JP3965111B2 - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来技術】
ロールプレイングゲーム(RPG)やアドベンチャーゲームなどでは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタPCと、プレーヤキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレーヤキャラクタNPCとが様々な会話を行い、ゲームを進める。そしてプレーヤは、NPCとの会話により得た情報を手がかりとして謎解きを行い、ダンジョンにある宝物を発見したり、敵のボスを倒すことで、ゲームをクリアする。
【0003】
【特許文献1】
特開2000−107457号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら従来の画像生成システムでは、プレーヤキャラクタPCとノンプレーヤキャラクタNPC(広義にはキャラクタ。他の説明でも同様)とが会話を行う会話イベントがひとたび発生すると、会話イベントが終了するまで、PCは、攻撃などの他の行動を行うことができなかった。このため、一定時間の間、プレーヤの意思にかかわらずNPCとの会話にPCが拘束されてしまい、プレーヤの行動の自由が奪われてしまう。従って、自然な会話を実現できないという課題があった。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、より自然なキャラクタ間の会話を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、前記会話処理部が、複数の一連のセリフにより構成される会話をキャラクタがプレーヤキャラクタに対して行う会話イベント中においても、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を受け付け、受け付けられた操作入力により選択されたプレーヤキャラクタの行動に応じて、会話イベント中にキャラクタがプレーヤキャラクタに対して行う会話の内容を変化させる処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0007】
本発明では、会話イベント中においても、プレーヤキャラクタの行動を選択する操作入力が受け付けられる。従って、キャラクタの会話中もプレーヤキャラクタは自由に行動できるようになり、インタラクティブ性が増す。そして本発明では、操作入力により選択されたプレーヤキャラクタの行動に応じて、キャラクタの会話内容を変化させる処理(例えば会話内容を編集する処理)が行われる。従って、会話中のプレーヤキャラクタの行動に応じて会話内容が多様に変化するようになり、例えばプレーヤキャラクタが不適当な行動を行った場合には、それに応じたリアクションをキャラクタが行うようになる。これにより、より自然な会話を実現できる。
【0008】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、会話イベント中にプレーヤキャラクタが攻撃行動を行った場合に、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、会話イベント中にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出る行動を行った場合に、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。
【0009】
なお、キャラクタの会話内容を変化させる行動は、これらの行動には限定されない。例えばキャラクタが異常行動、即ち通常行動とは異なる行動(会話とは無関係な行動)として予めその行動パターンがプログラム又はデータにより定義される行動を行った場合に、キャラクタの会話内容を変化させてもよい。
【0010】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出た場合に会話を中断し、キャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア内に戻った場合に、中断された会話を再開する処理を行うようにしてもよい。
【0011】
これによりプレーヤキャラクタが会話エリア外に出た事などをプレーヤに効果的に知らせることができ、プレーヤを思いとどまらせることなどが可能になる。
【0012】
なお、プレーヤキャラクタが、会話エリアの外に出た後、再度(所定時間内に)、会話エリア内に戻った場合に、キャラクタの繋ぎ用セリフ(「よく戻ったな」などのセリフ)を出力(音声出力、文字出力)するようにしてもよい。
【0013】
またプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア内に入ったか否かに応じて、会話を中断したりキャラクタの繋ぎ用セリフを出力する発明は、オブジェクト空間にオブジェクトを配置設定し、オブジェクト空間内の所与の視点で画像を生成する3次元画像生成システムにおいて実現することが望ましい。
【0014】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタの行動選択のための操作入力を会話イベント中に受け付けた場合に、受け付けた操作入力により選択された行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理により、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。
【0015】
このようにすれば、会話イベント中の任意のタイミングで操作入力を受け付けて、その操作入力で選択される行動に応じてキャラクタの会話内容を変化させることが可能になる。
【0016】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、攻撃行動以外の行動についての割り込み処理を行っている最中に、攻撃行動を選択する操作入力を受け付けた場合に、攻撃行動についての割り込み処理を優先して起動するようにしてもよい。
【0017】
このようにすれば、プレーヤが攻撃を選択した場合には攻撃が優先されるようになり、プレーヤの意思に沿ったゲーム展開を実現できる。
【0018】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、会話を構成する1又は複数のセリフをスキップすることで、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。
【0019】
このようにすればセリフをスキップするだけという簡素な処理で会話内容の変化処理を実現できる。
【0020】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、操作入力により選択されたプレーヤキャラクタの行動に応じて、セリフのスキップの度合いを変化させるようにしてもよい。
【0021】
このようにすれば、プレーヤキャラクタの行動の種類に応じて、セリフのスキップ度合いが変化し、会話内容の変化の仕方も異なるようになり、より多様な会話処理を実現できる。なおセリフのスキップ度合いを変化させるとは、例えば、スキップするセリフの個数や、スキップする会話セット(セリフ群)の個数などを変化させることである。
【0022】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、キャラクタが行う会話の重要度に応じて、セリフのスキップの度合いを変化させるようにしてもよい。
【0023】
このようにすれば、例えば重要な会話でのセリフのスキップ度合いを少なくする(無くす)ことが可能となり、重要な会話をプレーヤが聞き逃してしまう事態を防止できる。
【0024】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタとキャラクタの会話イベントが発生した場合に、キャラクタの会話の一連のセリフに対応づけられた一連の会話音声データを順次再生する処理を行い、一連の会話音声データを順次再生する会話イベント中に、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を受け付けた場合に、再生される会話音声データを変更するようにしてもよい。
【0025】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタの行動選択のための操作入力を会話イベント中に受け付けた場合に、受け付けた操作入力により選択された行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理により、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0026】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出た場合に会話を中断し、キャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア内に戻った場合に、中断された会話を再開する処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0028】
1.構成
図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロックの例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは、図1の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部(例えば操作部160、携帯型情報記憶装置194又は通信部196等)を省略した構成としてもよい。
【0029】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0030】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0031】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
【0032】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0033】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【0034】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【0035】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0036】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0037】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データ(操作入力)やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0038】
処理部100は、ゲーム処理部110、移動・動作処理部112、会話処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
【0039】
ここでゲーム処理部110は、操作部160(ゲームコントローラ)からの操作入力(操作データ)に基づいて、ゲーム画像を生成するための種々のゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件(キャラクタ選択、キャラクタの名前入力、参加プレーヤの人数選択等)が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。
【0040】
移動・動作処理部112は、キャラクタ、車などのオブジェクトの移動情報(位置、回転角度)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置、回転角度)を求める処理を行うものであり、例えば、操作部160からの操作データ入力やゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。
【0041】
より具体的には、移動・動作処理部112は、キャラクタ等のオブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒、1/30秒等)毎に変化させる。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置、回転角度をPk-1、θk-1とし、1フレームでの位置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△P、△θとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置Pk、回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0042】
Pk=Pk-1+△P (1)
θk=θk-1+△θ (2)
なお移動・動作処理部112で行われる処理は上式(1)(2)の処理に限定されず、(1)(2)と均等な処理でもよい。
【0043】
また移動・動作処理部112は、オブジェクトの動作情報(オブジェクトの各パーツの位置情報、方向情報)を求める処理を行う。即ち、操作部160からのプレーヤの操作入力やゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。
【0044】
より具体的には、移動・動作処理部112は、オブジェクトのモーションをモーションデータに基づいて再生する処理等を行う。即ち、オブジェクトを構成する各パーツオブジェクト(スケルトンを構成する骨)の位置又は回転角度(方向)等を含むモーションデータを、記憶部170のモーションデータ記憶部178から読み出す。そして、オブジェクトの各パーツオブジェクト(骨)を動かすことで(スケルトン形状を変形させることで)、オブジェクトのモーションを再生する。
【0045】
会話処理部114は、プレーヤキャラクタ(以下、適宜、PCと呼ぶ)とそれ以外のキャラクタであるノンプレーヤキャラクタ(以下、適宜、NPCと呼ぶ)の間で会話を行わせるための処理を行う。具体的にはPCとNPCの会話イベントが発生したか否かを判断する。そして会話イベントが発生した場合に、会話処理部114は、音声データ記憶部176からキャラクタ(NPC、PC)の一連の会話音声データ(広義には音声データ)を読み出し、キャラクタの会話音声を出力するための処理を行う。またモーションデータ記憶部178からキャラクタの一連の会話モーションデータ(広義にはモーションデータ)を読み出し、キャラクタに会話モーションを行わせるための処理を行う。また会話処理部114は会話音声に対応した字幕を表示するための処理を行う。
【0046】
そして本実施形態の会話処理部114は、ノンプレーヤキャラクタNPC(広義にはキャラクタ。他の説明でも同様)がプレーヤキャラクタPCに対して会話を行う会話イベント中においても、プレーヤの操作入力を受け付け、その操作入力に応じて、NPCがPCに対して行う会話の内容を変化させる処理を行う。
【0047】
より具体的には、例えばPCがNPCの会話エリア内に入ると、複数の一連のセリフにより構成される会話をNPCがPCに対して行う会話イベントが発生する。即ち会話処理部114がキャラクタの一連のセリフを順次出力する処理を行う。そして会話処理部114は、この会話イベント中(会話イベント発生から会話イベント終了までの期間)においても、PCの行動(例えば会話以外の行動。他の説明においても同様)をプレーヤが選択するための操作入力を受け付ける。即ち操作部160を用いて入力された操作データをサンプリングして取得する。
【0048】
そして会話処理部114は、プレーヤの操作入力によりPCの行動が選択されると、その選択された行動に応じて、会話イベント中にNPCが行う会話の内容(会話音声、会話字幕、或いは会話モーション等)を変化させる。より具体的には、PCがNPCに対して攻撃行動を行った場合にNPCの会話内容を変化させる。或いはPCが異常行動(通常行動とは異なる行動として予めその行動パターンがプログラム又はデータにより定義される行動)を行った場合にNPCの会話内容を変化させる。或いはPCがNPCの会話エリア外に出た場合(所定時間以上出た場合)に、キャラクタの会話内容を変化させる。これにより、PCとNPCの自然な会話を実現できる。
【0049】
画像生成部120は、処理部100(ゲーム処理部110)で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。即ち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0050】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。例えばキャラクタの音声を出力する場合には、会話処理部114の指示に従って音声データ記憶部176から音声データを読み出し、所与の音声処理を施しして、音出力部192に出力する。
【0051】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0052】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0053】
2.本実施形態の手法
2.1 ゲームの説明
まず本実施形態により実現されるゲームについて説明する。
【0054】
本実施形態では、自身が本当に会話しているということをプレーヤが味わうことができるゲームを実現する。またプレーヤは、会話中も会話以外の行動(攻撃行動、異常行動、会話エリアから外れる行動)を行うことができる。即ち単に一連のムービーを次々に表示するのではなく、プレーヤはインタラクティブにゲームに参加できる。
【0055】
図2(A)、(B)に本実施形態により生成されるゲーム画像(会話場面の画像)の例を示す。
【0056】
図2(A)に示すように、会話相手であるノンプレーヤキャラクタNPCのセリフは、音声出力されると共に画面下に映画の字幕風に表示される。なおセリフを音声出力しないで、字幕表示だけにしてもよい。或いはセリフの音声出力はするが字幕は表示しないようにしてもよい。またプレーヤの分身であるプレーヤキャラクタPCは、画面に表示してもよいし(3人称視点、客観視点の場合)、画面に表示しないようにしてもよい(1人称視点、主観視点の場合)。或いは、プレーヤキャラクタPCの手などの体の一部分だけを画面に表示するようにしてもよい。
【0057】
図2(A)ではNPCがPCに対して、敵のヘリコプターが来たため、「隠れて」というセリフを話し掛けている。そしてPCのセリフ候補が用意されている場合は、図2(B)に示すようにセリフ候補の文字が画面下に表示される。具体的には、NPC(会話対象キャラクタ)をPCがロックオンする条件が満たされると、セリフ候補が画面下に表示される。この場合、PCとNPCとの距離、PCやNPCの向きなどに基づいてロックオン条件が決定される。なお、PC(PCの視点)がNPCをロックオンしないようにしてもよい。
【0058】
セリフ候補の中からプレーヤが所望のセリフ(文章)を決定すると、選択されたセリフが強調表示され、選択されなかった文章は半透明でフェードアウトする。セリフ候補の選択肢は、2つのいずれかのセリフの選択(「Xが呼んだ援護かもしれない」「伏せろ」)と、セリフの無選択(無言)である。また一定時間プレーヤがセリフ候補を選択しないと無言と見なされる。なお会話相手であるNPCに好感度パラメータを持たせ、肯定的なセリフの選択回数が多くなるとPCに対するNPCの好感度が増すようにしてもよい。
【0059】
本実施形態では、会話相手であるNPCの方を向いて話を聞くべき場面において、PCが会話以外の不適当な行動(攻撃する、遠くに離れ、よそ見をする)をすると、それに応じたリアクションをNPCが行う。これにより、普通に人間同士で会話している時の感覚を再現できる。なお、不適当な行動を行っても不自然ではない場面ではそのまま会話は続行するようにしてもよい。
【0060】
例えば会話はNPCがPCに話し掛けることで開始する。プレーヤが選択できるセリフの数は例えば2つ(3つ以上でもよい)であり、どちらも選択せずに所定時間が経過すると、無言を選択したと見なす。また選択候補セリフが表示されている状態で無言ボタンを押すと、積極的に無言を選択したものと見なす。無言を選択し続けると、ストーリーの詳細を理解できず、ストーリーを楽しめないようになる。
【0061】
会話シーケンスでは、会話相手であるNPCの会話開始フラグが立つと、会話がスタートして、会話モードになる。会話モードになると、PCの構えは、その時点の構え(例えば攻撃の構え)から会話用の構え(例えば通常に立っている構え)になる。NPCは、会話スタートと同時にPCに話し掛ける。そしてPCは、一定時間後、会話相手であるNPCに強制的に視点をロックする。なお会話モードになった時にPCの構えを会話用の構えに変化させないようにしたり、PCの視点をNPCにロックさせないようにする変形実施も可能である。
【0062】
PCが会話以外の行動を行うと、その時点の会話セットをスキップして、次の会話セットが始まる。会話シーケンス終了後は会話モードから抜ける。そしてPCの構えは、会話モードに入る直前の時点での構えに戻る。
【0063】
会話以外の行動であると判定されるものは例えば以下の行動である。
(1)会話中に攻撃ボタンを押す(NPCに攻撃をヒットさせる)。
(2)会話エリア(会話続行判定ゾーン)を意図的に外れる。
(3)連続でジャンプしたり、会話相手を押すなどの異常な行動に出る。
【0064】
例えばプレーヤが攻撃ボタンを押すと、攻撃が1回繰り出された後、攻撃待機の構えになる。そしてNPCが「話を聞く気がないの」というような会話続行の意思を確認するセリフを言う。PCの攻撃(殴り、銃撃)がNPCにヒットすると、その時の会話セットがスキップされ、NPCは、殴られた場合のモーションを行う。
【0065】
本実施形態では、会話イベント中のPCの行動により、会話内容(会話結果)が変化する。会話イベント中も、ゲーム時間はリアルタイムで流れており、プレーヤの操作入力を受け付ける。そしてPCの行動(プレーヤの操作入力結果)に応じてNPC(会話相手)の反応が変化する。
【0066】
プレーヤが会話選択肢を選ばず、一般に会話を聞く気がないものととられる行動を選択すると、会話がスキップする。1つの会話イベントにおいて、会話相手であるNPCのセリフは、いくつかのセリフが1セットになっている。これを便宜上「会話セット」と呼ぶ。そしてPCが行った行動の種類により、NPCの反応や会話セットのスキップ度合いが変わる。
【0067】
2.2 PCの行動に応じた会話内容の変化
次に本実施形態の手法の詳細について説明する。
【0068】
本実施形態では、会話イベント中におけるプレーヤキャラクタPCの行動に応じて、ノンプレーヤキャラクタNPCの会話内容を変化させる。
【0069】
例えば図3(A)に示すように本実施形態ではNPCの会話が複数のセリフ(台詞)により構成されている。各セリフは例えば「こっちに来て」「話を聞いて」「隠れなさい」「この街に行きなさい」「この人に話を聞きなさい」「それではさようなら」などのNPCの会話文であり、各セリフの音声データは音声データ記憶部に記憶されている。
【0070】
そして図3(A)では、複数のセリフY11、Y12、Y13・・・で会話セットX1が構成され、複数のセリフY21、Y22、Y23・・・で会話セットX2が構成され・・・・・複数のセリフYN1、YN2、YN3・・・で会話セットXNが構成される。即ち、複数のセリフが会話セットによりグループ分けされている。このように複数のセリフを会話セットにグループ分けすることで、後述するスキップ処理等の実現が容易になる。なおセリフを会話セットにグループ分けしない手法を採用することもできる。
【0071】
そして本実施形態では図3(B)のD1に示すように、会話イベントが発生し(会話開始フラグが立ち)、会話モードに移行すると、図3(A)に示すNPCの一連のセリフ(会話セットの各セリフ)が順次出力(音声出力或いは字幕出力)される。例えば、まず会話セットX1のセリフY11、Y12、Y13・・・が出力され、次に会話セットX2のセリフY21、Y22、Y23・・・が出力され、最後に会話セットXNのセリフYN1、YN2、YN3・・・が出力される。そして全てのセリフが出力されるとD2に示すように会話イベントが終了する。またノンプレーヤキャラクタNPCからのセリフに対して、プレーヤキャラクタPCが答える場面(タイミング)になると、PCのセリフ選択画面が表示される。プレーヤは、表示された複数のセリフの中から所望のセリフを選択して、話を進める。
【0072】
なお会話イベントは、例えばプレーヤキャラクタPCがノンプレーヤキャラクタNPCの会話エリア内に入った場合に発生(開始)する。この場合、プレーヤの能動的な操作によりPCがNPCの会話エリアに入ることで会話イベントを発生させてもよいし、コンピュータが自動的にPCをNPCの会話エリア内に移動させることで会話イベントを発生させてもよい。
【0073】
またPCが会話エリアに入った後、何らかの動作をPCが行ったり、何らかのイベントが生じたことを条件として、会話イベントを発生させ、NPCの会話が開始するようにしてもよい。
【0074】
またマップ上の所定位置にPCが立った場合に会話イベントを発生させてもよい。或いはマップ上の所定範囲(NPCとは無関係に設定された範囲)にPCが入った場合に会話イベントを発生させてもよい。この場合にはマップ上の所定範囲からPCが出た場合に会話イベントを終了させることもできる。
【0075】
また無線等を使った会話においては、PCとNPCとの間に通信経路が確立された場合(電話をかけた等)に会話イベントを発生させることができる。
【0076】
本実施形態ではこのような会話イベント中においても、図3(B)のD3に示すようにPCの行動選択(会話以外の行動の選択)の操作入力を受け付ける。即ちプレーヤが操作部を操作して、PCの行動(攻撃行動、異常行動、或いは会話エリア退出行動などの会話以外の行動)を選択すると、その行動選択操作入力を受け付ける。そして操作入力により選択された行動(モーション)をPCが行うと、図3(B)のD4に示すように、NPCの会話内容(会話音声、会話字幕、或いは会話モーション等)が変化する。より具体的には、操作入力が受け付けられると、その操作入力により選択された行動(攻撃行動、異常行動、会話エリア退出行動等)に対応する割り込み処理(攻撃行動用、異常行動用、会話エリア退出行動用の割り込み処理)が起動する。そして、起動された割り込み処理により、NPCの会話内容を変化させる処理が行われる。そして割り込み処理が終了すると、例えば元の会話モードに戻り、会話イベントが続行される(割り込み時点の次の会話から再開する)。
【0077】
例えば会話イベント中にPCが攻撃行動を行うと、NPCは怒って「何をする」などのセリフを言うというように、会話内容が変化する。そして会話イベントの会話セットは全てスキップされて、会話イベントが終了する。即ち、PCが攻撃行動を行わなければ聞けたはずの全ての会話が聞けなくなるというように、その後のNPCの会話内容が変化する。
【0078】
また会話イベント中にPCが異常行動(素振りを繰り返す、ジャンプを繰り返す、しゃがみ続ける、NPCの周囲を回り続ける)を行うと、NPCは気を悪くして「話を聞く気があるのか」などのセリフを言うというように、会話内容が変化する。そしてその時点の会話セットはスキップされて、次の会話セットに移行する(次の会話セットが無ければ会話イベントが終了する)。即ち、PCが異常行動を行わなければ聞けたはずの会話セットが聞けなくなるというように、その後のNPCの会話内容が変化する。
【0079】
また会話イベント中にPCがNPCの会話エリアから外れると、NPCはPCを引き留めるために「待て。話は終わっていない」などのセリフを言う。そしてその時点の会話セットはスキップされて、次の会話セットに移行するというように、会話内容が変化する。
【0080】
また会話イベント中にPCがNPCの会話エリアから一定時間外れたままでいると、NPCは怒って「もういい」などのセリフを言う。そして会話イベントの会話セットは全てスキップされて会話イベントが終了するというように、会話内容が変化する。
【0081】
例えば従来の画像生成システムでは、プレーヤキャラクタPCとノンプレーヤキャラクタNPCとの会話イベントがひとたび発生すると、会話イベントが終了するまで、NPCの会話にPCが拘束されてしまい、プレーヤの行動の自由が奪われてしまった。
【0082】
これに対して本実施形態では、会話イベント中にもPCの行動を選択する操作入力が受け付けられる。従ってNPCの会話中もPCは制限されずに自由に行動できる。そして、操作入力により選択されたPCの行動に応じて、NPCの会話内容が変化し、NPCの会話内容の変化の仕方(スキップの仕方)もPCの行動の種類によって異なるようになる。従って、会話中のPCの行動に応じてストーリーが多様に変化するようになる。またNPCの方を向いて話を聞く場面でPCが不適当な行動などをした場合に、それに応じたリアクションをNPCが行うようになるため、これまでにないリアルな会話を実現できる。
【0083】
2.3 会話エリア
図4にNPCの会話エリアCE(会話続行判定ゾーン)の一例を示す。図4では会話エリアCEは、NPCからの距離Rと角度θに基づいて設定されている。即ちNPCの位置を中心とする円のエリアのうち、NPCの正面(前方)方向を含む中心角がθの扇形エリア(不可侵領域を除いた扇形エリア)が、会話エリアCEに設定される。なお、この距離Rや角度θの設定は会話イベントや会話セット毎に異なったものに設定できる。例えば、ひそひそ話の会話では距離Rを短くする。また遠くにいても構わない会話では距離Rを長くする。また、後ろに回っても構わない会話では、θを大きくしたり、NPCの正面方向を含まない扇形エリアを会話エリアCEに設定する。
【0084】
会話エリアCE内にPCが位置する間は、NPCはできる限りPCに対してその視線(上半身)を追従する。なお、会話の種類によっては視線追従を行わないようにしてもよい。
【0085】
またNPCの不可侵領域を設定するための距離r(R>r)は、NPCの会話モーション範囲の最大半径により決めることができる。例えばNPCが会話モーションを行った場合に、NPCの体の一部(指等)がPCに突き刺さらないような距離にrを設定できる。
【0086】
なお会話エリアCEの設定は図4に示すものに限らない。例えば会話エリアCEを、扇形エリアではなく円エリアにしてもよいし、扇形エリアや円エリアとは異なる形状のエリアにしてもよい。
【0087】
さて本実施形態では、プレーヤキャラクタPCが会話エリアCEの外に出た場合に、ノンプレーヤキャラクタNPCが繋ぎ用セリフを喋り、その後にPCが会話エリアCEに戻った場合に、NPCとPCの会話を再開(続行)するようにしている。
【0088】
例えば図5(A)において、PCがNPCの会話エリアに入ると、NPCとPCの会話イベントが発生する。即ち図3(A)に示すようなNPCの一連のセリフが順次出力(音声出力、字幕出力)される。また所定のタイミングで候補セリフが表示されPCがNPCのセリフに対して答える。
【0089】
その後、図5(B)に示すようにPCがNPCの会話エリアCEから出ると、NPCとPCの会話(会話イベント)が一時中断する。具体的には、PCが会話エリアCEを外れると、NPCは現在進行中の会話を止める。またPCがNPCの後ろに回った場合(エリアBEに入った場合)には、NPCは、その場所に立ち止まったまま旋回モーションを行い、PCの方向を向く。そして、例えばNPCは「ちょっと待って」などの繋ぎ用セリフを言う(繋ぎ用セリフが出力される)。
【0090】
そして図5(C)に示すように、この繋ぎ用セリフに促されてPCがNPCの会話エリアCEに戻ると、中断されたNPCとPCの会話(会話イベント)が再開(続行)される。より具体的には、PCが会話エリアCEから出た後、所定時間内にPCが会話エリアCEに戻ると、中断された会話が再開される。
【0091】
このようにすれば、プレーヤ(PC)は、繋ぎ用セリフに促されて会話エリアCEに戻るようになる。従って、プレーヤが続きの話を聞き逃してしまう事態を防止できる。またNPCが繋ぎ用セリフを言うというリアクションをするため、よりリアルな会話を実現できる。
【0092】
2.4 割り込み処理
本実施形態では、プレーヤキャラクタPCの行動選択のための操作入力を会話イベント中に受け付けると、操作入力により選択された各行動に対応する割り込み処理が起動する。そして起動した割り込み処理を用いて、ノンプレーヤキャラクタNPCの会話内容を変化させる。
【0093】
例えばPCの行動が攻撃行動であった場合には、攻撃行動用の割り込み処理が起動する。そしてこの割り込み処理において、NPCの会話内容が、PCの攻撃行動に応じた内容に変化する。またPCの行動が異常行動、会話エリアを出る行動であった場合には、各々、異常行動用、会話エリア退出行動用の割り込み処理が起動する。そしてこの割り込み処理により、NPCの会話内容が、PCの異常行動に応じた内容や、会話エリア退出行動に応じた内容に変化する。
【0094】
このように各行動に対応した割り込み処理を起動して会話内容を変更するようにすれば、会話イベント中の任意のタイミングで行動選択の操作入力を受け付けてNPCの会話内容を変化させることが可能になる。
【0095】
そしてこの場合に本実施形態では、各行動に対応した割り込み処理に優先順位をつけている。より具体的には、例えば攻撃用の割り込み処理(広義には第1の割り込み処理)を他の割り込み処理に比べて優先順位を高くしている。
【0096】
例えば図6(A)のように、異常行動の選択操作が行われることで、異常行動用の割り込み処理(広義には攻撃行動以外の行動用の割り込み処理)が起動したとする。そして、この異常行動用の割り込み処理が行われている最中に、攻撃行動を選択する操作入力が受け付けられると、攻撃行動用の割り込み処理が優先して起動する。即ち異常行動用の割り込み処理は終了して、それに代わって、攻撃行動用の割り込み処理が起動する。
【0097】
また図6(B)のように、会話エリア退出行動の選択操作が行われることで、会話エリア退出行動用の割り込み処理(広義には攻撃行動以外の行動用の割り込み処理)が起動したとする。そして、この会話エリア退出行動用の割り込み処理が行われている最中に、攻撃行動を選択する操作入力が受け付けられると、攻撃行動用の割り込み処理が優先して起動する。即ち会話エリア退出行動用の割り込み処理は終了して、それに代わって、攻撃行動用の割り込み処理が起動する。
【0098】
このように攻撃行動用の割り込み処理を他の割り込み処理に優先して起動するようにすれば、NPCを攻撃するというプレーヤの意思を尊重することができ、スピーディなゲーム展開を実現できる。なお攻撃行動以外の行動の割り込み処理を優先して起動することも可能である。また割り込み処理とは異なる手法で、PCの行動に応じたNPCの会話内容の変更処理を実現してもよい。
【0099】
2.5 セリフのスキップによる会話内容の変更
本実施形態では、会話を構成する1又は複数のセリフをスキップすることで、キャラクタの会話内容を変化させている。
【0100】
例えば図7(A)において、会話セットX1のセリフを出力している際に、PCの行動選択の操作入力が受け付けられると、会話セットX1の残りのセリフがスキップされて、次の会話セットX2の出力に移行する。或いは、次の会話セットX2もスキップされて、更に次の会話セットX3の出力に移行する。このようにすることで、スキップ処理という簡素な処理で、NPCの会話内容の変更処理を実現できる。
【0101】
そして本実施形態では、操作入力により選択されたPCの行動に応じて、セリフのスキップの度合い(スキップするセリフの数)を変化させている。
【0102】
例えば図7(B)、(C)に示すように、操作入力により選択されたPCの行動が異常行動であった場合や一時的に会話エリアを出る行動であった場合には、次の会話セットにスキップする。
【0103】
一方、図8(A)に示すように、操作入力により選択されたPCの行動が攻撃行動であった場合には、現在の会話セット以降の会話セットが全てスキップされて、会話イベントが終了する。同様に図8(B)に示すように、PCが所定時間会話エリアから出る行動を行った場合にも、現在の会話セット以降の会話セットが全てスキップされて、会話イベントが終了する。
【0104】
例えば、PCがジャンプを繰り返す等の異常行動を行ったり、会話エリアから一時的に外れただけで、全ての会話セットをスキップすると、それ以降の話をプレーヤは聞くことができなくなり、プレーヤに酷な結果となる。そこで本実施形態では、このような行動をPCが行った場合には図7(B)、(C)に示すように次の会話セットにスキップするだけにしている。なお、この場合に全くセリフをスキップしないようにしてもよい。
【0105】
一方、PCが攻撃行動を行ったり、会話エリアから長時間外れた場合には、プレーヤは、NPCの会話を聞く気がないものと見なすことができる。従って本実施形態ではこのような場合には、図8(A)、(B)に示すように全ての会話セットをスキップして、会話イベントを終了させる。これにより、プレーヤの攻撃意思や、会話を聞きたくないという意思を尊重することができ、スピーディなゲーム進行を実現できる。
【0106】
また本実施形態では、NPCが行う会話の重要度(予めプログラム又はデータによりランクづけられた重要度)に応じて、セリフのスキップの度合いを変化させている。
【0107】
例えば図9(A)に示すように重要な会話(重要な会話としてプログラム又はデータで定義された会話)については、全部の会話セットをスキップせずに、次の会話セットにスキップするだけにしている(セリフを全くスキップさせないようにしてもよい)。このようにすることで、プレーヤが重要な会話を聞き逃してしまい、それ以降のゲームを進められなくなってしまうという事態を防止できる。
【0108】
一方、図9(B)に示すように重要ではない会話(重要ではない会話としてプログラム又はデータで定義された会話)については、現在の会話セット以降の全ての会話セットをスキップして、会話イベントを終了させる。このようにすることで、聞いた方がストーリーを楽しめるが、聞かなくてもゲーム進行上支障のない会話については、これを飛ばすことができ、スピーディなゲーム進行を実現できる。
【0109】
なお図10(A)に示すように重要な会話イベントの会話については複数個の会話セットで構成し、図10(B)に示すように重要ではない会話イベントの会話については1個の会話セットで構成するようにしてもよい。このような構成のデータ構造にすることによっても、会話の重要度に応じたセリフのスキップ度合いの変化処理を実現できる。
【0110】
また会話内容を変更するためのセリフのスキップ手法は、図8(A)〜図10(B)のような会話セットを用いたスキップ手法に限定されない。例えば各セリフに番号を付け、この番号を管理してセリフをスキップしてもよい。またセリフをスキップする手法とは異なる手法を用いて会話内容を変化させてもよい。
【0111】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について、図11〜図16のフローチャートを用いて説明する。
【0112】
図11はメイン処理のフローチャートである。まずプレーヤキャラクタPCがノンプレーヤキャラクタNPCの会話エリア内に入り、会話イベントが発生すると、X番目の会話セットをスタートする(ステップS1、S2)。そしてその会話セットにおけるY番目のセリフの会話モーション、会話音声、会話字幕を出力する(ステップS3)。そしてセリフの出力が完了すると、そのセリフに対応するプレーヤのセリフ選択があるか否かを判断し(ステップS4)、ある場合にはセリフ選択処理に移行する(ステップS5)。
【0113】
プレーヤのセリフ選択がない場合には、その会話イベントの会話セットが全て終了したか否かを判断し(ステップS6)、全てが終了した場合には会話イベントを終了する(ステップS7)。一方、残りの会話セットがある場合には、セリフ間繋ぎ処理を行う(ステップS8)。そして、その会話セットのセリフが全て終了したか否かを判断し(ステップS9)、終了した場合には、会話セット番号Xを1だけインクリメントし、次の会話セットの処理に移行する(ステップS10)。即ちステップS2に戻る。一方、終了していない場合には、セリフ番号Yを1だけインクリメントして、次のセリフの処理へ移行する(ステップS11)。即ちステップS3に戻る。
【0114】
そして本実施形態では、図11のメインフローにおいて、会話以外の行動を選択する操作入力が受け付けられると、その行動による割り込み処理IP1、IP2、IP3が起動する(ステップS12)。なおセリフ選択処理やセリフ間繋ぎ処理において会話以外の行動を選択する操作入力が受け付けられた場合にも、割り込み処理IP1、IP2、IP3が起動する。また割り込み処理が終了してメインフローに戻る場合の戻り先は、ステップS6の処理となる。
【0115】
図12は図11のステップS5のセリフ選択処理のフローチャートである。
【0116】
まずセリフ選択肢(セリフ選択ウィンドウ、セリフ選択字幕)を表示する(ステップS21)。そしてプレーヤがセリフ選択肢を選択したか否かを判断し(ステップS22)、選択した場合には、選択肢に対応したPCのモーション、音声、字幕を出力する(ステップS23)。そして出力を完了すると、図11のメインフロー(ステップS8)に戻る(ステップS24)。
【0117】
プレーヤがセリフ選択肢を選択しない場合には、プレーヤが無言ボタン(操作部の所定のボタン)を押したか否かを判断する(ステップS25)。そして無言ボタンを押した場合には、プレーヤが無言を選択したものと見なして、図11のメインフローに戻る(ステップS24)。一方、プレーヤが無言ボタンを押していない場合には、モーション補間を行い(ステップS26)、NPCに待機姿勢で呼吸モーションを行わせる(ステップS27)。そして所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS28)、所定時間が経過した場合にはプレーヤが無言を選択したものと見なして、メインフローに戻る(ステップS24)。一方、所定時間が経過していない場合にステップS22に戻る。
【0118】
図13は図11のステップS8のセリフ間繋ぎ処理のフローチャートである。
【0119】
まずNPCが次の立ち位置へ移動する必要があるか否かを判断し(ステップS31)、必要がある場合には汎用AIもしくは専用モーションでNPCを移動させる(ステップS32)。そして、次の会話の先頭モーションにモーション補間で繋ぐ必要があるか否かを判断し(ステップS33)、必要がある場合にはモーション補間を行う(ステップS34)。そしてその後、図11のメインフロー(ステップS9)に戻る(ステップS35)。
【0120】
図14は図11のステップS12の割り込み処理のうち、PCが攻撃した場合の割り込み処理IP1のフローチャートである。
【0121】
まずNPCのライフの値が0以下か否かを判断する(ステップS41)。そして0以下の場合には、会話イベントを終了する(ステップS42)。一方、0以下ではない場合には、NPCがやられた事を表現するモーション、音声、字幕を出力する(ステップS43)。そしてモーション補間を行い(ステップS44)、NPCの怒り行動を表現するモーション、音声、字幕を出力し(ステップS45)、会話イベントを終了する(ステップS46。図8(A)参照)。
【0122】
そして図13のステップS43、S44、S45において、PCがNPCを再び攻撃した場合には、割り込み処理を起動して(ステップS47)、ステップS41に戻る。
【0123】
図15は図11のステップS12の割り込み処理のうち、PCが会話エリア外に出た場合の割り込み処理IP2についてのフローチャートである。
【0124】
まずモーション補間を行う(ステップS51)。そしてNPCの引き留め行動を表現するモーション、音声、字幕を出力する(ステップS52)。
【0125】
次にPCが会話エリアに戻ったか否かを判断し(ステップS53)、戻った場合にはモーション補間を行う(ステップS54)。そしてNPCの会話続行のための繋ぎ用のモーション、音声、字幕を出力する(ステップS55)。そして会話セット番号Xを1だけインクリメントして、次の会話セットへスキップし(ステップS56。図7(C)参照)、図11のメインフローのステップS6に戻る。
【0126】
ステップS53でPCが会話エリアに戻っていないと判断された場合には、モーション補間を行う(ステップS57)。そしてNPCに待機姿勢で呼吸モーションを行わせる(ステップS58)。
【0127】
次に所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS59)、経過していない場合にはステップS53に戻る。一方、経過した場合には、モーション補間を行い(ステップS60)、NPCの怒り行動を表現するモーション、音声、字幕を出力する(ステップS61)。そして会話イベントを終了する(ステップS62。図8(B)参照)。
【0128】
なおステップS55で繋ぎ用のモーション、音声、字幕を出力している時に、PCがNPCの会話エリアから再び出ると、割り込み処理が起動する(ステップS64)。そしてモーション補間を行い(ステップS64)、ステップS61に移行する。
【0129】
また本実施形態では図15の会話エリア退出行動用の割り込み処理において、攻撃行動を選択する操作入力が受け付けられると、攻撃行動用の割り込み処理IP1が起動する(ステップS65。図6(B)参照)。そして図14に示す攻撃行動用の割り込み処理が実行され、攻撃行動に応じた内容にNPCの会話内容が変化する。
【0130】
図16は図11のステップS12の割り込み処理のうち、PCが異常行動を行った場合の割り込み処理IP3のフローチャートである。
【0131】
まずモーション補間を行う(ステップS71)。そしてNPCが少し気を悪くしたことを表現するモーション、音声、字幕を出力する(ステップS72)。
【0132】
次に、現在の会話が重要会話か否かを判断する(ステップS73)。そして重要会話ではない場合には会話イベントを終了する(ステップS82.図9(B)参照)。一方、重要会話である場合にはモーション補間を行い(ステップS74)、NPCに待機姿勢で呼吸モーションを行わせる(ステップS75)。
【0133】
次にモーション補間を行い(ステップS76)、NPCの会話続行のための繋ぎ用モーション、音声、字幕を出力する(ステップS77)。そして会話セット番号Xを1だけインクリメントして、次の会話セットにスキップする(ステップS78。図9(A)参照)。そして図11のメインフロー(ステップS6)に戻る。
【0134】
なおステップS74〜S77において、PCがNPCの会話エリアから出た場合には割り込み処理を起動する(ステップS79)。そしてモーション補間を行い(ステップS80)、NPCの怒り行動を表現するモーション、音声、字幕を出力し(ステップS81)、会話イベントを終了する(ステップS82)。
【0135】
また本実施形態では図16の異常行動用の割り込み処理において、攻撃行動を選択する操作入力が受け付けられると、攻撃行動用の割り込み処理IP1が起動する(ステップS83。図6(A)参照)。そして図14に示す攻撃行動用の割り込み処理が実行され、攻撃行動に応じた内容にNPCの会話内容が変化する。
【0136】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図17を用いて説明する。
【0137】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0138】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0139】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0140】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。
【0141】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0142】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0143】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0144】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納され、RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0145】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0146】
なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0147】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【0148】
図18(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、操作部1102(レバー、ボタン)を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本実施形態の各部を実現するためのプログラム(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0149】
図18(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ1202、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209などに格納されている。
【0150】
図18(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0151】
なお、図18(C)の構成の場合に、本実施形態の各部を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本実施形態の各部を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。
【0152】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0153】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義な用語(キャラクタ、音声、モーション、第1の割り込み処理、オブジェクト等)として引用された用語(NPC、会話音声、会話モーション、攻撃行動用の割り込み処理、キャラクタ等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【0154】
また、会話処理、会話イベントの発生処理、会話内容を変化させる処理、セリフのスキップ処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これと均等な種々の変形実施が可能である。
【0155】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0156】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
【0157】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
【図2】図2(A)(B)はゲーム画像の例である。
【図3】図3(A)(B)はPCの行動による会話内容変更手法の説明図である。
【図4】会話エリアの説明図である。
【図5】図5(A)(B)(C)は会話エリアからPCが出た場合に繋ぎ用セリフを出力する手法の説明図である。
【図6】図6(A)(B)は攻撃行動の割り込み処理を優先させる手法の説明図である。
【図7】図7(A)(B)(C)はPCの行動によりセリフのスキップ度合いを変化させる手法の説明図である。
【図8】図8(A)(B)もPCの行動によりセリフのスキップ度合いを変化させる手法の説明図である。
【図9】図9(A)(B)は会話の重要度によりセリフのスキップ度合いを変化させる手法の説明図である。
【図10】図10(A)(B)も会話の重要度によりセリフのスキップ度合いを変化させる手法の説明図である。
【図11】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図12】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図13】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図14】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図15】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図16】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図17】ハードウェア構成例である。
【図18】図18(A)〜(C)は種々の形態のシステム例である。
【符号の説明】
PC プレーヤキャラクタ、NPC ノンプレーヤキャラクタ、
CE 会話エリア
100 処理部、110 ゲーム処理部、112 移動・動作処理部、
114 会話処理部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、172 主記憶部、
174 描画バッファ、176 モーションデータ記憶部、
178 音声データ記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (21)

  1. 画像生成を行う画像生成システムであって、
    操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、
    複数の一連のセリフで構成され、会話セット番号により特定可能な複数の一連の会話セットを記憶する会話セット記憶部と、
    プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、
    前記会話処理部が、
    キャラクタがプレーヤキャラクタに対して会話を行う会話イベントが発生した場合に、前記会話セット番号に基づき前記会話セット記憶部に記憶された複数の一連の会話セットの各会話セットを順次選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行い、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
  2. 請求項1において、
    前記会話処理部が、
    前記会話イベント中にプレーヤキャラクタが攻撃行動を行った場合に、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記会話処理部が、
    前記会話イベント中にプレーヤキャラクタの位置がキャラクタの位置に基づき設定される会話エリアにあるか否かを判断し、会話エリアにないと判断した場合に、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記会話処理部が、
    プレーヤキャラクタの行動選択のための操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、受け付けた操作入力により選択された行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理により、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
  5. 請求項4において、
    前記会話処理部が、
    攻撃行動以外の行動についての割り込み処理を行っている最中に、攻撃行動を選択する操作入力を受け付けた場合に、攻撃行動以外の行動についての割り込み処理を終了して、攻撃行動についての割り込み処理を起動することを特徴とする画像生成システム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記会話処理部が、
    操作入力に基づきプレーヤキャラクタの行動を選択し、選択したプレーヤキャラクタの行動に基づき、中断後に選択する会話セットを決定することを特徴とする画像生成システム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記会話処理部が、
    前記会話イベントに定義された会話の重要度に基づき、中断後に選択する会話セットを決定することを特徴とする画像生成システム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記会話セット記憶部は、
    前記会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを記憶し、
    前記会話処理部が、
    前記会話イベントが発生した場合に、順次選択した会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを順次再生する処理を行い、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、順次選択した会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを順次出力する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
  9. 画像生成を行う画像生成システムであって、
    操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、
    セリフ番号により特定可能な複数の一連のセリフと、キャラクタの繋ぎ用セリフを記憶するセリフ記憶部と、
    プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、
    前記会話処理部が、
    キャラクタがプレーヤキャラクタに対して会話を行う会話イベントが発生した場合に、前記セリフ番号に基づき前記セリフ記憶部に記憶された複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を行い、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記セリフ記憶部に記憶されたキャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後に中断された複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を再開する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
  10. 請求項9において、
    前記会話処理部が、
    前記会話イベント中に、プレーヤキャラクタの位置がキャラクタの位置に基づき設定される会話エリアにあるか否かを判断し、会話エリアにないと判断した場合に複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記セリフ記憶部に記憶されたキャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後にプレーヤキャラクタの位置が前記会話エリアにあると判断した場合に、中断された複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を再開する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
  11. 画像を生成するためのプログラムであって、
    操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、
    複数の一連のセリフで構成され、会話セット番号により特定可能な複数の一連の会話セットを記憶する会話セット記憶部と、
    プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部としてコンピュータを機能させると共に、
    前記会話処理部が、
    キャラクタがプレーヤキャラクタに対して会話を行う会話イベントが発生した場合に、前記会話セット番号に基づき前記会話セット記憶部に記憶された複数の一連の会話セットの各会話セットを順次選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行い、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  12. 請求項11において、
    前記会話処理部が、
    前記会話イベント中にプレーヤキャラクタが攻撃行動を行った場合に、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項11又は12において、
    前記会話処理部が、
    前記会話イベント中にプレーヤキャラクタの位置がキャラクタの位置に基づき設定される会話エリアにあるか否かを判断し、会話エリアにないと判断した場合に、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  14. 請求項11乃至13のいずれかにおいて、
    前記会話処理部が、
    プレーヤキャラクタの行動選択のための操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、受け付けた操作入力により選択された行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理により、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフを順次出力する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  15. 請求項14において、
    前記会話処理部が、
    攻撃行動以外の行動についての割り込み処理を行っている最中に、攻撃行動を選択する操作入力を受け付けた場合に、攻撃行動以外の行動についての割り込み処理を終了して、攻撃行動についての割り込み処理を起動することを特徴とするプログラム。
  16. 請求項11乃至15のいずれかにおいて、
    前記会話処理部が、
    操作入力に基づきプレーヤキャラクタの行動を選択し、選択したプレーヤキャラクタの行動に基づき、中断後に選択する会話セットを決定することを特徴とするプログラム。
  17. 請求項11乃至16のいずれかにおいて、
    前記会話処理部が、
    前記会話イベントに定義された会話の重要度に基づき、中断後に選択する会話セットを決定することを特徴とするプログラム。
  18. 請求項11乃至17のいずれかにおいて、
    前記会話セット記憶部は、
    前記会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを記憶し、
    前記会話処理部が、
    前記会話イベントが発生した場合に、順次選択した会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを順次再生する処理を行い、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、順次選択した会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを順次出力する処理を中断し、前記会話セット番号に基づき以降の会話セットを選択して、選択した会話セットの各セリフに対応づけられた会話音声データを順次出力する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  19. 画像生成を行うプログラムであって、
    操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、
    セリフ番号により特定可能な複数の一連のセリフと、キャラクタの繋ぎ用セリフを記憶するセリフ記憶部と、
    プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部としてコンピュータを機能させると共に、
    前記会話処理部が、
    キャラクタがプレーヤキャラクタに対して会話を行う会話イベントが発生した場合に、前記セリフ番号に基づき前記セリフ記憶部に記憶された複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を行い、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を前記会話イベント中に受け付けた場合に、複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記セリフ記憶部に記憶されたキャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後に中断された複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を再開する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  20. 請求項19において、
    前記会話処理部が、
    前記会話イベント中に、プレーヤキャラクタの位置がキャラクタの位置に基づき設定される会話エリアにあるか否かを判断し、会話エリアにないと判断した場合に複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を中断し、前記セリフ記憶部に記憶されたキャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後にプレーヤキャラクタの位置が前記会話エリアにあると判断した場合に、中断された複数の一連のセリフの各セリフを順次出力する処理を再開する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  21. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項11乃至20のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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