JP2002222436A - オブジェクト制御方法、コンピュータに実行させるためのオブジェクト制御処理プログラム、コンピュータに実行させるためのオブジェクト制御処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、オブジェクト制御処理プログラムを実行するプログラム実行装置 - Google Patents

オブジェクト制御方法、コンピュータに実行させるためのオブジェクト制御処理プログラム、コンピュータに実行させるためのオブジェクト制御処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、オブジェクト制御処理プログラムを実行するプログラム実行装置

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JP2002222436A
JP2002222436A JP2001213405A JP2001213405A JP2002222436A JP 2002222436 A JP2002222436 A JP 2002222436A JP 2001213405 A JP2001213405 A JP 2001213405A JP 2001213405 A JP2001213405 A JP 2001213405A JP 2002222436 A JP2002222436 A JP 2002222436A
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object control
program
recording medium
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Yasushi Takeda
寧 武田
Noriyuki Henmi
則之 逸見
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 例えば従来の3Dグラフィックアニメーショ
ンの表現手法では考えられないような意外性が有り、且
つ、楽しく、幅広いゲーム性(高いエンタテインメント
性)を持つテレビゲームを実現する。 【解決手段】 3D仮想空間上の仮想キャラクタである
主人公の影の描画を、予め設定された開始タイミングや
開始領域への主人公の移動(ステップS2でYES)、
又は、コントローラの「△」ボタンONによる表示指示
(ステップS3でYES)により、影キャラクタの描画
に切り替え(ステップS4,S5)、当該影キャラクタ
を主人公とは独立して動作したり、形状を変化させたり
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、テレビゲ
ーム機などに好適なオブジェクト制御方法、コンピュー
タに実行させるためのオブジェクト制御処理プログラ
ム、コンピュータに実行させるためのオブジェクト制御
処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体、オブジェクト制御処理プログラムを実行する
プロラム実行装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年は、例えばテレビゲーム機などのエ
ンタテインメント装置が普及している。当該エンタテイ
ンメント装置では、CD−ROMやDVD−ROMなど
の各種の記録媒体、或いは、通信回線やネットワークな
どの各種の通信媒体を介して入手したゲームアプリケー
ションプログラムを実行することにより、様々なゲーム
を楽しむことができる。
【0003】特に、例えばRPG(ロールプレイングゲ
ーム)やAVG(アドベンチャーゲーム)、SLG(シ
ミュレーションゲーム)などのゲームアプリケーション
プログラムでは、エンタテインメント装置に接続された
コントローラを介して受け付けたプレイヤーの指示入力
などによって、例えばストーリーを進行させたり、ゲー
ム中の仮想キャラクタの行動,動作や心理状態等を変化
させるようになされている。
【0004】また、近年のテレビゲームは、3D(3次
元)グラフィックアニメーションにより画像が形成され
ているため、その画像は現実に近い(リアリティのあ
る)ものとなっている。
【0005】なお、上記3Dグラフィックアニメーショ
ンの他にも、リアリティ性を高めるための手法として、
従来より、例えばゲーム中の仮想光源と仮想キャラクタ
の位置関係などを元に、上記仮想キャラクタの影の落と
し込み領域を計算し、当該仮想キャラクタによる影を、
例えば地面や周りの物体等に映すようなことも行われて
いる。当該影の映り込みを表示するための手法として
は、従来より、例えばいわゆるシャドウボリューム法
(Shadow Volume method)若しく
はモディファイアボリューム法(Modifier V
olume method)などの技術が知られてい
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、最近は、上
述のように仮想キャラクタの影を映し込むなどのリアリ
ティ溢れる映像を実現することだけでなく、従来の3D
グラフィックアニメーションの表現手法では考えられな
かった、意外性に富み、且つ、楽しく、さらに幅広いゲ
ーム性(高いエンタテインメント性)を実現するテレビ
ゲームの登場が望まれている。
【0007】そこで、本発明は、このような課題に鑑み
てなされたものであり、例えば従来の3Dグラフィック
アニメーションの表現手法では考えられないような意外
性が有り、且つ、楽しく、幅広いゲーム性(高いエンタ
テインメント性)を持つテレビゲームなどを実現可能と
する、オブジェクト制御方法、コンピュータに実行させ
るためのオブジェクト制御処理プログラム、コンピュー
タに実行させるためのオブジェクト制御処理プログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、オブ
ジェクト制御処理プログラムを実行するプログラム実行
装置を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、仮想空間上の
第1のオブジェクトの影を象徴する第2のオブジェクト
を生成し、上記第2のオブジェクトを上記第1のオブジ
ェクトとは独立に制御する。
【0009】また、本発明では、上記第1のオブジェク
トに第3のオブジェクトを付加したとき、上記第3のオ
ブジェクトに近似した形状で且つ異なる第4のオブジェ
クトを、上記第2のオブジェクトに付加し、さらに、上
記第2のオブジェクトの形状をも変更する。
【0010】また、本発明では、上記第1のオブジェク
トに関連するパラメータに応じて、上記第2のオブジェ
クトに関連するパラメータを変更する。
【0011】上記第1,第2のオブジェクトは、例えば
3次元仮想空間上の擬人化した仮想キャラクタである。
【0012】すなわち、本発明によれば、第2のオブジ
ェクトは、第1のオブジェクトの影を象徴するオブジェ
クトであるため、常に第1のオブジェクトの近傍に存在
するが、第1のオブジェクトの影そのものではないた
め、独立して動作や形状を変化させることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】[本実施の形態のテレビゲームを
実現するエンタテインメントシステム]図1には、本発
明が適用される一実施の形態としてのエンタテインメン
トシステム1の概略構成を示す。
【0014】この図1からわかるように、本実施の形態
のエンタテインメントシステム1は、後述する本実施の
形態のテレビゲームの実行や映画の再生等を行う本発明
のプログラム実行装置の一例であるエンタテインメント
装置2と、当該エンタテインメント装置2に接続され、
ユーザ(プレイヤー)により操作される操作端末である
コントローラ20と、ゲーム内容や映画等を表示すると
共に音を出力するテレビジョンモニタ装置10とからな
るテレビゲームシステムである。
【0015】[エンタテインメント装置の概要]上記エ
ンタテインメント装置2は、メモリカード26が着脱自
在とされるメモリカードスロット8A,8Bと、上記コ
ントローラ20のケーブル13のコネクタ12が着脱自
在とされるコントローラポート7A,7Bと、DVD−
ROMやCD−ROM等の光ディスクが装填されるディ
スクトレイ3と、ディスクトレイ3をオープン/クロー
ズさせるさせるオープン/クローズボタン9と、電源の
オンやスタンバイ,ゲームのリセットを行うためのオン
/スタンバイ/リセットボタン4と、IEEE(Ins
titute of Electrical and
Electronics Engineers)139
4接続端子6と、2つのUSB(Universal
Serial Bus)接続端子5等が設けられてい
る。また、図示は省略するが、当該エンタテインメント
装置2の背面側には、電源スイッチ、音声映像出力端子
(AVマルチ出力端子)、PCカードスロット、光ディ
ジタル出力端子、AC電源入力端子などが設けられてい
る。
【0016】当該エンタテインメント装置2は、記録媒
体である上記CD−ROM,DVD−ROM等の光ディ
スクや半導体メモリ等から読み出したゲームアプリケー
ションプログラム、若しくは、電話回線、LAN、CA
TV回線、通信衛星回線等の各種通信回線を介してダウ
ンロードされたゲームアプリケーションプログラムと、
コントローラ20を介したプレイヤーからの指示に応じ
て、ゲームを実行するものである。なお、ゲームの実行
とは、主として、上記プレイヤーによるコントローラ2
0を介した指示に応じて、当該エンタテインメント装置
2に接続されたテレビジョンモニタ装置10のモニタ画
面11上に表示されているゲーム画面中の映像(ゲーム
映像)やオーディオ装置の音声(ゲーム音声)を制御し
て、ゲームを進行することをいう。また、図1に示した
エンタテインメント装置2の場合、コントローラポート
7A,7Bには、2つのコントローラ20を接続するこ
とができ、これら2つのコントローラを用いれば、2人
のプレイヤーが各種ゲームを行うことが可能となる。ま
た、メモリカードスロット8A,8Bに装着されるメモ
リカード26には、例えばテレビゲームの実行により発
生した各種のゲームデータが記憶(セーブ)され、これ
により、その後のゲーム時には、当該セーブされたゲー
ムデータを用いてゲームの続き等を行うができるように
なっている。
【0017】さらに、上記エンタテインメント装置2
は、ゲームアプリケーションプログラムに基づいてテレ
ビゲームを実行するだけでなく、例えばCDに記録され
たオーディオデータやDVDに記録された映画等のビデ
オ及びオーディオデータを再生(デコード)可能である
とともに、その他の各種のアプリケーションプログラム
に基づいて動作することも可能となっている。なお、本
実施の形態のエンタテインメント装置2では、DVDの
再生を行う場合、上記メモリカードスロット8A,8B
には、DVDの再生を行うドライバプログラムが記憶さ
れたDVDドライバメモリカードが装着される。
【0018】[コントローラの概要]上記コントローラ
20は、当該コントローラ20の操作者(プレイヤー)
の左の手の平により内包するように把持される左把持部
35と、右の手の平により内包するように把持される右
把持部36と、これら把持部35,36をプレイヤーが
左右の手により把持した状態で、それら左右の手の親指
により操作される左操作部21および右操作部22と、
同じく左右の親指によりアナログ操作(ジョイスティッ
ク操作)が可能な左アナログ操作部31および右アナロ
グ操作部32と、左右の人差し指によりそれぞれ押下操
作される左第1押下ボタン23Lおよび右第1押下ボタ
ン23Rと、これら左右第1押下ボタン23L,23R
のそれぞれ下方に設けられて左右の中指によりそれぞれ
押下操作される図示しない左第2押下ボタン及び右第2
押下ボタンが設けられている。
【0019】上記左操作部21には、例えばゲームキャ
ラクタを画面上で上下左右等に移動させるなどの操作を
プレイヤーが行う場合に用いられる「上」,「下],
「左」,「右」方向キーが設けられている。なお、
「上」,「下],「左」,「右」方向キーでは、上下左
右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示も可能と
なされており、例えば「上」方向キーと「右」方向キー
を同時に押圧操作すると、右斜め上方向の方向指示を与
えることができる。他の方向キーにおいても同様であ
り、例えば「下」方向キー及び「左」方向キーを同時に
押圧操作すると、左斜め下方向の方向指示を与えること
ができる。
【0020】また、上記右操作部22には、例えばゲー
ムキャラクタの機能の設定や実行など、ゲームアプリケ
ーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付
けられる4つの指示ボタン(それぞれ△,□,×,○形
状の刻印が設けられた「△」,「□」,「×」,「○」
ボタン)が設けられている。例えば、「△」ボタンに
は、メニューの表示指定や後述する本実施の形態のゲー
ムアプリケーションプログラムにおける主人公の影のキ
ャラクタの表示及び動作開始指示の機能(シャドウボタ
ン機能)が割り付けられており、「×」ボタンには、例
えば選択した項目の取り消し等を指定する機能が割り付
けられ、「○」ボタンには、例えば選択した項目の決定
等を指定する機能が、「□」ボタンには、例えば目次等
の表示/非表示を指定する機能が割り付けられている。
【0021】左アナログ操作部31および右アナログ操
作部32は、非傾倒操作時には起立した状態(傾きのな
い状態)でそのポジションが保持(基準ポジション)さ
れ、傾倒操作時には上記基準ポジションに対する傾き量
と傾き方向に応じたXY座標上の座標値が検出され、こ
の座標値が操作出力としてエンタテインメント装置2へ
送られるようになっている。
【0022】さらにコントローラ20には、左右操作部
21,22や左右アナログ操作部31,32の機能を動
作(アナログ操作モード)若しくは停止(ディジタル操
作モード)させたりする操作モードの選択を行うための
モード選択スイッチ33と、上記選択された操作モード
を例えばLED(発光ダイオード)等の点灯表示により
プレイヤーに認識させるための点灯表示部34と、ゲー
ム開始や再生開始,一時停止などを指示するためのスタ
ートボタン24、モニタ画面11上にメニュー表示や操
作パネルを表示させる指示等を行うためのセレクトボタ
ン25等を備えている。なお、モード選択スイッチ33
によりアナログ操作モードが選択された場合には、点灯
表示部34が点灯制御されて左右アナログ操作部31,
32が動作状態となり、ディジタル操作モードが選択さ
れた場合には、点灯表示部34が消灯制御されて左右ア
ナログ操作部31,32が非動作状態となる。
【0023】このコントローラ20上に設けられたそれ
ら各種のボタンや操作部が操作されると、当該コントロ
ーラ20は、それら操作に応じた操作信号を発生し、上
記ケーブル13を介してエンタテインメント装置2へ送
信する。
【0024】その他、当該コントローラ20は、左右の
把持部35,36内に、例えばモータの回転軸に対して
偏心した状態の重りを当該モータにて回転させることに
よって振動を発生させる振動発生機構が設けられ、エン
タテインメント装置2からの指示に応じて当該振動発生
機構が動作可能となされている。すなわち、コントロー
ラ20は、当該振動発生機構を動作させることにより、
プレイヤーの手に振動を伝える機能をも有している。
【0025】[エンタテインメント装置の内部構成]次
に、本実施の形態のエンタテインメント装置2の内部回
路構成の概要について図2を用いて説明する。
【0026】本実施の形態のエンタテインメント装置2
は、後述する本実施の形態のゲームアプリケーションプ
ログラム等の各種プログラムに基づいて信号処理や内部
構成要素の制御を行うメインCPU100と、画像処理
を行うグラフィックプロセッサ(GPU)110と、外
部と装置内部との間のインターフェイス処理を行うIO
プロセッサ(IOP)120と、アプリケーションプロ
グラムやマルチメディアデータが記録されている前記D
VDやCD等の光ディスクの再生制御を行う光ディスク
制御部130と、上記メインCPU100のワークエリ
アや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納
するバッファとしての機能を含むメインメモリ160
と、主にメインCPU100やIOプロセッサ120が
実行するオペレーティングシステムプログラムを格納し
ているMASK−ROM150と、音声信号処理を行う
サウンドプロセッサユニット(SPU)140とを基本
構成として備える。
【0027】また、このエンタテインメント装置2は、
光ディスク制御部130のRFアンプ131を介して供
給されるCD或いはDVDからの再生出力に例えば誤り
訂正処理(CIRC処理)や圧縮符号化されているデー
タに伸張復号化処理等を施して再生するCD/DVDデ
ィジタルシグナルプロセッサ(DSP)170と、光デ
ィスク制御部130のスピンドルモータの回転制御、光
ピックアップのフォーカス/トラッキング制御、ディス
クトレイのローディング制御等を行うドライバ180及
びメカコントローラ190と、例えば通信カードや外付
けのハードディスクドライブ等を接続するためのカード
型コネクタ(PCカードスロット)200も有してい
る。
【0028】これらの各部は、主にバスライン202,
203等を介してそれぞれ相互に接続されている。な
お、メインCPU100とグラフィックプロセッサ11
0との間は専用バスで接続され、また、メインCPU1
00とIOプロセッサ120との間はSBUSにより接
続されている。IOプロセッサ120とCD/DVDデ
ィジタルシグナルプロセッサ170、MASK−ROM
150、サウンドプロセッサユニット140、カード型
コネクタ(PCカードスロット)200は、SSBUS
により接続されている。
【0029】メインCPU100は、MASK−ROM
150に記憶されているメインCPU用のオペレーティ
ングシステムプログラムを実行することにより、当該エ
ンタテインメント装置2の全動作を制御する。また、メ
インCPU100は、記録媒体である例えばCD−RO
MやDVD−ROM等の光ディスクから読み出されてメ
インメモリ160にロードされたり、通信ネットワーク
介してダウンロードされた、本実施の形態のゲームアプ
リケーションプログラムを含む各種アプリケーションプ
ログラム等を実行することにより、当該エンタテインメ
ント装置2におけるゲーム等の動作をも制御する。
【0030】IOプロセッサ120は、MASK−RO
M150に記憶されているIOプロセッサ用のオペレー
ティングシステムプログラムを実行することにより、プ
レイヤーの操作に応じたコントローラ20からの信号や
ゲームの設定等を記憶するメモリカード26からのデー
タなどの入出力を行う。その他、IOプロセッサ120
は、図示しないUSB接続端子やIEEE1394接続
端子、PCカードスロット等におけるデータの入出力を
制御すると共に、データプロトコルの変換等を行う。な
お、上記MASK−ROM150には、コントローラポ
ート7A,7Bに接続されたコントローラ20や、メモ
リカードスロット8A,8Bに接続されたメモリカード
26、カード型コネクタ(PCカードスロット)200
に接続されたPCカードなどのデバイスIDも記憶可能
となされており、IOプロセッサ120は、それらデバ
イスIDに基づいて、上記コントローラ20,メモリカ
ード26等のデバイスと通信を行う。
【0031】グラフィックプロセッサ110は、メイン
CPU100からの描画指示に従って描画を行い、描画
された画像を図示しないフレームバッファに格納する。
また、グラフィックプロセッサ110は、座標変換等の
処理を行うジオメトリトランスファエンジンとしての機
能を有している。すなわち当該グラフィックプロセッサ
110は、ジオメトリトランスファエンジンとして、例
えば光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケー
ションプログラムがいわゆる3次元(3D)グラフィッ
クを利用する場合に、三角形状のポリゴンの集合で仮想
的な3次元オブジェクトを構成する。そして、グラフィ
ックプロセッサ110は、この3次元オブジェクトを仮
想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成
するための諸計算、すなわち、レンダリングを行う場合
における透視変換(3次元オブジェクトを構成する各ポ
リゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した
場合における座標値の計算)などを行う。グラフィック
プロセッサ110は、メインCPU100からの描画指
示に従い、必要に応じてジオメトリトランスファエンジ
ンを利用しながら、フレームバッファに対して3次元オ
ブジェクトのレンダリングを行い画像を作成する。そし
て、グラフィックプロセッサ110は、この作成した画
像に対応するビデオ信号を出力するようになっている。
【0032】サウンドプロセッサユニット140は、例
えば適応予測符号化された音声データを再生するADP
CM復号機能と、当該ユニット140に内蔵或いは外付
けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている
波形データを再生することにより、効果音等のオーディ
オ信号を再生して出力する再生機能と、サウンドバッフ
ァに記憶されている波形データを変調させて再生する変
調機能等を備えている。このような機能を備えることに
よって、このサウンドプロセッサユニット140は、メ
インCPU100からの指示に基づいて、サウンドバッ
ファに記憶されている波形データから楽音や効果音等の
オーディオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源
として利用することができるように構成されている。
【0033】以上のような構成を有するエンタテインメ
ント装置2では、例えば電源が投入されると、MASK
−ROM150からメインCPU用のオペレーティング
システムプログラムとIOプロセッサ用のオペレーティ
ングシステムプログラムとがそれぞれ読み出され、メイ
ンCPU100とIOプロセッサ120において、それ
ら対応したオペレーティングシステムプログラムが実行
される。これにより、メインCPU100は、当該エン
タテインメント装置2の各部を統括的に制御する。ま
た、IOプロセッサ120は、コントローラ20やメモ
リカード26等との間の信号の入出力を制御する。ま
た、メインCPU100は、オペレーティングシステム
プログラムを実行すると、動作確認等の初期化処理を行
った後、光ディスク制御部130を制御して、光ディス
クに記録されているゲーム等のアプリケーションプログ
ラムを読み出し、メインメモリ160にロードした後、
そのゲームアプリケーションプログラムを実行する。こ
のゲームアプリケーションプログラムの実行により、メ
インCPU100は、IOプロセッサ120を介してコ
ントローラ20から受け付けたプレイヤーの指示に応じ
て、グラフィックプロセッサユニット110やサウンド
プロセッサユニット140を制御し、画像の表示や効果
音、楽音の発生を制御する。なお、本実施の形態のエン
タテインメント装置2において、例えば光ディスクに記
録された映画等の再生を行う場合も同様であり、メイン
CPU100は、IOプロセッサ120を介してコント
ローラ20から受け付けたプレイヤーからの指示(コマ
ンド)に従ってグラフィックプロセッサ110やサウン
ドプロセッサユニット140を制御し、光ディスクから
再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を
制御する。
【0034】[本実施の形態のテレビゲーム] [本実施の形態のテレビゲームの概要]例えば従来のテ
レビゲームにおいて、そのゲーム中で登場する仮想キャ
ラクタ等の影は、仮想光源と当該仮想キャラクタとの位
置関係などを元に計算されて生成され、ゲーム画面に現
実感を出すために表示されているものであり、このた
め、当該影の形状及び動きは、現実の影と同様に、光源
からの光を遮る仮想キャラクタ等の形状や動作などによ
って決定されるものであった。したがって、光源や仮想
キャラクタの形状や動き、環境等に変化が無ければ、当
然のごとく影も変化することはなく、また、現実の影と
同様に、仮想キャラクタや光源に対して独立して動作す
ることはなく、ましてや影自体が独立した意思を持つよ
うなこともない。
【0035】これに対して、本発明が適用される一実施
の形態のテレビゲームでは、例えばゲーム中の所定のオ
ブジェクト(以下、本実施の形態では、ゲーム中の主人
公とする)の影を、その主人公(所定のオブジェクト)
の動きとは独立して動作可能なオブジェクト(本実施の
形態では、影キャラクタとする)とし、当該影キャラク
タが主人公とは独立して行動したり、独立した意思を持
つようにして、例えばゲーム上で主人公を助けるなど、
影キャラクタが自立的に様々な行動を起こすことによ
り、従来の3Dアニメーションの表現手法では考えられ
ない意外性が有り、且つ、楽しく、幅広いゲーム性(エ
ンタテインメント性)を備えたテレビゲームを実現可能
としている。
【0036】すなわち、本発明実施の形態のテレビゲー
ムを実現するゲームアプリケーションプログラムは、上
記影キャラクタを、従来の影表示手法による影のように
ゲーム仮想空間上の仮想光源と主人公の位置関係や主人
公の形状、周囲環境等に応じて決定されるものではな
く、仮想光源や主人公の位置関係や動きに制限されず、
独立し且つ自立的な行動をとることができるキャラクタ
として生成する。
【0037】但し、上記影キャラクタはあくまでも主人
公の影としての存在であるため、本実施の形態のゲーム
アプリケーションプログラムでは、当該影キャラクタを
常に主人公の近辺に存在するキャラクタとして生成し、
また、光源が無い場所や主人公に光が当たっていない場
所、他の物体等の影になっている場所など、影キャラク
タは、主人公の影ができない場所では現れることができ
ないものとする。
【0038】また、本実施の形態のゲームアプリケーシ
ョンプログラムは、上記影キャラクタを立ち上がらせた
り、影キャラクタが主人公やゲーム上の他の登場人物と
話しをしたり、当該他の登場人物や他の影キャラクタと
戦ったりすることも実現可能としている。さらに例え
ば、主人公が他の登場人物等と戦っている場面におい
て、主人公がダメージを受けた場合(例えばレベルが低
下した場合)には、影キャラクタが相手に対して反撃し
たりすることも可能としている。
【0039】また、本実施の形態のゲームアプリケーシ
ョンプログラムでは、上記主人公の影としての存在であ
ることを生かした動作を、上記影キャラクタに行わせる
ことも可能としている。例えば、影キャラクタが、主人
公が入ることのできない狭い隙間に入って、主人公に代
わって内部の様子を探ったり、影を伸ばして(影キャラ
クタの体を伸ばして)主人公の手の届かないところのア
イテムを取ったり、半透明に描画して影キャラクタの向
こう側の様子が分かるようにしたり、また、影キャラク
タが常時主人公の近傍にいることを利用して、例えば随
時呼び出し可能ないわゆるヘルプメッセージ的な助言を
するものとするようなことも可能としている。
【0040】上述のように、本実施の形態のゲームアプ
リケーションプログラムによれば、影キャラクタが主人
公の影であるという設定を利用することにより、常に主
人公のすぐそばに存在して決して切り離すことができな
いという仲間ユニットを、無理なくゲーム中に取り入れ
ることを実現している。また、影が立ち上がることによ
り、影を擬人化したキャラクタとして表現することも可
能としている。その他、本実施の形態のゲームアプリケ
ーションプログラムでは、光がなければ出現できないと
いうデメリットを持たせることで、ゲームに複雑さを与
えるようにもしている。
【0041】[本実施のゲームアプリケーションプログ
ラムの概略的な構成]次に、上述した本実施の形態のテ
レビゲームを実現するためのゲームアプリケーションプ
ログラムの構成を説明する。
【0042】本実施の形態のゲームアプリケーションプ
ログラムは、例えばDVD−ROMやCD−ROMのよ
うな光ディスク等の記録媒体に記録されたり、通信回線
を介してダウンロード可能なものであり、例えば図3に
示すようなデータ構成を有している。なお、この図3に
示すデータ構成は、上述したように例えばゲーム中の主
人公の影を、当該主人公の動きとは独立して動作可能な
影キャラクタとし、当該影キャラクタが自立的に様々な
行動を起こすことを可能とする本実施の形態のゲームア
プリケーションプログラムに含まれるプログラム部とそ
の他のデータ部の主要なもののみを概念的に表すもので
あり、実際のプログラム構成を表しているものではな
い。
【0043】この図3に示すように、本実施の形態のゲ
ームアプリケーションプログラム340は、大別して、
図2のメインCPU100が本実施の形態のテレビゲー
ムを実行するプログラム部341と、本実施の形態のテ
レビゲームを実行する際に使用される各種のデータ部3
60とを有している。
【0044】上記データ部360は、本実施の形態のテ
レビゲームを実行する際に使用される各種のデータとし
て、少なくとも、ポリゴン・テクスチャデータ等361
と、音源データ362と、問題・選択肢テーブル363
などを有している。
【0045】上記ポリゴン・テクスチャデータ等361
は、上記主人公や影キャラクタ等を含むゲーム映像を生
成する際のポリゴンやテクスチャ生成用のデータであ
る。上記音源データ362は、上記サウンドプロセッサ
ユニット140にてゲーム音声、楽音、効果音等を生成
する際に使用される波形データである。上記問題・選択
肢テーブル363は、本実施の形態のテレビゲーム中に
表示される後述する問題(質問)とその問題の中で使用
される選択肢データのテーブル情報である。
【0046】上記プログラム部341は、本実施の形態
のテレビゲームを実行するプログラムとして、少なくと
も、ゲーム進行制御プログラム342、ディスク制御プ
ログラム343、コントローラ管理プログラム344、
映像制御プログラム345、音声制御プログラム34
6、メニュー管理プログラム347、問題・選択肢管理
プログラム348、AI制御プログラム349、セーブ
データ管理プログラム350などを有している。
【0047】ゲーム進行制御プログラム342は、本実
施の形態のビデオゲームの進行を制御するためのプログ
ラムである。ディスク制御プログラム343は、テレビ
ゲームの開始や進行などに応じた前記光ディスクからの
データ読み出し等を制御するためのプログラムであり、
コントローラ管理プログラム344は、コントローラ2
0からの入力信号を管理するためのプログラムである。
上記映像制御プログラム345は、ゲーム映像の生成及
びそのゲーム映像を前記モニタ画面11上へ表示させる
ためのプログラムであり、音声制御プログラム346
は、ゲーム音声を生成及び出力するためのプログラムで
ある。メニュー管理プログラム347は、ゲーム開始時
やゲーム中、ゲーム終了時などにモニタ画面11上に表
示されるメニュー画面の表示やメニュー選択指示の情報
を管理するためのプログラムであり、問題・選択肢管理
プログラム348は、本実施の形態のテレビゲーム中に
表示される後述の問題・選択肢等を管理するためのプロ
グラムである。なお、メニュー管理プログラム347内
に問題・選択肢管理プログラム348を含めることも可
能である。AI(Artificial Intell
igence)制御プログラム349は、本実施の形態
のテレビゲーム中のキャラクタ(特に影キャラクタ)
を、プレイヤーの指示や主人公の動作等に影響されずに
自立的に動作させるためのプログラムであり、本発明の
オブジェクト制御プログラムに相当する。セーブデータ
管理プログラム350は、本実施の形態のテレビゲーム
で発生したゲームポイントやゲーム途中のデータ等をセ
ーブデータとして前記メモリカード26に記憶させた
り、当該メモリカード26に記憶されているセーブデー
タを読み出したりするなど、セーブデータを管理するた
めのプログラムである。
【0048】[本実施の形態のゲームアプリケーション
実行時の流れ]以下、上述の図3に示した、本実施の形
態のゲームアプリケーションプログラムにおける処理の
流れと、本実施の形態のゲーム中に登場する具体的な主
人公や影キャラクタ等を、図4以降の各図を用いて説明
する。なお、以下に説明する各フローチャートの流れ
は、本実施の形態のゲームアプリケーションプログラム
を構成する各プログラム部分が、図1のエンタテインメ
ント装置2に内蔵されるメインCPU100上で動作す
ることにより実現されるものである。また、以下の説明
では、特に、本発明に特徴的な、主人公とその影キャラ
クタの表示及び動作に関連する部分のみを抜き出して述
べている。
【0049】[主人公と影キャラクタの描画処理の全体
の流れ]先ず、図4には、本実施の形態のゲームアプリ
ケーションプログラム340における主人公と影キャラ
クタの描画処理の全体の流れを示す。
【0050】本実施の形態のゲームアプリケーションプ
ログラム340において、通常のゲーム進行中には、ス
テップS1の処理のように、ゲーム仮想空間上の仮想光
源と主人公の位置関係、主人公の形状や動作、周囲の環
境等に応じて、従来同様の影の映り込み表示手法を用い
て、上記主人公の影が描画されている。
【0051】この状態で、ゲーム進行制御プログラム3
42は、ステップS2の処理として、予め設定されてい
る影キャラクタの表示開始タイミングになったか、或い
は、影キャラクタを表示することが予め設定されている
開始領域に主人公が入ったか否かを判定している。当該
ステップS2において、表示開始タイミングになったか
若しくは開始領域に入ったと判定された場合、ゲーム進
行制御プログラム342の処理は、ステップS4の処理
に進み、一方、表示開始タイミングにならず且つ開始領
域にも入っていないと判定された場合は、ステップS3
の処理に進む。
【0052】ステップS3の処理に進むと、上記ゲーム
進行制御プログラム342は、上記コントローラ管理プ
ログラム344からコントローラ20の所定のボタン
(本実施の形態では「△」ボタン)が押下されたことの
通知が得られたか否か、すなわちプレイヤーがコントロ
ーラ20の「△」ボタンを押下することによって影キャ
ラクタを表示させることを指示する入力がなされたか否
かを判定する。当該ステップS3において、影キャラク
タの表示指示がなされていないと判定された場合はステ
ップS1の処理に戻り、一方、影キャラクタの表示指示
がなされたと判定された場合はステップS4の処理に進
む。
【0053】上記ステップS2において上記表示開始タ
イミングになったか若しくは開始領域に入ったと判定さ
れてステップS4に進んだ場合、又は、ステップS3に
おいて影キャラクタの表示指示がなされたと判定されて
ステップS4に進んだ場合、上記ゲーム進行制御プログ
ラム342は、上記映像制御プログラム345を介し
て、上記ゲーム仮想空間上の仮想光源と主人公の位置関
係や主人公の形状、周囲環境等に応じた主人公の影描画
を停止させ、さらに、ステップS5の処理として、上記
ゲーム進行制御プログラム342は、上記データ部36
0に用意されているポリゴン・テクスチャデータ等を用
いて例えば図5に示すような影キャラクタSCを生成し
て主人公CCの近傍に描画させる。
【0054】但し、図5に示す主人公CCとその影キャ
ラクタSCは一例であり、この図に限定されるものでは
ない。また、図5の例では、影キャラクタSCが厚みを
もたないように図面上では表現されているが、実際には
例えば2枚のポリゴンを張り合わせた所定の厚みを備え
た影キャラクタSCを描画することにより、例えば影キ
ャラクタSCを横方向から見るように視点を動かした場
合でも、当該影キャラクタSCが画面から消えてしまう
ことがないようにしている。
【0055】次に、ゲーム進行制御プログラム342
は、ステップS6の処理として、後述するような影キャ
ラクタ動作処理を行うと共に、ステップS7の処理とし
て、予め設定されている影キャラクタの表示終了タイミ
ングになったか、或いは、影キャラクタの表示を終了す
ることが予め設定されている終了領域に主人公が入った
か否かを判定する。当該ステップS7において、表示終
了タイミングになったか若しくは終了領域に入ったと判
定された場合、ゲーム進行制御プログラム342の処理
は、ステップS9の処理に進み、一方、表示終了タイミ
ングにならず且つ終了領域にも入っていないと判定され
た場合は、ステップS8の処理に進む。
【0056】ステップS8の処理に進むと、上記ゲーム
進行制御プログラム342は、上記コントローラ管理プ
ログラム344からコントローラ20の所定のボタン
(本実施の形態では「×」ボタン)が押下されたことの
通知が得られたか否か、すなわちプレイヤーがコントロ
ーラ20の「×」ボタンを押下することによって影キャ
ラクタの表示を終了させることを指示する入力がなされ
たか否かを判定する。当該ステップS8において、影キ
ャラクタの表示終了の指示がなされていないと判定され
た場合、ゲーム進行制御プログラム342の処理は、ス
テップS6の処理に戻り、一方、影キャラクタの表示終
了指示がなされたと判定された場合はステップS9の処
理に進む。
【0057】上記ステップS7において上記終了開始タ
イミングになったか若しくは終了領域に入ったと判定さ
れてステップS9に進んだ場合、又は、ステップS8に
おいて影キャラクタの表示終了指示がなされたと判定さ
れてステップS9に進んだ場合、上記ゲーム進行制御プ
ログラム342は、映像制御プログラム345を介し
て、上記影キャラクタSCの描画を停止させるように
し、次いで、ステップS10の処理として、上記ゲーム
仮想空間上の仮想光源と主人公の位置関係や主人公の形
状、周囲環境等に応じた主人公の影描画を再開させるよ
うにする。
【0058】[影キャラクタの描画位置の制御の流れ]
上記図5の例では、主人公CCの背面(後ろ)に影キャ
ラクタSCが描画された状態を示しているが、本実施の
形態のゲームアプリケーションプログラムでは、主人公
CCの背面だけでなく、左側、右側、正面、頭上等の様
々な位置に影キャラクタSCを描画可能となっている。
特に、本実施の形態のゲームアプリケーションプログラ
ムでは、主人公CCの近傍に影キャラクタSCを描画可
能な空間があるか否かにより、上記影キャラクタSCが
表示される位置を決定している。
【0059】図6には、上記図4のフローチャートのス
テップS5において上記影キャラクタSCを描画する位
置決定の制御の流れを示す。
【0060】図6において、ゲーム進行制御プログラム
342は、上記影キャラクタの描画を開始する時、先
ず、ステップS20として、ゲーム空間上で主人公の背
面に向かって例えば15〜20歩、歩くことが可能な空
間が存在するか否かの判定を行う。すなわち、主人公の
背面に向かって15〜20歩分の空間が無いと、影キャ
ラクタを描画した場合に当該影キャラクタが周囲の物体
等にぶつかることになるため、このステップS20で
は、影キャラクタを描画可能な空間が主人公の背面側に
存在するか否かの判定が行われる。このステップS20
において、主人公の背面に上記15〜20歩分の空間が
有ると判定した場合、上記ゲーム進行制御プログラム3
42は、ステップS21の処理として、映像制御プログ
ラム345を介して当該主人公の背面の位置に影キャラ
クタを描画させる。一方、ステップS20において、主
人公の背面側に15〜20歩分の空間が無いと判定した
場合、ゲーム進行制御プログラム342の処理は、ステ
ップS22の処理に進む。
【0061】ステップS22の処理に進むと、ゲーム進
行制御プログラム342は、ゲーム空間上で主人公の右
90°に向かって例えば15〜20歩分の空間が存在す
るか否かの判定を行う。このステップS22において、
主人公の右90°に上記15〜20歩分の空間が有ると
判定した場合、上記ゲーム進行制御プログラム342
は、ステップS23の処理として、映像制御プログラム
345を介して当該主人公の右90°の位置に影キャラ
クタを描画させる。一方、ステップS22において、主
人公の右90°に向かって15〜20歩分の空間が無い
と判定した場合、ゲーム進行制御プログラム342の処
理は、ステップS24の処理に進む。
【0062】ステップS24の処理に進むと、ゲーム進
行制御プログラム342は、ゲーム空間上で主人公の左
90°に向かって例えば15〜20歩分の空間が存在す
るか否かの判定を行う。このステップS24において、
主人公の右90°に上記15〜20歩分の空間が有ると
判定した場合、上記ゲーム進行制御プログラム342
は、ステップS25の処理として、映像制御プログラム
345を介して当該主人公の左90°の位置に影キャラ
クタを描画させる。一方、ステップS24において、主
人公の左90°に向かって15〜20歩分の空間が無い
と判定した場合、ゲーム進行制御プログラム342の処
理は、ステップS26の処理に進む。
【0063】ステップS26の処理に進むと、ゲーム進
行制御プログラム342は、ゲーム空間上で主人公の正
面に向かって例えば15〜20歩分の空間が存在するか
否かの判定を行う。このステップS26において、主人
公の正面に上記15〜20歩分の空間が有ると判定した
場合、上記ゲーム進行制御プログラム342は、ステッ
プS27の処理として、映像制御プログラム345を介
して当該主人公の正面の位置に影キャラクタを描画させ
る。一方、ステップS26において、主人公の正面に向
かって15〜20歩分の空間が無いと判定した場合、ゲ
ーム進行制御プログラム342の処理は、ステップS2
8の処理に進む。
【0064】ステップS28の処理に進むと、上記ゲー
ム進行制御プログラム342は、上記映像制御プログラ
ム345を介して当該主人公の頭上に影キャラクタを描
画させる。
【0065】以上により、主人公に対して何れの方向に
障害物が有ったとしても、その障害物を避けるようにし
て影キャラクタを描画可能となる。なお、図6の例で
は、主人公の背面、右90°、左90°、正面、頭上の
何れかに影キャラクタを描画する場合を挙げたが、本発
明はこれらに限定されず、十分な空間があればその位置
に影キャラクタを描画させることができる。
【0066】[影キャラクタ動作時の問題・選択肢処
理]本実施の形態のテレビゲームでは、上記影キャラク
タの生成及び描画の他に、例えば画面上に問題(質問)
とその選択肢を表示し、プレイヤー(すなわち主人公)
による選択の結果に応じて、影キャラクタの動作や対応
に変化を持たせるようなことも可能としている。
【0067】図7には、図4のステップS6の影キャラ
クタ動作処理の一具体例として、上記問題(質問)とそ
の選択肢を表示し、その選択結果に応じて、影キャラク
タの動作や対応に変化を持たせるようにした場合の制御
の流れを示す。
【0068】図7において、ゲーム進行制御プログラム
342は、上記影キャラクタが描画された後、ステップ
S30として、例えば予め設定されている問題及び選択
肢の表示タイミングになったか、或いは、問題及び選択
肢を表示することが予め設定されている表示領域に主人
公が入ったか否かを判定している。当該ステップS30
において、問題及び選択肢の表示タイミングになったか
若しくは表示領域に入ったと判定された場合、ゲーム進
行制御プログラム342の処理は、ステップS31の処
理に進み、一方、表示タイミングにならず且つ表示領域
にも入っていないと判定された場合はリターンする。
【0069】上記ステップS31の処理へ進むと、上記
ゲーム進行制御プログラム342は、上記問題・選択肢
管理プログラム348に処理を渡す。このときの問題・
選択肢管理プログラム348は、上記データ部360の
問題・選択肢テーブル363のデータを用い、上記映像
制御プログラム345を介してモニタ画面11上に表示
する画像300として、例えば後述する図8〜図12に
示すような問題(質問)とその選択肢を含む画像を表示
させる。
【0070】次に、問題・選択肢管理プログラム348
は、ステップS32として、上記問題及び選択肢の画像
300が表示されている状態で例えば上記コントローラ
管理プログラム344からコントローラ20の所定のボ
タン(本実施の形態では例えば「上」,「下],
「左」,「右」方向キーと「○」ボタン)が操作される
ことによって、何れかの選択肢が選択されたか否か判定
する。このステップS32において、選択がなされてい
ないとき、問題・選択肢管理プログラム348の処理
は、ステップS31に戻り、選択がなされたときにはス
テップS33の処理に進む。
【0071】ステップS33の処理に進むと、問題・選
択肢管理プログラム348は、データ部360の問題・
選択肢テーブル363から、上記ステップS32で行わ
れた選択に対応する対応情報を読み出し、それを上記選
択に対応する影キャラクタの動作とする。
【0072】その後、ステップS34の処理に進むと、
問題・選択肢管理プログラム348は、次の問題が無い
か否か判定し、無いと判定したときはリターンし、次の
問題が有ると判定したときはステップS31の処理に戻
り、次の問題と選択肢を表示させる。
【0073】図8〜図12には、上記図7のステップS
31においてモニタ画面11上に表示される画像300
と問題(質問)及び選択肢の具体例を示す。なお、これ
ら図8〜図12には、影キャラクタである「魔王」が主
人公に取り憑き、プレイヤーに自分(魔王)が何者であ
るかを選択させ、その選択結果に応じて影キャラクタ
(魔王)が反応するようなテレビゲームにおける問題と
選択肢の具体例を示している。
【0074】先ず、図8の例において、画像300上の
問題・選択肢表示領域301には、質問者である影キャ
ラクタの「魔王」によりなされる問題(質問)として、
例えば「さあ我が下僕よ、余が何者であるか愚か者ども
に教えてやるがいい! 我こそは・・・」という問題文
が表示され、さらに、その答えの候補として例えば「空
飛ぶ」と「邪悪の」と「優しき」の3つの選択肢31
0,311,312が表示される。但し、本実施の形態
のテレビゲームの場合、データ部360の問題・選択肢
テーブル363には上記3つの選択肢だけでなく多数の
選択肢の情報が用意されており、上記問題・選択肢管理
プログラム348は、例えばゲームの進行状況等に応じ
て、上記多数の選択肢の中から正解を1つだけ含む3つ
の選択肢を生成して表示するような制御を行う。なお、
この図8の例において、正解は選択肢311の「邪悪
の」であるとする。
【0075】次に、上記3つの選択肢310,311,
312の問題・選択肢表示領域301が表示されている
状態で、例えばコントローラ20の操作によって何れか
の選択肢が選択されると、問題・選択肢管理プログラム
348は、問題・選択肢テーブル363から新たな問題
及び選択肢を取り出す。図9には、上記新たな問題及び
選択肢の一例を示す。この図9の例において、画像30
0上の問題・選択肢表示領域302には、質問者である
「魔王」によりなされる問題(質問)として、例えば
「そうだ! それから?」という問題文が表示され、さ
らに、その答えの候補として例えば「究極」と「ずっこ
け」と「大当たり」の3つの選択肢313,314,3
15が表示される。この3つの選択肢の場合も図8の例
と同様であり、多数の選択肢の中から正解を1つ含む3
つの選択肢が選んで表示される。なお、この図9の例に
おいて、正解は選択肢313の「究極」であるとする。
【0076】次に、上記3つの選択肢313,314,
315の問題・選択肢表示領域302が表示されている
状態で、何れかの選択肢が選択されると、問題・選択肢
管理プログラム348は、さらに問題・選択肢テーブル
363から新たな問題及び選択肢を取り出す。図10に
は、当該新たな問題及び選択肢の一例を示し、画像30
0上の問題・選択肢表示領域303には、質問者の「魔
王」からの問題として、例えば「うむ!」という次の選
択を促す文が表示され、さらに、それに応じた答えの候
補として例えば「魔王」と「ダンサー」と「皇帝」の3
つの選択肢316,317,318が表示される。この
3つの選択肢の場合も図8,図9の例と同様であり、多
数の選択肢の中から正解を1つ含む3つの選択肢が選ん
で表示される。なお、この図10の例において、正解は
選択肢316の「魔王」であるとする。
【0077】その後、上記図8〜図10の各問題に対す
る選択が終了すると、問題・選択肢管理プログラム34
8は、それら各選択肢の選択結果に応じた対応文を上記
データ部360の問題・選択肢テーブル363から取り
出して、その対応文を画面上に表示させることで、当該
選択の結果に応じた対応を影キャラクタに行わせる。
【0078】図11には、例えば図8の問題において選
択肢310の「空飛ぶ」が選択され、図9の問題におい
て選択肢314の「ずっこけ」が選択され、さらに図1
0の問題において選択肢317の「ダンサー」が選択さ
れた場合に、応答表示領域304上に表示される影キャ
ラクタ(魔王)の応答の一例を示す。すなわち、この図
11の例では、上記影キャラクタの対応として、例えば
「ふははは! そうだ! 我こそは、空飛ぶずっこけダ
ンサー・・・・って、違ーう」という対応文が表示され
る。
【0079】一方、図12には、例えば図8の問題にお
いて選択肢311の「邪悪の」が選択され、図9の問題
において選択肢313の「究極」が選択され、さらに図
10の問題において選択肢316の「魔王」が選択され
た場合(すべて正解が選択された場合)に、応答表示領
域305上に表示される影キャラクタ(魔王)の応答の
一例を示す。すなわち、この図12の例では、上記影キ
ャラクタの対応として、例えば「ふははは! そうだ!
我こそは、邪悪の究極魔王 いくぞ下僕、余の力を見
せてやる」という対応文が表示される。
【0080】なお、本実施の形態では、上述の図11の
例のように各選択肢の選択に間違いがあったり、図12
の例のように各選択肢の選択が正解であったりした場
合、その後のゲーム進行上における影キャラクタの対応
や動作に変化を与えることも行っている。このことか
ら、各問題において選択する選択肢を、適宜変更するこ
とにより、影キャラクタのとる行動や動作が様々に変化
し、意外性のあるゲームを実現することができる。また
逆に、各選択肢を適当に選択することによって、影キャ
ラクタの行動をプレイヤー(主人公)の意図する方向に
導き易くするようなゲーム進行を実現することもでき
る。
【0081】[主人公の装備するアイテムに応じた影キ
ャラクタの表示及び行動変更処理]また、本実施の形態
のゲームアプリケーションプログラムでは、主人公の装
備したアイテムにより、例えば影キャラクタの形状を変
化させ、さらに例えばある一定の影の形になるとフラグ
が立つようにし、そのフラグが立つことによって発生す
るイベントを設定するようにしている。
【0082】すなわち本実施の形態のゲームアプリケー
ションプログラムでは、例えば上記主人公が装備するア
イテムに応じて、影キャラクタの形状を変化させると共
に、その形状の変化に応じて当該影キャラクタの行動や
動作をも適宜変更することも可能としている。例えば、
ゲーム進行により戦闘時の場面になっているような時
に、主人公が街の中に存在する例えば傘を持つと、その
傘の形状によってフラグが立てられ、影キャラクタは剣
などの武器を持ち、その剣で敵と戦うなどのイベントを
実行するようなことを可能とする。図13には、他の例
として、主人公CCが帽子CHを被ったときに、その帽
子CHの影の形状によりフラグが立てられて、影キャラ
クタが例えば「ガンマンタイプ」の影キャラクタSCG
に変身し、さらにこの場合の影キャラクタSCGは拳銃
を使うことができるようなイベントに進行する。
【0083】その他、主人公の装備するアイテムに応じ
た影キャラクタの応用例として、例えば影絵を利用した
謎解きのゲームなども可能となる。すなわち例えば、影
キャラクタのみを表示し、その影キャラクタの形状から
主人公が装備するアイテムを推理するなどのゲームも可
能となる。
【0084】図14には、図4のステップS6の影キャ
ラクタ動作処理の一具体例として、上記主人公の装備す
るアイテムに応じた影キャラクタの表示とイベント発生
の処理の流れを示す。
【0085】図14において、ゲーム進行制御プログラ
ム342は、影キャラクタが描画された後、ステップS
40として、ゲーム進行により主人公が何らかのアイテ
ムを装備(入手)したか否かの判定を行っており、アイ
テムの入手が行われた場合にのみステップS41へ進
む。
【0086】ステップS41へ進むと、ゲーム進行制御
プログラム342は、上記主人公が入手したアイテムに
応じて影キャラクタの形状が変化し、フラグが立てられ
ると、当該影キャラクタの行動等を変更する。
【0087】[主人公のパラメータに応じた影キャラク
タのパラメータ変更処理]また、本実施の形態のゲーム
アプリケーションプログラムでは、上述したような主人
公の装備したアイテムによる影キャラクタの形状変化及
びフラグによるイベント発生と共に、例えば主人公のレ
ベルやゲームポイント数などのパラメータに応じて影キ
ャラクタのパラメータ(例えばレベル)を変更するよう
なことも可能としている。
【0088】すなわち本実施の形態のゲームアプリケー
ションプログラムでは、例えば主人公のパラメータが減
少或いは小上昇であるときには、影キャラクタのパラメ
ータを増加或いは大上昇させたり、逆に、主人公のパラ
メータが増加或いは大上昇したときには、影キャラクタ
のパラメータを減少或いは小上昇とするようなことも可
能としている。例えば、ゲーム進行により戦闘時の場面
になっているような場合において、主人公のレベルが減
少した時には、影キャラクタが大きく立ち上がって代わ
りに戦闘を行ったり、有利な助言を与えるなどする。ま
た、例えば、ゲーム進行により戦闘時の場面になってい
るような場合において、図15に示すように、主人公C
Cが大根JRとゴミバケツの蓋TBCをアイテムとして
装備したような場合には、影キャラクタが剣と盾をもっ
た「ナイトタイプ」の影キャラクタSCNに変化するよ
うなことを可能とする。つまり、戦闘時において殆ど役
に立たない大根JRや蓋TBCを装備することは主人公
のパラメータが低下してしまうことを意味し、一方、影
キャラクタSCNが剣と盾を持つことは当該影キャラク
タのパラメータが増加することを意味する。
【0089】図16には、図4のステップS6の影キャ
ラクタ動作処理の一具体例として、上記主人公のパラメ
ータに応じた影キャラクタのパラメータ変更処理の流れ
を示す。
【0090】図16において、ゲーム進行制御プログラ
ム342は、影キャラクタが描画された後、ステップS
50として、ゲーム進行等により主人公のパラメータが
例えば増加,大上昇したか又は減少,小上昇したかの判
定を行っており、当該主人公のパラメータが増加,大上
昇したときにはステップS51の処理へ進み、一方、主
人公のパラメータが減少,小上昇したときにはステップ
S52の処理へ進む。
【0091】ステップS51の処理へ進むと、ゲーム進
行制御プログラム342は、影キャラクタのパラメータ
を減少,小上昇させる。一方、ステップS52の処理へ
進むと、ゲーム進行制御プログラム342は、影キャラ
クタのパラメータを増加,大上昇させる。
【0092】[本発明実施の形態のまとめ]以上説明し
たように、本発明実施の形態によれば、主人公の影を、
仮想光源や主人公とは独立して自立的に動作可能とし、
独自に行動したり、独立した意思を持つようにする。そ
れにより、本発明は、従来の3Dグラフィックアニメー
ションの表現手法では考えられないような意外性が有
り、且つ、楽しく、幅広いゲーム性(高いエンタテイン
メント性)を持つテレビゲームを実現している。
【0093】なお、上述した実施の形態の説明は、本発
明の一例である。このため、本発明は上述の実施の形態
に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸脱
しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能
であることはもちろんである。
【0094】例えば、上記影キャラクタは、一人の主人
公に対して一つに限定されず、一人の主人公に対して複
数存在したり、一つの影キャラクタが複数に***しても
よく、それら複数の影キャラクタが互いに話しをした
り、戦ったり、助け合ったりするようなことも可能であ
る。
【0095】また、図5や図13、図15の例の影キャ
ラクタは、必ず主人公の体の一部(図の例では足)と接
しているが、例えば人が飛び跳ねたときにできる影のよ
うに、主人公の体の一部から離れることも可能である。
【0096】また、本実施の形態では、影キャラクタが
必ず主人公の近傍に存在する例を挙げているが、例えば
低い位置の光源からの光によって遠方にのびる影のよう
に、主人公から離れた位置に影キャラクタを立ち上がら
せるようなことも可能である。
【0097】さらに、本実施の形態では、本実施の形態
では、影キャラクタの色を半透明な黒色としているが、
他の色や複数の色を有するものとしても良いし、影キャ
ラクタの気分や感情に応じて色を変化させることも可能
である。
【0098】その他、本実施の形態では、影キャラクタ
を平面的な存在としているが立体的であってもよい。
【0099】
【発明の効果】本発明は、仮想空間上の第1のオブジェ
クトの影を象徴する第2のオブジェクトを生成し、その
第2のオブジェクトの形状や動作などを第1のオブジェ
クトとは独立に制御可能とし、例えば、それら第1,第
2のオブジェクトをテレビゲームの3D仮想空間上の擬
人化した仮想キャラクタとすることにより、従来の3D
グラフィックアニメーションの表現手法では考えられな
いような意外性が有り、且つ、楽しく、幅広いゲーム性
(高いエンタテインメント性)を持つテレビゲームなど
を実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施の形態のエンタテインメントシステ
ムの主要部の概略構成例を示す図である。
【図2】本実施の形態のエンタテインメント装置の内部
概略構成を示すブロック図である。
【図3】本実施の形態のゲームアプリケーションプログ
ラムにおけるデータ構成の説明に用いる図である。
【図4】本実施の形態のゲームアプリケーションプログ
ラムにおける主人公と影キャラクタの描画処理の全体の
流れを示すフローチャートである。
【図5】主人公とその背面に描画される影キャラクタの
一例を示す図である。
【図6】影キャラクタを描画する際の描画位置決定の制
御の流れを示すフローチャートである。
【図7】問題(質問)とその選択肢の表示と、その選択
結果に応じて、影キャラクタの動作や対応に変化を持た
せる場合の制御の流れを示すフローチャートである。
【図8】画面上の問題・選択肢表示領域に表示される最
初の問題と選択肢の一例を示す図である。
【図9】図8の問題・選択肢に続く問題と選択肢の一例
を示す図である。
【図10】図9の問題・選択肢に続く問題と選択肢の一
例を示す図である。
【図11】図8〜図10の問題・選択肢の選択結果(不
正解時)による影キャラクタの対応の一例を示す図であ
る。
【図12】図8〜図10の問題・選択肢の選択結果(正
解時)による影キャラクタの対応の一例を示す図であ
る。
【図13】主人公の装備するアイテムに応じた影キャラ
クタの表示例を示す図である。
【図14】主人公の装備するアイテムに応じた影キャラ
クタの表示とイベント発生の処理の流れを示すフローチ
ャートである。
【図15】主人公のパラメータに応じてパラメータが変
更された影キャラクタの表示例を示す図である。
【図16】主人公のパラメータに応じた影キャラクタの
パラメータ変更処理の流れを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1…エンタテインメントシステム、2…エンタテインメ
ント装置、10…テレビジョンモニタ装置、20…コン
トローラ、100…メインCPU、110…グラフィッ
クプロセッサ、130…光ディスク制御部、150…M
ASK−ROM、160…メインメモリ、170…CD
/DVDディジタルシグナルプロセッサ、340…ゲー
ムアプリケーションプログラム、341…プログラム
部、342…ゲーム進行制御プログラム、343…ディ
スク制御プログラム、344…コントローラ管理プログ
ラム、345…映像制御プログラム、346…音声制御
プログラム、347…メニュー管理プログラム、348
…問題・選択肢管理プログラム、349…AI制御プロ
グラム、350…セーブデータ管理プログラム、360
…データ部、361…ポリゴン・テクスチャデータ等、
362…音源データ、363…問題・選択肢テーブル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BB10 BC00 BC01 BC03 BC05 BC08 CA01 CA06 CB01 CB04 CB05 CB06 CC09 5B050 AA10 BA08 BA09 BA18 EA12 EA13 EA28 FA02 5E501 AA17 AC37 BA17 CA03 CB07 EA02 FA02 FA14 FA45 FB22 FB25 (54)【発明の名称】 オブジェクト制御方法、コンピュータに実行させるためのオブジェクト制御処理プログラム、コ ンピュータに実行させるためのオブジェクト制御処理プログラムを記録したコンピュータ読み取 り可能な記録媒体、オブジェクト制御処理プログラムを実行するプログラム実行装置

Claims (52)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間上の第1のオブジェクトの影を
    象徴する第2のオブジェクトを生成し、 上記第2のオブジェクトを上記第1のオブジェクト及び
    仮想光源とは独立に制御することを特徴とするオブジェ
    クト制御方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のオブジェクト制御方法で
    あって、 上記第1のオブジェクトの形状、動作の少なくとも一方
    とは独立に、上記第2のオブジェクトの形状、動作の少
    なくとも一方を制御することを特徴とするオブジェクト
    制御方法。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載のオブジェク
    ト制御方法であって、 上記第1のオブジェクトに第3のオブジェクトを付加し
    たとき、上記第3のオブジェクトに近似した形状で且つ
    異なる第4のオブジェクトを、上記第2のオブジェクト
    に付加することを特徴とするオブジェクト制御方法。
  4. 【請求項4】 請求項3記載のオブジェクト制御方法で
    あって、 上記第4のオブジェクトの付加に伴い、上記第2のオブ
    ジェクトの形状を変更することを特徴とするオブジェク
    ト制御方法。
  5. 【請求項5】 請求項3又は請求項4記載のオブジェク
    ト制御方法であって、 上記第1のオブジェクトに第3のオブジェクトを付加し
    た形状が、所定の形状に近似若しくは一致したとき所定
    のフラグを立て、当該フラグが立つことによって発生す
    るイベントを設定することを特徴とするオブジェクト制
    御方法。
  6. 【請求項6】 請求項1から請求項5のうち、いずれか
    一項記載のオブジェクト制御方法であって、 上記第1のオブジェクトに関連するパラメータに応じ
    て、上記第2のオブジェクトに関連するパラメータを変
    更することを特徴とするオブジェクト制御方法。
  7. 【請求項7】 請求項1から請求項6のうち、いずれか
    一項記載のオブジェクト制御方法であって、 上記第1のオブジェクトの周囲環境条件に応じて、上記
    第2のオブジェクトの生成の可否を判定することを特徴
    とするオブジェクト制御方法。
  8. 【請求項8】 請求項1から請求項7のうち、いずれか
    一項記載のオブジェクト制御方法であって、 所定のタイミングに応じて上記第2のオブジェクトを生
    成することを特徴とするオブジェクト制御方法。
  9. 【請求項9】 請求項1から請求項8のうち、いずれか
    一項記載のオブジェクト制御方法であって、 所定の明示的な指示に応じて上記第2のオブジェクトを
    生成することを特徴とするオブジェクト制御方法。
  10. 【請求項10】 請求項1から請求項9のうち、いずれ
    か一項記載のオブジェクト制御方法であって、 所定の明示的な指示若しくは間接的な指示に応じて、上
    記第2のオブジェクトの形状、動作の少なくとも一方を
    制御することを特徴とするオブジェクト制御方法。
  11. 【請求項11】 請求項1から請求項10のうち、いず
    れか一項記載のオブジェクト制御方法であって、 上記第2のオブジェクトの生成と共に所定のメッセージ
    を生成することを特徴とするオブジェクト制御方法。
  12. 【請求項12】 請求項1から請求項11のうち、いず
    れか一項記載のオブジェクト制御方法であって、 上記第2のオブジェクトを自立的に動作させることを特
    徴とするオブジェクト制御方法。
  13. 【請求項13】 請求項1から請求項12のうち、いず
    れか一項記載のオブジェクト制御方法であって、 3次元仮想空間上の擬人化した仮想キャラクタとして上
    記第1,第2のオブジェクトを生成することを特徴とす
    るオブジェクト制御方法。
  14. 【請求項14】 仮想空間上の第1のオブジェクトの影
    を象徴する第2のオブジェクトを生成するステップと、 上記第2のオブジェクトを上記第1のオブジェクト及び
    仮想光源とは独立に制御するステップとをコンピュータ
    に実行させるためのオブジェクト制御処理プログラムを
    記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  15. 【請求項15】 請求項14記載の記録媒体であって、 上記第1のオブジェクトの形状、動作の少なくとも一方
    とは独立に、上記第2のオブジェクトの形状、動作の少
    なくとも一方を制御するステップを含むことを特徴とす
    るオブジェクト制御処理プログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  16. 【請求項16】 請求項14又は請求項15記載の記録
    媒体であって、 上記第1のオブジェクトに第3のオブジェクトを付加し
    たとき、上記第3のオブジェクトに近似した形状で且つ
    異なる第4のオブジェクトを、上記第2のオブジェクト
    に付加するステップを含むことを特徴とするオブジェク
    ト制御処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体。
  17. 【請求項17】 請求項16記載の記録媒体であって、 上記第4のオブジェクトの付加に伴い、上記第2のオブ
    ジェクトの形状を変更するステップを含むことを特徴と
    するオブジェクト制御処理プログラムを記録したコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体。
  18. 【請求項18】 請求項16又は請求項17記載の記録
    媒体であって、 上記第1のオブジェクトに第3のオブジェクトを付加し
    た形状が、所定の形状に近似若しくは一致したとき所定
    のフラグを立て、当該フラグが立つことによって発生す
    るイベントを設定するステップを含むことを特徴とする
    オブジェクト制御処理プログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体。
  19. 【請求項19】 請求項14から請求項18のうち、い
    ずれか一項記載の記録媒体であって、 上記第1のオブジェクトに関連するパラメータに応じ
    て、上記第2のオブジェクトに関連するパラメータを変
    更するステップを含むことを特徴とするオブジェクト制
    御処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
  20. 【請求項20】 請求項14から請求項19のうち、い
    ずれか一項記載の記録媒体であって、 上記第1のオブジェクトの周囲環境条件に応じて、上記
    第2のオブジェクトの生成の可否を判定するステップを
    含むことを特徴とするオブジェクト制御処理プログラム
    を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  21. 【請求項21】 請求項14から請求項20のうち、い
    ずれか一項記載の記録媒体であって、 所定のタイミングに応じて上記第2のオブジェクトを生
    成するステップを含むことを特徴とするオブジェクト制
    御処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
  22. 【請求項22】 請求項14から請求項21のうち、い
    ずれか一項記載の記録媒体であって、 所定の明示的な指示に応じて上記第2のオブジェクトを
    生成するステップを含むことを特徴とするオブジェクト
    制御処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  23. 【請求項23】 請求項14から請求項22のうち、い
    ずれか一項記載の記録媒体であって、 所定の明示的な指示若しくは間接的な指示に応じて、上
    記第2のオブジェクトの形状、動作の少なくとも一方を
    制御するステップを含むことを特徴とするオブジェクト
    制御処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  24. 【請求項24】 請求項14から請求項23のうち、い
    ずれか一項記載の記録媒体であって、 上記第2のオブジェクトの生成と共に所定のメッセージ
    を生成するステップを含むことを特徴とするオブジェク
    ト制御処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体。
  25. 【請求項25】 請求項14から請求項24のうち、い
    ずれか一項記載の記録媒体であって、 上記第2のオブジェクトを自立的に動作させるステップ
    を含むことを特徴とするオブジェクト制御処理プログラ
    ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  26. 【請求項26】 請求項14から請求項25のうち、い
    ずれか一項記載の記録媒体であって、 3次元仮想空間上の擬人化した仮想キャラクタとして上
    記第1,第2のオブジェクトを生成するステップを含む
    ことを特徴とするオブジェクト制御処理プログラムを記
    録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  27. 【請求項27】 仮想空間上の第1のオブジェクトの影
    を象徴する第2のオブジェクトを生成するステップと、 上記第2のオブジェクトを上記第1のオブジェクト及び
    仮想光源とは独立に制御するステップとを有するオブジ
    ェクト制御処理プログラムを実行するプログラム実行装
    置。
  28. 【請求項28】 請求項27記載のプログラム実行装置
    であって、 上記第1のオブジェクトの形状、動作の少なくとも一方
    とは独立に、上記第2のオブジェクトの形状、動作の少
    なくとも一方を制御するステップを含むことを特徴とす
    るオブジェクト制御処理プログラムを実行するプログラ
    ム実行装置。
  29. 【請求項29】 請求項27又は請求項28記載のプロ
    グラム実行装置であって、 上記第1のオブジェクトに第3のオブジェクトを付加し
    たとき、上記第3のオブジェクトに近似した形状で且つ
    異なる第4のオブジェクトを、上記第2のオブジェクト
    に付加するステップを含むことを特徴とするオブジェク
    ト制御処理プログラムを実行するプログラム実行装置。
  30. 【請求項30】 請求項29記載のプログラム実行装置
    であって、 上記第4のオブジェクトの付加に伴い、上記第2のオブ
    ジェクトの形状を変更するステップを含むことを特徴す
    るオブジェクト制御処理プログラムを実行するプログラ
    ム実行装置。
  31. 【請求項31】 請求項29又は請求項30記載のプロ
    グラム実行装置であって、 上記第1のオブジェクトに第3のオブジェクトを付加し
    た形状が、所定の形状に近似若しくは一致したとき所定
    のフラグを立て、当該フラグが立つことによって発生す
    るイベントを設定するステップを含むことを特徴とする
    オブジェクト制御処理プログラムを実行するプログラム
    実行装置。
  32. 【請求項32】 請求項27から請求項31のうち、い
    ずれか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記第1のオブジェクトに関連するパラメータに応じ
    て、上記第2のオブジェクトに関連するパラメータを変
    更するステップを含むことを特徴とするオブジェクト制
    御処理プログラムを実行するプログラム実行装置。
  33. 【請求項33】 請求項27から請求項32のうち、い
    ずれか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記第1のオブジェクトの周囲環境条件に応じて、上記
    第2のオブジェクトの生成の可否を判定するステップを
    含むことを特徴とするオブジェクト制御処理プログラム
    を実行するプログラム実行装置。
  34. 【請求項34】 請求項27から請求項33のうち、い
    ずれか一項記載のプログラム実行装置であって、 所定のタイミングに応じて上記第2のオブジェクトを生
    成するステップを含むことを特徴とするオブジェクト制
    御処理プログラムを実行するプログラム実行装置。
  35. 【請求項35】 請求項27から請求項34のうち、い
    ずれか一項記載のプログラム実行装置であって、 所定の明示的な指示に応じて上記第2のオブジェクトを
    生成するステップを含むことを特徴とするオブジェクト
    制御処理プログラムを実行するプログラム実行装置。
  36. 【請求項36】 請求項27から請求項35のうち、い
    ずれか一項記載のプログラム実行装置であって、 所定の明示的な指示若しくは間接的な指示に応じて、上
    記第2のオブジェクトの形状、動作の少なくとも一方を
    制御するステップを含むことを特徴とするオブジェクト
    制御処理プログラムを実行するプログラム実行装置。
  37. 【請求項37】 請求項27から請求項36のうち、い
    ずれか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記第2のオブジェクトの生成と共に所定のメッセージ
    を生成するステップを含むことを特徴とするオブジェク
    ト制御処理プログラムを実行するプログラム実行装置。
  38. 【請求項38】 請求項27から請求項37のうち、い
    ずれか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記第2のオブジェクトを自立的に動作させるステップ
    を含むことを特徴とするオブジェクト制御処理プログラ
    ムを実行するプログラム実行装置。
  39. 【請求項39】 請求項27から請求項38のうち、い
    ずれか一項記載のプログラム実行装置であって、 3次元仮想空間上の擬人化した仮想キャラクタとして上
    記第1,第2のオブジェクトを生成するステップを含む
    ことを特徴とするオブジェクト制御処理プログラムを実
    行するプログラム実行装置。
  40. 【請求項40】 仮想空間上の第1のオブジェクトの影
    を象徴する第2のオブジェクトを生成するステップと、 上記第2のオブジェクトを上記第1のオブジェクト及び
    仮想光源とは独立に制御するステップとをコンピュータ
    に実行させるためのオブジェクト制御処理プログラム。
  41. 【請求項41】 請求項40記載のオブジェクト制御処
    理プログラムであって、 上記第1のオブジェクトの形状、動作の少なくとも一方
    とは独立に、上記第2のオブジェクトの形状、動作の少
    なくとも一方を制御するステップを含むことを特徴とす
    るオブジェクト制御処理プログラム。
  42. 【請求項42】 請求項40又は請求項41記載のオブ
    ジェクト制御処理プログラムであって、 上記第1のオブジェクトに第3のオブジェクトを付加し
    たとき、上記第3のオブジェクトに近似した形状で且つ
    異なる第4のオブジェクトを、上記第2のオブジェクト
    に付加するステップを含むことを特徴とするオブジェク
    ト制御処理プログラム。
  43. 【請求項43】 請求項42記載のオブジェクト制御処
    理プログラムであって、 上記第4のオブジェクトの付加に伴い、上記第2のオブ
    ジェクトの形状を変更するステップを含むことを特徴と
    するオブジェクト制御処理プログラム。
  44. 【請求項44】 請求項42又は請求項43記載のオブ
    ジェクト制御処理プログラムであって、 上記第1のオブジェクトに第3のオブジェクトを付加し
    た形状が、所定の形状に近似若しくは一致したとき所定
    のフラグを立て、当該フラグが立つことによって発生す
    るイベントを設定するステップを含むことを特徴とする
    オブジェクト制御処理プログラム。
  45. 【請求項45】 請求項40から請求項44のうち、い
    ずれか一項記載のオブジェクト制御処理プログラムであ
    って、 上記第1のオブジェクトに関連するパラメータに応じ
    て、上記第2のオブジェクトに関連するパラメータを変
    更するステップを含むことを特徴とするオブジェクト制
    御処理プログラム。
  46. 【請求項46】 請求項40から請求項45のうち、い
    ずれか一項記載のオブジェクト制御処理プログラムであ
    って、 上記第1のオブジェクトの周囲環境条件に応じて、上記
    第2のオブジェクトの生成の可否を判定するステップを
    含むことを特徴とするオブジェクト制御処理プログラ
    ム。
  47. 【請求項47】 請求項40から請求項46のうち、い
    ずれか一項記載のオブジェクト制御処理プログラムであ
    って、 所定のタイミングに応じて上記第2のオブジェクトを生
    成するステップを含むことを特徴とするオブジェクト制
    御処理プログラム。
  48. 【請求項48】 請求項40から請求項47のうち、い
    ずれか一項記載のオブジェクト制御処理プログラムであ
    って、 所定の明示的な指示に応じて上記第2のオブジェクトを
    生成するステップを含むことを特徴とするオブジェクト
    制御処理プログラム。
  49. 【請求項49】 請求項40から請求項48のうち、い
    ずれか一項記載のオブジェクト制御処理プログラムであ
    って、 所定の明示的な指示若しくは間接的な指示に応じて、上
    記第2のオブジェクトの形状、動作の少なくとも一方を
    制御するステップを含むことを特徴とするオブジェクト
    制御処理プログラム。
  50. 【請求項50】 請求項40から請求項49のうち、い
    ずれか一項記載のオブジェクト制御処理プログラムであ
    って、 上記第2のオブジェクトの生成と共に所定のメッセージ
    を生成するステップを含むことを特徴とするオブジェク
    ト制御処理プログラム。
  51. 【請求項51】 請求項40から請求項50のうち、い
    ずれか一項記載のオブジェクト制御処理プログラムであ
    って、 上記第2のオブジェクトを自立的に動作させるステップ
    を含むことを特徴とするオブジェクト制御処理プログラ
    ム。
  52. 【請求項52】 請求項40から請求項51のうち、い
    ずれか一項記載のオブジェクト制御処理プログラムであ
    って、 3次元仮想空間上の擬人化した仮想キャラクタとして上
    記第1,第2のオブジェクトを生成するステップを含む
    ことを特徴とするオブジェクト制御処理プログラム。
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