JP3887001B1 - ゲーム成績評価方法及び装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とを、いかなるスキルのプレーヤにも付与する。
【解決手段】例えば音楽ゲームの実行中に、所定のパラメータ毎に評価されるプレーヤの成績(例えばスキルポイント、最大コンボ数)を用い、プレーヤ同士を改めて対決させる。つまり、音楽ゲームの後に別のゲーム(二次ゲーム)を行う。二次ゲームの勝敗は、一次ゲームにおけるプレーヤのパラメータ毎の成績と、二次ゲームにおけるプレーヤのスキルと、に依存する。そのため、一次ゲームにおけるプレーヤの努力やスキルが二次ゲームの結果に生かされる一方、一次ゲームの結果が思わしくない場合でも二次ゲームでのプレーヤのスキル次第でプレーヤが勝機をつかむことができる。そのため、一次ゲームを目的とする様々なスキルのプレーヤに、一次ゲーム終了後のさらなる楽しみを与え、しかも一次ゲームへの参戦意欲を付与することができる。
【選択図】図14

Description

本発明は、複数のプレーヤがゲームを行い得られたゲーム成績を評価し、評価結果を表示するゲーム成績評価方法に関する。
近年では、プレーヤのゲーム成績の全国または店舗内における位置付けを、ランキング表示によりプレーヤに示すことが一般的に行われている(特許文献1)。この表示に基づいて、各プレーヤはランクアップを目指して積極的に参戦することが期待される。
特開2000−51523号公報
しかし、一部の並はずれたプレーヤにとってはともかく、平均的なプレーヤまたはそれ以下のプレーヤにとって、ゲーム成績の絶対評価はむしろ参戦意欲をそがれる要因にもなりかねない。並はずれたプレーヤだけが上位のランクを占めるようになると、その他の多くのプレーヤの面白みをそいでしまい、プレーヤの参戦意欲を刺激するためのランキングが逆効果となる。その一方で、スキルのないプレーヤであっても易々とランクアップできるようでは、スキルの高いプレーヤの参戦意欲をそいでしまう。
すなわち、優れたゲーム成績であればあるほどランクアップの機会が増大することで、スキルのあるプレーヤの過去の努力と実績とが報われるランキングが求められる。それと同時に、スキルの乏しいプレーヤにもランクアップの機会を与え、このようなプレーヤの参戦意欲を消滅させないランキングを行うことが求められている。
さらに、ゲーム終了後に行われるランキング表示は、プレーヤのスキルアップ意欲を刺激するものの、プレーヤの継続参戦意欲を掻き立てるわけでなない。言い換えれば、ランキング表示は、ゲーム成績に基づくプレーヤに対する絶対評価を示しているに過ぎず、ゲームとしての面白みをゲーム終了後に与えるものではない。
そこで、本発明では、ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とを、いかなるスキルのプレーヤにも付与するゲーム成績評価方法を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、発明1は、所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価し、評価結果をディスプレイに出力するコンピュータ端末が実行するゲーム成績評価方法を提供する。この方法は、下記ステップを含む。
・前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果に基づいて前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定ステップ、
・前記評価項目毎の判定結果の値表示する判定結果フィールドを、前記ディスプレイ上で所定方向に沿って配列して表示する結果表示ステップ、
・前記評価項目毎の判定フィールドの表示位置及び/またはいずれかの判定結果フィールドに位置する所定の参照マークの表示位置を、前記ディスプレイ上で前記判定結果フィールドの配列方向に沿って所定距離ずつ移動させることを繰り返すことにより、前記判定結果フィールドの配列を前記参照マークに対して相対的に循環させる循環ステップ、
前記循環を停止するタイミングの指定をプレーヤから受け付ける指定受付ステップ、
・前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果フィールドに表示されている判定結果の値に従って、前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定ステップ。
本ゲーム成績評価方法では、音楽ゲームなどで評価される評価項目毎に、プレーヤ同士の成績を比較する。比較結果に基づいて二次ゲームでのプレーヤの勝敗を決定するので、一次ゲームでのプレーヤの実績を二次ゲームで間接的に評価することになる。また、一次ゲームの後に二次ゲームを実行することで、一次ゲームでのプレーヤの実績を単に評価するだけにとどまらない付加価値、すなわち別ゲームの楽しみを、プレーヤに提供することができる。
二次ゲームの勝敗は、一次ゲームで評価される評価項目毎の優劣に基づく。優劣判定は、評価項目毎の成績をそのまま比較してもよいし、評価項目を組み合わせた所定の比較項目毎の成績を比較して行ってもよい。後者の場合であっても、一次ゲームでの評価項目の間接的な優劣判定となるからである。優劣の判定結果に基づく勝敗の決定には、コンピュータによるいささかの操作も介入していないことがプレーヤに対して明確である。そのため、二次ゲームの勝敗についてプレーヤの納得を得られやすい。さらに、得られた判定結果だけ見れば敗戦の色が濃厚な状況にあっても、プレーヤは自分の腕で自分に有利な判定結果を狙うことができる。これは、「努力の結果が報われる」というインセンティブを、プレーヤに与えることになる。例えばN個の評価項目中、「優」が1つしかない場合でも、プレーヤは1つしかない「優」を狙うことに成功すれば、二次ゲームに勝つことができる。逆に、一次ゲームで成績のよかったプレーヤは、判定結果に「優」が多くなる可能性が高まり、二次ゲームでの勝率を高めることができる。
このように、いかなるスキルのプレーヤにとっては、二次ゲームの勝敗をゲーム装置任せではなく自らの手で決める余地があるため、得られた結果に納得できる。その一方で、プレーヤの一次ゲームにおける成績や二次ゲームにおける自己のスキルが二次ゲームの勝敗に反映されるため、二次ゲームを行うために必要な一次ゲームへの参戦意欲や、二次ゲームに対する面白みが刺激される結果となる。
例えば判定結果が横一列に配列されたカードに表示されている場合、カードが右方向または左方向に1つずつずれていってもよい。右方向にずれていく場合、右端まで移動すると、次は反対側の左端に移動し、再び右端に向かって1つずつずれていく。これを繰り返すことで、横一列の配列は右方向に一定速度で循環する。参照マークは、所定位置、例えば左から三枚目のカードの固定位置に表示されていてもよい。また、参照マークは、例えば判定結果と逆方向に、一定速度で移動してもよい。こうすることで、参照マークと判定結果の配列とは、互いに相対的に循環し、相対的な循環速度は一定となる。相対的な循環速度が一定であれば、プレーヤは自分に有利な判定結果をねらいやすくなる。
なお、判定結果の表示形態は、他に様々な形態が考えられる。例えば、判定結果が環状に配列されたカードに表示されている場合、カードは時計回りまたは反時計回りに1つずつずれていく。また例えば、判定結果がたて一列に配列されたカードに表示されている場合、カードは上から下へ移動し、下端に達したら上端に表示されルことを繰り返して下方向に循環するか、その逆方向に循環する。このように、表示形態に応じて判定結果の配列の循環方向や循環形態は変化する。
また例えば判定結果が横一列に配列されたカードに表示されている場合、参照マークが右方向または左方向に1つずつずれていってもよい。右方向にずれていく場合、右端まで移動すると、次は反対側の左端に移動し、再び右端に向かって1つずつずれていく。これを繰り返すことで、参照マークは横一列の配列に沿って右方向に循環する。このとき、判定結果の配列は循環せず停止していてもよいし、例えば参照マークと逆方向に一定速度で循環してもよい。こうすることで、参照マークと判定結果の配列とは、互いに相対的に循環し、相対的な循環速度は一定となる。相対的な循環速度が一定であれば、プレーヤは自分に有利な判定結果をねらいやすくなる。
また例えば、判定結果が環状に配列されたカードに表示されている場合、参照マークは時計回りまたは反時計回りに循環する。また例えば、判定結果が縦一列に配列されたカードに表示されている場合、参照マークは下向きまたは上向き方向に循環する。すなわち、参照マークは、判定結果の表示形態に応じた軌跡及び方向で、判定結果の配列に沿って循環する。
発明は、前記発明において、前記判定ステップが、ネットワークを介して接続されるコンピュータ端末から、前記評価項目毎の他のプレーヤの成績を受信するゲーム成績評価方法を提供する。
本ゲーム成績評価方法を実行するゲーム端末装置は、ネットワークを介し、センターサーバと接続されている。センターサーバは、プレーヤの個人データ、例えば一次ゲームにおける各評価項目毎の成績や認証情報を収集・記憶している。一次ゲームの実行を終了したゲーム端末装置は、センターサーバへの要求に応じ、他のプレーヤの個人データの一部を受信する。これにより、プレーヤは、一次ゲーム終了後に、自己のゲームの実績に基づく二次ゲームを、広範囲に存在する他のプレーヤと楽しむことができる。
発明は、前記発明1または2において、前記結果表示ステップが、判定結果を、第1の値または第2の値の何れかで表示するゲーム成績評価方法を提供する。
例えば、「勝」と「負」との2値で表示することで、「勝」または「負」のいずれが多いかをプレーヤが一見して判別し、自己に有利な状況か否かを容易に把握できる。また、判定結果を二値化することにより、循環している判定結果及び参照マークの組み合わせの中から、自己に有利な組み合わせをプレーヤが選別しやすくなる。
発明は、前記発明1〜において、
・前記結果表示ステップが、判定結果を第1の値または第2の値の何れかで表示し、
・前記循環ステップは、前記評価項目毎の判定結果フィールドの配列に前記第1の値を表示した追加フィールド及び前記第2の値を表示した追加フィールドをそれぞれ同数ずつ加えて合成配列を生成し、前記合成配列と前記参照マークとを互いに対して相対的に循環させる、
ゲーム成績評価方法を提供する。
例えば、第1の値は「勝」、第2の値は「負」とする。一次ゲームで評価された全ての評価項目においてプレーヤが全敗であっても、N個(Nは自然数)ずつ「勝」及び「負」の表示が追加されているので、プレーヤには勝機がもれなく付与される。つまり、プレーヤは、「勝」を狙うことにより、二次ゲームで一発逆転を狙うことができる。これは、プレーヤの腕次第では、二次ゲームに逆転勝利できることを意味する。言い換えれば、一次ゲームのスキルが乏しいプレーヤであっても、二次ゲームで「勝」をうまくねらえば、二次ゲームで勝利する可能性があることになる。
もちろん、プレーヤが一次ゲームで優れた成績を残せば、各評価項目で「勝」となる可能性が上がり、二次ゲームにおける勝機は多くなる。従って、プレーヤは、一次ゲームの段階から、二次ゲームでの勝機を高めるために、自己のベストを尽くすようになる。その結果、二次ゲームでプレーヤに有利な判定結果が出れば、プレーヤは一次ゲームでの努力が報われた満足感を味わうことができる。
このようにして、高いスキルを持つプレーヤもそうでないプレーヤも、やる気と上達意欲と参戦意欲とが一段と刺激される結果となる。
発明は、前記発明またはにおいて、前記結果表示ステップ及び前記循環ステップが、前記第1の値を表示する判定結果フィールドと第2の値を表示する判定結果フィールドで、判定結果フィールドの幅、高さ、及び色彩の少なくとも1つを変えて表示するゲーム成績評価方法を提供する。
例えば、「勝」と「負」とをそれぞれ異なる色彩で表示することにより、プレーヤは循環している値の中から「勝」を狙いやすくなる。ひいては、プレーヤにより勝機を与え、プレーヤの参戦意欲を高めることができる。
発明は、所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価し、評価結果をディスプレイに出力するゲーム成績評価装置を提供する。この装置は、下記の手段を含んでいる。
・前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果に基づいて前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定手段、
・前記評価項目毎の判定結果の値表示する判定結果フィールドを、前記ディスプレイ上で所定方向に沿って配列して表示する結果表示手段、
・前記評価項目毎の判定結果フィールドの表示位置及び/またはいずれかの判定結果フィールドに位置する所定の参照マークの表示位置を、前記ディスプレイ上で前記判定結果フィールドの配列方向に沿って所定距離ずつ移動させることを繰り返すことにより、前記判定結果フィールドの配列を前記参照マークに対して相対的に循環させる循環手段、
前記循環を停止するタイミングの指定をプレーヤから受け付ける指定受付手段、
・前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果フィールドに表示されている判定結果の値に従って、前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定手段。
このゲーム成績評価装置は、前記発明1と同様の作用効果を奏する。
発明は、所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価し、評価結果をディスプレイに出力するコンピュータが実行するゲーム成績評価プログラムを提供する。このプログラムは、前記コンピュータを下記手段として機能させる。
・前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果に基づいて前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定手段、
・前記評価項目毎の判定結果の値表示する判定結果フィールドを、前記ディスプレイ上で所定方向に沿って配列して表示する結果表示手段、
・前記評価項目毎の判定結果フィールドの表示位置及び/またはいずれかの判定結果フィールドに位置する所定の参照マークの表示位置を、前記ディスプレイ上で前記判定結果フィールドの配列方向に沿って所定距離ずつ移動させることを繰り返すことにより、前記判定結果フィールドの配列を前記参照マークに対して相対的に循環させる循環手段、
前記循環を停止するタイミングの指定をプレーヤから受け付ける指定受付手段、
・前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果フィールドに表示されている判定結果の値に従って、前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定手段。
このプログラムが実行する方法は、前記発明1と同様の作用効果を奏する。
プレーヤの一次ゲームにおける成績や二次ゲームにおける自己のスキルが二次ゲームの勝敗に反映されるため、二次ゲームを行うために必要な一次ゲームへの参戦意欲や、二次ゲームに対する面白みが刺激される結果となる。
<発明の概要>
本発明に係るゲーム成績評価方法では、各種ゲームの実行中に所定のパラメータ(評価項目に相当)毎に評価されるプレーヤの成績を用い、プレーヤ同士を改めて対決させる。つまり、各種ゲーム(以下、一次ゲームという)の後に別のゲーム(以下、二次ゲームという)を行う。一次ゲームでは、一次ゲームのパラメータに基づく所定の比較項目毎に、プレーヤの成績が評価される。二次ゲームの勝敗は、一次ゲームにおけるプレーヤのパラメータ毎の成績と、二次ゲームにおけるプレーヤのスキルと、に依存する。そのため、一次ゲームにおけるプレーヤの努力やスキルが二次ゲームの結果に生かされる一方、一次ゲームの結果が思わしくない場合でも二次ゲームでのプレーヤのスキル次第でプレーヤが勝機をつかむことができる。そのため、一次ゲームを目的とする様々なスキルのプレーヤに、一次ゲーム終了後のさらなる楽しみを与え、しかも一次ゲームへの参戦意欲を付与することができる。
<第1実施形態例>
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と複数のゲーム端末装置200a,b…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話150a,b…やパーソナルコンピュータ160a,b…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置200、携帯電話150及びパソコン160は、インターネットなどのネットワーク300を介し、センターサーバ100に接続される。
(1−1)センターサーバ
センターサーバ100は、ゲーム端末装置200から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ100は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ100は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:ROM103またはRAM102に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部104:ネットワーク300を介し、ゲーム端末装置200、携帯電話150、パソコン160との間でデータの送受信を行う。
(e)データ蓄積部105:ゲーム端末装置200から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤID、パスワードなどの認証情報、ランクなどが挙げられる。また、本発明においては、各プレーヤが実行した過去の一次ゲームにおける各パラメータ毎の成績の累計値や二次ゲーム累計成績が、個人データに含まれる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
(1−2)ゲーム端末装置
図2は、ゲーム端末装置200の構成の一例を示す。ゲーム端末装置200は、一次ゲームの実行後、他のプレーヤの個人データを、センターサーバ100から取得する。取得した個人データに基づいて、二次ゲームが行われ、その結果が表示される。ゲーム端末装置200は、下記(a)〜(m)の要素を有している。
(a)CPU201:後述するROM203に記憶されている制御プログラムと後述するRAM202に記憶される一次ゲーム及び二次ゲーム用データなどとに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなど、一次ゲーム及び二次ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300を介し、センターサーバ100とデータを送受信する。
(e)モニタ206:一次ゲーム及び二次ゲーム中のゲーム画像、一次ゲームにおける各パラメータ毎の成績、二次ゲームの成績などを表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:一次ゲーム及び二次ゲームの実行中、デモ画面表示中、一次ゲーム及び二次ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部211:プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。入力操作部211は、キーボードやジョイスティック、操作ボタン、レバー、ペダルなどを含んでいてもよい。
(j)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードからのカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレーヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(k)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(l)外部機器制御部210:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器を制御する。
(m)外部入出力制御部209:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
(2)ゲーム端末装置の一例
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図3は、前記ゲーム端末装置200の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。このゲーム端末装置200では、一次ゲームとして音楽ゲームが実行される。音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ206が設けられている。また、モニタ206の下部には、スタートボタン等の入力操作部211aが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右2つのコイン受付部213が設けられている。さらに、コイン受付部213の下部には、カードリーダ・ライタ212が設けられている。また、モニタ206の左右両側にはそれぞれ、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部211としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ211bが載置されている。さらに、モニタ206の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ208が配設されている。ギターコントローラ211bを2つ並設しておけば、2人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ211bを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
図4はギターコントローラの拡大図である。ギターコントローラ211bは、リズム音の種類を選択する3種類のネックボタンR,G,Bを有している。またギターコントローラ211bは、少なくとも1つのネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定するピッキング入力手段211b−1を有している。さらにギターコントローラ211bは、ピッキング入力手段211b−1の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切換スイッチ211b−2を有している。
(2−2)一次ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置200は、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。ゲーム端末装置200は、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードからカードを識別するカードIDを読み取り、パスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ110のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム開始の指示をプレーヤから受け付けると、CPU201が制御プログラムを実行し、ゲームが開始される。
(2−3)一次ゲームの概要
次に、図5〜図7を用い、ゲーム端末装置200で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図5は、モニタ206に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画面は、難易度及び楽曲の選択をプレーヤから受け付ける。図5では、難易度(図中「ADVANCED」)「36」、曲名「NO MORE CRYING」が選択されている。
図6は、モニタ206に示されるゲーム画面223の一例である。このゲームでは、各演奏曲(BGM)に対応したリズム音毎の操作タイミングを示すノーツ224が、図6に示すように、リズム音別にノーツ表示部221に示される。ノーツ224は、ノーツ表示部221の基準線222に向かう方向に(図6における上向き方向)、各楽曲の進行に伴いリズム音毎に独立に順次移動する。ノーツ224と基準線222とが一致したときが、プレーヤがピッキング入力手段211b−1を操作するべき操作タイミングである。プレーヤは、このノーツ224の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタンR,G,Bを操作し、かつもう一方の手でピッキング入力手段211b−1及び切換スイッチ211b−2を操作し、操作信号を入力する。
CPU201は、操作タイミングと操作信号の入力タイミングとのずれを監視し、ずれの大小に応じて、“Perfect”、“Great”、“Good”、“Poor”、“Miss”を、ノーツ表示部221に表示するとともに、その発生頻度をカウントする。CPU201は、これらの発生頻度に基づいて、所定のパラメータの一部または全部について、プレーヤの成績を決定する。この例では、パラメータは、以下の7つである。ただし、パラメータの種類や数は、一次ゲームの作り方に応じていかようにも設定可能である。
(a)スキルポイント:“Perfect”、“Great”、“Good”、“Poor”の発生頻度に応じて演算される。
(b)最大コンボ数:コンボ数は“Miss”の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生間隔のうち最長の間隔を示す。
(c)難易度:プレーヤによって選択される楽曲の難易度である(前記図5参照)。
(d)残りライフ量:“Miss”の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される。
(e)ランク:プレーヤが属するランクである。
(f)“Perfect”の数:一曲演奏している間の“Perfect”の総数である。
(g)スコア:前記(a)〜(f)の各パラメータの値と所定の計算式とに基づいて演算される。
図7は、音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例である。CPU201は、ゲーム終了後、スキルポイント71(図中「EXTREME」86%)、最大コンボ数72(図中「MAXCOMBO」234(96%)、ランク73(図中「S」)、スコア74(図中「SCORE」35468269)などを、モニタ206に表示させる。
(3)二次ゲームによるゲーム成績の評価
次に、一次ゲームとしての音楽ゲームに本発明を適用した場合の、二次ゲームによるゲーム成績の評価について説明する。
(3−1)センターサーバの機能構成
図8は、センターサーバ100のCPU101の機能構成を示す説明図である。CPU101は、個人データ収集手段111及び対戦相手選択手段112を有している。これらの手段の説明に先立ち、個人データについて説明する。
図9は、個人データの概念説明図である。個人データは、センターサーバ100のデータ蓄積部105に記憶されている。この例では、個人データは、「プレーヤID」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードID」、「ランク」、「パラメータ累計成績」及び「二次ゲーム累計成績」を、1レコードに含む。「プレーヤID」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードID」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードIDが記録されている。「ランク」は、プレーヤが所属するランクを示す。この例では、二次ゲームで所定回数勝利する毎に、センターサーバ100はプレーヤのランクを更新する。「パラメータ累計成績」は、プレーヤが過去に行った一次ゲームにおける、各パラメータ毎の成績の累計値(以下、パラメータ累計成績という)を示す。各パラメータ毎の累計値は、ある一種類の一次ゲームで演算されるパラメータ毎の成績の累計値であってもよいし、異なる種類の一次ゲームや異なるバージョンの一次ゲームで共通に評価されるパラメータ成績の累計値であってもよい。「二次ゲーム累計成績」は、あるランクにおける二次ゲームの勝敗それぞれの総数を示す。ランクが変化すれば、二次ゲーム累計成績はリセットされる。
再び図9を参照し、個人データ収集手段111及び対戦相手選択手段112の機能を説明する。個人データ収集手段111は、各ゲーム端末装置200から個人データを受信し、データ蓄積部105を更新する。例えば、ゲーム端末装置200から受信した二次ゲームの結果により、あるプレーヤの二次ゲームにおける勝利回数が所定回数を超えた場合、個人データ収集手段111はそのプレーヤがランクアップするよう個人データを更新する。
対戦相手選択手段112は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、二次ゲームの対戦相手を選択する。対戦相手選択手段112は、例えば、プレーヤIDを含む要求を受け付けると、そのプレーヤIDと同じランクに属する別のプレーヤIDを選択する。選択されたプレーヤIDのパラメータ累計成績は、個人データ収集手段111により要求元ゲーム端末装置200に送信される。これを受信した要求元ゲーム端末装置200は、パラメータ累計成績に基づいて二次ゲームを実行する。
(3−2)ゲーム端末装置の機能構成
図10は、ゲーム端末装置200のCPU201の機能構成を示す説明図である。CPU201は、判定手段211、結果表示手段212、循環手段213、指定受付手段214及び勝敗決定手段215を有している。
(3−2−1)判定手段
〔優劣判定〕
判定手段211は、プレーヤによる一次ゲームの終了後、他のプレーヤのパラメータ累計成績をセンターサーバ100に要求してこれを取得する。判定手段211は、一次ゲームで得られたプレーヤのパラメータ毎の成績を、プレーヤのパラメータ累計成績にパラメータ毎に加算し、プレーヤのパラメータ累計成績を更新する。判定手段211は、更新したパラメータ累計成績と他のプレーヤのパラメータ累計成績とを、パラメータ毎に比較する。この比較は、一次ゲームで評価される全パラメータについて行ってもよいし、一部のパラメータについてだけ行ってもよい。次いで、判定手段211は、比較結果に基づいて、パラメータ毎に、他のプレーヤに対するプレーヤの優劣を判定する。なお、プレーヤのパラメータ累計成績は、一次ゲームの開始前に、他の個人データと共にセンターサーバ100からダウンロードされる(後述するメイン処理のステップS4参照)。
なお、一次ゲームで用いられる各パラメータの一部または全部をそのまま二次ゲームでの比較項目とし、一次ゲームで求められる各パラメータの値をそのまま比較して優劣判定を行ってもよいが、そうでなくてもよい。例えば、一次ゲームにおける複数のパラメータの値を組み合わせたものを、二次ゲームでの比較項目としてもよい。一例として、前述の(2-3)で述べた音楽ゲームでの7つのパラメータのうちの6つを用い、二次ゲームでの比較項目の値を次のように決定することができる。以下の例で、比較項目1は、一次ゲームのパラメータのうち2つを組み合わせて比較項目とした例である。比較項目2〜6は、一次ゲームのパラメータをそのまま二次ゲームでの比較項目に用いた例である。
(比較項目1)=(難易度)+(スキルポイント)
(比較項目2)=(最大コンボ数)
(比較項目3)=(難易度)
(比較項目4)=(残りライフ量)
(比較項目5)=(“Perfectの数”)
(比較項目6)=(スキルポイント)
いずれにしても、判定手段211は、二次ゲームにおける比較項目の値を、それぞれのプレーヤのパラメータ累計成績に基づいて求め、これを対比して各比較項目におけるプレーヤの優劣を決定する。言い換えれば、判定手段211は、一次ゲームにおけるパラメータに基づく所定の比較項目毎にプレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果に基づいて各比較項目毎にプレーヤの優劣を判断する。つまり、プレーヤのパラメータの項目数と他のプレーヤのパラメータの項目数とが異なっていても、両者に共通するパラメータの成績に基づいて比較項目の値を算出することで、二次ゲーム対戦が可能である。また、プレーヤ及び対戦相手のパラメータ累計成績に含まれる共通のパラメータのうち、一部のパラメータの成績に基づいて、比較及び優劣判定を行ってもよい。従って、プレーヤと二次ゲームの対戦相手とで実行した一次ゲームが異なっていても二次ゲームを実行することができる。
〔メッセージの表示〕
判定手段211は、プレーヤの二次ゲーム累計成績を参照し、勝ち数が所定数に達していれば昇段試験通知画面を出力する。例えば、6勝ごとにランクアップする場合、勝ち数が5勝に達していれば、所定の昇段試験通知画面が出力される。図11は、昇段試験通知画面の一例を示す説明図である。この画面により、プレーヤは、次に行われる二次ゲームで勝利すれば、ランクアップできることを自覚する。
(3−2−2)結果表示手段
結果表示手段212は、対決画面をモニタ206に表示させる。
〔対決画面〕
図12は、結果表示手段212により表示される対決画面の一例を示す説明図である。対決画面では、前記判定手段211が算出した各比較項目毎の優劣判定の結果が、画面横方向に沿って配列された判定結果フィールドF1に表示される。各判定結果フィールドF1は、各パラメータに一対一に対応する。この例では、判定結果は「勝」または「負」のいずれかの値で表示されている。図面左端の判定結果フィールドF1から順に、「体力」、「胆力」、「敏捷」、「腕力」、「技術」及び「体重」の各比較項目に付いての判定結果が表示されている。
なお、二次ゲームで用いられる各比較項目の名称「体力」、「胆力」・・・は、一次ゲームで用いられる各パラメータの名称「スキルポイント」、「最大コンボ数」・・・と一致してもよいし、一致しなくてもよい。
〔二値化〕
結果表示手段212は、判定結果を二値の値で表示することが好ましい。例えば、結果表示手段212は、プレーヤが他のプレーヤよりも勝っていると判定された比較項目については、判定結果を「勝」として表示し、プレーヤが逆に劣っていると判定された比較項目については、判定結果を「負」として表示することが挙げられる。このように判定結果を二値で表示することで、「勝」または「負」のいずれが多いかをプレーヤが一見して判別し、自己に有利な状況か否かを容易に把握できる。また、判定結果を二値化することにより、後で述べるように判定結果フィールド配列FAや参照マークRMが循環している間に、「勝」フィールドに参照マークRMが位置するタイミングをプレーヤが狙いやすくなる。
〔判定結果フィールドの表示形態〕
結果表示手段212は、二値の値をそれぞれ異なる表示形態で表示してもよい。例えば、「勝」と「負」とをそれぞれ異なる色彩で表示することにより、プレーヤは「勝」と「負」とを区別しやすくなる。ひいては、プレーヤにより勝機を与え、プレーヤの参戦意欲を高めることができる。また、「勝」フィールドの幅や高さを、「負」フィールドに比して大きく表示することも考えられる。
〔追加フィールドの表示〕
結果表示手段212は、判定結果フィールドF1に、二値の値をそれぞれ同数フィールドずつ加えた合成配列を、判定結果フィールド配列FAとして表示してもよい。図12では、「勝」及び「負」フィールドF2が1つずつ右端に追加された判定結果フィールド配列FAの表示例を示している。追加フィールドF2を追加し、かつこれを表示することにより、次のような効果がある。すなわち、二次ゲームにおける比較項目の全てにおいてプレーヤが全敗であっても、所定数ずつ「勝」及び「負」フィールドが追加されれば、プレーヤには勝機がもれなく付与される。つまり、プレーヤは、「勝」を狙うことにより、二次ゲームで一発逆転を狙うことができる。これは、プレーヤのスキル次第では、二次ゲームに逆転勝利できることを意味する。言い換えれば、一次ゲームのスキルが乏しいプレーヤであっても、二次ゲームで「勝」をうまくねらえば、二次ゲームで勝利する可能性があることになる。
逆に、プレーヤが一次ゲームで優れた成績を残せば、二次ゲームでの各比較項目で「勝」となる可能性が上がり、二次ゲームにおける勝機は多くなる。従って、プレーヤは、一次ゲームの段階から、二次ゲームでの勝機を高めるために、自己のベストを尽くすようになる。その結果、二次ゲームでプレーヤに有利な判定結果が出れば、プレーヤは一次ゲームでの努力が報われた満足感を味わうことができる。なお、仮に全比較項目においてプレーヤが全勝しても、「勝」及び「負」フィールドが同数ずつ追加されるので、プレーヤが二次ゲームに勝利する可能性は100%ではない。これにより、一次ゲームで優れた成績を収めたプレーヤにも、二次ゲームのゲームとしての面白みを付与することができる。このようにして、高いスキルを持つプレーヤもそうでないプレーヤも、やる気と上達意欲と参戦意欲とが一段と刺激される結果となる。なお、「勝」及び「負」フィールドをそれぞれ同数加えるのは、プレーヤに不公平感を抱かせないためである。
なお、図12とは異なり、判定結果を示す対決画面には、追加フィールドF2を必ずしも表示しなくてもよい。また、結果表示手段212は、最初は追加フィールドF2を表示しない状態で対決画面を表示し、その後追加フィールドF2を追加表示してもよい。こうすれば、各比較項目毎の判定結果を事実そのままにプレーヤに伝え、かつ追加フィールドF2が付与されたことをプレーヤに通知することができる。
(3−2−3)循環手段
循環手段213は、判定結果フィールド配列FAと、所定の参照マークRMと、の両方または一方の表示位置を、判定結果フィールド配列FAの配列方向に沿って移動させる。これにより、判定結果フィールド配列FAを、参照マークRMに対し、相対的に循環させる。判定結果フィールド配列FAには、前述の追加フィールドF2が含まれていてもよい。
〔判定結果フィールド配列の循環〕
図13(a)は、判定結果フィールド配列FAが循環する説明図である。判定結果フィールド配列FAを循環させる手順は、次の通りである。循環手段213は、判定結果フィールド配列FAの各フィールド位置を、フィールドの配列方向(図中A方向及びB方向)に沿って一定距離だけずらし、再度表示する。これを繰り返すことにより、各パラメータに対応するフィールド位置を循環させる。例えば、各判定結果フィールドF1を図中A方向(図中右方向)にずらしていき、右端に達したフィールドは反対側の左端に移動し、再び右端に向かってずれていく。ずれ量は、所定ドット数でもよいし、一フィールドの幅でもよい。これを繰り返すことで、横一列の判定結果フィールド配列FAは右方向に一定速度で循環する。判定結果フィールド配列FAが循環する場合、参照マークRMは、所定位置、例えば左から4つめのフィールド位置に固定されていてもよいし、後述するように判定結果フィールドの配列方向に沿って循環してもよい。なお、循環方向は、所定時間毎に切り替わってもよい。
〔参照マークの循環〕
図13(b)は、参照マークRMが循環する説明図である。循環手段213は、判定結果フィールドF1の配列方向(図中A方向及びB方向)に沿って所定の参照マークRMを一定距離ずつずらして再表示することを繰り返すことにより、参照マークRMを一定速度で循環させることができる。ずれ量は、所定ドット数でもよいし、一フィールドの幅でもよい。例えば図13(b)において、参照マークRMがA方向(図中右方向)に一フィールド分ずつずれていく場合、右端まで達した参照マークRMは、左端に移動し、再び右端に向かって1つずつずれていく。これを繰り返すことで、参照マークRMは横一列の判定結果フィールド配列FAに沿って右方向に循環する。このとき、判定結果フィールド配列FAは停止していてもよいし、判定結果フィールドの配列方向に沿って循環してもよい。参照マークRMは、判定結果フィールド配列FAのいずれのフィールドかを特定するマークであれば、特に限定されない。例えば、あるフィールドを強調する強調マークやランプ、あるフィールドの拡大表示などが挙げられる。
〔判定結果フィールド配列及び参照マークの循環〕
参照マークRMと判定結果フィールド配列FAとがともに循環する場合、参照マークRMの循環方向は判定結果フィールド配列FAの循環方向と同方向または逆方向である。ただし、判定結果フィールド配列FAと参照マークRMとを同方向に循環させる場合、両者の循環速度が同じにならないように調整する。こうすることで、参照マークRMと判定結果フィールド配列FAとは、互いに他方に対して相対的に循環し、相対的な循環速度は一定となる。相対的な循環速度が一定であれば、プレーヤは自分に有利な判定結果をねらいやすくなる。
〔追加フィールドを含む配列の循環〕
図13(a)、(b)に示すように、循環手段213は、追加フィールドF2を含む判定結果フィールド配列FAを循環させてもよい。追加フィールドを含む判定結果フィールド配列FAと参照マークRMとは、互いに他方に対して相対的に循環する。
〔その他〕
なお、判定結果フィールド配列FA及び参照マークRMの循環方向は、判定結果フィールドF1の配列形態に応じて変化する。例えば、判定結果フィールドF1が環状に配列されている場合、循環方向は時計回りまたは反時計回りである。また例えば、判定結果フィールドF1が縦一列に配列されている場合、循環方向は上から下またはその逆である。
また、判定結果フィールド配列FAと参照マークRMとの相対的な循環速度は、プレーヤが「勝」フィールドをねらうことができ、かつプレーヤにとって100発100中にならない程度の速度が好ましい。例えば、図13に示す6つの判定結果フィールドF1及び2つの追加フィールドが判定結果フィールド配列FAに含まれている場合、判定結果フィールド配列FAが0.1〜0.5秒で一巡する程度の速度が好ましい。ただし、循環速度は、各フィールドの大きさ、モニタ206のサイズ、判定結果の表示形態など様々な要因により変化する。
(3−2−4)指定受付手段
指定受付手段214は、判定結果フィールド配列FAや参照マークRMが循環している間に、参照マークRMがいずれかの判定結果フィールドF1に位置するタイミングの指定をプレーヤから受け付ける。指定受付手段214は、指定を受け付けると、循環を停止させた二次ゲーム結果画面を表示する。図14は、プレーヤから指定を受け付けて循環を停止させた二次ゲーム結果画面の一例である。この例では、参照マークRMは判定結果フィールドF1の拡大表示として示されており、左から4つめの「勝」フィールドに参照マークRMが位置している。
(3−2−5)勝敗決定手段
勝敗決定手段215は、プレーヤに指定されたタイミングにおいて、参照マークRMが位置する判定結果フィールドF1の値に従って、二次ゲームにおけるプレーヤの勝敗を決定する。図14の例では、参照マークRMは「勝」フィールドに位置しているので、プレーヤは二次ゲームに勝利したと判断される。さらに、勝敗決定手段215は、二次ゲーム開始前に終了した一次ゲームにおける各パラメータ毎の成績と、二次ゲームでの勝敗結果と、をセンターサーバ100に送信する。
(4)処理の流れ
(4−1)メイン処理の流れ
図15は、ゲーム端末装置200が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置200の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップS1〜2:CPU201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する(S1)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ212に挿入されると(S2)、ステップS3に移行する。
ステップS3:CPU201は、カードリーダ・ライタ212が読み込んだカードIDを取得する。
ステップS4:CPU201は、読み込んだカードIDをセンターサーバ100に送信し、カードIDに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報、パラメータ累計成績及び二次ゲーム累計成績が含まれる。次いで、CPU201は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。CPU201は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードIDに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
ステップS5:CPU201は、一次ゲームを実行する。ゲームの実行は、本メイン処理とは独立に行われる。
ステップS6〜S7:CPU201は、一次ゲームが終了すると(S6)、二次ゲームでの対戦相手の選択及びその対戦相手のパラメータ累計成績をセンターサーバ100に要求する(S7)。この要求には、カードIDが含まれている。要求を受信したセンターサーバ100のCPU101は、プレーヤと同一のランクに属する他のプレーヤの中から対戦相手を選択し、その対戦相手のパラメータ累計成績をゲーム端末装置200に送信する。
ステップS8〜S10:CPU201は、対戦相手のパラメータ累計成績をセンターサーバ100から受信すると(S8)、二次ゲームでの比較項目毎の成績をプレーヤ及び対戦相手について求め、比較項目毎にプレーヤの優劣を判定する(S9)。判定結果は、前記対決画面により表示される(S10)。
ステップS11〜S12:CPU201は、センターサーバ100からステップS4で受信した二次ゲーム累計成績に含まれる勝ち数に基づいて、昇段試験通知を出力するか否かを判断する。例えば6勝する毎にランクアップする場合、勝ち数が5勝に達していれば“Yes”と判断し、前記昇段試験通知画面を出力して所定時間経過後にステップS13に移行する。“No”と判断すると、ステップS13に移行する。
ステップS13:CPU201は、後述する二次ゲームサブルーチンを実行し、二次ゲームでの勝敗結果を決定する。
ステップS14:CPU201は、実行した一次ゲームの結果が反映された最新のパラメータ累計成績と、二次ゲームの勝敗結果と、をセンターサーバ100に送信する。センターサーバ100では、受信データに基づく二次ゲーム累計成績の更新が行われる。二次ゲーム累計成績における勝ち数が所定数になった場合、ランクの更新及び二次ゲーム累計成績のリセットも行われる。その後ステップS1に戻り、次のゲーム開始を待機する。なお、この処理は、ゲーム端末装置200の電源オフにより終了する。
(4−2)二次ゲームサブルーチン
図16は、二次ゲームサブルーチンの処理の流れの一例を示すフローチャートである。前記メイン処理において、ステップS13に移行すると、以下の処理が開始される。
ステップS21〜S23:CPU201は、対決画面で表示された判定結果フィールド配列FAと、所定の参照マークRMと、を互いに相対的に循環させる(S21)。説明を容易にするために、参照マークRMは固定され、判定結果フィールド配列FAが循環する場合を考える。CPU201は、判定結果フィールド配列FAを循環させながら、所定時間が経過するまでプレーヤからのタイミングの指示を待機する(S22、S23)。
ステップS24〜S25:CPU201は、プレーヤからタイミングの指定を受け付けると(S22)、その時点で参照マークRMが位置する判定結果フィールドF1の値を、二次ゲームの結果とする。またCPU201は、プレーヤからの指定があった時点で判定結果フィールド配列FAの循環を停止し、二次ゲーム結果画面を表示する(S25)。
ステップS26:CPU201は、判定結果フィールド配列FAの循環開始後、所定時間経過後もプレーヤからタイミングの指定がない場合、いずれかの判定結果フィールドF1を選択し(S26)、そのフィールドの値を二次ゲームの結果として表示する(S27,S25)。
このサブルーチンで決定する二次ゲームの結果は、前記メイン処理において、センターサーバ100に送信される。
(5)効果
本ゲーム成績評価方法では、音楽ゲームなどの一次ゲームで評価されるパラメータ毎に、プレーヤ同士の一次ゲームでの成績を比較する。より具体的には、二次ゲームで用いる比較項目の値は、一次ゲームで評価されたパラメータに基づいている。このような比較項目の値に基づいて二次ゲームでのプレーヤの勝敗を決定するので、二次ゲームでの勝敗には一次ゲームでのプレーヤの実績が間接的に評価されていることになる。しかも、優劣の判定結果に基づく勝敗の決定には、コンピュータによるいささかの操作も介入していないことがプレーヤに対して明確である。そのため、二次ゲームの勝敗についてプレーヤの納得を得られやすい。さらに、比較項目に基づく判定結果だけ見れば敗戦の色が濃厚な状況にあっても、プレーヤは自分のスキル次第で自分に有利な判定結果を狙うことができる。これは、「努力の結果が報われる」というインセンティブを、プレーヤに与えることになる。例えばN個のパラメータ中、「優」が1つしかない場合でも、プレーヤは1つしかない「優」を狙うことに成功すれば、二次ゲームに勝つことができる。逆に、一次ゲームで成績のよかったプレーヤは、判定結果に「優」が多くなる可能性が高まり、二次ゲームでの勝率を高めることができる。
また、一次ゲームの後に二次ゲームを実行することで、一次ゲームでのプレーヤの実績を単に評価するだけにとどまらない付加価値、すなわち別ゲームの楽しみを、プレーヤに提供することができる。
このように、いかなるスキルのプレーヤにとっても、二次ゲームの勝敗をゲーム装置任せではなく自らの手で決める余地があるため、プレーヤは得られた結果に納得できる。その一方で、プレーヤの一次ゲームにおける成績や二次ゲームにおける自己のスキルが二次ゲームの勝敗に反映されるため、二次ゲームを行うために必要な一次ゲームへの参戦意欲や、二次ゲームに対する面白みが刺激される結果となる。
<その他の実施形態例>
(A)判定結果フィールド配列FAの表示形態は、図12に示した例だけでなく、他に様々な形態が考えられる。例えば、判定結果フィールドF1が環状に配列されていてもよい。また例えば、判定結果フィールド配列FAが縦一列や斜め方向に沿って配列されていてもよい。さらに例えば、判定結果フィールド配列FAは、必ずしも一方向に沿っていなくてよく、N字状やU字状などでもよい。つまり、判定結果フィールド配列FAが循環可能な形態であれば特に限定されない。
図17は、判定結果フィールドF1の別の配列形態を示す。この例では、判定結果フィールドF1は環状に配置されている。また参照マークRMは、相撲で行司が手にする軍配を模した形状で示されている。同図(a)では、参照マークRMは固定され、判定結果フィールドF1が時計回りまたは反時計回りに回転する。同図(b)では、参照マークRMが時計回りまたは反時計回りに回転する。
また、別の例として、判定結果フィールドF1を、ルーレットに用いられるホイールのスロットに模した形状とし、「勝」フィールドに相当するスロットの背景色を赤で、「負」フィールドに相当するスロットの背景色を黒で、それぞれ表示することも考えられる。ただし、スロットは38個ではなく、一次ゲームで用いられるパラメータ数か、またはパラメータ数と追加フィール度数とを足した数である。この場合、ルーレットのボールに模した参照マークを、ホイール内の固定位置に表示するか、またはホイール内で一定方向に循環させながら表示するとよい。このように、様々な判定結果フィールドF1の配列形態や循環方向が考えられる。
(B)前記第1実施形態では、音楽ゲームが一次ゲームである場合を示したが、一次ゲームはこれだけに限定されない。少なくとも1つのパラメータについてプレーヤを評価するゲームであれば、一次ゲームとすることができる。他の一次ゲームとしては、育成ゲーム、サッカーゲーム、シュミレーションゲームを例示することができる。
(C)上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
本発明に係るゲーム成績評価方法は、ゲーム成績を所定の評価項目に基づいて評価するあらゆるゲームに適用可能である。
第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図 ゲーム端末装置の構成図 ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図 ギターコントローラの拡大図 曲選択画面の一例を示す説明図 ゲーム画面の一例を示す説明図 音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例を示す説明図 センターサーバのCPUの機能構成を示す説明図 図8に示すセンターサーバに記憶されている個人データの概念説明図 ゲーム端末装置のCPUの機能構成を示す説明図 昇段試験通知画面の一例を示す説明図 対決画面の一例を示す説明図 (a)判定結果フィールド配列FAが循環する説明図(b)参照マークRMが循環する説明図 二次ゲーム結果画面の一例を示す説明図 ゲーム端末装置が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャート 二次ゲームサブルーチンの処理の流れの一例を示すフローチャート 判定結果フィールドF1の別の配列形態を示す説明図
符号の説明
100:センターサーバ
101:CPU
102:RAM
103:ROM
105:データ蓄積部
200:ゲーム端末装置
201:CPU
202:RAM
203:ROM
F1:判定結果フィールド
F2:追加フィールド
FA:判定結果フィールド配列
RM:参照マーク

Claims (7)

  1. 所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価し、評価結果をディスプレイに出力するコンピュータ端末が実行するゲーム成績評価方法であって、
    前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果に基づいて前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定ステップと、
    前記評価項目毎の判定結果の値表示する判定結果フィールドを、前記ディスプレイ上で所定方向に沿って配列して表示する結果表示ステップと、
    前記評価項目毎の判定フィールドの表示位置及び/またはいずれかの判定結果フィールドに位置する所定の参照マークの表示位置を、前記ディスプレイ上で前記判定結果フィールドの配列方向に沿って所定距離ずつ移動させることを繰り返すことにより、前記判定結果フィールドの配列を前記参照マークに対して相対的に循環させる循環ステップと、
    前記循環を停止するタイミングの指定をプレーヤから受け付ける指定受付ステップと、
    前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果フィールドに表示されている判定結果の値に従って、前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定ステップと、
    を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価方法。
  2. 前記判定ステップは、ネットワークを介して接続される他のコンピュータ端末から、前記評価項目毎の他のプレーヤの成績を受信することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム成績評価方法。
  3. 前記結果表示ステップにおいて、判定結果は第1の値または第2の値の何れかで表示されることを特徴とする、請求項1または2に記載のゲーム成績評価方法。
  4. 前記結果表示ステップにおいて、判定結果は第1の値または第2の値の何れかで表示され、
    前記循環ステップは、前記評価項目毎の判定結果フィールドの配列に前記第1の値を表示した追加フィールド及び前記第2の値を表示した追加フィールドをそれぞれ同数ずつ加えて合成配列を生成し、前記合成配列と前記参照マークとを互いに対して相対的に循環させる、
    ことを特徴とする、請求項1〜のいずれかに記載のゲーム成績評価方法。
  5. 前記結果表示ステップ及び前記循環ステップは、前記第1の値を表示する判定結果フィールドと第2の値を表示する判定結果フィールドで、判定結果フィールドの幅、高さ、及び色彩の少なくとも1つを変えて表示することを特徴とする、請求項またはに記載のゲーム成績評価方法。
  6. 所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価し、評価結果をディスプレイに出力するゲーム成績評価装置であって、
    前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果に基づいて前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定手段と、
    前記評価項目毎の判定結果の値表示する判定結果フィールドを、前記ディスプレイ上で所定方向に沿って配列して表示する結果表示手段と、
    前記評価項目毎の判定結果フィールドの表示位置及び/またはいずれかの判定結果フィールドに位置する所定の参照マークの表示位置を、前記ディスプレイ上で前記判定結果フィールドの配列方向に沿って所定距離ずつ移動させることを繰り返すことにより、前記判定結果フィールドの配列を前記参照マークに対して相対的に循環させる循環手段と、
    前記循環を停止するタイミングの指定をプレーヤから受け付ける指定受付手段と、
    前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果フィールドに表示されている判定結果の値に従って、前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定手段と、
    を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価装置。
  7. 所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価し、評価結果をディスプレイに出力するコンピュータが実行するゲーム成績評価プログラムであって、
    前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果に基づいて前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定手段、
    前記評価項目毎の判定結果の値表示する判定結果フィールドを、前記ディスプレイ上で所定方向に沿って配列して表示する結果表示手段、
    前記評価項目毎の判定結果フィールドの表示位置及び/またはいずれかの判定結果フィールドに位置する所定の参照マークの表示位置を、前記ディスプレイ上で前記判定結果フィールドの配列方向に沿って所定距離ずつ移動させることを繰り返すことにより、前記判定結果フィールドの配列を前記参照マークに対して相対的に循環させる循環手段、
    前記循環を停止するタイミングの指定をプレーヤから受け付ける指定受付手段、及び
    前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果フィールドに表示されている判定結果の値に従って、前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定手段、
    として前記コンピュータを機能させることを特徴とする、ゲーム成績評価プログラム。
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