JP2006087493A - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 キャラクタに移動体を送出させるときの指示を正確かつ容易に入力できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボール送出元のキャラクタ70a,70b,70dがモニタ3bに表示される。また、ボールの送出先に対応するキャラクタ74a,74b,74c,74dが少なくとも1つモニタ3dに表示される。指示手段をボールの送出先に対応するキャラクタ74a,74b,74c,74dに接触させたときにボール送出先のキャラクタ72が認識される。すると、ボール送出元のキャラクタ70a,70b,70dからボール送出先のキャラクタ72へとボールキャラクタが送出される。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、タッチパネル式のモニタに移動可能なキャラクタが表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置では、複数の入力釦の少なくともいずれか1つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの1つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている。この野球ゲームにおいて、プレイヤが守備選手にボールを送球させる場合、野手キャラクタがボールを捕球したときに、送球先たとえば本塁、1塁、2塁、および3塁に対応する釦が押されると、ボールを捕球した野手キャラクタから指定された送球先へとボールが送球されるようになっている。
従来の野球ゲームにおいては、野手キャラクタがボールを捕球したときに、本塁、1塁、2塁、および3塁に対応する釦が押されると、野手キャラクタから本塁、1塁、2塁、又は3塁へとボールが送球される。このとき、プレイヤは、プレイ状況をモニタで確認しながら、各塁に対応する釦たとえば十字状に4箇所に配置された方向指示釦をブラインドタッチする必要がある。一般的に、野手キャラクタがボールを捕球した後、プレイヤは、プレイ状況に応じて、野手キャラクタに短時間で送球先の指示を出さなければならない。このため、プレイヤが各塁に対応する釦をブラインドタッチするときに、プレイヤは、所望の釦とは異なる釦を間違って押してしまうおそれがある。
本発明の目的は、キャラクタに移動体を送出させるときの指示を正確かつ容易に入力できるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)移動体の送出元のキャラクタをモニタに表示する送出元表示機能。
(2)移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも1つモニタに表示する送出先表示機能。
(3)指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタを認識する送出先認識機能。
(4)送出元のキャラクタから送出先認識機能により認識された送出先のキャラクタへと移動体を送出させる移動体送出機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、送出元表示機能において、移動体の送出元のキャラクタがモニタに表示される。送出先表示機能においては、移動体の送出先に対応するキャラクタが少なくとも1つモニタに表示される。送出先認識機能においては、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタが認識される。移動体送出機能においては、送出元のキャラクタから送出先認識機能により認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出させられる。
このゲームプログラムでは、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタが認識される。このときに、送出元のキャラクタから認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出される。
たとえば、タッチパネル式のモニタにおいて野球ゲームを実現し、プレイヤが守備選手にボールを送球させる場合を考える。この場合、上記のようなプログラムでは、野手キャラクタがボールを捕球したときに、指示手段を送出先に対応するキャラクタたとえば本塁、1塁、2塁、又は3塁に対応するキャラクタに接触させると、本塁、1塁、2塁、又は3塁のキャラクタが認識される。このときに、ボールを捕球した野手キャラクタから、本塁、1塁、2塁、又は3塁のキャラクタへとボールキャラクタを送出させることができる。このように、プレイヤは、送出先のキャラクタたとえば本塁、1塁、2塁、又は3塁に対応するキャラクタに指示手段を接触させるという操作だけで、ボールを捕球した野手キャラクタから本塁、1塁、2塁、又は3塁のキャラクタへと、ボールキャラクタを送出させることができる。これにより、プレイヤは、野手キャラクタにボールキャラクタを送出させるときの指示を指示手段だけで正確かつ容易に入力することができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(5)移動体の送出態様に対応するキャラクタを少なくとも1つモニタに表示する送出態様表示機能。
(6)指示手段を移動体の送出態様に対応するキャラクタに接触させたときに送出態様を認識する送出態様認識機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、送出態様表示機能において、移動体の送出態様に対応するキャラクタが少なくとも1つモニタに表示される。送出態様認識機能においては、指示手段を移動体の送出態様に対応するキャラクタに接触させたときに送出態様が認識される。そして、移動体送出機能においては、送出態様に基づいて、送出元のキャラクタから送出先認識機能により認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出させられる。
ここでは、指示手段を送出態様に対応するキャラクタに接触させたときに、送出元のキャラクタの送出態様が設定される。このため、たとえば、野球ゲームでは、野手キャラクタがボールを捕球したときに、指示手段を送出態様に対応するキャラクタたとえば中継に対応するキャラクタに接触させると、ボールを捕球した野手キャラクタに中継指示を設定することができる。そして、プレイヤは、ボールを捕球した野手キャラクタから中継キャラクタを介して送出先のキャラクタへと、ボールキャラクタを送出させることができる。これにより、プレイヤは、野手キャラクタに対する送出態様の指示を指示手段だけで正確かつ容易に入力することができる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(5)キャラクタが表示されていないモニタの領域に指示手段を接触させたときに、指示手段の接触位置を認識する接触位置認識機能。
(6)接触位置の方向に送出元のキャラクタを移動させる送出元キャラクタ移動機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、接触位置認識機能において、キャラクタが表示されていないモニタの領域に指示手段を接触させたときに、指示手段の接触位置が認識される。送出元キャラクタ移動機能においては、接触位置の方向に送出元のキャラクタが移動させられる。
ここでは、キャラクタが表示されていないモニタの領域に指示手段を接触させたときに、指示手段の接触位置が認識され、この接触位置の方向に送出元のキャラクタが移動させられる。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが、キャラクタが表示されていないモニタの領域に指示手段を接触させたときに、この接触位置の方向に送出元のキャラクタを移動させることができる。これにより、プレイヤは、野手キャラクタに対する移動指示を指示手段だけで正確かつ容易に入力することができる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(7)送出先又は送出態様に対応するキャラクタを、移動中の送出元のキャラクタとともに移動させる送出先キャラクタ移動機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、送出先キャラクタ移動機能において、送出先および送出態様に対応するキャラクタが、移動中の送出元のキャラクタとともに移動させられる。
ここでは、送出先および送出態様に対応するキャラクタが、移動中の送出元のキャラクタとともに移動させられる。このため、たとえば、野球ゲームでは、送出元のキャラクタが移動中であっても、プレイヤは、ボールを捕球した野手キャラクタから、本塁、1塁、2塁、又は3塁のキャラクタ等の送出先のキャラクタへと、ボールキャラクタを送出させることができる。また、送出元のキャラクタが移動中であっても、プレイヤは、送出態様基づいて、ボールを捕球した野手キャラクタから、本塁、1塁、2塁、又は3塁のキャラクタ等の送出先のキャラクタへと、ボールキャラクタを送出させることができる。これにより、プレイヤは、移動中の野手キャラクタにボールキャラクタを送出させるときの指示を指示手段だけで正確かつ容易に入力することができる。
請求項5に係るゲームプログラムでは、請求項1から4のいずれかのゲームプログラムにおいて、送出先および送出態様に対応するキャラクタが、送出元のキャラクタの近傍に表示される。
ここでは、送出先および送出態様に対応するキャラクタが、送出元のキャラクタの近傍に表示される。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが、送出先に対応するキャラクタや送出態様に対応するキャラクタに指示手段を接触させやすくなる。これにより、プレイヤは、野手キャラクタにボールキャラクタを送出させるときの指示を指示手段だけでより正確かつより容易に入力することができる。
請求項6に係るゲーム装置は、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、送出元表示手段と、送出先表示手段と、送出先認識手段と、移動体送出手段とを備えている。送出元表示手段においては、移動体の送出元のキャラクタがモニタに表示される。送出先表示手段においては、移動体の送出先に対応するキャラクタが少なくとも1つモニタに表示される。送出先認識手段においては、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタが認識される。移動体送出手段においては、送出元のキャラクタから送出先認識手段により認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出させられる。
請求項7に係るゲーム方法は、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム方法である。送出元表示ステップにおいては、移動体の送出元のキャラクタがモニタに表示される。送出先表示ステップにおいては、移動体の送出先に対応するキャラクタが少なくとも1つモニタに表示される。送出先認識ステップにおいては、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタが認識される。移動体送出ステップにおいては、送出元のキャラクタから送出先認識ステップにより認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出させられる。
本発明では、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタが認識される。このときに、送出元のキャラクタから認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出される。これにより、プレイヤは、送出先に対応するキャラクタに指示手段を接触させるという操作だけで、送出元のキャラクタから送出先のキャラクタへと、移動体を送出させることができる。これにより、プレイヤは、キャラクタに移動体を送出させるときの指示を指示手段だけで正確かつ容易に入力することができる。
〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部(図示しない)とを有している。本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bがタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、通信制御回路20とが、バス16を介してそれぞれ接続されている。
CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20は、通信部に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
本ゲーム機1では、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出される。このゲーム機1は、主に、送出元表示手段50と、送出先表示手段51と、送出態様表示手段52と、送出先認識手段53と、送出態様認識手段54と、移動体送出手段55と、接触位置認識手段56と、送出元キャラクタ移動手段57と、送出先キャラクタ移動手段58と、キャラクタ移動表示手段59とを備えている。
送出元表示手段50は、ボール送出元のキャラクタをモニタに表示する機能によって実現される手段である。送出元表示手段50では、CPU11に認識されたボール送出元のキャラクタが、モニタ3たとえば下側のモニタ3bに表示される。より詳細に説明すると、ボール送出元のキャラクタは、下側のモニタ3bのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
送出先表示手段51は、移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも1つモニタに表示する機能によって実現される手段である。送出先表示手段51では、ROM18に格納されたボールの送出先に対応するキャラクタが、少なくとも1つモニタ3たとえば下側のモニタ3bに表示される。より詳細に説明すると、ボールの送出先に対応するキャラクタは、下側のモニタ3bのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。ここでは、ボールの送出先に対応するキャラクタが、ボール送出元のキャラクタの近傍で、モニタ3たとえば下側のモニタ3bのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
送出態様表示手段52は、ROM18に格納された移動体の送出態様に対応するキャラクタを少なくとも1つモニタに表示する機能によって実現される手段である。送出態様表示手段52では、移動体の送出態様に対応するキャラクタが、少なくとも1つモニタ3たとえば下側のモニタ3bに表示される。より詳細に説明すると、移動体の送出態様に対応するキャラクタは、下側のモニタ3bのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
送出先認識手段53は、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタを認識する機能によって実現される手段である。送出先認識手段53では、液晶パネルに表示された送出先に対応するキャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させると、ROM18から読み出されRAM13に格納された送出先のキャラクタの座標データがCPU11によって参照される。そして、送出先のキャラクタの座標データがRAM13においてCPU11に認識され、送出先のキャラクタがCPU11に認識される。
送出態様認識手段54は、指示手段をキャラクタの移動体の送出態様に対応するキャラクタに接触させたときに送出態様を認識する機能によって実現される手段である。送出態様認識手段54では、液晶パネルに表示された移動体の送出態様に対応するキャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させると、ROM18から読み出されRAM13に格納された移動体の送出態様データがCPU11によって参照される。そして、移動体の送出態様データがRAM13においてCPU11に認識される。
移動体送出手段55は、ボール送出元のキャラクタから送出先認識手段53により認識されたボール送出先のキャラクタへと移動体を送出させる機能によって実現される手段である。また、移動体送出手段55は、送出態様に基づいてボール送出元のキャラクタから送出先認識手段53により認識されたボール送出先のキャラクタへと移動体を送出させる機能によって実現される手段でもある。移動体送出手段55では、CPU11に認識されたボール送出元のキャラクタから送出先認識手段53により認識された送出先のキャラクタへとボールキャラクタを送出させるための指示信号がCPU11から画像処理回路14へと発行される。このとき、CPU11に認識された送出態様データに基づいて、送出元のキャラクタから送出先認識機能により認識された送出先のキャラクタへとボールキャラクタを送出させるための指示信号がCPU11から画像処理回路14へと発行される。
接触位置認識手段56は、送出先に対応するキャラクタが表示されていないモニタの領域に指示手段を接触させたときに、指示手段の接触位置を認識する機能によって実現される手段である。接触位置認識手段56では、送出先に対応するキャラクタが表示されていないタッチパネル用の液晶モニタの部分において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させると、指示手段の接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、指示手段の接触位置がCPU11に認識される。
送出元キャラクタ移動手段57は、接触位置の方向に送出元のキャラクタを移動させる機能によって実現される手段である。送出元キャラクタ移動手段57では、CPU11に認識された接触位置の座標データの方向に、送出元のキャラクタを移動させるための指示信号がCPU11から画像処理回路14へと発行される。
送出先キャラクタ移動手段58は、送出先に対応するキャラクタを、移動中の送出元のキャラクタとともに移動させる機能によって実現される手段である。送出先キャラクタ移動手段58では、モニタたとえばタッチパネル用の液晶パネルに表示された送出先に対応するキャラクタを、モニタたとえばタッチパネル用の液晶パネルに表示された送出元のキャラクタとともに移動させるための指示信号が、CPU11から画像処理回路14へと発行される。
キャラクタ移動表示手段59は、上記の各種キャラクタの移動状態をモニタに表示する機能によって実現される手段である。キャラクタ移動表示手段59では、上記の各種キャラクタの移動状態が、画像処理回路14によってモニタ3たとえば下側のモニタ3bに表示される。より詳細に説明すると、各種キャラクタの移動状態は、下側のモニタ3bのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
移動体表示手段60は、送出されたボールキャラクタの移動状態をモニタに表示する機能によって実現される手段である。移動体表示手段60では、送出されたボールキャラクタの移動状態が、画像処理回路14によってモニタ3たとえば下側のモニタ3bに表示される。より詳細に説明すると、送出されたボールキャラクタの移動状態は、下側のモニタ3bのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
〔野球ゲームの概要〕
次に、本実施形態の野球ゲームの具体的な内容について説明する。
この野球ゲームは、主に、打者キャラクタに打撃に関する指示をするバッティングシステムと、野手キャラクタに捕球や送球に関する指示をする守備システムと、投手キャラクタに投球に関する指示をする投球システムと、走者キャラクタに走塁に関する指示をする走塁システムとを備えている。これら各システムは、たとえばROM18に格納されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機1において実行処理される。
以下では、本発明で主要な役割を果たす守備システムの概要を説明する。
守備システムは、指示手段たとえばタッチペンや指等によって野手キャラクタに送球を指示することで守備操作ができるようにするためのものである。
本野球ゲームにおいて、プレイヤが守備選手を操作する場合、図4に示すように、主に、守備キャラクタ70と、打者キャラクタ71と、各ベースキャラクタ72と、ボールキャラクタ73と、ボールの送出先に対応するキャラクタ74と、ボールの送出態様に対応するキャラクタ75とが、モニタ3に表示可能になっている。ここで、守備キャラクタ70には、たとえば、投手キャラクタと、捕手キャラクタと、複数の野手キャラクタとが含まれる。また、ボールの送出先に対応するキャラクタには、たとえば、ホームベースに対応する本塁対応キャラクタ74a、1塁ベースに対応する1塁対応キャラクタ74b、2塁ベースに対応する2塁対応キャラクタ74c、および3塁ベースに対応する3塁対応キャラクタ74dが含まれる。さらに、ボールの送出態様に対応するキャラクタには、たとえば、中継指示対応キャラクタ75aが含まれる。
たとえば、プレイヤが投手キャラクタからボールキャラクタ73を送出させて、相手プレイヤ又はCPU11により操作されるAI(Artificial Intelligence)プレイヤが打者キャラクタ71を動作させた場合、打者キャラクタ71によって打ち返されたボールキャラクタ73が、守備キャラクタ70のいずれか1つの野手キャラクタの方向に飛んでいくと、この守備キャラクタ70のいずれか1つの野手キャラクタにボールキャラクタ73が捕球される。すると、この守備キャラクタ70のいずれか1つの野手キャラクタが、下側のタッチパネル式のモニタ3bに表示される。そして、この守備キャラクタ70のいずれか1つの野手キャラクタの近傍たとえば周囲に、送出先に対応するキャラクタおよびボールの送出態様に対応するキャラクタが表示される。
守備キャラクタ70のいずれか1つの野手キャラクタがボールキャラクタ73を捕球したときに、プレイヤが、タッチペンを送出先に対応するキャラクタに接触させると、送出先のキャラクタが選択されたことになる。すると、送出元のキャラクタから送出先のキャラクタへとボールキャラクタ73が送出される。
たとえば、打者キャラクタ71によって打ち返されたボールキャラクタ73がショートの野手キャラクタ70aに捕球された場合、図4に示すように、プレイヤがタッチペンを1塁対応キャラクタ74bに接触させると、1塁ベースキャラクタが選択されたことになり、ショートの野手キャラクタ70aから1塁ベースキャラクタへとボールキャラクタ73が送球される。これは、野球において、ボールを捕球したショートの選手がボールを1塁の選手に送球するときの状態に対応する。
また、守備キャラクタ70のいずれか1つの野手キャラクタにボールキャラクタ73が捕球されたときに、プレイヤが、タッチペンを野手キャラクタのボール送出態様に対応するキャラクタに接触させると、ボール送出態様が決定される。そして、タッチペンを送出先に対応するキャラクタに接触させると、ボール送出態様に基づいて、送出元のキャラクタから送出先のキャラクタへとボールキャラクタ73が送出される。
たとえば、打者キャラクタ71によって打ち返されたボールキャラクタ73がセンターの野手キャラクタに捕球された場合、図5に示すように、プレイヤが、タッチペンを中継指示対応キャラクタ75aに接触させると、センターの野手キャラクタ70bが中継指示を受け付けた状態になる。そして、タッチペンを本塁対応キャラクタ74aに接触させると、本塁ベースキャラクタが選択されたことになる。そして、センターの野手キャラクタ70bから、センターの野手キャラクタ70bと本塁ベースキャラクタとの間に位置する野手キャラクタたとえばセカンドの野手キャラクタ70cを経由して、本塁ベースキャラクタへとボールキャラクタ73が送球される。これは、野球において、ボールを捕球したセンターの選手がボールを2塁の選手に送球して、2塁の選手がボールを本塁に送球するときの状態に対応する。つまり、センターの選手が本塁にボールを送球するときに、2塁の選手に中継してもらう場合の状態に対応する。
さらに、守備キャラクタ70のいずれか1つの野手キャラクタにボールキャラクタ73が捕球されたときに、プレイヤが、タッチペンを送出先に対応するキャラクタが表示されていないモニタの領域に接触させると、タッチペンの接触位置が認識される。すると、送出元のキャラクタが接触位置の方向に移動する。このとき、送出先に対応するキャラクタも、移動中の送出元のキャラクタとともに、接触位置の方向に移動する。
たとえば、打者キャラクタ71によって打ち返されたボールキャラクタ73がライトの野手キャラクタ70dに捕球された場合、図6に示すように、プレイヤが、タッチペンを1塁対応キャラクタと2塁対応キャラクタとの間に接触させると、タッチペンの接触位置が認識される。すると、ライトの野手キャラクタ70dはボールを捕球した状態で接触位置の方向に移動する。このとき、ライトの野手キャラクタ70dの周囲に表示された、本塁対応キャラクタ74aと、1塁から3塁対応キャラクタ74b,74c,74dと、中継指示対応キャラクタ75aとが、ライトの野手キャラクタ70dとともに、接触位置の方向に移動する。
ここで、ライトの野手キャラクタ70dが移動しているときに、本塁対応キャラクタ74aおよび1塁から3塁対応キャラクタ74b,74c,74dのいずれか1つにタッチペンを接触させると、送出先のキャラクタ(本塁ベースキャラクタ、1塁ベースキャラクタ、2塁ベースキャラクタ、または3塁ベースキャラクタ)が選択されたことになる。たとえば、本塁対応キャラクタ74aにタッチペンを接触させると、本塁ベースキャラクタが選択されたことになる。すると、移動中のライトの野手キャラクタ70dから本塁ベースキャラクタへとボールキャラクタ73が送出される。また、ライトの野手キャラクタ70dが移動しているときに、中継指示対応キャラクタ75aにタッチペンを接触させて、タッチペンを本塁対応キャラクタ74aに接触させると、ライトの野手キャラクタ70dから、ライトの野手キャラクタ70dと本塁ベースキャラクタとの間に位置する野手キャラクタたとえばファーストの野手キャラクタ70eを経由して、本塁ベースキャラクタへとボールキャラクタ73が送球される。
〔守備システム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける守備システムを、図7に示すフローチャートを用いて説明する。
プレイヤが守備選手を操作する場合、下側のタッチパネル式のモニタには、守備キャラクタ70と、打者キャラクタ71と、各ベースキャラクタ72と、ボールキャラクタ73とが表示される(S1)。そして、ボールキャラクタ73が投手キャラクタから送出され(S2)、このボールキャラクタ73が打者キャラクタ71によって打ち返される(S3)。そして、守備キャラクタ70のいずれか1つの野手キャラクタにボールキャラクタ73が捕球される(S4)。すると、この守備キャラクタ70のいずれか1つの野手キャラクタの近傍たとえば周囲に、送出先に対応するキャラクタおよびボールの送出態様に対応するキャラクタが表示される(S5)。
ボールの送出態様に対応するキャラクタに、タッチペンが接触したか否かが判別される(S6)。ボールの送出態様に対応するキャラクタにタッチペンが接触しなかったと判別された場合(S6でNo)、送出先に対応するキャラクタにタッチペンが接触したか否かが判別される(S7)。送出先に対応するキャラクタにタッチペンが接触したと判別された場合(S7でYes)、送出先のキャラクタが認識される(S8)。そして、送出元のキャラクタから送出先のキャラクタへとボールキャラクタ73が送出される(S9)。
送出先に対応するキャラクタに、タッチペンが接触しなかったと判別された場合(S7でNo)、送出先に対応するキャラクタが表示されていないモニタの領域にタッチペンが接触したか否かが判別される(S9)。送出先に対応するキャラクタが表示されていないモニタの領域にタッチペンが接触したと判別された場合(S9でYes)、タッチペンの接触位置が認識される(S10)。すると、送出元のキャラクタと送出先に対応するキャラクタとが接触位置の方向に移動する(S11)。そして、再度、ボールの送出態様に対応するキャラクタに、タッチペンが接触したか否かが判別される(S6)。送出先に対応するキャラクタが表示されていないモニタの領域にタッチペンが接触しなかったと判別された場合(S9でNo)、送出元のキャラクタがボールを捕球したときの状態が維持される(S12)。
ボールの送出態様に対応するキャラクタにタッチペンが接触したと判別された場合(S6でYes)、送出態様が認識される(S13)。そして、送出先に対応するキャラクタにタッチペンが接触したか否かが判別される(S7)。そして、上述したように、S7から12までの処理が実行される。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。 前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。 前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。 野球ゲームにおける守備システムを説明するための図(送球時の例1)。 野球ゲームにおける守備システムを説明するための図(送球時の例2)。 野球ゲームにおける守備システムを説明するための図(移動時および送球時の例3)。 野球ゲームにおける守備システムを説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
4 入力部
50 送出元表示手段
51 送出先表示手段
52 送出態様表示手段
53 送出先認識手段
54 送出態様認識手段
55 移動体送出手段
56 接触位置認識手段
57 送出元キャラクタ移動手段
58 送出先キャラクタ移動手段
59 キャラクタ移動表示手段
60 移動体表示手段
70 守備キャラクタ
74a ホームベースに対応する本塁対応キャラクタ
74b 1塁ベースに対応する1塁対応キャラクタ
74c 2塁ベースに対応する2塁対応キャラクタ
74d 3塁ベースに対応する3塁対応キャラクタ
75a 中継指示対応キャラクタ

Claims (7)

  1. タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、
    前記移動体の送出元のキャラクタを前記モニタに表示する送出元表示機能と、
    前記移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも1つ前記モニタに表示する送出先表示機能と、
    指示手段を前記送出先に対応するキャラクタに接触させたときに前記送出先のキャラクタを認識する送出先認識機能と、
    前記送出元のキャラクタから前記送出先認識機能により認識された前記送出先のキャラクタへと前記移動体を送出させる移動体送出機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    前記移動体の送出態様に対応するキャラクタを少なくとも1つ前記モニタに表示する送出態様表示機能、
    前記指示手段を前記移動体の送出態様に対応するキャラクタに接触させたときに前記送出態様を認識する送出態様認識機能と、
    をさらに実現させ、
    移動体送出機能において、前記送出態様に基づいて、前記送出元のキャラクタから前記送出先認識機能により認識された前記送出先のキャラクタへと前記移動体が送出させられる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    前記キャラクタが表示されていない前記モニタの領域に前記指示手段を接触させたときに、前記指示手段の接触位置を認識する接触位置認識機能と、
    前記接触位置の方向に前記送出元のキャラクタを移動させる送出元キャラクタ移動機能と、
    をさらに実現させるため請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記送出先および前記送出態様に対応するキャラクタを、移動中の前記送出元のキャラクタとともに移動させる送出先キャラクタ移動機能と、
    をさらに実現させるため請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記送出先および送出態様に対応するキャラクタは、前記送出元のキャラクタの近傍に表示される、
    請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム装置であって
    前記移動体の送出元のキャラクタを前記モニタに表示する送出元表示手段と、
    前記移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも1つ前記モニタに表示する送出先表示手段と、
    指示手段を前記送出先に対応するキャラクタに接触させたときに前記送出先のキャラクタを認識する送出先認識手段と、
    前記送出元のキャラクタから前記送出先認識手段により認識された前記送出先のキャラクタへと前記移動体を送出させる移動体送出手段と、
    を備えるゲーム装置。
  7. タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム方法であって
    前記移動体の送出元のキャラクタを前記モニタに表示する送出元表示ステップと、
    前記移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも1つ前記モニタに表示する送出先表示ステップと、
    指示手段を前記送出先に対応するキャラクタに接触させたときに前記送出先のキャラクタを認識する送出先認識ステップと、
    前記送出元のキャラクタから前記送出先認識ステップにより認識された前記送出先のキャラクタへと前記移動体を送出させる移動体送出ステップと、
    を備えるゲーム方法。
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