JP2006068138A - ゲーム装置および画像処理プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 まず、キャラクタオブジェクトCH1をスクリーン平面に投影し、スクリーン平面に投影されたキャラクタオブジェクトCH1の位置を中心とした円形の領域をマスク領域として描画する。こうして得られた画像データはマスクデータとしてメインメモリに格納され、仮想ゲーム空間の各オブジェクトを描画するときに利用される。各フィールドオブジェクトOB1〜OB3には透過フラグが予め設定されており、透過フラグが1であるフィールドオブジェクトOB1については、マスクデータを用いて描画され、キャラクタオブジェクトCH1と透過フラグが0であるフィールドオブジェクトOB2、OB3については普通に描画される。
【選択図】 図6
Description
オブジェクト記憶手段(28、66)は、三次元の仮想ゲーム空間に存在する1以上の第1オブジェクト(CH1、CH2、・・・)を含む複数のオブジェクトのそれぞれの位置を記憶する。マスクデータ生成手段(24、26、54、S16)は、仮想ゲーム空間における第1オブジェクトの位置に応じたマスクデータ(図12、図14、図19、図34、図38)を生成する。マスクデータ記憶手段(28、86)は、マスクデータ生成手段が生成したマスクデータを記憶する。投影手段(24、26、56)は、仮想ゲーム空間に存在するオブジェクトを仮想ゲーム空間に設定されたスクリーン平面に投影(透視投影でも平行投影でもよい)する。ゲーム画像生成手段(24、26、58)は、投影手段による投影結果に基づいてオブジェクトを描画してゲーム画像を生成する。表示制御手段(24、26、60)は、ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を表示装置(12)に表示させる。そして、マスクデータ生成手段は、表示装置の画面における第1オブジェクトの表示位置を含む所定のマスク領域についてはオブジェクトを透過表示(非表示または半透明表示)し、その他の領域についてはオブジェクトを通常表示する(すなわち不透明のものは不透明で表示し、半透明のものは半透明で表示する)マスクデータを生成する。さらに、ゲーム画像生成手段は、第1オブジェクトを描画するときにはマスク処理を行わず(S38)、仮想ゲーム空間に存在する第1オブジェクト以外のオブジェクトである第2オブジェクト(OB1、OB2、・・・)を描画するときにのみマスクデータを用いたマスク処理を行う(S36)。
オブジェクト記憶手段(28、66)は、三次元の仮想ゲーム空間に存在する1以上の第1オブジェクト(CH1、CH2、・・・)を含む複数のオブジェクトのそれぞれの位置を記憶する。マスクデータ生成手段(24、26、54、S16)は、仮想ゲーム空間における第1オブジェクトの位置に応じたマスクデータ(図12、図14、図19、図34、図38)を生成する。マスクデータ記憶手段(28、86)は、マスクデータ生成手段が生成したマスクデータを記憶する。投影手段(24、26、56)は、仮想ゲーム空間に存在するオブジェクトを仮想ゲーム空間に設定されたスクリーン平面に投影(透視投影でも平行投影でもよい)する。ゲーム画像生成手段(24、26、58)は、投影手段による投影結果に基づいてオブジェクトを描画してゲーム画像を生成する。表示制御手段(24、26、60)は、ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を表示装置(12)に表示させる。
そして、マスクデータ生成手段は、表示装置の画面における第1オブジェクトの表示位置を含む所定のマスク領域についてはオブジェクトを透過表示(非表示または半透明表示)し、その他の領域についてはオブジェクトを通常表示する(すなわち不透明のものは不透明で表示し、半透明のものは半透明で表示する)マスクデータを生成する。また、ゲーム画像生成手段は、第1オブジェクトを描画するときにはマスク処理を行わず(S38)、仮想ゲーム空間に存在する第1オブジェクト以外のオブジェクトである第2オブジェクト(OB1、OB2、・・・)を描画するときにのみマスクデータを用いたマスク処理を行う(S36)。
配置位置決定ステップは、三次元の仮想ゲーム空間に第1オブジェクト(CH1、CH2、・・・)を配置するための第1三次元座標と第2オブジェクト(OB1、OB2、・・・)を配置するための第2三次元配置座標を決定する。ここで、算出ステップは、第1オブジェクトの三次元配置座標を視点に基づいて透視投影変換することにより、表示画面上の二次元座標を算出する(図11)。マスクデータ生成ステップは、表示画面上の二次元座標に対応する描画用バッファ領域内の位置に所定形状のマスク画像(マスク領域を示す画像)を描画した1画面分のマスクデータ(図12、図14、図19、図34、図38)を生成する。第1オブジェクト描画ステップは、第1三次元座標に配置された第1オブジェクトを透視投影変換して描画バッファに描画するとき、マスクデータを参照することなく、第1オブジェクトを描画バッファに描画する。第2オブジェクト描画ステップは、第2三次元座標に配置された第2オブジェクトを透視投影変換して描画バッファに描画するとき、マスクデータを参照することにより、マスク画像との重なっている部分における第2オブジェクトの透明度をマスク画像と重なっていない部分に比べて変化させて、第2オブジェクトを描画する(図13)。
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。
12 モニタ
14 ゲーム機本体
16 光ディスク
18 メモリカード
20 コントローラ
22 スピーカ
24 CPU
26 GPU
28 メインメモリ
30 DSP
32 ARAM
34 メモリコントローラ
36 コントローラI/F
38 ビデオI/F
40 外部メモリI/F
42 オーディオI/F
44 ディスクI/F
46 ディスクドライブ
Claims (26)
- ユーザによって操作される操作手段、
三次元の仮想ゲーム空間に存在する1以上の第1オブジェクトを含む複数のオブジェクトのそれぞれの位置を記憶するオブジェクト記憶手段、
仮想ゲーム空間における第1オブジェクトの位置に応じたマスクデータを生成するマスクデータ生成手段、
前記マスクデータ生成手段が生成したマスクデータを記憶するマスクデータ記憶手段、
仮想ゲーム空間に存在するオブジェクトを仮想ゲーム空間に設定された視点に基づくスクリーン平面に投影する投影手段、
前記投影手段による投影結果に基づいてオブジェクトを描画してゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、および
前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を表示装置に表示させる表示制御手段を備えたゲーム装置であって、
前記マスクデータ生成手段は、表示装置の画面における第1オブジェクトの表示位置を含む所定のマスク領域についてはオブジェクトを透過表示し、その他の領域についてはオブジェクトを通常表示するマスクデータを生成し、
前記ゲーム画像生成手段は、第1オブジェクトを描画するときにはマスク処理を行わず、仮想ゲーム空間に存在する第1オブジェクト以外のオブジェクトである第2オブジェクトを描画するときにのみ前記マスクデータを用いたマスク処理を行うことを特徴とする、ゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、各第2オブジェクトについて前記マスクデータを用いたマスク処理を行うか否かを示す透過対象識別情報を記憶する透過対象識別情報記憶手段をさらに備え、
前記ゲーム画像生成手段は、前記透過対象識別情報記憶手段に記憶されている透過対象識別情報に従って、特定の第2オブジェクトにのみ前記マスクデータを用いたマスク処理を行うことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム画像生成手段は、仮想ゲーム空間に設定された視点に対して予め決められた基準位置よりも近い第2オブジェクトにのみ前記マスクデータを用いたマスク処理を行うことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム画像生成手段は、仮想ゲーム空間に設定された視点に対して第1オブジェクトよりも近い第2オブジェクトにのみ前記マスクデータを用いたマスク処理を行うことを特徴とする、請求項3に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム装置は、仮想ゲーム空間に設定された視体積に第1オブジェクトが複数存在するとき、これら複数の第1オブジェクトのうち、仮想ゲーム空間に設定された視点から最も遠い第1オブジェクトの位置を基準位置として決定する基準位置決定手段をさらに備え、
前記ゲーム画像生成手段は、仮想ゲーム空間に設定された視点に対して前記基準位置決定手段によって決定された基準位置よりも近い第2オブジェクトにのみ前記マスクデータを用いたマスク処理を行うことを特徴とする、請求項3に記載のゲーム装置。 - 前記マスクデータ生成手段は、仮想ゲーム空間における第1オブジェクトの位置から仮想ゲーム空間に設定された視点に向かって延びる所定のマスク空間についてはオブジェクトを透過表示し、その他の空間についてはオブジェクトを通常表示するマスクデータを生成することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記マスクデータ生成手段は、仮想ゲーム空間に設定された視体積に第1オブジェクトが複数存在するとき、各第1オブジェクトの位置に応じた長さを有する複数の前記マスク空間を規定したマスクデータを生成することを特徴とする、請求項6に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム画像生成手段は、前記マスクデータに応じてオブジェクトの各点のアルファ値を変化させ、当該変化後のアルファ値に基づくアルファ合成によってゲーム画像の各画素の色を決定することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記第1オブジェクトは、ユーザが前記操作手段を用いて制御するプレイヤキャラクタであることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記マスクデータ生成手段は、表示装置の画面における第1オブジェクトの表示位置を含む所定のマスク領域についてはオブジェクトを透過表示し、その他の領域についてはオブジェクトを通常表示し、前記マスク領域の境界においてオブジェクトの透明度を徐々に変化させるマスクデータを生成することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記マスクデータ生成手段は、前記ゲーム画像生成手段によって生成されるゲーム画像よりも解像度の低いマスクデータを作成し、
前記ゲーム画像生成手段は、前記マスクデータを拡大して利用することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記投影手段は、仮想ゲーム空間に存在するオブジェクトを仮想ゲーム空間に設定された視点に基づくスクリーン平面に透視投影するものであり、
前記マスクデータ生成手段は、仮想ゲーム空間に設定された視点から第1オブジェクトまでの距離に応じて前記マスク領域の大きさを変化させることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。 - ユーザによって操作される操作手段を備えたゲーム装置のコンピュータを、
三次元の仮想ゲーム空間に存在する1以上の第1オブジェクトを含む複数のオブジェクトのそれぞれの位置を記憶するオブジェクト記憶手段、
仮想ゲーム空間における第1オブジェクトの位置に応じたマスクデータを生成するマスクデータ生成手段、
前記マスクデータ生成手段が生成したマスクデータを記憶するマスクデータ記憶手段、
仮想ゲーム空間に存在するオブジェクトを仮想ゲーム空間に設定された視点に基づくスクリーン平面に投影する投影手段、
前記投影手段による投影結果に基づいてオブジェクトを描画してゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、および
前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を表示装置に表示させる表示制御手段として機能させるための画像処理プログラムであって、
前記マスクデータ生成手段は、表示装置の画面における第1オブジェクトの表示位置を含む所定のマスク領域についてはオブジェクトを透過表示し、その他の領域についてはオブジェクトを通常表示するマスクデータを生成し、
前記ゲーム画像生成手段は、第1オブジェクトを描画するときにはマスク処理を行わず、仮想ゲーム空間に存在する第1オブジェクト以外のオブジェクトである第2オブジェクトを描画するときにのみ前記マスクデータを用いたマスク処理を行うことを特徴とする、画像処理プログラム。 - 前記画像処理プログラムは、前記コンピュータを、各第2オブジェクトについて前記マスクデータを用いたマスク処理を行うか否かを示す透過対象識別情報を記憶する透過対象識別情報記憶手段としてさらに機能させるものであり、
前記ゲーム画像生成手段は、前記透過対象識別情報記憶手段に記憶されている透過対象識別情報に従って、特定の第2オブジェクトにのみ前記マスクデータを用いたマスク処理を行うことを特徴とする、請求項13に記載の画像処理プログラム。 - 前記ゲーム画像生成手段は、仮想ゲーム空間に設定された視点に対して予め決められた基準位置よりも近い第2オブジェクトにのみ前記マスクデータを用いたマスク処理を行うことを特徴とする、請求項13に記載の画像処理プログラム。
- 前記ゲーム画像生成手段は、仮想ゲーム空間に設定された視点に対して第1オブジェクトよりも近い第2オブジェクトにのみ前記マスクデータを用いたマスク処理を行うことを特徴とする、請求項15に記載の画像処理プログラム。
- 前記画像処理プログラムは、前記コンピュータを、仮想ゲーム空間に設定された視体積に第1オブジェクトが複数存在する場合に、これら複数の第1オブジェクトのうち、仮想ゲーム空間に設定された視点から最も遠い第1オブジェクトの位置を基準位置として決定する基準位置決定手段としてさらに機能させるものであり、
前記ゲーム画像生成手段は、仮想ゲーム空間に設定された視点に対して前記基準位置決定手段によって決定された基準位置よりも近い第2オブジェクトにのみ前記マスクデータを用いたマスク処理を行うことを特徴とする、請求項15に記載の画像処理プログラム。 - 前記マスクデータ生成手段は、仮想ゲーム空間における第1オブジェクトの位置から仮想ゲーム空間に設定された視点に向かって延びる所定のマスク空間についてはオブジェクトを透過表示し、その他の空間についてはオブジェクトを通常表示するようなマスクデータを生成することを特徴とする、請求項13に記載の画像処理プログラム。
- 前記マスクデータ生成手段は、仮想ゲーム空間に設定された視体積に第1オブジェクトが複数存在する場合に、各第1オブジェクトの位置に応じた長さを有する複数の前記マスク空間を規定したマスクデータを生成することを特徴とする、請求項18に記載の画像処理プログラム。
- 前記ゲーム画像生成手段は、前記マスクデータに応じてオブジェクトの各点のアルファ値を変化させ、当該変化後のアルファ値に基づくアルファ合成によってゲーム画像の各画素の色を決定することを特徴とする、請求項13に記載の画像処理プログラム。
- 前記第1オブジェクトは、ユーザが前記操作手段を用いて制御することのできるプレイヤキャラクタであることを特徴とする、請求項13に記載の画像処理プログラム。
- 前記マスクデータ生成手段は、表示装置の画面における第1オブジェクトの表示位置を含む所定のマスク領域についてはオブジェクトを透過表示し、その他の領域についてはオブジェクトを通常表示し、前記マスク領域の境界においてオブジェクトの透明度を徐々に変化させるマスクデータを生成することを特徴とする、請求項13に記載の画像処理プログラム。
- 前記マスクデータ生成手段は、前記ゲーム画像生成手段によって生成されるゲーム画像よりも解像度の低いマスクデータを作成し、
前記ゲーム画像生成手段は、前記マスクデータを拡大して利用することを特徴とする、請求項13に記載の画像処理プログラム。 - 前記投影手段は、仮想ゲーム空間に存在するオブジェクトを仮想ゲーム空間に設定された視点に基づくスクリーン平面に透視投影し、
前記マスクデータ生成手段は、仮想ゲーム空間に設定された視点から第1オブジェクトまで距離に応じて前記マスク領域の大きさを変化させることを特徴とする、請求項13に記載の画像処理プログラム。 - 三次元の仮想ゲーム空間における複数のオブジェクトを当該仮想ゲーム空間に設定された視点に基づいて透視投影変換を行うことにより、表示画面に表示するためのゲーム画像を描画バッファに描画する処理をゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記三次元の仮想ゲーム空間に第1オブジェクトを配置するための第1三次元座標と第2オブジェクトを配置するための第2三次元配置座標を決定する配置位置決定ステップ、
前記第1オブジェクトの三次元配置座標を前記視点に基づいて透視投影変換することにより、前記表示画面上の二次元座標を算出する算出ステップ、
前記表示画面上の二次元座標に対応する描画用バッファ領域内の位置に所定形状のマスク画像を描画した一画面分のマスクデータを生成するマスクデータ生成ステップ、
前記第1三次元座標に配置された前記第1オブジェクトを透視投影変換して描画バッファに描画するとき、前記マスクデータを参照することなく、当該第1オブジェクトを当該描画バッファに描画する第1オブジェクト描画ステップ、および
前記第2三次元座標に配置された前記第2オブジェクトを透視投影変換して描画バッファに描画するとき、前記マスクデータを参照することにより、前記マスク画像と重なっている部分における当該第2オブジェクトの透明度を当該マスク画像と重なっていない部分に比べて変化させて、当該第2オブジェクトを描画する第2オブジェクト描画ステップ、
を実行させるゲームプログラム。 - 前記マスク画像は中心から周辺に向けて色濃度が薄く又は濃くなる画像であり、
前記透明度変化ステップは、前記マスク画像と前記第2オブジェクトとが重なる部分において前記マスク画像の色濃度に応じて前記第2オブジェクトの透明度が変化するようにゲーム画像を描画する、請求項25に記載のゲームプログラム。
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