JP4430707B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP4430707B2
JP4430707B2 JP2007310979A JP2007310979A JP4430707B2 JP 4430707 B2 JP4430707 B2 JP 4430707B2 JP 2007310979 A JP2007310979 A JP 2007310979A JP 2007310979 A JP2007310979 A JP 2007310979A JP 4430707 B2 JP4430707 B2 JP 4430707B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
area
coordinate data
instruction
display
objects
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2007310979A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2009131494A (ja
Inventor
勝義 遠藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority to JP2007310979A priority Critical patent/JP4430707B2/ja
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to EP08853498A priority patent/EP2229985A1/en
Priority to PCT/JP2008/069133 priority patent/WO2009069409A1/ja
Priority to CN2008801183267A priority patent/CN101878056A/zh
Priority to KR1020107014161A priority patent/KR101183450B1/ko
Priority to TW097143380A priority patent/TWI398282B/zh
Publication of JP2009131494A publication Critical patent/JP2009131494A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4430707B2 publication Critical patent/JP4430707B2/ja
Priority to US12/780,641 priority patent/US8226483B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、たとえば、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。
このようなゲーム装置においては、入力部を操作したりタッチペンを液晶モニタに接触させたりすることによって、各種の命令を指示することができるようになっている。
ここでは、たとえば、対戦ゲームやロールプレイングゲーム等が、携帯型のゲーム装置において実行される場合を考える(非特許文献1を参照)。この場合、たとえば、キャラクタに命令を指示するための命令用ボタンが、液晶モニタに表示される。このときに、この命令用ボタンの位置においてタッチペンを液晶モニタに接触させると、命令用ボタンが選択される。すると、命令用ボタンに割り当てられた命令が制御部に認識され、この命令に対応する処理が制御部により実行される。すると、この命令に対応する画像が、液晶モニタに表示される。
パワプロクンポケット9、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、ニンテンドーDS版、2006年12月7日
従来の携帯型のゲーム装置では、ゲーム装置の携帯性を確保するために、ゲーム装置本体の大きさに制限が設けられることが多い。すなわち、ゲーム装置の携帯性を重視すればするほど、液晶モニタの大きさが小さくなってしまう。このため、この液晶モニタに表示できる命令用ボタンの大きさも小さくなってしまい、プレイヤが所望の命令用ボタンを選択しにくいという問題点があった。
このような問題点を解決するために、命令用ボタンの認識領域を従来のものより大きな領域に設定することがある。たとえば、命令用ボタンの認識領域を命令用ボタンの表示領域より大きな領域に設定しておけば、手ぶれ等によりプレイヤが所望の命令用ボタンの表示領域から外れた位置で命令用ボタンを選択してしまっても、命令用ボタンを制御部に認識させることができる。
しかしながら、複数の命令用ボタンが液晶モニタに表示されるような場合は、状況によっては、隣接する命令用ボタンの認識領域が重なってしまうおそれがある。このため、ゲーム提供者は、命令用ボタンの認識領域が重ならないように、命令用ボタンのレイアウトを事前に設定しておく必要がある。この設定をゲーム提供者は画面ごとに行う必要があるので、ゲーム提供者は、命令用ボタンのレイアウトの設定に多大な労力を要するおそれがある。
そこで、本発明では、複数のボタンそれぞれを容易に設定し選択することができるようにすることを目的とする。一般的には、本発明では、複数のオブジェクトそれぞれを容易に設定し選択することができるようにすることを目的とする。
請求項1に係るゲームプログラムは、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識機能。
(2)記憶部に格納された、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データを、認識する最大領域認識機能。
(3)記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
(4)画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識機能。
(5)入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を示す座標データを、認識する指示位置認識機能。
(6)指示手段が示す指示位置の座標データが、認識された時点から、1フレームに対応する時間が経過するまでの間に、指示領域を、領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理を、実行することにより、指示領域を設定する指示領域設定機能。
(7)指示領域の内部の座標データを、認識する指示領域認識機能。
(8)1フレームに対応する時間が経過するまでの間に認識したオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、認識した指示領域の内部の座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断機能。
(9)オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして、認識するオブジェクト選択機能。
このゲームプログラムでは、コンピュータの制御部により、以下の機能が実現される。表示位置認識機能において、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データ、認識する。最大領域認識機能においては、記憶部に格納された、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データ、認識する。オブジェクト表示機能においては、記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれ、画像データを用いて画像表示部に表示する。表示領域認識機能においては、画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データ、認識する。指示位置認識機能においては、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を示す座標データ、認識する。指示領域設定機能においては、指示手段が示す指示位置の座標データが、認識された時点から、1フレームに対応する時間が経過するまでの間に、指示領域を、領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理を、実行することにより、指示領域設定する。指示領域認識機能においては、指示領域の内部の座標データ、認識する。領域一致判断機能においては、1フレームに対応する時間が経過するまでの間に認識したオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、認識した指示領域の内部の座標データとが一致したか否か、判断する。オブジェクト選択機能においては、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクト、選択されたオブジェクトとして認識する
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、画像表示部にボタンオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データが、認識される。そして、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データが、認識される。そして、複数のボタンオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のボタンオブジェクトそれぞれが、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、画像表示部に表示された複数のボタンオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データが、認識される。そして、入力手段たとえば接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、タッチペンが示す指示位置を示す座標データが、認識される。そして、指示手段が示す指示位置の座標データが認識された時点から、1フレームに対応する時間が経過するまでの間に、指示領域を、領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理が実行され、指示領域が設定される。そして、指示領域の内部の座標データが、認識される。そして、1フレームに対応する時間が経過するまでの間に、ボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したか否かが、判断される。そして、ボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したと判断された場合に、座標データが一致したボタンオブジェクトが、選択されたボタンオブジェクトとして認識される。
この場合、接触入力式のモニタにタッチペンを接触させることにより、タッチペンにより指示された指示位置を基点として範囲が拡大する指示領域が、設定される。そして、1フレームに対応する時間が経過するまでの間に、指示位置を基点として範囲が拡大する指示領域がボタンオブジェクトの表示領域に重なったか否かが、判断される。そして、指示位置を基点として範囲が拡大する指示領域がボタンオブジェクトの表示領域に重なった場合に、指示領域が重なったボタンオブジェクトが選択される。
このため、請求項1に係る発明では、プレイヤは、モニタに表示されたボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、指示領域によりボタンオブジェクトを容易に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけで、指示領域によりボタンオブジェクトを容易に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
また、たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行される場合を考え、指示領域の形状が円形であるとすると、タッチペンの指示位置を中心として指示領域が放射状に拡大する。このときに、指示領域の半径又は直径が所定の値(指示領域の最大範囲を規定するためのデータが示す値)になったか否かが、判断される。そして、指示領域の半径又は直径が所定の値になった場合に、指示領域の拡大を停止する命令が、発行される。すると、指示領域の拡大する処理が、中止される。
これにより、指示領域の大きさには制限が設けられることになる。このため、プレイヤがタッチペンを誤ってモニタに接触させてしまったとき、このタッチペンの接触位置がボタンオブジェクトから非常に離れた位置であれば、ボタンオブジェクトが指示領域より選択されなくなる。すなわち、プレイヤが意図しない操作をしてしまったときに、ボタンオブジェクトが指示領域によって誤って選択されないように規制することができる。
なお、指示領域の最大範囲を設定する場合の一例として、次のような形態が考えられる。たとえば、オブジェクトの代表的な長さ(代表長さ)に基づいて、指示領域の直径又は半径がとり得る最大値を規定する。そして、この最大値に基づいて、指示領域の最大範囲を設定する。
様々な検討を行った結果、以下のように、オブジェクトの代表長さおよび指示領域の最大範囲を設定することが望ましいと判明した。
たとえば、オブジェクトが長方形でありオブジェクトの長辺の長さがL1である場合、オブジェクトの長辺の長さL1を、オブジェクトの代表長さとして認識させる。そして、このオブジェクトの代表長さL1に所定の値(ex. 1/2)を乗じる計算を、実行させる。そして、この計算結果(ex. L1/2)を、指示領域の直径がとり得る最大値として、認識させる。これにより、指示領域の直径がとり得る最大値が設定され、指示領域の最大範囲が規定されるので、指示領域がオブジェクトから非常に離れた位置に形成されたような場合に、オブジェクトが誤って選択されないようにすることができる。また、指示領域がオブジェクトの近傍に形成されたときには、指示領域が最大範囲に拡大するまでに、オブジェクトを選択することができる。このように、指示領域の最大範囲を規定することにより、指示領域がどこで形成されても、オブジェクトの選択操作を違和感なく実行することができる。
なお、ここでは、ボタンオブジェクトが長方形の場合の例を示したが、たとえば、オブジェクトが円形である場合も、上記と同様に指示領域の最大範囲を設定することができる。たとえば、オブジェクトの直径(代表長さ)L2をオブジェクトの代表長さとし、この代表長さL2に所定の値(ex. 1/2)を乗じる。そして、この計算結果(ex. L2/2)を、指示領域の直径がとり得る最大値に設定する。これにより、指示領域の最大範囲を規定することができる。また、たとえば、外周に凹凸を有するようなオブジェクトの場合は、その外周に外接するような円を想定する。そして、この円の直径を代表長さに設定すれば、上記と同様に指示領域の最大範囲を規定することができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)指示位置認識した時点から1フレーム時間が経過したときに、選択したオブジェクトに割り当てられた命令を、実行する命令実行機能。
このゲームプログラムでは、命令実行機能において、指示手段の指示位置が認識された時点から1フレーム時間が経過したときに、選択されたオブジェクトに割り当てられた命令、実行する
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、タッチペンの指示位置が認識された時点から1フレーム時間が経過したときに、選択されたボタンオブジェクトに割り当てられた命令が、実行される。
この場合、タッチペンの指示位置が認識された時点から1フレーム時間が経過するまでに、指示領域が重なったボタンオブジェクトが選択される。そして、タッチペンの指示位置が認識された時点から1フレーム時間が経過したときに、選択されたボタンオブジェクトに割り当てられた命令が、実行される。すなわち、指示領域が重なったボタンオブジェクトが、1フレーム時間内で選択され、指示領域が重なったボタンオブジェクトに割り当てられた命令が、1フレーム時間経過時に実行される。
このため、ボタンオブジェクトを表示する処理が1フレームごとに行われることを考慮すると、ボタンオブジェクトのレイアウトが変更されるようなことがあっても、ボタンオブジェクトのレイアウトの変更が行われる前に、ボタンオブジェクトを選択する処理を終了することができる。このため、ボタンオブジェクトの位置が変化したとしても、特別な処理を行うことなく、ボタンオブジェクトを容易に選択することができる。
なお、ここでは(上記および下記の請求項を含む)、オブジェクトがボタンオブジェクトである場合の例を示しているが、オブジェクトはボタンオブジェクトに限定されず、どのようなものでも良い。たとえば、オブジェクトがキャラクタ用のオブジェクトである場合、静止時のキャラクタおよび動作時のキャラクタに対して、本発明(上記および下記の請求項に係る発明を含む)を適用することができる。
請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、指示位置認識した時点からの時間に応じて指示領域の拡大率が小さくなるように、指示領域設定する。この機能は、指示領域設定機能において実現される。
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、指示手段たとえばタッチペンの指示位置が認識された時点からの時間に応じて、指示領域の拡大率が小さくなるように、指示領域が設定される。
この場合、たとえば、タッチペンの指示位置が認識された時点からの時間が経過すればするほど、指示領域が拡大する程度が小さくなる。たとえば、指示領域の形状が円形である場合、タッチペンの指示位置が認識された時点からの時間に応じて、タッチペンの指示位置を中心として指示領域が放射状に拡大する。たとえば、指示領域が拡大するときのスピードは、経過時間に対する半径又は直径の比率に基づいて決定される。ここでは、時間の経過に応じてこの比率が小さくなるように、指示領域が制御部により設定される。すなわち、円の半径又は円の直径が大きくなるほど、ボタンと円との重なりを精度良く判別することができる。これにより、プレイヤが所望するボタンオブジェクトを、確実に選択することができる。
請求項4に係るゲームプログラムでは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、1つのオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクト、選択されたオブジェクトとして認識する。また、複数のオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが同時に一致したと判断した場合に、オブジェクトを選択する処理を中止する命令、発行する。これらの機能は、オブジェクト選択機能において実現される。
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、1つのボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したと、判断された場合に、座標データが一致したボタンオブジェクトが、選択されたボタンオブジェクトとして、認識される。また、複数のボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが同時に一致したと、判断された場合に、ボタンオブジェクトを選択する処理を中止する命令が、発行される。
この場合、複数のボタンオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが同時に一致したと判断された場合に、ボタンオブジェクトを選択する処理を中止する命令が発行される。たとえば、指示領域が指示位置を基点として拡大していくうちに、指示領域が2つのボタンオブジェクトに重なった場合、ボタンオブジェクトを選択する処理が中止される。すなわち、ここでは、2つ以上のボタンオブジェクトが同時に選択されることがなく、1つのボタンオブジェクトだけが確実に選択されることになる。これにより、指示領域が2つ以上のボタンオブジェクトに同時に重なった場合の誤認識を、防止することができる。
請求項5にかかるゲーム装置は、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置では、ゲーム装置の制御部が、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識手段と、記憶部に格納された、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データを、認識する最大領域認識手段と、記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識手段と、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を示す座標データを、認識する指示位置認識手段と、指示手段が示す指示位置の座標データを認識した時点から、1フレームに対応する時間が経過するまでの間に、指示領域を、領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理を、実行することにより、指示領域を設定する指示領域設定手段と、指示領域の内部の座標データを、認識する指示領域認識手段と、時間が経過するまでの間に、認識したオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、認識した指示領域の内部の座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断手段と、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識するオブジェクト選択手段とを、備えている。
請求項6に係るゲーム制御方法は、複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、記憶部に格納された、画像表示部にオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識ステップと、記憶部に格納された、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データを、認識する最大領域認識ステップと、記憶部に格納された、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、画像表示部に表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識ステップと、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を示す座標データを、認識する指示位置認識ステップと、指示手段が示す指示位置の座標データを認識した時点から、1フレームに対応する時間が経過するまでの間に、指示領域を、領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理を、実行することにより、指示領域を設定する指示領域設定ステップと、指示領域の内部の座標データを、認識する指示領域認識ステップと、時間が経過するまでの間に、認識したオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、認識した指示領域の内部の座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断ステップと、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したと判断した場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして認識するオブジェクト選択ステップとを、実行する。
本発明では、プレイヤが、モニタに表示されたオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍でオブジェクトの選択指示を行うことにより、ボタンオブジェクトを容易に選択することができる。また、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されたとしても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジェクトの近傍でオブジェクトの選択指示を行うことにより、ボタンオブジェクトを容易に選択することができる。さらに、隣接するボタンオブジェクトが互いに近づいた位置に配置されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減することができる。
〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。
本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタすなわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。
なお、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3b(タッチパネル式のモニタ)は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ3bに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bは、後述する入力部4と同様に、入力手段の1つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bおよび入力部4が、入力手段となっている。
入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。
カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部23においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。
なお、携帯ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられている。しかしながら、ここでは、これらの説明については省略する。
携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とを有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。
CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。
また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPU11に認識される。
サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機1において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機1では、複数のオブジェクトが、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bに表示できるようになっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
表示位置認識手段50は、下部液晶モニタ3bにオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、CPU11に認識させる機能を備えている。
この手段では、下部液晶モニタ3bにオブジェクトを表示する表示位置を示す座標データが、CPU11に認識される。たとえば、各オブジェクトの表示位置を示す座標データは、野球ゲームプログラムがROM12からロードされたときに、RAM13に格納されている。そして、オブジェクトの表示命令がCPU11から発行されたときに、まず、RAM13に格納された上記の座標データが、CPU11に認識される。
最大領域認識手段51は、指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するためのデータを、制御部に認識させる機能を備えている。
この手段では、指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するためのデータが、制御部に認識される。たとえば、指示領域の形状が円形である場合、指示領域を段階的に拡大するときの段数の最大値が、最大段数データD_maxとして制御部に認識される。なお、このデータは、野球ゲームプログラムがROM12からロードされたときに、RAM13に格納されている。
オブジェクト表示手段52は、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれを、画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示する機能を備えている。
この手段では、複数のオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれが、画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示される。たとえば、オブジェクトの表示命令がCPU11から発行されたときに、RAM13に格納されたオブジェクトの表示位置を示す座標データがCPU11に認識されると、これら座標データに基づいて、複数のオブジェクトそれぞれが下部液晶モニタ3bに表示される。
具体的には、各オブジェクトの重心位置が、下部液晶モニタ3bにおける各オブジェクトの表示位置に一致するように、各オブジェクトを配置する命令がCPU11から発行される。すると、複数のオブジェクトそれぞれが、各画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示される。
表示領域認識手段53は、下部液晶モニタ3bに表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、CPU11に認識させる機能を備えている。
この手段では、下部液晶モニタ3bに表示された複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される。たとえば、各オブジェクトが下部液晶モニタ3bに表示されると、下部液晶モニタ3bに表示された各オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される。
ここでは、下部液晶モニタ3bの中心位置を原点とした座標系における、各オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される。なお、ここでCPU11に認識される各オブジェクトの表示領域の内部の座標データには、各オブジェクトの表示位置に対応する座標データも含まれている。
指示位置認識手段54は、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置をCPU11に認識させる機能を備えている。
この手段では、入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置が、CPU11に認識される。たとえば、入力手段が下部液晶モニタ3bであり、指示手段がタッチペンである場合、タッチペンが下部液晶モニタ3bに接触したときに、タッチペンの接触位置を示す入力信号が、タッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給される。そして、この入力信号に基づいて、タッチペンの接触位置を示す座標データが、CPU11に認識される。
指示領域設定手段55は、指示位置を基点として範囲が拡大する指示領域をCPU11に設定させる機能を備えている。また、指示領域設定手段55は、指示位置がCPU11に認識された時点からの時間に応じて指示領域の拡大率が小さくなるように、指示領域をCPU11に設定させる機能を備えている。
この手段では、タッチペンの接触位置がCPU11に認識されると、この時点toからの時間tを計測する処理がCPU11により実行される。そして、ここで計測された時間(計測時間)tが所定の時間tsになったときに、指示領域を拡大する処理がCPU11により実行される。ここでは、計測時間tが、所定の時間tsたとえば1/240(sec)、1/120(=2/240)(sec)、および1/80(=3/240((sec)に等しいとCPU11に判断された場合(t=ts)、指示領域を拡大する処理がCPU11により実行される。すなわち、ここでは、タッチペンを下部液晶モニタ3bに接触させた時点を基準として、指示領域を3段階で拡大する処理が、CPU11により実行される。
指示領域を拡大するときには、タッチペンを下部液晶モニタ3bに接触させた時点からの時間に応じて指示領域の拡大率が小さくなるように、指示領域を規定するための半径データ(規定データ)が、設定される。これにより、タッチペンを下部液晶モニタ3bに接触させた時点からの時間に応じて指示領域の拡大率が小さくなるような指示領域を、下部液晶モニタ3bに設定することができる。
指示領域認識手段56は、指示領域の内部の座標データを、CPU11に認識させる機能を備えている。
この手段では、指示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される。たとえば、指示領域が上記のように円状に設定された場合、この円状の指示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される。
領域一致判断手段57は、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したか否かを、CPU11に判断させる機能を備えている。
この手段では、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したか否かが、CPU11により判断される。たとえば、下部液晶モニタ3bに表示されたオブジェクトの表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、タッチペンの接触位置を基準として定義された指示領域の内部の少なくとも1つの座標データとが一致したか否かが、CPU11により判断される。
オブジェクト選択手段58は、オブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したとCPU11により判断された場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとしてCPU11に認識させる機能を備えている。
詳細には、オブジェクト選択手段58は、1つのオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したとCPU11により判断された場合に、座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとしてCPU11に認識させる機能を備えている。また、オブジェクト選択手段58は、複数のオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが同時に一致したとCPU11により判断された場合に、オブジェクトを選択する処理を中止する命令をCPU11に発行させる機能を備えている。
この手段では、1つのオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが一致したとCPU11により判断された場合に、座標データが一致したオブジェクトが、タッチペンにより選択されたオブジェクトとしてCPU11に認識される。たとえば、1つのオブジェクトの表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、時間に応じて拡大する指示領域の内部の少なくとも1つの座標データとが一致したとCPU11により判断された場合に、指示領域がオブジェクトの表示領域に重なったものと判定され、タッチペンにより選択されたオブジェクトがCPU11に認識される。
また、この手段では、複数のオブジェクトの表示領域の内部の座標データと、指示領域の内部の座標データとが同時に一致したとCPU11により判断された場合に、オブジェクトを選択する処理を中止する命令が、CPU11から発行される。たとえば、複数のオブジェクトの表示領域それぞれの内部の少なくとも1つの座標データと、時間に応じて拡大する指示領域の内部の少なくとも1つの座標データとが同時に一致したとCPU11により判断された場合に、オブジェクトを選択する処理を中止する命令が、CPU11から発行される。
命令実行手段59は、指示位置がCPU11に認識された時点から1フレーム時間が経過したときに、選択されたオブジェクトに割り当てられた命令をCPU11に実行させる機能を備えている。
この手段では、タッチペンの接触位置がCPU11に認識された時点から1フレーム時間が経過したときに、選択されたオブジェクトに割り当てられた命令が、CPU11により実行される。たとえば、指示領域が重なったボタンオブジェクトが、1フレーム時間内で選択される。そして、指示領域が重なったボタンオブジェクトに割り当てられた命令が、1フレーム時間が経過した時に実行される。
〔野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムの処理フローと説明〕
〔第1実施形態〕
次に、たとえば野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムの第1実施形態の内容について説明する。また、図8に示すオブジェクト選択システムに関するフローについても同時に説明する。
たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤが攻撃時の操作や守備時の操作等を練習するための操作練習モードが選択されると、図4に示すような練習選択画面70が、下部液晶モニタ3bに表示される。この練習選択画面70には、複数のボタンオブジェクト71(71a,71b,71c,71d,71e,71f)が配置されている。ここでは、複数のボタンオブジェクト71が、練習形態を指示するための5つのボタンオブジェクト(打撃練習ボタン71a、投球練習ボタン71b、守備練習ボタン71c、総合攻撃練習ボタン71d、総合守備練習ボタン71e)、および練習形態の詳細を設定するためのボタンオブジェクト(オプションボタン)71f等から構成されている。
操作練習モードが選択されると、たとえば、上記の複数のボタンオブジェクト71を下部液晶モニタ3bに表示するための表示命令が、CPU11から発行される(S1)。すると、複数のボタンオブジェクト71それぞれを下部液晶モニタ3bに表示する表示位置H(H1,H2,H3,H4,H5,H6)を示す座標データが、CPU11に認識される(S2)。なお、ボタンオブジェクト71の表示位置Hを示す座標データは、予めゲームプログラムおいて規定されており、RAM13に格納されている。
そして、複数のボタンオブジェクト71(71a,71b,71c,71d,71e,71f)それぞれの表示位置Hを示す座標データがCPU11に認識されると、これら座標データが示す各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,71d,71e,71fの表示位置Hに各ボタンオブジェクトを配置する命令が、CPU11から発行される。すると、各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,71d,71e,71fが、各ボタンオブジェクト用の画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示される(S3)。
具体的には、各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,71d,71e,71fの重心位置が、下部液晶モニタ3bにおける各ボタンオブジェクトの表示位置Hに一致するように、各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,71d,71e,71fが、画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示される。なお、各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,71d,71e,71fに対応する画像データは、RAM13に格納されている。
続いて、下部液晶モニタ3bに表示された複数のボタンオブジェクト71それぞれの表示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される(S4)。具体的には、下部液晶モニタ3bにおいて画像を表示可能な矩形範囲の中央位置(重心位置)を原点とした座標系において、各ボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される。なお、ここでCPU11に認識される各ボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データには、各ボタンオブジェクト71の表示位置Hに対応する座標データも含まれている。
続いて、ボタンオブジェクト71を選択するためにタッチペンTにより指示される指示領域R(R1,R2,R3)の最大範囲を規定するためのデータが、制御部に認識される(S5)。たとえば、指示領域R(R1,R2,R3)の形状が円形である場合、指示領域R(R1,R2,R3)を段階的に拡大するときの段数の最大値が、最大段数データD_maxとして制御部に認識される。ここでは、最大段数データD_maxが示す値が、数値「3」に設定されている。
続いて、図4に示すように、複数のボタンオブジェクト71が下部液晶モニタ3bに表示された状態において、プレイヤが、図5に示すように、所望のボタンオブジェクト71aを選択するために下部液晶モニタ3bにタッチペンTを接触させると、下部液晶モニタ3bに接触したタッチペンTの接触位置SPを示す入力信号が、タッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給される。そして、この入力信号に基づいて、タッチペンTの接触位置SPを示す座標データが、CPU11に認識される(S6)。
続いて、タッチペンTの接触位置SPがCPU11に認識されると、この時点toからの時間tを計測する処理がCPU11により実行される。そして、ここで計測された時間(計測時間)tが所定の時間tsになったときに、指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する処理がCPU11により実行される(S7)。
指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する処理は、次のようにしてCPU11により実行される。たとえば、指示領域R(R1,R2,R3)の形状が円形である場合、図6に示すように、まず、計測時間tが所定の時間ts1たとえば1/240(sec)に等しくなった場合(t=ts1=1/240)、所定の時間ts1に対応する半径データr1がCPU11に認識される。すると、タッチペンTの接触位置SPを中心として、半径データr1により規定される指示領域R1が、CPU11に認識される。
次に、計測時間tが所定の時間ts2たとえば1/120(sec)に等しくなった場合(t=ts2=1/120)、所定の時間ts2に対応する半径データr2(>r1)がCPU11に認識される。すると、タッチペンTの接触位置SPを中心として、半径データr2により規定される指示領域R2が、CPU11に認識される。
最後に、計測時間tが所定の時間ts3たとえば1/80(sec)に等しくなった場合(t=ts3=1/80)、所定の時間ts3に対応する半径データr3がCPU11に認識される。すると、タッチペンTの接触位置SPを中心として、半径データr3により規定される指示領域R3が、CPU11に認識される。
このように、計測時間tが、所定の時間tsたとえば1/240(=ts1)(sec)、1/120(=2/240=ts2)(sec)、および1/80(=3/240=ts3)(sec)のいずれか1つの所定の時間ts1,ts2,ts3に等しいとCPU11に判断された場合、指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する処理がCPU11により実行される。すなわち、ここでは、タッチペンTを下部液晶モニタ3bに接触させた時点を基準として、指示領域R(R1,R2,R3)を3段階で拡大する処理が、CPU11により実行される。
指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する段数は、最大段数データD_maxにより規定されている。ここでは、最大段数データD_maxが示す値が、数値「3」になっている。このため、指示領域R(R1,R2,R3)を拡大するときの各段数を示すデータを段数データnとすると、段数データnは、「1」、「2」、「3(=D_max)」の値をとる。この段数データnおよび最大段数データD_maxを用いると、所定の時間tsを次のように表現することができる。1フレーム時間を1/60(sec)とすると、所定の時間tsは、「n/(60X(D_max+1))、n=1,2,3」式で示すことができる。このように、所定の時間tsの値が、1フレーム時間の値より小さくなるように設定されているので、指定領域Rの拡大は1フレーム時間内で終了する。
また、指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する処理では、タッチペンTを下部液晶モニタ3bに接触させた時点からの時間に応じて指示領域R(R1,R2,R3)の拡大率が小さくなるように、指示領域を規定するための半径データr(r1,r2,r3)(規定データ)が、設定される。これにより、タッチペンTを下部液晶モニタ3bに接触させた時点からの時間に応じて指示領域の拡大率が小さくなるような指示領域R(R1,R2,R3)を、設定することができる。
ここでは、上記の各半径データr1,r2,r3の間に、「r3>r2>r1>0.0」のような関係が成立している。この関係に加えて、上記の各半径データr1,r2,r3の間には、「(r3−r2)>(r2−r1)>r1」のような関係が成立している(図6を参照)。この関係(「(r3−r2)>(r2−r1)>r1」)が成立するように半径データr1,r2,r3を設定することにより、時間に応じて指示領域R(R1,R2,R3)が拡大する程度(時間に応じた拡大率)を小さくすることができる。
なお、上記の所定の時間tsと半径データr1,r2,r3との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この対応関係を示すテーブルは、RAM13に格納されている。以下では、半径データr1を第1半径データ、半径データr2を第2半径データ、半径データr3を第3半径データ、と記すことがある。また、第1半径データr1、第2半径データr2、および第3半径データr3それぞれに対応する円状の指示領域R(R1,R2,R3)を、第1指示領域R1、第2指示領域R2、第3指示領域R3と記すことがある。さらに、本実施形態で用いられる「指示領域」という文言は、タッチペンTの接触位置SPが示す点を含む文言である。このため、以下では、タッチペンTの接触位置SPが示す点を、第0指示領域と記すことがある。
上記のようにして、指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する処理がCPU11により実行されると、指示領域R(R1,R2,R3)の内部の座標データが、CPU11に認識される(S8)。たとえば、指示領域R(R1,R2,R3)が上記のように円状に設定された場合、この円状の指示領域R(R1,R2,R3)の内部の座標データが、CPU11に認識される。
続いて、ボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データと、指示領域R(R1,R2,R3)の内部の座標データとが一致したか否かが、CPU11により判断される(S9)。たとえば、下部液晶モニタ3bに表示されたボタンオブジェクト71の表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、タッチペンTの接触位置SPを基準として定義された指示領域R(R1,R2,R3)の内部の少なくとも1つの座標データとが一致したか否かが、CPU11により判断される。
そして、図7に示すように、1つのボタンオブジェクト71の表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、時間に応じて拡大する指示領域R(R1,R2,R3)の内部の少なくとも1つの座標データとが一致したとCPU11により判断された場合(S9でYes)、複数のボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データと、指示領域R(R1,R2,R3)の内部の座標データとが同時に一致したか否かが、CPU11により判断される(S10)。そして、複数のボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データと、指示領域R(R1,R2,R3)の内部の座標データとが同時に一致していないとCPU11により判断された場合(S10でNo)、指示領域R(R1,R2,R3)が1つのボタンオブジェクト71の表示領域に重なったものと判定され、タッチペンTにより選択されたボタンオブジェクト71がCPU11に認識される(S11)。
なお、図7では、ボタンオブジェクト71aの表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、2段階に拡大された指示領域(第2指示領域)R2の内部の少なくとも1つの座標データとが一致した場合の例が示されている。
具体的には、1つのボタンオブジェクト71の表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、タッチペンTの接触位置SP’(第0指示領域)を示す座標データとが一致した場合にのみ、指示領域がボタンオブジェクト71の表示領域に重なったものと判定され、タッチペンTにより選択された1つのボタンオブジェクト71がCPU11に認識される。この場合は、ボタンオブジェクト71がタッチペンTにより直接的に選択された場合に対応する。
また、1つのボタンオブジェクト71の表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、タッチペンTの接触位置SPを中心とした第1半径r1、第2半径r2、および第3半径r3のいずれかにより定義される指示領域R(第1指示領域R1、第2指示領域R2、および第3指示領域R3のいずれか1つの指示領域)の内部の少なくとも1つの座標データとが一致した場合、指示領域R(R1,R2,R3)が1つのボタンオブジェクト71の表示領域に重なったものと判定され、タッチペンTにより選択された1つのボタンオブジェクト71がCPU11に認識される。この場合は、ボタンオブジェクト71が指示領域R(R1,R2,R3)により選択された場合に対応する。
一方で、1つのボタンオブジェクト71の表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、時間に応じて拡大する指示領域R(R1,R2,R3)の内部の少なくとも1つの座標データとが一致しないとCPU11により判断された場合(S9でNo)、段数データnがD_max(=3)に等しいか否かが、CPU7により判断される(S15)。そして、段数データnがD_max(=3)に等しいとCPU7により判断された場合(S15でYes:n=D_max=3)、ボタンオブジェクト71はCPU11に認識されず、後述するステップ12(S12)の処理が実行される。ここで、段数データnがD_max(=3)に等しくないとCPU7により判断された場合(S15でNo:n=1,2、又はn<D_max)、ステップ7(S7)の処理が再実行される。
また、複数のボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データと、指示領域R(R1,R2,R3)の内部の座標データとが同時に一致したとCPU11により判断された場合(S10でYes)、ボタンオブジェクト71を選択する処理を中止する命令が、CPU11から発行される(S12)。具体的には、複数のボタンオブジェクト71の表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、タッチペンTの接触位置SPを中心とした第1半径r1、第2半径r2、および第3半径r3のいずれかにより定義される指示領域R(第1指示領域R1、第2指示領域R2、および第3指示領域R3のいずれか1つの指示領域)の内部の少なくとも1つの座標データとが一致した場合、ボタンオブジェクト71を選択する処理を中止する命令が、CPU11から発行される。すると、ボタンオブジェクト71を選択する処理が中止され、ステップ6(S6)の処理が再実行される。
続いて、タッチペンTの接触位置SPがCPU11に認識された時点から1フレーム時間が経過したか否かが、CPU11により判断される(S13)。そして、タッチペンTの接触位置SPがCPU11に認識された時点から1フレーム時間が経過したとCPU11により判断された場合(S13でYes)、選択されたオブジェクトに割り当てられた命令が、CPU11により実行される(S14)。たとえば、指示領域R(R1,R2,R3)が重なったボタンオブジェクト71が打撃練習ボタン71aである場合、1フレーム時間内に選択された打撃練習ボタン71aに割り当てられた命令が、1フレーム時間が経過した時にCPU11により実行される。たとえば、打撃練習イベントの実行を開始する命令が、1フレーム時間が経過した時にCPU11により実行される。
また、ステップ13(S13)の処理は、タッチペンTの接触位置SPがCPU11に認識された時点から1フレーム時間が経過したとCPU11により判断されるまで、CPU11により繰り返し実行される。
なお、前記実施形態にはボタンオブジェクト71が移動しない場合の例が示されているが、ボタンオブジェクト71が移動する場合にも、本発明は適用することができる。たとえば、画面が切り替わってボタンオブジェクト71のレイアウトが変更されるようなことがあったときにも、本発明は適用することができる。
また、前記実施形態には指示領域Rの最大範囲の大きさを規定しない場合の例が示されているが、上記の指示領域Rの最大範囲R3の具体的な大きさは、以下のように設定することが望ましい。
たとえば、ボタンオブジェクト71が長方形でありボタンオブジェクト71の長辺の長さがL1である場合、指示領域Rの直径がとり得る最大値を略L1/2(=2×r3)にすることにより、円状の指示領域Rの最大範囲R3が規定される。
また、ボタンオブジェクト71のL1幅のドット数がDTドット(ex. 40ドット)である場合、指示領域Rの最大直径(=2×r3)に対応するドット数をDT/2ドット(ex. 20ドット)にすることにより、円状の指示領域Rの最大範囲R3が規定される。なお、一般的には、モニタ画面の解像度によって1ドットの長さは異なる。しかしながら、上記のようにドット数で指示領域Rの最大範囲R3を定義すれば、モニタ画面の解像度に依存することなく、指示領域Rを規定することができる。
上記のように、指示領域Rの最大範囲R3を規定することにより、指示領域Rがボタンオブジェクト71から非常に離れた位置に形成されたような場合に、ボタンオブジェクト71が誤って選択されないようにすることができる。また、指示領域Rがボタンオブジェクト71の近傍に形成された場合には、指示領域Rが最大範囲R3に拡大するまでに(R3を含む)、ボタンオブジェクト71を選択することができる。このように、指示領域Rの最大範囲R3を規定することにより、指示領域Rがどのような位置に形成されようとも、ボタンオブジェクト71の選択操作を違和感なく実行することができる。
なお、ここでは、オブジェクトが長方形の場合の例を示したが、たとえば、オブジェクト71が円形である場合も、上記と同様に指示領域Rの最大範囲R3を設定することができる。たとえば、オブジェクトの直径がL2である場合、指示領域Rの直径がとり得る最大値を略L2/2(=2×r3)にすることにより、円状の指示領域Rの最大範囲R3が規定される。また、外周に凹凸を有するようなオブジェクトの場合は、その外周に外接するような円を想定する。そして、この円の直径を代表長さに設定すれば、上記と同様に指示領域Rの最大範囲R3を規定することができる。
また、前記実施形態にはオブジェクトがボタンである場合の例が示されているが、オブジェクトがキャラクタである場合にも、本発明は適用することができる。たとえば、野球ゲームにおいて、選手キャラクタをタッチペンTを用いて選択する場合にも、本発明は適用することができる。この場合、選手キャラクタが静止していても移動していても、選手キャラクタをタッチペンTを用いて選択することができる。
このように、オブジェクトが静止している場合およびオブジェクトが移動する場合の両方に対して本発明を適用することができる理由は、本発明では、1フレーム時間以内で処理が終了するためである。すなわち、オブジェクトが静止しているか移動しているかにかかわらず、本発明では、オブジェクトを指示手段(ex. タッチペンT等)を用いて選択することができる。
〔第2実施形態〕
次に、たとえば野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムの第2実施形態の内容について説明する。また、図9に示すオブジェクト選択システムに関するフローについても同時に説明する。
ここに示す第2実施形態と、上述した第1実施形態との差異は、第1実施形態のステップ13の有無である。すなわち、第2実施形態では、第1実施形態においては実行されるステップ13が実行されない。
第2実施形態では、第1実施形態のステップ13の部分を除いては、第1実施形態と同じ処理が実行される。このため、第1実施形態と同じ処理が実行される部分については、詳細な説明および効果に関する記載を省略する。また、第2実施形態では、第1実施形態に示された他の形態についての記載も省略されるが、第2実施形態においても、第1実施形態に示された他の形態を実現することができる。
以下に、オブジェクト選択システムの第2実施形態の具体例を示す。また、第1実施形態と同じ処理が実行されるステップSについては、記号Sに「’(ダッシュ)」が付されている。
たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤが攻撃時の操作や守備時の操作等を練習するための操作練習モードが選択されると、図4に示すような練習選択画面70が、下部液晶モニタ3bに表示される。
操作練習モードが選択されると、複数のボタンオブジェクト71を下部液晶モニタ3bに表示するための表示命令が、CPU11から発行される(S’1)。すると、複数のボタンオブジェクト71それぞれを下部液晶モニタ3bに表示する表示位置Hを示す座標データが、CPU11に認識される(S’2)。
すると、これら座標データが示す各ボタンオブジェクトの表示位置Hにおいて、各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,71d,71e,71fが、各ボタンオブジェクト用の画像データを用いて表示される(S’3)。すると、下部液晶モニタ3bに表示された複数のボタンオブジェクト71それぞれの表示領域の内部の座標データが、CPU11に認識される(S’4)。
続いて、ボタンオブジェクト71を選択するためにタッチペンTにより指示される指示領域R(R1,R2,R3)の最大範囲を規定するためのデータが、制御部に認識される(S’5)。
続いて、プレイヤが、図5に示すように、所望のボタンオブジェクト71aを選択するために下部液晶モニタ3bにタッチペンTを接触させると、タッチペンTの接触位置SPを示す座標データが、CPU11に認識される(S’6)。すると、タッチペンTの接触位置SPがCPU11に認識された時点toからの時間tを計測する処理が、CPU11により実行される。そして、ここで計測された時間(計測時間)tが所定の時間tsになったときに、指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する処理がCPU11により実行される(S’7)。
たとえば、計測時間tが、1/240(=ts1)(sec)、1/120(=2/240=ts2)(sec)、および1/80(=3/240=ts3)(sec)のいずれかに等しいとCPU11に判断された場合、指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する処理がCPU11により実行される。すなわち、ここでは、タッチペンTを下部液晶モニタ3bに接触させた時点を基準として、指示領域R(R1,R2,R3)を3段階で拡大する処理が、CPU11により実行される。
指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する段数は、最大段数データD_maxにより規定されている。ここでは、最大段数データD_maxが示す値が、数値「3」になっている。このため、指示領域R(R1,R2,R3)を拡大するときの各段数を示すデータを段数データnとすると、段数データnは、「1」、「2」、「3(=D_max)」の値をとる。この段数データnおよび最大段数データD_maxを用いると、所定の時間tsを次のように表現することができる。1フレーム時間を1/60(sec)とすると、所定の時間tsは、「n/(60X(D_max+1))、n=1,2,3」式で示すことができる。このように、所定の時間tsの値が、1フレーム時間の値より小さくなるように設定されているので、指定領域Rの拡大は1フレーム時間内で終了する。
続いて、指示領域R(R1,R2,R3)の内部の座標データが、CPU11に認識される(S’8)。すると、ボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データと、指示領域R(R1,R2,R3)の内部の座標データとが一致したか否かが、CPU11により判断される(S’9)。
そして、図7に示すように、1つのボタンオブジェクト71の表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、時間に応じて拡大する指示領域R(R1,R2,R3)の内部の少なくとも1つの座標データとが一致したとCPU11により判断された場合(S’9でYes)、複数のボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データと、指示領域R(R1,R2,R3)の内部の座標データとが同時に一致したか否かが、CPU11により判断される(S’10)。
そして、複数のボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データと、指示領域R(R1,R2,R3)の内部の座標データとが同時に一致していないとCPU11により判断された場合(S’10でNo)、指示領域R(R1,R2,R3)が1つのボタンオブジェクト71の表示領域に重なったものと判定され、タッチペンTにより選択されたボタンオブジェクト71がCPU11に認識される(S’11)。
一方で、1つのボタンオブジェクト71の表示領域の内部の少なくとも1つの座標データと、時間に応じて拡大する指示領域R(R1,R2,R3)の内部の少なくとも1つの座標データとが一致しないとCPU11により判断された場合(S’9でNo)、段数データnがD_max(=3)に等しいか否かが、CPU7により判断される(S’15)。そして、段数データnがD_max(=3)に等しいとCPU7により判断された場合(S’15でYes:n=D_max=3)、ボタンオブジェクト71はCPU11に認識されず、後述するステップ12(S’12)の処理が実行される。ここで、段数データnがD_max(=3)に等しくないとCPU7により判断された場合(S’15でNo:n=1,2、又はn<D_max)、ステップ7(S’7)の処理が再実行される。
また、複数のボタンオブジェクト71の表示領域の内部の座標データと、指示領域R(R1,R2,R3)の内部の座標データとが同時に一致したとCPU11により判断された場合(S’10でYes)、ボタンオブジェクト71を選択する処理を中止する命令が、CPU11から発行される(S’12)。すると、ボタンオブジェクト71を選択する処理が中止され、ステップ6(S’6)の処理が再実行される。
続いて、タッチペンTにより選択されたボタンオブジェクト71がCPU11に認識されると(S’11)、選択されたオブジェクトに割り当てられた命令が、CPU11により実行される(S’14)。
このように、第2実施形態では、タッチペンTによりボタンオブジェクト71が選択されると、選択されたボタンオブジェクト71に割り当てられた命令が、即座に実行される。具体的には、タッチペンTによりボタンオブジェクト71を選択し命令を実行する処理を、1フレーム時間内で確実に終了することができる。すなわち、タッチペンTによりボタンオブジェクト71が選択されると、次なる画像処理が実行される前に(1フレーム時間内に)、ボタンオブジェクト71に割り当てられた命令を、CPU7に認識させることができる。
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c)前記実施形態では、入力手段が下部液晶モニタ3bである場合の例を示したが、指示領域R(R1,R2,R3)の基点SPを指示することができれば、入力手段は、どのようなものでも良い。たとえば、入力部4の各種釦、マウス、およびポインタ機能を有するコントローラ等を、入力手段として利用することもできる。
本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。 前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。 野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。 練習選択画面を説明するための図。 タッチペンの接触位置とボタンとの位置関係を示す図。 拡大する指示領域を説明するための図。 選択領域により選択されるボタンを示す図。 本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート1。 本野球ゲームにおけるオブジェクト選択システムを説明するためのフローチャート2。
1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
3a 上部液晶モニタ(非タッチパネル式のモニタ)
3b 下部液晶モニタ(タッチパネル式のモニタ)
4 入力部
10 制御装置
11 CPU
13 RAM
50 表示位置認識手段
51 最大領域認識手段
52 オブジェクト表示手段
53 表示領域認識手段
54 指示位置認識手段
55 指示領域設定手段
56 指示領域認識手段
57 領域一致判断手段
58 オブジェクト選択手段
59 命令実行手段
T タッチペン(指示手段)
SP 接触位置(指示位置)
R,R1,R2,R3 指示領域、第1指示領域、第2指示領域、第3指示領域
71 ボタンオブジェクト,
H 表示位置
r1,r2,r3 半径(第1半径、第2半径、第3半径)
t 計測時間
ts,ts1,ts2,ts3 所定の時間
n 段数データ
D_max 最大段数データ

Claims (6)

  1. 複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、
    記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識機能と、
    記憶部に格納された、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データを、認識する最大領域認識機能と、
    記憶部に格納された、複数の前記オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数の前記オブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
    画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識機能と、
    入力手段からの入力信号に基づいて、前記指示手段が示す指示位置を示す座標データを、認識する指示位置認識機能と、
    前記指示手段が示す前記指示位置の前記座標データ認識した時点から、1フレームに対応する時間が経過するまでの間に、前記指示領域を、前記領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理を、実行することにより、前記指示領域を設定する指示領域設定機能と、
    前記指示領域の内部の座標データを、認識する指示領域認識機能と、
    前記時間が経過するまでの間に、認識した前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、認識した前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断機能と、
    前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したと判断した場合に、前記座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして、認識するオブジェクト選択機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータの制御部に、
    前記指示位置認識した時点から1フレーム時間が経過したときに、選択した前記オブジェクトに割り当てられた命令を、実行する命令実行機能、
    をさらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記指示領域設定機能では、前記指示位置認識した時点からの時間に応じて前記指示領域の拡大率が小さくなるように、前記指示領域設定する
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記オブジェクト選択機能では、
    1つの前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したと判断した場合に、前記座標データが一致したオブジェクト、選択したオブジェクトとして認識
    複数の前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが同時に一致したと判断した場合に、オブジェクトを選択する処理を中止する命令、発行する
    請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置の制御部は、
    記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識手段と、
    記憶部に格納された、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データを、認識する最大領域認識手段と、
    記憶部に格納された、複数の前記オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数の前記オブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
    画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識手段と、
    入力手段からの入力信号に基づいて、前記指示手段が示す指示位置を示す座標データを、認識する指示位置認識手段と、
    前記指示手段が示す前記指示位置の前記座標データを認識した時点から、1フレームに対応する時間が経過するまでの間に、前記指示領域を、前記領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理を、実行することにより、前記指示領域を設定する指示領域設定手段と、
    前記指示領域の内部の座標データを、認識する指示領域認識手段と、
    前記時間が経過するまでの間に、認識した前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、認識した前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断手段と、
    前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したと判断した場合に、前記座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして、認識するオブジェクト選択手段と、
    を備えるゲーム装置。
  6. 複数のオブジェクトを画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
    前記コンピュータの制御部は、
    記憶部に格納された、画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、認識する表示位置認識ステップと、
    記憶部に格納された、指示手段が示す指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するための領域規定データを、認識する最大領域認識ステップと、
    記憶部に格納された、複数の前記オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、複数の前記オブジェクトそれぞれを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、
    画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、認識する表示領域認識ステップと、
    入力手段からの入力信号に基づいて、前記指示手段が示す指示位置を示す座標データを、認識する指示位置認識ステップと、
    前記指示手段が示す前記指示位置の前記座標データを認識した時点から、1フレームに対応する時間が経過するまでの間に、前記指示領域を、前記領域規定データが規定する大きさまで拡大する処理を、実行することにより、前記指示領域を設定する指示領域設定ステップと、
    前記指示領域の内部の座標データを、認識する指示領域認識ステップと、
    前記時間が経過するまでの間に、認識した前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、認識した前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、判断する領域一致判断ステップと、
    前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したと判断した場合に、前記座標データが一致したオブジェクトを、選択されたオブジェクトとして、認識するオブジェクト選択ステップと、
    を実行するゲーム制御方法。
JP2007310979A 2007-11-30 2007-11-30 ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 Active JP4430707B2 (ja)

Priority Applications (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007310979A JP4430707B2 (ja) 2007-11-30 2007-11-30 ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
PCT/JP2008/069133 WO2009069409A1 (ja) 2007-11-30 2008-10-22 ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
CN2008801183267A CN101878056A (zh) 2007-11-30 2008-10-22 游戏程序、游戏装置以及游戏控制方法
KR1020107014161A KR101183450B1 (ko) 2007-11-30 2008-10-22 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치, 및 게임 제어 방법
EP08853498A EP2229985A1 (en) 2007-11-30 2008-10-22 Game program, game device and game control method
TW097143380A TWI398282B (zh) 2007-11-30 2008-11-10 Game program, game device and game control method
US12/780,641 US8226483B2 (en) 2007-11-30 2010-05-14 Game program, game device and game control method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007310979A JP4430707B2 (ja) 2007-11-30 2007-11-30 ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009131494A JP2009131494A (ja) 2009-06-18
JP4430707B2 true JP4430707B2 (ja) 2010-03-10

Family

ID=40864029

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007310979A Active JP4430707B2 (ja) 2007-11-30 2007-11-30 ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4430707B2 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5238634B2 (ja) * 2009-07-28 2013-07-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
JP5238640B2 (ja) * 2009-08-18 2013-07-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
JP7121260B2 (ja) 2018-04-03 2022-08-18 株式会社ミクシィ 情報処理装置、画像処理範囲指定方法及び画像処理範囲指定プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009131494A (ja) 2009-06-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4405430B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
US9604133B2 (en) Touch-controlled game character motion providing dynamically-positioned virtual control pad
US8146018B2 (en) Gesture-based control of multiple game characters and other animated objects
TWI398282B (zh) Game program, game device and game control method
KR101718818B1 (ko) 게임 제어 장치, 게임 시스템, 및 기록 매체
JP4961112B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
US8172681B2 (en) Storage medium having stored therein game program and game device
US7893929B2 (en) Game program, game device, and game control method
JP5994019B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理プログラム
WO2006101036A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP6228267B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理プログラム
JP4388878B2 (ja) 入力処理プログラムおよび入力処理装置
JP4430707B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP4137043B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4137044B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2009131693A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4863526B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4430708B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP2007029442A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2006087493A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2009189646A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP2006122409A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP4925228B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム処理方法およびゲームシステム
JP2006181244A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2006087497A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090804

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090928

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091104

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091110

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20091208

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20091217

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121225

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4430707

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131225

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250