヤーによってメダルがメダル投入口3005に投入されると、このメダルは図示しない通路を通ってメダルホッパに落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んでメダル払出ロ3010aに戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ3010aに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを1つずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサ3022などが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサ3022から出力されるメダル検知信号は、メイン制御部3100の制御装置3101に送られる。これを受けて、制御装置3101は、表示制御装置3104により、クレジット表示器3014aに表示カウント値を1つ増加させるための制御を行うとともに、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データを1つ増加させる。通常は、複数枚のメダルを一度に投入して、クレジット枚数をある程度多くしておく。そして、プレイヤーがBET操作部3015を操作してベット操作を行うと、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データをベット枚数分だけ減らすとともに、クレジット表示器3014aの表示カウント値をベット枚数分だけ減らすための制御を行う。また、制御装置3101は、ベット枚数に応じて有効になった入賞ラインILを認識する。なお、有効な入賞ラインIL上に役が揃わないと、有効でない入賞ラインIL上で役が揃っても入賞とはならない。
次に、本システムにおいて行われる全体ジャックポット抽選について説明する。
図12は、各店舗端末ユニット5000とともに全体ジャックポット抽選の進行制御を行う管理サーバ4000の制御ブロック図である。
この管理サーバ4000は、主に、制御装置4001、払出量記憶手段、グループ別ジャックポット収支量記憶手段、グループ別最大損失量記憶手段及びグループ別当選間累積プール量記憶手段としての記憶装置4002、外部通信装置4003から構成されている。記憶装置4002は、各種の制御プログラムや、本システム全体の払出量データである全体累積メダル枚数データを記憶している。また、記憶装置4002は、店舗端末ユニット5000から送られてくる各店舗のプール枚数(当該店舗内に設置されたメダルゲーム機全体の合計プール枚数)の初期時点(所定時点)からの累積値(グループ別累積プール量)から、その店舗でジャックポット賞の払い出しを行った初期時点からの払出総枚数(グループ別ジャックポット払出総量)を差し引いた店舗別JP収支枚数(グループ別ジャックポット収支量)を示す店舗別JP収支枚数データ(グループ別ジャックポット収支量データ)も記憶している。また、記憶装置4002は、各店舗ごとに設定される店舗別最大損失枚数(グループ別最大損失量)を示す店舗別最大損失枚数データ(グループ別最大損失量データ)も記憶している。また、記憶装置4002は、前回のジャックポット賞当選以後の各店舗のプール量を店舗ごとに合計した店舗別JP当選間プール枚数(グループ別当選間プール量)を示す店舗別JP当選間プール枚数データ(グループ別当選間プール量データ)も記憶している。外部通信装置4003は、WANを介して各店舗の店舗端末ユニット5000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。
図14は、店舗端末ユニット5000の制御ブロック図である。
この店舗端末ユニット5000は、主に、制御装置5001、装置別ジャックポット収支量記憶手段及び装置別最大損失量記憶手段としての記憶装置5002、外部通信装置5003、店舗内通信装置5004、表示装置5005、操作受付手段としてのタッチパネル5006、カードリーダー5007、メダル払出装置5008から構成されている。記憶装置5002は、各種の制御プログラムを記憶している。また、記憶装置4002は、本ゲームシステムを構成する本店舗内の各メダルゲーム機1000,2000,3000がプレイヤーから受け付けた初期時点からの各メダル枚数(メダル受付量)の累積値(装置別累積プール量)から、そのメダルゲーム機でジャックポット賞の払い出しを行った初期時点からの払出総枚数(装置別ジャックポット払出総量)を差し引いた装置別JP収支枚数(装置別ジャックポット収支量)を示す装置別JP収支枚数データ(装置別ジャックポット収支量データ)も記憶している。また、記憶装置4002は、各メダルゲーム機1000,2000,3000ごとに設定される装置別最大損失枚数(装置別最大損失量)を示す装置別最大損失枚数データ(装置別最大損失量データ)も記憶している。また、記憶装置5002は、本ゲームシステムを構成する本店舗内の各メダルゲーム機1000,2000,3000が前回のジャックポット賞当選以後にプレイヤーから受け付けたメダル枚数(メダル受付量)に各メダルゲーム機ごとに設定されたプール率を乗じて得られる装置別JP当選間プール枚数(装置別当選間プール量)を示す装置別JP当選間プール枚数データ(装置別当選間プール量データ)を、メダルゲーム機1000,2000,3000ごとに記憶している。また、記憶装置5002は、管理サーバ4000から送られてくる全体累積メダル枚数データや、各メダルゲーム機1000,2000,3000のプール率データも記憶している。外部通信装置5003は、WANを介して管理サーバ4000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。店舗内通信装置5004は、LANを介して各メダルゲーム機1000,2000,3000等とデータ通信を行うためのものである。表示装置5005は、各種操作画面等の情報を表示するためのものである。タッチパネル5006は、ユーザーや店舗管理者等の操作を受け付けるためのものである。カードリーダー5007は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードIDを読み出すものである。メダル払出装置5008は、メダル払出口5008aからメダルを払い出すためのものである。
本ゲームシステムにおいて、各メダルゲーム機1000,2000,3000においてプレイヤーがメダルを消費すると、その消費分を示すデータがその店舗の店舗端末ユニット5000に送られる。店舗端末ユニット5000の制御装置5001は、この店舗端末ユニット5000に接続された店舗内のメダルゲーム機1000,2000,3000ごとに、各メダルゲーム機から送られてくるデータに基づき、そのメダルゲーム機でプレイヤーが消費したメダル枚数に、そのメダルゲーム機に対応するプール率データが示すプール率を乗じて得られるメダル枚数を、記憶装置5002内の装置別JP収支枚数データ、装置別JP当選間プール枚数データにそれぞれ累積的に加算する処理を行う。例えば、プール率が1%に設定されているメダルゲーム機では、プレイヤーがメダルを1枚消費するごとに、装置別JP収支枚数データが示す装置別JP収支枚数と、装置別JP当選間プール枚数データが示す装置別JP当選間プール枚数とに、それぞれ0.01枚が加算される。同様に、プール率が2%に設定されているメダルゲーム機では、プレイヤーがメダルを1枚消費するごとに、装置別JP収支枚数データが示す装置別JP収支枚数と、装置別JP当選間プール枚数データが示す装置別JP当選間プール枚数とに、それぞれ0.02枚が加算される。
また、管理サーバ4000は、各店舗端末ユニット5000から送られてくる店舗別JP当選間プール枚数データを受信するたびに、そのデータが示す分のメダル枚数を記憶装置4002内の全体累積メダル枚数データに累積的に加算していく。これにより、本ゲームシステムを構成するすべてのメダルゲーム機で消費された前回のジャックポット当選時点からのメダル枚数に個々のメダルゲーム機のプール率を乗じて得られる各メダルゲーム機のプール量の合計が、全体累積メダル枚数データとして集計される。なお、本実施形態では、全体累積メダル枚数データの初期値を例えば1000枚とし、この初期値に店舗別JP当選間プール枚数を累積的に加算していく。この初期値は固定値である必要はなく、適宜変わるものであってもよい。
本実施形態では、管理サーバ4000の制御装置4001は、各店舗端末ユニット5000からの店舗別JP当選間プール枚数データ及び店舗別JP収支枚数データを受信すると、全体ジャックポット抽選プログラムを実行し、生成された乱数が所定の当選テーブルに照らして、そのデータの送信元の店舗について当選か又はハズレかを決定する全体ジャックポット抽選(グループ抽選)を行う。
具体的には、まず、制御装置4001は、記憶装置4002に記憶されている各店舗の店舗別JP収支枚数データ及び店舗別最大損失枚数データを参照して、店舗別JP収支枚数と店舗別最大損失枚数との合計枚数が全体累積メダル枚数データ以上である店舗を選択する処理を行う。この処理において選択された店舗はグループ抽選の抽選対象となる。そして、抽選対象として選択された店舗についての店舗別JP当選間プール枚数データを参照し、店舗別JP当選間プール枚数の多い店舗ほど当選確率が高くなるように、当選テーブルを変更する処理を行う。その結果、店舗別JP収支枚数と店舗別最大損失枚数との合計枚数が全体累積メダル枚数データ以上であるという条件を満たさない店舗の当選確率はゼロであり、この条件を満たした店舗の当選確率がその店舗別JP当選間プール枚数が多いほど高くなるように変更された当選テーブルが生成される。このようにして生成された当選テーブルを用いて全体ジャックポット抽選(グループ抽選)を行い、当選が決定されると、制御装置4001は、その抽選の開始条件となった店舗別JP当選間プール枚数データを送信した店舗端末ユニット5000に対し、全体ジャックポット抽選で当選した旨の当選データを送信する。
本実施形態の各メダルゲーム機1000,2000,3000では、ここに例示したゲーム進行状況が全体ジャックポット演出を行い得る状況として、予め設定されている。
当選データを受信した店舗端末ユニット5000は、まず、全メダルゲーム機1000,2000,3000に対し、LANを通じて、ゲーム進行状況が全体ジャックポット演出を行い得る状況になる時期を問い合わせる。この問い合わせに対し、各メダルゲーム機1000,2000,3000の制御装置1101,2621,3101は、それ単体で又は他の制御装置1201,2601,2611と協働して、それぞれのゲーム進行状況が予め決められている上述した設定状況になる時期を予測するための処理を行う。そして、各メダルゲーム機1000,2000,3000の制御装置1101,2621,3101は、予測した時期を示す全体演出可能時期情報を、外部通信装置1108,2625,3107から店舗端末ユニット5000へ返信する。店舗端末ユニット5000の制御装置5001は、各メダルゲーム機1000,2000,3000から送られてくる全体演出可能時期情報に基づいて全体ジャックポット演出を行う全体演出時期を決定する。具体的には、各全体演出可能時期情報に基づき、全メダルゲーム機1000,2000,3000の全体演出可能時期が互いに重複する最も早い時期を特定し、これを全体演出時期として決定する。そして、決定した全体演出時期の情報を各メダルゲーム機1000,2000,3000に送信する。これを受信した各メダルゲーム機では、その決定した全体演出時期に、自らのゲーム進行状況が全体ジャックポット演出を行い得る予め決められた上述の設定状況となるように、ゲーム進行を制御する。なお、具体的な制御の方法は、上述した設定状況を各メダルゲーム機1000,2000,3000に記憶しておいて、この記憶されている設定状況の情報を読み出してゲーム進行制御を行うか、あるいは、上述した設定状況を予めゲーム進行制御用のプログラムに組み込んでおき、そのプログラムの内容に従ってゲーム進行制御を行う。
この微調整の方法としては、競馬ゲーム機1000では、例えば、各レース終了後に実行するレース再現ムービーの再生処理において、レース再現ムービーの再生時間を短くしたり長くしたりする方法が挙げられる。具体的には、レース再現ムービーの再現開始時をレースの中盤とするか終盤とするか等によって再生時間を短くしたり長くしたりすることができる。
また、プッシャーゲーム機2000では、例えば、各ステーション部STで行われるスロットゲームにおいて、3つのダイス状スロットDSの回転を開始してから停止させるまでの時間を長くしたり短くしたりする表示制御によって微調整を行う方法が挙げられる。具体的には、例えば3つのダイス状スロットDSの回転を開始してから停止させるまでの映像の再生速度を長くしたり短くしたりするようにしてもよい。この場合、映像自体の編集が必要ないので、表示処理が容易である。
また、スロットマシン3000では、例えば、3つのリールの回転を開始してからこれらを停止させるまでの時間を長くしたり短くしたりする駆動制御によって微調整を行う方法が挙げられる。
特に、デジタル抽選を行うゲーム機であれば、上記プッシャーゲーム機2000のようにその抽選演出用の映像を表示する時間を長くしたり短くしたりする方法が有効である。
例えば、各メダルゲーム機1000,2000,3000に全体演出可能時期を問い合わせるようなことをせずに、所定の全体演出時期決定条件に従って全体演出時期を決定する。そして、決定した全体演出時期を各メダルゲーム機1000,2000,3000に送信し、各メダルゲーム機において、その決定した全体演出時期に、自らのゲーム進行状況が全体ジャックポット演出を行い得る予め決められた上述の設定状況となるように、ゲーム進行の制御を行わせるようにしてもよい。この方法は、本ゲームシステムを構成するメダルゲーム機がゲーム進行状況のコントロールの自由度が高いものである場合に特に有効である。
まず、制御装置5001は、記憶装置5002に記憶されている本店舗サーバに接続された各メダルゲーム機1000,2000,3000の装置別JP収支枚数データ及び装置別最大損失枚数データを参照して、装置別JP収支枚数と装置別最大損失枚数との合計枚数が全体累積メダル枚数データ以上であるメダルゲーム機を選択する処理を行う。この処理において選択されたメダルゲーム機1000,2000,3000は当選者決定抽選の抽選対象となる。そして、抽選対象として選択されたメダルゲーム機1000,2000,3000についての装置別JP当選間プール枚数データを参照し、装置別JP当選間プール枚数の多いメダルゲーム機ほど当選確率が高くなるように、当選テーブルを変更する処理を行う。その結果、装置別JP収支枚数と装置別最大損失枚数との合計枚数が全体累積メダル枚数データ以上であるという条件を満たさないメダルゲーム機の当選確率はゼロであり、この条件を満たしたメダルゲーム機の当選確率がその装置別JP当選間プール枚数が多いほど高くなるように変更された当選テーブルが生成される。このようにして生成された当選テーブルを用いて当選者決定抽選を行う。
また、各メダルゲーム機の装置別最大損失枚数データは、店舗別最大損失枚数データの場合と同様に設定変更できるように構成してもよい。
また、各メダルゲーム機1000,2000,3000の演出手段が行う演出が互いに同期して全体として統一感のある演出となるものであれば、全体ジャックポット演出の具体的な方法としては、様々な演出方法が考えられる。
1010 ステーション
1101 メイン制御装置
1108,2625,3107,4003,5003 外部通信装置
1201 ステーション制御装置
2000 プッシャーゲーム機(メダルゲーム機)
2601,2611,2621 制御装置
3000 スロットマシン(メダルゲーム機)
3101 制御装置
4000 管理サーバ
4001 制御装置
4002 記憶装置
5000 店舗端末ユニット
5001 制御装置
5002 記憶装置
5005 表示装置
5006 タッチパネル
Claims (13)
- ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、ベット対象を受け付けるベット対象受付手段と、該ゲーム進行制御手段が該ベット対象受付手段がベット対象を受け付けることを条件に進行制御したゲームの結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理手段とをそれぞれ備えた複数のゲーム装置と、
該複数のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選手段と、該抽選手段が該ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶手段と、該抽選手段が該ジャックポット賞の当選を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶手段から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、所定の払出量増加条件を満たしたとき、該複数のゲーム装置の各ベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量に各ゲーム装置のプール率を乗じて得られる各ゲーム装置のプール量に応じ、該払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す払出量を累積的に増加させる払出量増加手段とを備えたジャックポット抽選装置とを有するゲームシステムであって、
上記ジャックポット抽選装置の抽選手段は、少なくとも1つのゲーム装置を含む予め決められた複数のグループの中から所定のグループ抽選条件に従って1つの当選グループを選択するためのグループ抽選を行い、該グループ抽選により当選グループが選択された場合、該当選グループに属するゲーム装置でプレイするプレイヤーの中から当選者を決定するための当選者決定処理を行うことにより、上記ジャックポット抽選を行うものであり、
上記ジャックポット抽選装置は、
各グループに属するゲーム装置の所定時点からのプール量をグループごとに合計したグループ別累積プール量から、そのグループに属するゲーム装置でプレイしたプレイヤーがジャックポット賞に当選したときに払い出した払出対象の量の該所定時点からの総量を差し引いたグループ別ジャックポット収支量を示すグループ別ジャックポット収支量データを、グループごとに記憶するグループ別ジャックポット収支量記憶手段と、
該グループ別ジャックポット収支量のマイナス分の大きさを示すグループ別損失量の許容範囲としてグループごとに設定される各グループのグループ別最大損失量を示すグループ別最大損失量データを記憶するグループ別最大損失量記憶手段とを備えており、
上記ジャックポット抽選装置の抽選手段は、上記複数のグループのうち、上記グループ別ジャックポット収支量記憶手段に記憶されている自己のグループ別ジャックポット収支量データが示すグループ別ジャックポット収支量と上記グループ別最大損失量記憶手段に記憶されている自己のグループ別最大損失量データが示すグループ別最大損失量との合計量が、上記払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す払出量未満である特定のグループについては、当選グループとして決定しないように、上記グループ抽選を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1のゲームシステムにおいて、
上記ジャックポット抽選装置の抽選手段は、上記特定のグループについては上記グループ抽選の抽選対象から外して上記グループ抽選を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1のゲームシステムにおいて、
上記ジャックポット抽選装置の抽選手段は、上記特定のグループが上記グループ抽選で当選したときには当選しなかったものとして取り扱うように上記グループ抽選を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
上記ゲーム装置は、店舗に設置される業務用ゲーム装置であり、
上記予め決められた複数のグループは、各ゲーム装置が設置される店舗ごとにグループ分けされたものであることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項4のゲームシステムにおいて、
上記ジャックポット抽選装置は、同一店舗内に設置される少なくとも1つのゲーム装置と通信可能に接続された各店舗の店舗サーバと、各店舗サーバと通信可能に接続された管理サーバとから構成されており、
上記グループ抽選は、該管理サーバに設けた抽選手段によって行い、
上記当選者決定処理は、該グループ抽選により選択された当選グループに係る店舗の店舗サーバに設けた抽選手段により抽選によって行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項5のゲームシステムにおいて、
上記各店舗サーバは、当該店舗に係るグループのグループ別最大損失量の変更操作を受け付ける変更操作受付手段を有しており、
上記管理サーバは、各店舗サーバの変更操作受付手段がグループ別最大損失量の変更操作を受け付けたとき、上記グループ別最大損失量記憶手段に記憶されている各グループのグループ別最大損失量のうち、当該店舗サーバに対応する店舗に係るグループのグループ別最大損失量を変更するグループ別最大損失量変更手段を有することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
上記グループ別最大損失量記憶手段に記憶されている各グループのグループ別最大損失量を変更するグループ別最大損失量変更手段を備えていることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
上記ジャックポット抽選装置は、
各グループに属するゲーム装置における前回のジャックポット賞当選以後のプール量をグループごとに合計したグループ別当選間プール量を示すグループ別当選間プール量データを、グループごとに記憶するグループ別当選間累積プール量記憶手段と、
グループ別当選間プール量データが示すグループ別当選間プール量が多いほど上記グループ抽選の当選確率が高まるように、該グループ抽選における各グループの当選確率を変更する当選確率変更手段とを有することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段が該ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶手段と、
該抽選手段が該ジャックポット賞の当選を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶手段から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、
所定の払出量増加条件を満たしたとき、該複数のゲーム装置の各ベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量に各ゲーム装置のプール率を乗じて得られる各ゲーム装置のプール量に応じ、該払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す払出量を累積的に増加させる払出量増加手段とを備え、
上記抽選手段は、少なくとも1つのゲーム装置を含む予め決められた複数のグループの中から所定のグループ抽選条件に従って1つの当選グループを選択するためのグループ抽選を行い、該グループ抽選により当選グループが選択された場合、該当選グループに属するゲーム装置でプレイするプレイヤーの中から当選者を決定するための当選者決定処理を行うことにより、上記ジャックポット抽選を行うジャックポット抽選装置であって、
各グループに属するゲーム装置の所定時点からのプール量をグループごとに合計したグループ別累積プール量から、そのグループに属するゲーム装置でプレイしたプレイヤーがジャックポット賞に当選したときに払い出した払出対象の量の該所定時点からの総量を差し引いたグループ別ジャックポット収支量を示すグループ別ジャックポット収支量データを、グループごとに記憶するグループ別ジャックポット収支量記憶手段と、
該グループ別ジャックポット収支量のマイナス分の大きさを示すグループ別損失量の許容範囲としてグループごとに設定される各グループのグループ別最大損失量を示すグループ別最大損失量データを記憶するグループ別最大損失量記憶手段とを備えており、
上記抽選手段は、上記複数のグループのうち、上記グループ別ジャックポット収支量記憶手段に記憶されている自己のグループ別ジャックポット収支量データが示すグループ別ジャックポット収支量と上記グループ別最大損失量記憶手段に記憶されている自己のグループ別最大損失量データが示すグループ別最大損失量との合計量が、上記払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す払出量未満である特定のグループについては、当選グループとして決定しないように、上記グループ抽選を行うことを特徴とするジャックポット抽選装置。 - ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、ベット対象を受け付けるベット対象受付手段と、該ゲーム進行制御手段が該ベット対象受付手段がベット対象を受け付けることを条件に進行制御したゲームの結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理手段とをそれぞれ備えた複数のゲーム装置と、
該複数のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選手段と、該抽選手段が該ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶手段と、該抽選手段が該ジャックポット賞の当選を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶手段から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、所定の払出量増加条件を満たしたとき、該複数のゲーム装置の各ベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量に各ゲーム装置のプール率を乗じて得られる各ゲーム装置のプール量に応じ、該払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す払出量を累積的に増加させる払出量増加手段とを備えたジャックポット抽選装置とを有するゲームシステムであって、
上記ジャックポット抽選装置は、所定時点からの上記複数のゲーム装置の各プール量をゲーム装置ごとに個別に累積した装置別累積プール量から、そのゲーム装置でプレイしたプレイヤーがジャックポット賞に当選したときに払い出した払出対象の量の該所定時点からの総量を差し引いた装置別ジャックポット収支量を示す装置別ジャックポット収支量データを、該複数のゲーム装置ごとに記憶する装置別ジャックポット収支量記憶手段と、
該装置別ジャックポット収支量のマイナス分の大きさを示す装置別損失量の許容範囲として該複数のゲーム装置ごとに設定される各ゲーム装置の装置別最大損失量を示す装置別最大損失量データを記憶する装置別最大損失量記憶手段とを備えており、
上記ジャックポット抽選装置の抽選手段は、上記複数のゲーム装置のうち、上記装置別ジャックポット収支量記憶手段に記憶されている自己の装置別ジャックポット収支量データが示す装置別ジャックポット収支量と上記装置別最大損失量記憶手段に記憶されている自己の装置別最大損失量データが示す装置別最大損失量との合計量が、上記払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す払出量未満である特定のゲーム装置でプレイするプレイヤーについては、上記ジャックポット賞の当選者として決定しないように、上記ジャックポット抽選を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段が該ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶手段と、
該抽選手段が該ジャックポット賞の当選を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶手段から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、
所定の払出量増加条件を満たしたとき、該複数のゲーム装置の各ベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量に各ゲーム装置のプール率を乗じて得られる各ゲーム装置のプール量に応じ、該払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す払出量を累積的に増加させる払出量増加手段とを備えたジャックポット抽選装置であって、
所定時点からの上記複数のゲーム装置の各プール量をゲーム装置ごとに個別に累積した装置別累積プール量から、そのゲーム装置でプレイしたプレイヤーがジャックポット賞に当選したときに払い出した払出対象の量の該所定時点からの総量を差し引いた装置別ジャックポット収支量を示す装置別ジャックポット収支量データを、該複数のゲーム装置ごとに記憶する装置別ジャックポット収支量記憶手段と、
該装置別ジャックポット収支量のマイナス分の大きさを示す装置別損失量の許容範囲として該複数のゲーム装置ごとに設定される各ゲーム装置の装置別最大損失量を示す装置別最大損失量データを記憶する装置別最大損失量記憶手段とを備えており、
上記抽選手段は、上記複数のゲーム装置のうち、上記装置別ジャックポット収支量記憶手段に記憶されている自己の装置別ジャックポット収支量データが示す装置別ジャックポット収支量と上記装置別最大損失量記憶手段に記憶されている自己の装置別最大損失量データが示す装置別最大損失量との合計量が、上記払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す払出量未満である特定のゲーム装置でプレイするプレイヤーについては、上記ジャックポット賞の当選者として決定しないように、上記ジャックポット抽選を行うことを特徴とするジャックポット抽選装置。 - ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、ベット対象を受け付けるベット対象受付手段と、該ゲーム進行制御手段が該ベット対象受付手段がベット対象を受け付けることを条件に進行制御したゲームの結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理手段とをそれぞれ備えた複数のゲーム装置と、
該複数のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選手段と、該抽選手段が該ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶手段と、該抽選手段が該ジャックポット賞の当選を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶手段から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、所定の払出量増加条件を満たしたとき、該複数のゲーム装置の各ベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量に各ゲーム装置のプール率を乗じて得られる各ゲーム装置のプール量に応じ、該払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す払出量を累積的に増加させる払出量増加手段とを備えたジャックポット抽選装置とを有するゲームシステムであって、
各ゲーム装置は、所定時点からの自己のプール量を累積した装置別累積プール量から、自己でプレイしたプレイヤーがジャックポット賞に当選したときに払い出した払出対象の量の該所定時点からの総量を差し引いた装置別ジャックポット収支量を示す装置別ジャックポット収支量データを記憶する装置別ジャックポット収支量記憶手段と、該装置別ジャックポット収支量のマイナス分の大きさを示す装置別損失量の許容範囲として上記複数のゲーム装置ごとに設定される自己の装置別最大損失量を示す装置別最大損失量データを記憶する装置別最大損失量記憶手段と、上記ジャックポット抽選装置の抽選手段によるジャックポット抽選で自己のゲーム装置でプレイするプレイヤーが当選したとき、上記装置別ジャックポット収支量記憶手段に記憶されている自己の装置別ジャックポット収支量データが示す装置別ジャックポット収支量と上記装置別最大損失量記憶手段に記憶されている自己の装置別最大損失量データが示す装置別最大損失量との合計量が、上記ジャックポット抽選装置の上記払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す払出量未満である場合には、上記ジャックポット賞の当選を辞退する旨の当選辞退通知を上記ジャックポット抽選装置へ送信し、該払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す払出量以上である場合には、上記ジャックポット賞の当選を受諾する旨の当選受諾通知を上記ジャックポット抽選装置へ送信する通知手段とを有し、
上記ジャックポット抽選装置の抽選手段は、当選辞退通知を受信したゲーム装置でプレイするプレイヤーについては、上記ジャックポット賞の当選者として決定しないように、上記ジャックポット抽選を行うことを特徴とするゲームシステム。 - ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、
ベット対象を受け付けるベット対象受付手段と、
該ゲーム進行制御手段が該ベット対象受付手段がベット対象を受け付けることを条件に進行制御したゲームの結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理手段とを備え、
複数のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選手段と、該抽選手段が該ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶手段と、該抽選手段が該ジャックポット賞の当選を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶手段から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理手段と、所定の払出量増加条件を満たしたとき、該複数のゲーム装置の各ベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量に各ゲーム装置のプール率を乗じて得られる各ゲーム装置のプール量に応じ、該払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す払出量を累積的に増加させる払出量増加手段とを備えたジャックポット抽選装置に、通信可能に接続されたゲーム装置であって、
所定時点からの自己のプール量を累積した装置別累積プール量から、自己でプレイしたプレイヤーがジャックポット賞に当選したときに払い出した払出対象の量の該所定時点からの総量を差し引いた装置別ジャックポット収支量を示す装置別ジャックポット収支量データを記憶する装置別ジャックポット収支量記憶手段と、
該装置別ジャックポット収支量のマイナス分の大きさを示す装置別損失量の許容範囲として上記複数のゲーム装置ごとに設定される自己の装置別最大損失量を示す装置別最大損失量データを記憶する装置別最大損失量記憶手段と、
上記ジャックポット抽選装置の抽選手段によるジャックポット抽選で自己のゲーム装置でプレイするプレイヤーが当選したとき、上記装置別ジャックポット収支量記憶手段に記憶されている自己の装置別ジャックポット収支量データが示す装置別ジャックポット収支量と上記装置別最大損失量記憶手段に記憶されている自己の装置別最大損失量データが示す装置別最大損失量との合計量が、上記ジャックポット抽選装置の上記払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す払出量未満である場合には、上記ジャックポット賞の当選を辞退する旨の当選辞退通知を上記ジャックポット抽選装置へ送信し、該払出量記憶手段に記憶されている払出量データが示す払出量以上である場合には、上記ジャックポット賞の当選を受諾する旨の当選受諾通知を上記ジャックポット抽選装置へ送信する通知手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
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