JP2004223285A - ゲーム装置およびその記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【効果】 プレイヤが第2操作手段を操作することによって、極めて容易に、ノンプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮影することができるので、ゲーム中の操作性が飛躍的に向上される。
【選択図】 図11
Description
ロック手段を設けた場合、方向指示手段によってプレイヤオブジェクトを移動させてもプレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトに注目したまま移動されるようにしてもよい。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
また、フラグ・レジスタ領域206は、CPU11がプログラムを実行中に、必要に応じて、フラグを設定し、あるいは変数または定数を記憶する。このフラグ・レジスタ領域206に設定されるフラグとしては、ノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして既に選択したことがあるかどうかを示すフラグF1や、注目ノンプレイヤオブジェクトがロックされているかどうかを示すフラグF2がある。
ステップS1に続いて、ステップS2において、コントローラ処理が行われる。この処理は、コントローラ40のジョイスティック45,十字スイッチ46,およびスイッチ47A〜47Zの何れが操作されたかを検出し、その操作状態の検出データ(コントローラデータ)を読み込み、読み込んだコントローラデータをRAM14のコントローラデータ領域205に書き込む。
ステップS4において、プレイヤオブジェクトの表示のための処理が行われる。この処理は、基本的には、プレイヤの操作するジョイスティック45の操作状態と敵からの攻撃の有無に基づいてその姿勢,方向,形状および位置を変化させる処理である。たとえば、外部ROM21の記憶領域22f(図6)から転送されたプログラムと記憶領域24から転送されたプレイヤオブジェクトのポリゴンデータとコントローラデータすなわちジョイスティック45の操作状態とに基づいて、変化後のポリゴンデータを演算によって求める。その結果得られた複数のポリゴンにテクスチャデータによって色を付与する。
ステップS9において、RSP122が描画処理を行う。すなわち、RCP12は、CPU11の制御の下に、RAM14の画像データ領域203に記憶されている敵オブジェクト,プレイヤオブジェクト等の移動オブジェクトや背景等の静止オブジェクトのそれぞれのテクスチュアデータに基づいて、移動オブジェクトおよび静止オブジェクトの表示のための画像データの変換処理(図16に示す座標変換処理およびフレームメモリ描画処理)を行う。具体的には、複数の移動オブジェクトや静止オブジェクト毎の複数のポリゴンに色を付与する。
ステップS11において、CPU11が、ステップS7において描画処理された結果により、RAM14のフレームメモリ領域に記憶されている画像データを読み出す。したがって、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクト、たとえば移動オブジェクト,静止オブジェクトおよび敵オブジェクト等がディスプレイ30(図1,図2)の表示画面上に表示される。
ステップS13において、コースをクリアしたか否かが判断(コースクリア検出)され、コースをクリアしていなければステップS14においてゲームオーバになったか否かが判断され、ゲームオーバでなければステップS2へ戻り、ゲームオーバの条件が検出されるまでステップS1〜S14が繰り返される。そして、プレイヤに許容されているミス回数が所定の回数になるか、プレイヤオブジェクトのライフを所定数量使い切る等のゲームオーバ条件になったことが検出されると、続くステップS14においてゲームの継続またはバックアップデータの記憶の選択等のゲームオーバ処理が行われる。
図9を参照して、最初のステップS301では、CPU11(図2)は、図6に示すコントローラデータ領域205を参照して、Zボタン(スイッチ)47Zがオンされたかどうか判断する。このステップS301で”YES”が判断されると、CPU11は、次のステップS302において、レジスタ・フラグ領域206(図6)のNPO選択フラグF1を参照して、先に注目ノンプレイヤオブジェクト(NPO)が選択されたかどうか判断する。このフラグF1が「1」であれば、先に1つまたは2以上のノンプレイヤオブジェクトの選択すなわち注目処理が行われたことを示し、「0」のときは先に注目ノンプレイヤオブジェクトが選択されなかったことを示す。したがって、最初のZボタン47Zのオンであれば、このステップS302で”NO”が判断され、次のステップS303に進む。
なお、図10において、ノンプレイヤオブジェクトがロックされていない場合には、ステップS411〜S418に示すように、アナログジョイスティック45もしくは十字キー46の指示する方向にプレイヤオブジェクトを移動させる。
11:CPU
17:コントローラ制御回路
20:ROMカートリッジ
40:コントローラ
50:カートリッジ
Claims (6)
- ディスプレイ上において仮想3次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行するゲーム装置であって、
プレイヤオブジェクトのための第1画像データを発生する第1画像データ発生手段、
ノンプレイヤオブジェクトのための第2画像データを発生する第2画像データ発生手段、
前記ディスプレイ上の前記仮想3次元空間中に、仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも1つを表示するように、前記第1画像データおよび前記第2画像データの少なくとも1つに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
プレイヤオブジェクトの移動方向を指示することができる第1操作手段と、前記ノンプレイヤオブジェクトを検出するときに操作する第2操作手段とを含むコントローラ手段、
前記第2操作手段の操作に応答して前記仮想3次元空間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段、
前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって検出されたノンプレイヤオブジェクトを注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして選択する選択手段、
前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトがロックされた状態であるロック状態を設定するロック手段、
前記ロック手段により前記ロック状態となっているか否かを判断するロック状態判断手段、および
仮想カメラの視線方向を決定するカメラ制御手段を備え、
前記カメラ制御手段は、前記ロック状態判断手段が前記ロック状態であると判断したときに、仮想カメラの視線方向を前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定し、前記ロック状態でないと判断したときに、前記第1操作手段による指示に応じて仮想カメラの視線方向を設定することを特徴とする、ゲーム装置。 - 前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段が複数のノンプレイヤオブジェクトを検出したとき、それぞれのノンプレイヤオブジェクトに所定の優先順位を付与する優先順位付与手段をさらに備え、
前記選択手段は最も高い優先順位を有するノンプレイヤオブジェクトを前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして最初に選択する、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記選択手段は、前記第2操作手段の操作毎に、前記優先順位に従って異なるノンプレイヤオブジェクトを前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして選択する、請求項2記載のゲーム装置。
- 前記ロック手段は、前記第2操作手段が操作されたことに応答して、前記ロック状態にすることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記ロック手段は、前記第2操作手段が操作される毎に、前記ロック状態とロック状態でない非ロック状態とに交互に切り換えることを特徴とする、請求項4に記載のゲーム装置。
- 仮想3次元空間中にオブジェクトを表示するためのディスプレイ、およびプレイヤオブジェクトの移動方向を指示することができる第1操作手段と、ノンプレイヤオブジェクトを検出するときに操作する第2操作手段とを含むコントローラ手段に結合されるゲーム装置を、
プレイヤオブジェクトのための第1画像データを発生する第1画像データ発生手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトのための第2画像データを発生する第2画像データ発生手段、
前記ディスプレイ上の前記仮想3次元空間中に、仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも1つを表示するように、前記第1画像データおよび前記第2画像データの少なくとも1つに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
前記第2操作手段の操作に応答して前記仮想3次元空間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段、
前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって検出されたノンプレイヤオブジェクトを注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして選択する選択手段、
注目対象ノンプレイヤオブジェクトの選択状態がロックされた状態であるロック状態を設定するロック手段、
前記ロック手段により前記ロック状態となっているか否かを判断するロック状態判断手段、および
仮想カメラの視線方向を決定するカメラ制御手段として機能させるためのプログラムを記録した前記ゲーム装置によって読み取り可能な記憶媒体であり、
前記カメラ制御手段は、前記ロック状態判断手段が前記ロック状態であると判断したときに、仮想カメラの視線方向を前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定し、前記ロック状態でないと判断したときに、前記第1操作手段による指示に応じて仮想カメラの視線方向を設定することを特徴とする、記憶媒体。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2004137836A JP2004223285A (ja) | 2004-05-06 | 2004-05-06 | ゲーム装置およびその記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004137836A JP2004223285A (ja) | 2004-05-06 | 2004-05-06 | ゲーム装置およびその記憶媒体 |
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JP9298111A Division JPH11128533A (ja) | 1997-10-30 | 1997-10-30 | ビデオゲーム装置およびその記憶媒体 |
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JP2005312865A Division JP2006055660A (ja) | 2005-10-27 | 2005-10-27 | ゲーム装置およびその記憶媒体 |
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Publication Number | Publication Date |
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JP2004223285A true JP2004223285A (ja) | 2004-08-12 |
Family
ID=32906422
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2004137836A Pending JP2004223285A (ja) | 2004-05-06 | 2004-05-06 | ゲーム装置およびその記憶媒体 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2004223285A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010142404A (ja) * | 2008-12-18 | 2010-07-01 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP2014195715A (ja) * | 2014-06-10 | 2014-10-16 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
-
2004
- 2004-05-06 JP JP2004137836A patent/JP2004223285A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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