JP4610988B2 - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents
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Description
図1に本実施形態の画像生成システムの外観図を示す。この画像生成システムは、第1のディスプレイであるタッチパネルディスプレイ190と、第2のディスプレイであるディスプレイ191が設けられている。また方向指示キー(十字キー)やボタンなどの操作部160(操作パネル)や、プレーヤが音入力(音声入力)を行うための音入力装置162(マイク)が設けられている。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、プレーヤキャラクタを敵キャラクタにヒットさせて敵キャラクタを食べることで得点を獲得するゲームに本実施形態を適用した場合について説明するが、本実施形態が適用できるゲームはこのようなゲームに限定されない。
図3に本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。タッチパネルディスプレイ190(第1のディスプレイ)にはゲームフィールドG1が表示され、ディスプレイ191(第2のディスプレイ)にはゲームフィールドG2が表示される。プレーヤは、タッチパネルディスプレイ190を用いた手書き入力(手又はペンによる入力)により、ゲームフィールドG1にプレーヤキャラクタPC(移動オブジェクト)を発生させる。そして発生したプレーヤキャラクタPCはゲームフィールドG1上で移動する。具体的には、プレーヤキャラクタPCの口が開いている方向であるD1の方向に移動する。またプレーヤが、タッチパネルディスプレイ190を用いて直線形状を手書き入力し、プレーヤキャラクタPCがその直線形状にヒットすると、その直線形状の描画方向(始点から終点に向かう方向)に、PCの移動方向が変化する。またプレーヤが、プレーヤキャラクタPCの位置を含む所与の範囲(ヒットボックス)内をペンや指先でタッチすると、プレーヤキャラクタPCはその位置に停止する。
図6に示すように、プレーヤキャラクタPCによりヒットされた敵キャラクタECの数が所定数になると、ディスプレイ191のゲームフィールドG2に表示されていた扉(障害物)10、12の画像が変化する。具体的には鍵(鍵穴)付きではなかった扉が、鍵付きの扉に変化する。またゲームフィールドG2に特別アイテム20が表示される。更にゲームフィールドG1には、扉10、12の鍵を所持している鍵キャラクタKCが出現する。またタイムゲージ30で表される制限時間のカウントが開始する。
本実施形態では、移動許可条件が満たされた場合に、ゲームフィールドG1からゲームフィールドG2への通過経路をプレーヤキャラクタPC(移動オブジェクト)が通過するための通過条件が満たされたか否かを判断する。そして通過条件が満たされたことを条件に、G1からG2にPCを移動させる。
次に、本実施形態の詳細な処理例について図15、図16のフローチャートを用いて説明する。
KC 鍵キャラクタ、WC ワープキャラクタ、HA ヒットエリア
10、12 扉(障害物)、20 特別アイテム、30 タイムゲージ、
40、42、50、52 ワープホール、60、70 障害物、80 通過経路、
100 処理部、110 表示制御部、111 移動制御部、112 ゲーム演算部、
113 移動許可条件判断部、114 通過条件判断部、115 オブジェクト変更部、
116 カウント部、117 形状認識部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、162 音入力装置、170 記憶部、172 描画バッファ、
174 ゲームパラメータ記憶部、176、入力形状記憶部、
178 形状パターン記憶部、180 情報記憶媒体、
190 タッチパネルディスプレイ、191 ディスプレイ、
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
Claims (8)
- 画像を生成するためのプログラムであって、
プレーヤが入力した入力形状の認識処理を行う形状認識部と、
第1、第2のディスプレイに表示される画像の表示制御を行い、プレーヤの入力形状が移動オブジェクトの形状であると認識された場合に、プレーヤの入力形状に応じた移動オブジェクトを発生して表示する制御を行う表示制御部と、
前記第1のディスプレイに表示される第1のゲームフィールドから前記第2のディスプレイに表示される第2のゲームフィールドへの通過経路を前記移動オブジェクトが通過するための通過条件が満たされたか否かを判断する通過条件判断部と、
前記通過条件が満たされた場合に、前記第1のゲームフィールドから前記第2のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部と、
前記移動オブジェクトが前記通過経路を通過する際に、前記通過経路の幅と前記移動オブジェクトのサイズを比較し、前記通過経路の幅に合うように前記移動オブジェクトのサイズを変更するオブジェクト変更部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記通過条件判断部が、
通過判定用のヒットエリアと前記移動オブジェクトとのヒットチェックを行い、前記ヒットエリアに前記移動オブジェクトがヒットしたと判断された場合に、前記通過条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記移動オブジェクトを用いたゲームプレイにより変化するゲームパラメータの演算処理を行うゲーム演算部と、
前記第1のゲームフィールドでのゲームプレイにより変化するゲームパラメータに基づいて、前記第1のゲームフィールドから前記第2のゲームフィールドへの前記移動オブジェクトの移動を許可する移動許可条件が満たされたか否かを判断する移動許可条件判断部として更にコンピュータを機能させ、
前記通過条件判断部が、
前記移動許可条件が満たされた場合に、前記通過条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記表示制御部が、
前記移動許可条件が満たされた場合に、前記通過経路に表示されていた障害物を非表示にする制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項3又は4において、
制限時間をカウントするカウント部として、
コンピュータを機能させ、
前記移動制御部が、
前記制限時間内に前記移動許可条件が満たされた場合に、前記第1のゲームフィールドから前記第2のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項3乃至5のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部が、
前記第1のゲームフィールドから前記第2のゲームフィールドに前記移動オブジェクトが移動した場合に、前記移動オブジェクトにアイテムを獲得させる処理、得点又はポイントを変化させる処理、前記移動オブジェクトのステータスを変化させる処理、前記第1のゲームフィールドとは異なる内容のゲームをプレーヤにプレイさせる処理の少なくとも1つを行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 画像を生成する画像生成システムであって、
プレーヤが入力した入力形状の認識処理を行う形状認識部と、
第1、第2のディスプレイに表示される画像の表示制御を行い、プレーヤの入力形状が移動オブジェクトの形状であると認識された場合に、プレーヤの入力形状に応じた移動オブジェクトを発生して表示する制御を行う表示制御部と、
前記第1のディスプレイに表示される第1のゲームフィールドから前記第2のディスプレイに表示される第2のゲームフィールドへの通過経路を前記移動オブジェクトが通過するための通過条件が満たされたか否かを判断する通過条件判断部と、
前記通過条件が満たされた場合に、前記第1のゲームフィールドから前記第2のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部と、
前記移動オブジェクトが前記通過経路を通過する際に、前記通過経路の幅と前記移動オブジェクトのサイズを比較し、前記通過経路の幅に合うように前記移動オブジェクトのサイズを変更するオブジェクト変更部とを含むことを特徴とする画像生成システム。
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