JP3887001B1 - ゲーム成績評価方法及び装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】例えば音楽ゲームの実行中に、所定のパラメータ毎に評価されるプレーヤの成績(例えばスキルポイント、最大コンボ数)を用い、プレーヤ同士を改めて対決させる。つまり、音楽ゲームの後に別のゲーム(二次ゲーム)を行う。二次ゲームの勝敗は、一次ゲームにおけるプレーヤのパラメータ毎の成績と、二次ゲームにおけるプレーヤのスキルと、に依存する。そのため、一次ゲームにおけるプレーヤの努力やスキルが二次ゲームの結果に生かされる一方、一次ゲームの結果が思わしくない場合でも二次ゲームでのプレーヤのスキル次第でプレーヤが勝機をつかむことができる。そのため、一次ゲームを目的とする様々なスキルのプレーヤに、一次ゲーム終了後のさらなる楽しみを与え、しかも一次ゲームへの参戦意欲を付与することができる。
【選択図】図14
Description
さらに、ゲーム終了後に行われるランキング表示は、プレーヤのスキルアップ意欲を刺激するものの、プレーヤの継続参戦意欲を掻き立てるわけでなない。言い換えれば、ランキング表示は、ゲーム成績に基づくプレーヤに対する絶対評価を示しているに過ぎず、ゲームとしての面白みをゲーム終了後に与えるものではない。
・前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果に基づいて前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定ステップ、
・前記評価項目毎の判定結果の値を表示する判定結果フィールドを、前記ディスプレイ上で所定方向に沿って配列して表示する結果表示ステップ、
・前記評価項目毎の判定結果フィールドの表示位置及び/またはいずれかの判定結果フィールドに位置する所定の参照マークの表示位置を、前記ディスプレイ上で前記判定結果フィールドの配列方向に沿って所定距離ずつ移動させることを繰り返すことにより、前記判定結果フィールドの配列を前記参照マークに対して相対的に循環させる循環ステップ、
・前記循環を停止するタイミングの指定をプレーヤから受け付ける指定受付ステップ、
・前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果フィールドに表示されている判定結果の値に従って、前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定ステップ。
本ゲーム成績評価方法を実行するゲーム端末装置は、ネットワークを介し、センターサーバと接続されている。センターサーバは、プレーヤの個人データ、例えば一次ゲームにおける各評価項目毎の成績や認証情報を収集・記憶している。一次ゲームの実行を終了したゲーム端末装置は、センターサーバへの要求に応じ、他のプレーヤの個人データの一部を受信する。これにより、プレーヤは、一次ゲーム終了後に、自己のゲームの実績に基づく二次ゲームを、広範囲に存在する他のプレーヤと楽しむことができる。
例えば、「勝」と「負」との2値で表示することで、「勝」または「負」のいずれが多いかをプレーヤが一見して判別し、自己に有利な状況か否かを容易に把握できる。また、判定結果を二値化することにより、循環している判定結果及び参照マークの組み合わせの中から、自己に有利な組み合わせをプレーヤが選別しやすくなる。
・前記結果表示ステップが、判定結果を第1の値または第2の値の何れかで表示し、
・前記循環ステップは、前記評価項目毎の判定結果フィールドの配列に前記第1の値を表示した追加フィールド及び前記第2の値を表示した追加フィールドをそれぞれ同数ずつ加えて合成配列を生成し、前記合成配列と前記参照マークとを互いに対して相対的に循環させる、
ゲーム成績評価方法を提供する。
発明5は、前記発明3または4において、前記結果表示ステップ及び前記循環ステップが、前記第1の値を表示する判定結果フィールドと第2の値を表示する判定結果フィールドとで、判定結果フィールドの幅、高さ、及び色彩の少なくとも1つを変えて表示するゲーム成績評価方法を提供する。
発明6は、所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価し、評価結果をディスプレイに出力するゲーム成績評価装置を提供する。この装置は、下記の手段を含んでいる。
・前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果に基づいて前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定手段、
・前記評価項目毎の判定結果の値を表示する判定結果フィールドを、前記ディスプレイ上で所定方向に沿って配列して表示する結果表示手段、
・前記評価項目毎の判定結果フィールドの表示位置及び/またはいずれかの判定結果フィールドに位置する所定の参照マークの表示位置を、前記ディスプレイ上で前記判定結果フィールドの配列方向に沿って所定距離ずつ移動させることを繰り返すことにより、前記判定結果フィールドの配列を前記参照マークに対して相対的に循環させる循環手段、
・前記循環を停止するタイミングの指定をプレーヤから受け付ける指定受付手段、
・前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果フィールドに表示されている判定結果の値に従って、前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定手段。
発明7は、所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価し、評価結果をディスプレイに出力するコンピュータが実行するゲーム成績評価プログラムを提供する。このプログラムは、前記コンピュータを下記手段として機能させる。
・前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果に基づいて前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定手段、
・前記評価項目毎の判定結果の値を表示する判定結果フィールドを、前記ディスプレイ上で所定方向に沿って配列して表示する結果表示手段、
・前記評価項目毎の判定結果フィールドの表示位置及び/またはいずれかの判定結果フィールドに位置する所定の参照マークの表示位置を、前記ディスプレイ上で前記判定結果フィールドの配列方向に沿って所定距離ずつ移動させることを繰り返すことにより、前記判定結果フィールドの配列を前記参照マークに対して相対的に循環させる循環手段、
・前記循環を停止するタイミングの指定をプレーヤから受け付ける指定受付手段、
・前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果フィールドに表示されている判定結果の値に従って、前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定手段。
本発明に係るゲーム成績評価方法では、各種ゲームの実行中に所定のパラメータ(評価項目に相当)毎に評価されるプレーヤの成績を用い、プレーヤ同士を改めて対決させる。つまり、各種ゲーム(以下、一次ゲームという)の後に別のゲーム(以下、二次ゲームという)を行う。一次ゲームでは、一次ゲームのパラメータに基づく所定の比較項目毎に、プレーヤの成績が評価される。二次ゲームの勝敗は、一次ゲームにおけるプレーヤのパラメータ毎の成績と、二次ゲームにおけるプレーヤのスキルと、に依存する。そのため、一次ゲームにおけるプレーヤの努力やスキルが二次ゲームの結果に生かされる一方、一次ゲームの結果が思わしくない場合でも二次ゲームでのプレーヤのスキル次第でプレーヤが勝機をつかむことができる。そのため、一次ゲームを目的とする様々なスキルのプレーヤに、一次ゲーム終了後のさらなる楽しみを与え、しかも一次ゲームへの参戦意欲を付与することができる。
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と複数のゲーム端末装置200a,b…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話150a,b…やパーソナルコンピュータ160a,b…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置200、携帯電話150及びパソコン160は、インターネットなどのネットワーク300を介し、センターサーバ100に接続される。
センターサーバ100は、ゲーム端末装置200から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ100は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ100は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:ROM103またはRAM102に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部104:ネットワーク300を介し、ゲーム端末装置200、携帯電話150、パソコン160との間でデータの送受信を行う。
(e)データ蓄積部105:ゲーム端末装置200から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤID、パスワードなどの認証情報、ランクなどが挙げられる。また、本発明においては、各プレーヤが実行した過去の一次ゲームにおける各パラメータ毎の成績の累計値や二次ゲーム累計成績が、個人データに含まれる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
図2は、ゲーム端末装置200の構成の一例を示す。ゲーム端末装置200は、一次ゲームの実行後、他のプレーヤの個人データを、センターサーバ100から取得する。取得した個人データに基づいて、二次ゲームが行われ、その結果が表示される。ゲーム端末装置200は、下記(a)〜(m)の要素を有している。
(a)CPU201:後述するROM203に記憶されている制御プログラムと後述するRAM202に記憶される一次ゲーム及び二次ゲーム用データなどとに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなど、一次ゲーム及び二次ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300を介し、センターサーバ100とデータを送受信する。
(e)モニタ206:一次ゲーム及び二次ゲーム中のゲーム画像、一次ゲームにおける各パラメータ毎の成績、二次ゲームの成績などを表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:一次ゲーム及び二次ゲームの実行中、デモ画面表示中、一次ゲーム及び二次ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部211:プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。入力操作部211は、キーボードやジョイスティック、操作ボタン、レバー、ペダルなどを含んでいてもよい。
(j)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードからのカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレーヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(k)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(l)外部機器制御部210:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器を制御する。
(m)外部入出力制御部209:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図3は、前記ゲーム端末装置200の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。このゲーム端末装置200では、一次ゲームとして音楽ゲームが実行される。音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ206が設けられている。また、モニタ206の下部には、スタートボタン等の入力操作部211aが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右2つのコイン受付部213が設けられている。さらに、コイン受付部213の下部には、カードリーダ・ライタ212が設けられている。また、モニタ206の左右両側にはそれぞれ、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部211としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ211bが載置されている。さらに、モニタ206の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ208が配設されている。ギターコントローラ211bを2つ並設しておけば、2人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ211bを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
上記のように構成されたゲーム端末装置200は、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。ゲーム端末装置200は、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードからカードを識別するカードIDを読み取り、パスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ110のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム開始の指示をプレーヤから受け付けると、CPU201が制御プログラムを実行し、ゲームが開始される。
次に、図5〜図7を用い、ゲーム端末装置200で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図5は、モニタ206に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画面は、難易度及び楽曲の選択をプレーヤから受け付ける。図5では、難易度(図中「ADVANCED」)「36」、曲名「NO MORE CRYING」が選択されている。
(a)スキルポイント:“Perfect”、“Great”、“Good”、“Poor”の発生頻度に応じて演算される。
(b)最大コンボ数:コンボ数は“Miss”の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生間隔のうち最長の間隔を示す。
(c)難易度:プレーヤによって選択される楽曲の難易度である(前記図5参照)。
(d)残りライフ量:“Miss”の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される。
(e)ランク:プレーヤが属するランクである。
(f)“Perfect”の数:一曲演奏している間の“Perfect”の総数である。
(g)スコア:前記(a)〜(f)の各パラメータの値と所定の計算式とに基づいて演算される。
(3)二次ゲームによるゲーム成績の評価
次に、一次ゲームとしての音楽ゲームに本発明を適用した場合の、二次ゲームによるゲーム成績の評価について説明する。
図8は、センターサーバ100のCPU101の機能構成を示す説明図である。CPU101は、個人データ収集手段111及び対戦相手選択手段112を有している。これらの手段の説明に先立ち、個人データについて説明する。
図9は、個人データの概念説明図である。個人データは、センターサーバ100のデータ蓄積部105に記憶されている。この例では、個人データは、「プレーヤID」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードID」、「ランク」、「パラメータ累計成績」及び「二次ゲーム累計成績」を、1レコードに含む。「プレーヤID」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードID」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードIDが記録されている。「ランク」は、プレーヤが所属するランクを示す。この例では、二次ゲームで所定回数勝利する毎に、センターサーバ100はプレーヤのランクを更新する。「パラメータ累計成績」は、プレーヤが過去に行った一次ゲームにおける、各パラメータ毎の成績の累計値(以下、パラメータ累計成績という)を示す。各パラメータ毎の累計値は、ある一種類の一次ゲームで演算されるパラメータ毎の成績の累計値であってもよいし、異なる種類の一次ゲームや異なるバージョンの一次ゲームで共通に評価されるパラメータ成績の累計値であってもよい。「二次ゲーム累計成績」は、あるランクにおける二次ゲームの勝敗それぞれの総数を示す。ランクが変化すれば、二次ゲーム累計成績はリセットされる。
図10は、ゲーム端末装置200のCPU201の機能構成を示す説明図である。CPU201は、判定手段211、結果表示手段212、循環手段213、指定受付手段214及び勝敗決定手段215を有している。
(3−2−1)判定手段
〔優劣判定〕
判定手段211は、プレーヤによる一次ゲームの終了後、他のプレーヤのパラメータ累計成績をセンターサーバ100に要求してこれを取得する。判定手段211は、一次ゲームで得られたプレーヤのパラメータ毎の成績を、プレーヤのパラメータ累計成績にパラメータ毎に加算し、プレーヤのパラメータ累計成績を更新する。判定手段211は、更新したパラメータ累計成績と他のプレーヤのパラメータ累計成績とを、パラメータ毎に比較する。この比較は、一次ゲームで評価される全パラメータについて行ってもよいし、一部のパラメータについてだけ行ってもよい。次いで、判定手段211は、比較結果に基づいて、パラメータ毎に、他のプレーヤに対するプレーヤの優劣を判定する。なお、プレーヤのパラメータ累計成績は、一次ゲームの開始前に、他の個人データと共にセンターサーバ100からダウンロードされる(後述するメイン処理のステップS4参照)。
(比較項目2)=(最大コンボ数)
(比較項目3)=(難易度)
(比較項目4)=(残りライフ量)
(比較項目5)=(“Perfectの数”)
(比較項目6)=(スキルポイント)
いずれにしても、判定手段211は、二次ゲームにおける比較項目の値を、それぞれのプレーヤのパラメータ累計成績に基づいて求め、これを対比して各比較項目におけるプレーヤの優劣を決定する。言い換えれば、判定手段211は、一次ゲームにおけるパラメータに基づく所定の比較項目毎にプレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果に基づいて各比較項目毎にプレーヤの優劣を判断する。つまり、プレーヤのパラメータの項目数と他のプレーヤのパラメータの項目数とが異なっていても、両者に共通するパラメータの成績に基づいて比較項目の値を算出することで、二次ゲーム対戦が可能である。また、プレーヤ及び対戦相手のパラメータ累計成績に含まれる共通のパラメータのうち、一部のパラメータの成績に基づいて、比較及び優劣判定を行ってもよい。従って、プレーヤと二次ゲームの対戦相手とで実行した一次ゲームが異なっていても二次ゲームを実行することができる。
判定手段211は、プレーヤの二次ゲーム累計成績を参照し、勝ち数が所定数に達していれば昇段試験通知画面を出力する。例えば、6勝ごとにランクアップする場合、勝ち数が5勝に達していれば、所定の昇段試験通知画面が出力される。図11は、昇段試験通知画面の一例を示す説明図である。この画面により、プレーヤは、次に行われる二次ゲームで勝利すれば、ランクアップできることを自覚する。
結果表示手段212は、対決画面をモニタ206に表示させる。
〔対決画面〕
図12は、結果表示手段212により表示される対決画面の一例を示す説明図である。対決画面では、前記判定手段211が算出した各比較項目毎の優劣判定の結果が、画面横方向に沿って配列された判定結果フィールドF1に表示される。各判定結果フィールドF1は、各パラメータに一対一に対応する。この例では、判定結果は「勝」または「負」のいずれかの値で表示されている。図面左端の判定結果フィールドF1から順に、「体力」、「胆力」、「敏捷」、「腕力」、「技術」及び「体重」の各比較項目に付いての判定結果が表示されている。
〔二値化〕
結果表示手段212は、判定結果を二値の値で表示することが好ましい。例えば、結果表示手段212は、プレーヤが他のプレーヤよりも勝っていると判定された比較項目については、判定結果を「勝」として表示し、プレーヤが逆に劣っていると判定された比較項目については、判定結果を「負」として表示することが挙げられる。このように判定結果を二値で表示することで、「勝」または「負」のいずれが多いかをプレーヤが一見して判別し、自己に有利な状況か否かを容易に把握できる。また、判定結果を二値化することにより、後で述べるように判定結果フィールド配列FAや参照マークRMが循環している間に、「勝」フィールドに参照マークRMが位置するタイミングをプレーヤが狙いやすくなる。
結果表示手段212は、二値の値をそれぞれ異なる表示形態で表示してもよい。例えば、「勝」と「負」とをそれぞれ異なる色彩で表示することにより、プレーヤは「勝」と「負」とを区別しやすくなる。ひいては、プレーヤにより勝機を与え、プレーヤの参戦意欲を高めることができる。また、「勝」フィールドの幅や高さを、「負」フィールドに比して大きく表示することも考えられる。
結果表示手段212は、判定結果フィールドF1に、二値の値をそれぞれ同数フィールドずつ加えた合成配列を、判定結果フィールド配列FAとして表示してもよい。図12では、「勝」及び「負」フィールドF2が1つずつ右端に追加された判定結果フィールド配列FAの表示例を示している。追加フィールドF2を追加し、かつこれを表示することにより、次のような効果がある。すなわち、二次ゲームにおける比較項目の全てにおいてプレーヤが全敗であっても、所定数ずつ「勝」及び「負」フィールドが追加されれば、プレーヤには勝機がもれなく付与される。つまり、プレーヤは、「勝」を狙うことにより、二次ゲームで一発逆転を狙うことができる。これは、プレーヤのスキル次第では、二次ゲームに逆転勝利できることを意味する。言い換えれば、一次ゲームのスキルが乏しいプレーヤであっても、二次ゲームで「勝」をうまくねらえば、二次ゲームで勝利する可能性があることになる。
循環手段213は、判定結果フィールド配列FAと、所定の参照マークRMと、の両方または一方の表示位置を、判定結果フィールド配列FAの配列方向に沿って移動させる。これにより、判定結果フィールド配列FAを、参照マークRMに対し、相対的に循環させる。判定結果フィールド配列FAには、前述の追加フィールドF2が含まれていてもよい。
図13(a)は、判定結果フィールド配列FAが循環する説明図である。判定結果フィールド配列FAを循環させる手順は、次の通りである。循環手段213は、判定結果フィールド配列FAの各フィールド位置を、フィールドの配列方向(図中A方向及びB方向)に沿って一定距離だけずらし、再度表示する。これを繰り返すことにより、各パラメータに対応するフィールド位置を循環させる。例えば、各判定結果フィールドF1を図中A方向(図中右方向)にずらしていき、右端に達したフィールドは反対側の左端に移動し、再び右端に向かってずれていく。ずれ量は、所定ドット数でもよいし、一フィールドの幅でもよい。これを繰り返すことで、横一列の判定結果フィールド配列FAは右方向に一定速度で循環する。判定結果フィールド配列FAが循環する場合、参照マークRMは、所定位置、例えば左から4つめのフィールド位置に固定されていてもよいし、後述するように判定結果フィールドの配列方向に沿って循環してもよい。なお、循環方向は、所定時間毎に切り替わってもよい。
図13(b)は、参照マークRMが循環する説明図である。循環手段213は、判定結果フィールドF1の配列方向(図中A方向及びB方向)に沿って所定の参照マークRMを一定距離ずつずらして再表示することを繰り返すことにより、参照マークRMを一定速度で循環させることができる。ずれ量は、所定ドット数でもよいし、一フィールドの幅でもよい。例えば図13(b)において、参照マークRMがA方向(図中右方向)に一フィールド分ずつずれていく場合、右端まで達した参照マークRMは、左端に移動し、再び右端に向かって1つずつずれていく。これを繰り返すことで、参照マークRMは横一列の判定結果フィールド配列FAに沿って右方向に循環する。このとき、判定結果フィールド配列FAは停止していてもよいし、判定結果フィールドの配列方向に沿って循環してもよい。参照マークRMは、判定結果フィールド配列FAのいずれのフィールドかを特定するマークであれば、特に限定されない。例えば、あるフィールドを強調する強調マークやランプ、あるフィールドの拡大表示などが挙げられる。
参照マークRMと判定結果フィールド配列FAとがともに循環する場合、参照マークRMの循環方向は判定結果フィールド配列FAの循環方向と同方向または逆方向である。ただし、判定結果フィールド配列FAと参照マークRMとを同方向に循環させる場合、両者の循環速度が同じにならないように調整する。こうすることで、参照マークRMと判定結果フィールド配列FAとは、互いに他方に対して相対的に循環し、相対的な循環速度は一定となる。相対的な循環速度が一定であれば、プレーヤは自分に有利な判定結果をねらいやすくなる。
図13(a)、(b)に示すように、循環手段213は、追加フィールドF2を含む判定結果フィールド配列FAを循環させてもよい。追加フィールドを含む判定結果フィールド配列FAと参照マークRMとは、互いに他方に対して相対的に循環する。
〔その他〕
なお、判定結果フィールド配列FA及び参照マークRMの循環方向は、判定結果フィールドF1の配列形態に応じて変化する。例えば、判定結果フィールドF1が環状に配列されている場合、循環方向は時計回りまたは反時計回りである。また例えば、判定結果フィールドF1が縦一列に配列されている場合、循環方向は上から下またはその逆である。
指定受付手段214は、判定結果フィールド配列FAや参照マークRMが循環している間に、参照マークRMがいずれかの判定結果フィールドF1に位置するタイミングの指定をプレーヤから受け付ける。指定受付手段214は、指定を受け付けると、循環を停止させた二次ゲーム結果画面を表示する。図14は、プレーヤから指定を受け付けて循環を停止させた二次ゲーム結果画面の一例である。この例では、参照マークRMは判定結果フィールドF1の拡大表示として示されており、左から4つめの「勝」フィールドに参照マークRMが位置している。
勝敗決定手段215は、プレーヤに指定されたタイミングにおいて、参照マークRMが位置する判定結果フィールドF1の値に従って、二次ゲームにおけるプレーヤの勝敗を決定する。図14の例では、参照マークRMは「勝」フィールドに位置しているので、プレーヤは二次ゲームに勝利したと判断される。さらに、勝敗決定手段215は、二次ゲーム開始前に終了した一次ゲームにおける各パラメータ毎の成績と、二次ゲームでの勝敗結果と、をセンターサーバ100に送信する。
(4−1)メイン処理の流れ
図15は、ゲーム端末装置200が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置200の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップS1〜2:CPU201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する(S1)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ212に挿入されると(S2)、ステップS3に移行する。
ステップS4:CPU201は、読み込んだカードIDをセンターサーバ100に送信し、カードIDに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報、パラメータ累計成績及び二次ゲーム累計成績が含まれる。次いで、CPU201は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。CPU201は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードIDに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
ステップS6〜S7:CPU201は、一次ゲームが終了すると(S6)、二次ゲームでの対戦相手の選択及びその対戦相手のパラメータ累計成績をセンターサーバ100に要求する(S7)。この要求には、カードIDが含まれている。要求を受信したセンターサーバ100のCPU101は、プレーヤと同一のランクに属する他のプレーヤの中から対戦相手を選択し、その対戦相手のパラメータ累計成績をゲーム端末装置200に送信する。
ステップS11〜S12:CPU201は、センターサーバ100からステップS4で受信した二次ゲーム累計成績に含まれる勝ち数に基づいて、昇段試験通知を出力するか否かを判断する。例えば6勝する毎にランクアップする場合、勝ち数が5勝に達していれば“Yes”と判断し、前記昇段試験通知画面を出力して所定時間経過後にステップS13に移行する。“No”と判断すると、ステップS13に移行する。
ステップS14:CPU201は、実行した一次ゲームの結果が反映された最新のパラメータ累計成績と、二次ゲームの勝敗結果と、をセンターサーバ100に送信する。センターサーバ100では、受信データに基づく二次ゲーム累計成績の更新が行われる。二次ゲーム累計成績における勝ち数が所定数になった場合、ランクの更新及び二次ゲーム累計成績のリセットも行われる。その後ステップS1に戻り、次のゲーム開始を待機する。なお、この処理は、ゲーム端末装置200の電源オフにより終了する。
図16は、二次ゲームサブルーチンの処理の流れの一例を示すフローチャートである。前記メイン処理において、ステップS13に移行すると、以下の処理が開始される。
ステップS21〜S23:CPU201は、対決画面で表示された判定結果フィールド配列FAと、所定の参照マークRMと、を互いに相対的に循環させる(S21)。説明を容易にするために、参照マークRMは固定され、判定結果フィールド配列FAが循環する場合を考える。CPU201は、判定結果フィールド配列FAを循環させながら、所定時間が経過するまでプレーヤからのタイミングの指示を待機する(S22、S23)。
ステップS26:CPU201は、判定結果フィールド配列FAの循環開始後、所定時間経過後もプレーヤからタイミングの指定がない場合、いずれかの判定結果フィールドF1を選択し(S26)、そのフィールドの値を二次ゲームの結果として表示する(S27,S25)。
(5)効果
本ゲーム成績評価方法では、音楽ゲームなどの一次ゲームで評価されるパラメータ毎に、プレーヤ同士の一次ゲームでの成績を比較する。より具体的には、二次ゲームで用いる比較項目の値は、一次ゲームで評価されたパラメータに基づいている。このような比較項目の値に基づいて二次ゲームでのプレーヤの勝敗を決定するので、二次ゲームでの勝敗には一次ゲームでのプレーヤの実績が間接的に評価されていることになる。しかも、優劣の判定結果に基づく勝敗の決定には、コンピュータによるいささかの操作も介入していないことがプレーヤに対して明確である。そのため、二次ゲームの勝敗についてプレーヤの納得を得られやすい。さらに、比較項目に基づく判定結果だけ見れば敗戦の色が濃厚な状況にあっても、プレーヤは自分のスキル次第で自分に有利な判定結果を狙うことができる。これは、「努力の結果が報われる」というインセンティブを、プレーヤに与えることになる。例えばN個のパラメータ中、「優」が1つしかない場合でも、プレーヤは1つしかない「優」を狙うことに成功すれば、二次ゲームに勝つことができる。逆に、一次ゲームで成績のよかったプレーヤは、判定結果に「優」が多くなる可能性が高まり、二次ゲームでの勝率を高めることができる。
このように、いかなるスキルのプレーヤにとっても、二次ゲームの勝敗をゲーム装置任せではなく自らの手で決める余地があるため、プレーヤは得られた結果に納得できる。その一方で、プレーヤの一次ゲームにおける成績や二次ゲームにおける自己のスキルが二次ゲームの勝敗に反映されるため、二次ゲームを行うために必要な一次ゲームへの参戦意欲や、二次ゲームに対する面白みが刺激される結果となる。
(A)判定結果フィールド配列FAの表示形態は、図12に示した例だけでなく、他に様々な形態が考えられる。例えば、判定結果フィールドF1が環状に配列されていてもよい。また例えば、判定結果フィールド配列FAが縦一列や斜め方向に沿って配列されていてもよい。さらに例えば、判定結果フィールド配列FAは、必ずしも一方向に沿っていなくてよく、N字状やU字状などでもよい。つまり、判定結果フィールド配列FAが循環可能な形態であれば特に限定されない。
(C)上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
101:CPU
102:RAM
103:ROM
105:データ蓄積部
200:ゲーム端末装置
201:CPU
202:RAM
203:ROM
F1:判定結果フィールド
F2:追加フィールド
FA:判定結果フィールド配列
RM:参照マーク
Claims (7)
- 所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価し、評価結果をディスプレイに出力するコンピュータ端末が実行するゲーム成績評価方法であって、
前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果に基づいて前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定ステップと、
前記評価項目毎の判定結果の値を表示する判定結果フィールドを、前記ディスプレイ上で所定方向に沿って配列して表示する結果表示ステップと、
前記評価項目毎の判定結果フィールドの表示位置及び/またはいずれかの判定結果フィールドに位置する所定の参照マークの表示位置を、前記ディスプレイ上で前記判定結果フィールドの配列方向に沿って所定距離ずつ移動させることを繰り返すことにより、前記判定結果フィールドの配列を前記参照マークに対して相対的に循環させる循環ステップと、
前記循環を停止するタイミングの指定をプレーヤから受け付ける指定受付ステップと、
前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果フィールドに表示されている判定結果の値に従って、前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価方法。 - 前記判定ステップは、ネットワークを介して接続される他のコンピュータ端末から、前記評価項目毎の他のプレーヤの成績を受信することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム成績評価方法。
- 前記結果表示ステップにおいて、判定結果は第1の値または第2の値の何れかで表示されることを特徴とする、請求項1または2に記載のゲーム成績評価方法。
- 前記結果表示ステップにおいて、判定結果は第1の値または第2の値の何れかで表示され、
前記循環ステップは、前記評価項目毎の判定結果フィールドの配列に前記第1の値を表示した追加フィールド及び前記第2の値を表示した追加フィールドをそれぞれ同数ずつ加えて合成配列を生成し、前記合成配列と前記参照マークとを互いに対して相対的に循環させる、
ことを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム成績評価方法。 - 前記結果表示ステップ及び前記循環ステップは、前記第1の値を表示する判定結果フィールドと第2の値を表示する判定結果フィールドとで、判定結果フィールドの幅、高さ、及び色彩の少なくとも1つを変えて表示することを特徴とする、請求項3または4に記載のゲーム成績評価方法。
- 所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価し、評価結果をディスプレイに出力するゲーム成績評価装置であって、
前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果に基づいて前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定手段と、
前記評価項目毎の判定結果の値を表示する判定結果フィールドを、前記ディスプレイ上で所定方向に沿って配列して表示する結果表示手段と、
前記評価項目毎の判定結果フィールドの表示位置及び/またはいずれかの判定結果フィールドに位置する所定の参照マークの表示位置を、前記ディスプレイ上で前記判定結果フィールドの配列方向に沿って所定距離ずつ移動させることを繰り返すことにより、前記判定結果フィールドの配列を前記参照マークに対して相対的に循環させる循環手段と、
前記循環を停止するタイミングの指定をプレーヤから受け付ける指定受付手段と、
前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果フィールドに表示されている判定結果の値に従って、前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価装置。 - 所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価し、評価結果をディスプレイに出力するコンピュータが実行するゲーム成績評価プログラムであって、
前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果に基づいて前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定手段、
前記評価項目毎の判定結果の値を表示する判定結果フィールドを、前記ディスプレイ上で所定方向に沿って配列して表示する結果表示手段、
前記評価項目毎の判定結果フィールドの表示位置及び/またはいずれかの判定結果フィールドに位置する所定の参照マークの表示位置を、前記ディスプレイ上で前記判定結果フィールドの配列方向に沿って所定距離ずつ移動させることを繰り返すことにより、前記判定結果フィールドの配列を前記参照マークに対して相対的に循環させる循環手段、
前記循環を停止するタイミングの指定をプレーヤから受け付ける指定受付手段、及び
前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果フィールドに表示されている判定結果の値に従って、前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とする、ゲーム成績評価プログラム。
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