JP4040060B2 - ゲーム装置、表示制御方法、および、プログラム - Google Patents
ゲーム装置、表示制御方法、および、プログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP4040060B2 JP4040060B2 JP2005377415A JP2005377415A JP4040060B2 JP 4040060 B2 JP4040060 B2 JP 4040060B2 JP 2005377415 A JP2005377415 A JP 2005377415A JP 2005377415 A JP2005377415 A JP 2005377415A JP 4040060 B2 JP4040060 B2 JP 4040060B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- screen
- unit
- setting
- message image
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Description
このような複数の表示部を備えたゲーム装置では、画面分割するまでもなく、異なる画像等を各表示部にそれぞれ表示することができる。
例えば、ゲーム装置が、一方の表示部にメインのプレイ画面(フィールド上にて操作対象となるキャラクタ等が表示される画面等)を表示し、他方の表示部にサブの会話画面(キャラクタ間における会話等のメッセージが表示される画面等)を表示する場合では、プレイヤは、通常、プレイ画面の方に注目しがちとなり、会話画面に表示されるメッセージ等を見逃すことが多かった。
そして、見逃したメッセージが、プレイ画面におけるゲームの進行を大きく左右するような重要メッセージであったとすると、プレイヤは、そのゲームに勝利できなかったり、途中で行き詰まってしまうことになる。
これにより、プレイヤは、注目している画面内にて目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に他の画面まで視線を移動させることになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
一方、目標画像生成部は、所定の表示形態の目標画像(例えば、メッセージウインドウ等)を生成する。また、目標画像移動部は、生成された目標画像を、アクティブ画面内から表示させ非アクティブ画面内まで移動させる。そして、設定切換部は、目標画像が非アクティブ画面まで移動すると、各画面におけるアクティブ画面および非アクティブ画面の設定を切り換える。
これにより、アクティブ画面に注目していたプレイヤは、目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に非アクティブ画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わるため、プレイヤはその画面をそのまま注目することになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
この場合、プレイヤは、視線を移動させた(視線の移動を終えた)移動先画面にて、メッセージを容易に読み取ることができる。
この場合、プレイヤは、アクティブ画面から非アクティブ画面へ移動する目標画像の動きに、リアリティを感じることができる。
一方、目標画像生成部は、所定の表示形態の目標画像(例えば、メッセージウインドウ等)を生成する。また、目標画像移動部は、生成された目標画像を、第1アスペクト比画面内から表示させ第2のアスペクト比画面内まで移動させる。そして、設定切換部は、目標画像が第2のアスペクト比画面まで移動すると、各画面における第1および第2のアスペクト比画面の設定を切り換える。
これにより、第1のアスペクト比画面に注目していたプレイヤは、目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に第2のアスペクト比画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、第2のアスペクト比画面から第1のアスペクト比画面に切り換わるため、プレイヤはその画面をそのまま注目することになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
これにより、プレイヤは、注目している画面内にて目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に他の画面まで視線を移動させることになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
図1は、本発明の第1の実施の形態に係る表示制御装置が実現されるゲーム装置の外観を示す模式図である。図示するように、このゲーム装置1の特徴として、上部表示部18と、下部表示部19とを有しており、それぞれに、所定の画像が表示可能となっている。なお、下部表示部19の前面にはタッチパネル20が配置されている。
以下では、理解を容易にするため、表示制御装置としてこのような携帯型のゲーム装置を一例にあげて説明する。
WRAM 10dは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
タッチパネル20は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル20は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
図3は、本実施形態に係る表示制御装置の概要構成を示す模式図である。なお、上述した図2に示すゲーム装置1が、当該図3に示す表示制御装置100として機能する。以下、本図を参照して説明する。
なお、表示制御装置100は、図示せぬ操作入力受付部(上述した操作キー17やタッチパネル20)をさらに備えており、プレイヤからの操作入力(例えば、キャラクタへの操作指示等)を適宜受け付け可能となっている。
この他にも、制御部101は、画面設定部105等を制御して、表示部104a,104bでの画面設定(後述するアクティブ画面/非アクティブ画面等の設定)を行う。
なお、CPUコア10aが、このような制御部101として機能しうる。
なお、ROM 12a等が、このような画像情報記憶部102として機能しうる。
例えば、画面表示制御部103は、図4(a)に示すような会話画面を生成して、表示部104aに表示する。この会話画面には、ゲームに登場するキャラクタの上半身画像等が描画され、キャラクタの表情や身振りを表すと共に、所定のキャラクタからメッセージ(会話等)が発せられた際に、メッセージウインドウも適宜表示される。
また、画面表示制御部103は、図4(b)に示すようなプレイ画面を生成して、表示部104bに表示する。このプレイ画面には、ゲームフィールドおよび、操作対象のキャラクタ(自キャラクタ)等が描画され、プレイヤの操作等が反映される。
なお、画像処理部10bおよびLCDコントローラ10eが、このような画面表示制御部103として機能しうる。
また、表示部104a,104bは、後述するように、メッセージウインドウ生成部106により生成されるメッセージウインドウも適宜表示する。
なお、上部表示部18が、このような表示部104aとして、また、下部表示部19が、このような表示部104bとして、それぞれ機能しうる。
なお、LCDコントローラ10e等が、このような画面設定部105として機能しうる。
このメッセージウインドウは、後述するように、ウインドウ移動部107により、プレイ画面から会話画面まで(または、会話画面からプレイ画面まで)適宜移動される。そして、メッセージウインドウが移動している間において、メッセージウインドウ生成部106は、例えば、メッセージの文字色をメッセージウインドウの背景色と近い色にして、プレイヤがメッセージ内容を視認し難いようにしてもよい。その後、メッセージウインドウが会話画面まで移動した後に、メッセージの文字色を本来の色(背景色と異なる色等)に変化させて、メッセージ内容を視認可能としてもよい。
なお、CPUコア10a等が、このようなメッセージウインドウ生成部106として機能しうる。
具体的にウインドウ移動部107は、図5(a)に示すように、メッセージウインドウMWを、表示部104b(プレイ画面)の左端からフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。そして、図5(b)に示すように、メッセージウインドウMWを表示部104b内の所定位置まで移動させると、今度は、メッセージウインドウMWを上方向に移動させる。
すなわち、ウインドウ移動部107は、メッセージウインドウMWの移動速度と表示部104a,104b間の間隔長とに基づいて、メッセージウインドウMWの表示部104aへの表示開始タイミングを適宜調整している。
なお、CPUコア10aおよび画像処理部10b等が、このようなウインドウ移動部107として機能しうる。
例えば、設定切換部108は、プレイヤが自キャラクタを操作しているプレイ状態において、プレイ画面をアクティブ画面に設定すると共に、会話画面を非アクティブ画面に設定する。また、所定のメッセージMSが発せられ、上述したように、メッセージウインドウMWがプレイ画面から会話画面までの移動した状態で、画面設定部105は、会話画面をアクティブ画面に設定すると共に、プレイ画面を非アクティブ画面に設定する。さらに、メッセージウインドウMWが会話画面からプレイ画面まで移動した(または、消去された)状態で、画面設定部105は、プレイ画面をアクティブ画面に設定すると共に、会話画面を非アクティブ画面に設定する。
なお、画像処理部10bおよびLCDコントローラ10eが、このような設定切換部108として機能しうる。
図6は、表示制御装置100において実行される表示制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この表示制御処理は、表示部104aに会話画面が表示され、また、表示部104bにプレイ画面が表示される所定のゲームにおいて、そのゲームの進行と共に実行される。
なお、プレイヤは、プレイ画面において自キャラクタ等を操作しているものとする。つまり、プレイヤは、アクティブ画面に設定されているプレイ画面に注目して(視線を移して)ゲームをプレイしている。また、一方の会話画面は、非アクティブ画面に設定されているものとする。
例えば、図7(a)に示すように、表示部104bには、プレイ画面PGが表示される(順次更新される)。なお、プレイ画面PGは、アクティブ画面に設定されている。一方、表示部104aには、非アクティブ画面に設定された会話画面KGが表示される。
すなわち、この状態においてプレイヤは、プレイ画面PGを注目している(プレイ画面PGに視線を移している)。
表示制御装置100は、メッセージMSが発せられていないと判別すると、上述したステップS201に処理を戻す。
これにより、プレイ画面PGに注目していたプレイヤは、メッセージウインドウMWを視界内で捉える。そして、移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線を右方向に移動させる。
なお、メッセージウインドウ生成部106は、メッセージMSの文字色を、メッセージウインドウMWの背景色と近い色に設定して、メッセージウインドウMWの移動中において、メッセージの内容を視認し難くしてもよい。
これにより、プレイヤも、上方向に移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線も上方向に移動させる。
なお、メッセージウインドウMWの上方向への移動に伴って、メッセージウインドウMWの上部がプレイ画面PG内から外れると、図7(d)に示すように、その部分がフレームアウトする。さらに移動が進むと、ウインドウ移動部107は、図7(e)に示すように、メッセージウインドウMWを、会話画面KGの下端からフレームインさせ、そのまま上方向に移動させる。つまり、メッセージウインドウMWの移動速度と表示部104a,104b間の間隔長とに基づいて、メッセージウインドウMWの会話画面KGへの表示開始タイミングが適宜調整される。
これにより、フレームアウトしたメッセージウインドウMWを感覚的に追っていたプレイヤは、極自然に、自己の視線を会話画面KGに移動させることになる。
例えば、表示制御装置100は、図7(f)に示すように、メッセージウインドウMWが会話画面KG内の所定位置まで到達したときに、移動が完了したと判別する。
表示制御装置100は、移動が完了していないと判別すると、上述したステップS204に処理を戻す。
例えば、画面設定部105は、図7(g)に示すように、会話画面KGをアクティブ画面に設定すると共に、プレイ画面PGを非アクティブ画面に設定する。なおその際、メッセージウインドウ生成部106は、メッセージMSの文字色を、本来の色(メッセージウインドウMWの背景色と異なる色)に再設定して、メッセージの内容を視認可能としてもよい。
これにより、メッセージウインドウMWを追って自己の視線を会話画面KGに移動させたプレイヤは、非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わった会話画面KGにて、メッセージMSを読み取る。
例えば、ウインドウ移動部107は、図8(a)に示すように、メッセージウインドウMWを、下方向に移動させる。これにより、プレイヤは、移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線を下方向に移動させる。
そして、メッセージウインドウMWの下方向への移動に伴って、メッセージウインドウMWの下部が会話画面KG内から外れると、図8(b)に示すように、その部分がフレームアウトする。さらに移動が進むと、ウインドウ移動部107は、図8(c)に示すように、メッセージウインドウMWを、プレイ画面PGの上端からフレームインさせ、そのまま下方向に移動させる。この場合も、メッセージウインドウMWの移動速度と表示部104a,104b間の間隔長とに基づいて、メッセージウインドウMWのプレイ画面PGへの表示開始タイミングが適宜調整される。
これにより、フレームアウトしたメッセージウインドウMWを感覚的に追っていたプレイヤは、極自然に、自己の視線をプレイ画面PGに移動させることになる。
例えば、表示制御装置100は、図8(d)に示すように、メッセージウインドウMWがプレイ画面PG内の所定位置まで到達したときに、移動が完了したと判別する。
表示制御装置100は、移動が完了していないと判別すると、上述したステップS208に処理を戻す。
例えば、画面設定部105は、図8(e)に示すように、プレイ画面PGをアクティブ画面に設定すると共に、会話画面KGを非アクティブ画面に設定する。なおその際、メッセージウインドウ生成部106が、メッセージウインドウMWを消去してもよく、また、ウインドウ移動部107が、そのまま下方向への移動を維持して、メッセージウインドウMWをプレイ画面PG内からフレームアウトさせてもよい。
これにより、メッセージウインドウMWを追って自己の視線をプレイ画面PGに移動させたプレイヤは、非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わったプレイ画面PGにて、プレイを続行する。
これにより、プレイ画面に注目していたプレイヤは、メッセージウインドウを視界内で捉え、このメッセージウインドウの移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に会話画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、会話画面が非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わるため、プレイヤは会話画面をそのまま注目することになる。
これにより、会話画面に注目していたプレイヤは、メッセージウインドウの移動と共に自己の視線も移動させ、最終的にプレイ画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、プレイ画面が非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わるため、プレイヤはプレイ画面をそのまま注目することになる。
上記実施形態では、プレイヤの視線を誘導するための目標画像として、メッセージウインドウMWを、表示部104a,104b間を移動させる場合について説明したが、目標画像は、このようなメッセージウインドウに限られず、任意である。
例えば、図9(a),(b)に示すようなメッセージウインドウの上部だけからなるメッセージバーMBを、目標画像として、表示部104a,104b間を移動させるようにしてもよい。
つまり、図9(a)に示すように、表示制御装置100は、メッセージバーMBを、表示部104bの左端からフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。そして、図9(b)に示すように、メッセージバーMBを表示部104b内の所定位置まで移動させると、今度は、メッセージバーMBを上方向に移動させる。
すなわち、目標画像の形状や大きさ等は任意であり、プレイヤの視線を誘導するために、適宜変更可能である。
この場合も、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
例えば、プレイ画面における会話を発したキャラクタの近傍等に、メッセージウインドウ等をフレームインさせてもよく、また、透明度等を変化させながら徐々に現れるようにしてもよい。
すなわち、現在注目している画面から、次に注目させたい画面へ目標画像を移動させる手法であれば、目標画像の表示開始位置や出現手法は任意であり、ゲーム内容等に応じて、適宜変更可能である。
例えば、図10(a),(b)に示すように、画面設定として、異なるアスペクト比を設定するようにしてもよい。この図10(a)は、4:3のアスペクト比のプレイ画面の一例であり、また、図10(b)は、16:9のアスペクト比のプレイ画面の一例である。なお、これらのアスペクト比自体も、一例であり、他のアスペクト比であってもよい。
これにより、プレイ画面PGに注目していたプレイヤは、メッセージウインドウMWを視界内で捉える。そして、移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線を右方向に移動させる。
これにより、プレイヤも、上方向に移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線も上方向に移動させる。
これにより、フレームアウトしたメッセージウインドウMWを感覚的に追っていたプレイヤは、極自然に、自己の視線を会話画面KGに移動させることになる。
これにより、メッセージウインドウMWを追って自己の視線を会話画面KGに移動させたプレイヤは、4:3のアスペクト比に切り換わった会話画面KGにて、メッセージMSを読み取る。
すなわち、表示部の画面設定は任意であり、ゲーム内容等に応じて、適宜変更可能である。
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 通信コネクタ
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 上部表示部
19 下部表示部
20 タッチパネル
100 表示制御装置
101 制御部
102 画像情報記憶部
103 画面表示制御部
104a,104b 表示部
105 画面設定部
106 メッセージウインドウ生成部
107 ウインドウ移動部
108 設定切換部
Claims (7)
- 複数の表示部を有し、プレイヤに報知するためのメッセージを表示するゲーム装置であって、
前記各表示部にゲームのキャラクタを含んだ異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御部と、
表示させる前記各画面のうち、何れかを注目対象とするための第1の画面設定にセットし、残りを注目対象とさせないための第2の画面設定にセットする画面設定部と、
キャラクタに関する文字列を含んだメッセージ画像を生成するメッセージ画像生成部と、
生成された前記メッセージ画像を、前記第1の画面設定の画面内から表示させ前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで所定の速度で移動させるメッセージ画像移動部と、
前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで前記メッセージ画像を移動させると、前記各画面における前記第1および第2の画面設定を相互に切り換える設定切換部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記メッセージ画像生成部は、前記メッセージ画像における文字列を規定の色と異なる色に変えて視認し難く生成し、
前記メッセージ画像移動部は、少なくとも、前記メッセージ画像を前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで移動させた後に、前記メッセージ画像の文字列を規定の色に戻して視認容易に表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記メッセージ画像移動部は、前記メッセージ画像を前記第1の画面設定の画面から前記第2の画面設定の画面に移動させる際に、前記メッセージ画像の移動速度と必要となる移動間隔長とに基づいて、前記メッセージ画像の前記第2の画面設定の画面への表示開始タイミングを調整する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記第1の画面設定は、規定の明るさで表示され、注目対象となるアクティブ画面であり、
前記第2の画面設定は、規定の明るさよりも暗く表示され、注目対象とならない非アクティブ画面である、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記第1の画面設定は、規定のアスペクト比で表示され、画像が通常通り表示される画面であり、
前記第2の画面設定は、規定のアスペクト比よりも横長のアスペクト比で表示され、画像が縮小されて表示される画面である、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 複数の表示部、画面表示制御部、画面設定部、メッセージ画像生成部、メッセージ画像移動部、及び、設定切換部を有し、プレイヤに報知するためのメッセージを表示するゲーム装置における表示制御方法であって、
前記画面表示制御部が行う、前記各表示部にゲームのキャラクタを含んだ異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御ステップと、
前記画面設定部が行う、表示させる前記各画面のうち、何れかを注目対象とするための第1の画面設定にセットし、残りを注目対象とさせないための第2の画面設定にセットする画面設定ステップと、
前記メッセージ画像生成部が行う、キャラクタに関する文字列を含んだメッセージ画像を生成するメッセージ画像生成ステップと、
前記メッセージ画像移動部が行う、生成された前記メッセージ画像を、前記第1の画面設定の画面内から表示させ前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで所定の速度で移動させるメッセージ画像移動ステップと、
前記設定切換部が行う、前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで前記メッセージ画像を移動させると、前記各画面における前記第1および第2の画面設定を相互に切り換える設定切換ステップと、を備える、
ことを特徴とする表示制御方法。 - 複数の表示部を有し、プレイヤに報知するためのメッセージを表示するコンピュータを、
前記各表示部にゲームのキャラクタを含んだ異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御部、
表示させる前記各画面のうち、何れかを注目対象とするための第1の画面設定にセットし、残りを注目対象とさせないための第2の画面設定にセットする画面設定部、
キャラクタに関する文字列を含んだメッセージ画像を生成するメッセージ画像生成部、
生成された前記メッセージ画像を、前記第1の画面設定の画面内から表示させ前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで所定の速度で移動させるメッセージ画像移動部、
前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで前記メッセージ画像を移動させると、前記各画面における前記第1および第2の画面設定を相互に切り換える設定切換部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005377415A JP4040060B2 (ja) | 2005-12-28 | 2005-12-28 | ゲーム装置、表示制御方法、および、プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005377415A JP4040060B2 (ja) | 2005-12-28 | 2005-12-28 | ゲーム装置、表示制御方法、および、プログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007175289A JP2007175289A (ja) | 2007-07-12 |
JP4040060B2 true JP4040060B2 (ja) | 2008-01-30 |
Family
ID=38301060
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005377415A Active JP4040060B2 (ja) | 2005-12-28 | 2005-12-28 | ゲーム装置、表示制御方法、および、プログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4040060B2 (ja) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4732873B2 (ja) * | 2005-11-28 | 2011-07-27 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP5777332B2 (ja) * | 2010-12-21 | 2015-09-09 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム及びゲーム方法 |
Family Cites Families (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0817855B2 (ja) * | 1991-04-04 | 1996-02-28 | 株式会社ナナオ | コンピュータ・ゲーム機のダイス表示装置 |
JPH06314181A (ja) * | 1993-04-28 | 1994-11-08 | Hitachi Ltd | 複数ディスプレイによる対話型制御システムとその制御方法 |
JP4154682B2 (ja) * | 1999-09-14 | 2008-09-24 | 株式会社セガ | ゲーム装置 |
TW559699B (en) * | 2000-01-12 | 2003-11-01 | Sony Corp | Image display device and method |
JP4028708B2 (ja) * | 2001-10-19 | 2007-12-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置及びゲームシステム |
JP3842697B2 (ja) * | 2002-06-11 | 2006-11-08 | アルゼ株式会社 | 遊技機、サーバ及びプログラム |
JP3740149B2 (ja) * | 2003-11-14 | 2006-02-01 | コナミ株式会社 | ゲーム装置及びプログラム |
JP4189315B2 (ja) * | 2003-12-26 | 2008-12-03 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置およびゲームプログラム |
JP4225926B2 (ja) * | 2004-01-20 | 2009-02-18 | 任天堂株式会社 | 2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラム |
JP4268081B2 (ja) * | 2004-03-30 | 2009-05-27 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム |
JP4514198B2 (ja) * | 2004-05-06 | 2010-07-28 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
-
2005
- 2005-12-28 JP JP2005377415A patent/JP4040060B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2007175289A (ja) | 2007-07-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
WO2011018869A1 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 | |
JP4177381B2 (ja) | 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム | |
JP5635850B2 (ja) | 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法 | |
US20090270169A1 (en) | Game device, game device control method, and information storage medium | |
JP5637668B2 (ja) | 情報処理装置、情報処理プログラム、及び情報処理方法 | |
JP5048271B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP2006148510A (ja) | 画像処理装置および画像処理プログラム | |
JP2011036424A (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 | |
JP5830135B1 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP5376778B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法 | |
JP2005202062A (ja) | まんが表示装置、まんが表示方法、まんが編集装置およびまんが編集方法 | |
JP2005211212A (ja) | ゲーム装置およびゲームプログラム | |
JP5143503B2 (ja) | プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 | |
KR20140096573A (ko) | 컨텐츠 재생을 제어하기 위한 방법 및 장치 | |
US11086489B2 (en) | Information processing device and information processing method for moving or advancing a display region | |
JP4040060B2 (ja) | ゲーム装置、表示制御方法、および、プログラム | |
JP5307065B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム | |
JP2007175260A (ja) | トレーニングプログラムおよびトレーニング装置 | |
JP4971908B2 (ja) | 情報処理プログラムおよび情報処理装置 | |
JP5031261B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP5177765B2 (ja) | 入力装置、入力方法、ならびに、プログラム | |
CN115098015A (zh) | 虚拟键盘的显示方法、装置、电子设备及存储介质 | |
JP2010263951A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び電子機器 | |
JP4137801B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP2004033690A (ja) | ビデオゲーム装置、記録媒体およびプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070522 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070719 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20071106 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20071106 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101116 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4040060 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101116 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111116 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121116 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131116 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |