JP4961112B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラムゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関し、より特定的には、所定の座標系の座標情報を出力するタッチ座標入力可能なコンピュータで用いられるゲームプログラムタッチ座標入力可能なゲーム装置、タッチ座標入力手段によって操作されるゲームシステム、およびタッチ座標入力手段によって操作されるゲーム処理方法に関する。
従来、プレイヤがゲーム画面に表示されるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を操作してゲームを楽しむゲーム装置が広く利用されている。例えば、プレイヤキャラクタを操作するために表示画面上にタッチパネルが設けられているゲーム装置もある。プレイヤは、タッチパネルを適時タッチ操作しながら、ゲーム画像に登場するプレイヤキャラクタを動作させる(例えば、特許文献1参照)。この特許文献1には、タッチパネル上でゲーム画像として表示されたPUSHボタンをタッチしてドラッグすることによりゴルフスイングをするゲームや、プレイヤキャラクタをタッチすることにより、当該キャラクタをジャンプさせるゲーム等が開示されている。これらのゲームでは、タッチパネルを介してプレイヤがゲーム画像を適時タッチすることによって、タッチ位置に応じてプレイキャラクタが動作する。
特開2002−939号公報
上述の特許文献1に開示された発明では、タッチ操作があるときのみ、タッチ操作を反映したゲーム制御がおこる。すなわち、プレイヤは、自分の希望にあうようにゲーム制御をおこないたい場合は、タッチ操作をおこなわなければならず、プレイヤがタッチ操作を中断すると、そのようなゲーム制御も中断される。
特に、プレイヤがタッチパネルを適時タッチ操作するのではなく、途切れることなく長時間連続してタッチパネルをタッチ操作して、ゲーム画面に表示されるプレイヤオブジェクトを操作してゲームを楽しむゲーム装置も考えられるが、このようなゲーム装置では、課題が顕著になる。例えば、タッチ操作に応じたゲーム空間上の位置に応じて、そのタッチ操作された点の軌跡をゲーム空間に生成し、当該軌跡に沿って他のオブジェクトが移動するゲームを考える。このゲームでは、プレイヤがゲーム空間に描いた軌跡に沿ってオブジェクトが移動するため、軌跡が途切れてしまうとゲームが継続できなくなる。
しかしながら、プレイヤはタッチパネルに覆われた表示画面で表現されるゲーム画像を見たいために、当該タッチパネルへのタッチ操作を中断(つまり、タッチパネルから指やスティックを離す)する傾向がある。そこで、タッチ操作を中断している間も、それまでのタッチ操作を反映したゲーム制御が継続していると、プレイヤは状況に応じてタッチ操作を中断することができて便利である。
特に、上述したような、途切れることなく連続してタッチ操作が必要なゲームにおいては、ゲーム空間上に生成される軌跡も途切れるため、上述したようにゲーム継続が困難となる。例えば、ゲーム空間を一定方向に高速でスクロールしてゲーム画像を表現する場合、軌跡が途切れた部位に即オブジェクトが到達してしまうため、短時間のタッチ操作の中断であってもゲームの継続ができなくなる。なお、上記特許文献1で開示されたゲームは、途切れることなく長時間連続してタッチパネルをタッチ操作することを前提としたゲームではないため、このような課題を解決する技術は何ら開示されていない。
それ故に、本発明の目的は、タッチ操作を中断しても、それまでのタッチ操作を反映したゲーム制御が継続されるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。また、本発明の他の目的は、途切れることなく連続してタッチパネルをタッチ操作することを前提としたゲームにおいて、タッチ操作を中断してもゲームの継続を可能とするゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やコンピュータが実行するステップ番号(ステップをSと略称しステップ番号のみを記載する)等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、第1オブジェクト(P1)および第2オブジェクト(P2)が存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面(12)上に表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段(15)を備えるゲーム装置(1)のコンピュータ(21)に実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、位置データ記憶ステップ(RAM24に記憶する第1プレイヤオブジェクト座標DC3、第2プレイヤオブジェクト座標DC5)、表示制御ステップ(S60)、検出ステップ(S51、S61)、第1オブジェクト位置更新ステップ(S54〜S56)、および第2オブジェクト位置更新ステップ(S59)をコンピュータに実行させる。位置データ記憶ステップは、第1オブジェクトの仮想空間における位置を示す第1オブジェクト位置データ(DC3)および第2オブジェクトの仮想空間における位置を示す第2オブジェクト位置データ(DC5)をメモリ(24)に記憶する。表示制御ステップは、メモリに記憶された第1オブジェクト位置データおよび第2オブジェクト位置データに基づいて、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを表示画面に表示する。検出ステップは、タッチ座標入力手段により入力された入力座標(DC1)を検出する。第1オブジェクト位置更新ステップは、検出ステップにより入力座標を検出しているときに、その入力座標に基づいて、メモリに記憶された第1オブジェクト位置データを更新する(S56)。第2オブジェクト位置更新ステップは、メモリに記憶された第1オブジェクト位置データに基づいて、第2オブジェクト位置データを更新する。
第2の発明は、上記第1の発明において、第1オブジェクト位置自動更新ステップ(S57)をコンピュータにさらに実行させる。第1オブジェクト位置自動更新ステップは、メモリに記憶された第1オブジェクト位置データをさらに所定の規則(X方向への移動)に基づいて自動的に更新する。
第3の発明は、上記第2の発明において、表示領域設定データ記憶ステップ(S60)および表示領域更新ステップ(S60)をコンピュータにさらに実行させる。ゲーム装置は、仮想空間の一部を表現したゲーム画像を表示画面に表示するものである。表示領域設定データ記憶ステップは、仮想空間のうち表示画面に表示する表示領域を設定するための表示領域設定データ(DC6)をメモリに記憶する。表示領域更新ステップは、第1オブジェクト位置自動更新ステップによる第1オブジェクト位置データの更新に応じて、メモリに記憶された表示領域設定データを自動的に更新する。コンピュータが実行する表示制御ステップは、メモリに記憶された表示領域設定データに基づいて、仮想空間の一部を表示画面に表示する。
第4の発明は、上記第1の発明において、軌跡データ記憶ステップ(S58)をコンピュータにさらに実行させる。軌跡データ記憶ステップは、メモリに記憶された第1オブジェクト位置データに基づいて、第1オブジェクトの仮想空間における軌跡データ(DC4)をメモリに記憶する。コンピュータが実行する第2オブジェクト位置更新ステップは、軌跡データ記憶ステップによってメモリに記憶された軌跡データに基づいて、第2オブジェクト位置データを更新する。
第5の発明は、上記第4の発明において、コンピュータが実行する第2オブジェクト位置更新ステップは、軌跡記憶ステップによってメモリに記憶された軌跡データに基づく軌跡(L)上を第2オブジェクトが移動するように第2オブジェクト位置データを更新する。
第6の発明は、上記第1の発明において、目標位置データ記憶ステップ(S54、S55)をコンピュータにさらに実行させる。目標位置データ記憶ステップは、検出ステップにより検出された入力座標に対応する仮想空間における位置データを目標位置データ(DC2)としてメモリに記憶させ、その後検出ステップにより新たな入力座標が検出されたときに、その目標位置データをその新たな入力座標に対応する仮想空間における位置データに更新する。コンピュータが実行する第1オブジェクト位置更新ステップは、第1オブジェクト位置データが目標位置データに徐々に近づくように、第1オブジェクト位置データを徐々に更新する。
第7の発明は、上記第6の発明において、コンピュータに実行される表示制御ステップは、メモリに記憶された目標位置データに基づいて第3オブジェクト(P1t)を表示画面に表示する。
第8の発明は、上記第1の発明において、領域判定ステップ(S52)をコンピュータにさらに実行させる。領域判定ステップは、検出ステップにより検出された入力座標が表示画面の第1所定領域(A1)内であるか否かを判定する。コンピュータが実行する第1オブジェクト位置更新ステップは、領域判定ステップによって入力座標が表示画面の第1所定領域内であると判定されたときに、その入力座標に基づいてメモリに記憶された第1オブジェクト位置データを更新する。
第9の発明は、上記第8の発明において、コンピュータが実行する第1オブジェクト位置更新ステップは、領域判定ステップによって入力開始時の入力座標が表示画面の第1所定領域内であると判定された後に検出ステップによって入力座標の検出が連続している間、その入力座標に基づいてメモリに記憶された第1オブジェクト位置データを更新する。
第10の発明は、上記第8の発明において、第1所定領域は、第1オブジェクト位置データに基づく第1オブジェクトの表示画面上の表示位置を基準としてその周囲に所定範囲だけ広がる領域である。
第11の発明は、上記第8の発明において、第4オブジェクト位置データ記憶ステップ、判定ステップ、および第4オブジェクト関連処理ステップ(S63)をコンピュータにさらに実行させる。第4オブジェクト位置データ記憶ステップは、第4オブジェクトの仮想空間における位置を示す第4オブジェクト位置データ(DC7)をメモリに記憶させる。コンピュータに実行される表示制御ステップは、メモリに記憶された第4オブジェクト位置データに基づいて第4オブジェクト(I)を表示画面に表示する。判定ステップは、領域判定ステップによって入力座標が表示画面の第1所定領域外であると判定されたときに、その入力座標が第4オブジェクトの表示位置と一致するか判定する。第4オブジェクト関連処理ステップは、判定ステップにより、入力座標が第4オブジェクトの表示位置と一致すると判定されたときに、その第4オブジェクトに関連する所定の処理を実行する。
第12の発明は、上記第2の発明において、制限ステップ(S53、S55)をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータに実行される第2オブジェクト位置自動更新ステップは、メモリに記憶された第1オブジェクト位置データに基づく第1オブジェクトの表示画面における位置が特定方向(X方向)に移動するように、第1オブジェクト位置データを更新する。制限ステップは、第1オブジェクト位置更新ステップおよび第1オブジェクト位置自動更新ステップによる更新後の第1オブジェクト位置データに基づく第1オブジェクトの表示画面における表示位置がその表示画面における第2所定領域(A2)の内部に制限されるように、第1オブジェクト位置データの更新後の値を制限する。第2所定領域は、第2オブジェクト位置データの初期値に対応する表示画面における位置を含まずその位置からみて特定方向に設定される。コンピュータに実行される第2オブジェクト位置更新ステップは、第2オブジェクト位置データに対応する表示画面における位置が第2所定領域の外部に存在するように、第2オブジェクト位置データを制御する。
第13の発明は、第1オブジェクト(P2)が存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面に表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段を備えるゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、第1オブジェクト位置データ記憶ステップ、第1オブジェクト表示ステップ、指示位置データ記憶ステップ、検出ステップ、指示位置データ更新ステップ、および第1オブジェクト位置更新ステップをコンピュータに実行させる。第1オブジェクト位置データ記憶ステップは、第1オブジェクトの表示画面上の表示位置を決めるための第1オブジェクト位置データをメモリに記憶する。第1オブジェクト表示ステップは、メモリに記憶された第1オブジェクト位置データに基づいて、第1オブジェクトを表示画面に表示する。指示位置データ記憶ステップは、表示画面上の指示位置を示す指示位置データを記憶する。検出ステップは、タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出する。指示位置データ更新ステップは、検出ステップにより入力座標が検出されたときに、その入力座標に基づいてメモリに記憶された指示位置データを更新する。第1オブジェクト位置更新ステップは、検出ステップにより入力座標を検出しているときおよび検出ステップにより入力座標を検出していないときに関わらず、メモリに記憶された指示位置データに基づいて、第1オブジェクト位置データを更新する。
第14の発明は、上記第13の発明において、第2オブジェクト表示ステップをコンピュータにさらに実行させる。第2オブジェクト表示ステップは、メモリに記憶された指示位置データに基づいて、指示位置に第2オブジェクトをさらに表示する。
第15の発明は、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段によって操作されるゲーム装置である。ゲーム装置は、記憶手段、位置データ記憶制御手段、表示制御手段、検出手段、第1オブジェクト位置更新手段、および第2オブジェクト位置更新手段を備える。位置データ記憶制御手段は、第1オブジェクトの仮想空間における位置を示す第1オブジェクト位置データおよび第2オブジェクトの仮想空間における位置を示す第2オブジェクト位置データを記憶手段に記憶する。表示制御手段は、記憶手段に記憶された第1オブジェクト位置データおよび第2オブジェクト位置データに基づいて、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを表示画面に表示する。検出手段は、タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出して記憶手段に記憶する。第1オブジェクト位置更新手段は、および検出手段により入力座標を検出しているときおよび検出手段により入力座標を検出していないときに関わらず、記憶手段に記憶された入力座標に基づいて、記憶手段に記憶された第1オブジェクト位置データを更新する。第2オブジェクト位置更新手段は、記憶手段に記憶された第1オブジェクト位置データに基づいて、第2オブジェクト位置データを更新する。
第16の発明は、第1オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段によって操作されるゲーム装置である。ゲーム装置は、記憶手段と、第1オブジェクト位置データ記憶制御手段、第1オブジェクト表示制御手段、指示位置データ記憶制御手段、検出手段、指示位置データ更新手段、および第1オブジェクト位置更新手段を備える。第1オブジェクト位置データ記憶制御手段は、第1オブジェクトの表示画面上の表示位置を決めるための第1オブジェクト位置データを記憶手段に記憶する。第1オブジェクト表示制御手段は、記憶手段に記憶された第1オブジェクト位置データに基づいて、第1オブジェクトを表示画面に表示する。指示位置データ記憶制御手段は、表示画面上の指示位置を示す指示位置データを記憶する。検出手段は、タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出する。指示位置データ更新手段は、および検出手段により入力座標が検出されたときに、その入力座標に基づいて記憶手段に記憶された指示位置データを更新する。第1オブジェクト位置更新手段は、検出手段により入力座標を検出しているときおよび検出手段により入力座標を検出していないときに関わらず、記憶手段に記憶された指示位置データに基づいて、第1オブジェクト位置データを更新する。
上記第1の発明によれば、タッチ座標入力手段へのタッチ操作を中断しても、第1オブジェクトの位置に基づいて第2オブジェクトが動作するため、ゲームを中断させることなくゲームを継続することができる。特に、例えば、途切れることなく連続してタッチ操作することを前提としたゲームにおいて、タッチ操作を中断してもゲームの継続を可能とするゲームを実現することができる。
上記第2の発明によれば、さらに自動的に所定の規則に基づいて第1オブジェクトが動作するため、タッチ操作が中断しても自動的に第1オブジェクトを動作させてゲームを継続することができる。
上記第3の発明によれば、所定の規則に基づいた画面スクロールによってゲーム画像が次々変わるゲームにおいてタッチ操作を中断しても、ゲームの継続を可能とするゲームを実現することができる。
上記第4および第5の発明によれば、第1オブジェクトの移動をプレイヤがタッチ操作で制御して、その軌跡に基づいてまたはその軌跡に沿って第2オブジェクトを移動させるゲームにおいて、そのタッチ操作が中断してもゲームを中断させることなくゲームを継続することができる。
上記第6の発明によれば、プレイヤがタッチ操作によって入力した入力座標に近づくように第1オブジェクトが誘導されるゲームが実現できる。そして、第1オブジェクトが入力座標に敏感に反応して誘導されることはなく、その反応速度に一定の制限が加えられる。したがって、第1オブジェクトの誘導が完全にプレイヤの意のままになることがないため、第1オブジェクトを誘導する楽しさをプレイヤに与えられる。
上記第7の発明によれば、第1オブジェクトがやがて誘導される位置が第3オブジェクトとして表示されるため、第1オブジェクトの移動予定を容易にプレイヤが把握することができる。
上記第8および第9の発明によれば、所定の範囲内をタッチ操作すると、その後連続するタッチ操作によって当該第1オブジェクトを移動できるため、容易に第1オブジェクトを移動させる操作を実現できる。
上記第10の発明によれば、第1オブジェクトを中心とした所定の範囲内をタッチ操作すると、その後のタッチ操作によって当該第1オブジェクトを移動できるため、プレイヤの操作感覚に合わせた第1オブジェクトを移動する操作を実現できる。
上記第11の発明によれば、第1オブジェクトや第2オブジェクトを移動させる操作とは別の操作を容易に実現することができ、その操作の間も第1および第2オブジェクトの移動処理を継続することができる。
上記第12の発明によれば、第1オブジェクトをプレイヤがタッチパネルを用いて誘導する範囲が限定されるため、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを主に移動させる方向を一方向に設定できる。
上記第13の発明によれば、表示画面上の位置に基づいて第1オブジェクトを移動させるゲームでタッチ座標入力手段へのタッチ操作を中断しても、記憶された入力座標に基づいて第1オブジェクトが動作するため、ゲームを中断させることなくゲームを継続することができる。したがって、途切れることなく連続してタッチ操作することを前提としたゲームにおいて、タッチ操作を中断してもゲームの継続を可能とするゲームを実現することができる。
上記第14の発明によれば、表示画面上の指示位置に第2オブジェクトが表示されるため、プレイヤの指示位置を明確にすることができる。
また、本発明のゲーム装置によれば、上述したゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。なお、図1は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図である。ここでは、ゲーム装置1の一例として、携帯ゲーム装置を示す。
図1において、ゲーム装置1は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は、上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度は、いずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、電源スイッチ14h、Lボタン14L、およびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式等、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有するポインティングデバイスの一例である。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。
メモリカード17は、ゲームプログラムやゲーム画像等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成を説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、およびLCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムやゲーム画像等を記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムは、RAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、適宜、CPUコア21がプログラムを実行して得られる一時的なデータ、およびゲーム画像を生成するためのデータ等が記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30b、および図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aおよび左スピーカ30bは、音抜き孔18aおよび18bの内側にそれぞれ配置される。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29は、LCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31は、レジスタ32を含む。レジスタ32は、CPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
なお、本発明のゲームプログラムは、少なくとも1つの表示装置に表示可能な任意のコンピュータシステムで実行されることによって適用することができる。また、ゲームプログラムは、メモリカード17等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムやゲーム装置に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、コンピュータシステムやゲーム装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
次に、ゲーム装置1で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作を説明する前に、図3〜図8を参照して、当該処理動作によって第2のLCD12に表示されるゲーム画像例について説明する。なお、図3は、第2のLCD12に表示されるゲーム画像の画面表示例を示す図である。図4は、第2のLCD12に表示された第1プレイヤオブジェクトP1に対して設定される誘導モード範囲A1を説明するための画面表示例である。図5は、タッチパネル15へのタッチ操作に応じて動作する第1プレイヤオブジェクトP1および誘導表示範囲A2を説明するための画面表示例である。図6は、目標オブジェクトP1tを説明するための画面表示例である。図7は、誘導モードにおいて誘導表示範囲A2外をタッチ操作した際の第1プレイヤオブジェクトP1の動作を説明するための画面表示例である。図8は、タッチパネル15へのタッチ操作を行っていない際の第1プレイヤオブジェクトP1の動作を説明するための画面表示例である。なお、本発明のゲームプログラムをゲーム装置1で実行した際、第1のLCD11にもゲームスコア等のゲーム画像が表示されるが、本発明の特徴ではないため詳細な説明および図示を省略する。
図3において、第2のLCD12に表示されるゲーム画像は、第1プレイヤオブジェクトP1、第2プレイヤオブジェクトP2、軌跡オブジェクトL、敵オブジェクトE、およびアイテムI等が表示される。これらの画像は、所定の背景画像を背景として第2のLCD12に表示されるが、図3〜図8に示すゲーム画像例では背景画像を省略している。
第1プレイヤオブジェクトP1は、ゲーム空間における図示X方向(右方向)を主な移動方向とし、プレイヤがタッチパネル15をタッチ操作することによってその移動方向が所定範囲で制御可能なオブジェクトである。第1プレイヤオブジェクトP1がゲーム空間内を移動した軌跡は、軌跡オブジェクトLとして描画される。第2プレイヤオブジェクトP2は、軌跡オブジェクトLに沿って第1プレイヤオブジェクトP1を追うように所定の距離を保ってゲーム空間内を移動する。つまり、第1プレイヤオブジェクトP1の主な移動方向がX方向であり、軌跡オブジェクトLもX方向に延びるように描画されるため、第2プレイヤオブジェクトP2の主な移動方向も同じX方向となる。なお、プレイヤは、タッチパネル15をタッチ操作することによって、直接的に第2プレイヤオブジェクトP2の移動を制御することはできない。したがって、プレイヤは、第1プレイヤオブジェクトP1の移動位置を制御して軌跡オブジェクトLの描画位置を調整することによって、間接的に第2プレイヤオブジェクトP2の移動を制御することになる。
敵オブジェクトEは、ゲーム空間内を第2プレイヤオブジェクトP2と併走するように移動する。典型的には、敵オブジェクトEは、第2プレイヤオブジェクトP2がゲーム空間を移動することを邪魔するように行動する。また、ゲーム空間内には、アイテムIが配置される。図3においては、3つのアイテムI1〜I3が示されている。アイテムIは、非誘導モードの状態でプレイヤが表示されたアイテムI上のタッチパネル15をタッチ操作すると取得できる。そして、取得したアイテムIの種類に応じて、第1プレイヤオブジェクトP1および第2プレイヤオブジェクトP2におけるX方向への移動速度が加速する等、特殊な動作が可能となる。
第2のLCD12に表示されるゲーム画像は、ゲーム空間内をX方向にスクロールして第1プレイヤオブジェクトP1および第2プレイヤオブジェクトP2を含むように表示される。例えば、第2のLCD12に表示されるゲーム画像の中心のX方向位置が第2プレイヤオブジェクトP2のX方向位置となるように、あるいは第1プレイヤオブジェクトP1と第2プレイヤオブジェクトP2との間のX方向位置となるように画面スクロールする。したがって、第2のLCD12に表示されるゲーム画像を生成するための画面スクロールは、ゲーム空間に対してX方向に行われ、第1プレイヤオブジェクトP1および第2プレイヤオブジェクトP2がゲーム空間をX方向に移動する速度に応じてそのスクロール速度が調整される。そして、第1プレイヤオブジェクトP1、第2プレイヤオブジェクトP2、および軌跡オブジェクトLの一部は、常に第2のLCD12に表示されるゲーム画像として表示される。
上述したように第2のLCD12は、タッチパネル15で覆われており、プレイヤは主にタッチパネル15を操作してゲームを進行する。プレイヤがタッチパネル15をタッチ操作した場合、タッチパネル15は、そのタッチ操作された位置に応じたタッチ入力座標をCPUコア21に出力する。そして、CPUコア21は、タッチパネル15から出力されたタッチ入力座標を、タッチ操作した位置の第2のLCD12に表示されているゲーム空間の座標(ワールド座標)に変換する。つまり、プレイヤはタッチパネル15をタッチ操作することによって、ゲーム空間のワールド座標系に基づいた位置を直接的に指定することが可能となる。ここで、上述したように、第2のLCD12に表示されるゲーム画像は、ゲーム空間内をX方向に画面スクロールしている。したがって、プレイヤがタッチパネル15をタッチ操作することによって指定されるゲーム空間内の位置は、同じ位置をタッチ操作していても上記画面スクロールに応じてX方向に自動的に移動していくことになる。
図4において、第1プレイヤオブジェクトP1を中心とする所定範囲に誘導モード範囲A1が設けられる。プレイヤがスティック16や指等をタッチパネル15に最初のタッチする操作(タッチオン)を行う際、この誘導モード範囲A1上のタッチパネル15をタッチすると第1プレイヤオブジェクトP1の移動方向を誘導する誘導モードに移行する。つまり、プレイヤは、第1プレイヤオブジェクトP1の移動方向を誘導しようとする場合、当該第1プレイヤオブジェクトP1をタッチオンするだけで第1プレイヤオブジェクトP1の移動方向を制御することができる。
図5において、第2のLCD12に表示されるゲーム画像の右側領域に誘導表示範囲A2が設けられる。誘導表示範囲A2は、プレイヤが上記誘導モードにおいて第1プレイヤオブジェクトP1を誘導可能な範囲を示しており、プレイヤはこの誘導表示範囲A2内で第1プレイヤオブジェクトP1を移動させることができる。ここで、第1プレイヤオブジェクトP1は、上記誘導モード範囲A1内でタッチオンしてタッチパネル15上で滑らすタッチ操作(いわゆる、ドラッグするような操作)によって、X方向および当該X方向と直交するY方向への移動方向が制御される。具体的には、第1プレイヤオブジェクトP1は、タッチ操作されているタッチ入力座標に応じたゲーム空間のワールド座標(目標座標)に向かって移動する。つまり、プレイヤがタッチパネル15を誘導表示範囲A2内でタッチ操作すると、そのタッチ操作している位置に応じたゲーム空間位置に向かって第1プレイヤオブジェクトP1が誘導されることになる。
ここで、図5に示すように、プレイヤが第1プレイヤオブジェクトP1を誘導表示範囲A2内のX方向側(右側)に誘導すると、第2プレイヤオブジェクトP2が軌跡オブジェクトLに沿ってゲーム空間内を移動する移動速度が加速する。一方、プレイヤが第1プレイヤオブジェクトP1を誘導表示範囲A2内の反X方向側(左側)に誘導すると、第2プレイヤオブジェクトP2が軌跡オブジェクトLに沿ってゲーム空間内を移動する移動速度が減速する。つまり、プレイヤが誘導表示範囲A2に対してタッチパネル15をタッチ操作するX方向位置によって、第2プレイヤオブジェクトP2の移動速度を制御することができる。なお、上述したように、第2プレイヤオブジェクトP2は、軌跡オブジェクトLに沿って第1プレイヤオブジェクトP1と所定の距離を保ってゲーム空間内を移動するため、結果的にプレイヤが誘導表示範囲A2に対してタッチパネル15をタッチ操作するX方向位置によって、第1プレイヤオブジェクトP1の移動速度も制御することができる。
また、第1プレイヤオブジェクトP1がタッチ入力座標に応じた目標座標に向かって移動する速度は、一定の制限が設けられている。つまり、プレイヤが上記制限以上の操作速度で第1プレイヤオブジェクトP1を誘導するようなタッチ操作をした場合、第1プレイヤオブジェクトP1が位置するワールド座標とタッチ入力座標に応じた目標座標とが一時的に異なる位置に設定される。このとき、図6に示すように、目標座標に応じて目標オブジェクトP1tがゲーム画像に表示される。例えば、目標オブジェクトP1tは、第1プレイヤオブジェクトP1を半透明にしたような画像で表現され、第1プレイヤオブジェクトP1が目指している位置であることをプレイヤが直感的に認識できるような画像で表現される。
図7に示すように、誘導モード中に誘導表示範囲A2外までプレイヤがタッチ操作した場合、タッチ入力座標に応じたゲーム空間のワールド座標に対して目標座標のY方向座標はそのままの値とし、目標座標のX方向座標を誘導表示範囲A2内で最もタッチ入力位置に近い値とする。つまり、第1プレイヤオブジェクトP1は、タッチパネル15をタッチ操作している位置に最も近い誘導表示範囲A2内の位置を目標座標として誘導される。このように、プレイヤが途切れることなく連続してタッチパネル15をタッチ操作して、第1プレイヤオブジェクトP1および第2プレイヤオブジェクトP2を誘導するゲームが実現できる。
一方、図8に示すように、プレイヤがスティック16や指等をタッチパネル15から離す操作(タッチオフ)を行う、または非誘導モードの場合、第1プレイヤオブジェクトP1は、第2のプレイヤオブジェクトP2の移動速度に応じてゲーム空間内をX方向へ移動する(図示矢印Xp方向)。そして、ゲーム空間内をX方向へ移動する第1プレイヤオブジェクトP1の軌跡は、軌跡オブジェクトLとしてゲーム空間に生成され、第2プレイヤオブジェクトP2が当該軌跡オブジェクトLに沿ってゲーム空間内をX方向へ移動し続ける。したがって、プレイヤがタッチパネル15へのタッチ操作を中断してもゲーム空間上に生成される軌跡オブジェクトLが途切れることはなく、ゲームを継続することができる。そして、第1プレイヤオブジェクトP1や第2プレイヤオブジェクトP2は、タッチ操作をしなくても自動的に図示Xp方向への移動を継続する。
次に、図9および図10を参照して、ゲーム装置1で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作について説明する。なお、図9は、当該ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1がゲーム処理を行う動作を示すフローチャートである。図10は、図9に基づいた処理動作でRAM24に記憶される各種データの一例を示す図である。ここでの説明は、主に第1プレイヤオブジェクトP1、第2プレイヤオブジェクトP2、および軌跡オブジェクトLの動作等に関する処理を説明する。
まず、ゲーム装置1の電源(図示せず)がONされると、CPUコア21によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりメモリカード17に格納されているゲームプログラムがRAM24にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがCPUコア21で実行されることによって、図9に示すステップ(図9では「S」と略称する)が実行される。
図9において、CPUコア21は、プレイヤがタッチパネル15をタッチオンしているか否かを判断する(ステップ51)。そして、CPUコア21は、プレイヤがタッチオンしている場合、処理を次のステップ52に進める。一方、CPUコア21は、プレイヤがタッチオフしている場合、処理を次のステップ56に進める。
ステップ52において、CPUコア21は、プレイヤがタッチパネル15をタッチ操作しているタッチ入力座標が誘導モード範囲A1(図4参照)内であるか否かを判断する。なお、図10に示すようにタッチパネル15から入力するタッチ入力座標は、適時、RAM24にタッチ入力座標DC1として記憶されている。また、RAM24には、ゲーム画像を生成するための位置データDCとして、他に目標座標DC2、第1プレイヤオブジェクト座標DC3、軌跡座標DC4、第2プレイヤオブジェクト座標DC5、ゲーム画面表示座標DC6、およびアイテム位置座標DC7等が適宜記憶される。また、RAM24には、ゲーム画像を生成するためのゲーム画像データDIとして、第1プレイヤオブジェクト画像DI1、第2プレイヤオブジェクト画像DI2、目標オブジェクト画像DI3、軌跡画像DI4、背景画像DI5、アイテム画像DI6、および敵オブジェクト画像DI7等が適宜記憶される。
そして、タッチ入力座標DC1が誘導モード範囲A1内である場合、CPUコア21は、誘導モードに移行して次のステップ53に処理を進める。一方、タッチ入力座標DC1が誘導モード範囲A1外である場合、CPUコア21は、非誘導モードとしてタッチ入力座標DC1に基づいた別の処理(例えば、アイテムIの取得処理)を行って(ステップ63)、次のステップ56に処理を進める。ここで、CPUコア21は、アイテム画像DI6を用いて、アイテム位置座標DC7に基づいた位置にアイテム画像(図3参照)を配置している。そして、CPUコア21は、タッチ入力座標がアイテムIの表示位置と一致するか判定し、一致する場合にアイテムIを取得する処理を行っている。
ステップ53において、CPUコア21は、プレイヤがタッチパネル15をタッチ操作しているタッチ入力座標DC1が誘導表示範囲A2(図5参照)内であるか否かを判断する。そして、タッチ入力座標DC1が誘導表示範囲A2内である場合(図5、図6)、CPUコア21は、次のステップ54に処理を進める。一方、タッチ入力座標DC1が誘導表示範囲A2外である場合(図7)、CPUコア21は、次のステップ55に処理を進める。
ステップ54において、CPUコア21は、タッチ入力座標DC1に応じて目標座標DC2を設定する。具体的には、CPUコア21は、タッチ入力座標DC1をタッチ操作した位置の第2のLCD12に表示されているゲーム空間の座標(ワールド座標)にそのまま変換して目標座標DC2とて、RAM24に記憶させる。そして、CPUコア21は、処理を次のステップ56に進める。
一方、ステップ55において、CPUコア21は、タッチ入力座標DC1に応じて誘導表示範囲A2内の目標座標DC2を設定する。具体的には、CPUコア21は、タッチ入力座標DC1をタッチ操作した位置の第2のLCD12に表示されているワールド座標に変換して、Y方向座標はそのままの値とし、X方向座標を誘導表示範囲A2内で最もタッチ入力座標に近い値としたワールド座標を目標座標DC2とて、RAM24に記憶させる。そして、CPUコア21は、処理を次のステップ56に進める。
ステップ56において、CPUコア21は、第1プレイヤオブジェクトP1のワールド座標位置(第1プレイヤオブジェクト座標DC3)を目標座標DC2に向けて所定長さ以内で移動させ、RAM24の第1プレイヤオブジェクト座標DC3を更新し、処理を次のステップに進める。このステップ56によって、第1プレイヤオブジェクト座標DC3が目標座標DC2に所定長さだけ近づくように更新され、結果的に、第1プレイヤオブジェクトP1がタッチ入力座標に応じた目標座標に向かって一定速度で移動するゲーム画像が表現される。
次に、CPUコア21は、第1プレイヤオブジェクトP1のワールド座標(第1プレイヤオブジェクト座標DC3)および目標オブジェクトP1t(図6参照)のワールド座標(目標座標DC2)を第2プレイヤオブジェクトP2のX方向への移動速度に応じて、同じX方向へ移動させて更新する(ステップ57)。ここで、第2プレイヤオブジェクトP2のX方向への移動速度は、上述したように誘導モードにおいてプレイヤが誘導表示範囲A2に対してタッチパネル15をタッチ操作したX方向位置に応じて、CPUコア21が演算して決定される(図5参照)。そして、CPUコア21は、処理を次のステップに進める。
次に、CPUコア21は、第1プレイヤオブジェクトP1がゲーム空間を移動したワールド座標の履歴を軌跡座標DC4としてRAM24に記憶する。そして、CPUコア21は、軌跡画像DI4を用いて当該軌跡座標DC4群を時系列的に結ぶ軌跡オブジェクトLを生成し(ステップ58)、処理を次のステップに進める。具体的には、CPUコア21は、上記ステップ57で更新された第1プレイヤオブジェクト座標DC3を軌跡座標DC4として追加してRAM24に記憶する。
次に、CPUコア21は、第2プレイヤオブジェクトP2のワールド座標(第2プレイヤオブジェクト座標DC5)を当該第2プレイヤオブジェクトP2のX方向への移動速度に応じて、軌跡オブジェクトLに沿ったX方向へ移動させて更新する(ステップ59)。そして、CPUコア21は、処理を次のステップに進める。
次に、CPUコア21は、第2プレイヤオブジェクトP2のX方向への移動速度に応じて、同じX方向へゲーム空間を画面スクロールするようにゲーム画面表示座標DC6を設定し、ゲーム画像を作成する。ここで、CPUコア21は、目標座標DC2、第1プレイヤオブジェクト座標DC3、軌跡座標DC4、および第2プレイヤオブジェクト座標DC5に基づいて、目標オブジェクトP1t、第1プレイヤオブジェクトP1、軌跡オブジェクトL、および第2プレイヤオブジェクトP2の位置を決定する。そして、CPUコア21は、第1プレイヤオブジェクト画像DI1、第2プレイヤオブジェクト画像DI2、目標オブジェクト画像DI3、および軌跡画像DI4を用いて、それぞれの位置にオブジェクト画像を配置する。また、CPUコア21は、アイテム画像DI6および敵オブジェクト画像DI7を用いて、それぞれの所定の位置にオブジェクト画像を配置する。そして、ゲーム画面表示座標DC6に応じた背景画像DI5をゲーム画像の背景として、第2のLCD12に表示するゲーム画像を作成する。次に、CPUコア21は、作成したゲーム画像を第2のLCD12に表示し(ステップ60)、処理を次のステップに進める。
次に、CPUコア21は、プレイヤがタッチパネル15をタッチオンしているか否かを判断する(ステップ61)。そして、CPUコア21は、プレイヤがタッチオンしている場合、上記ステップ53に戻って処理を繰り返す。一方、CPUコア21は、プレイヤがタッチオフしている場合、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップ62)。そして、CPUコア21は、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了し、ゲームを継続する場合に上記ステップ51に戻って処理を繰り返す。
なお、上述した説明では、誘導表示範囲A2を第2のLCD12に表示されるゲーム画像の右側領域に設定したが、他の領域に設定してもかまわない。例えば、図11に示すように、第2のLCD12に表示されるゲーム画像の中央部を除いた領域を全て誘導表示範囲A2に設定してもかまわない。これによって、プレイヤは任意の方向に第1プレイヤオブジェクトP1を移動させることができるようになる。この場合、第1プレイヤオブジェクトP1および第2プレイヤオブジェクトP2が主に移動する方向や画面スクロールする方向(つまり、上述したX方向やXp方向)を、誘導された第1プレイヤオブジェクトP1とその軌跡オブジェクトLに沿って移動する第2プレイヤオブジェクトP2とを結ぶ方向等に変化させれば、本発明を同様に実現することができる。
このように、本実施例のゲームプログラムを実行するゲーム装置によれば、第1プレイヤオブジェクトP1の移動をプレイヤがタッチパネル15を用いて制御して、その軌跡に沿って第2プレイヤオブジェクトP2を移動させるゲームにおいて、そのタッチ操作が中断してもゲームを中断させることなくゲームを継続することができる。したがって、途切れることなく連続してタッチパネルをタッチ操作することを前提としたゲームにおいて、タッチ操作を中断してもゲームの継続を可能とするゲームを実現することができる。
なお、上述では、説明を具体的にするために、具体的なゲーム処理動作やゲームデータを説明したが、これらは一実施例であり、本発明がこれらのゲーム処理動作やゲームデータに限定されることはないことは言うまでもない。例えば、上述では、2次元ゲーム空間を用いた処理例を主に説明しているが、3次元ゲーム空間を用いたゲーム処理でも同様に本発明を実現できることは言うまでもない。また、タッチパネル座標をワールド座標に変換して処理を行っているが、タッチパネル座標(つまり、表示画面座標)に基づいてゲーム処理を行ってもかまわない。この場合、RAM24の位置データ(図10参照)が画面表示座標系で記憶されることになる。
また、第1オブジェクトP1は、ゲーム画像として表示しなくてもかまわない。タッチ操作をしている点から軌跡オブジェクトLが生成されるような描画を行うことによって、同様に本発明を実現することができる。
また、上述した実施形態では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された第1のLCD11および第2のLCD12を互いに上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明した。しかしながら、2画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下側ハウジング13bの一方主面に第1のLCD11および第2のLCD12を左右に配置してもかまわない。また、第2のLCD12と横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズのLCD(すなわち、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面分あるLCD)を下側ハウジング13bの一方主面に配設して、第1および第2のゲーム画像を上下に表示(すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。また、第2のLCD12と縦幅が同じで横の長さが2倍のサイズからなる横長サイズのLCDを下側ハウジング13bの一方主面に配設して、横方向に第1および第2のゲーム画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。すなわち、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより第1および第2のゲーム画像を表示してもかまわない。いずれのゲーム画像の形態に対しても、第2のゲーム画像が表示される画面上にタッチパネル15を配設すれば、同様に本発明を実現することができる。
また、上述した実施例では、ゲーム装置1にタッチパネル15が一体的に設けられているが、ゲーム装置とタッチパネルとを別体にして構成しても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、第1のLCD11の上面にタッチパネル15を設けても良い。さらに、上記実施例では表示画面を2つ(第1のLCD11、第2のLCD12)を設けたが、表示画面は1つであってもかまわない。すなわち、上記実施例において、第1のLCD11設けず単に第2のLCD12のみを表示画面としてタッチパネル15を設けるように構成してもよい。また、上記実施例において、第2のLCD12を設けず第1のLCD11の上面にタッチパネル15を設けても良い。
また、上記実施例では、ゲーム装置1にタッチパネル15が一体的に設けられているが、タッチパネルを入力手段の1つとする一般的なパーソナルコンピュータなどの情報処理装置(ゲーム装置)でもかまわない。
本発明のゲームプログラムおよびゲーム装置は、途切れることなく連続してタッチパネルをタッチ操作することを前提としたゲームにおいて、タッチ操作を中断してもゲームの継続を可能とするゲームを実現することができ、タッチパネルを入力装置とするゲーム装置や情報処理装置等に実行されるゲームプログラムやそれらの装置として有用である。
本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図 図1のゲーム装置1の内部構成を示すブロック図 第2のLCD12に表示されるゲーム画像の画面表示例を示す図 第2のLCD12に表示された第1プレイヤオブジェクトP1に対して設定される誘導モード範囲A1を説明するための画面表示例 タッチパネル15へのタッチ操作に応じて動作する第1プレイヤオブジェクトP1および誘導表示範囲A2を説明するための画面表示例 目標オブジェクトP1tを説明するための画面表示例 誘導モードにおいて誘導表示範囲A2外をタッチ操作した際の第1プレイヤオブジェクトP1の動作を説明するための画面表示例 タッチパネル15へのタッチ操作を行っていない際の第1プレイヤオブジェクトP1の動作を説明するための画面表示例 本発明のゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1がゲーム処理を行う動作を示すフローチャート 図9に基づいた処理動作でRAM24に記憶される各種データの一例を示す図 第2のLCD12に表示されるゲーム画像の中央部を除いた全ての領域に設定された誘導表示範囲A2の一例を示す図
符号の説明
1…ゲーム装置
11…第1のLCD
12…第2のLCD
13…ハウジング
13a…上側ハウジング
13b…下側ハウジング
14…操作スイッチ部
14a…十字スイッチ
14b…スタートスイッチ
14c…セレクトスイッチ
14d…Aボタン
14e…Bボタン
14f…Xボタン
14g…Yボタン
14h…電源スイッチ
14L…Lボタン
14R…Rボタン
15…タッチパネル
16…スティック
17…メモリカード
17a…ROM
17b…RAM
18a、18b…音抜き孔
20…電子回路基板
21…CPUコア
22…バス
23…コネクタ
24…RAM
25…I/F回路
26…第1GPU
27…第2GPU
28…第1VRAM
29…第2VRAM
30a…右スピーカ
30b…左スピーカ
31…LCDコントローラ
32…レジスタ

Claims (16)

  1. 第1オブジェクトおよび第2オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面上に表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段を備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記第1オブジェクトの前記仮想空間における位置を示す第1オブジェクト位置データおよび前記第2オブジェクトの前記仮想空間における位置を示す第2オブジェクト位置データをメモリに記憶する位置データ記憶ステップ、
    前記タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出する検出ステップ、
    前記検出ステップにおいて入力座標が検出されているときに、当該入力座標に基づいて、メモリに記憶された前記第1オブジェクト位置データを更新する第1オブジェクト位置更新ステップ、
    前記検出ステップにおいて入力座標が検出されていないときに、メモリに記憶された前記第1オブジェクト位置データを所定の規則に基づいて自動的に更新する第1オブジェクト位置自動更新ステップ、
    メモリに記憶された前記第1オブジェクト位置データに基づいて、前記第1オブジェクトの前記仮想空間における軌跡を示す軌跡データをメモリに記憶する軌跡データ記憶ステップ、
    前記軌跡データ記憶ステップにおいてメモリに記憶された軌跡データに基づいて、前記第2オブジェクト位置データを更新する第2オブジェクト位置更新ステップ、および
    メモリに記憶された前記第1オブジェクト位置データおよび前記第2オブジェクト位置データに基づいて、前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを前記表示画面に表示する表示制御ステップを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記ゲーム装置は、前記仮想空間の一部を表現したゲーム画像を表示画面に表示するものであり、
    前記コンピュータに、
    前記仮想空間のうち前記表示画面に表示する表示領域を設定するための表示領域設定データをメモリに記憶する表示領域設定データ記憶ステップ、および
    前記第1オブジェクト位置自動更新ステップによる前記第1オブジェクト位置データの更新に応じて、メモリに記憶された前記表示領域設定データを自動的に更新する表示領域更新ステップを、さらに実行させ、
    前記表示制御ステップにおいて、メモリに記憶された前記表示領域設定データに基づいて、前記仮想空間の一部が前記表示画面に表示される、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第2オブジェクト位置更新ステップにおいて、前記軌跡データ記憶ステップによってメモリに記憶された軌跡データに基づく軌跡上を前記第2オブジェクトが移動するように前記第2オブジェクト位置データが更新されることを特徴とする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、前記検出ステップにおいて検出された入力座標が前記表示画面の第1所定領域内であるか否かを判定する領域判定ステップを、さらに実行させ、
    前記第1オブジェクト位置更新ステップにおいて、前記領域判定ステップで前記入力座標が前記表示画面の前記第1所定領域内であると判定されたときに、当該入力座標に基づいてメモリに記憶された前記第1オブジェクト位置データが更新されることを特徴とする、請求項1乃至のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1オブジェクト位置更新ステップにおいて、前記領域判定ステップで入力開始時の前記入力座標が前記表示画面の前記第1所定領域内であると判定された後に前記検出ステップで入力座標の検出が連続している間、当該入力座標に基づいてメモリに記憶された前記第1オブジェクト位置データが更新されることを特徴とする、請求項に記載のゲー
    ムプログラム。
  6. 前記第1所定領域は、前記第1オブジェクト位置データに基づく前記第1オブジェクトの前記表示画面上の表示位置を基準としてその周囲に所定範囲だけ広がる領域であることを特徴とする、請求項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記コンピュータに、第4オブジェクトの前記仮想空間における位置を示す第4オブジェクト位置データをメモリに記憶させる第4オブジェクト位置データ記憶ステップを、さらに実行させ、
    前記表示制御ステップにおいて、メモリに記憶された前記第4オブジェクト位置データに基づいて前記第4オブジェクトが前記表示画面に表示され、
    前記コンピュータに、
    前記領域判定ステップによって前記入力座標が前記表示画面の前記第1所定領域外であると判定されたときに、当該入力座標が前記第4オブジェクトの表示位置と一致するか判定する判定ステップ、および
    前記判定ステップにおいて、前記入力座標が前記第4オブジェクトの表示位置と一致すると判定されたときに、当該第4オブジェクトに関連する所定の処理を実行する第4オブジェクト関連処理ステップを実行させる、請求項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記第1オブジェクト位置自動更新ステップにおいて、メモリに記憶された前記第1オブジェクト位置データに基づく前記第1オブジェクトの前記表示画面における位置が特定方向に移動するように、前記第1オブジェクト位置データが更新され、
    前記コンピュータに、前記第1オブジェクト位置更新ステップおよび前記第1オブジェクト位置自動更新ステップによる更新後の前記第1オブジェクト位置データに基づく前記第1オブジェクトの前記表示画面における表示位置が当該表示画面における第2所定領域の内部に制限されるように、前記第1オブジェクト位置データの更新後の値を制限する制限ステップを、さらに実行させ、
    前記第2所定領域は、前記第2オブジェクト位置データの初期値に対応する前記表示画面における位置を含まず当該位置からみて前記特定方向に設定され、
    前記第2オブジェクト位置更新ステップにおいて、前記第2オブジェクト位置データに対応する前記表示画面における位置が前記第2所定領域の外部に存在するように、前記第2オブジェクト位置データが制御されることを特徴とする、請求項1乃至のいずれか1
    つに記載のゲームプログラム。
  9. 第1オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面に表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段を備えるゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記第1オブジェクトの前記表示画面上の表示位置を決めるための第1オブジェクト位置データをメモリに記憶する第1オブジェクト位置データ記憶ステップ、
    前記表示画面上の指示位置を示す指示位置データをメモリに記憶する指示位置データ記憶ステップ、
    前記タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出する検出ステップ、
    前記検出ステップにおいて入力座標が検出されたときに、当該入力座標に基づいてメモリに記憶された前記指示位置データを更新する指示位置データ更新ステップ、
    前記検出ステップにおいて入力座標が検出されていないときに、メモリに記憶された前記指示位置データを所定の規則に基づいて自動的に更新する指示位置自動更新ステップ、
    メモリに記憶された前記指示位置データに基づいて、前記指示位置の前記仮想空間における軌跡を示す軌跡データをメモリに記憶する軌跡データ記憶ステップ、
    前記検出ステップにおいて入力座標が検出されているときおよび前記検出ステップにおいて入力座標が検出されていないときに関わらず、前記軌跡データ記憶ステップにおいてメモリに記憶された軌跡データに基づいて、前記第1オブジェクト位置データを更新する第1オブジェクト位置更新ステップ、および
    メモリに記憶された前記第1オブジェクト位置データに基づいて、前記第1オブジェクトを前記表示画面に表示する第1オブジェクト表示ステップを実行させる、ゲームプログラム。
  10. 前記コンピュータに、メモリに記憶された前記指示位置データに基づいて、前記指示位置に第2オブジェクトをさらに表示する第2オブジェクト表示ステップを、さらに実行させる、請求項に記載のゲームプログラム。
  11. 第1オブジェクトおよび第2オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段によって操作されるゲーム装置であって、
    記憶手段、
    前記第1オブジェクトの前記仮想空間における位置を示す第1オブジェクト位置データおよび前記第2オブジェクトの前記仮想空間における位置を示す第2オブジェクト位置データを前記記憶手段に記憶する位置データ記憶制御手段、
    前記タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出して前記記憶手段に記憶する検出手段、
    前記検出手段が入力座標を検出しているときに、前記記憶手段に記憶された入力座標に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1オブジェクト位置データを更新する第1オブジェクト位置更新手段、
    前記検出手段が入力座標を検出していないときに、前記記憶手段に記憶された前記第1オブジェクト位置データを所定の規則に基づいて自動的に更新する第1オブジェクト位置自動更新手段、
    前記記憶手段に記憶された前記第1オブジェクト位置データに基づいて、前記第1オブジェクトの前記仮想空間における軌跡を示す軌跡データを前記記憶手段に記憶する軌跡データ記憶制御手段、
    前記記憶手段に記憶された軌跡データに基づいて、前記第2オブジェクト位置データを更新する第2オブジェクト位置更新手段、および
    前記記憶手段に記憶された前記第1オブジェクト位置データおよび前記第2オブジェクト位置データに基づいて、前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを前記表示画面に表示する表示制御手段を備える、ゲーム装置。
  12. 第1オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段によって操作されるゲーム装置であって、
    記憶手段と、
    前記第1オブジェクトの前記表示画面上の表示位置を決めるための第1オブジェクト位置データを前記記憶手段に記憶する第1オブジェクト位置データ記憶制御手段、
    前記表示画面上の指示位置を示す指示位置データを前記記憶手段に記憶する指示位置データ記憶制御手段、
    前記タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出する検出手段、
    前記検出手段が入力座標を検出しているときに、当該入力座標に基づいて前記記憶手段に記憶された前記指示位置データを更新する指示位置データ更新手段、
    前記検出手段が入力座標を検出していないときに、前記記憶手段に記憶された前記指示位置データを所定の規則に基づいて自動的に更新する指示位置自動更新手段、
    前記記憶手段に記憶された前記指示位置データに基づいて、前記指示位置の前記仮想空間における軌跡を示す軌跡データを前記記憶手段に記憶する軌跡データ記憶制御手段、
    前記検出手段が入力座標を検出しているときおよび前記検出手段が入力座標を検出していないときに関わらず、前記記憶手段に記憶された前記軌跡データに基づいて、前記第1オブジェクト位置データを更新する第1オブジェクト位置更新手段、および
    前記記憶手段に記憶された前記第1オブジェクト位置データに基づいて、前記第1オブジェクトを前記表示画面に表示する第1オブジェクト表示制御手段を備える、ゲーム装置。
  13. 第1オブジェクトおよび第2オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段によって操作されるゲームシステムであって、
    記憶手段、
    前記第1オブジェクトの前記仮想空間における位置を示す第1オブジェクト位置データおよび前記第2オブジェクトの前記仮想空間における位置を示す第2オブジェクト位置データを前記記憶手段に記憶する位置データ記憶制御手段、
    前記タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出して前記記憶手段に記憶する検出手段、
    前記検出手段が入力座標を検出しているときに、前記記憶手段に記憶された入力座標に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第1オブジェクト位置データを更新する第1オブジェクト位置更新手段、
    前記検出手段が入力座標を検出していないときに、前記記憶手段に記憶された前記第1オブジェクト位置データを所定の規則に基づいて自動的に更新する第1オブジェクト位置自動更新手段、
    前記記憶手段に記憶された前記第1オブジェクト位置データに基づいて、前記第1オブジェクトの前記仮想空間における軌跡を示す軌跡データを前記記憶手段に記憶する軌跡データ記憶制御手段、
    前記記憶手段に記憶された軌跡データに基づいて、前記第2オブジェクト位置データを更新する第2オブジェクト位置更新手段、および
    前記記憶手段に記憶された前記第1オブジェクト位置データおよび前記第2オブジェクト位置データに基づいて、前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを前記表示画面に表示する表示制御手段を備える、ゲームシステム。
  14. 第1オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段によって操作されるゲームシステムであって、
    記憶手段と、
    前記第1オブジェクトの前記表示画面上の表示位置を決めるための第1オブジェクト位置データを前記記憶手段に記憶する第1オブジェクト位置データ記憶制御手段、
    前記表示画面上の指示位置を示す指示位置データを前記記憶手段に記憶する指示位置データ記憶制御手段、
    前記タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出する検出手段、
    前記検出手段が入力座標を検出しているときに、当該入力座標に基づいて前記記憶手段に記憶された前記指示位置データを更新する指示位置データ更新手段、
    前記検出手段が入力座標を検出していないときに、前記記憶手段に記憶された前記指示位置データを所定の規則に基づいて自動的に更新する指示位置自動更新手段、
    前記記憶手段に記憶された前記指示位置データに基づいて、前記指示位置の前記仮想空間における軌跡を示す軌跡データを前記記憶手段に記憶する軌跡データ記憶制御手段、
    前記検出手段が入力座標を検出しているときおよび前記検出手段が入力座標を検出していないときに関わらず、前記記憶手段に記憶された前記軌跡データに基づいて、前記第1オブジェクト位置データを更新する第1オブジェクト位置更新手段、および
    前記記憶手段に記憶された前記第1オブジェクト位置データに基づいて、前記第1オブジェクトを前記表示画面に表示する第1オブジェクト表示制御手段を備える、ゲームシステム。
  15. 第1オブジェクトおよび第2オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面上に表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段によって操作されるゲーム処理方法であって、
    前記第1オブジェクトの前記仮想空間における位置を示す第1オブジェクト位置データおよび前記第2オブジェクトの前記仮想空間における位置を示す第2オブジェクト位置データをメモリに記憶する位置データ記憶ステップ、
    前記タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出する検出ステップ、
    前記検出ステップにおいて入力座標が検出されているときに、当該入力座標に基づいて、メモリに記憶された前記第1オブジェクト位置データを更新する第1オブジェクト位置更新ステップ、
    前記検出ステップにおいて入力座標が検出されていないときに、メモリに記憶された前記第1オブジェクト位置データを所定の規則に基づいて自動的に更新する第1オブジェクト位置自動更新ステップ、
    メモリに記憶された前記第1オブジェクト位置データに基づいて、前記第1オブジェクトの前記仮想空間における軌跡を示す軌跡データをメモリに記憶する軌跡データ記憶ステップ、
    前記軌跡データ記憶ステップにおいてメモリに記憶された軌跡データに基づいて、前記第2オブジェクト位置データを更新する第2オブジェクト位置更新ステップ、および
    メモリに記憶された前記第1オブジェクト位置データおよび前記第2オブジェクト位置データに基づいて、前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを前記表示画面に表示する表示制御ステップを含む、ゲーム処理方法。
  16. 第1オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面に表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段によって操作されるゲーム処理方法であって、
    前記第1オブジェクトの前記表示画面上の表示位置を決めるための第1オブジェクト位置データをメモリに記憶する第1オブジェクト位置データ記憶ステップ、
    前記表示画面上の指示位置を示す指示位置データをメモリ記憶する指示位置データ記憶ステップ、
    前記タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出する検出ステップ、
    前記検出ステップにおいて入力座標が検出されたときに、当該入力座標に基づいてメモリに記憶された前記指示位置データを更新する指示位置データ更新ステップ、
    前記検出ステップにおいて入力座標が検出されていないときに、メモリに記憶された前記指示位置データを所定の規則に基づいて自動的に更新する指示位置自動更新ステップ、
    メモリに記憶された前記指示位置データに基づいて、前記指示位置の前記仮想空間における軌跡を示す軌跡データをメモリに記憶する軌跡データ記憶ステップ、
    前記検出ステップにおいて入力座標が検出されているときおよび前記検出ステップにおいて入力座標が検出されていないときに関わらず、前記軌跡データ記憶ステップにおいてメモリに記憶された軌跡データに基づいて、前記第1オブジェクト位置データを更新する第1オブジェクト位置更新ステップ、および
    メモリに記憶された前記第1オブジェクト位置データに基づいて、前記第1オブジェクトを前記表示画面に表示する第1オブジェクト表示ステップを含む、ゲーム処理方法。
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