JP3417883B2 - 画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲーム装置 - Google Patents
画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲーム装置Info
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Description
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
などの記録媒体を用いる画像作成装置、画像作成方法、
画像作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り
可能な記録媒体およびビデオゲーム装置に関するもので
ある。
く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニ
タとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコ
ンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイ
と音声出力機とからなるシステム等である。これらのシ
ステムは、何れも、遊技者が操作するためのコントロー
ラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体
と、ゲームプログラムデータに基いて音声や画像の生成
のための制御を行うCPUと、画像を生成するためのプ
ロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、画像
を表示するためのCRTモニタと、音声を出力するため
のスピーカとで構成される。前記記録媒体としては、C
D−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカ
セット等が多い。
と、種々のものが知られており、そのうち、モニタ画面
上に多数の選手キャラクタを表示して競技を行わせるビ
デオゲーム、例えばサッカーゲームが知られている。サ
ッカーゲームは、コントローラを操作することで、自己
チームの選手キャラクタに対してドリブルやパス、更に
はシュート等の動作指示を与えて得点を競う、ゲーム性
及び競技性の高い興趣に富んだビデオゲームということ
ができる。
キャラクタに付随して影画像を作成してフィールド上に
表示することにより、ゲームが夜間に行われていること
をリアルに表現することができる。
ームのような競技を行うゲームでは、選手キャラクタや
審判キャラクタなどの多数のキャラクタが画面に同時に
登場し、しかも比較的高速の動きを行わせる必要があ
る。従って、登場キャラクタの画像を作成するととも
に、所定位置に設定された照明灯から光源計算を行って
リアルタイムに影画像を各キャラクタに付随して作成す
るのは、演算処理の負荷が過大なものになるので困難で
あった。
画面に登場する個々のキャラクタに付随して簡易な計算
で所定濃度の影画像を作成することが可能な画像作成装
置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録されたコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲーム
装置を提供することを目的とする。
3次元空間内に設定された、互いに対向する第1辺およ
び第2辺を有し、上記第1辺および第2辺から等距離の
ラインを中央ラインとする四角形の模擬フィールド上に
位置するキャラクタに付随して少なくとも1つの方向に
延びる影画像を作成する影画像作成制御手段と、上記模
擬フィールドを含む平面上における上記キャラクタの位
置に基づき上記影画像の濃度を設定する濃度設定手段
と、表示手段と、作成された上記影画像を設定された上
記濃度で上記表示手段に表示する表示制御手段と、上記
キャラクタが上記第1辺から所定距離内に位置するとき
には上記第1辺に向けて延びる第1影画像の作成を禁止
し、上記キャラクタが上記第2辺から所定距離内に位置
するときには上記第2辺に向けて延びる第2影画像の作
成を禁止する禁止制御手段とを備え、上記影画像作成制
御手段は、上記キャラクタに付随して少なくとも1つの
上記第1影画像および上記キャラクタに付随して少なく
とも1つの上記第2影画像を作成するものであり、上記
濃度設定手段は、上記キャラクタの位置と上記中央ライ
ンとの距離に基づいて上記第1影画像および上記第2影
画像の濃度を設定するものであって、上記キャラクタが
上記中央ラインと上記第1辺との間の所定範囲に位置す
るときには、上記中央ラインとの距離が大きくなるに従
って上記第1影画像の濃度を低下させ、上記キャラクタ
が上記中央ラインと上記第2辺との間の所定範囲に位置
するときには、上記中央ラインとの距離が大きくなるに
従って上記第2影画像の濃度を低下させるものであるこ
とを特徴としている。
定された、互いに対向する第1辺および第2辺を有し、
上記第1辺および第2辺から等距離のラインを中央ライ
ンとする四角形の模擬フィールド上に位置するキャラク
タに付随して少なくとも1つの方向に延びる影画像が作
成され、模擬フィールドを含む平面上におけるキャラク
タの位置に基づき影画像の濃度が設定され、作成された
影画像が設定された濃度で表示手段に表示されることに
より、複雑な光源計算を行うことなく、簡易な計算でキ
ャラクタの影画像が作成されて表示されることとなり、
夜間に模擬照明灯により照明されているかのようなリア
ルな画像が容易に得られることとなる。
定距離内に位置するときには上記第1辺に向けて延びる
第1影画像の作成を禁止し、上記キャラクタが上記第2
辺から所定距離内に位置するときには上記第2辺に向け
て延びる第2影画像の作成を禁止する禁止制御手段を備
えたものであるとすることにより、影画像の計算がより
簡易なものになり、より一層容易に影画像が作成され
る。
向する第1辺および第2辺を有し、上記第1辺および第
2辺から等距離のラインを中央ラインとする四角形で、
上記影画像作成制御手段は、上記キャラクタに付随して
上記第1辺に向けて延びる少なくとも1つの第1影画像
および上記キャラクタに付随して上記第2辺に向けて延
びる少なくとも1つの第2影画像を作成するもので、上
記濃度設定手段は、上記キャラクタの位置と上記中央ラ
インとの距離に基づいて上記第1影画像および上記第2
影画像の濃度を設定するものであるとすることにより、
あたかも、模擬フィールドを照明する模擬照明灯が、模
擬フィールドの第1辺の外側および第2辺の外側に設定
されているかのような、リアルな画像が作成される。
タが上記中央ラインと上記第1辺との間の所定範囲に位
置するときには、上記中央ラインとの距離が大きくなる
に従って上記第1影画像の濃度を低下させ、上記キャラ
クタが上記中央ラインと上記第2辺との間の所定範囲に
位置するときには、上記中央ラインとの距離が大きくな
るに従って上記第2影画像の濃度を低下させるものであ
るとすることにより、あたかも、模擬フィールドの第1
辺の外側および第2辺の外側に設定された模擬照明灯か
らの距離が大きくなるに従って影画像の濃度が低下する
かのような、より一層リアルな画像が作成される。
のいずれかに記載の画像作成装置と、ゲームプログラム
が格納されたプログラム記憶手段と、外部から加えられ
る操作に応じた操作信号を出力する操作手段と、上記ゲ
ームプログラムに従って上記操作信号に基づき上記キャ
ラクタの上記模擬フィールド上における位置を制御する
ゲーム進行制御手段とを備えたことを特徴としている。
格納されたゲームプログラムに従って、外部から加えら
れる操作に応じて操作手段から出力される操作信号に基
づき、キャラクタの模擬フィールド上における位置が制
御されることにより、複雑な光源計算を行うことなく、
模擬フィールド上を移動するキャラクタに付随して影画
像が簡易な計算で作成されて表示されることとなり、夜
間に模擬照明灯により照明されているかのようなリアル
な画像が表示されるビデオゲームが容易に得られること
となる。
装置の一実施形態であるゲームシステム1を示すブロッ
ク図である。
と、ゲームの画像を出力するための表示手段としてのテ
レビジョンモニタ(以下「モニタ」という。)2と、ゲ
ームの音声を出力するための増幅回路3及びスピーカー
4と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲー
ムデータの記録された記録媒体5とからなる。ここで、
記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペレーティ
ングシステムのプログラムデータの記憶されたROM等
がプラスチックケースに収納された、いわゆるROMカ
セットや、光ディスク、フレキシブルディスク等であ
る。
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記モニタ2、インターフェー
ス回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22
が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インターフ
ェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部
23が構成される。
の場合には、RAM8を記録媒体5のプラスチックケー
ス内に一体的に収容するように構成してもよい。
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
は、信号処理プロセッサ11における計算結果に基づい
て、RAM8の表示エリアに対して描画すべき画像デー
タの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるRA
M8のエリアに対するテクスチャデータの書き込み処理
を行う。なお、テクスチャデータの書き込み処理につい
ては後述する。
される操作手段として機能するもので、スタートボタン
16a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー1
6d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタ
ン16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、
C2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16
k、及び奥行き(裏面側)のトリガボタン16nを有す
る。
を有し、このコネクタ16mには、例えばゲームを中断
するときにゲームの進行状態等を一時的に記憶しておく
ための不揮発性メモリからなるカードメモリ(図示省
略)などが着脱可能になっている。
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可
能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じ
て、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方
向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を
介してCPU6に送出されるようになっている。
の形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ2、増幅回
路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは別体とな
る。また、ゲームシステム1が、業務用として構成され
ている場合においては、図1に示されている構成要素は
すべて一体型となっている1つの筐体に収納される。
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ2は、上記コンピュータ用
のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、
記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの
一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される
拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェー
ス回路9,10,13,14、D/Aコンバータ17,
18、操作情報インターフェース回路15は、コンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上
のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応す
る。本実施形態では、ゲームシステム1が家庭用として
構成されている場合を例にして説明する。
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6
が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲーム
プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声
及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、R
AM8に格納される。
いるゲームプログラムデータ、並びに遊技者がコントロ
ーラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進
行する。即ち、CPU6は、コントローラ16を介して
遊技者から指示される指示内容に基づいて、適宜、描画
や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成す
る。
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算や、音声データの生成、加工処理を行う。
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画す
べき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8に書
き込まれた画像データは、インターフェース回路13を
介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでアナロ
グ映像信号にされた後にモニタ2に供給され、その管面
上に画像として表示される。
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
2によるテクスチャデータの書き込み処理について説明
する。
づいて信号処理プロセッサ11が計算処理を行い、この
計算結果に基づいて、画像処理プロセッサ12が、RA
M8の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み
処理を行う。
(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、記録
媒体5に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指
示データや色データ(テクスチャデータ)等が格納され
る。
される物体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多
角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形
や四角形が用いられている。テクスチャは、ポリゴンに
貼り付けて画像を構成するための2次元の画像であり、
色データは、テクスチャの色を指定するためのデータで
ある。
るポリゴンデータと、ポリゴンに対応するテクスチャを
指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納され
ている。
マンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画
するためのコマンドや、通常の2次元画像を描画するた
めのコマンドがある。
ためのコマンドは、RAM8の非表示エリア上における
ポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテ
クスチャデータのRAM8上における記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色デー
タのRAM8の表示エリア上における記憶位置を示す色
アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データ
からなる。
エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プ
ロセッサ11により、CPU6からの3次元空間上にお
けるポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量
データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投
影変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂
点座標データに置換される。
ータはRAM8の表示エリア上のアドレスを示し、画像
処理プロセッサ12は、3個又は4個のポリゴン頂点ア
ドレスデータによって示されるRAM8の表示エリアの
範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータが示すテクスチャデータを書き込む。これによっ
て、モニタ2の表示面上には、各ポリゴンにテクスチャ
が貼り付けられて表わされた物体(登場する人物キャラ
クタや背景モデルなど、本実施形態では例えば選手キャ
ラクタ、審判キャラクタ、模擬サッカーフィールド、模
擬ゴールネット、模擬スタンドなど)が表示される。
われるサッカービデオゲームの概要について説明する。
図2はモニタ2に表示されるサッカービデオゲームの一
場面を示す図で、画面の左上には対戦カードおよびスコ
アが表示され、右上には経過時間が表示され、下部の左
側には、現在、遊技者が操作している選手の名前(この
例ではFW11)が表示され、右側には、FW11の近
傍に位置する相手チームの選手の名前(この例ではDF
22)が表示されている。
フィールド)31が表示され、遊技者により操作される
選手キャラクタ32、近傍に位置する相手チームの選手
キャラクタ33、近傍に位置する自己チームの選手キャ
ラクタ34や、審判キャラクタ35(図5参照)が、そ
れぞれ表示されている。遊技者が操作する選手キャラク
タ32は、基本的にボールをキープしている選手キャラ
クタである。
体を簡易的に示すマップ36が表示され、このマップ3
6には、自己チームおよび相手チームの選手キャラクタ
の位置および遊技者が操作する選手キャラクタ32が区
別可能に表示されており、これによって、遊技者はフィ
ールド31全体における各選手キャラクタの配置を知る
ことが可能になっている。
る操作指示について簡単に説明しておく。選手キャラク
タ32は、コントローラ16の各ボタンによる操作指示
に基づいて動作し、遊技者が自分に合った操作パターン
を設定することも可能になっている。その一例として、
攻撃時には、スティック型コントローラ16eによるド
リブルでの移動方向が指示される。他の動きは、スティ
ック型コントローラ16eと同時に使用されることで行
われ、例えば、Aボタン16bでパス、Bボタン16c
でシュート、C1ボタン16hでスルーパス、C2ボタ
ン16iでダッシュ、C3ボタン16jでフライボー
ル、C4ボタン16kでワンツーパスを行わせるように
なっている。また、守備時には、相手チームの選手キャ
ラクタに対して、前記と同様のボタン等を利用すること
で、所望する操作パターンによる動きが指示できるよう
になっている。
3,34の足元にはそれぞれ影画像が表示されている
が、これについては後述する。
面図を用いて、本実施形態での仮想3次元空間座標系に
おけるサッカーフィールドの配置などについて説明す
る。
ーフィールドと同様に、ゴールライン41(第1辺),
42(第2辺)と、タッチライン43,44とで囲まれ
ており、ゴールライン41,42から等距離のハーフウ
ェイライン(中央ライン)45と、フィールド中央のセ
ンターマーク46とを備えている。
のセンターマーク46が仮想3次元空間(x,y,z)の
原点(0,0,0)に設定され、サッカーフィールド31
はx−y平面上に配置されており、タッチライン43,
44がx軸に平行に配置され、ゴールライン41,42
がy軸に平行に配置されている。
ルド31を領域F1,F2,F3に分割している。すな
わち、サッカーフィールド31のx軸方向において、原
点から±x1までの範囲、すなわちハーフウェイライン
45から距離D1の範囲を領域F1とし、±x1から±
x2までの範囲、すなわち領域F1の外側へ距離D2の
範囲を領域F2とし、±x2から±x3までの範囲、す
なわち領域F2の外側へゴールライン41,42まで距
離D3の範囲を領域F3とする。
るベクトルとして、ベクトルV=(1,1),(1,−
1),(−1,−1),(−1,1)の4つのベクトルが設
定されている。このベクトルVを用いた上記方向の設定
については後述する。
の構成要素の一部を示すブロック図である。なお、図4
では各部とバス7間の構成要素については図示を省略し
ている。
ッカー試合モードを含むゲームプログラムが格納され、
サッカールール(球技ルール)に基づいてサッカーゲー
ム(模擬球技)が可能になっている。RAM8の非表示
エリアには、各選手キャラクタや審判キャラクタの位置
を表わす座標が格納されている。
ックとして、ゲーム進行制御手段61、影画像作成制御
手段62、濃度設定手段63、禁止制御手段64を備え
るとともに、試合時間の管理やリーグ戦等のスケジュー
ル管理をするための時計機能やカレンダー機能を有して
いる。
有する。(1) 試合開始に先立って、各種の登録画面をモ
ニタ2に表示させる機能。まず、試合モードの設定画面
をアイコンの形式で表示させる。この試合モードは、例
えば、「国内リーグ戦」、「ワールドカップのトーナメ
ント」、その他が含まれ、遊技者が十字キー16dで所
望するアイコン位置にカーソルを合わせて、Aボタン1
6bを押すと、指定した試合モードの画面に切り換わる
ようになっている。ここで、例えば「ワールドカップの
トーナメント」が指定されると、次いで、「試合設定」
の画面が表示され、対戦相手の設定等が許可される。
トローラ16からの指示に応じて遊技者が操作する選手
キャラクタの動作を制御するとともに、他の選手キャラ
クタや審判キャラクタの動作を制御する機能。この機能
では、各選手キャラクタおよび審判キャラクタの位置を
それぞれ腰に対応する位置(所定部位)を用いて管理し
ている。そして、各選手キャラクタおよび審判キャラク
タの腰に対応する位置の座標と、各キャラクタの右足
(脚部)および左足(脚部)の所定位置(本実施形態で
は例えば先端位置)の座標とを所定のサンプリング周期
でRAM8の非表示エリアに更新格納している。
を用いて、CPU6が選定し、あるいは遊技者が選択し
た相手チームとの間でCPU6により制御される選手キ
ャラクタと対戦する1Pプレイと、2個のコントローラ
16を備え、互いにチームを選択して2人の遊技者の間
で対戦する2Pプレイの双方が可能になっている。
己チームの選手キャラクタのうち、ボールキャラクタを
支配している選手キャラクタに対して攻撃のための種々
の動作指示を与え、相手チームがボールキャラクタを支
配している場合には、ボールキャラクタをキープしてい
る選手キャラクタに最も近い自己チームの選手キャラク
タに対して防御のための種々の動作指示を与える。ま
た、その他の選手キャラクタに対しては、実際のサッカ
ールールに可及的に沿ったゲームプログラムに基づい
て、ゲーム進行制御手段61が演算し、各選手キャラク
タの位置を管理し、制御してゲームが円滑に進行すると
ともにゲーム全体の動きに違和感が生じないようにして
いる。
配している選手キャラクタと、その選手キャラクタの最
も近くにいる相手チームの選手キャラクタとが、それぞ
れコントローラ16で動作制御され、その他の選手キャ
ラクタに対しては、上述したのと同様に、ゲーム進行制
御手段61がサッカールールに基づいて動作制御するよ
うにしている。
面に登場する全ての選手キャラクタおよび審判キャラク
タ(以下の説明では、便宜上、「登場キャラクタ」とい
う。)の影画像を作成する機能を有する。なお、具体的
な作成手順については後述する。
s)は、 Q(xs,ys)=(xm,ym)+V・zm …(1) としている。ここで、登場キャラクタの腰の座標を(x
m,ym,zm)とし、Vは上記図3に示したベクトル
Vである。なお、影画像はサッカーフィールド31上に
あるので、そのz座標は0であるため省略している。
端は、腰の位置を垂下してサッカーフィールド31と交
差する点からベクトルVの方向に所定寸法だけ離れた位
置にあり、その所定寸法は、式(1)の右辺第2項に示す
ように登場キャラクタの腰の高さに応じたものとしてい
る。
の影画像(第1影画像)は、ゴールライン42の外側に
設定される2個の仮想照明灯による影を表わしており、
ベクトルV=(−1,−1),(−1,1)の方向の影画像
(第2影画像)は、ゴールライン41の外側に設定され
る2個の仮想照明灯による影を表わしている。各ベクト
ルVの方向は、隣接する向きが互いに直交している。
すように、左足および右足の所定位置(例えば先端位
置)をそれぞれ垂下してサッカーフィールド31と交差
する点としている。
設定する機能を有する。なお、具体的な設定手順につい
ては後述する。影画像の濃度の設定には、下記式(2),
(3)を用いている。 HA=1.0−(|xm|−x1)/D2 …(2) ここで、HAは影画像の透明度、xmは上述したように
登場キャラクタの腰のx座標、x1は上記図3で説明し
たように領域F1,F2の境界の正のx座標、D2は上
記図3で説明したように領域F2のx軸方向の幅であ
る。
フィールド31の領域F2(図3参照)に位置する(x
1≦|xm|≦x2)ときに用いられ、領域F2において
ハーフウェイライン45との距離が大きくなるに従っ
て、透明度が低下する(影画像が薄くなる)ことを表わ
している。また、登場キャラクタが領域F1に位置する
ときは、HA=1.0としている。 PC=BC×(1.0−PA×HA)+PA×HA…(3) ここで、PCはピクセルの色、BCは背景画像の色、P
Aはポリゴンの透明度である。上記式(3)の右辺第1項
は、背景画像の色を影画像の透明度分だけ薄くすること
を表わしており、式(3)は、これにPA×HAの分だけ
影の色を加えたものがピクセルの色であることを示して
いる。
能を有する。(1) 登場キャラクタの腰のx座標が図3に
おける右側(ゴールライン41側)の領域F3にあると
きには、ベクトルV=(1,1),(1,−1)の方向の影
画像、すなわちゴールライン(第1辺)41に向かって
延びる影画像(第1影画像)の作成を禁止する機能。
おける左側(ゴールライン42側)の領域F3にあると
きには、ベクトルV=(−1,−1),(−1,1)の方向
の影画像、すなわちゴールライン(第2辺)42に向か
って延びる影画像(第2影画像)の作成を禁止する機
能。
図8およびサッカーフィールド31を示す図3を参照し
ながら、図9〜図13のフローチャートに従って、影画
像作成制御手段62および濃度設定手段63による影画
像の作成およびその濃度設定について説明する。図9〜
図11は影画像の作成およびその濃度設定のメインルー
チンのフローチャート、図12は足座標設定サブルーチ
ンのフローチャート、図13はポリゴン描画処理サブル
ーチンのフローチャートである。
についてそれぞれ実行する。図9において、まず、登場
キャラクタの腰のx座標が領域F1(図3)にあるか否
かが判別され(ステップST10)、領域F1にあれば
(ステップST10でYES)、ステップST15に進
み、領域F1になければ(ステップST10でNO)、
後述する図10のステップST60に進む。登場キャラ
クタの腰のx座標が領域F1(図3)にある状態の一例
を図5に示す。
A=1.0とされ、次いで、ベクトルV=(1,1)とされ
て(ステップST20)、足座標設定サブルーチンが実
行される(ステップST25)。
ず、左足座標のx,y成分(xL,yL)が頂点P1とさ
れ(ステップST410)、次いで、ポリゴン描画処理
サブルーチンが実行される(ステップST415)。
は、まず、頂点P1の透明度が0.7に設定され(ステッ
プST510)、次いで、頂点P1と式(1)による頂点
Qとを結ぶ直線に直交し、頂点Qを通る単位ベクトルE
が求められる(ステップST515)。ここで、ステッ
プST20においてベクトルV=(1,1)であるので、
式(1)よりQ(xs,ys)=(xm+zm,ym+zm)
となる。
終点P3の透明度が0.4に設定され(ステップST52
0)、式(3)に基づいて頂点P1,P2,P3からなる
ポリゴンが描画される(ステップST525)。
のポリゴン描画処理サブルーチンが終了し、図5の例え
ば選手キャラクタ32の左足のベクトルV=(1,1)方
向の影画像71Lが描画される。
み、右足座標のx,y成分(xR,yR)が頂点P1とさ
れ、次いで、ポリゴン描画処理サブルーチンが実行され
る(ステップST425)。これによって、図5の例え
ば選手キャラクタ32の右足のベクトルV=(1,1)方
向の影画像71Rが描画される。
標設定サブルーチンが終了し、次いで、ベクトルV=
(1,−1)とされて(ステップST30)、足座標設定
サブルーチンが実行される(ステップST35)。この
サブルーチンにより、図5の例えば選手キャラクタ32
の左足および右足のベクトルV=(1,−1)方向の影画
像72L,72Rが描画される。
(ステップST40)、足座標設定サブルーチンが実行
される(ステップST45)。このサブルーチンによ
り、図5の例えば選手キャラクタ32の左足および右足
のベクトルV=(−1,1)方向の影画像73L,73R
が描画される。
て(ステップST50)、足座標設定サブルーチンが実
行される(ステップST55)。このサブルーチンによ
り、図5の例えば選手キャラクタ32の左足および右足
のベクトルV=(−1,−1)方向の影画像74L,74
Rが描画される。
が領域F1(図3)にあるときは、HA=1.0に固定さ
れており(ステップST15)、全ての影画像が同一濃
度で作成されることとなる。
ャラクタの腰のx座標が領域F1(図3)になければ
(ステップST10でNO)、図10のステップST6
0において、登場キャラクタの腰のx座標が領域F2
(図3)にあるか否かが判別され、領域F2にあれば
(ステップST60でYES)、ステップST65に進
み、領域F2になければ(ステップST60でNO)、
後述する図11のステップST170に進む。
タの腰のx座標が正か否かが判別され、正であれば(ス
テップST65でYES)、ステップST70に進み、
正でなければ(ステップST65でNO)、ステップS
T120に進む。
の腰のx座標が図3における右側の領域F2にある場合
の手順で、この状態の一例を図2に示す。
(2)により影画像の透明度HAが算出され、次いで、ベ
クトルV=(1,1)とされて(ステップST75)、足
座標設定サブルーチンが実行される(ステップST8
0)。このサブルーチンにより、図2の例えば選手キャ
ラクタ32の左足および右足のベクトルV=(1,1)方
向の影画像81L,81Rが描画される。
て、ベクトルV=(1,−1)とされて、足座標設定サブ
ルーチンが実行される(ステップST90)。このサブ
ルーチンにより、図2の例えば選手キャラクタ32の左
足および右足のベクトルV=(1,−1)方向の影画像8
2L,82Rが描画される。
て、HA=1.0とされ、次いで、ベクトルV=(−1,
1)とされて(ステップST100)、足座標設定サブ
ルーチンが実行される(ステップST105)。このサ
ブルーチンにより、図2の例えば選手キャラクタ32の
左足および右足のベクトルV=(−1,1)方向の影画像
83L,83Rが描画される。
いてベクトルV=(−1,−1)とされて、足座標設定サ
ブルーチンが実行される(ステップST115)。この
サブルーチンにより、図2の例えば選手キャラクタ32
の左足および右足のベクトルV=(−1,−1)方向の影
画像84L,84Rが描画される。
が図3における右側の領域F2にあるときは、ゴールラ
イン41に向かって延びる影画像81L,81R,82
L,82Rは式(2)による低濃度(図2では疎なハッチ
ングで示す)で作成され、ゴールライン42に向かって
延びる影画像83L,83R,84L,84Rは領域F
1と同一濃度(図2では密なハッチングで示す)で作成
されることとなる。
ャラクタの腰のx座標が図3における左側の領域F2に
ある場合の手順で、この状態の一例を図6に示す。
(2)により影画像の透明度HAが算出され、次いで、ベ
クトルV=(−1,1)とされて(ステップST12
5)、足座標設定サブルーチンが実行される(ステップ
ST130)。このサブルーチンにより、図6の選手キ
ャラクタ32の左足および右足のベクトルV=(−1,
1)方向の影画像93L,93Rが描画される。
いて、ベクトルV=(−1,−1)とされて、足座標設定
サブルーチンが実行される(ステップST140)。こ
のサブルーチンにより、図6の選手キャラクタ32の左
足および右足のベクトルV=(−1,−1)方向の影画像
94L,94Rが描画される。
いて、HA=1.0とされ、次いで、ベクトルV=(1,
1)とされて(ステップST150)、足座標設定サブ
ルーチンが実行される(ステップST155)。このサ
ブルーチンにより、図6の選手キャラクタ32の左足お
よび右足のベクトルV=(1,1)方向の影画像91L,
91Rが描画される。
いてベクトルV=(1,−1)とされて、足座標設定サブ
ルーチンが実行される(ステップST165)。このサ
ブルーチンにより、図6の選手キャラクタ32の左足お
よび右足のベクトルV=(1,−1)方向の影画像92
L,92Rが描画される。
が図3における左側の領域F2にあるときは、ゴールラ
イン42に向かって延びる影画像93L,93R,94
L,94Rは式(2)による低濃度(図6では疎なハッチ
ングで示す)で作成され、ゴールライン41に向かって
延びる影画像91L,91R,92L,92Rは領域F
1と同一濃度(図6では密なハッチングで示す)で作成
されることとなる。
キャラクタの腰のx座標が領域F2(図3)になければ
(ステップST60でNO)、登場キャラクタの腰のx
座標が領域F3(図3)にあることになる。そして、図
11のステップST170に進み、登場キャラクタの腰
のx座標が正か否かが判別され、正であれば(ステップ
ST170でYES)、ステップST175に進み、正
でなければ(ステップST170でNO)、ステップS
T200に進む。
タの腰のx座標が図3における右側の領域F3にある場
合の手順で、この状態の一例を図7に示す。
A=1.0とされ、次いで、ベクトルV=(−1,1)とさ
れて(ステップST180)、足座標設定サブルーチン
が実行される(ステップST185)。このサブルーチ
ンにより、図7の選手キャラクタ32の左足および右足
のベクトルV=(−1,1)方向の影画像103L,10
3Rが描画される。
いて、ベクトルV=(−1,−1)とされて、足座標設定
サブルーチンが実行される(ステップST195)。こ
のサブルーチンにより、図7の選手キャラクタ32の左
足および右足のベクトルV=(−1,−1)方向の影画像
104L,104Rが描画される。
が図3における右側の領域F3にあるときには、ゴール
ライン41に向かって延びる影画像は作成されず、ゴー
ルライン42に向かって延びる影画像103L,103
R,104L,104Rのみが領域F1と同一濃度で作
成されることとなる。
ャラクタの腰のx座標が図3における左側の領域F3に
ある場合の手順で、この状態の一例を図8に示す。
A=1.0とされ、次いで、ベクトルV=(1,1)とされ
て(ステップST205)、足座標設定サブルーチンが
実行される(ステップST210)。このサブルーチン
により、図8の例えば選手キャラクタ32の左足および
右足のベクトルV=(1,1)方向の影画像111L,1
11Rが描画される。
いて、ベクトルV=(1,−1)とされて、足座標設定サ
ブルーチンが実行される(ステップST220)。この
サブルーチンにより、図8の選手キャラクタ32の左足
および右足のベクトルV=(1,−1)方向の影画像11
2L,112Rが描画される。
が図3における左側の領域F3にあるときには、ゴール
ライン42に向かって延びる影画像は作成されず、ゴー
ルライン41に向かって延びる影画像111L,111
R,112L,112Rのみが領域F1と同一濃度で作
成されることとなる。
場面を示す図である。図14の選手キャラクタ32の左
足32Lや、図15の選手キャラクタ32の左右の足3
2L,32Rのようにフィールド31から浮いている場
合には、各影画像の基端37L(図14),38L,3
8R(図15)は、上記図12のステップST410,
ST420に示すように、各足の座標を垂下してフィー
ルド31と交差する点にしている。
に、ジャンプにより腰のz座標がフィールド31から高
くなっている場合には、上記式(1)に示すように、腰の
座標を垂下してフィールド31と交差する点から影画像
の先端までの寸法が長くなるので、図15に示すよう
に、寸法の長い影画像39が作成される。
ーフィールド31上における登場キャラクタの腰のx座
標に基づいて影画像の濃度を設定するようにしたので、
複雑な光源計算を行うことなく、簡易な計算でリアルな
画像を作成してモニタ2に表示することができる。特
に、サッカーゲームのように、複数の選手キャラクタが
画面に登場してスピードある動きを行うような模擬球技
のビデオゲームにおいて、著しい効果を発揮することが
できる。
ず、以下の変形形態を採用することができる。
にx軸方向に領域F1,F2,F3を分割し、式(2)に
示すように、登場キャラクタの腰のx座標に基づいて影
画像の濃度を設定しているが、これに限られず、y軸方
向にも領域を分割し、y座標に基づいて、ベクトルV=
(1,1)の方向の影画像の濃度とベクトルV=(1,−
1)の方向の影画像の濃度とを異なるものにし、あるい
は、ベクトルV=(−1,−1)の方向の影画像の濃度と
ベクトルV=(−1,1)の方向の影画像の濃度とを異な
るものにしてもよい。
の腰のx座標が図3における右側の領域F2にあるとき
には、ゴールライン42に向かって延びる影画像83
L,83R,84L,84R(図2)は領域F1と同一
濃度で作成し、登場キャラクタの腰のx座標が図3にお
ける左側の領域F2にあるときには、ゴールライン41
に向かって延びる影画像91L,91R,92L,92
R(図6)は領域F1と同一濃度で作成しているが、こ
れに限られず、x座標に応じて濃度を変化させるように
してもよい。
図3における右側の領域F2にあるときには、ゴールラ
イン42に向かって延びる影画像の濃度をハーフウェイ
ライン45との距離が大きくなるに従って上昇させ、登
場キャラクタの腰のx座標が図3における左側の領域F
2にあるときには、ゴールライン41に向かって延びる
影画像の濃度をハーフウェイライン45との距離が大き
くなるに従って上昇させるようにしてもよい。
登場キャラクタの腰のz座標に基づいて決定している
が、これに限られず、x座標に基づいて決定するように
してもよい。この形態によれば、フィールド31上の位
置に応じて影画像の寸法が変化するので、さらにリアル
な画像を作成することができる。
および審判キャラクタの位置をそれぞれ腰に対応する位
置を用いて管理し、影画像の寸法を腰のz座標に基づい
て決定しているが、これに限られず、腰に代えて、頭や
その他の部位に対応する座標を用いるようにしてもよ
い。
4を備え、登場キャラクタの腰のx座標が図3における
右側の領域F3にあるときには、ベクトルV=(1,
1),(1,−1)の方向の影画像の作成を禁止し、登場
キャラクタの腰のx座標が図3における左側の領域F3
にあるときには、ベクトルV=(−1,−1),(−1,
1)の方向の影画像の作成を禁止しているが、これに限
られない。
えて、登場キャラクタの腰のx座標が図3における右側
の領域F3にあるときには、ベクトルV=(1,1),
(1,−1)の方向の影画像の濃度をゼロにし、登場キャ
ラクタの腰のx座標が図3における左側の領域F3にあ
るときには、ベクトルV=(−1,−1),(−1,1)の
方向の影画像の濃度をゼロにするようにしてもよい。
としてサッカーゲームに適用しているが、これに限られ
ず、夜間照明のもとで競技が行われる例えば野球、陸上
競技などや、室内照明のもとで競技が行われる例えばバ
スケットボールなどに適用することができる。
元空間内に設定された模擬フィールド上に位置するキャ
ラクタに付随して少なくとも1つの方向に延びる影画像
を作成する影画像作成制御手段と、上記模擬フィールド
上における上記キャラクタの位置に基づき上記影画像の
濃度を設定する濃度設定手段と、表示手段と、作成され
た上記影画像を設定された上記濃度で上記表示手段に表
示する表示制御手段とを備えたものである。
定された模擬フィールド上に位置するキャラクタに付随
して少なくとも1つの方向に延びる影画像が作成され、
模擬フィールド上におけるキャラクタの位置に基づき影
画像の濃度が設定され、作成された影画像が設定された
濃度で表示手段に表示されることにより、複雑な光源計
算を行うことなく、キャラクタの影画像を簡易な計算で
作成して表示することができ、これによって、夜間に模
擬照明灯により照明されているかのようなリアルな画像
を容易に得ることができる。
ので、上記濃度設定手段は、上記キャラクタにおける脚
部以外の所定部位の位置を上記キャラクタの位置とする
ものであるとしてもよい。この構成によれば、キャラク
タの脚部から所定部位までの影画像を作成することが容
易に行える。
ャラクタの脚部を垂下して上記模擬フィールドと交差す
る点を基端として上記影画像を作成するものであるとし
てもよい。この構成によれば、キャラクタの脚部の模擬
フィールドからの高さに関係なく、簡易な計算で影画像
の作成が容易に行えることとなる。
ャラクタの上記所定部位を垂下して上記模擬フィールド
と交差する点から予め設定された方向に所定寸法だけ離
れた位置を先端として上記影画像を作成するものであ
る。この構成によれば、影画像の先端の位置が簡易な計
算で求められるので、影画像の作成が容易に行えること
となる。
定部位の上記模擬フィールドからの高さに基づいて上記
所定寸法を決定するものであるとすることにより、キャ
ラクタの所定部位の模擬フィールドからの高さに応じて
影画像の寸法が変化することとなり、よりリアルな影画
像が作成されることとなる。
する第1辺および第2辺を有し、上記第1辺および第2
辺から等距離のラインを中央ラインとする四角形で、上
記影画像作成制御手段は、上記キャラクタに付随して上
記第1辺に向けて延びる少なくとも1つの第1影画像お
よび上記キャラクタに付随して上記第2辺に向けて延び
る少なくとも1つの第2影画像を作成するもので、上記
濃度設定手段は、上記キャラクタの位置と上記中央ライ
ンとの距離に基づいて上記第1影画像および上記第2影
画像の濃度を設定するものである。
および第2辺を有し、上記第1辺および第2辺から等距
離のラインを中央ラインとする四角形の模擬フィールド
上に位置するキャラクタに付随して、第1辺に向けて延
びる少なくとも1つの第1影画像および第2辺に向けて
延びる少なくとも1つの第2影画像が作成され、これら
の影画像の濃度は、キャラクタの位置と中央ラインとの
距離に基づいて設定されることにより、あたかも、模擬
フィールドを照明する模擬照明灯が、模擬フィールドの
第1辺の外側および第2辺の外側に設定されているかの
ような、リアルな画像が作成されることとなる。
タが上記中央ラインと上記第1辺との間の所定範囲に位
置するときには、上記中央ラインとの距離が大きくなる
に従って上記第1影画像の濃度を低下させ、上記キャラ
クタが上記中央ラインと上記第2辺との間の所定範囲に
位置するときには、上記中央ラインとの距離が大きくな
るに従って上記第2影画像の濃度を低下させるものであ
る。
ルドの第1辺の外側および第2辺の外側に設定された模
擬照明灯からの距離が大きくなるに従って影画像の濃度
が低下するかのような、より一層リアルな画像が作成さ
れることとなる。
タが上記中央ラインから所定距離内に位置するときに
は、上記第1影画像および第2影画像の濃度を一定レベ
ルに設定するものであるとしてもよい。この構成によれ
ば、キャラクタが中央ラインから所定距離内に位置する
ときには、第1影画像および第2影画像の濃度が一定レ
ベルに設定されることにより、影画像の計算がより簡易
なものになり、より一層容易に影画像の作成が行えるこ
ととなる。
タが上記第1辺から所定距離内に位置するときには上記
第1影画像の濃度をゼロにし、上記キャラクタが上記第
2辺から所定距離内に位置するときには上記第2影画像
の濃度をゼロにするものであるとしてもよい。この構成
によれば、キャラクタが第1辺から所定距離内に位置す
るときには第1影画像の濃度がゼロにされ、キャラクタ
が第2辺から所定距離内に位置するときには第2影画像
の濃度がゼロにされることにより、影画像の計算がより
簡易なものになり、より一層容易に影画像の作成が行え
ることとなる。
辺から所定距離内に位置するときには上記第1影画像の
作成を禁止し、上記キャラクタが上記第2辺から所定距
離内に位置するときには上記第2影画像の作成を禁止す
る禁止制御手段を備えたものであるとしてもよい。
ら所定距離内に位置するときには第1影画像の作成が禁
止され、キャラクタが第2辺から所定距離内に位置する
ときには第2影画像の作成が禁止されることにより、影
画像の計算がより簡易なものになり、より一層容易に影
画像の作成が行えることとなる。
された模擬フィールド上に位置するキャラクタに付随し
て少なくとも1つの方向に延びる影画像を作成し、上記
模擬フィールド上における上記キャラクタの位置に基づ
き上記影画像の濃度を設定し、作成された上記影画像を
設定された濃度で表示手段に表示するようにしたもので
ある。
定された模擬フィールド上に位置するキャラクタに付随
して少なくとも1つの方向に延びる影画像が作成され、
模擬フィールド上におけるキャラクタの位置に基づき影
画像の濃度が設定され、作成された影画像が設定された
濃度で表示手段に表示されることにより、複雑な光源計
算を行うことなく、簡易な計算でキャラクタの影画像を
作成して表示することができ、これによって、夜間に模
擬照明灯により照明されているかのようなリアルな画像
を容易に得ることができる。
された模擬フィールド上に位置するキャラクタに付随し
て少なくとも1つの方向に延びる影画像を作成する影画
像作成機能と、上記模擬フィールド上における上記キャ
ラクタの位置に基づき上記影画像の濃度を設定する濃度
設定機能と、作成された影画像を設定された濃度で表示
手段に表示する表示機能とをコンピュータに実現させる
ための画像作成プログラムが記録されたコンピュータ読
み取り可能な記録媒体である。
をコンピュータで読み取って実行させることにより、仮
想3次元空間内に設定された模擬フィールド上に位置す
るキャラクタに付随して少なくとも1つの方向に延びる
影画像が作成され、模擬フィールド上におけるキャラク
タの位置に基づき影画像の濃度が設定され、作成された
影画像が設定された濃度で表示手段に表示されることに
より、複雑な光源計算を行うことなく、簡易な計算でキ
ャラクタの影画像を作成して表示することができ、これ
によって、夜間に模擬照明灯により照明されているかの
ようなリアルな画像を容易に得ることができる。
プログラムが格納されたプログラム記憶手段と、外部か
ら加えられる操作に応じた操作信号を出力する操作手段
と、上記ゲームプログラムに従って上記操作信号に基づ
き上記キャラクタの上記模擬フィールド上における位置
を制御するゲーム進行制御手段とを備えたものである。
格納されたゲームプログラムに従って、外部から加えら
れる操作に応じて操作手段から出力される操作信号に基
づき、キャラクタの模擬フィールド上における位置が制
御されることにより、複雑な光源計算を行うことなく、
模擬フィールド上を移動するキャラクタに付随して影画
像が簡易な計算で作成されて表示されることとなり、夜
間に模擬照明灯により照明されているかのようなリアル
な画像が表示手段に表示されるビデオゲームを容易に得
ることができる。
球技ルールに基づいて模擬球技を行わせるゲームプログ
ラムが格納されたもので、上記模擬フィールドは、上記
模擬球技を行うためのもので、上記キャラクタは、上記
模擬球技を行う選手キャラクタを含むものであるとして
もよい。
ッカーゲームなどの模擬球技を行う選手キャラクタの影
画像を簡易な計算で容易に作成することができ、夜間に
模擬球技を行っているかのようなリアルなゲーム画像を
得ることができる。
3次元空間内に設定された、互いに対向する第1辺およ
び第2辺を有し、上記第1辺および第2辺から等距離の
ラインを中央ラインとする四角形の模擬フィールド上に
位置するキャラクタに付随して少なくとも1つの方向に
延びる影画像が作成され、模擬フィールドを含む平面上
におけるキャラクタの位置に基づき影画像の濃度が設定
され、作成された影画像が設定された濃度で表示手段に
表示されることにより、複雑な光源計算を行うことな
く、キャラクタの影画像を簡易な計算で作成して表示す
ることができ、これによって、夜間に模擬照明灯により
照明されているかのようなリアルな画像を容易に得るこ
とができる。
定距離内に位置するときには上記第1辺に向けて延びる
第1影画像の作成を禁止し、上記キャラクタが上記第2
辺から所定距離内に位置するときには上記第2辺に向け
て延びる第2影画像の作成を禁止する禁止制御手段を備
えたものであるとすることにより、影画像の計算がより
簡易なものになり、より一層容易に影画像の作成を行う
ことができる。
向する第1辺および第2辺を有し、上記第1辺および第
2辺から等距離のラインを中央ラインとする四角形で、
上記影画像作成制御手段は、上記キャラクタに付随して
上記第1辺に向けて延びる少なくとも1つの第1影画像
および上記キャラクタに付随して上記第2辺に向けて延
びる少なくとも1つの第2影画像を作成するもので、上
記濃度設定手段は、上記キャラクタの位置と上記中央ラ
インとの距離に基づいて上記第1影画像および上記第2
影画像の濃度を設定するものであるとすることにより、
あたかも、模擬フィールドを照明する模擬照明灯が、模
擬フィールドの第1辺の外側および第2辺の外側に設定
されているかのような、リアルな画像を作成することが
できる。
タが上記中央ラインと上記第1辺との間の所定範囲に位
置するときには、上記中央ラインとの距離が大きくなる
に従って上記第1影画像の濃度を低下させ、上記キャラ
クタが上記中央ラインと上記 第2辺との間の所定範囲に
位置するときには、上記中央ラインとの距離が大きくな
るに従って上記第2影画像の濃度を低下させるものであ
るとすることにより、あたかも、模擬フィールドの第1
辺の外側および第2辺の外側に設定された模擬照明灯か
らの距離が大きくなるに従って影画像の濃度が低下する
かのような、より一層リアルな画像を作成することがで
きる。
記載の画像作成装置において、上記キャラクタは、脚部
を有するもので、上記濃度設定手段は、上記キャラクタ
における脚部以外の所定部位の位置を上記キャラクタの
位置とするものであるとすることにより、キャラクタの
脚部から所定部位までの影画像を作成することが容易に
行える。
記載の画像作成装置において、上記影画像作成制御手段
は、上記キャラクタの脚部を垂下して上記模擬フィール
ドと交差する点を基端として上記影画像を作成するもの
であるとすることにより、キャラクタの脚部の模擬フィ
ールドからの高さに関係なく、簡易な計算で影画像の作
成を容易に行うことができる。
または3記載の画像作成装置において、上記影画像作成
制御手段は、上記キャラクタの上記脚部を垂下して上記
模擬フィールドと交差する点から予め設定された方向に
所定寸法だけ離れた位置を先端として上記影画像を作成
するものであるとすることにより、影画像の先端の位置
が簡易な計算で求められるので、影画像の作成を容易に
行うことができる。
記載の画像作成装置において、上記影画像作成制御手段
は、上記所定部位の上記模擬フィールドからの高さに基
づいて上記所定寸法を決定するものであるとすることに
より、キャラクタの所定部位の模擬フィールドからの高
さに応じて影画像の寸法が変化することとなり、よりリ
アルな影画像を作成することができる。
〜5のいずれかに記載の画像作成装置において、上記濃
度設定手段は、上記キャラクタが上記中央ラインから所
定距離内に位置するときには、上記第1影画像および第
2影画像の濃度を一定レベルに設定するものであるとす
ることにより、キャラクタが中央ラインから所定距離内
に位置するときには、第1影画像および第2影画像の濃
度が一定レベルに設定されることにより、影画像の計算
をより簡易なものとすることができ、より一層容易に影
画像の作成を行うことができる。
〜6のいずれかに記載の画像作成装置において、上記濃
度設定手段は、上記キャラクタが上記第1辺から所定距
離内に位置するときには上記第1影画像の濃度をゼロに
し、上記キャラクタが上記第2辺から所定距離内に位置
するときには上記第2影画像の濃度をゼロにするもので
あるとすることにより、影画像の計算をより簡易なもの
とすることができ、より一層容易に影画像の作成を行う
ことができる。
1〜8のいずれかに記載の画像作成装置と、ゲームプロ
グラムが格納されたプログラム記憶手段と、外部から加
えられる操作に応じた操作信号を出力する操作手段と、
上記ゲームプログラムに従って上記操作信号に基づき上
記キャラクタの上記模擬フィールド上における位置を制
御するゲーム進行制御手段とを備えたものであるので、
複雑な光源計算を行うことなく、模擬フィールド上を移
動するキャラクタに付随して影画像が簡易な計算で作成
されて表示されることとなり、夜間に模擬照明灯により
照明されているかのようなリアルな画像が表示手段に表
示されるビデオゲームを容易に得ることができる。
10記載のビデオゲーム装置において、上記プログラム
記憶手段は、所定の球技ルールに基づいて模擬球技を行
わせるゲームプログラムが格納されたもので、上記模擬
フィールドは、上記模擬球技を行うためのもので、上記
キャラクタは、上記模擬球技を行う選手キャラクタを含
むものであるとすることにより、模擬フィールド上でサ
ッカーゲームなどの模擬球技を行う選手キャラクタの影
画像を簡易な計算で容易に作成することができ、夜間に
模擬球技を行っているかのようなリアルなゲーム画像を
得ることができる。
あるゲームシステムを示すブロック図である。
場面を示す図である。
一部を示すブロック図である。
場面を示す図である。
場面を示す図である。
場面を示す図である。
場面を示す図である。
チンのフローチャートである。
ーチンのフローチャートである。
ーチンのフローチャートである。
ある。
ートである。
一場面を示す図である。
一場面を示す図である。
Claims (11)
- 【請求項1】 仮想3次元空間内に設定された、互いに
対向する第1辺および第2辺を有し、上記第1辺および
第2辺から等距離のラインを中央ラインとする四角形の
模擬フィールド上に位置するキャラクタに付随して少な
くとも1つの方向に延びる影画像を作成する影画像作成
制御手段と、 上記模擬フィールドを含む平面上における上記キャラク
タの位置に基づき上記影画像の濃度を設定する濃度設定
手段と、 表示手段と、 作成された上記影画像を設定された上記濃度で上記表示
手段に表示する表示制御手段と、上記キャラクタが上記第1辺から所定距離内に位置する
ときには上記第1辺に向けて延びる第1影画像の作成を
禁止し、上記キャラクタが上記第2辺から所定距離内に
位置するときには上記第2辺に向けて延びる第2影画像
の作成を禁止する禁止制御手段とを備え、 上記影画像作成制御手段は、上記キャラクタに付随して
少なくとも1つの上記第1影画像および上記キャラクタ
に付随して少なくとも1つの上記第2影画像を作成する
ものであり、 上記濃度設定手段は、上記キャラクタの位置と上記中央
ラインとの距離に基づいて上記第1影画像および上記第
2影画像の濃度を設定するものであって、上記キャラク
タが上記中央ラインと上記第1辺との間の所定範囲に位
置するときには、上記中央ラインとの距離が大きくなる
に従って上記第1影画像の濃度を低下させ、上記キャラ
クタが上記中央ラインと上記第2辺との間の所定範囲に
位置するときには、上記中央ラインとの距離が大きくな
るに従って上記第2影画像の濃度を低下させるものであ
る ことを特徴とする画像作成装置。 - 【請求項2】 請求項1記載の画像作成装置において、
上記キャラクタは、脚部を有するもので、上記濃度設定
手段は、上記キャラクタにおける脚部以外の所定部位の
位置を上記キャラクタの位置とするものであることを特
徴とする画像作成装置。 - 【請求項3】 請求項2記載の画像作成装置において、
上記影画像作成制御手段は、上記キャラクタの脚部を垂
下して上記模擬フィールドと交差する点を基端として上
記影画像を作成するものであることを特徴とする画像作
成装置。 - 【請求項4】 請求項2または3記載の画像作成装置に
おいて、上記影画像作成制御手段は、上記キャラクタの
上記脚部を垂下して上記模擬フィールドと交差する点か
ら予め設定された方向に所定寸法だけ離れた位置を先端
として上記影画像を作成するものであることを特徴とす
る画像作成装置。 - 【請求項5】 請求項4記載の画像作成装置において、
上記影画像作成制御手段は、上記所定部位の上記模擬フ
ィールドからの高さに基づいて上記所定寸法を決定する
ものであることを特徴とする画像作成装置。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかに記載の画像作
成装置において、上記濃度設定手段は、上記キャラクタ
が上記中央ラインから所定距離内に位置するときには、
上記第1影画像および第2影画像の濃度を一定レベルに
設定するものであることを特徴とする画像作成装置。 - 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかに記載の画像作
成装置において、上記濃度設定手段は、上記キャラクタ
が上記第1辺から所定距離内に位置するときには上記第
1影画像の濃度をゼロにし、上記キャラクタが上記第2
辺から所定距離内に位置するときには上記第2影画像の
濃度をゼロにするものであることを特徴とする画像作成
装置。 - 【請求項8】 仮想3次元空間内に設定された、互いに
対向する第1辺および第2辺を有し、上記第1辺および
第2辺から等距離のラインを中央ラインとする四角形の
模擬フィールド上に位置するキャラクタに付随して少な
くとも1つの方向に延びる影画像を影画像作成制御手段
によって作成し、 上記模擬フィールドを含む平面上における上記キャラク
タの位置に基づき濃度設定手段によって上記影画像の濃
度を設定し、 作成された上記影画像を設定された濃度で表示制御手段
によって表示手段に表示し、上記キャラクタが上記第1辺から所定距離内に位置する
ときには上記第1辺に向けて延びる第1影画像の作成を
禁止し、上記キャラクタが上記第2辺から所定距離内に
位置するときには上記第2辺に向けて延びる第2影画像
の作成を禁止すると共に、 上記影画像作成制御手段によって、 上記キャラクタに付
随して少なくとも1つの上記第1影画像および上記キャ
ラクタに付随して少なくとも1つの上記第2影画像を作
成し、 上記濃度設定手段によって、上記キャラクタの位置と上
記中央ラインとの距離に基づいて上記第1影画像および
上記第2影画像の濃度を設定し、上記キャラクタが上記
中央ラインと上記第1辺との間の所定範囲に位置すると
きには、上記中央ラインとの距離が大きくなるに従って
上記第1影画像の濃度を低下させ、上記キャラクタが上
記中央ラインと上記第2辺との間の所定範囲に位置する
ときには、上記中央ラインとの距離が大きくなるに従っ
て上記第2影画像の濃度を低下する ことを特徴とする画
像作成方法。 - 【請求項9】 仮想3次元空間内に設定された、互いに
対向する第1辺および第2辺を有し、上記第1辺および
第2辺から等距離のラインを中央ラインとする四角形の
模擬フィールド上に位置するキャラクタに付随して少な
くとも1つの方向に延びる影画像を作成する影画像作成
機能と、 上記模擬フィールドを含む平面上における上記キャラク
タの位置に基づき上記影画像の濃度を設定する濃度設定
機能と、 作成された影画像を設定された濃度で表示手段に表示す
る表示機能と、 上記キャラクタが上記第1辺から所定距離内に位置する
ときには上記第1辺に向けて延びる第1影画像の作成を
禁止し、上記キャラクタが上記第2辺から所定距離内に
位置するときには上記第2辺に向けて延びる第2影画像
の作成を禁止する禁止制御機能と をコンピュータに実行
させ、 上記影画像作成制御機能は、上記キャラクタに付随して
少なくとも1つの上記第1影画像および上記キャラクタ
に付随して少なくとも1つの上記第2影画像を作成する
ものであり、 上記濃度設定機能は、上記キャラクタの位置と上記中央
ラインとの距離に基づ いて上記第1影画像および上記第
2影画像の濃度を設定するものであって、上記キャラク
タが上記中央ラインと上記第1辺との間の所定範囲に位
置するときには、上記中央ラインとの距離が大きくなる
に従って上記第1影画像の濃度を低下させ、上記キャラ
クタが上記中央ラインと上記第2辺との間の所定範囲に
位置するときには、上記中央ラインとの距離が大きくな
るに従って上記第2影画像の濃度を低下させるものであ
ることを特徴とする 画像作成プログラムが記録されたコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項10】 請求項1〜8のいずれかに記載の画像
作成装置と、 ゲームプログラムが格納されたプログラム記憶手段と、 外部から加えられる操作に応じた操作信号を出力する操
作手段と、 上記ゲームプログラムに従って上記操作信号に基づき上
記キャラクタの上記模擬フィールド上における位置を制
御するゲーム進行制御手段とを備えたことを特徴とする
ビデオゲーム装置。 - 【請求項11】 請求項10記載のビデオゲーム装置に
おいて、上記プログラム記憶手段は、所定の球技ルール
に基づいて模擬球技を行わせるゲームプログラムが格納
されたもので、上記模擬フィールドは、上記模擬球技を
行うためのもので、上記キャラクタは、上記模擬球技を
行う選手キャラクタを含むものであることを特徴とする
ビデオゲーム装置。
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Lary L.Myers,3Dゲームプログラミングのコツ,日本,ソフトバンク株式会社,1998年 7月10日,pp.123−126,231,232 |
実況ワールドカップサッカー〜WORLD CUP FRANCE’98〜,週間ファミ通,日本,株式会社アスキー,1998年 6月19日,第13巻、第25号,pp.40 |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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