CN101673225A - 运转状态管理***以及构成其的游戏装置及管理装置 - Google Patents

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Abstract

本发明是能够迅速地处理进入市场后的游戏装置的错误状态的运转状态管理***以及构成其的游戏装置及管理装置。游戏币游戏机用运转状态信息收集部收集表示自己的运转状态的运转状态信息,并具有异常判断部(6004),该异常判断部判断该运转状态信息表示的运转状态是否超过了预先确定的容许范围,在判断为超过了容许范围的情况下,判断该运转状态信息表示的运转状态是错误状态还是非该错误状态。在判断为是错误状态时,进行用于使与错误状态对应的动作停止的停止处理,在判断为是警告状态时,不进行这样的停止处理而继续动作,而且以相互区别错误状态和警告状态的状态将运转状态信息保存到存储部(6003)。

Description

运转状态管理***以及构成其的游戏装置及管理装置
技术领域
本发明涉及用于收集并管理表示游戏装置的运转状态的运转状态信息的运转状态管理***以及构成其的游戏装置及管理装置。
背景技术
游戏装置进入市场后,有时需要判断不良情况或会发生故障。这种情况下,游戏装置的提供者需要对已进入市场的各游戏装置迅速地进行用于解决该不良情况的处理。具体而言,对已进入市场的游戏装置的软件进行更新,或更换部件来应对不良情况或故障。
在专利文献1中公开了能够适当地管理掌握售出后的游戏装置的故障并编辑显示为面向厂家负责人的信息的故障信息的阅览***。具体而言,将故障诊断方法预先记载于通过链接结合的一组文件中。于是,在设置有游戏装置的现场,厂家负责人利用可携带的计算机设备一边读出上述一组文件一边进行故障诊断处理从而完成修理。之后,收集统括了到目前为止的程序的信息并保存到中央信息管理部。在中央信息管理部所保存的信息被编辑为公司的每个担当部门的故障总计列表并输出。
专利文献:日本特开2002-253839号公报
但是,上述专利文献1所记载的***通过接收来自进入了市场的游戏装置的管理者(游戏设施等的运营者等)的故障的联络,服务人员在现场进行游戏装置的修理,在中央信息管理部收集管理该修理信息。该***只收集管理游戏装置的动作停止了的故障状态(错误状态)的运转状态信息,不收集管理虽非错误状态但超过了容许范围那样的运转状态信息(警告状态的运转状态信息)。因此,在该***中存在下述问题,即从知道错误状态(故障状态)之后要进行对该错误状态的应对的准备及实际的应对,很难迅速地进行对故障状态(错误状态)的应对。
发明内容
本发明是鉴于上述问题而做出的,其目的在于提供一种能够迅速地处理进入市场后的游戏装置的错误状态的运转状态管理***以及构成其的游戏装置及管理装置。
为了达到上述目的,技术方案1的发明是用于收集并管理表示游戏装置的运转状态的运转状态信息的运转状态管理***,其包括:运转状态信息收集单元,其用于收集表示所述游戏装置的运转状态的至少一种运转状态信息;运转状态信息存储单元,其用于存储该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息;判断单元,其根据该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息,判断该运转状态信息表示的运转状态是否超过了预先确定的容许范围,在判断为超过了容许范围的情况下,判断该运转状态信息表示的运转状态是错误状态还是非该错误状态的警告状态的任一个状态,所述错误状态是该游戏装置的动作停止的状态或应该使该游戏装置的动作停止的状态;错误处理单元,其设置于所述游戏装置,在该判断单元判断为是错误状态时,进行用于使与该错误状态对应的运转状态信息涉及的动作停止的停止处理,在该判断单元判断为是警告状态时,不进行该停止处理,使与该警告状态对应的运转状态信息涉及的动作继续;保存单元,其在将该判断单元判断为错误状态的运转状态信息与该判断单元判断为警告状态的运转状态信息彼此区别开的状态下,将该运转状态信息保存到所述运转状态信息存储单元。
在本运转状态管理***中,能够将表示超过了预先确定的容许范围的运转状态的运转状态信息区分为错误信息和警告信息来进行管理。通过设置于游戏装置的错误处理单元,使判断为是错误状态的运转状态信息涉及的游戏装置的动作停止。与此相对,使判断为是警告状态的运转状态信息涉及的游戏装置的动作继续。因此,对错误状态和警告状态而言,例如,能够定义为前者表示成为通过游戏装置的错误处理单元进行停止处理的状态(包括因故障动作停止的状态),后者表示不进行停止处理而使动作继续的超过了容许范围的状态。
在此,游戏装置在变为实际的错误状态之前,大多会有其预兆。在本运转状态管理***中,能够将虽恶化到如错误状态那样进行停止处理这样的状况但超过了容许范围那样的状态作为警告状态进行掌握。并且,若适当地设定所述容许范围,则能够根据警告状态掌握能成为错误状态的预兆。其结果,能够在游戏装置变成实际的错误状态之前,能够进行针对错误状态的应对的准备及实际的应对。例如,作为应对的准备,可例举确保在处于错误状态时需要更换的部件、及制作成为错误状态原因的软件的更新程序等。作为实际的处理,可列举事前对处于错误状态时需要更换的部件进行更换的作业、及对成为错误状态原因的软件进行更新作业等。
另外,技术方案2的发明是在技术方案1的运转状态管理***中,具备多个相同种类的游戏装置,并且具备通过通信网络与这些游戏装置能够进行通信地连接的管理装置;所述保存单元,将各游戏装置的运转状态信息以与用于识别对应的游戏装置的游戏装置识别信息相关联的状态,保存到所述运转状态信息存储单元,所述管理装置具有装置比较用显示处理单元,该装置比较用显示处理单元将存储于所述运转状态信息存储单元的至少两个以上的相同种类的游戏装置中的相同种类的运转状态信息,按照各游戏装置识别信息进行区分,以能够相互识别错误状态及警告状态的状态,进行用于在相同画面中显示的显示处理的管理***。
在该运转状态管理***中,对于相同种类的运转状态信息中的错误状态和警告状态,可容易地在两个以上的相同种类的游戏装置之间一边进行相互的比较一边进行观察。因此,观察显示该运转状态信息的画面的管理者,在该运转状态信息涉及的错误状态发生之前,至少针对一部分的游戏装置能够容易地察觉该预兆。
另外,技术方案3及4的发明是在设计方案1或2的运转状态管理***中,所述运转状态信息收集单元是收集表示所述游戏装置的运转状态的两种以上的运转状态信息的单元,所述管理装置具有信息比较用显示处理单元,该信息比较用显示处理单元将存储于所述运转状态信息存储单元的该游戏装置中的多种运转状态信息,以能够相互识别错误状态及警告状态的状态,进行用于在相同画面中显示的显示处理的管理***。
在该运转状态管理***中,能够一起观察一个游戏装置的两种以上的运转状态信息中的错误状态及警告状态。在游戏装置成为错误状态前的预兆中,根据一种运转状态信息无法高精度地掌握该预兆,但能够根据两种以上的运转状态信息进行高精度地掌握该预兆。根据本运转状态管理***,观察显示一个游戏装置的两种以上的运转状态信息的画面的管理者,在该游戏装置发生错误状态之前,能够提高其察觉该预兆的精度。
另外,技术方案5至8的发明是在根据设计方案1至4的任一个所述的运转状态管理***中,具备通过通信网络与所述游戏装置能够通信地连接的管理装置,所述游戏装置具备所述判断单元并且还具备警告处理单元,所述警告处理单元在该判断单元判断为是警告状态时,通过所述通信网络将表示该意思的警告信息向所述管理装置发送,所述管理装置具有修改处理单元,该修改处理单元接收到来自所述游戏装置的警告信息时,根据与该游戏装置的判断单元不同的判断条件,判断与该警告信息对应的运转状态信息表示的运转状态是否是错误状态,在判断为是错误状态的情况下,通过所述通信网络将修改信息向该警告信息的发送源的游戏装置发送,所述游戏装置的错误处理单元在接收到来自该管理装置的修改信息时,进行所述停止处理的管理***。
在该运转状态管理***中,在游戏装置侧虽进行错误状态及警告状态的判断,但该游戏装置进入市场后,有时发生想变更该判断基准的事情。具体而言,对于表示指定的运转状态的运转状态信息,当初作为即使继续动作也没有问题的范围设定成判断为警告状态的情况下,该游戏装置进入市场后,有时发生希望将其判断为是应该使动作停止的错误状态这样的事情变更。此时,在本***中,通过从管理装置针对从收集了表示指定的运转状态的运转状态信息时的游戏装置发送来的警告信息发送修改信息,能够使该运转状态信息涉及的游戏装置的动作停止。根据本***,通过仅适当地变更管理装置中的判断条件,即使不到游戏装置的设置现场,也能够使在游戏装置中使判断为警告状态的运转状态信息涉及的动作停止。因此,能够迅速地应对游戏装置进入市场后的上述那样的事情变化。
另外,技术方案9的发明是在根据设计方案1至8的任一个所述的运转状态管理***中,所述游戏装置具有:可动部件、检测可动部件的动作结果的检测单元、控制该可动部件的动作的动作控制单元,所述运转状态信息收集单元根据所述检测单元检测到的动作结果收集运转状态信息的管理***。
即使在游戏装置中特别是设置于游戏设施等的商业用游戏装置,也设置有多个可动部件,如设置于游戏币游戏机的游戏币送料器、设置于***等的卷轴部件、设置于赛马游戏机的模型马等。相比软件的故障这样的可动部件容易发生故障(可动部件不能恰当地移动的状态)。而且,若可动部件发生故障,则会对该游戏装置的游戏进程产生妨碍,因此有时不得不中断该游戏装置的游戏进程。
在本游戏***中,根据警告状态能够掌握这样的可动部件成为错误状态的预兆,因此在可动部件实际处于错误状态之前,能够进行对该错误状态的应对准备及实际的应对。
另外,技术方案10的发明是在技术方案9的运转状态管理状态中,所述游戏装置的动作控制单元,在所述检测单元检测到的动作结果与目标结果不一致的情况下,在该检测单元检测到的动作结果与目标结果一致之前,使所述可动部件进行规定次数的动作,所述判断单元,在所述检测单元未检测到动作结果,或即使使所述可动部件进行所述规定次数的动作、该检测单元检测到的动作结果也与目标结果也不一致的情况下,判断为是错误状态,在该检测单元检测到的动作结果与目标结果一致之前进行了动作的该可动部件动作的动作次数在预定次数以上且在所述规定次数以下的情况下,判断为是警告状态的管理***。
在该运转状态管理***中,即使可动部件的动作结果与作为目标的动作结果不一致的情况下,在一致之前使可动部件进行规定次数的动作(再动作),以使可动部件的动作结果与作为目标的动作结果一致。游戏装置中的可动部件大多,即使通过一次动作未能到达目标的动作结果,若再动作的结果能够达到目标的动作结果的话,则妨碍游戏进程等故障几乎不会发生。因此,即使通过一次动作未能到达目标的动作结果,若进行再动作(重复),能够得到目标的动作结果的话,则也能够确保游戏进程的连续性。但是,可动部件的再动作(重复)次数的增加大多情况下表示该可动部件的故障的预兆。根据本***,能够掌握这样的可动部件的预兆,因此在该可动部件实际成为错误状态之前,能够进行对该错误状态的应对的准备及实际的应对。
而且,技术方案11的发明是在设计方案9的运转状态管理***中,所述游戏装置的检测单元是将所述可动部件从开始动作到结束动作的时间作为动作结果进行检测的单元,所述判断单元,在所述检测单元未检测到动作结果的情况下,判断为是错误状态,在该检测单元检测到的时间为规定时间以上的情况下,判断为是警告状态。
游戏装置中的可动部件大多,即使从可动部件开始动作到结束动作的时间(动作时间)多少超过目标时间,若动作结束的话,则也不会发生妨碍游戏进程等故障。但是,可动部件的动作时间的增加大多表示该可动部件的故障的预兆。根据本***,能够掌握这样的可动部件的预兆,因此在该可动部件实际成为错误状态之前,能够进行对该错误状态的应对的准备及实际的处理。
而且,技术方案12的发明是具备控制游戏进程的游戏进程控制单元、收集并管理表示自己的运转状态的运转状态信息的管理单元的游戏装置,其具有:运转状态信息收集单元,其用于收集表示自己的运转状态的至少一种运转状态信息;运转状态信息存储单元,其用于存储该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息;判断单元,其根据该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息,判断该运转状态信息表示的运转状态是否超过了预先确定的容许范围,在判断为超过了容许范围的情况下,判断该运转状态信息表示的运转状态是错误状态还是非该错误状态的警告状态的任一个状态,所述错误状态是该游戏装置的动作停止的状态或应该使该游戏装置的动作停止的状态;错误处理单元,其在该判断单元判断为是错误状态时,进行用于使与该错误状态对应的运转状态信息涉及的动作停止的停止处理,在该判断单元判断为是警告状态时,不进行该停止处理,使与该警告状态对应的运转状态信息涉及的动作继续;保存单元,其在将该判断单元判断为是错误状态的运转状态信息与该判断单元判断为是警告状态的运转状态信息彼此区分开的状态下,将该运转状态信息保存到所述运转状态信息存储单元。
在本游戏装置中,该游戏装置单体能够将表示超过了预先确定的容许范围的自己的运转状态的运转状态信息区别为错误状态及警告状态进行管理。并且,若适当地设定上述容许范围的话,能够与上述运转状态管理***相同地根据警告状态掌握能够成为错误状态的预兆。其结果,在游戏装置实际成为错误状态之前,能够进行对该错误状态的应对的准备及实际的应对。
另外,技术方案13的发明是用于收集并管理表示游戏装置的运转状态的运转状态信息的管理装置,其具有:运转状态信息收集单元,其用于收集表示所述游戏装置的运转状态的至少一种运转状态信息;运转状态信息存储单元,其用于存储该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息;判断单元,其根据该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息,判断该运转状态信息表示的运转状态是否超过了预先确定的容许范围,在判断为超过了容许范围的情况下,判断该运转状态信息表示的运转状态是错误状态还是非该错误状态的警告状态的任一个状态,所述错误状态是该游戏装置的动作停止的状态或应该使该游戏装置的动作停止的状态;保存单元,其在将该判断单元判断为是错误状态的运转状态信息与该判断单元判断为是警告状态的运转状态信息彼此区别开的状态下,将该运转状态信息保存到所述运转状态信息存储单元。
在该管理装置中,能够将表示超过了预先确定的容许范围的游戏装置的运转状态的运转状态信息区别为错误状态及警告状态进行管理。并且,若适当地设定上述容许范围的话,能够与上述运转状态管理***相同地根据警告状态掌握可能成为错误状态的预兆。其结果,在游戏装置实际成为错误状态之前,能够进行对该错误状态的应对的准备及实际的应对。
根据本发明,能够得到可迅速地应对进入市场后的游戏装置的错误状态这样的良好效果。
附图说明
图1是实施方式涉及的运转状态管理***整体的概略构成图。
图2是表示构成该运转状态管理***的赛马游戏机的一个例子的外观图。
图3是表示用于综合控制该赛马游戏机的整体动作的主控制部的控制框图。
图4是表示设置于该赛马游戏机的每个游戏位置的游戏位置控制部的控制框图。
图5是用于说明构成该运转状态管理***的推币游戏机中的游戏位置的构成的说明图。
图6是表示该推币游戏机的游戏控制***的主要构成的框图。
图7是表示该推币游戏机的显示部中显示的投币式用游戏画面的例子的说明图。
图8是表示该推币游戏机的显示部中显示的宾果用游戏画面的例子的说明图。
图9是表示构成该运转状态管理***的***的外观的立体图。
图10是表示该***的前面面板的一部分的详细正视图。
图11是该***的主要构成涉及的控制框图。
图12是管理服务器的控制框图。
图13是实施方式中的运转状态的管理涉及的管理服务器及游戏币游戏机的功能框图。
图14是表示实施方式中的运转状态管理的流程的序列流程图。
图15是表示在推币游戏机2000用的管理画面上显示的一览表的一个例子的说明图。
附图符号说明:
1000-赛马游戏机(游戏币游戏机);1010-游戏位置;1101-主控制装置;1201-游戏位置控制装置;2000-推币游戏机(游戏币游戏机);2500-游戏场;2601、2611、2621-控制装置;3000-***(游戏币游戏机);3101-控制装置;4000-管理服务器;4001-控制装置;4101-通信部;4102-存储部;4103-显示处理部;4104-操作接受部;4105-修改判断部;6001-游戏进程控制部;6002-运转状态信息收集部;6003-存储部;6004-异常判断部;6005-保存处理部;6006-通信部;7000-网关装置
具体实施方式
下面,对本发明适用于运转状态管理***的一个实施方式进行说明,上述运转状态管理***由作为游戏内容相互不同的多个游戏装置的大型游戏机(商业用游戏装置)即三种游戏币游戏机、和作为与它们能够通信地进行连接的管理装置的管理服务器构成。
(***概要)
首先,对本实施方式涉及的运转状态管理***整体的构成进行说明。
图1是本实施方式涉及的运转状态管理***整体的概略构成图。
构成该运转状态管理***的三种游戏币游戏机1000、2000、3000是硬件相互不同的不同种类的游戏机。这些游戏币游戏机1000、2000、3000在本实施方式中设置在相同的游戏中心等游戏设施中,这样的游戏设施存在多个。即、本运转状态管理***分别具有多个各种的游戏币游戏机。这些游戏币游戏机1000、2000、3000通过作为高速通信网络的LAN(Local Area Network:局域网)连接于各店铺的网关装置7000,通过该网关装置7000与管理服务器4000经由作为低速通信网络的WAN(Wide Area Network:广域网)连接。管理服务器4000通过与各游戏币游戏机1000、2000、3000进行数据通信,对***整体的可动状态进行把握、管理。另外,在本实施方式中,虽对跨多个店铺的运转状态管理***进行说明,但单个店铺内的运转状态管理***也是一样的。而且,通过使游戏装置侧具有管理装置的功能,也可在单个游戏装置中得到与本运转状态管理***同样的效果。
接着,对各游戏币游戏机1000、2000、3000的构成及动作分别进行说明。
(赛马游戏机1000)
游戏币游戏机1000是赛马游戏机。
该赛马游戏机1000中,一个或两个以上的游戏者预测在本赛马游戏机中进行的赛马比赛的到达顺序,在预测准确的情况下,能够得到根据该预测的赔率支出的游戏币。
图2是表示赛马游戏机1000的一个例子的外观图。
该赛马游戏机100具备:设置于中央部分的赛场部1002、以围绕该赛场部1002的方式设置的多个游戏位置1010。赛场部1002中,设置载置了作为模型的出马门1003的、作为模仿赛马场的马场的移动面的赛场面1004,在该赛场面1004内通过多个未图示的模型马移动来展开比赛。而且,在该赛场部1002的周围配置有播放比赛的实况和欢呼声等的多个扬声器1005。而且,在赛场部1002的上方配置有用于显示各种信息的显示部1006、对赛场部1002进行照明的照明装置1007、作为对赛场部1002进行摄像的摄像单元的摄像机1009。这些显示部1006、照明装置1007及摄像机1009被支承柱1008支承。扬声器1005及照明装置1007作为本赛马游戏机1000的演出单元发挥作用。
游戏位置1010中设置有显示与游戏的进程相应的游戏画面的显示器1011、与该显示器1011的显示面重合的触摸面板1012。游戏者若根据游戏画面的指示触摸显示器1011所显示的游戏画面的规定位置,则通过触摸面板1012检测该位置,由赛马游戏机1000识别游戏者的操作内容。而且,游戏位置1010中设置有由游戏者投入游戏币的游戏币投入部1013、对游戏者支出游戏币的游戏币支出口1014及用于从用户卡读出卡ID的读卡器的卡读取面1015。
在赛马游戏机1000中,按照规定的循环顺次举行与实际的中央赛马相同名称的比赛。作为一个年份的比赛准备了约60场比赛,在每场比赛确保用于放入游戏币的时间即用于购入马券的时间、模型马进行比赛的时间、用于显示比赛结果的时间。游戏者可按每场比赛预测到达顺序,能够自由地购入马券。该马券的购入通过放入游戏币来进行,若购入的马券与比赛结果一致,则奖励与游戏币的放入数及赔率对应的枚数的游戏币并支出。
而且,游戏者也能够通过使用用户卡,培育自己的比赛马角色(持有马),使其参加比赛。具体而言,游戏者从多个已准备的比赛马角色中选择喜欢的比赛马角色,通过支付规定枚数的游戏币取得该比赛马角色。然后,游戏者为了提高取得的比赛马角色的能力进行调教(训练),能够培育该比赛马角色。而且,能够让已调教的比赛马角色参加自己希望的比赛。
在本实施方式的赛马游戏机1000中,赛场部1002形成赛场面1004,在该赛场面1004上设置模仿实际的马场的人工草、出马门1003等模型,作为可动部件的模型马在该赛场面1004上移动。
图3是表示用于综合控制赛马游戏机1000的整体动作的主控制部的控制框图。
图4是表示设置于每个游戏位置1010的游戏位置控制部的控制框图。
如图3所示,配置于赛场部侧的主控制部1100具备:主控制装置1101、用于控制赛场部1002中的模型马的移动的作为动作控制单元的移动控制装置1102、控制照明装置1007的照明控制装置1103、控制扬声器1005中播放的欢呼声及实况等的音响控制装置1104、用于临时记录主控制装置1101处理的数据的SRAM1105及闪存1106、存储游戏所需的程序及各种数据库的ROM1107、用于通过网关装置7000与管理服务器4000等外部装置进行数据通信的外部通信装置1108。主控制装置1101分别与移动控制装置1102、照明控制装置1103、音响控制装置1104、SRAM1105、闪存1106、ROM1107、外部通信装置1108、摄像机1009连接。ROM1107中存储有作为各模型马的移动控制信息的移动控制程序、比赛中使用的各马涉及的各种数据及比赛日程等的数据库。
如图4所示,设置于各游戏位置1010的游戏位置控制部1200具备:游戏位置控制装置1201、管理游戏币的支出等的游戏币管理装置1202、临时记录游戏者的各种数据的RAM1203、从靠近卡读取面1015的用户卡中读取卡ID的作为识别信息取得单元的读卡器1204。游戏位置控制装置1201分别与游戏币管理装置1202、RAM1203、读卡器1204连接。而且,该游戏位置控制装置1201也分别与设置于游戏位置1010的图2所示的显示器1011及触摸面板1012、检测通过游戏币投入部1013投入的游戏币的未图示的游戏币投入传感器等的各部分连接。
而且,如图3及图4所示,各游戏位置1010的游戏位置控制装置1201与游戏机主体侧的主控制装置1101连接,在它们之间能够进行必要的数据通信。
主控制部1100的主控制装置1101,在举行比赛时,为了真实再现实际的赛马比赛,根据各马的参数等各种数据在每场比赛改变各模型马的移动控制内容。并且,该移动控制内容在比赛开始前被确定,根据该移动控制内容移动控制模型马。具体而言,主控制部1100的主控制装置1101在比赛开始前,从ROM1107读出参加该比赛的马的各种参数、马场的状态等数据,确定该比赛的到达顺序。另外,向游戏者支出的游戏币涉及的到达顺序只是第一名和第二名,因此不必确定所有参赛马的到达顺序,至少仅确定第一名和第二名的马即可。此时,根据各种参数移动控制其他的马以使它们不会成为第一名及第二名。由主控制装置1101确定的到达顺序数据、各马的参数等被送到移动控制装置1102。
取得了来自主控制装置1101的数据的移动控制装置1102执行记录于未图示的ROM的移动控制程序,对每匹马进行移动控制。执行移动控制程序的移动控制装置1102根据各马的参数等计算各马的移动模式,并向各控制芯片发送控制命令,以使按照该移动模式移动各模型马1060。具体而言,为了产生各模型马1060按照各马的移动模式移动那样的磁场,分别向各磁场发生用基板的控制芯片发送控制命令。接收到控制命令的各控制芯片1022控制流经各线圈的电流,以使沿着各模型马1060的移动预定线路顺次产生吸引各模型马1060的永磁铁的S极的磁力。而且,各模型马1060是否沿移动预定线路移动,通过未图示的摄像单元等检测单元检测,该检测结果被反馈于控制。通过进行这样的控制,能够使各模型马1060沿移动预定线路移动。其结果,被移动控制装置1102移动控制的各模型马1060在游戏场中举行比赛。
游戏者使用用户卡进行游戏时,游戏者在游戏前将自己的用户卡靠近卡读取面1015。由此,通过读卡器1204从该用户卡读取卡ID,该卡ID被存储到SRAM1105或闪存1106。在该SRAM1105或闪存1106中以将该游戏者在进行游戏而培育的比赛马角色涉及的数据(马名数据、参数数据、获胜的GI比赛等实况信息等)与该卡ID相关联的状态进行存储。
在本赛马游戏机1000中,使用用户卡进行游戏的游戏者结束游戏时,用于在下次游戏再开始时恢复该结束时的游戏状态的游戏状态数据,以与该游戏者的卡ID相关联的状态被保存到管理服务器4000。在游戏状态数据中包括该游戏者培育的比赛马角色涉及的数据。于是,在游戏者接着上次再次进行游戏时,通过在游戏前将自己的用户卡靠近卡读取面1015,从管理服务器4000下载与该用户卡内的卡ID对应的游戏状态数据,并将这些数据存储到SRAM1105或闪存1106从而再次进行游戏。
(推币游戏机2000)
接着,对游戏币游戏机2000进行说明。
游戏币游戏机2000是推币游戏机。
图5是用于说明本推币游戏机2000中的游戏位置ST的构成的说明图。
本推币游戏机2000以围绕未图示的中心抽奖装置的方式设置有四个卫星部SA。各卫星部SA分别具备四个游戏位置部ST,各游戏者分别在各游戏位置部ST进行游戏。而且,各卫星部SA分别具有一个卫星抽奖装置2001,在该卫星抽奖装置2001的周围并排地配置各游戏位置部ST。
游戏位置部ST主要具有:游戏币投入机构(投入部)2100、游戏场2500、未图示的游戏位置控制部、显示部2700。在游戏位置部ST中,游戏币投入机构2100配置在上部的前面侧,作为显示单元的显示部2700配置在上部里侧,游戏场2500配置在上部中央。在此,“前面侧”是游戏者进行游戏时所处的一侧的意思,“里侧”是与游戏者进行游戏时所处的一侧相反侧的意思,“中央”是上述的“前面侧”和“里侧”之间的区域的意思。
游戏币投入机构2100是游戏者在进行游戏时用于向推币游戏机2000投入游戏币M的机构。向游戏币投入机构2100投入的游戏币M通过游戏位置部ST的壳体内部的未图示的游戏币输送路径输送到作为可动部件的提升送料器(Lift Up Hopper),并被临时存放在提升送料器。提升送料器具有:用于存放游戏币M的游戏币存放部、用于将游戏币M提升到规定高度的提升部、用于以规定的时机排出被提升了的游戏币M的游戏币排出部(排出部)。而且,在游戏币排出部的排出口能够左右摇动地设置有用于将排出的游戏币M引导至游戏场2500的游戏币排出路径2400。提升部的上端配置得比游戏场2500靠上。与此相伴,设置于提升部的上端的游戏币排出部也配置得比游戏场2500靠上。因此,设置于游戏场2500下面的游戏币存放部中所临时存放的游戏币M被提升部提升到比游戏场2500还靠上之后,通过游戏币排出路径2400从游戏币排出部向游戏场2500射出。在游戏币排出部中设置有用于检测游戏币的通过的作为检测单元的游戏币通过传感器,根据该游戏币通过传感器的检测结果,能够确认是否利用提升送料器正常地进行了游戏币的排出。
在游戏场2500内主要设置有:存放游戏币M的作为游戏币载置台的主台2501、载置于主台2501上的作为游戏币推出部件的推币部2510。推币部2510具有:存放游戏币M的上表面(称其为副台)、使从副台落下的游戏币M滑动的倾斜台、推动存放在主台2501上的游戏币M的推动壁。而且,推币部2510能够滑动地设置于游戏场2500中的主台2501上,以固定的周期或任意的周期前后滑动地运动。推币部2510的一部分(里侧)被收纳于在显示部2700下方设置的收纳部。推币部2510通过以从该收纳部出入的方式进行滑动,来进行前后往返运动。
副台与显示部2700的框部件能够滑动地抵接。因此,推币部2510向被收纳于收纳部的方向移动时,利用该框部件推动副台上的游戏币M。通过该推动,副台上的一部分游戏币M落到倾斜台。从副台落下的游戏币M的一部分进入设置于倾斜台的作为游戏币通过口的开口部(称其为“漏孔”)。而且,剩下的游戏币M原样地落到主台2501上,被存放于主台2501。
主台2501上的游戏币M与副台上的游戏币M相同地因推币部2510的滑动运动被推动。即、由于在主台2501上无间隙地载置推币部2510,所以推币部2510从收纳部向输送方向移动时,通过推币部2510前面的推动壁推动主台2501上的游戏币M。通过该推动,主台2501上的一部分游戏币M落下。落下的游戏币M中从游戏者一侧端(称其为“前端”)向游戏币落下槽落下的游戏币M向游戏者支出,其他的游戏币M例如从主台2501的两侧(称其为“侧端”)落下的游戏币M被储放到游戏位置部ST内的规定的存放部。
另外,如图5所示,游戏位置部ST至少在一侧具有球投入机构2800。球投入机构2800是用于向游戏场2500投入作为后述的异形物的球状物体即球B1、B2的构成,具有球投入斜面2801和球投入位置抽奖机构2810。另外,球B1、B2是用于进行后述的宾果游戏的抽奖用物体。
球投入斜面2801是利用重力将从后述的球载体2520投入的球B1、B2引导至球投入位置抽奖机构2810的构成。因此,是向下的斜面。而且,球投入位置抽奖机构2810是用于抽奖投入球B1、B2的游戏场2500上的位置的构成。这样,从后述的球载体2520投入到游戏位置部ST的球B1、B2通过球投入斜面2801及球投入位置抽奖机构2810被投入到游戏场2500。
而且,如图5所示,游戏位置部ST至少在一侧具有球运送机构2900。球运送机构2900是在球B1、B2从游戏场2500中的主台2501向设置于其前面侧的游戏币落下槽落下时,用于将该球B1、B2运送到卫星抽奖装置2001的构成,其具有未图示的球运送路径、球运送部2910、球运送部移动斜面2901。球运送路径设置于主台2501前端的下方,将从该前端落下的球B1、B2引导到球运送部2910。球运送部2910是用于将通过球运送路径接受的球B1、B2运送到卫星抽奖装置2001的构成,根据游戏位置部ST的控制部的控制在球运送部移动斜面2901移动。另外,向卫星抽奖装置2001运送的球B1、B2被转移到球载体2520。
而且,游戏位置部ST具有作为可动部件的游戏币支出机构2030,通过驱动该游戏币支出机构,将与从主台2501的前端向游戏币落下槽落下的游戏币M相同数量的游戏币M向游戏币投入机构2100的存放部2101排出。在游戏币支出机构2030的排出通路上设置有用于检测游戏币通过的作为检测单元的游戏币通过传感器,根据该游戏币通过传感器的检测结果,能够确认通过游戏币支出机构2030是否正常地进行了游戏币的排出。
下面,对本推币游戏机2000的控制***进行说明。
图6是表示本推币游戏机2000的游戏控制***的主要构成的框图。另外,为了便于说明,该框图省略了用于根据游戏的进程驱动各部的驱动控制***等构成。
本推币游戏机2000中的游戏控制***的构成主要包括:游戏位置部ST的控制部2600、卫星抽奖装置2001的控制部2610、中心抽奖装置2002的控制部2620。游戏位置部ST的控制部2600主要负责后述的投币式游戏及宾果游戏的整体进程控制,卫星抽奖装置2001的控制部2610主要负责宾果游戏的物理抽奖的控制及球B1、B2的运送控制,中心抽奖装置2002的控制部2620主要负责后述的单体头奖抽奖的控制及本推币游戏机2000的整体控制。
游戏位置部ST的控制部2600主要由控制装置2601、ROM2602、RAM2603、通信装置2604、读卡器2605构成。控制装置2601执行存储于ROM2602中的各种程序,并进行各种控制。ROM2602存储在游戏位置部ST的控制部2600中应该进行的各种控制的执行程序等。RAM2603是临时存储各种数据或信息的装置。通信装置2604是用于在与卫星抽奖装置2001的控制部2610之间进行数据通信的装置。读卡器2605是从用户所持有的用户卡中读出卡ID的装置。另外,虽未图示,但在游戏位置部ST中设置有用于各种演出的扬声器及照明装置等演出单元,控制装置2601控制这些演出单元从而进行各种演出。
卫星抽奖装置2001的控制部2610主要由控制装置2611、ROM2612、RAM2613、游戏位置侧通信装置2614、中心侧通信装置2615构成。控制装置2611执行存储于ROM2612的各种程序,并进行各种控制。ROM2612存储在卫星抽奖装置2001的控制部2610中应该进行的各种控制的执行程序等。RAM2613是用于临时存储各种数据或信息的装置。游戏位置侧通信装置2614是用于在与属于该卫星部SA的各游戏位置部ST的控制部2600之间进行数据通信的装置。中心侧通信装置2615是用于与中心抽奖装置2002的控制部2620之间进行数据通信的装置。另外,虽未图示,但在卫星部SA中设置有用于各种演出的扬声器及照明装置等演出单元,控制装置2611控制这些演出单元从而进行各种演出。
中心抽奖装置2002的控制部2620主要由控制装置2621、ROM2622、RAM2623、通信装置2624、外部通信装置2625构成。控制装置2621执行存储于ROM2622的各种程序,并进行各种控制。ROM2622存储在中心抽奖装置2002的控制部2620中应该进行的各种控制的执行程序等。RAM2623是用于临时存储各种数据或信息的装置。通信装置2624是用于在与各卫星部SA的控制部2610之间进行数据通信的装置。外部通信装置2625是用于通过网关装置7000与管理服务器4000等外部装置进行数据通信的装置。另外,虽未图示,但在中心抽奖装置2002中设置有用于各种演出的扬声器及照明装置等演出单元,控制装置2621控制这些演出单元从而进行各种演出。
在以上的构成中,本推币游戏机2000中除了进行推币游戏以外,还如图7所示在显示部2700显示投币式用游戏画面来执行投币式游戏,并且如图8所示在显示部2700显示宾果用游戏画面来执行宾果游戏。在本推币游戏机2000中也进行使用中心抽奖装置2002的单体头奖抽奖。另外,在显示部2700中也对表示后述的单体头奖抽奖中的支出枚数的单体累积游戏币枚数进行显示。
投币式游戏是主要由游戏位置部ST中的控制部2600进行数字抽奖的数字抽奖游戏。该投币式游戏的开始条件是游戏币M进入设置于推币部2510的倾斜台的漏孔的任一个。在显示部2700中在没有进行后述的宾果游戏期间,显示如图7所示的投币式用游戏画面,游戏币M进入任一个漏孔而满足投币式抽奖开始条件时,则控制部2600进行使三个骰子状的投币式DS旋转的显示控制。在投币式游戏的数字抽奖中,控制部执行规定的抽奖程序,生成的随机数对照规定的中奖表而确定中了任一个奖项或没有中。之后,控制部2600在选中奖项确定的情况下,进行使三个骰子状的投币式DS停止旋转的显示控制,以使该选中奖项涉及的图案的组合停止显示在显示部2700中。
在本实施方式中,作为数字抽奖的奖项准备有以下奖项:向游戏场2500提供三枚游戏币的小奖项A、向游戏场2500提供八枚游戏币的小奖项B、向游戏场2500提供球B1的球提供奖项、向游戏场2500提供30枚游戏币的普通分红奖励奖项、向游戏场2500提供30枚游戏币的同时在以后的数字抽奖中使用中奖概率设定为较高的中奖表的确实改变分红奖项、向卫星抽奖装置2001直接提供球B1的直接卫星奖项、向中心抽奖装置2002直接提供球B1的直接中心奖项。各奖项的选中概率以该顺序递减的方式设定。另外,准备什么样奖项、将各奖项设定什么样选中概率是任意的。例如,也可是向游戏者直接支出游戏币M等、给予游戏者各种利益的构成。并且,若选中这些奖项,则游戏位置部ST的控制装置2601控制扬声器及照明装置进行用于推出选中的个别演出。
宾果游戏是通过使用两种球B1、B2和卫星抽奖装置2001的物理抽奖进行的物理抽奖游戏,通过卫星抽奖装置2001的控制部2610及游戏位置部ST的控制部2600进行。另外,宾果游戏中,卫星抽奖装置2001的控制部2610主要控制确定宾果游戏的中了宾果数字的抽奖,属于包括该卫星抽奖装置2001的卫星部SA的各游戏位置部ST的控制部2600主要负责宾果游戏的演出及宾果成立的判定等的控制。在本实施方式中,通过由卫星抽奖装置2001移动球B1、B2,进行从相互不同的多个宾果数字(抽奖对象)中选择一个中将宾果数字(抽奖对象)这样的物理抽奖。本实施方式的物理抽奖是从“1”~“9”的宾果数字中选择一个中将宾果数字。并且,由例如作为游戏位置部ST的排列信息生成单元的控制部2600按照各游戏位置部ST,分别生成排列为矩阵状的这些“1”~“9”的宾果数字的宾果卡排列信息。之后,根据该排列信息排列“1”~“9”的宾果数字的图像(抽奖对象图像)的宾果卡图像BC如图8所示被显示在各游戏位置部ST的显示部2700。然后,当宾果成立时,游戏位置部ST的控制装置2601及卫星部SA的控制装置2611分别控制扬声器及照明装置,进行用于推出宾果成立的个别演出。
对单体头奖抽奖而言,满足单体头奖抽奖的开始条件,则中心抽奖装置2002中的控制部2620的控制装置2621执行存储于ROM2622的单体头奖执行程序,开始单体头奖抽奖,其中,上述单体头奖抽奖的开始条件是下述条件的任一个,即、通过上述宾果游戏中的卫星抽奖装置2001的物理抽奖,球B1、B2进入中心抽奖装置2002中的分配为单体头奖抽奖开始的权利的中奖点;或在上述投币式游戏中中了直接中心奖项。然后,在中心抽奖装置2002中,通过使球B1移动,进行确定单体累积下注奖中或未中(包括中了单体累积下注奖以外的奖的情况)这样的物理抽奖。然后,在单体累积下注奖中了时,则中心抽奖装置2002的控制装置2621控制扬声器及照明装置,进行用于推出单体累积下注奖的中奖的个别演出。
而且,若单体累积下注奖中奖,则控制装置2621从RAM2623读出作为支出量数据的单体JP存放枚数数据,进行用于将该数据的计数值表示的枚数的游戏币M提供给满足了该累积下注抽奖的开始条件的游戏位置部ST的游戏场2500的处理。此时,从控制装置2621向游戏位置部ST中的控制部2600的控制装置2601输出游戏币提供命令,在控制装置2601的控制下也可利用与通常的游戏币提供处理相同的方法向游戏场2500提供游戏币M。但是,获得单体头奖时提供的游戏币枚数,由于是从将单体JP存放枚数数据复位为初始值(例如500枚)之时开始,累积加上相对于向所有的游戏位置部ST投入游戏币枚数的一部分的枚数(例如0.03枚),所以是大量的。因此,与通常的游戏币提供处理不同,也可进行使用独自的游戏币提供机构的处理。此时,也适合作为获得单体头奖时的演出。而且,若单体头奖中了,则控制装置2621将存储于RAM2623的单体JP存放枚数数据复位为初始值。
游戏者使用被推币游戏机2000进行游戏时,在该游戏前将用户卡靠近未图示的卡读取面。由此,通过读卡器2605从该用户卡读出卡ID,该卡ID被存储到RAM2603。在该RAM2603中将该游戏者在本推币游戏机2000中的游戏信息(累积游戏币投入数、在投币式游戏中中奖的奖项、在宾果游戏中宾果成立的次数、中了单体累积下注的次数等)以与该卡ID相关联的状态进行存储。然后,使用用户卡并进行游戏的游戏者结束游戏时,存储于RAM2603的游戏信息以与该卡ID相关联的状态保存到管理服务器4000。游戏者在下次游戏前将自己的用户卡靠近卡读取面,则与该用户卡内的卡ID对应的游戏者信息从管理服务器4000被下载,这些数据存储到RAM2603,该游戏中的游戏结果被追加到该游戏信息中。
(***3000)
下面,对游戏币游戏机3000进行说明。
游戏币游戏机3000是***。
图9是表示本实施方式涉及的***3000的外观的立体图。
该***3000具有:箱型的壳体3002、开闭自如地安装于该壳体3002的正面一侧的正面面板3003等。在正面面板3003中设置有:用于显示后述的变动显示单元的一部分的显示窗3004、游戏币投入口3005、作为开始操作装置的开始按钮3006、骰子显示窗3007、积分清算按钮3008、扬声器3009、具有游戏币支出口3010a的游戏币接受盘3010、演出面板3011、卡读取面3013a、计数显示部3014、BET操作部3015等。扬声器3009及演出面板3011作为本***3000的演出单元发挥作用。而且,演出面板3011中显示各种信息。
在壳体3002的内部,组装有在外周面上印刷了多种图案的三个可动部件的作为变动显示部的卷轴。三个卷轴(以下,按顺序称为“左卷轴”、“中卷轴”、“右卷轴”)分别通过由步进电动机构成的未图示的卷轴驱动电动机旋转驱动。而且,在它们上以规定的顺序印刷有“白7”、“蓝7”、“绿7”、“红7”、“樱桃”、“空白”等多种图案。另外,在本实施方式中,“空白”的图案是没有构成任何奖项的图案。而且,还组装有通过CPU及ROM其他各种的电子部件形成电子电路的主控制电路基板、具有能够容纳多枚游戏币的游戏币送料器的游戏币支出装置、内部扬声器等。
图10是表示前面面板3003的一部分的详细正视图。
各卷轴的规定的旋转位置中的约3场景量的图案通过显示窗3004由游戏者目视。在该显示窗3004中描绘有横跨所有的卷轴那样的5根中奖线IL。若聚齐与在这些中奖线IL上预先确定的奖组对应的奖项涉及的图案(以下、简单称为“奖项聚齐”),则将向游戏币接受盘3010支出游戏币,或转移到能够进行特别游戏的特别游戏期间这样的游戏价值给予游戏者。另外,在本实施方式涉及的***3000中,虽设置了5根中奖线IL,但中奖线数也可比这少或比这多。而且,中奖线也可不通过游戏者目视,而是进行***的停止控制的后述的CPU17a能够识别的。
计数显示部3014具备:积分显示器3014a、奖励计数显示部3014b、游戏币支出枚数显示器3014c等。
而且,BET操作部3015由1BET按钮3015a、最大BET按钮3015b这两个按钮构成。
图11是本***30000的主要构成涉及的控制框图。
本***3000的主控制部3100具备:控制装置3101、进行三个卷轴的驱动控制的作为动作控制单元的卷轴控制装置3102、存储游戏所需的各种程序及各种数据库等的存储装置3103、进行计数显示部3014的显示控制的显示控制装置3104、控制演出面板3011等的照明的照明控制装置3105、控制从扬声器3009输出的声音的音响控制装置3106、用于通过网关装置7000与管理服务器4000等外部装置进行数据通信的外部通信装置3107。主控制装置1101除了这些装置以外,还与游戏币投入传感器3022、从靠近卡读取面3013a的用户卡读取卡ID的读卡器3013、BET操作部3015、游戏币支出装置3018等连接。
接着,对本***3000的游戏流程进行说明。
在进行游戏前,首先,游戏者作为准备需要将游戏币投入游戏币投入口3005。若游戏者将游戏币投入到游戏币投入口3005,则该游戏币通过未图示的通路落到游戏币送料器。在该通路中设置有:用于将落入的小于规定的游戏币返回到游戏币支出口3110a的落下口、用于阻止游戏币的通过并返回到游戏币支出口3010a或许可游戏币的通过的游戏币块螺线管、由用于逐个检测已通过的游戏币的光电传感器等构成的游戏币投入传感器3022。从检测到游戏币的游戏币投入传感器3022输出的游戏币检测信号被传送到主控制部3100的控制装置3101。控制装置3101接收到该信号后通过显示控制装置3104进行用于使积分显示器3014a中的显示计数值加1的控制,并且使存储于存储装置3103的积分枚数数据加1。通常一次投入多枚游戏币而一定程度地增加积分枚数。然后,若游戏者操作BET操作部3015进行下注操作,则控制装置3101进行用于将存储于存储装置3103的积分枚数数据仅减去下注枚数,并且将积分显示器3014a的显示计数值仅减去下注枚数的控制。而且,控制装置3101根据下注枚数识别有效的中奖线IL。另外,若在有效的中奖线IL上没有聚齐奖项,则即使在无效的中奖线IL上聚齐了奖项也不能中奖。
若游戏者操作开始按钮3006,则控制装置3101通过执行存储于存储装置3103的开始命令接受程序,作为开始命令接受单元发挥功能,接受来自该开始按钮3006的变动显示开始命令。接受了该变动显示开始命令的控制装置3101首先通过卷轴控制装置3102使所有卷轴的旋转驱动开始。而且,接受了变动显示开始命令的控制装置3101通过执行存储于存储装置3103的奖组抽奖程序,作为进行内部抽奖的单元发挥功能,进行内部抽奖,上述内部抽奖用于确定从多个奖组中选择任一个奖组的中将或未选择任一个奖组的未中。该内部抽奖将从随机数产生电路送来的随机数数据与存储于存储装置3103的奖组抽奖表对照来进行。该奖组抽奖表是各随机数与奖组的任一个或未中相关联的表。通过这样的关联,以规定概率分别中了任一个奖组,或以规定概率发生未中。
开始了旋转驱动的卷轴的旋转位置通过未图示的作为检测单元的卷轴位置传感器被分别检测。然后,卷轴控制装置3102根据来自各卷轴位置传感器的输出信号运算卷轴的旋转速度。若卷轴的旋转速度稳定后,卷轴控制装置3102能够根据来自各卷轴位置传感器的输出信号识别各卷轴上的各图案的位置。然后,控制装置3101执行存储于存储装置3103的停止控制程序,根据上述内部抽奖的抽奖结果通过卷轴控制装置3102进行卷轴的停止控制,以便在中奖线上停止显示规定图案的组合。具体而言,通过内部抽奖任一个奖组中将时,进行控制以使在中奖线IL上停止显示与该中将奖组对应的奖项涉及的图案组合。另一方面,通过内部抽奖未选择任一个奖组而未中时,进行控制以使在中奖线IL上停止显示未与任一个奖组对应的图案组合。
在通常游戏中,使用与该通常游戏对应的奖组抽奖表进行内部抽奖。在由该通常游戏的内部抽奖能够中奖的奖组中包括以下游戏币支出奖:与由“樱桃-ANY(无论图案)-ANY(无论图案)”形成的樱桃奖项对应樱桃奖、与由作为“ANY7(无论“7”的颜色)-ANY7(无论“7”的颜色)-ANY7(无论“7”的颜色)”的多个“7”形成ANY7奖项对应ANY7奖、与“白7-白7-白7”形成的白7奖项对应的白7奖、与由“蓝7-蓝7-蓝7”形成的蓝7奖项对应的蓝7奖、与由“绿7-绿7-绿7”形成的绿7奖项对应的绿7奖、与由“红7-红7-红7”形成的红7奖项对应的红7奖等。若通过内部抽奖游戏币支出奖的任一个中奖并且与此对应的奖项聚齐在中奖线IL上,则控制装置3101使与获得的奖对应的游戏币支出枚数显示在计数显示部3014的游戏币支出枚数显示器3014c上。然后,控制装置3101进行与获得的奖对应的枚数的游戏币支出处理。具体而言,控制装置3101进行使存储于存储装置3103的积分枚数数据仅增加该游戏币支出枚数的量的控制、并且进行使积分显示器3014a的游戏币积分仅增加该游戏币支出枚数的量的控制。在超过游戏币积分的上限值的情况下,对于超过的部分通过游戏币支出装置3018从游戏币支出口3010向游戏币接受盘3010支出游戏币。另外,上述奖组按照上述记载顺序支出的游戏币枚数增多。
游戏者通过本***3000进行游戏时,在该游戏前将用户卡靠近卡读取面3013a。基于此,通过读卡器3013从该用户卡读出卡ID,该卡ID被存储到存储装置3103。在该存储装置3103中以该游戏者在本***3000中的游戏信息(累积游戏币投入数、中了红7奖等的次数等)与该卡ID相关联的状态进行存储。并且,使用用户卡进行游戏的游戏者结束游戏时,存储于存储装置3103的游戏信息以与该卡ID相关联的状态被保存到管理服务器4000。若游戏者在下次游戏前将自己的用户卡靠近卡读取面3013a,则从管理服务器4000下载与该用户卡内的卡ID对应的游戏信息,这些数据被存储到存储装置3103,该游戏中的游戏结果被追加到该游戏信息中。
图12是进行用于管理各游戏币游戏机1000、2000、3000的运转状态的控制的管理服务器4000的控制框图。
该管理服务器4000主要由控制装置4001、存储装置4002、外部通信装置4003、显示装置4004、输入装置4005构成。存储装置4002存储有各种控制程序。外部通信装置4003用于经由WAN通过各店铺的网关装置7000与各游戏币游戏机1000、2000、3000等外部装置进行数据通信。显示装置4004根据表示各游戏币游戏机1000、2000、3000的运转状态的运转状态信息显示管理画面等。输入装置4005是接受由操作员的操作进行的规定的指示操作的输入的装置。
接着,对本发明的特征部分、即各游戏币游戏机1000、2000、3000的运转状态的管理方法进行说明。
为了管理运转状态而收集的运转状态信息因各游戏币游戏机1000、2000、3000的构成及动作的不同而不同。而且,收集什么样的运转状态信息因该管理目的及管理范围等而变化。在此,作为一个例子,分别对与赛马游戏机1000的模型马的运转状态、推币游戏机2000的提升送料器的运转状态及游戏币支出机构2030的运转状态、***3000的卷轴的运转状态涉及的运转状态信息进行收集、管理的情况进行说明,但并不限于此。
图13是本实施方式中的运转状态的管理涉及的管理服务器4000及游戏币游戏机的功能框图。
另外,与运转状态的管理涉及的各游戏币游戏机1000、2000、3000的功能框图是一样的,因此在此仅图示了原稿游戏币游戏机。
游戏币游戏机1000、2000、3000具有:作为游戏进程控制单元及错误处理单元的游戏进程控制部6001、作为运转状态信息收集单元的运转状态信息收集部6002、作为运转状态信息存储单元的存储部6003、作为判断单元的异常判断部6004、作为保存单元的保存处理部6005、作为警告处理单元的通信部6006。
游戏进程控制部6001主要由各游戏币游戏机的控制装置1101、1201、2601、2611、2621、3101构成,控制各自的游戏币游戏机的游戏的进程。而且,游戏进程控制部6001在异常判断部6004判断为是错误状态时,进行用于使与该错误状态对应的运转状态信息涉及的动作停止的停止处理。但是,在异常判断部6004判断为是警告状态时,不进行这样的停止处理,使与该警告状态对应的运转状态信息涉及的动作继续。
运转状态信息收集部6002根据收集的运转状态信息的内容其构成不同。
赛马游戏机1000中的运转状态信息收集部6002主要由用于对各模型马1060进行摄像并确认各模型马是否沿着移动预定线路准确地移动的摄像单元(检测单元)、进行用于从该摄像图像信息中识别各模型马并识别各模型马的现在位置与目标位置之间的偏离的处理的图像处理单元等构成。从图像处理单元定期输出的偏离量信息作为表示可动部件的模型马的动作结果的反馈信息用于模型马的反馈控制。在本实施方式中,该反馈信息表示的偏离量的平均值作为运转状态信息使用。也可根据情况将偏离量的最大值作为运转状态信息使用。
另外,推币游戏机2000中的运转状态信息收集部6002主要由用于确认来自提升送料器及游戏币支出机构2030的指示枚数的游戏币是否准确排出的各游戏币通过传感器;在各游戏币传感器在规定时间内检测到的检测枚数未达到提升送料器及游戏币支出机构2030所指示的指示枚数(目标支出枚数)的情况下,在达到之前向提升送料器及游戏币支出机构2030指示追加规定次数其不足量的追加指示枚数的控制单元构成。从游戏币通过传感器输出的检测枚数信息,分别表示作为可动部件的提升送料器及游戏币支出机构2030的动作结果,因此在该检测枚数到达目标支出枚数之间重复提升送料器及游戏币支出机构2030的支出动作。在本实施方式中,提升送料器及游戏币支出机构2030的重复次数的平均值作为运转状态信息使用。也可根据情况将重复次数的最大值作为运转状态信息使用。
另外,***3000中的运转状态信息收集部6002主要由用于检测各卷轴的旋转位置的卷轴位置传感器、计算各卷轴的实际的停止位置与目标停止位置的偏离的计算单元构成。在本实施方式中,该偏离量的平均值作为运转状态信息使用。也可根据情况将偏离量的最大值作为运转状态信息使用。
存储部6003主要由存储装置1105、2623、3103构成,存储运转状态信息收集部6002收集的运转状态信息。
异常判断部6004根据运转状态信息收集部6002收集的运转状态信息,判断该运转状态信息所表示的运转状态是否超过预先确定容许范围,在判断为超过容许范围时,判断该运转状态信息所表示的运转状态是否是错误状态和警告状态中的任一个状态。
保存处理部6005以将异常判断部6004判断为是错误状态的运转状态信息和异常判断部6004判断为是警告状态的运转状态信息彼此区别开的状态,将该运转状态信息保存到存储部6003。
通信部6006主要由各游戏币游戏机的控制装置1101、2621、3101、各游戏币游戏机的通信装置1108、2625、3107构成,将存储于存储部6003的警告状态的运转状态信息和错误状态的运转状态信息以相互区别的状态,与作为自己的游戏机装置识别信息的游戏机ID相关联地向管理服务器4000发送。另外,在本实施方式中,虽根据游戏机ID能够指定设置了该游戏币游戏机的游戏设施,但也可使用游戏设施识别信息(店铺ID等)指定设置了该游戏币游戏机的游戏设施。
另一方面,管理服务器4000具有:作为运转状态信息收集单元及保存单元的通信部4101、作为运转状态信息存储单元的存储部4102、作为装置比较用显示处理单元及信息比较用显示处理单元的显示处理部4103、作为操作接受单元的操作接受部4104、作为修改处理单元的修改判断部4105。
通信部4101主要由控制装置4001及外部通信装置4003构成,接收从各游戏币游戏机1000、2000、3000发送来运转状态信息。然后,将接收到的运转状态信息中的警告状态的运转状态信息及错误状态的运转状态信息相互区别地保存到存储部4102。
存储部4102主要由存储装置4002构成,存储由通信部4101接收的运转状态信息。
显示处理部4103主要由控制装置4001及显示装置4004构成,进行以下显示处理,即、用于将存储于存储部4102的各游戏币游戏机1000、2000、3000的各运转状态信息按照每个游戏币游戏机进行区分,在能够相互识别错误状态及警告状态的状态下在显示装置4004显示的同一个画面(管理画面)上进行显示。在本实施方式中,虽按照每个游戏币游戏机1000、2000、3000准备有个别的管理画面,但也可在同一个管理画面上显示多个游戏币游戏机的运转状态信息。
操作接受部4104是本***的管理者操作的部件,主要由键盘、指示器、触摸面板等输入装置构成,用于接受修改判断部4105中的判断条件的变更指示。
修改判断部4105判断与通信部4101接收到的来自各游戏币游戏机1000、2000、3000的警告信息对应的运转状态信息表示的运转状态是否是错误状态。然后,判断为是错误状态时,通过通信部4101将修改信息向该警告信息的发送源的游戏币游戏机发送。
图14是表示本实施方式中的运转状态管理的流程的序列流程图。
游戏币游戏机1000、2000、3000若通过运转状态信息收集部6002定期收集运转状态信息,则该运转状态信息通过保存处理部6005保存到存储部6003后,与游戏机ID一起作为定期报告向管理服务器4000发送。接收到运转状态信息的管理服务器4000的通信部4101将该运转状态信息以与游戏机ID相关联的状态存储到管理服务器4000的存储部4102。之后,管理服务器4000的显示处理部4103进行显示装置4004显示的管理画面的更新处理。
图15是表示在推币游戏机2000用的管理画面上显示的一览表的一个例子的说明图。
在推币游戏机2000用的管理画面上按照每个店铺,对设置于该推币游戏机的各游戏位置部ST的提升送料器及游戏币支出机构的运转状态(重复次数的平均值)进行一览显示。另外,在本实施方式中,还一起将支付率等的其他信息进行了一览显示。在图15中,用加粗的大字且用粗线围起来记录的运转状态信息来表示该运转状态为错误状态,用加粗的大字记录的运转状态信息(未被粗线包围)来表示该运转状态为警告状态,剩下的运转状态信息表示该运转状态为正常状态。另外,能够相互识别地显示正常状态、警告状态、错误状态这样的三种状态的显示方法,并不限于此,也可是用相互不同的颜色来进行显示等其他的显示方法。
一方面,各游戏币游戏机1000、2000、3000的异常判断部6004判断收集到的运转状态信息表示的运转状态是错误状态、或是警告状态。在此,当判断为是错误状态时,首先,游戏进程控制部6001以规定的定时使动作停止。
具体而言,在赛马游戏机1000的情况下,判断为模型马的现在位置与目标位置的偏离量的平均值(运转状态装置)超过容许范围、根据预先确定的判断条件应该使游戏机的动作停止的错误状态时,在现在进程中的比赛的处理结束后,使游戏机的动作临时停止,处于不能进行游戏的状态。之后,店铺的管理者或该赛马游戏机的提供者对对象的模型马及其控制***进行维护。
另外,在推币游戏机2000的情况下,判断为提升送料器及游戏币支出机构2030的重复次数的平均值(运转状态信息)超过容许范围、根据预先确定的判断条件应该使设置了提升送料器及游戏币支出机构2030的游戏位置部ST的动作停止的错误状态时,立刻临时停止游戏位置部ST的动作,处于不能进行游戏的状态。之后,店铺的管理者或该赛马游戏机的提供者对对象的游戏位置部ST的提升送料器及游戏币支出机构2030及其控制***进行维护。
另外,在***3000的情况下,判断为卷轴的实际的停止位置与目标停止位置的偏离量的平均值(运转状态信息)超过容许范围、根据预先确定的判断条件应该使游戏机的动作停止的错误状态时,在结束的投币式游戏之后,使游戏机的动作临时停止,处于不能进行游戏的状态。之后,店铺的管理者或该赛马游戏机的提供者对卷轴的驱动***及控制***进行维护。
若判断为这样的错误状态而停止了游戏机的动作,则该游戏币游戏机的保存处理部6005进行将错误信息与存储于存储部6003的该运转状态信息相关联的处理。具体而言,进行在该运转状态信息中设定错误标记的处理。之后,通信部6006将错误信息以能够指定该运转状态信息的状态与游戏机ID一起作为错误报告发送到管理服务器4000。接收到错误报告的管理服务器4000进行将该错误信息与在管理服务器4000的存储部4102中与该游戏机ID相关联地存储的该运转状态信息进行关联的处理,具体而言是进行在该运转状态信息中设定错误标记的处理。之后,管理服务器4000的显示处理部4103进行显示装置4004显示的管理画面的更新处理。若对图15所示的例子进行说明,则在从B店铺的推币游戏机2000向管理服务器4000发送了第一游戏位置部ST的提升送料器的运转状态信息(图示的例子中为“3.63”)的情况下,如图15所示,进行变更为将该运转状态信息表示的运转状态表示为错误状态的显示(用加粗大字且用粗线框包围的显示)的画面更新处理。
另一方面,各游戏币游戏机1000、2000、3000的异常判断部6004判断为警告状态时,在游戏进程控制部6001使动作继续进行的状态下,该游戏币游戏机的保存处理部6005进行将警告信息与存储于存储部6003的该运转状态信息进行关联的处理。具体而言,进行在该运转状态信息中设定警告标记的处理。之后,通信部6006将警告信息以能够指定该运转状态信息的状态与游戏机ID一起作为警告报告向管理服务器4000发送。接收到警告报告的管理服务器4000进行将该警告与在管理服务器4000的存储部4102中与该游戏机ID相关联地存储的该运转状态信息进行关联的处理,具体而言是进行在该运转状态信息中设定警告标记的处理。之后,管理服务器4000的显示处理部4103进行显示装置4004显示的管理画面的更新处理。若对图15所示的例子进行说明,则在从C店铺的推币游戏机2000向管理服务器4000发送了第一游戏位置部ST的提升送料器及游戏币支出机构的运转状态信息(图示的例子中为“1.55”和“1.52”)的情况下,如图15所示,进行变更为将该运转状态信息表示的运转状态表示为警告状态的显示(显示加粗大字)的画面更新处理。
在此,各游戏币游戏机1000、2000、3000进入市场后(设置于各店铺后),有时会发生要变更错误状态及警告状态的判断基准的事情。在图15所示的例子中,例如对游戏币支出机构的运转状态信息(重复次数的平均值),当初设定成若在2.0以下判断为作为即使继续动作也没有问题的范围的警告状态的情况下,该推币游戏机2000进入市场后,有时发生希望1.5以上判断为错误状态这样的事情的改变。此时,若想通过服务人员的手各个变更已经进入市场的各推币游戏机2000的异常判断部6004的话,则需要花费费用及时间。
因此,在本实施方式中,在管理服务器4000设置修改判断部4105,通过仅变更该修改判断部4105的设定,就能够对应上述那样的事情的变化。具体而言,在发生那样的事情的变更时,若针对管理服务器4000的操作接受部4104操作员进行修改判断部4105中的判断条件的变更指示操作,则根据该变更指示操作的内容,修改判断部4105的判断条件被变更,例如将变更前若游戏币支出机构的运转状态信息若为2.0以下判断为警告状态、超过2.0时判断为错误状态那样的判断条件变更为若1.5以下判断为警告状态、而超过1.5时判断为错误状态这样的判断条件。之后,管理服务器4000在接收到游戏币支出机构的运转状态信息涉及的警告报告时,管理服务器4000的修改判断部4105根据变更后的判断条件判断该运转状态信息的运转状态是警告状态还是错误状态。并且,在上述例子中,例如通过警告报告接收到“1.52”的运转状态信息的警告信息时,管理服务器4000的修改判断部4105将其判断为错误状态,首先,进行将错误信息与存储于管理服务器4000的存储部4102的该运转状态信息相关联的处理,具体而言进行在该运转状态信息中设定错误标记的处理。之后,管理服务器4000的通信部4101将修改命令向该警告信息的发送源的游戏币游戏机发送。另一方面,在接受到修改命令的游戏币游戏机中根据该修改命令,游戏进程控制部6001以规定的定时使动作停止,保存处理部进行将错误信息与存储于存储部6003的该运转状态信息相关联的处理,具体而言进行在该运转状态信息中设定错误标记的处理。
以上,根据本实施方式,能够将表示超过了预先确定的容许范围的运转状态的运转状态信息以区别错误状态和警告状态的方式进行管理。通过这样不仅管理错误状态还管理警告状态,能够在变成实际的错误状态前掌握错误状态的预兆。
例如,在赛马游戏机1000的情况下,通过确认模型马的现在位置和目标位置的平均偏离量超过某容许范围,进而在平均偏离量增大无法控制模型马回到目标位置之前,通过对模型马及其控制***进行维护,能够减少或消除该赛马游戏机1000的停机时间。
另外,例如,在推币游戏机2000的情况下,通过确认提升送料器及游戏币支出机构2030的平均重复次数超过某容许范围,进而在平均重复次数增大无法排出适当的游戏币之前,通过对提升送料器及游戏币支出机构2030及其控制***进行维护,能够减少或消除该推币游戏机2000的游戏位置部ST的停机时间。
另外,例如,在***3000的情况下,通过确认卷轴的实际的停止位置和目标停止位置的平均偏离量超过某容许范围,进而在平均偏离量增大无法控制卷轴停止在目标位置、且发生停止图案与中奖判断之间明显不一致之前,通过对卷轴的驱动***及控制***进行维护,能够减少或消除该***3000的停机时间。
而且,根据本实施方式,通过管理服务器4000统一管理构成本运转状态管理***的所有游戏币游戏机的运转状态。因此,通过掌握所有游戏币游戏机的警告状态,能够预测今后什么样的程度的游戏币游戏机会处于错误状态而需要维护。其结果,能够预测该维护所需的部件的种类及数量从而能够进行有效的库存管理。
另外,在本实施方式中,虽对在各游戏币游戏机1000、2000、3000侧进行警告状态及错误状态的判断的情况进行了说明,但也可不在各游戏币游戏机中进行而在管理服务器4000中统一进行。另外,在管理服务器4000进行错误状态的判断的情况下,根据从各游戏币游戏机发送来运转状态信息判断为错误状态的管理服务器4000,将错误信息向对应的游戏币游戏机发送,若该游戏币游戏机接收到该错误信息,则与接收到上述修改信息的情况相同地进行使动作停止的控制。
而且,在本实施方式中,虽对运转状态信息是偏离量及重复次数的情况进行了说明,但运转状态信息并不限于此,例如,可将表示从动作开始到动作结束的时间(动作时间)距目标时间延迟多少的延迟时间的平均值等作为运转状态信息使用。
而且,在本实施方式中,虽对判断可动部件的运转状态的错误状态或警告状态的情况进行了说明,但计算机程序的错误等软件的不良也是同样的。
而且,能够适用于本实施方式的运转状态管理***的游戏币游戏机并不限于上述种类的游戏机,能够进行广泛地应用。
而且,适用于本运转状态管理***的游戏机装置也可不是游戏币游戏装置,其一部分或全部也可是例如不使用游戏币的硬币用游戏机。
而且,适用于本运转状态管理***的游戏机也可不是商业用游戏装置,其一部分或全部也可是例如家庭用游戏机。
而且,在本实施方式中,对本发明以由作为多个商业用游戏装置的游戏币游戏机和管理服务器4000构成的运转状态管理***为例进行了说明,但本发明也可应用于单体的游戏装置。

Claims (13)

1.一种运转状态管理***,其用于收集并管理表示游戏装置的运转状态的运转状态信息,其特征在于,包括:
运转状态信息收集单元,其用于收集表示所述游戏装置的运转状态的至少一种运转状态信息;
运转状态信息存储单元,其用于存储该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息;
判断单元,其根据该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息,判断该运转状态信息表示的运转状态是否超过了预先确定的容许范围,在判断为超过了容许范围的情况下,判断该运转状态信息表示的运转状态是错误状态还是非该错误状态的警告状态的任一个状态,所述错误状态是该游戏装置的动作停止的状态或应该使该游戏装置的动作停止的状态;
错误处理单元,其设置于所述游戏装置,在该判断单元判断为是错误状态时,进行用于使与该错误状态对应的运转状态信息涉及的动作停止的停止处理,在该判断单元判断为是警告状态时,不进行该停止处理,使与该警告状态对应的运转状态信息涉及的动作继续;
保存单元,其在将该判断单元判断为是错误状态的运转状态信息与该判断单元判断为是警告状态的运转状态信息彼此区别开的状态下,将该运转状态信息保存到所述运转状态信息存储单元。
2.根据权利要求1所述的运转状态管理***,其特征在于,
具备多个相同种类的游戏装置,并且具备通过通信网络与这些游戏装置能够进行通信地连接的管理装置,
所述保存单元,将各游戏装置的运转状态信息以与用于识别对应的游戏装置的游戏装置识别信息相关联的状态,保存到所述运转状态信息存储单元,
所述管理装置具有装置比较用显示处理单元,该装置比较用显示处理单元将存储于所述运转状态信息存储单元的至少两个以上的相同种类的游戏装置中的相同种类的运转状态信息,按照各游戏装置识别信息进行区分,以能够相互识别错误状态及警告状态的状态,进行用于在相同画面中显示的显示处理。
3.根据权利要求1所述的运转状态管理***,其特征在于,
所述运转状态信息收集单元是收集表示所述游戏装置的运转状态的两种以上的运转状态信息的单元,
所述管理装置具有信息比较用显示处理单元,该信息比较用显示处理单元将存储于所述运转状态信息存储单元的该游戏装置中的多种运转状态信息,以能够相互识别错误状态及警告状态的状态,进行用于在相同画面中显示的显示处理。
4.根据权利要求2所述的运转状态管理***,其特征在于,
所述运转状态信息收集单元是收集表示所述游戏装置的运转状态的两种以上的运转状态信息的单元,
所述管理装置具有信息比较用显示处理单元,该信息比较用显示处理单元将存储于所述运转状态信息存储单元的该游戏装置中的多种运转状态信息,以能够相互识别错误状态及警告状态的状态,进行用于在相同画面中显示的显示处理。
5.根据权利要求1所述的运转状态管理***,其特征在于,
具备通过通信网络与所述游戏装置能够通信地连接的管理装置,
所述游戏装置具备所述判断单元并且还具备警告处理单元,所述警告处理单元在该判断单元判断为是警告状态时,通过所述通信网络将表示该意思的警告信息向所述管理装置发送,
所述管理装置具有修改处理单元,该修改处理单元接收到来自所述游戏装置的警告信息时,根据与该游戏装置的判断单元不同的判断条件,判断与该警告信息对应的运转状态信息表示的运转状态是否是错误状态,在判断为是错误状态的情况下,通过所述通信网络将修改信息向该警告信息的发送源的游戏装置发送,
所述游戏装置的错误处理单元在接收到来自该管理装置的修改信息时,进行所述停止处理。
6.根据权利要求2所述的运转状态管理***,其特征在于,
具备通过通信网络与所述游戏装置能够通信地连接的管理装置,
所述游戏装置具备所述判断单元并且还具备警告处理单元,所述警告处理单元在该判断单元判断为是警告状态时,通过所述通信网络将表示该意思的警告信息向所述管理装置发送,
所述管理装置具有修改处理单元,该修改处理单元接收到来自所述游戏装置的警告信息时,根据与该游戏装置的判断单元不同的判断条件,判断与该警告信息对应的运转状态信息表示的运转状态是否是错误状态,在判断为是错误状态的情况下,通过所述通信网络将修改信息向该警告信息的发送源的游戏装置发送,
所述游戏装置的错误处理单元在接收到来自该管理装置的修改信息时,进行所述停止处理。
7.根据权利要求3所述的运转状态管理***,其特征在于,
具备通过通信网络与所述游戏装置能够通信地连接的管理装置,
所述游戏装置具备所述判断单元并且还具备警告处理单元,所述警告处理单元在该判断单元判断为是警告状态时,通过所述通信网络将表示该意思的警告信息向所述管理装置发送,
所述管理装置具有修改处理单元,该修改处理单元接收到来自所述游戏装置的警告信息时,根据与该游戏装置的判断单元不同的判断条件,判断与该警告信息对应的运转状态信息表示的运转状态是否是错误状态,在判断为错误状态的情况下,通过所述通信网络将修改信息向该警告信息的发送源的游戏装置发送,
所述游戏装置的错误处理单元在接收到来自该管理装置的修改信息时,进行所述停止处理。
8.根据权利要求4所述的运转状态管理***,其特征在于,
具备通过通信网络与所述游戏装置能够通信地连接的管理装置,
所述游戏装置具备所述判断单元并且还具备警告处理单元,所述警告处理单元在该判断单元判断为是警告状态时,通过所述通信网络将表示该意思的警告信息向所述管理装置发送,
所述管理装置具有修改处理单元,该修改处理单元接收到来自所述游戏装置的警告信息时,根据与该游戏装置的判断单元不同的判断条件,判断与该警告信息对应的运转状态信息表示的运转状态是否是错误状态,在判断为是错误状态的情况下,通过所述通信网络将修改信息向该警告信息的发送源的游戏装置发送,
所述游戏装置的错误处理单元在接收到来自该管理装置的修改信息时,进行所述停止处理。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的运转状态管理***,其特征在于,
所述游戏装置具有:可动部件、检测可动部件的动作结果的检测单元、控制该可动部件的动作的动作控制单元,
所述运转状态信息收集单元根据所述检测单元检测到的动作结果收集运转状态信息。
10.根据权利要求9所述的运转状态管理***,其特征在于,
所述游戏装置的动作控制单元,在所述检测单元检测到的动作结果与目标结果不一致的情况下,在该检测单元检测到的动作结果与目标结果一致之前,使所述可动部件进行规定次数的动作,
所述判断单元,在所述检测单元未检测到动作结果,或即使使所述可动部件进行所述规定次数的动作、该检测单元检测到的动作结果也与目标结果不一致的情况下,判断为是错误状态,在该检测单元检测到的动作结果与目标结果一致之前进行了动作的该可动部件动作的动作次数在预定次数以上且在所述规定次数以下的情况下,判断为是警告状态。
11.根据权利要求9所述的运转状态管理***,其特征在于,
所述游戏装置的检测单元是将所述可动部件从开始动作到结束动作的时间作为动作结果进行检测的单元,
所述判断单元,在所述检测单元未检测到动作结果的情况下,判断为是错误状态,在该检测单元检测到的时间为规定时间以上的情况下,判断为是警告状态。
12.一种游戏装置,其具备控制游戏进程的游戏进程控制单元、收集并管理表示自己的运转状态的运转状态信息的管理单元,所述游戏装置,其特征在于,具有:
运转状态信息收集单元,其用于收集表示自己的运转状态的至少一种运转状态信息;
运转状态信息存储单元,其用于存储该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息;
判断单元,其根据该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息,判断该运转状态信息表示的运转状态是否超过了预先确定的容许范围,在判断为超过了容许范围的情况下,判断该运转状态信息表示的运转状态是错误状态还是非该错误状态的警告状态的任一个状态,所述错误状态是该游戏装置的动作停止的状态或应该使该游戏装置的动作停止的状态;
错误处理单元,其在该判断单元判断为是错误状态时,进行用于使与该错误状态对应的运转状态信息涉及的动作停止的停止处理,在该判断单元判断为是警告状态时,不进行该停止处理,使与该警告状态对应的运转状态信息涉及的动作继续;
保存单元,其在将该判断单元判断为是错误状态的运转状态信息与该判断单元判断为是警告状态的运转状态信息彼此区别开的状态下,将该运转状态信息保存到所述运转状态信息存储单元。
13.一种管理装置,其用于收集并管理表示游戏装置的运转状态的运转状态信息,其特征在于,具有:
运转状态信息收集单元,其用于收集表示所述游戏装置的运转状态的至少一种运转状态信息;
运转状态信息存储单元,其用于存储该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息;
判断单元,其根据该运转状态信息收集单元收集的运转状态信息,判断该运转状态信息表示的运转状态是否超过了预先确定的容许范围,在判断为超过了容许范围的情况下,判断该运转状态信息表示的运转状态是错误状态还是非该错误状态的警告状态的任一个状态,所述错误状态是该游戏装置的动作停止的状态或应该使该游戏装置的动作停止的状态;
保存单元,其在将该判断单元判断为是错误状态的运转状态信息与该判断单元判断为是警告状态的运转状态信息彼此区别开的状态下,将该运转状态信息保存到所述运转状态信息存储单元。
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