JP4225926B2 - 2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラム - Google Patents

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この発明は2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムに関し、特に例えば2画面の表示部を使って2種類のゲーム空間を行き来しながらゲームを進行させ、一方の表示部には従来と同様のゲーム画像を表示し、他方の表示部には背景画像をあいまいに表示することにより、従来の1画面を使ったゲームにはない面白さを楽しむことができる、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムに関する。
従来、1画面を用いて表示範囲を制限するゲームとしては特許文献1、複数画面を用いてプレイ可能なゲームとしては特許文献2のような先行技術があった。
特開2002−66126号公報(図1,図6,図11〜図13) 特開2002−325963号公報(図1〜図6)
特許文献1は、1画面を用いてゲーム画面を表示する場合に、プレイヤオブジェクトの座標位置と向きに基づいて、プレイヤの見ることのできる視野を制限することにより、表示範囲を制限して、プレイヤに見えない範囲に存在する敵オブジェクトを予測させながらゲームプレイさせるゲームである。
しかし、特許文献1は、1画面の中の視野を制限しているので、プレイヤの見える範囲が狭く、広範囲のゲーム空間を使った広い視野に立ってゲームを進行させることができず、ゲーム空間又はマップの画像表現に限界があり、プレイヤに斬新で新鮮なゲーム画像を提供できず、面白さに欠ける。また、特許文献1は、視野範囲外の見えない敵オブジェクトが突然プレイヤオブジェクトを攻撃する場合もあり、ゲームの難易度が高くなり、コアユーザー以外の初心者や中級者になじみ難く、広範囲のユーザーに楽しんでもらうことができない。さらに、特許文献1は、プレイヤが敵オブジェクトからの攻撃を避けて安全にゲームを進行させることに気を奪われ、広いゲーム空間又はマップを動き回って探検してゲームの面白さを満喫するようにゲームプレイを楽しむことが難しい。そのため、ユーザーに人気のあるロールプレイングゲーム(RPG),シミュレーションRPG(SRPG),アクションゲーム,シューティングゲームのように、広大なゲーム空間上のマップ(又は架空のゲーム世界空間)を必要とするゲームには適さない。
特許文献2は、1台のテレビゲーム機に複数の携帯ゲーム機を接続して使用するゲームシステムにおいて、テレビゲーム機によって表示される家庭用テレビ受像機の画面には複数のプレイヤで共通する共通マップを表示し、携帯ゲーム機の画面にはプレイヤ固有のプレイヤの視点から見た狭い視野の画像を表示するものである。
しかし、特許文献2は、1台の家庭用テレビと複数の携帯ゲーム機を必要とするので、システム構成が複雑かつ高価となり、迷路パズルゲームのような単純なマップ画像なら表示できるが、RPG,SRPG,アクションゲームのような複雑で広大なマップを必要とするゲームには適さない。また、携帯ゲーム機に表示される画像が、プログラムによって決定される視界の範囲に限られ、表示範囲を選択できず、操作が単調となり、ユーザーに飽きられ易い。
それゆえに、この発明の主たる目的は、広範囲なゲーム空間又はマップを2つの表示部に分割して表示する場合に、一方の表示部には従来通りのゲーム画像を表示し、他方の表示部には背景画像の一部だけ表示して曖昧さを有する背景画像を表示することにより、プレイヤの好奇心や探索したいという気持ちを引き出すことができ、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験し得る、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、他方の表示部に表示する背景画像として、コース画像やアイテムの一部又は一方だけを表示して曖昧さを残し、プレイヤがワクワクしながらプレイでき、ゲームプレイの意欲を高め得る、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、2画面を使って広い可視表示領域において、プレイヤオブジェクトを2画面の間で往来させながら一方画面と他画面で異なる雰囲気を楽しみつつゲームを進行させることが可能な、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明のさらにその他の目的は、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間である一方の画面には背景画像の全てを表示し、プレイヤオブジェクトの存在しない他方の画面には背景画像の一部しか表示せず、2種類のマップの何れを選択してゲームを進めるかを考慮させることにより、ゲームプレイ上の戦略性に富んだ、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムを提供することである。
請求項1に係る発明は、ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を別々の表示部に表示することによってゲームプレイするために、第1の表示部と、第2の表示部と、操作手段と、プレイヤオブジェクト画像発生手段と、判断手段と、非プレイヤオブジェクト画像発生手段と、第1の背景画像発生手段と、第2の背景画像発生手段と、アイテム画像発生手段と、表示制御手段とを備えた、2画面表示ゲーム装置である。
第1の表示部は、第1のゲーム空間のうちの一画面分の第1のゲーム画像を表示する。第2の表示部は、第1の表示部の近傍に配置され、第1のゲーム空間に隣接する第2のゲーム空間のうちの一画面分の第2のゲーム画像を表示する。操作手段は、プレイヤによって操作されて、プレイヤオブジェクトの少なくとも移動方向を指示する。プレイヤオブジェクト画像発生手段は、操作手段の操作に応じて、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生する。判断手段は、プレイヤオブジェクトが、第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する。非プレイヤオブジェクト画像発生手段は、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間に存在するプレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する。第1の背景画像発生手段は、スクロール方向に沿う空間の範囲が第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する。第2の背景画像発生手段は、スクロール方向に沿う空間の範囲が第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、プレイヤオブジェクトが第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する。アイテム画像発生手段は、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテム画像を発生する。表示制御手段は、第1の背景画像発生手段によって発生された第1の背景画像を第1の表示部に表示させ、第2の背景画像発生手段によって発生された第2の背景画像を第2の表示部に表示させる。
また、表示制御手段は、判断手段の判断結果に基づいて、第1のゲーム空間並びに第2のゲーム空間のうちのプレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像に加えて、非プレイヤオブジェクト画像並びにアイテム画像の少なくとも1つを合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させる。さらに、表示制御手段は、判断手段によって当該プレイヤオブジェクトが一方のゲーム空間から他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像に加えて、非プレイヤオブジェクト画像並びにアイテム画像の少なくとも1つを合成して他方の表示部に表示させる。
これによって、プレイヤの好奇心や探索したいという気持ちを引き出すことができ、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験することができる、2画面表示ゲーム装置が得られる。また、何れか一方の表示部には、アイテム画像が表示されるので、プレイヤの欲しいアイテムであれば、プレイヤが他方の表示部へ移動してプレイすることを選択し、面白さや変化に富んだゲームを楽しめる。
請求項に係る発明では、表示制御手段は、プレイヤオブジェクトが一方のゲーム空間から他方のゲーム空間へ移動したときに、非プレイヤオブジェクト画像とアイテム画像の両方を、当該プレイヤオブジェクトが移動した他方のゲーム空間のゲーム画像として他方の表示部に表示させる。
請求項に係る発明は、表示制御手段が、第1の背景画像発生手段によって発生された背景画像と、第2の背景画像発生手段によって発生された背景画像のそれぞれのスクロール速度を同じくするように表示制御する
請求項に係る発明は、2画面ゲーム装置が、第1の表示部と第2の表示部を所定の配置位置関係で収納するハウジングを含み、操作手段がハウジングの一部に装着された携帯ゲーム装置である
請求項に係る発明は、ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を別々の表示部に表示することによってゲームプレイするための2画面表示ゲーム装置であって、第1の表示部と、第2の表示部と、操作手段と、プレイヤオブジェクト画像発生手段と、判断手段と、非プレイヤオブジェクト画像発生手段と、第1の背景画像発生手段と、第2の背景画像発生手段と、アイテム画像発生手段と、表示制御手段とを備える。
第1の表示部は、第1のゲーム空間のうちの一画面分の第1のゲーム画像を表示する。第2の表示部は、第1の表示部の近傍に配置され、第1のゲーム空間に隣接する第2のゲーム空間のうちの一画面分の第2のゲーム画像を表示する。操作手段は、プレイヤによって操作されて、プレイヤオブジェクトの少なくとも移動方向を指示する。プレイヤオブジェクト画像発生手段は、操作手段の操作に応じて、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生する。判断手段は、プレイヤオブジェクトが、第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する。非プレイヤオブジェクト画像発生手段は、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間に存在するプレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する。第1の背景画像発生手段は、スクロール方向に沿う空間の範囲が第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する。第2の背景画像発生手段は、スクロール方向に沿う空間の範囲が第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、プレイヤオブジェクトが第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する。アイテム画像発生手段は、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテム画像を発生する。表示制御手段は、第1の背景画像発生手段によって発生された第1の背景画像を第1の表示部に表示させ、第2の背景画像発生手段によって発生された第2の背景画像を第2の表示部に表示させる。
また、表示制御手段は、判断手段の判断結果に基づいて、第1のゲーム空間並びに第2のゲーム空間のうちのプレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像と非プレイヤオブジェクト画像に加えて、アイテム画像を合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させる。さらに、判断手段によって当該プレイヤオブジェクトが一方のゲーム空間から他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像と非プレイヤオブジェクト画像に加えて、アイテム画像を合成して他方の表示部に表示させる。
請求項に係る発明は、第1の表示部と、第1の表示部の近傍に配置される第2の表示部と、操作手段と、コンピュータとを備えたゲーム装置において、ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を第1の表示部と第2の表示部にそれぞれ表示させることによってゲームプレイさせるために、コンピュータに、プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、判断ステップと、非プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、第1の背景画像発生ステップと、第2の背景画像発生ステップと、アイテム画像発生ステップと、表示制御ステップとを実行させる、2画面表示ゲームプログラムである。
プレイヤオブジェクト画像発生ステップは、操作手段の操作に応じて、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生する。判断ステップは、プレイヤオブジェクトが第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する。非プレイヤオブジェクト画像発生ステップは、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間に存在するプレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する。第1の背景画像発生ステップは、スクロール方向に沿う空間の範囲が第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する。第2の背景画像発生ステップは、スクロール方向に沿う空間の範囲が第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、当該プレイヤオブジェクトが第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する。アイテム画像発生ステップは、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテム画像を発生する。表示制御ステップは、第1の背景画像発生ステップにおいて発生された第1のゲーム画像を第1の表示部に表示させ、第2の背景画像発生ステップにおいて発生された第2のゲーム画像を第2の表示部に表示させる。
また、表示制御ステップは、判断ステップの判断結果に基づいて、第1のゲーム空間並びに第2のゲーム空間のうちのプレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像に加えて、非プレイヤオブジェクト画像並びにアイテム画像の少なくとも1つを合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させる。さらに、表示制御ステップは、判断ステップにおいて当該プレイヤオブジェクトが一方のゲーム空間から他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像に加えて、非プレイヤオブジェクト画像並びにアイテム画像の少なくとも1つを合成して他方の表示部に表示させるステップとを実行する。
請求項に係る発明では、表示制御ステップは、プレイヤオブジェクトが一方のゲーム空間から他方のゲーム空間へ移動したときに、非プレイヤオブジェクト画像とアイテム画像の両方を、当該プレイヤオブジェクトが移動した他方のゲーム空間のゲーム画像として他方の表示部に表示させる
請求項に係る発明では、表示制御ステップは、第1の背景画像発生ステップにおいて発生された第1の背景画像と、第2の背景画像発生ステップにおいて発生された第2の背景画像のそれぞれのスクロール速度を同じくするように表示させる。
請求項9に係る発明は、第1の表示部と、第1の表示部の近傍に配置される第2の表示部と、操作手段と、コンピュータとを備えたゲーム装置において、ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を第1の表示部と第2の表示部にそれぞれ表示させることによってゲームプレイさせるために、コンピュータに、プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、判断ステップと、非プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、第1の背景画像発生ステップと、第2の背景画像発生ステップと、アイテム画像発生ステップと、表示制御ステップとを実行させる、2画面表示ゲームプログラムである。
プレイヤオブジェクト画像発生ステップは、操作手段の操作に応じて、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生する。判断ステップは、プレイヤオブジェクトが、第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する。非プレイヤオブジェクト画像発生ステップは、第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間に存在するプレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する。第1の背景画像発生ステップは、スクロール方向に沿う空間の範囲が第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する。第2の背景画像発生ステップは、スクロール方向に沿う空間の範囲が第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、当該プレイヤオブジェクトが第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する。アイテム画像発生ステップは、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトに取得されるアイテム画像を発生する。表示制御ステップは、第1の背景画像発生ステップにおいて発生された第1の背景画像を第1の表示部に表示させ、第2の背景画像発生ステップにおいて発生された第2の背景画像を第2の表示部に表示させる。
また、表示制御ステップは、判断ステップにおける判断結果に基づいて、第1のゲーム空間並びに第2のゲーム空間のうちのプレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像と非プレイヤオブジェクト画像に加えて、アイテム画像を合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させる。さらに、表示制御ステップは、判断ステップにおいて当該プレイヤオブジェクトが一方のゲーム空間から他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像と非プレイヤオブジェクト画像に加えて、アイテム画像を合成して他方の表示部に表示させる。
この発明によれば、広範囲なゲーム空間又はマップを2つの表示部に分割して表示する場合に、一方の表示部には従来通りのゲーム画像を表示し、他方の表示部には背景画像の一部だけ表示して曖昧さを有する背景画像を表示することにより、プレイヤの好奇心や探索したいという気持ちを引き出すことができ、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験することのできる、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムが得られる。また、何れか一方の表示部には、アイテム画像が表示されるので、プレイヤの欲しいアイテムであれば、プレイヤが他方の表示部へ移動してプレイすることを選択し、面白さや変化に富んだゲームを楽しめる。
また、他方の表示部に表示する背景画像として、コース画像やアイテムの一部又は一方だけを表示して曖昧さを残しているので、プレイヤがワクワクしながらプレイでき、ゲームプレイの意欲を高めることができる。
また、2画面を使って広い可視表示領域において、プレイヤオブジェクトを2画面の間で往来させながら一方画面と他画面で異なる雰囲気を楽しみつつゲームを進行させることができる。
さらに、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間である一方の画面には背景画像の全てを表示し、プレイヤオブジェクトの存在しない他方の画面には背景画像の一部しか表示せず、2種類のマップの何れを選択してゲームを進めるかを考慮させることにより、ゲームプレイ上の戦略性に富んだ、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムが得られる。
図1はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図1において、この実施例の携帯ゲーム装置10は、2つの液晶表示器(LCD)11及び12を所定の配置位置となるように、ハウジング13に収納して構成される。具体的には、第1の液晶表示器(以下、「LCD」という)11と第2のLCD12を上下に配置して収納する場合は、ハウジング13が上ハウジング13aと下ハウジング13bから構成され、上ハウジング13aが下ハウジング13bの上辺の一部で回動自在に支持される。上ハウジング13aは、第1のLCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD11の表示面を露出するように開口部が形成される。下ハウジング13bは、その平面形状が上ハウジング13aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD12の表示面を露出する開口部が形成され、LCD12を挟む何れか一方に音抜き孔14bが形成されるとともに、LCD12を挟む左右に操作スイッチ部15が装着される。
操作スイッチ部15は、LCD12の左横における下ハウジング13bの一方主面に装着される方向指示スイッチ15a,スタートスイッチ15b,セレクトスイッチ15cと、LCD12の右横における下ハウジング13bの一方主面に装着される動作スイッチ15d,15eを含む。方向指示スイッチ15aは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(又はプレイヤキャラクタ)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ15d,15eは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ,パンチ,武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得,武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下ハウジング13bにおける操作スイッチ部15の装着領域の上部面(上部側面)に側面スイッチ15L,15Rを設けてもよい。
また、LCD12の上面には、タッチパネル16が装着される。タッチパネル16は、例えば、抵抗膜方式,光学式(赤外線方式),静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック17(又は指でも可)で押圧操作又は移動操作若しくは撫でる操作をしたとき、スティック17の座標位置を検出して座標データを出力するものである。タッチパネル16は、LCD11および/またはLCD12の画面に表示されるマップ上で、プレイヤオブジェクトの移動および/または動作の指示等に用いられるが、ゲームの種類によってその他各種の入力指示(例えば、LCD12に表示されたアイコンの選択又は操作や、座標入力指示等)に用いてもよい。
このように、携帯ゲーム装置10は、2画面分の表示部となる液晶表示器11,12を有し、何れか一方のLCD(例えば、下画面であるLCD12)の上面に、タッチパネル16が設けられるので、2画面のLCD11,12と2系統の操作部(15,16)を有する構成となる。この場合、タッチパネル16は、操作スイッチ部15とは異なる操作入力(又は入力指示)のために用いられる。
上ハウジング13aの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル16を操作するスティック17を収納するための収納孔14aが形成される。この収納孔14aには、スティック17が収納される。下ハウジング13bの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ30を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図示せず)が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ30と電気的に接続するためのコネクタ(図2に示す23)が内蔵される。さらに、下ハウジング13b(又は上ハウジング13aでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板(後述の図8に示す30)が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ROM又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROMやDVD若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
図2はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置のブロック図である。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるととともに、入出力インターフェース(I/F)回路24,第1のグラフィック処理ユニット(第1のGPU)25,第2のグラフィック処理ユニット(第2のGPU)26及びワーキングRAM(以下「W−RAM」という)27が接続される。コネクタ23には、カートリッジ(又はメモリカード)30が着脱自在に接続される。カートリッジ30には、ROM31及びS−RAM35が内蔵される。S−RAM35は、携帯ゲーム装置10から取り外されたとき、電力供給の停止によって、記憶データが破壊されるのを防止するために、ボタン電池(図示せず)によってバックアップ電源が供給される。このROM31はCPUコア21によって読出し制御され、S−RAM35はCPUコア21によって書込み及び/又は読出し制御される。I/F回路24には、操作スイッチ部15及びタッチパネル16が接続されるとともに、スピーカ19が接続される。スピーカ19は、音抜き穴14bの内側位置に配置される。第1のGPU25には、第1のビデオRAM(以下「V−RAM」)38が接続され、第2のGPU26には、第2のビデオRAM(以下「V−RAM」)39が接続される。
CPUコア21は、ROM31に記憶されているプログラムに基づいて、1つのマップ画像データ(例えば、後述の図5の記号MAPで示すある1つのマップ番号における全範囲のマップ画像データ)を読み出して、W−RAM27へ転送する。CPUコア21は、マップ画像を発生制御するためのプログラムをROM31から読み出してGPU26に与える。これに応じて、GPU25は、W−RAM27を読出処理しかつマップ画像データを生成処理して、LCD11の1画面に表示すべきマップ画像データ(図5の上段に示す範囲のマップ画像データ)をV−RAM29に書込処理するとともに、所定のタイミングでV−RAM28を読出制御して、マップ画像をLCD11に表示させる。
なお、V−RAM28およびV−RAM29は、バス32に接続されて、CPUコア21が直接書込み又は読出し可能に構成してもよい。
図3はROM31の記憶データを図解的に示すメモリマップである。図3において、ROM31は、記憶領域32と33に大別される。記憶領域32は、画像データを記憶する記憶領域であり、オブジェクト(又はキャラクタ)画像データを記憶する記憶領域32aと、マップ(又はステージともいう)画像の一部を構成するコース画像データを記憶する記憶領域32bとを含む。オブジェクト画像データ記憶領域32aは、プレイヤオブジェクトと、プレイヤオブジェクト以外の移動オブジェクトである非プレイヤオブジェクト(例えば、敵オブジェクト,味方オブジェクト等)を記憶している。必要に応じて、第1の表示部であるLCD11に表示させるための非プレイヤオブジェクトと第2の表示部であるLCD12に表示させるための非プレイヤオブジェクトを別々のメモリ空間に記憶させてもよい。記憶領域32bは、コース画像データを記憶する記憶領域であり、第1マップないし第Nマップのぞれぞれのコース画像データを記憶する。
なお、マップ(ステージ)画像が三次元画像の場合は、形状を特定する複数のポリゴンデータと、各ポリゴンデータによって規定される形状に模様・色などのテクスチャーを貼り付けて生成されるが、その場合はポリゴンに対するカメラからの距離データを変化させて、マップ画像を生成し、それをビットマップの画像データに変換してV−RAM28,29に記憶させればよい。
記憶領域33は、ゲーム処理に必要な各種プログラムデータを記憶する記憶領域であり、記憶領域33a〜33jを含む。例えば、記憶領域33aには、プレイヤオブジェクト表示制御プログラムが記憶される。記憶領域33bには、第1の表示部用コース画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33cには、第1の表示部用アイテム画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33dには、第1の表示部用非プレイヤオブジェクト画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33eには、第2の表示部用コース画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33fには、第2の表示部用アイテム画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33gには、第2の表示部用非プレイヤオブジェクト画像表示制御プログラムデータが記憶される。
記憶領域33hには、操作スイッチ操作状態検出処理プログラムデータが記憶される。操作スイッチ操作状態検出処理プログラムは、例えば、短い一定時間ごとに、方向指示スイッチ15aの上下左右の何れか指示の検出とその方向指示の継続時間による移動量の検出や、スイッチ15b〜15eの種類の検出などのプログラムである。記憶領域33iには、タッチパネル操作状態検出処理プログラムデータが記憶される。タッチパネル操作状態検出処理プログラムは、短い一定時間(例えばフレーム)ごとにタッチパネルの操作によって変化する座標データを読み取りかつその座標データを一時記憶し、比較的長い一定時間(例えばフレーム期間の数十倍〜数百倍)ごとに座標データの変化状態を検出し、座標データの変化が同じ(又は略同じ)座標データの繰り返しであれば狭範囲マップ画像の表示座標位置の変更指示であることを検出し、座標データの変化が徐々にかつ連続的に変化していればX軸成分とY軸成分の変化量に基づいて移動方向の指示であることを検出するプログラムである。また、X軸成分とY軸成分のそれぞれの変化量を合成したベクトル量に基づいて、移動量(スクロールの量又は距離)を検出してもよい。
記憶領域33jには、プレイヤオブジェクトが第1の表示部(LCD11)と第2の表示部(LCD12)の何れに存在しているかを判定するためのプログラムが記憶される。この判定プログラムによって判定又は判断された結果が、W−RAM27の一部の記憶エリア(又は番地、一般的に「フラグ領域」と呼ばれることもある)に一時記憶される。この判定結果を記憶するための一時記憶エリアは、状態記憶手段として働き、プレイヤオブジェクトがLCD11側に表示されているときは「0」を記憶し、LCD11側に表示されていない(LCD12側に表示されている)ときは「1」を記憶することにより、プレイヤオブジェクトが何れの表示領域に存在するかを記憶保持する。
なお、これらの記憶領域33a〜33jに記憶されている各種プログラムに基づく処理の詳細は、後述の図10〜図12を参照して説明する。
図4はこの発明の原理を説明するためのゲーム空間を図解的に示した図である。特に、図4では、横スクロールのアクションゲーム又はロールプレイングゲーム(RPG)において、あるマップ(又はステージ)における上画面(LCD11)と下画面(LCD12)にそれぞれ表示すべきゲーム空間とプレイヤオブジェクトを示したものである。具体的には、1つのマップ又はステージは、上画面(LCD11)の表示範囲よりも広いゲーム空間41と、下画面(LCD12)の表示範囲よりも広いゲーム空間42とからなる2つのゲーム空間を含む。このゲーム空間41および42の太線で示される表示範囲(図示の初期状態では左端の上下の各1画面)が、LCD11とLCD12にそれぞれ表示され、プレイヤオブジェクト43の右方向への移動に伴って、ゲーム空間41および42上の表示される範囲が同じ速度で徐々に移動(スクロール)表示される。すなわち、上画面のゲーム空間41は、横方向に延びる基本となるコース画像411に加えて、補助的又は予備的なコース画像(コースの一部又はブロック)412,413,414が描かれる。コース画像411又は予備的なコース画像412〜413何れかの場所には、プレイヤオブジェクト43が他方のゲーム空間41へ行き来(又は自由に往来)できるように条件付けられた連絡通路となる通路画像(図示の例では、土管)415.416,417が描かれる。プレイヤオブジェクト43は、コース画像411上を移動する際に、敵オブジェクト44aの攻撃を避けながらコースを進み、コース画像411の途中に適宜表示される各種アイテム418を取得しながらコースをクリアする。
そして、プレイヤオブジェクト43が別のゲーム空間42へ移動したい場合、通路画像(土管)415〜417の上に載り、別のゲーム空間42へ進むことを指示する動作スイッチ(例えば15L)を操作することにより、移動できるように条件設定される。ゲーム空間42は、コース画像421が横方向に長く延びるように描かれ、通路画像(土管)415〜417に対応する座標位置に、ゲーム空間41へ行き来できるように条件付けられた通路画像(土管)425〜427が描かれる。このゲーム空間42は、ゲーム空間41と同様に、アイテム428や非プレイヤオブジェクト(敵オブジェクト)44bが表示可能であるが、プレイヤオブジェクト43が存在しないとき(言い換えればプレイヤオブジェクト43がゲーム空間41に存在するとき)、コース画像411,アイテム428,非プレイヤオブジェクト44bのうちの少なくとも1つ、多くても2つの画像しか表示されない。その理由は、プレイヤオブジェクト43が存在しないゲーム空間42(逆に、プレイヤオブジェクト43の存在するゲーム空間が下のゲーム空間42であれば、上のゲーム空間41)の背景画像又は非プレイヤオブジェクトを表示しないことにより、プレイヤの好奇心を掻き立てて、今いるゲーム空間とは異なるゲーム空間への移動を促したり、意外性を発揮させるためである。また、プレイヤオブジェクトがゲーム空間を移動したときに、移動後のゲーム空間において予測できない表示状態の変化をさせることにより、一方のゲーム空間を用いてそのマップ又はステージをクリアした後も、他方のゲーム空間を用いて、再度新たな気持ちでプレイさせることもできる。
図5は図4のゲーム画面を実現するために表示原理を説明するための図である。一例として、ゲーム空間41とゲーム空間42のうちの少なくともLCD11,LCD12に表示する範囲において、ゲーム空間41,42毎に複数層の画面(セル)で構成し、プレイヤオブジェクト43を表示するための層(セル)は最も優先順位を高く設定して、それよりも下層の背景画像の上に表示するとともに、プレイヤオブジェクト43の存在するゲーム空間(例えば41)については全ての層(セル)の画像を優先度に基づいて合成して表示するように表示処理する。一方、プレイヤオブジェクト43の存在しないゲーム空間(例えば42)については、背景画像又は非プレイヤオブジェクトの画像を記憶している層(セル)のうち、プログラムによって設定された層のみを選択して表示するように表示処理する。具体的には、コース画像を表示させるようにプログラム設定している場合は図5におけるゲーム空間42に対応するコース画像の層(一番下のセル)が選択され、アイテム(例えばコイン)画像を表示させるようにプログラム設定している場合はゲーム空間42に対応するアイテム画像の層(下から2番目のセル)が選択され、敵オブジェクトを表示させるようにプログラム設定している場合はゲーム空間42に対応する敵オブジェクト画像の層(下から3番目のセル)が選択される。
但し、各セルは、プレイヤオブジェクト43,敵オブジェクト44b,アイテム画像428,コース画像421以外の領域部分については、透明表示する(又は何も表示しない)ことを表すデータがセルに書き込まれるので、下の層の画像が透けて見えることになる。
図6は上画面であるLCD11にゲーム空間41の全ての層を表示し、下画面であるLCD12にゲーム空間42のコース画像の層を表示した表示例を示す。
図7は上画面であるLCD11にゲーム空間41の全ての層を表示し、下画面であるLCD12にゲーム空間42のコース画像の層とアイテム画像の層を合成して表示した表示例を示す。なお、図7において、LCD12にゲーム空間42のアイテム画像の層だけを表示してもよいことはもちろんである。
図8は上画面であるLCD11にいたプレイヤオブジェクトがゲーム空間41からゲーム空間42へ移動した場合の表示例を示す。この場合は、プレイヤオブジェクト43が上画面から消えて居なくなり、下画面に表れるが、その際に下画面にはゲーム空間42のコース画像(又はアイテム画像)だけでなく、アイテム画像や敵オブジェクト等の全層の各種画像が合成されて表示される。一方、プレイヤオブジェクト43の居なくなったゲーム空間41は、コース画像(及び/又はアイテム画像)だけしか表示されず、以後のゲーム進行に伴って表示画面がスクロールするとき、ミステリーに富んだゲーム画像となり、プレイヤの好奇心を掻き立て、戻ってみたくなる気持ちを生じさせることができる。そして、プレイヤオブジェクト43が再びゲーム空間41に戻ると、図9に示すように、下画面が曖昧に表示される。
次に、図4〜図9のようなゲーム画面を表示制御する場合の動作を詳細に説明する。
図10及び図11はこの発明の一実施例である2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムのフローチャートである。図12はキー入力処理サブルーチンのフローチャートである。次に、図1〜図12を参照して、図4〜図9の2画面表示ゲーム画像を表示処理する場合の具体的な動作を説明する。
電源スイッチ(図示せず)が投入されると、CPUコア21はROM31の記憶領域33に記憶されている各プログラムに基づいて以下の処理を開始する。まず、ステップ(図示では記号「S」と略して示す)11において、初期処理が行われる。この初期処理としては、例えば、W−RAM27及びV−RAM28,39がイニシャルクリアされた後、RAM35に記憶されているバックアップデータ(これまでにプレイされている場合は前回のプレイまでの攻略したステージ(又はマップ)番号や経験値や取得アイテム等の経過データ)が読み出され、W−RAM27のバックアップデータ記憶領域(図示せず)に書き込まれる。また、プレイ開始の選択画面が表示され、始めのステージ(番号1)から開始するか、前回プレイの続きのステージ番号から開始するかの選択が行われる。ステップ12において、選択されたステージ番号(始めてプレイする場合はステージ番号「1」)が、ステージカウンタ(又はステージレジスタ;図示しないが、W−RAM27の一部アドレス)にストアされる。このようにして、ゲームプレイ開始のための準備処理が行われる。
続くステップ13において、ステージカウンタにストアされているステージ番号の全範囲(例えば図3に示すMAPの全範囲)分のステージ画像データが、ROM31から読み出されて、W−RAM27に書き込まれる。ステップ14において、プレイヤオブジェクトの座標データが初期値に設定される。例えば、LCD11に表示されるゲーム空間41における第1ステージ画像の左端の座標が、プレイヤオブジェクトの座標位置を記憶するレジスタ(W−RAM27の一部アドレス)に書き込まれる。さらに、ステップ15において、プレイヤオブジェクトの存在する画面を判別するフラグを初期値(例えば、上画面のゲーム空間41に存在することを示す「0」)に設定する。
ステップ16において、プレイヤによってキー入力操作が行われると、ステップ17において何れかのキー入力のあったことが判断されて、キー入力サブルーチン処理が行われる。このキー入力サブルーチン処理は、図12を参照して後述する。その後、ステップ18へ進む。ステップ18において、プレイヤによってタッチパネルによる入力操作が行われると、ステップ19においてタッチパネルの操作のあったことが判断されて、ステップ20においてタッチパネルの入力処理が行われた後、ステップ21へ進む。なお、キー入力がない場合は、ステップ17において何れのキー入力も無いことが判断されて、キー入力サブルーチンが処理されることなくステップ18へ進む。また、タッチパネル入力がない場合はステップ19においてタッチパネル入力の無いことが判断されて、タッチパネル入力処理を行うことなくステップ21へ進む。
そして、LCD11及びLCD12の非表示期間において、ステップ21〜27の処理が行われる。すなちわ、ステップ21において、LCD11及びLCD12の非表示期間か否かが判断され、非表示期間であることが判断されると、ステップ22において、上画面のコース画像表示制御プログラムに基づいて、CPUコア21が上画面のコース画像処理を行う。この処理は、CPUコア21が、初期値で決められた座標位置に設定して、その座標位置から1画面分のコース画像をLCD11に表示させるために、LCD11の表示画面における左上角の座標がオフセット値となるように、ゲーム空間41の座標を設定する。そして、図4の上段の太線に示す表示範囲のコース画像データがW−RAMの1画面分のコース画像セル領域に書き込む。ステップ23において、上画面のアイテム画像表示制御プログラムに基づいて、CPUコア21が上画面のアイテム画像処理を行なう。この処理は、CPUコア21が初期値で決められた座標位置に設定して、先に設定したコース画像の範囲(図4の上段太線に示す表示範囲)に対応して表示すべきアイテム画像をW−RAM27のアイテム画像セル領域に書き込むものである。さらに、ステップ24において、1画面分の範囲のコース画像上に非プレイヤオブジェクトを表示させるために、CPU21が非プレイヤオブジェクト画像データをW−RAM27の非プレイヤオブジェクト画像セル領域に書き込む。
同様にして、ステップ25において下画面のコース画像処理が行われ、ステップ26において下画面のアイテム画像処理が行われ、ステップ27において下画面の非プレイヤオブジェクト画像処理が行われる。このようにして、W−RAM27には、上画面のコース画像,アイテム画像,非プレイヤオブジェクト画像と、下上画面のコース画像,アイテム画像,非プレイヤオブジェクト画像の各セルの画像が個別に記憶されることになる。
続く、ステップ28において、ステージクリア条件に達したか否かが判断され、ステージクリアしていないことが判断されると、ステップ16へ戻り、ステップ16〜21を繰り返す。
そして、前述のステップ21において、LCD11及びLCD12の非表示期間でないこと(すなわち表示期間であること)が判断されると、ステップ29において、LCD11の表示タイミングにおいて、W−RAM27に記憶されている上画面のコース画像データ,アイテム画像データが順次読み出され、V−RAM28に重ね書きされる。ステップ30において、GPU25がV−RAM28を読出制御することにより、上画面のコース画像データ,アイテム画像データが1フレーム期間にフレーム走査に同期して順次読み出されて、合成してLCD11に表示される。同様にして、ステップ31において、LCD12の表示タイミングにおいて、W−RAM27に記憶されている下画面のコース画像データ,アイテム画像データが順次読み出され、V−RAM28に重ね書きされる。ステップ32において、GPU25がV−RAM28を読出制御することにより、下画面のコース画像データ,アイテム画像データが1フレーム期間にフレーム走査に同期して順次読み出されて、合成してLCD12に表示される。ステップ33において、プレイヤオブジェクト画面判定フラグが0か否かを判断することにより、プレイヤオブジェクト43の存在する画面が上画面か否かを判断する。上画面であることが判断されると、ステップ35において、上画面に非プレイヤオブジェクトを表示させる。一方、下画面であることが判断されると、ステップ34において、下画面に非プレイヤオブジェクトを表示させる。このようにして、プレイヤオブジェクトの存在する画面には、コース画像,アイテム画像,非プレイヤオブジェクトの全てが表示され、プレイヤオブジェクトの存在しない画面には、コース画像,アイテム画像の何れか又は両方(若しくは非プレイヤオブジェクトのみ表示しても可)が表示される。
その後、ステップ28において、ステージクリア条件に達したか否かが判断され、ステージクリアしていないことが判断されると、ステップ16へ戻り、前述のステップ16〜28、又はステップ16〜21,29〜35,28の動作を繰り返す。これらの動作中に、ステージクリアに成功すると、ステップ28においてステージクリア条件に達したことが判断され、ステップ36においてステージカウンタの計数値が1だけ加算されて、次のステージの画像処理が行われる。
続く、ステップ37においてゲームが終了したか否かが判断される。このゲーム終了条件の検出は、ステージカウンタの計数値が最大ステージ番号(N)に達しているとき、又はゲームオーバー条件(例えば、プレイヤのヒットポイント又はライフが「0」)になったことに基づいて検出される。そして、ステップ37においてゲーム終了条件でないことが検出されると、前述のステップ13へ戻って、ステップ13〜28又はステップ13〜21,29〜35,28の動作を一定周期で繰り返すことになる。
次に、図12を参照して、キー入力サブルーチンの処理を説明する。ステップ51において、プレイヤオブジェクト43の居る座標位置が検出される。ステップ52において、方向指示スイッチ15aの入力があったか否かが判断されるが、入力のあることが判断されるとステップ53へ進み、入力のないことが判断されると後述のステップ58へ進む。方向指示スイッチ15aの入力があると、ステップ53において、方向指示スイッチ15aの操作状態の検出処理、例えば方向指示スイッチ15aの「上」,「下」,「左」,「右」の何れかが押圧されていれば、操作された「上」,「下」,「左」,「右」に対応するキーコードを読み込んで内部レジスタ(図示せず)に一時記憶する。ステップ54において、方向指示スイッチ15aの操作に基づくプレイヤオブジェクトの現在座標位置の変更処理が行われる。ステップ55において、プレイヤオブジェクトが上画面と下画面の相互に移動できる条件を満たしているか否かが判断される。画面移動条件を満たしていることが診断されると、ステップ56においてプレイヤオブジェクトが別画面に移動したか否かが判断される。別画面に移動したことが判断されると、ステップ57において、プレイヤオブジェクト画面判定フラグが反転される。
その後、ステップ58において、その他のスイッチ15b〜15fの入力があるか否かが判断され、スイッチ15b〜15fの入力のあることが判断されると、ステップ59において、他のスイッチに応じた入力処理が行われる。その後、又は他のスイッチ15b〜15fの入力のないことが判断されると、ステップ18へ戻る。このようにして、方向指示スイッチ15aおよびその他のスイッチ15b〜15fの操作入力に応じた処理が行われる。
上述の実施例では、横スクロールのゲームプログラムの場合を説明したが、この発明の技術思想は、図13及び図14に示すような縦スクロールのゲームにも適用できる。また、この発明の技術思想は、アクションゲームに限られず、RPGやシミュレーションRPGやシューティングゲーム等の種々のジェンルのゲームにも適用できる。
ところで、上述の各実施例では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明したが、上ハウジング13aを除いて、2画面分のLCD11,12を左右に配置した状態で収納できるように、1つのハウジング13cを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル16の装着されたLCD12が右側に配置され、LCD11が左側に配置される構成となる。但し、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。
その他の配置例として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置する構成に代えて、横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズの1つのLCD(すなちわ、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面あるLCD)を用いて、縦方向に2画面分の液晶表示部を配置することによって、2画面分のステージ画像を上下に表示(すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。また、縦幅が同じで横の長さが2倍のサイズからなる1つの横長サイズのLCDを用いて、横方向に2画面分のステージ画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。
この発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。 この発明の他の実施例である携帯ゲーム装置のブロック図である。 ROM31の記憶領域を図解的に示すメモリマップである。 上画面に表示されるゲーム空間41と下画面に表示されるゲーム空間42を図解的に示した図である。 図5は図4のゲーム画面を実現するために表示原理を説明するための図である。 上画面であるLCD11にゲーム空間41の全ての層を表示し、下画面であるLCD12にゲーム空間42のコース画像の層を表示した表示例を示す。 上画面であるLCD11にゲーム空間41の全ての層を表示し、下画面であるLCD12にゲーム空間42のコース画像の層とアイテム画像の層を合成して表示した表示例を示す。 上画面にいたプレイヤオブジェクトがゲーム空間41からゲーム空間42へ移動した場合の表示例を示す。 下画面にいたプレイヤオブジェクトがゲーム空間42からゲーム空間41へ移動した場合の表示例を示す。 2画面を用いてゲームプレイするゲーム装置の一例であるゲームソフトのフローチャート(前半部分)である。 2画面を用いてゲームプレイするゲーム装置の一例であるゲームソフトのフローチャート(後半部分)である。 キー入力処理サブルーチンのフローチャートである。 上スクロールの画面表示例である。 上スクロールの画面表示の他の例である。
符号の説明
10;携帯ゲーム装置
11;第1の液晶表示器(LCD)
12;第1の液晶表示器(LCD)
13;ハウジング
15;操作スイッチ部
16;タッチパネル
20;電子回路基板
21;CPUコア
24;入出力インターフェース回路
25,26;GPU
27;W−RAM
28,29;V−RAM
30;メモリカトリッジ

Claims (9)

  1. ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を別々の表示部に表示することによってゲームプレイするための2画面表示ゲーム装置であって、
    前記第1のゲーム空間のうちの一画面分の第1のゲーム画像を表示するための第1の表示部、
    前記第1の表示部の近傍に配置され、前記第1のゲーム空間に隣接する前記第2のゲーム空間のうちの一画面分の第2のゲーム画像を表示するための第2の表示部、
    プレイヤによって操作されて、プレイヤオブジェクトの少なくとも移動方向を指示するための操作手段、
    前記操作手段の操作に応じて、前記第1のゲーム空間又は前記第2のゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生するプレイヤオブジェクト画像発生手段、
    前記プレイヤオブジェクトが、前記第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と前記第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する判断手段、
    前記第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間に存在する前記プレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、前記操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する非プレイヤオブジェクト画像発生手段、
    スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが前記第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する第1の背景画像発生手段、
    スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、前記プレイヤオブジェクトが前記第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する第2の背景画像発生手段、
    前記プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテム画像を発生するためのアイテム画像発生手段、および
    前記第1の背景画像発生手段によって発生された第1の背景画像を前記第1の表示部に表示させ、前記第2の背景画像発生手段によって発生された第2の背景画像を前記第2の表示部に表示させる表示制御手段を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記判断手段の判断結果に基づいて、前記第1のゲーム空間並びに前記第2のゲーム空間のうちの前記プレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像に加えて、前記非プレイヤオブジェクト画像並びに前記アイテム画像の少なくとも1つを合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させ、
    前記判断手段によって当該プレイヤオブジェクトが前記一方のゲーム空間から前記他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像に加えて、前記非プレイヤオブジェクト画像並びに前記アイテム画像の少なくとも1つを合成して他方の表示部に表示させることを特徴とする、2画面表示ゲーム装置。
  2. 前記表示制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記一方のゲーム空間から前記他方のゲーム空間へ移動したときに、前記非プレイヤオブジェクト画像と前記アイテム画像の両方を、当該プレイヤオブジェクトが移動した他方のゲーム空間のゲーム画像として前記他方の表示部に表示させる、請求項1に記載の2画面表示ゲーム装置。
  3. 前記表示制御手段は、第1の背景画像発生手段によって発生された第1の背景画像と、前記第2の背景画像発生手段によって発生された第2の背景画像のそれぞれのスクロール速度を同じくするように表示制御する、請求項1又は請求項2に記載の2画面表示ゲーム装置。
  4. 前記2画面ゲーム装置は、前記第1の表示部と前記第2の表示部を所定の配置位置関係で収納するハウジングを含み、前記操作手段が前記ハウジングの一部に装着された携帯ゲーム装置である、請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の2画面表示ゲーム装置。
  5. ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を別々の表示部に表示することによってゲームプレイするための2画面表示ゲーム装置であって、
    前記第1のゲーム空間のうちの一画面分の第1のゲーム画像を表示するための第1の表示部、
    前記第1の表示部の近傍に配置され、前記第1のゲーム空間に隣接する前記第2のゲーム空間のうちの一画面分の第2のゲーム画像を表示するための第2の表示部、
    プレイヤによって操作されて、プレイヤオブジェクトの少なくとも移動方向を指示するための操作手段、
    前記操作手段の操作に応じて、前記第1のゲーム空間又は前記第2のゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生するプレイヤオブジェクト画像発生手段、
    前記プレイヤオブジェクトが、前記第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と前記第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する判断手段、
    前記第1のゲーム空間又は第2のゲーム空間に存在する前記プレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、前記操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する非プレイヤオブジェクト画像発生手段、
    スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが前記第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する第1の背景画像発生手段、
    スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、前記プレイヤオブジェクトが前記第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する第2の背景画像発生手段、
    前記プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテム画像を発生するためのアイテム画像発生手段、および
    前記第1の背景画像発生手段によって発生された第1の背景画像を前記第1の表示部に表示させ、前記第2の背景画像発生手段によって発生された第2の背景画像を前記第2の表示部に表示させる表示制御手段を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記判断手段の判断結果に基づいて、前記第1のゲーム空間並びに前記第2のゲーム空間のうちの前記プレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像と前記非プレイヤオブジェクト画像に加えて、前記アイテム画像を合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させ、
    前記判断手段によって当該プレイヤオブジェクトが前記一方のゲーム空間から前記他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクトと前記非プレイヤオブジェクトに加えて、前記アイテム画像を合成して他方の表示部に表示させることを特徴とする、2画面表示ゲーム装置。
  6. 1の表示部と、第1の表示部の近傍に配置される第2の表示部と、操作手段と、コンピュータとを備えたゲーム装置において、ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を第1の表示部と第2の表示部にそれぞれ表示させることによってゲームプレイさせるために、コンピュータに、
    前記操作手段の操作に応じて、前記第1のゲーム空間又は前記第2のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生するプレイヤオブジェクト画像発生ステップと、
    前記プレイヤオブジェクトが前記第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と前記第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する判断ステップと、
    前記第1のゲーム空間又は前記第2のゲーム空間に存在する前記プレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、前記操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する非プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、
    スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが前記第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する第1の背景画像発生ステップと、
    スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、当該プレイヤオブジェクトが前記第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する第2の背景画像発生ステップと、
    前記プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテム画像を発生するアイテム画像発生ステップと、
    前記第1の背景画像発生ステップにおいて発生された第1の背景画像を前記第1の表示部に表示させ、前記第2の背景画像発生ステップにおいて発生された第2の背景画像を前記第2の表示部に表示させる表示制御ステップを実行させ、
    前記表示制御ステップは、さらに
    前記判断ステップの判断結果に基づいて、前記第1のゲーム空間並びに前記第2のゲーム空間のうちの前記プレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像に加えて、前記非プレイヤオブジェクト画像並びに前記アイテム画像の少なくとも1つを合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させ、
    前記判断ステップにおいて当該プレイヤオブジェクトが前記一方のゲーム空間から前記他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクトに加えて、前記非プレイヤオブジェクト画像並びに前記アイテム画像の少なくとも1つを合成して他方の表示部に表示させるステップとを実行することを特徴とする、2画面表示ゲームプログラム。
  7. 前記表示制御ステップは、前記プレイヤオブジェクトが前記一方のゲーム空間から前記他方のゲーム空間へ移動したときに、前記非プレイヤオブジェクト画像と前記アイテム画像の両方を、当該プレイヤオブジェクトが移動した他方のゲーム空間のゲーム画像として前記他方の表示部に表示させる、請求項6に記載の2画面表示ゲームプログラム。
  8. 前記表示制御ステップは、前記第1の背景画像発生ステップにおいて発生された第1の背景画像と、前記第2の背景画像発生ステップにおいて発生された第2の背景画像のそれぞれのスクロール速度を同じくするように表示させる、請求項6又は請求項7に記載の2画面表示ゲームプログラム。
  9. 第1の表示部と、第1の表示部の近傍に配置される第2の表示部と、操作手段と、コンピュータとを備えたゲーム装置において、ゲームのスクロール方向に沿って隣接した第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のそれぞれ一画面分のゲーム画像を第1の表示部と第2の表示部にそれぞれ表示させることによってゲームプレイさせるために、コンピュータに、
    前記操作手段の操作に応じて、前記第1のゲーム空間又は前記第2のゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生するプレイヤオブジェクト画像発生ステップと、
    前記プレイヤオブジェクトが、前記第1の表示部に表示される第1のゲーム画像と前記第2の表示部に表示される第2のゲーム画像の何れのゲーム空間に存在しているかを判断する判断ステップと、
    前記第1のゲーム空間又は前記第2のゲーム空間に存在する前記プレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、前記操作手段によって操作できない非プレイヤオブジェクト画像を発生する非プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、
    スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第1の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第1の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第1のゲーム空間を有し、当該第1のゲーム空間における第1のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第1のコース画像をスクロール方向に沿って順次変化させるとともに、当該プレイヤオブジェクトが前記第2のゲーム空間へ移ることを許容する第1の通路画像を発生して、第1のコース画像と第1の通路画像を合成した第1の背景画像を発生する第1の背景画像発生ステップと、
    スクロール方向に沿う空間の範囲が前記第2の表示部の第1の辺よりも大きくかつスクロール方向に直交する空間の範囲が第2の表示部の第1の辺に直交する第2の辺と略等しい第2のゲーム空間を有し、当該第2のゲーム空間における第2のゲーム画像として、少なくとも、前記プレイヤオブジェクトが移動可能な第2のコース画像をスクロール方向に沿って順次発生するとともに、当該プレイヤオブジェクトが前記第1のゲーム空間へ移ることを許容する第2の通路画像を発生して、第2のコース画像と第2の通路画像を合成した第2の背景画像を発生する第2の背景画像発生ステップと、
    前記プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間に表示されて、プレイヤオブジェクトに取得されるアイテム画像を発生するアイテム画像発生ステップと、
    前記第1の背景画像発生ステップにおいて発生された第1の背景画像を前記第1の表示部に表示させ、前記第2の背景画像発生ステップにおいて発生された第2の背景画像を前記第2の表示部に表示させる表示制御ステップとを実行させ、
    前記表示制御ステップは、さらに
    前記判断ステップにおける判断結果に基づいて、前記第1のゲーム空間並びに前記第2のゲーム空間のうちの前記プレイヤオブジェクトの存在する何れか一方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像と前記非プレイヤオブジェクト画像に加えて、前記アイテム画像を合成して一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像を他方の表示部に表示させ、
    前記判断ステップにおいて当該プレイヤオブジェクトが前記一方のゲーム空間から前記他方のゲーム空間へ移動したことが判断されたことに応じて、一方のゲーム空間の背景画像を一方の表示部に表示させるとともに、他方のゲーム空間の背景画像と当該プレイヤオブジェクト画像と前記非プレイヤオブジェクト画像に加えて、前記アイテム画像を合成して他方の表示部に表示させることを特徴とする、2画面表示ゲームプログラム。
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