JP2001149640A - ゲーム機およびゲーム処理方法並びにプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
ゲーム機およびゲーム処理方法並びにプログラムを記録した記録媒体Info
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Abstract
ゲーム画面を提供することである。 【解決手段】 本発明は、仮想3次元空間を表現するゲ
ーム画面を表示させるゲーム機において、プレイヤによ
って第1の味方キャラクタに対して所定のコマンドが与
えられた場合に、前記第1の味方キャラクタおよび前記
所定のコマンドで関連付けられた第1の敵キャラクタを
投影するための所定のカメラアングルに基づいて、前記
第1の味方キャラクタと前記第1の敵キャラクタとの間
の第1のアクションシーンを表示させるとともに、第2
の味方キャラクタと第2の敵キャラクタとの間の第2の
アクションシーンを表示させるように構成したゲーム機
である。
Description
のゲーム機におけるゲーム処理方法に関する。特に、本
発明は、ロールプレイングゲームを実現するゲーム機お
よびそのゲーム処理方法に関する。
人物になりきってゲームのシナリオを展開させていくロ
ールプレイングゲームが知られている。このロールプレ
イングゲームでは、一般に、プレイヤが味方のキャラク
タに対して所定のコマンドを与えることにより、その時
点におけるゲームの状況が考慮されて、ゲームのシナリ
オが展開する。
向上に伴い、仮想3次元空間内をキャラクタが行動する
ゲーム映像を3次元グラフィックスにより提供すること
で、ゲームの演出効果が高められている。
トを表現する3次元データに基づいて、仮想3次元空間
における視点位置(「投影中心位置」と呼ばれることも
ある。)から視線方向にあるオブジェクトの空間的な位
置関係を算出し、さらにレンダリング処理等の画像処理
を行って、オブジェクトを立体的に表現する。すなわ
ち、3次元グラフィックスを利用したゲームでは、視点
位置から見たプレイヤキャラクタや他のオブジェクトを
立体的に表現し、プレーヤの操作やゲームシーンに応じ
て視点や視線を移動させて、仮想3次元空間を表現した
ゲーム映像を提供している。このような視点位置から見
るゲーム映像を、実際のカメラの撮像に喩えて、カメラ
アングルと呼び、このカメラアングルの変化をカメラワ
ークと呼んでいる。
ムなどにおけるその興味性は、ゲームのストーリ性に加
え、ディスプレイに表現されるゲーム映像に左右される
場合が多い。このため、ゲーム(ゲームプログラム)を
製作する上で、どのようなゲーム映像をプレイヤに提供
するかは、非常に重要な要素となっている。
ームでは、所定のコマンドに関連付けられたキャラクタ
のみが、そのコマンドに応じたアクションをするのみで
あった。このため、そのコマンドに無関係なキャラクタ
は、何らアクションをするわけではなく、ゲーム映像を
見ているプレイヤにとっては極めて不自然さを感じてい
た。
て特定の敵キャラクタを攻撃するためのコマンドを与え
た場合には、ゲーム画面はその味方キャラクタと特定の
キャラクタとの間の戦闘シーンが表示されることにな
る。しかしながら、従来のロールプレイングゲームで
は、コマンドが与えられていない他のキャラクタはただ
ぼう然と待機しているのみであったため、ゲーム映像は
極めて不自然なものとなっていた。
は、ゲーム画面の構成上、プレイヤが操作可能なキャラ
クタのみを表示させ、本来表示されるべきキャラクタを
省略していた。そして、ゲームのシナリオの展開によ
り、本来表示されるべきキャラクタを表示させようとす
る場合には、ゲーム画面を切り替えるなどして、いきな
りそのキャラクタを表示させるようにしていた。このた
め、最初のゲーム画面で何ら表示されていなかったキャ
ラクタが突然現れ、ゲーム映像を見ているプレイヤにと
っては極めて不自然さを感じていた。
ムにおいて、プレイヤから与えられたコマンドに無関係
なキャラクタについても、あたかもアクションを起こし
ているかのようなゲーム映像を提示するゲーム機を提供
することを目的とする。
ゲーム画面に新たなキャラクタを違和感なく登場または
退場するようなゲーム映像を提示するゲーム機を提供す
ることを目的とする。
としての係わり合いを制御するためのゲーム装置の処理
動作について説明する。遊戯者とゲーム装置(ゲーム処
理用コンピュータ)との対戦の場合、遊戯者が操る味方
キャラクタがコンピュータが操作する敵キャラクタへ攻
撃を仕掛け、一方、コンピュータが操る敵キャラクタが
味方キャラクタに攻撃を加える。このとき、味方キャラ
クタが敵キャラクタに攻撃を仕掛けている間は、敵キャ
ラクタは味方キャラクタからの攻撃を受け、その逆の場
合には、味方キャラクタは敵キャラクタからの攻撃を受
ける。敵キャラクタと味方キャラクタとの間の交互の攻
撃の工程を1フェーズという。味方キャラクタが例えば
3体ある場合は、3体の一つ一つと敵キャラクタとの間
の口語の攻撃が順番に3回行われるので3フェーズとい
うことになる。この3フェーズの合計が1ターンと呼ば
れるステージに相当する。要するに、1ターンとは、敵
キャラクタと味方キャラクタとの間で行われる一連の攻
撃のためのゲームステージを意味する。あるテレビゲー
ムやコンピュータゲームでは、複数のターンを備えたゲ
ームを実行するように構成されている。なお、遊戯者間
での対戦ゲームの場合は、敵キャラクタはコンピュータ
の自動制御によるのではなく他の遊戯者によって操作さ
れる。
置では、例えば、3フェーズで1ターン分の攻撃を敵キ
ャラクタに対して行う場合、1フェーズ毎に選択された
一体のキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行うか
敵キャラクタからの攻撃に対して防御を行い、キャラク
タ3体で3フェーズ分の動作が実行される。
では、敵味方のキャラクタ間で攻撃が成功したか否かの
処理が行われていただけであり、一つのフェーズにおい
て味方キャラクタが敵キャラクタに与える攻撃力を、敵
キャラクタに対する防御力に対して相対的に強くし、別
のフェーズではその逆にするなど、フェーズの特性をゲ
ームの進行に合わせて変化・調整できるという配慮は存
在しなかった。
多様性あり、かつ、一つのフェーズにおける遊戯者の対
応、例えば、味方キャラクタの様々な特性の武器の選
択、攻撃あるいは防御の選択等の多様性を設けることに
より、ゲームシーンの展開に多様性を持たせた画像処理
装置、特にゲーム装置を提供することを目的とする。
の発明は、以下のように特定される。
現するゲーム画面を表示させるゲーム機において、プレ
イヤによって第1の味方キャラクタに対して所定のコマ
ンドが与えられた場合に、前記第1の味方キャラクタお
よび前記所定のコマンドで関連付けられた第1の敵キャ
ラクタを投影するための所定のカメラアングルに基づい
て、前記第1の味方キャラクタと前記第1の敵キャラク
タとの間の第1のアクションシーンを表示させるととも
に、第2の味方キャラクタと第2の敵キャラクタとの間
の第2のアクションシーンを表示させることを特徴とす
るゲーム機またはそのゲームにおけるゲーム処理方法で
ある。
の味方キャラクタが前記第1の敵キャラクタに対する攻
撃コマンドであることを特徴とする。
記第1の味方キャラクタおよび/または前記第1の敵キ
ャラクタに与えられる属性値を変化させることを特徴と
する。
前記所定のコマンドに基づいて変化する属性値に基づい
て、前記第1の味方キャラクタおよび/または前記第1
の敵キャラクタに対するダメージを表示するものである
ことを特徴とする。
アングルに基づいて決定されるゲーム画面内に、前記第
2の味方キャラクタおよび前記第2の敵キャラクタが配
置される場合に、前記第2のアクションシーンを表示す
ることを特徴とする。
るゲーム画面を表示させるゲーム機において、プレイヤ
によって第1の味方キャラクタに対して所定のコマンド
が与えられ、第1の味方キャラクタを表示した第1のゲ
ーム画面から前記第1の味方キャラクタと前記第2の味
方キャラクタとを表示すべき第2のゲーム画面に変化さ
せる際に、前記第1のゲーム画面に前記第2の味方キャ
ラクタを表示させた後に、前記第2のゲーム画面に徐々
に変化させることを特徴とするゲーム機である。
キャラクタを、前記第1のゲーム画面外から前記第1の
ゲーム画面内に現れるように表示させることを特徴とす
る。また、前記ゲーム機は、前記第2のゲーム画面に変
化させた後、前記第2の味方キャラクタを前記画面内か
ら消去して、前記第1のゲーム画面に徐々に変化させる
ことを特徴とする。
ことができ、方法の発明は物の発明として把握すること
ができる。さらに、本発明は、ゲーム機に所定の機能を
実現させるプログラムを記録した記録媒体としても成立
する。
ク(HD)、DVD−RAM、フレキシブルディスク
(FD)やCD−ROM等のほかに、RAMやROM等
のメモリを含む。また、前記ゲーム機とは、例えば、C
PUやMPUといったいわゆる中央処理装置がプログラ
ムを解釈することで所定の処理を行う、コンピュータ等
をも含む。
て、図面を参照しつつ説明する。 [第1の実施形態]図1は、本発明に係るゲーム機の構
成を示すブロックダイアグラムである。図1において、
本発明に係るゲーム装置は、CPU101等を中心に構
成される制御部1、ユーザが該制御部に操作信号を入力
するための入力装置2、オペレーティングシステム(以
下「OS」という。)やアプリケーションプログラム
(ゲームプログラム)を記憶し、必要に応じて該制御部
にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置
3、ユーザに画像や音を提供するための表示装置4aお
よびスピーカ4b等からなる出力装置4を備える。ま
た、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置
とデータの送受信をするための通信装置5を備えてい
る。なお、外部記憶装置3は、図示したCD−ROM等
に限らず、制御部1からのデータを書き込み保持可能な
記録媒体等であってもかまわない。
図示しないブートプログラムローダは、ROM102に
記憶されているブートプログラム(イニシャルプログラ
ムと呼ばれることもある。)をCPU101にロード
し、CPU101はブートプログラムを実行する。CP
U101は、このブートプログラムに従って、CD−R
OM等に記憶されているOSの全部または必要な部分を
メインメモリ103にロードし、OSを実行する。
D−ROM等に記憶されているアプリケーションプログ
ラム(以下、単に「プログラム」ということもある。)
の全部または必要な部分をメインメモリ103にロード
するとともに、必要に応じてCD−ROM等に記憶され
ている描画データや画像データをグラフィックメモリ1
04にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモ
リ105にロードする。
メモリ103に記憶されたアプリケーションプログラム
(ゲームプログラム)を実行する。アプリケーションプ
ログラムの実行に伴うデータは、メインメモリ103や
バックアップメモリ106に必要の都度書き込まれ参照
される。バックアップメモリ106は、ゲームの中断等
で電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するため
に、データを記憶する。
ケーションプログラム等はCD−ROMから提供される
ように構成しているが、例えば、ROMからまたはネッ
トワークを介して他のコンピュータから供給されるよう
に構成してもよい。
Video Display Processor)107は、グラフィックメ
モリ104に記憶される画像表示に必要な描画データを
読み出して、アプリケーションプログラムの実行による
CPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理
(画像処理)を行って、画像データを生成する。各種画
像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、
表示優先処理等がある。生成された画像データを表示装
置4aに表示するために、VDP107は、エンコーダ
108に出力する。なお、生成された画像データは、例
えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレ
ームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すよ
うにしてもよい。
109は、サウンドメモリ105に記憶されるサウンド
データを読み出して、アプリケーションプログラムの実
行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種
情報処理(音声処理)を行う。各種音声処理は、例え
ば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種音
声処理が施されたサウンドデータは、D/Aコンバータ
110によってアナログデータに変換され、スピーカに
出力される。
データ伝送路(バス等)を介して接続される各ユニット
間同士の制御を行う。例えば、バスアービタ111は、
バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット
間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占
有時間の割当てを行う。
て、プレイヤが主人公に扮してゲームのシナリオを展開
させていくいわゆるロールプレイングゲームを例に説明
する。より具体的には、このロールプレイングゲーム
は、主人公のキャラクタを中心とした味方キャラクタが
ゲームで与えられたゴール条件に向かう合間に、敵キャ
ラクタとの戦闘を繰り返しながら、シナリオを展開させ
るものである。ゲームプログラムは、プレイヤから与え
られるコマンドに基づいて各種パラメータの値を計算
し、そのパラメータに従ったゲームのシーンを作り出し
ていく。
て実行されるゲームの全体動作を説明するためのフロー
チャートである。同図において、まず、ゲーム機は、キ
ャラクタの行動力を示すパラメータに従って、次に行動
させるキャラクタを選択する(STEP201)。行動
力パラメータは、各キャラクタの行動能力に合わせてゲ
ームのシナリオを展開させるものである。つまり、行動
力パラメータの値が大きいキャラクタほど、より多くの
アクションを行うことができるようになる。ゲームプロ
グラムは、キャラクタを選択すると、そのキャラクタが
味方キャラクタであるか否かを判断し(STEP20
2)、味方キャラクタであると判断する場合には、プレ
イヤからのコマンドの入力を受け付ける(STEP20
3)。プレイヤは、そのときのゲームのシナリオの状況
などを見極めて、適切と思われるコマンドを入力するこ
ととなる。コマンドには、例えば、指定した敵キャラク
タとの「戦闘」や指定した味方キャラクタとの「会話」
といったそのゲームのシナリオに適したものが予め準備
されており、プレイヤはユーザインターフェースを介し
て所定のコマンドを入力する。ゲームプログラムは、味
方キャラクタである場合には、入力されたコマンドに基
づいて、その時点の各種パラメータの値を考慮して、そ
の味方キャラクタに関する各種パラメータの値を再計算
する。また、敵キャラクタである場合には、その時点の
各種パラメータの値を考慮して、選択したキャラクタに
関する各種パラメータの値を自動的に再計算する(ST
EP204)。ゲーム機は、ゲーム中の各種パラメータ
が計算すると、この計算した各種パラメータの値に基づ
き、選択したキャラクタがアクションを起こしたような
ゲーム映像をプレイヤに提供する(STEP205)。
これにより、プレイヤは、ゲーム画面を介して、ゲーム
のシナリオが展開したものと認識することになる。な
お、このときのゲーム画面は、3次元データに基づく仮
想3次元空間を表現したゲーム映像であることが望まし
い。そして、ゲーム機は、STEP204において計算
したパラメータの値がゲームの終了条件を満たしている
か否かを判断し(STEP206)、満たしていると判
断する場合には所定の終了処理を行ってゲームを終了さ
せる。一方、ゲームの終了条件を満たしていないと判断
する場合には、STEP201に戻り、上記処理を繰り
返す。
戦闘シーンを説明するためのフローチャートである。こ
の戦闘シーンは、図2のSTEP203において、プレ
イヤにより「戦闘コマンド」が入力され、または選択し
た敵キャラクタによる「戦闘」が選択された場合に、実
行される。今、プレイヤによって味方キャラクタP1
に、敵キャラクタE1を指定した「戦闘コマンド」が与
えられているとする。
方および敵キャラクタが配置された戦闘初期状態のゲー
ム画面を表示する(STEP301)。これら味方およ
び敵キャラクタの配置は、各キャラクタに与えられてい
る位置を示すパラメータに従って決定される。図4は、
戦闘初期状態のゲーム画面の一例を示す図である。同図
は、味方キャラクタP1,P2および敵キャラクタE
1,E2,E3の配置がわかるようなカメラアングル
で、仮想3次元空間を表現しているゲーム画面を示して
いる。本例では、敵キャラクタE13が味方キャラクタ
P2の後方に配置され、味方キャラクタと敵キャラクタ
とがちょうど入り乱れた状態を示している。ゲーム機
は、キャラクタやキャラクタが行動している場所を表現
するオブジェクトに関する3次元データに基づいて、仮
想3次元空間における予め定められた視点位置から視線
方向にあるキャラクタなどの空間的な位置関係を算出
し、さらにレンダリング処理等の画像処理を行って、キ
ャラクタなどを立体的に表現したゲーム画面を表示す
る。
コマンドが与えられたキャラクタおよび必要に応じてそ
れ以外のキャラクタの移動表示を行う(STEP30
2)。図5は、味方キャラクタP1が敵キャラクタE1
を攻撃するために、図中矢印のように、移動した状態を
示している。プレイヤに提供されるゲーム映像は、仮想
3次元空間内を移動したように、動画表示されたものと
する。図3に戻り、ゲームプログラムは、味方キャラク
タP1を中心にしたカメラワークで仮想3次元空間を表
現したゲーム画面を表示する(STEP303)。カメ
ラワークとは、上述した仮想3次元空間における視点位
置・視点方向を変化させることをいい、これにより、キ
ャラクタなどの3次元データ自体に変化がなくても、ゲ
ーム画面を変化させることができる。なお、ここでいう
カメラワークとは、焦点位置を近づけたり(ズームイ
ン)、遠ざけたりする(ズームアウト)も含むものとす
る。
該コマンドに関係のないキャラクタが表示されることに
なるか否かを判断する(STEP304)。つまり、ゲ
ーム機は、味方キャラクタP1および攻撃対象である敵
キャラクタE1以外のキャラクタが表示されるか否かを
判断する。他のキャラクタが表示されることになると判
断する場合には、ゲーム機は、味方キャラクタP1によ
る敵キャラクタE1に対する攻撃を表示するとともに
(STEP305)、ゲーム画面に表示されているキャ
ラクタによる攻撃を表示する(STEP306)。ここ
で、味方キャラクタP1による敵キャラクタE1に対す
る攻撃は、戦闘コマンドに関連するパラメータの値の変
化に従って行われ、このパラメータの値の変化に応じて
味方キャラクタP1および/または敵キャラクタE1に
対するダメージが表示されることになる。図6は、攻撃
シーンを表示している状態を示すゲーム画面の一例を示
す図である。同図は、ズームインにより味方キャラクタ
P1および敵キャラクタE1がアップに表示された状態
になり、味方キャラクタP1が敵キャラクタE1を攻撃
している状態を示している。また、同図は、味方キャラ
クタP1の後方で、味方キャラクタP2と敵キャラクタ
E2とによる戦闘シーンを表示している。なお、これら
味方キャラクタP2と敵キャラクタE2とによる戦闘シ
ーンは、入力された戦闘コマンドに基づくパラメータの
値に変化がないため、ダメージなどが表示されないダミ
ーの戦闘シーンである。これにより、ゲーム画面に表示
されるキャラクタは、何らかのアクションをとることに
なり、よりリアルなゲーム画面を提供することができる
ようになる。
ラクタが表示されないと判断した場合には、ゲーム機
は、味方キャラクタP1による敵キャラクタE1に対す
る攻撃のみを表示する(STEP307)。
と、その時点でのパラメータの値に従ってゲームのシナ
リオを展開させたゲーム画面を表示する。
イヤから与えられたコマンドに無関係なキャラクタにつ
いても、あたかもアクションを起こしているかのような
ゲーム映像を提示することができるようになる。 [第2の実施形態]図7は、本実施形態に係るゲームに
おける会話シーンを説明するためのフローチャートであ
る。この会話シーンは、図2のSTEP203におい
て、プレイヤにより「会話コマンド」が入力された場合
に、実行される。今、図8に示すような仮想3次元空間
内を味方キャラクタP2が移動している状態で、プレイ
ヤによって味方キャラクタP2に、味方キャラクタP1
との会話を指示した「会話コマンド」が与えられている
とする。なお、同図のようなゲーム画面は、マップ画面
と呼ばれることもある。
れると、図9に示すように、コマンドが与えられた味方
キャラクタP2を中心にしたズームインによるカメラワ
ークで、ゲーム画面を表示するとともに、味方キャラク
タP1がゲーム画面外からゲーム画面内に移動してきた
ようにゲーム画面を表示する(STEP701)。な
お、コマンドを与えることができないキャラクタ(ここ
では味方キャラクタP1)はノンプレイヤキャラクタ
(NPC)と呼ばれることもある。次に、ゲーム機は、
会話シーンを演出するために、カメラワークを変化させ
ながら、図10に示すようなゲーム画面を表示する。つ
まり、会話シーンの前後のゲーム画面は、同一の仮想3
次元空間を表現するものであり、ゲーム機は、カメラワ
ークを変化させることにより、ゲーム画面を変化させて
いる。ゲーム画面中のキャラクタの会話は、吹き出し形
式でも、ゲーム画面下部への表示でもよい。また、ゲー
ム画面中の文字表示にあわせて、音声出力をするように
してもよい。そして、ゲーム機は、キャラクタ同士の会
話が終了すると、図11に示すように、図10に対して
ズームアウトした状態のゲーム画面に徐々に変化させ
て、味方キャラクタP1が画面外に去っていくように表
示する(STEP703)。ゲーム機は、その後、ズー
ムアウトして図8に示したもとのゲーム画面を表示す
る。
点で表示されているゲーム画面に新たなキャラクタを違
和感なく登場または退場するようなゲーム映像を提示す
ることができるようになる。
形態で説明される本発明に係わるシュミレーションゲー
ムは、図2に示す既述のハードウエア(ゲーム装置)を
利用して実行されるものであり、その動作内容は、従来
のシミュレーションゲーム同様にそれぞれ1隻の船に乗
り込んだ3人のキャラクタ(A乃至C)が、船に搭載さ
れた複数の武器を選択して使用してそれぞれ順番に攻撃
あるいは防御を行うものである。A乃至Cが順番に3フ
ェーズ分の攻撃を敵キャラクタ(敵船)に加えて敵の船
の撃破を目的としている。ここで、1ターンは3フェー
ズからなる。ゲーム装置は複数のターンを備えたゲーム
を実行する。
の指示を与える操作画面は、図12に示すとおりであ
る。図12において、縦にキャラクタの種類が指定さ
れ、横に各フェーズが示された3×3の格子の中に、後
述される武器やシールド(防御手段)を配置して各フェ
ーズにおける各キャラクタの動作内容を設定する。この
操作画面は、CPU101がCD−ROM内のデータを
読み出しゲーム動作プログラムにしたがって、モニタ4
a表示される。
ラクタA,キャラクタB,キャラクタCが縦に並んでお
り、例えば、1フェーズ目にキャラクタAが攻撃をする
場合は、図13に示すように、3×3マスの左上の格子
に武器(大砲)を配置する。各フェーズにおいて3体の
キャラクタの内一体に攻撃あるいは防御のコマンドを設
定することができる。これによりキャラクタBとキャラ
クタCには1フェーズ目では攻撃や防御の動作の設定が
できなくなるので、1フェーズ目の左中央および左下の
格子には蓋状(図中網掛けがしてある箇所)の画像が配
置される。2フェーズ目では、キャラクタBに防御のコ
マンドが設定される。3フェーズ目ではキャラクタCに
マシンガン(MG)のコマンドが設定される。
のキャラクタの動作、防御のコマンドが選択された場合
のキャラクタの動作は、ROMに記憶されたデータ及び
ゲームプログラムによって定まっており、CPUは各コ
マンドに応じてA乃至Cの味方キャラクタのそれぞれに
所定の動作(大砲の発射、MGの発射、敵弾を防ぐシー
ルド)を実行する。
ように、格子の上側には、フェーズごとに各味方キャラ
クタがそれぞれの船に乗り込んでいるプレーヤキャラク
タが対戦相手の攻撃を受けやすいか否かを示すディフェ
ンス(DFC)表示が含まれている。これは、色や模様
によって表現されており、例えば、横線の網掛けで表示
されているフェーズは相手の攻撃に対して耐久力が高い
ことを示しており、縦線の網掛けで表示されているフェ
ーズは通常の耐久力、縦横線の網掛けで表示されている
フェーズは耐久力が低いことを表している。
プレーヤキャラクタの攻撃力が高まるフェーズがどこか
を示すオフェンス(OFC)表示がされている。攻撃力
の程度は、「>」の数によって図示のように設定されて
いる。この実施形態では、DFC表示やOFC表示を参
考に、遊戯者がフェーズ毎にどのような操作をすればよ
いか作戦を構築することができる。例えば、攻撃力が高
まるフェーズには、攻撃力の高い武器を使用した攻撃を
行ったり、防御力が弱まるフェーズは攻撃をせず防御体
制をとるようにするといった作戦を取ることができる。
防御力が弱まるフェーズが同じフェーズとなった場合、
従来のゲーム手法では、防御か攻撃かの何れか一方を選
択せねばならず、例えばこのとき攻撃を選択すれば相手
に多大なダメージを与えることができる反面甚大な被害
もこうむることとなり、満足のいくゲーム結果を得るこ
とができないばかりか、作戦の選択肢が狭まりすぐに飽
きてしまうという欠点があった。この実施形態は、この
欠点を解消することができる。
大小等)は、ROM内に予め記憶されている。CPUは
操作画面をモニタに表示する際にOFC及びDFCを表
示するとともにフェーズの進行をOFC及びDFCを進
行させるプログラムにしたがって処理する。
搭載された武器の種類としては、大砲,魚雷,マシンガ
ン(MG)などがある。これらの武器は、図15に示す
ように、その種類によって攻撃力やフェーズで使用でき
る弾数が全て異なっており、例えば大砲は攻撃力が高い
が弾数に制限があったり、マシンガンは攻撃力が弱いも
のの弾数が多く設定できるようになっている。
を開始してから所定の時間(複数のフェーズに渡って)
攻撃を継続できる設定や、発射してから着弾するまでの
時間を調整することができる設定を武器ごとに行えるよ
うにしている。
るフェーズが同じフェーズとなった場合、例えばこれが
3フェーズ目だった場合、1フェーズ目でマシンガンを
キャラクタAに設定して3フェーズまでの間キャラクタ
Aから敵キャラクタにMGの発射が持続するようにす
る。2フェーズ目ではキャラクタBに魚雷を設定して、
キャラクタBから発射された魚雷が3フェーズ目で敵船
に着弾するようにする。3フェーズ目ではシールドをキ
ャラクタCに適用してこれらキャラクタが乗っている船
の防御体制を整える。このようにすることで、3フェー
ズ目では防御体制をとって敵の攻撃を防ぐ反面、1フェ
ーズ目から継続しているマシンガンと2フェーズ目で放
った魚雷が3フェーズ目で敵船に着弾するようにして、
効果的に敵にダメージを与えることができるようにな
る。
されおり、CPUはこの武器の特性に応じて、既述の操
作画面の設定にしたがって、各武器の動作制御を実行す
る。既述のDFCおよびOFC表示は、次回以降のター
ンにも継続しており、1つのターンが終了すると、2タ
ーン目のDFC、OFCが(3フェーズ)ずつ左にシフ
トして表示される。これによって、次のターンを見越し
て現在のターンでの作戦を遊戯者が練る等のより多彩な
作戦立案を遊戯者に可能にする。
至Cと敵船との攻撃あるいは防御は、キャラクタ間の係
わり合いの制御の一例である。攻撃或いは防御の映像
は、その係わり合いに基づく映像の一例である。これら
のキャラクタ間の係わり合いは3つのフェーズから構成
されている。すなわち、1ターンは3つのフェーズから
なる。この実施形態において、1ターンとは、遊戯者が
操作できる全てのキャラクタが敵船に対して攻撃あるい
は防御を終了した期間である。1フェーズとは一つのキ
ャラクタに攻撃あるいは防御の実行を設定でき、かつこ
のキャラクタが設定された攻撃や防御を実行できる期間
である。攻撃の内容は、選択された武器によって異な
る。OFC、DFCは、各フェーズ毎にキャラクタ間の
関わり合いに関して設定された特性の一例である。
ーズの他に次に展開されるフェーズに対しても表示枠に
表示されてなる。遊戯者はこの特性値を確認して所定の
武器を選択するか、攻撃に変えて防御モードを選択する
ことができる。CPUは、遊戯者がこの選択のための、
入力手段に与えた入力に応じて攻撃あるいは防御の映像
を作成し、これを表示手段に表示する。
のフェーズで終了し、次のフェーズに及ぶことは無かっ
たが、この実施形態では、武器の種類によっては次以降
のフェーズに武器による攻撃の影響が及ぶようにでき
る。したがって、遊戯者は、特定のフェーズに攻撃を集
中させることができるよう、攻撃してから武器が敵船に
ヒットするまでの時間を調整したり、複数のフェーズに
渡って攻撃を継続することができる。 [その他の実施形態]上記各実施形態は、本発明を説明
するための例示であり、本発明をこれらの実施形態にの
み限定する趣旨ではない。本発明は、その要旨を逸脱し
ない限り、さまざまな形態で実施することができる。例
えば、上記機能実現手段の動作をシーケンシャルに説明
したが、特にこれにこだわるものではない。従って、動
作に矛盾が生じない限り、処理の順序を入れ替えまたは
並行動作するように構成しても良い。
ムにおいて、プレイヤから与えられたコマンドに無関係
なキャラクタについても、あたかもアクションを起こし
ているかのようなゲーム映像を提示することができるよ
うになる。
ているゲーム画面に新たなキャラクタを違和感なく登場
または退場するようなゲーム映像を提示することができ
るようになる。
に多様性あり、かつ、一つのフェーズにおける遊戯者の
対応、例えば、味方キャラクタの様々な特性の武器の選
択、攻撃あるいは防御の選択等の多様性を設けることに
より、ゲームシーンの展開に多様性を持たせた画像処理
装置、特にゲーム装置を提供することができる。
イアグラムである。
ゲームの全体動作を説明するためのフローチャートであ
る。
ンを説明するためのフローチャートである。
る。
面の一例を示す図である。
面の一例を示す図である。
ンを説明するためのフローチャートである。
である。
面の一例を示す図である。
画面の一例を示す図である。
メラワークの変化を説明するためのゲーム画面の一例を
示す図である。
例。
例。
例。
例。
Claims (23)
- 【請求項1】仮想3次元空間を表現するゲーム画面を表
示させるゲーム機において、 プレイヤによって第1の味方キャラクタに対して所定の
コマンドが与えられた場合に、前記第1の味方キャラク
タおよび前記所定のコマンドで関連付けられた第1の敵
キャラクタを投影するための所定のカメラアングルに基
づいて、前記第1の味方キャラクタと前記第1の敵キャ
ラクタとの間の第1のアクションシーンを表示させると
ともに、第2の味方キャラクタと第2の敵キャラクタと
の間の第2のアクションシーンを表示させることを特徴
とするゲーム機。 - 【請求項2】前記所定のコマンドは、前記第1の味方キ
ャラクタによる前記第1の敵キャラクタに対する攻撃コ
マンドであることを特徴とする請求項1記載のゲーム
機。 - 【請求項3】前記アクションシーンを表示させる前に、
前記味方キャラクタの周囲に前記敵キャラクタが配置さ
れた状態を表示させることを特徴とする請求項2記載の
ゲーム機。 - 【請求項4】前記所定のコマンドに基づいて、前記第1
の味方キャラクタおよび/または前記第1の敵キャラク
タに与えられる属性値を変化させることを特徴とする請
求項1記載のゲーム機。 - 【請求項5】前記第1のアクションシーンは、前記所定
のコマンドに基づいて変化する属性値に基づいて、前記
第1の味方キャラクタおよび/または前記第1の敵キャ
ラクタに対するダメージを表示するものであることを特
徴とする請求項4記載のゲーム機。 - 【請求項6】前記所定のカメラアングルに基づいて決定
されるゲーム画面内に、前記第2の味方キャラクタおよ
び前記第2の敵キャラクタが配置される場合に、前記第
2のアクションシーンを表示することを特徴とする請求
項1記載のゲーム機。 - 【請求項7】仮想3次元空間を表現するゲーム画面を表
示させるゲーム機のゲーム処理方法において、 プレイヤによって第1の味方キャラクタに対して所定の
コマンドが与えられた場合に、前記第1の味方キャラク
タおよび前記所定のコマンドで関連付けられた第1の敵
キャラクタを投影するための所定のカメラアングルに基
づいて、前記第1の味方キャラクタと前記第1の敵キャ
ラクタとの間の第1のアクションシーンを表示させると
ともに、第2の味方キャラクタと第2の敵キャラクタと
の間の第2のアクションシーンを表示させることを特徴
とするゲーム機のゲーム処理方法。 - 【請求項8】ゲーム機に所定の機能を実現させるプログ
ラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、 プレイヤから所定のコマンドを受け付ける機能と、 前記プレイヤから第1の味方キャラクタに対する所定の
コマンドを受け付けた場合に、前記第1の味方キャラク
タおよび前記所定のコマンドで関連付けられた第1の敵
キャラクタを投影するための所定のカメラアングルを決
定する機能と、 前記所定のカメラアングルに基づいて、前記第1の味方
キャラクタと前記第1の敵キャラクタとの間の第1のア
クションシーンを表示させるとともに、第2の味方キャ
ラクタと第2の敵キャラクタとの間の第2のアクション
シーンを表示させる機能とを備えたことを特徴とするプ
ログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項9】仮想3次元空間を表現するゲーム画面を表
示させるゲーム機において、 プレイヤによって第1の味方キャラクタに対して所定の
コマンドが与えられ、第1の味方キャラクタを表示した
第1のゲーム画面から前記第1の味方キャラクタと前記
第2の味方キャラクタとを表示すべき第2のゲーム画面
に変化させる際に、前記第1のゲーム画面に前記第2の
味方キャラクタを表示させた後に、前記第2のゲーム画
面に徐々に変化させることを特徴とするゲーム機。 - 【請求項10】前記第2の味方キャラクタを、前記第1
のゲーム画面外から前記第1のゲーム画面内に現れるよ
うに表示させることを特徴とする請求項9記載のゲーム
機。 - 【請求項11】前記第2のゲーム画面に変化させた後、
前記第2の味方キャラクタを前記画面内から消去して、
前記第1のゲーム画面に徐々に変化させることを特徴と
する請求項9記載のゲーム機。 - 【請求項12】仮想3次元空間を表現するゲーム画面を
表示させるゲーム機のゲーム処理方法において、 プレイヤによって第1の味方キャラクタに対して所定の
コマンドが与えられ、第1の味方キャラクタを表示した
第1のゲーム画面から前記第1の味方キャラクタと前記
第2の味方キャラクタとを表示すべき第2のゲーム画面
に変化させる際に、前記第1のゲーム画面に前記第2の
味方キャラクタを表示させた後に、前記第2のゲーム画
面に徐々に変化させることを特徴とするゲーム機のゲー
ム処理方法。 - 【請求項13】ゲーム機に所定の機能を実現させるプロ
グラムを記録した記録媒体であって、前記プログラム
は、 プレイヤから所定のコマンドを受け付ける機能と、 前記第1の味方キャラクタに対して所定のコマンドが与
えられ、第1の味方キャラクタを表示した第1のゲーム
画面から前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キ
ャラクタとを表示すべき第2のゲーム画面に変化させる
場合に、前記第1のゲーム画面に前記第2の味方キャラ
クタを表示させた後に、前記第2のゲーム画面に徐々に
変化するように表示させる機能とを備えたことを特徴と
するプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項14】 キャラクタ間の係わり合いを制御し
て、その係わり合いに基づく映像を表示するための画像
処理装置において、キャラクタ間の係わり合いが複数の
フェーズから構成されており、各フェーズ毎にキャラク
タ間の関わり合いに関する特性が設定されてなり、この
特性に応じて前記キャラクタ間の係わり合いの画像処理
を実行する画像処理手段を備えて成る画像処理装置。 - 【請求項15】 キャラクタ間の攻撃−防御のための画
像処理を実行する画像処理手段を有するゲーム装置にお
いて、前記画像処理が連続して展開される複数のフェー
ズから構成されてなり、各フェーズ毎の攻撃−防御の特
性に関する記憶手段を有し、前記画像処理手段はこの特
性に応じてキャラクタ間の攻撃−防御のための画像処理
を実行してなるゲーム装置。 - 【請求項16】 前記特性値は、キャラクタが攻撃によ
って受けるダメージの大小に関するデータを含む請求項
14記載のゲーム装置。 - 【請求項17】 前記特性値を表示手段に表示するため
の処理手段を備えて成る請求項14記載のゲーム装置。 - 【請求項18】 前記特性値は、現在展開されているフ
ェーズの他に次に展開されるフェーズに対しても表示手
段に表示されてなる請求項16記載のゲーム装置。 - 【請求項19】 キャラクタ間の攻撃−防御のための画
像処理を実行する画像処理手段を有するゲーム装置にお
いて、この画像処理が連続して展開される複数のフェー
ズから構成されてなり、各フェーズ毎の攻撃あるいは防
御の影響が同一フェーズ或いは次のフェーズに及ぶよう
に選択可能な選択手段を備えてなるゲーム装置。 - 【請求項20】 遊戯者が操作できる複数のキャラクタ
毎に、そのキャラクタに対して攻撃あるいは防御の処理
を設定できる前記フェーズが設定されてなる請求項13
乃至18のいずれか1項記載の装置。 - 【請求項21】 複数のフェーズで1ターンを構成する
戦闘形式をとるシミュレーションゲームにおいて、各フ
ェーズにおいて、各フェーズに1つ以上の属性を設定
し、前記属性に応じて前記フェーズに対応した攻撃又は
防御の度合いを変化させることをコンピュータに実行さ
せることを特徴とするゲーム処理方法。 - 【請求項22】 複数のフェーズで1ターンを構成する
戦闘形式をとるシミュレーションゲームにおいて、遊戯
者により各フェーズに設定された攻撃又は防御の影響
を、同一フェーズあるいは次回以降のフェーズに及ぶよ
うに設定できることをコンピュータに実行させることを
特徴とするゲーム処理方法。 - 【請求項23】 請求項20又は21の処理方法をコン
ピュータに実行させるプログラムが記憶された記憶媒
体。
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