JP5421563B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
台詞データを出力するゲーム装置が知られている。例えば、実況者や解説者の台詞データを出力するサッカーゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、ある台詞データの出力中にゲームイベントが発生した場合、その台詞データの出力が中断される。例えば、サッカーゲーム装置では、解説者の台詞の出力中に例えばシュートイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力が中断され、シュートが行われたことを示す実況者の台詞が出力される。
特開2003−024627号公報
上記のようなゲーム装置では、台詞データの出力が中断された場合、その台詞データの出力が再開されないとユーザが違和感を感じてしまう場合がある。ただし、台詞データの出力を再開してしまうと、却ってユーザが違和感を感じてしまう場合もある。
例えば、サッカーゲーム装置では、第1チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に第2チームのシュートイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力が中断され、第2チームによってシュートが行われたことを示す実況者の台詞が出力される。このような場合、実況者の台詞の出力が終了した後に、中断された解説者の台詞の出力が再開されないと、ユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。ただし、上記のシュートイベントに起因して第2チームの得点イベントが発生したような場合、つまり第1チームが失点した場合に、この第1チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力が再開されてしまうと、却ってユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、中断された台詞データの出力を、ユーザが感じる違和感の軽減を図りつつ再開できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第1台詞データを出力する第1出力制御手段と、前記第1台詞データの出力中に第1ゲームイベントが発生した場合、前記第1台詞データの出力を中断し、第2台詞データを出力する第2出力制御手段と、前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第1台詞データの出力の中断中に発生した第2ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開する再開制御手段と、を含む。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第1台詞データを出力する第1出力制御ステップと、前記第1台詞データの出力中に第1ゲームイベントが発生した場合、前記第1台詞データの出力を中断し、第2台詞データを出力する第2出力制御ステップと、前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第1台詞データの出力の中断中に発生した第2ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開する再開制御ステップと、を含む。
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、第1台詞データを出力する第1出力制御手段、前記第1台詞データの出力中に第1ゲームイベントが発生した場合、前記第1台詞データの出力を中断し、第2台詞データを出力する第2出力制御手段、前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第1台詞データの出力の中断中に発生した第2ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開する再開制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、中断された台詞データの出力を、ユーザが感じる違和感の軽減を図りつつ再開できるようになる。
また本発明の一態様では、台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含むようにしてもよい。前記判定手段は、前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、ゲームイベントの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含むようにしてもよい。前記第1台詞データは、あるゲームイベントに対応する台詞データであってもよい。前記判定手段は、前記第1台詞データに対応する前記ゲームイベントと、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、台詞データの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含むようにしてもよい。前記第2出力制御手段は、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントが発生した場合に該ゲームイベントに対応する台詞データを出力するようにしてもよい。前記判定手段は、前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントに対応する前記台詞データと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含むようにしてもよい。前記第1台詞データは、あるゲームイベントに対応する台詞データであってもよい。前記第2出力制御手段は、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントが発生した場合に該ゲームイベントに対応する台詞データを出力するようにしてもよい。前記判定手段は、前記第1台詞データに対応する前記ゲームイベントと、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントに対応する前記台詞データと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記再開制御手段は、前記第1台詞データの出力済み状況と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開するようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどを用いて実現される。ここでは、本実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
[1.ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11はコンピュータゲームシステムであり、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶16に書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするために用いられる。
画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングでモニタ32に出力される。
入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなど)をスピーカ34から出力する。通信インタフェース28は、家庭用ゲーム機11を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。複数のコントローラ30を家庭用ゲーム機11に接続することが可能である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ30は家庭用ゲーム機11に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
[2.ゲーム装置で実行されるゲーム]
ゲーム装置10では、例えば、ユーザが操作する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。図2は、サッカーゲームのゲーム画面の一例を示している。図2に示すゲーム画面40には、ゴール42、選手キャラクタ44、及びボール46が表示されている。
このサッカーゲームでは実況者による実況や解説者による解説が出力される。以下、実況や解説の出力に関して、ユーザに違和感を感じさせないように図るための技術について説明する。
[3.機能ブロック]
図3は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関する機能を主として示す機能ブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部50及び台詞出力制御部52を含む。ゲームデータ記憶部50は、例えば光ディスク36又はハードディスク26を主として実現される。台詞出力制御部52は、例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。
[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部50は、サッカーゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータ記憶部50は台詞データ記憶部50aと基準組合せ記憶部50bとを含む。
[3−2.台詞データ記憶部]
台詞データ記憶部50aは実況者又は解説者の台詞を出力するための台詞データを記憶する。本実施形態の場合、台詞データは実況者又は解説者の台詞の音声データである。なお、台詞データは実況者又は解説者の台詞の文字列データ(テキストデータ)であってもよい。また、台詞データ記憶部50aは台詞データを管理するためのテーブルを記憶する。以下、台詞データを管理するためのテーブルについて説明する。
図4は、台詞データ記憶部50aに記憶される台詞グループテーブルの一例を示す。台詞グループテーブルは、ゲームイベントと台詞グループとを対応づけるためのテーブルである。台詞グループテーブルは「ゲームイベントID」、「台詞グループID」、及び「優先度」フィールドを含む。
「ゲームイベントID」はゲームイベントを一意に識別するための識別情報である。ゲームイベントの種類としては、例えば解説イベント、操作対象チーム又は対戦相手チームのシュートイベントや、操作対象チーム又は対戦相手チームの得点イベントがある。
「ゲームイベントID」が「E010」、「E011」、「E012」、又は「E013」であるゲームイベントは解説イベントである。解説イベントは、操作対象チームの攻撃力又は守備力について解説者が解説するゲームイベントである。解説イベントの種類としては例えば下記の4種類の解説イベントがある。
(1)操作対象チームの攻撃力を高く評価する内容の解説イベント(E010)
(2)操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の解説イベント(E011)
(3)操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベント(E012)
(4)操作対象チームの守備力を低く評価する内容の解説イベント(E013)
解説イベントはゲーム中の所定タイミングで発生する。例えば、前半又は後半の各々において、10分、20分又は30分が経過したタイミングが解説イベントの発生タイミングとして予め定められる。なお、上記の4種類の解説イベントのうちのいずれが発生するかは、そのタイミングにおける操作対象チーム又は対戦相手チームの状況に基づいて決定される。例えば、上記の4種類の解説イベントの各々が発生するための条件として、操作対象チーム又は対戦相手チームの状況に関する条件が設定される。具体的には、解説イベントの発生タイミングに対戦相手チームのシュート数が基準数未満である場合に、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベントが発生するように、上記の条件は設定される。
「ゲームイベントID」が「E100」又は「E102」であるゲームイベントはシュートイベントであり、「ゲームイベントID」が「E101」又は「E103」であるゲームイベントは得点イベントである。シュートイベントは選手キャラクタ44のシュート動作に対応するゲームイベントである。例えば、「対戦相手チームのシュートイベントが発生する」とは、対戦相手チームの選手キャラクタ44がシュート動作を行うことを意味している。得点イベントは得点に対応するゲームイベントである。一方のチームに関連づけられたゴール42内にボール46が移動した場合、他方のチームの得点イベントが発生する。
「台詞グループID」は台詞グループを一意に識別するための識別情報である。例えば、「台詞グループID」が「G012」である台詞グループは、解説者が操作対象チームの守備を褒める内容の台詞が属するグループである。また例えば、「台詞グループID」が「G103」である台詞グループは、対戦相手チームに得点が入ったことを実況者が伝える内容の台詞が属するグループである。
「優先度」は台詞グループの優先度を示す。シュートイベント及び得点イベントに対応する台詞グループの優先度は解説イベントに対応する台詞グループの優先度よりも高い。
図5は、台詞データ記憶部50aに記憶される台詞テーブルの一例を示す。台詞テーブルは各台詞グループに属する台詞を示す。図5に示すように、台詞テーブルは「台詞グループID」、「台詞ID」、及び「台詞データ名」フィールドを含む。「台詞グループID」は台詞グループテーブルにおける「台詞グループID」と同様である。「台詞ID」は台詞を一意に識別する識別情報である。「台詞データ名」は台詞データの名称を示す。なお、図5では各台詞が比較的短くなっているが、実際の台詞は、図5に示されている台詞よりも長い。特に解説イベントに対応する台詞は長い。
[3−3.基準組合せ記憶部]
基準組合せ記憶部50bは、台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する。図6は基準組合せデータの一例を示す。図6に示す基準組合せデータでは、相反する内容の台詞グループとゲームイベントとの組合せが基準組合せとして記憶される。例えば、図6に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞の台詞グループ(G012)と、対戦相手チームの得点イベント(E103)と、の組合せが基準組合せとして記憶されている。また例えば、図6に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞の台詞グループ(G011)と、操作対象チームの得点イベント(E101)と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。
[3−4.台詞出力制御部]
台詞出力制御部52は台詞データを出力部(音声出力部又は表示部)に出力させる。本実施形態では台詞データが音声データであるため、台詞出力制御部52は台詞データ(音声データ)をスピーカ34から出力する。なお、台詞データが文字列データ(テキストデータ)である場合、台詞出力制御部52は台詞データをモニタ32に表示する。
台詞出力制御部52は第1出力制御部52a、第2出力制御部52b、判定部52c、及び再開制御部52dを含む。
[3−5.第1出力制御部]
第1出力制御部52aは台詞データ出力する。例えば、解説イベントの発生タイミングが到来した場合、第1出力制御部52aは解説イベントに対応する台詞データを出力する。
[3−6.第2出力制御部]
ある台詞データXの出力中にゲームイベントYが発生した場合、第2出力制御部52bは、台詞データXの出力を中断し、ゲームイベントYに対応する台詞データYを出力する。また、台詞データXの出力の中断中に他のゲームイベントZが発生した場合、第2出力制御部52bはゲームイベントZに対応する台詞データZを出力する。
例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞データXの出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生した場合、第2出力制御部52bは台詞データXの出力を中断して、対戦相手チームのシュートイベントに対応する台詞データYを出力する。さらに、台詞データXの出力の中断中に対戦相手チームの得点イベントが発生した場合、第2出力制御部52bは、対戦相手チームの得点イベントに対応する台詞データZを出力する。
[3−7.判定部]
ある台詞データXの出力中にゲームイベントYが発生して台詞データXの出力が中断された場合、判定部52cは、台詞データXと、ゲームイベントY又は台詞データXの出力の中断中に発生したゲームイベントZと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する。例えば、判定部52cは、台詞データXと、ゲームイベントY又はZと、の組合せが、基準組合せデータが示す基準組合せであるか否かを判定する。
[3−8.再開制御部]
ある台詞データXの出力が中断された場合、再開制御部52dは、判定部52cの判定結果に基づいて、台詞データXの出力を再開する。本実施形態の場合、台詞データXと、ゲームイベントY又はZと、の組合せが基準組合せでないと判定部52cが判定した場合、再開制御部52dは台詞データXの出力を再開する。一方、台詞データXと、ゲームイベントY又はZと、の組合せが基準組合せであると判定部52cが判定した場合、再開制御部52dは台詞データXの出力を再開しない。
例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞データXの出力中に対戦相手チームのシュートイベント(E102)が発生したが、対戦相手チームの得点イベント(E103)は発生しなかった場合を想定する。台詞データXが所属する台詞グループ(G012)と、対戦相手チームのシュートイベント(E102)と、の組合せは基準組合せとして基準組合せデータに記憶されていないから、この場合、台詞データXの出力が再開される。
一方、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞データXの出力中に対戦相手チームのシュートイベント(E102)が発生し、かつ、対戦相手チームの得点イベント(E103)が発生した場合を想定する。台詞データXが所属する台詞グループ(G012)と、対戦相手チームの得点イベント(E103)と、の組合せは基準組合せとして基準組合せデータに記憶されているから、この場合、台詞データXの出力は再開されなくなる。対戦相手チームに得点が入ったにも関わらず、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞の出力が再開されてしまうと、相反する内容の台詞が出力されることによってユーザが違和感を感じてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10ではそのような違和感をユーザに感じさせないように図られている。
なお、図6に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞の台詞グループ(G011)と、操作対象チームの得点イベント(E101)と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。ここで、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞データXの出力中に操作対象チームのシュートイベント(E100)が発生し、台詞データXの出力が中断され、かつ、操作対象チームの得点イベント(E101)が発生した場合を想定する。操作対象チームに得点が入ったにも関わらず、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞の出力が再開されてしまうと、相反する内容の台詞が出力されることによってユーザが違和感を感じてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10では、上記のような場合には、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞の出力が再開されなくなる。すなわち、上記のような違和感をユーザに感じさせないように図られている。
[4.ゲーム装置が実行する処理]
ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図7は、ある台詞データXの出力中に実行される処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図7に示す処理を実行する。図7に示す処理が実行されることによって台詞出力制御部52が実現される。
図7に示すように、まず、マイクロプロセッサ14はゲームイベントが発生したか否かを判定する(S101)。ゲームイベント(以下「ゲームイベントY」と記載する。)が発生したと判定された場合、マイクロプロセッサ14は、ゲームイベントYに対応する台詞グループ(以下「台詞グループY」と記載する。)の優先度が、台詞データXが所属する台詞グループ(以下「台詞グループX」と記載する。)の優先度よりも高いか否かを判定する(S102)。例えば、台詞データXが解説イベントに対応する台詞グループ(G010、G011、G012、又はG013)に所属し、かつ、台詞グループYが対戦相手チームのシュートイベント(E102)に対応する台詞グループ(G102)である場合、台詞グループYの優先度が台詞グループXの優先度よりも高いと判定される(図4参照)。
台詞グループYの優先度が台詞グループXの優先度よりも高いと判定された場合、マイクロプロセッサ14(第2出力制御部52b)は台詞データXの出力を中断する(S103)。そして、マイクロプロセッサ14(第2出力制御部52b)は、台詞グループYに所属する台詞データのうちのいずれかの台詞データ(以下「台詞データY」と記載する。)の出力を開始する(S104)。
また、マイクロプロセッサ14は他のゲームイベント(以下「ゲームイベントZ」と記載する。)が発生したか否かを判定する(S105)。例えば、ゲームイベントYに起因してゲームイベントZが発生したか否かが判定される。例えば、ゲームイベントYが対戦相手チームのシュートイベントである場合、対戦相手チームの得点イベント(ゲームイベントZ)が発生したか否かが判定される。つまり、対戦相手チームの得点が入ったか否かが判定される。ゲームイベントZが発生したと判定された場合、マイクロプロセッサ14(第2出力制御部52b)は、ゲームイベントZに対応する台詞グループ(以下「台詞グループZ」と記載する。)に所属する台詞データのうちのいずれかの台詞データ(以下「台詞データZ」と記載する。)の出力を開始する(S106)。なお、台詞データZの出力は台詞データYの出力が終了した後に開始される。
台詞データZの出力が終了した場合、マイクロプロセッサ14(判定部52c)は、台詞データXとゲームイベントYとの組合せ、又は台詞データXとゲームイベントZとの組合せの少なくとも一方が基準組合せであるか否かを判定する(S107)。なお、S105においてゲームイベントZが発生しないと判定された場合、マイクロプロセッサ14(判定部52c)は、台詞データXとゲームイベントYとの組合せが基準組合せであるか否かを判定する(S108)。
S107でどちらの組合せも基準組合せでないと判定された場合、又はS108で上記の組合せが基準組合せでないと判定された場合、マイクロプロセッサ14(再開制御部52d)は、S103で中断された台詞データXの出力を再開する(S109)。台詞データXの出力を再開する場合には、所定の台詞データが出力された後、台詞データXが最初から出力されるようにしてもよい。例えば、台詞データXが解説イベントに対応する台詞グループ(G010、G011、G012、又はG013)に所属する場合、「先程の解説をもう一度最初からお願いします。」との実況者の台詞が出力された後、台詞データXの出力が最初から再開されるようにしてもよい。なお、台詞データXの出力は途中から再開されるようにしてもよい。
一方、S107で少なくとも一方の組合せが基準組合せであると判定された場合、又はS108で上記の組合せが基準組合せであると判定された場合、マイクロプロセッサ14(再開制御部52d)は、S103で中断された台詞データXの出力を再開しない。
[5.まとめ]
以上に説明したゲーム装置10によれば、実況者や解説者の台詞の出力に関してユーザが感じる違和感を軽減できるようになる。
例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力が中断され、対戦相手チームによってシュートが行われたことを示す実況者の台詞が出力される。このような場合、実況者の台詞の出力が終了した後に、中断された解説者の台詞の出力が再開されないと、ユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10では、原則として、中断された解説者の台詞の出力が再開されるようになっている。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになっている。
また例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生して、解説者の台詞の出力が中断され、かつ、対戦相手チームの得点イベントが発生したような場合を想定する。この場合、対戦相手チームに得点が入っているため、言い換えれば操作対象チームが失点しているため、この操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力が再開されてしまうと、ユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10では、上記のような場合には、中断された解説者の台詞の出力が再開されないようになっている。すなわち、ある台詞データXの出力が中断された場合において、台詞データXの出力の中断前、又は台詞データXの出力の中断中に、台詞データXと相反する内容のゲームイベントが発生した場合には、台詞データXの出力の再開が制限されるようになっている。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになっている。
[6.変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[6−1.第1変形例]
図6に示す基準組合せデータでは、中断された台詞データの出力を再開すべきでないような台詞データとゲームイベントとの組合せが基準組合せとして記憶されている。しかしながら、中断された台詞データの出力を再開すべきであるような台詞データとゲームイベントとの組合せが基準組合せとして記憶されるようにしてもよい。
[6−2.第2変形例]
基準組合せ記憶部50bは、台詞データの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶するようにしてもよい。図8は第2変形例における基準組合せデータの一例を示す。図8に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベント(E012)に対応する台詞グループ(G012)と、対戦相手チームの得点イベント(E103)に対応する台詞グループ(G103)と、の組合せが基準組合せとして記憶されている。また、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の解説イベント(E011)に対応する台詞グループ(G011)と、操作対象チームの得点イベント(E101)に対応する台詞グループ(G101)と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。
第2変形例では、図7のS107又はS108において、台詞グループXと、ゲームイベントYに対応する台詞グループYと、の組合せが基準組合せであるか否かが判定される。さらに、S107では、台詞グループXと、ゲームイベントZに対応する台詞グループZと、の組合せが基準組合せであるか否かも判定される。
このようにしても、例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生して、解説者の台詞の出力が中断され、かつ、対戦相手チームの得点イベントが発生したような場合、つまり、中断された台詞の内容に反するようなゲームイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力の再開が制限されるようになる。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになる。
[6−3.第3変形例]
基準組合せ記憶部50bは、ゲームイベントの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶するようにしてもよい。図9は第3変形例における基準組合せデータの一例を示す。図9に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベント(E012)と、対戦相手チームの得点イベント(E103)と、の組合せが基準組合せとして記憶されている。また、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の解説イベント(E011)と、操作対象チームの得点イベント(E101)と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。
第3変形例では、図7のS107又はS108において、台詞データXに対応するゲームイベントXと、ゲームイベントYと、の組合せが基準組合せであるか否かが判定される。さらに、S107では、ゲームイベントXとゲームイベントZとの組合せが基準組合せであるか否かも判定される。
このようにしても、例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生して、解説者の台詞の出力が中断され、かつ、対戦相手チームの得点イベントが発生したような場合、つまり、中断された台詞の内容に反するようなゲームイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力の再開が制限されるようになる。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになる。
[6−4.第4変形例]
図10は第4変形例における基準組合せデータの一例を示す。図10に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベント(E012)と、対戦相手チームの得点イベント(E103)に対応する台詞グループ(G103)と、の組合せが基準組合せとして記憶されている。また、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の解説イベント(E011)と、操作対象チームの得点イベント(E101)に対応する台詞グループ(G101)と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。
第4変形例では、図7のS107又はS108において、台詞データXに対応するゲームイベントXと、ゲームイベントYに対応する台詞グループYと、の組合せが基準組合せであるか否かが判定される。さらに、S107では、ゲームイベントXと、ゲームイベントZに対応する台詞グループZと、の組合せが基準組合せであるか否かも判定される。
このようにしても、例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生して、解説者の台詞の出力が中断され、かつ、対戦相手チームの得点イベントが発生したような場合、つまり、中断された台詞の内容に反するようなゲームイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力の再開が制限されるようになる。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになる。
[6−5.第5変形例]
再開制御部52dは、第2出力制御部52bによって出力が中断された台詞データの出力済み状況と、判定部52cの判定結果と、に基づいて、第2出力制御部52bによって出力が中断された台詞データの出力を再開するようにしてもよい。
例えば、図7のS109で台詞データの出力が再開される際に付加される台詞の内容が、台詞データの出力済み状況に基づいて変化されるようにしてもよい。例えば、台詞データ(音声データ)の出力が中断された際の再生位置が先頭に比較的近い場合(言い換えれば、台詞データの出力が開始されてからの経過時間が比較的短い時点でその台詞データの出力が中断された場合)には、「もう一度最初から解説をお願いします。」との実況者の台詞が出力された後、解説者の台詞の出力が最初から再開されるようにしてもよい。また例えば、台詞データ(音声データ)の出力が中断された際の再生位置が先頭に比較的近くない場合(言い換えれば、台詞データの出力が開始されてからの経過時間が比較的長い時点でその台詞データの出力が中断された場合)には、「先程の解説の続きをお願いします。」との実況者の台詞が出力された後、解説者の台詞の出力が途中から再開されるようにしてもよい。
この場合、台詞データ記憶部50aには、台詞データの出力済み状況に関する条件と、台詞データの出力が再開される際に付加される台詞データ(付加台詞データ)と、が対応づけて記憶される。そして、台詞データの出力が再開される前に、その台詞データの出力が中断された時点での出力済み状況が満足する条件に対応する付加台詞データが出力される。
台詞データの大部分を出力済みの状態で台詞データの出力が中断された場合、台詞データの出力が最初から再開されてしまうと、ユーザが違和感を感じてしまうおそれがある。この点、第5変形例によれば、上記のような違和感をユーザが感じないように図ることが可能になる。
[6−6.その他の変形例]
また、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボールやアメリカンフットボールのゲームや、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また、ゲーム装置10で実行されるゲームはスポーツゲーム以外のゲームであってもよい。
本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 サッカーゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム装置の機能ブロック図である。 台詞グループテーブルの一例を示す図である。 台詞テーブルの一例を示す図である。 基準組合せデータの一例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 基準組合せデータの他の一例を示す図である。 基準組合せデータの他の一例を示す図である。 基準組合せデータの他の一例を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 スピーカ、36 光ディスク、40 ゲーム画面、42 ゴール、44 選手キャラクタ、46 ボール、50 ゲームデータ記憶部、52 台詞出力制御部、50a 台詞データ記憶部、50b 基準組合せ記憶部、52 台詞出力制御部、52a 第1出力制御部、52b 第2出力制御部、52c 判定部、52d 再開制御部。

Claims (8)

  1. 第1台詞データを出力する第1出力制御手段と、
    前記第1台詞データの出力中に第1ゲームイベントが発生した場合、前記第1台詞データの出力を中断し、第2台詞データを出力する第2出力制御手段と、
    前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第1台詞データの出力の中断中に発生した第2ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開する再開制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含み、
    前記判定手段は、前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    ゲームイベントの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含み、
    前記第1台詞データは、あるゲームイベントに対応する台詞データであり、
    前記判定手段は、前記第1台詞データに対応する前記ゲームイベントと、前記第1ゲームイベント又は前記第2ゲームイベントと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    台詞データの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含み、
    前記第2出力制御手段は、
    記第1ゲームイベントが発生した場合に前記第1ゲームイベントに対応する前記第2台詞データを出力する手段と、
    前記第2ゲームイベントが発生した場合に前記第2ゲームイベントに対応する第3台詞データを出力する手段と、を含み
    前記判定手段は、前記第1台詞データと、前記第2台詞データは前第3台詞データと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含み、
    前記第1台詞データは、あるゲームイベントに対応する台詞データであり、
    前記第2出力制御手段は、
    記第1ゲームイベントが発生した場合に前記第1ゲームイベントに対応する前記第2台詞データを出力する手段と、
    前記第2ゲームイベントが発生した場合に前記第2ゲームイベントに対応する第3台詞データを出力する手段と、を含み
    前記判定手段は、前記第1台詞データに対応する前記ゲームイベントと、前記第2台詞データは前第3台詞データと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記再開制御手段は、
    記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開するか否かを決定する手段と、
    前記第1台詞データの出力を再開すると決定された場合、付加台詞データを出力した後に、前記第1台詞データの出力を再開する手段と、
    前記第1台詞データの出力済み状況に基づいて、前記付加台詞データを変更する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 第1台詞データを出力する第1出力制御ステップと、
    前記第1台詞データの出力中に第1ゲームイベントが発生した場合、前記第1台詞データの出力を中断し、第2台詞データを出力する第2出力制御ステップと、
    前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第1台詞データの出力の中断中に発生した第2ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定ステップと、
    前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開する再開制御ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  8. ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    第1台詞データを出力する第1出力制御手段、
    前記第1台詞データの出力中に第1ゲームイベントが発生した場合、前記第1台詞データの出力を中断し、第2台詞データを出力する第2出力制御手段、
    前記第1台詞データと、前記第1ゲームイベント又は前記第1台詞データの出力の中断中に発生した第2ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定手段、及び、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第1台詞データの出力を再開する再開制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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