JP4040060B2 - ゲーム装置、表示制御方法、および、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、表示制御方法、および、プログラム Download PDF

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本発明は、プレイヤの視線を適切に誘導することのできる表示制御装置、表示制御方法、および、プログラムに関する。
従来より、種々のゲーム装置(ビデオゲーム装置等)が、家庭用や業務用として開発されてきている。このようなゲーム装置は、メインのプレイ画面だけでなく、状況に応じて様々な情報を表示領域(表示部等)に表示する必要がある。その際ゲーム装置は、表示領域を複数領域に分割して(区画して)、各領域に異なる画面(画像等)を表示するのが一般的である。
一例として、業務用の競争ゲーム装置では、進行中のレース状況をプレイヤが把握しやすいように、複数の視点位置を基準とした三次元画像(異なる視点からのレース映像)を、画面分割して表示する技術が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−204889号公報 (第2−4頁、第6図)
最近では、物理的に複数の表示部を備えたゲーム装置も開発されている。例えば、携帯用のゲーム装置では、折りたたむことができるように、2つの表示部がヒンジ部等を挟んで、ある程度の間隔を隔てて配置されている。
このような複数の表示部を備えたゲーム装置では、画面分割するまでもなく、異なる画像等を各表示部にそれぞれ表示することができる。
しかしながら、各表示部がある程度の間隔を隔てて配置されているため、プレイヤが一方の表示部だけを注目していると、他方の表示部における表示内容の変化(画面の変化)に気が付かない場合があった。
例えば、ゲーム装置が、一方の表示部にメインのプレイ画面(フィールド上にて操作対象となるキャラクタ等が表示される画面等)を表示し、他方の表示部にサブの会話画面(キャラクタ間における会話等のメッセージが表示される画面等)を表示する場合では、プレイヤは、通常、プレイ画面の方に注目しがちとなり、会話画面に表示されるメッセージ等を見逃すことが多かった。
そして、見逃したメッセージが、プレイ画面におけるゲームの進行を大きく左右するような重要メッセージであったとすると、プレイヤは、そのゲームに勝利できなかったり、途中で行き詰まってしまうことになる。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することのできる表示制御装置、表示制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係る表示制御装置は、複数の表示部を有する表示制御装置であって、画面表示制御部、目標画像生成部、および、目標画像移動部を備えて構成される。
まず、画面表示制御部は、各表示部に異なる画面(例えば、プレイ画面および会話画面)をそれぞれ表示させる。また、目標画像生成部は、所定の表示形態の目標画像(例えば、メッセージウインドウ等)を生成する。そして、目標画像移動部は、生成された目標画像を、何れかの画面内から表示させ他の画面内まで移動させる。
つまり、プレイヤが注目している何れかの画面内に目標画像を表示させ、その目標画像を他の画面まで移動させる。
これにより、プレイヤは、注目している画面内にて目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に他の画面まで視線を移動させることになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
本発明の第2の観点に係る表示制御装置は、複数の表示部を有する表示制御装置であって、画面表示制御部、画面設定部、目標画像生成部、目標画像移動部、および、設定切換部を備えて構成される。
まず、画面表示制御部は、各表示部に異なる画面(例えば、プレイ画面および会話画面)をそれぞれ表示させる。そして、画面設定部は、表示された各画面のうち、何れかをアクティブ画面(現在注目対象となる画面であり、標準の明るさで表示される画面)に設定し、残りを非アクティブ画面(現在注目対象でない画面であり、標準よりも幾分暗く表示される画面)に設定する。
一方、目標画像生成部は、所定の表示形態の目標画像(例えば、メッセージウインドウ等)を生成する。また、目標画像移動部は、生成された目標画像を、アクティブ画面内から表示させ非アクティブ画面内まで移動させる。そして、設定切換部は、目標画像が非アクティブ画面まで移動すると、各画面におけるアクティブ画面および非アクティブ画面の設定を切り換える。
つまり、アクティブ画面内に目標画像を表示させ、その目標画像を非アクティブ画面まで移動させる。そして、目標画像の移動を終えると、移動先の非アクティブ画面をアクティブ画面に切り換え、移動元のアクティブ画面を非アクティブ画面に切り換える。
これにより、アクティブ画面に注目していたプレイヤは、目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に非アクティブ画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わるため、プレイヤはその画面をそのまま注目することになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
上記表示制御装置において、前記目標画像生成部は、所定のメッセージ(例えば、会話メッセージ)を含んだ目標画像を生成し、前記目標画像移動部は、少なくとも、前記目標画像を前記非アクティブ画面内まで移動させた後に、前記メッセージを視認可能に表示してもよい。
この場合、プレイヤは、視線を移動させた(視線の移動を終えた)移動先画面にて、メッセージを容易に読み取ることができる。
上記表示制御装置において、前記目標画像移動部は、前記目標画像を前記アクティブ画面から前記非アクティブ画面に移動させる際に、前記目標画像の移動速度と必要となる移動間隔長とに基づいて、前記目標画像の前記非アクティブ画面への表示開始タイミングを調整してもよい。
この場合、プレイヤは、アクティブ画面から非アクティブ画面へ移動する目標画像の動きに、リアリティを感じることができる。
本発明の第3の観点に係る表示制御装置は、複数の表示部を有する表示制御装置であって、画面表示制御部、画面設定部、目標画像生成部、目標画像移動部、および、設定切換部を備えて構成される。
まず、画面表示制御部は、各表示部に異なる画面(例えば、プレイ画面および会話画面)をそれぞれ表示させる。そして、画面設定部は、表示された各画面のうち、何れかを第1のアスペクト比画面(例えば、4:3)に設定し、残りを第2のアスペクト比画面(例えば、16:9)に設定する。
一方、目標画像生成部は、所定の表示形態の目標画像(例えば、メッセージウインドウ等)を生成する。また、目標画像移動部は、生成された目標画像を、第1アスペクト比画面内から表示させ第2のアスペクト比画面内まで移動させる。そして、設定切換部は、目標画像が第2のアスペクト比画面まで移動すると、各画面における第1および第2のアスペクト比画面の設定を切り換える。
つまり、第1のアスペクト比画面内に目標画像を表示させ、その目標画像を第2のアスペクト比画面画面まで移動させる。そして、目標画像の移動を終えると、移動先の第2のアスペクト比画面を第1のアスペクト比画面に切り換え、移動元の第1のアスペクト比画面を第2のアスペクト画面に切り換える。
これにより、第1のアスペクト比画面に注目していたプレイヤは、目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に第2のアスペクト比画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、第2のアスペクト比画面から第1のアスペクト比画面に切り換わるため、プレイヤはその画面をそのまま注目することになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
本発明の第4の観点に係る表示制御方法は、複数の表示部を有する表示装置における表示制御方法であって、画面表示制御ステップ、目標画像生成ステップ、および、目標画像移動ステップを備えて構成される。
まず、画面表示制御ステップでは、各表示部に異なる画面(例えば、プレイ画面および会話画面)をそれぞれ表示させる。また、目標画像生成ステップでは、所定の表示形態の目標画像(例えば、メッセージウインドウ等)を生成する。そして、目標画像移動ステップでは、生成された目標画像を、何れかの画面内から表示させ他の画面内まで移動させる。
つまり、プレイヤが注目している何れかの画面内に目標画像を表示させ、その目標画像を他の画面まで移動させる。
これにより、プレイヤは、注目している画面内にて目標画像を視界内で捉え、当該目標画像の移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に他の画面まで視線を移動させることになる。
この結果、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
本発明の第5の観点に係るプログラムは、複数の表示部を有するコンピュータ(電子機器を含む。)を、上記の表示制御装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の第1の実施の形態に係る表示制御装置が実現されるゲーム装置の外観を示す模式図である。図示するように、このゲーム装置1の特徴として、上部表示部18と、下部表示部19とを有しており、それぞれに、所定の画像が表示可能となっている。なお、下部表示部19の前面にはタッチパネル20が配置されている。
以下では、理解を容易にするため、表示制御装置としてこのような携帯型のゲーム装置を一例にあげて説明する。
図2は、本実施形態の表示制御装置として機能するゲーム装置1の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置1は、処理制御部10と、コネクタ11と、カートリッジ12と、通信コネクタ13と、通信コントローラ14と、サウンドアンプ15と、スピーカ16と、操作キー17と、上部表示部18と、下部表示部19と、タッチパネル20と、を備える。
処理制御部10は、CPU(Central Processing Unit)コア10aと、画像処理部10bと、VRAM(Video Random Access Memory)10cと、WRAM(Work RAM)10dと、LCD(Liquid Crystal Display)コントローラ10eと、タッチパネルコントローラ10fと、を備える。
CPUコア10aは、ゲーム装置1全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ12がコネクタ11に装着された状態で、カートリッジ12内のROM(Read Only Memory)12aに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
画像処理部10bは、カートリッジ12内のROM 12aから読み出されたデータや、CPUコア10aにて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAM 10cに格納する。
VRAM 10cは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部10b等により加工された画像情報を記憶する。
WRAM 10dは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
LCDコントローラ10eは、上部表示部18および、下部表示部19を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、LCDコントローラ10eは、VRAM 10cに記憶された第1の画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、上部表示部18に出力する。また、LCDコントローラ10eは、VRAM 10cに記憶された第2の画像情報を、下部表示部19に出力する。
タッチパネルコントローラ10fは、ユーザの指等によるタッチパネル20への接触(タッチ)を検出する。例えば、下部表示部19に後述するプレイ画面が表示されている状態で、タッチパネル20上の接触およびその位置等を検出する。
コネクタ11は、カートリッジ12と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ12が接続された際に、カートリッジ12との間で所定のデータを送受信する。
カートリッジ12は、ROM 12aと、RAM(Random Access Memory)12bと、を備える。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
通信コネクタ13は、所定の通信ケーブルと着脱自在に接続可能な端子であり、通信ケーブルを介して他のゲーム装置1と接続された際に、所定のデータを送受信する。
通信コントローラ14は、所定のプロトコルに沿って、処理制御部10と他のゲーム装置1の処理制御部10との間で行われる通信の仲立ちをする。
サウンドアンプ15は、処理制御部10にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ16に供給する。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
操作キー17は、ゲーム装置1に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
上部表示部18および、下部表示部19は、LCD等からなり、LCDコントローラ10eに制御され、メインのプレイ画面やサブの会話画面等を適宜表示する。
タッチパネル20は、下部表示部19の前面に重畳して配置され、ユーザの指等の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル20は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル20は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
(表示制御装置の概要構成)
図3は、本実施形態に係る表示制御装置の概要構成を示す模式図である。なお、上述した図2に示すゲーム装置1が、当該図3に示す表示制御装置100として機能する。以下、本図を参照して説明する。
表示制御装置100は、制御部101と、画像情報記憶部102と、画面表示制御部103と、表示部104a,104bと、画面設定部105と、メッセージウインドウ生成部106と、ウインドウ移動部107と、設定切換部108と、を備える。
なお、表示制御装置100は、図示せぬ操作入力受付部(上述した操作キー17やタッチパネル20)をさらに備えており、プレイヤからの操作入力(例えば、キャラクタへの操作指示等)を適宜受け付け可能となっている。
まず、制御部101は、表示制御装置100全体を制御する。例えば、制御部101は、画面表示制御部103等を制御して、表示部104a,104bに、プレイ画面や会話画面等を表示する。また、制御部101は、メッセージウインドウ生成部106等を制御して、後述するメッセージウインドウを表示部104a,104bに適宜表示させる。
この他にも、制御部101は、画面設定部105等を制御して、表示部104a,104bでの画面設定(後述するアクティブ画面/非アクティブ画面等の設定)を行う。
なお、CPUコア10aが、このような制御部101として機能しうる。
画像情報記憶部102は、仮想空間内に配置されるキャラクタや風景画像等を規定するための画像情報を記憶する。
なお、ROM 12a等が、このような画像情報記憶部102として機能しうる。
画面表示制御部103は、制御部101等に制御され、画像情報記憶部102に記憶された画像情報に基づいて、異なる表示用画像(画面)をそれぞれ生成し、各画面を表示部104a,104bに表示する。
例えば、画面表示制御部103は、図4(a)に示すような会話画面を生成して、表示部104aに表示する。この会話画面には、ゲームに登場するキャラクタの上半身画像等が描画され、キャラクタの表情や身振りを表すと共に、所定のキャラクタからメッセージ(会話等)が発せられた際に、メッセージウインドウも適宜表示される。
また、画面表示制御部103は、図4(b)に示すようなプレイ画面を生成して、表示部104bに表示する。このプレイ画面には、ゲームフィールドおよび、操作対象のキャラクタ(自キャラクタ)等が描画され、プレイヤの操作等が反映される。
なお、画像処理部10bおよびLCDコントローラ10eが、このような画面表示制御部103として機能しうる。
図3に戻って、表示部104a,104bは、所定間隙を隔てて並んで(プレイヤから見て略上下に)配置されており、画面表示制御部103により生成された画面をそれぞれ表示する。例えば、表示部104aは、上述の図4(a)に示すような会話画面を表示し、表示部104bは、上述の図4(b)に示すようなプレイ画面を表示する。
また、表示部104a,104bは、後述するように、メッセージウインドウ生成部106により生成されるメッセージウインドウも適宜表示する。
なお、上部表示部18が、このような表示部104aとして、また、下部表示部19が、このような表示部104bとして、それぞれ機能しうる。
画面設定部105は、表示部104a,104bの画面設定を行う。例えば、画面設定部105は、表示部104a,104bを、現在注目対象となるアクティブ画面または、現在注目対象でない非アクティブ画面に設定する。つまり、アクティブ画面に設定されると、その画面は標準の明るさで表示され、逆に、非アクティブ画面に設定されると、その画面は標準よりも幾分暗く表示される。
なお、LCDコントローラ10e等が、このような画面設定部105として機能しうる。
メッセージウインドウ生成部106は、所定のメッセージ(文字列等)が含まれるメッセージウインドウを生成する。例えば、キャラクタから会話(発言)がある場面で、その会話内容を示すメッセージ(会話メッセージ)を表示するために、メッセージウインドウを生成する。そして、生成したメッセージウインドウを、画面表示制御部103を制御して、プレイ画面等に表示させる。
このメッセージウインドウは、後述するように、ウインドウ移動部107により、プレイ画面から会話画面まで(または、会話画面からプレイ画面まで)適宜移動される。そして、メッセージウインドウが移動している間において、メッセージウインドウ生成部106は、例えば、メッセージの文字色をメッセージウインドウの背景色と近い色にして、プレイヤがメッセージ内容を視認し難いようにしてもよい。その後、メッセージウインドウが会話画面まで移動した後に、メッセージの文字色を本来の色(背景色と異なる色等)に変化させて、メッセージ内容を視認可能としてもよい。
なお、CPUコア10a等が、このようなメッセージウインドウ生成部106として機能しうる。
ウインドウ移動部107は、メッセージウインドウ生成部106により生成されたメッセージウインドウを適宜移動させる。例えば、ウインドウ移動部107は、メッセージウインドウをプレイ画面から会話画面まで(または、会話画面からプレイ画面まで)所定の速度で適宜移動させる。
具体的にウインドウ移動部107は、図5(a)に示すように、メッセージウインドウMWを、表示部104b(プレイ画面)の左端からフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。そして、図5(b)に示すように、メッセージウインドウMWを表示部104b内の所定位置まで移動させると、今度は、メッセージウインドウMWを上方向に移動させる。
なお、図5(c)に示すように、上方向への移動に伴って、メッセージウインドウMWの上部が表示部104b内から外れると、その部分がフレームアウトする。そして、メッセージウインドウMWがさらに移動すると、図5(d)に示すように、メッセージウインドウMWの上部が表示部104a内へ、フレームインする。
すなわち、ウインドウ移動部107は、メッセージウインドウMWの移動速度と表示部104a,104b間の間隔長とに基づいて、メッセージウインドウMWの表示部104aへの表示開始タイミングを適宜調整している。
最終的にウインドウ移動部107は、図5(e)に示すように、メッセージウインドウMWを表示部104a内の所定位置まで移動させる。この際、上述したように、メッセージウインドウ生成部106は、メッセージMSの文字色を本来の色に変化させて、メッセージ内容を視認可能としてもよい。
また、ウインドウ移動部107は、表示部104a内への移動を終えた後に、所定時間が経過したこと等をトリガとして、メッセージウインドウMWを表示部104aから表示部104bまで移動させる。そして、移動後にメッセージウインドウMWを消去したり、そのままさらに移動させて表示部104b内からフレームアウトさせてもよい。
なお、CPUコア10aおよび画像処理部10b等が、このようなウインドウ移動部107として機能しうる。
図3に戻って、設定切換部108は、画面設定部105を制御して、表示部104a,104bの画面設定を、アクティブ画面または、非アクティブ画面に適宜切り換える。
例えば、設定切換部108は、プレイヤが自キャラクタを操作しているプレイ状態において、プレイ画面をアクティブ画面に設定すると共に、会話画面を非アクティブ画面に設定する。また、所定のメッセージMSが発せられ、上述したように、メッセージウインドウMWがプレイ画面から会話画面までの移動した状態で、画面設定部105は、会話画面をアクティブ画面に設定すると共に、プレイ画面を非アクティブ画面に設定する。さらに、メッセージウインドウMWが会話画面からプレイ画面まで移動した(または、消去された)状態で、画面設定部105は、プレイ画面をアクティブ画面に設定すると共に、会話画面を非アクティブ画面に設定する。
なお、画像処理部10bおよびLCDコントローラ10eが、このような設定切換部108として機能しうる。
(表示制御装置の動作)
図6は、表示制御装置100において実行される表示制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この表示制御処理は、表示部104aに会話画面が表示され、また、表示部104bにプレイ画面が表示される所定のゲームにおいて、そのゲームの進行と共に実行される。
なお、プレイヤは、プレイ画面において自キャラクタ等を操作しているものとする。つまり、プレイヤは、アクティブ画面に設定されているプレイ画面に注目して(視線を移して)ゲームをプレイしている。また、一方の会話画面は、非アクティブ画面に設定されているものとする。
まず、表示制御装置100は、プレイヤの操作等に応じてプレイ画面を適宜更新して表示する(ステップS201)。つまり、画面表示制御部103は、プレイ画面PGを順次生成して、表示部104bに表示する。
例えば、図7(a)に示すように、表示部104bには、プレイ画面PGが表示される(順次更新される)。なお、プレイ画面PGは、アクティブ画面に設定されている。一方、表示部104aには、非アクティブ画面に設定された会話画面KGが表示される。
すなわち、この状態においてプレイヤは、プレイ画面PGを注目している(プレイ画面PGに視線を移している)。
表示制御装置100は、メッセージMSが発せられたか否かを判別する(ステップS202)。例えば、ゲームの進行に応じて、所定のキャラクタからの会話(発言)がある場面であるかどうかを判別する。
表示制御装置100は、メッセージMSが発せられていないと判別すると、上述したステップS201に処理を戻す。
一方、メッセージMSが発せられたと判別した場合に、表示制御装置100は、メッセージウインドウMWを生成する(ステップS203)。つまり、メッセージウインドウ生成部106は、場面に応じた会話メッセージ等が含まれるメッセージウインドウMWを生成する。
表示制御装置100は、メッセージウインドウMWをプレイ画面PGから会話画面KGに向けて移動させる(ステップS204)。つまり、ウインドウ移動部107は、メッセージウインドウMSをまずプレイ画面PGに出現させ(フレームインさせ)、そして、プレイ画面PGから会話画面KGまで所定の速度で適宜移動させる。
例えば、ウインドウ移動部107は、図7(b)に示すように、メッセージウインドウMWを、プレイ画面PGの左端からフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。
これにより、プレイ画面PGに注目していたプレイヤは、メッセージウインドウMWを視界内で捉える。そして、移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線を右方向に移動させる。
なお、メッセージウインドウ生成部106は、メッセージMSの文字色を、メッセージウインドウMWの背景色と近い色に設定して、メッセージウインドウMWの移動中において、メッセージの内容を視認し難くしてもよい。
そして、ウインドウ移動部107は、図7(c)に示すように、メッセージウインドウMWをプレイ画面PG内の所定位置まで移動させると、移動方向を上方向に変える。つまり、メッセージウインドウMWを、上方向に移動させる。
これにより、プレイヤも、上方向に移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線も上方向に移動させる。
なお、メッセージウインドウMWの上方向への移動に伴って、メッセージウインドウMWの上部がプレイ画面PG内から外れると、図7(d)に示すように、その部分がフレームアウトする。さらに移動が進むと、ウインドウ移動部107は、図7(e)に示すように、メッセージウインドウMWを、会話画面KGの下端からフレームインさせ、そのまま上方向に移動させる。つまり、メッセージウインドウMWの移動速度と表示部104a,104b間の間隔長とに基づいて、メッセージウインドウMWの会話画面KGへの表示開始タイミングが適宜調整される。
これにより、フレームアウトしたメッセージウインドウMWを感覚的に追っていたプレイヤは、極自然に、自己の視線を会話画面KGに移動させることになる。
表示制御装置100は、メッセージウインドウMWの移動が完了したか否かを判別する(ステップS205)。つまり、ウインドウ移動部107によりメッセージウインドウが会話画面内の所定位置まで移動されたかどうかを判別する。
例えば、表示制御装置100は、図7(f)に示すように、メッセージウインドウMWが会話画面KG内の所定位置まで到達したときに、移動が完了したと判別する。
表示制御装置100は、移動が完了していないと判別すると、上述したステップS204に処理を戻す。
一方、メッセージウインドウMWの移動が完了したと判別すると、表示制御装置100は、会話画面をアクティブ画面に切り換え、また、プレイ画面を非アクティブ画面に切り換える(ステップS206)。
例えば、画面設定部105は、図7(g)に示すように、会話画面KGをアクティブ画面に設定すると共に、プレイ画面PGを非アクティブ画面に設定する。なおその際、メッセージウインドウ生成部106は、メッセージMSの文字色を、本来の色(メッセージウインドウMWの背景色と異なる色)に再設定して、メッセージの内容を視認可能としてもよい。
これにより、メッセージウインドウMWを追って自己の視線を会話画面KGに移動させたプレイヤは、非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わった会話画面KGにて、メッセージMSを読み取る。
その後、表示制御装置100は、所定時間が経過するまで、後続処理の実行を待機する(ステップ207)。つまり、プレイヤがメッセージウインドウMW中のメッセージMSを読み終える頃まで待機する。なお、待機中に、プレイヤから所定の了解指示を受けた場合には、所定時間の経過を待たずに、後続処理を実行してもよい。
所定時間が経過すると、表示制御装置100は、メッセージウインドウMWを会話画面KGからプレイ画面PGに向けて移動させる(ステップS208)。つまり、ウインドウ移動部107は、メッセージウインドウMWを、会話画面KGからプレイ画面PGまで、所定の速度で適宜移動させる。
例えば、ウインドウ移動部107は、図8(a)に示すように、メッセージウインドウMWを、下方向に移動させる。これにより、プレイヤは、移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線を下方向に移動させる。
そして、メッセージウインドウMWの下方向への移動に伴って、メッセージウインドウMWの下部が会話画面KG内から外れると、図8(b)に示すように、その部分がフレームアウトする。さらに移動が進むと、ウインドウ移動部107は、図8(c)に示すように、メッセージウインドウMWを、プレイ画面PGの上端からフレームインさせ、そのまま下方向に移動させる。この場合も、メッセージウインドウMWの移動速度と表示部104a,104b間の間隔長とに基づいて、メッセージウインドウMWのプレイ画面PGへの表示開始タイミングが適宜調整される。
これにより、フレームアウトしたメッセージウインドウMWを感覚的に追っていたプレイヤは、極自然に、自己の視線をプレイ画面PGに移動させることになる。
表示制御装置100は、メッセージウインドウMWの移動が完了したか否かを判別する(ステップS209)。つまり、ウインドウ移動部107によりメッセージウインドウMWがプレイ画面PG内の所定位置まで移動されたかどうかを判別する。
例えば、表示制御装置100は、図8(d)に示すように、メッセージウインドウMWがプレイ画面PG内の所定位置まで到達したときに、移動が完了したと判別する。
表示制御装置100は、移動が完了していないと判別すると、上述したステップS208に処理を戻す。
一方、メッセージウインドウMWの移動が完了したと判別すると、表示制御装置100は、プレイ画面PGをアクティブ画面に切り換え、また、会話画面KGを非アクティブ画面に切り換える(ステップS210)。
例えば、画面設定部105は、図8(e)に示すように、プレイ画面PGをアクティブ画面に設定すると共に、会話画面KGを非アクティブ画面に設定する。なおその際、メッセージウインドウ生成部106が、メッセージウインドウMWを消去してもよく、また、ウインドウ移動部107が、そのまま下方向への移動を維持して、メッセージウインドウMWをプレイ画面PG内からフレームアウトさせてもよい。
これにより、メッセージウインドウMWを追って自己の視線をプレイ画面PGに移動させたプレイヤは、非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わったプレイ画面PGにて、プレイを続行する。
そして、表示制御装置100は、上述したステップS201に処理を戻す。つまり、表示制御装置100は、これらステップS201〜S210の処理を繰り返し実行する。
このような表示制御処理によって、プレイ中にプレイ画面からメッセージウインドウを表示させ、そのメッセージウインドウを会話画面まで移動させる。そして、メッセージウインドウの移動を終えると、移動先の会話画面をアクティブ画面に切り換え、移動元のプレイ画面を非アクティブ画面に切り換える。
これにより、プレイ画面に注目していたプレイヤは、メッセージウインドウを視界内で捉え、このメッセージウインドウの移動と共に自己の視線も移動させ、最終的に会話画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、会話画面が非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わるため、プレイヤは会話画面をそのまま注目することになる。
さらに、表示制御処理では、所定時間経過後等に、メッセージウインドウを会話画面からプレイ画面まで移動させる。そして、メッセージウインドウの移動を終えると、移動先のプレイ画面をアクティブ画面に切り換え、移動元の会話画面を非アクティブ画面に切り換える。
これにより、会話画面に注目していたプレイヤは、メッセージウインドウの移動と共に自己の視線も移動させ、最終的にプレイ画面まで視線を移動させることになる。さらにその状態で、プレイ画面が非アクティブ画面からアクティブ画面に切り換わるため、プレイヤはプレイ画面をそのまま注目することになる。
この結果、複数の表示部を有する表示制御装置において、プレイヤの視線を何れかの表示部(画面)から他の表示部へ適切に誘導することができる。
(他の実施形態)
上記実施形態では、プレイヤの視線を誘導するための目標画像として、メッセージウインドウMWを、表示部104a,104b間を移動させる場合について説明したが、目標画像は、このようなメッセージウインドウに限られず、任意である。
例えば、図9(a),(b)に示すようなメッセージウインドウの上部だけからなるメッセージバーMBを、目標画像として、表示部104a,104b間を移動させるようにしてもよい。
つまり、図9(a)に示すように、表示制御装置100は、メッセージバーMBを、表示部104bの左端からフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。そして、図9(b)に示すように、メッセージバーMBを表示部104b内の所定位置まで移動させると、今度は、メッセージバーMBを上方向に移動させる。
なお上記と同様に、上方向への移動に伴って、メッセージバーMBが表示部104b内から外れるとフレームアウトし、さらに移動すると、メッセージバーMBが表示部104a内へフレームインする。すなわち、メッセージバーMBの場合でも、表示制御装置100は、メッセージバーMBの移動速度と表示部104a,104b間の間隔長とに基づいて、メッセージバーMBの表示部104aへの表示開始タイミングを適宜調整する。
そして、メッセージバーMBが表示部104a内の所定位置まで移動すると、図9(d)に示すように、メッセージバーMBからメッセージウインドウMWに変化させ、プレイヤがメッセージの内容を視認できるようにする。
すなわち、目標画像の形状や大きさ等は任意であり、プレイヤの視線を誘導するために、適宜変更可能である。
この場合も、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
また、上記実施形態では、初めに、メッセージウインドウ等を表示部104bの左端からフレームインさせる場合について説明したが、メッセージウインドウ等の表示開始位置は、任意である。
例えば、プレイ画面における会話を発したキャラクタの近傍等に、メッセージウインドウ等をフレームインさせてもよく、また、透明度等を変化させながら徐々に現れるようにしてもよい。
すなわち、現在注目している画面から、次に注目させたい画面へ目標画像を移動させる手法であれば、目標画像の表示開始位置や出現手法は任意であり、ゲーム内容等に応じて、適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、表示部の画面設定の一例として、アクティブ画面および、非アクティブ画面について説明したが、画面設定は、このようなアクティブ/非アクティブに限られず、任意である。
例えば、図10(a),(b)に示すように、画面設定として、異なるアスペクト比を設定するようにしてもよい。この図10(a)は、4:3のアスペクト比のプレイ画面の一例であり、また、図10(b)は、16:9のアスペクト比のプレイ画面の一例である。なお、これらのアスペクト比自体も、一例であり、他のアスペクト比であってもよい。
より具体的に説明すると図11(a)に示すように、プレイ画面PGのアスペクト比を4:3に設定し、また、会話画面KGのアスペクト比を16:9に設定した状態で、メッセージが発せられると、表示制御装置100は、メッセージウインドウMWを、プレイ画面PGの左端からフレームインさせ、そのまま右方向に移動させる。
これにより、プレイ画面PGに注目していたプレイヤは、メッセージウインドウMWを視界内で捉える。そして、移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線を右方向に移動させる。
そして、表示制御装置100は、図11(b)に示すように、メッセージウインドウMWをプレイ画面PG内の所定位置まで移動させると、メッセージウインドウMWを、上方向に移動させる。
これにより、プレイヤも、上方向に移動するメッセージウインドウMWを追うように、自己の視線も上方向に移動させる。
なお上記と同様に、上方向への移動に伴って、メッセージウインドウMWがプレイ画面PG内から外れるとフレームアウトし、さらに移動すると、メッセージウインドウMWが会話画面KG内へフレームインする。
これにより、フレームアウトしたメッセージウインドウMWを感覚的に追っていたプレイヤは、極自然に、自己の視線を会話画面KGに移動させることになる。
やがて、図11(c)に示すように、メッセージウインドウMWが会話画面KG内の所定位置まで移動すると、表示制御装置100は、各画面のアスペクト比の設定を切り換える。つまり、図11(d)に示すように、表示制御装置100は、会話画面KGのアスペクト比を4:3に設定し、また、プレイ画面PGのアスペクト比を16:9に設定する。
これにより、メッセージウインドウMWを追って自己の視線を会話画面KGに移動させたプレイヤは、4:3のアスペクト比に切り換わった会話画面KGにて、メッセージMSを読み取る。
すなわち、表示部の画面設定は任意であり、ゲーム内容等に応じて、適宜変更可能である。
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤの視線を何れかの表示部から他の表示部へ適切に誘導することができる。
本実施形態のゲーム装置の外観を示す模式図である。 本実施形態のゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 本実施形態に係る表示制御装置の概要構成を示す模式図である。 (a)が会話画面の一例を示す模式図であり、(b)がプレイ画面の一例を示す模式図である。 (a)〜(e)共に、メッセージウインドウの移動の様子を説明するための模式図である。 本発明の実施形態に係る表示制御処理の一例を示すフローチャートである。 (a)〜(g)共に、プレイ画面から会話画面までのメッセージウインドウが移動する様子を説明するための模式図である。 (a)〜(e)共に、会話画面からプレイ画面までのメッセージウインドウが移動する様子を説明するための模式図である。 (a),(b)がメッセージバーが移動する様子を説明するための模式図であり、(c)が移動後に代わって表示されるメッセージウインドウを説明するための模式図である。 (a),(b)共に、異なるアスペクト比にて表示されるプレイ画面を説明するための模式図である。 (a)〜(d)共に、アスペクト比の異なるプレイ画面から会話画面までのメッセージウインドウが移動する様子を説明するための模式図である。
符号の説明
1 ゲーム装置
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 通信コネクタ
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 上部表示部
19 下部表示部
20 タッチパネル
100 表示制御装置
101 制御部
102 画像情報記憶部
103 画面表示制御部
104a,104b 表示部
105 画面設定部
106 メッセージウインドウ生成部
107 ウインドウ移動部
108 設定切換部

Claims (7)

  1. 複数の表示部を有し、プレイヤに報知するためのメッセージを表示するゲーム装置であって、
    前記各表示部にゲームのキャラクタを含んだ異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御部と、
    表示させる前記各画面のうち、何れかを注目対象とするための第1の画面設定にセットし、残りを注目対象とさせないための第2の画面設定にセットする画面設定部と、
    キャラクタに関する文字列を含んだメッセージ画像を生成するメッセージ画像生成部と、
    生成された前記メッセージ画像を、前記第1の画面設定の画面内から表示させ前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで所定の速度で移動させるメッセージ画像移動部と、
    前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで前記メッセージ画像を移動させると、前記各画面における前記第1および第2の画面設定を相互に切り換える設定切換部と、を備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記メッセージ画像生成部は、前記メッセージ画像における文字列を規定の色と異なる色に変えて視認し難く生成し、
    前記メッセージ画像移動部は、少なくとも、前記メッセージ画像を前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで移動させた後に、前記メッセージ画像の文字列を規定の色に戻して視認容易に表示させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    前記メッセージ画像移動部は、前記メッセージ画像を前記第1の画面設定の画面から前記第2の画面設定の画面に移動させる際に、前記メッセージ画像の移動速度と必要となる移動間隔長とに基づいて、前記メッセージ画像の前記第2の画面設定の画面への表示開始タイミングを調整する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記第1の画面設定は、規定の明るさで表示され、注目対象となるアクティブ画面であり、
    前記第2の画面設定は、規定の明るさよりも暗く表示され、注目対象とならない非アクティブ画面である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記第1の画面設定は、規定のアスペクト比で表示され、画像が通常通り表示される画面であり、
    前記第2の画面設定は、規定のアスペクト比よりも横長のアスペクト比で表示され、画像が縮小されて表示される画面である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 複数の表示部、画面表示制御部、画面設定部、メッセージ画像生成部、メッセージ画像移動部、及び、設定切換部を有し、プレイヤに報知するためのメッセージを表示するゲーム装置における表示制御方法であって、
    前記画面表示制御部が行う、前記各表示部にゲームのキャラクタを含んだ異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御ステップと、
    前記画面設定部が行う、表示させる前記各画面のうち、何れかを注目対象とするための第1の画面設定にセットし、残りを注目対象とさせないための第2の画面設定にセットする画面設定ステップと、
    前記メッセージ画像生成部が行う、キャラクタに関する文字列を含んだメッセージ画像を生成するメッセージ画像生成ステップと、
    前記メッセージ画像移動部が行う、生成された前記メッセージ画像を、前記第1の画面設定の画面内から表示させ前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで所定の速度で移動させるメッセージ画像移動ステップと、
    前記設定切換部が行う、前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで前記メッセージ画像を移動させると、前記各画面における前記第1および第2の画面設定を相互に切り換える設定切換ステップと、を備える、
    ことを特徴とする表示制御方法。
  7. 複数の表示部を有し、プレイヤに報知するためのメッセージを表示するコンピュータを、
    前記各表示部にゲームのキャラクタを含んだ異なる画面をそれぞれ表示させる画面表示制御部、
    表示させる前記各画面のうち、何れかを注目対象とするための第1の画面設定にセットし、残りを注目対象とさせないための第2の画面設定にセットする画面設定部、
    キャラクタに関する文字列を含んだメッセージ画像を生成するメッセージ画像生成部、
    生成された前記メッセージ画像を、前記第1の画面設定の画面内から表示させ前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで所定の速度で移動させるメッセージ画像移動部、
    前記第2の画面設定の画面におけるキャラクタの近傍まで前記メッセージ画像を移動させると、前記各画面における前記第1および第2の画面設定を相互に切り換える設定切換部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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