JP3471340B2 - ゲームシステム、ビンゴカード作成記録媒体、ビンゴカード作成プログラム、ビンゴカード作成方法。 - Google Patents
ゲームシステム、ビンゴカード作成記録媒体、ビンゴカード作成プログラム、ビンゴカード作成方法。Info
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機、家庭用ゲーム機などのゲームシステムに関する。ま
た本発明は、ゲームシステムに用いられるビンゴカード
作成記録媒体、ビンゴカード作成プログラム及びビンゴ
カード作成方法に関する。
ューズメント施設に設置されるアーケードゲーム機、各
家庭のテレビで楽しまれるテレビゲーム機などのゲーム
システムには、ビンゴカードを手軽に楽しむことができ
るものがある。ビンゴカードゲームを実行するゲームシ
ステムでは、一般に、縦横に配列されたマスに数字をラ
ンダムに割り当て、1回のプレイごとにビンゴカードを
作成する。そして、例えば、異なる数字が描かれた複数
のボールから無作為にボールを抽出し、その数字がビン
ゴカード上の数字と一致するか判別し、一致する数字が
一列に並ぶとメダルの払い出しなどを行う。
ーヤの関心を集めるためのビンゴカードゲームとして、
以下のようなものが考えられる。即ち、ゲームシステム
において作成したビンゴカードを継続して使用し、一人
又は複数のプレーヤが段階的にマスを開けてビンゴカー
ドをクリアするものである。このビンゴカードゲームで
は、ゲームシステムごとに独自のビンゴカード、言い換
えれば、全国のゲームシステムに非常に多種類のビンゴ
カードを作成する。これにより、プレーヤは、ゲームシ
ステムにおいて作成されたビンゴカードを継続して使用
する場合に、ゲームシステムごとに独自のビンゴカード
を使用してビンゴカードゲームを楽しむことができる。
字を割り当ててビンゴカードを作成すると、狭い地域内
で同じ数字の配列を持つビンゴカードが偶然に作成され
てしまうことがあり、ゲームシステムごとに独自のビン
ゴカードを提供できない場合がある。本発明の目的は、
ゲームシステムごとに独自のビンゴカードを確実に作成
することにある。
に独自のビンゴカードを継続して使用するゲームシステ
ムを提供することにより、ゲームシステムにプレーヤの
関心を集めることである。
ステムは、プレーヤがゲームをするゲーム装置と、前記
ゲーム装置に着脱自在に装着され、個々に異なる固有の
データである固有データと、第1セキュリティ符号とを
記録する半導体ROMである第1記録媒体と、複数の符
号を記録する符号記録部と、前記第1セキュリティ符号
と適合する第2セキュリティ符号を記録する第2記録媒
体と、前記第1セキュリティ符号と前記第2セキュリテ
ィ符号とが適合した場合、前記第1記録媒体に記録され
た固有データに基づいて、前記符号記録部に記録されて
いる符号を読み出し、ビンゴカードの各マスに対応する
符号の組を作成するカード作成部と、前記カード作成部
により作成された前記符号の組に基づいて、各マスに符
号を割り当てた前記ビンゴカードの画像を前記ゲーム装
置に表示するカード表示制御部と、を備える。
ごとに異なるデータであり、例えばゲームシステムの生
産番号である。また、カード作成部をプログラムが記録
された記録媒体により提供する場合には、この記録媒体
の生産番号でも良い。ビンゴカードとは、縦、横に同じ
数のマスの行列からなり、各マスに符号が表示されたも
のである。マスの数は、一般には、縦、横それぞれ同数
であるが、縦横の数が異なっても良い。各マスに表示さ
れる符号は、一般には数字であるが、例えば記号や絵な
どであっても良い。
データに対応させたテーブルを作成しておき、カード作
成部が固有データに基づいて配列を読み出し、ビンゴカ
ードのマスに順番に割り当てることができる。また、符
号記録部には、ビンゴカードに使用する符号を1種類ず
つ記憶しておいて、カード作成部が固有データごとにビ
ンゴカードが異なるようにマスに割り当てることができ
る。
れ、前記ゲーム装置に着脱自在でも良いし、固定された
ものでも良い。第1記録媒体及び第2記録媒体は、例え
ば、半導体ROM、CD−ROM又はDVDである。第
1記録媒体は固有データが記憶された固有データ読出部
を有しており、また、第1記録媒体には第1セキュリテ
ィ符号が記録されている。第2記録媒体には第2セキュ
リティ符号が記録されている。そして、カード作成部
は、第1セキュリティ符号と第2セキュリティ符号とが
適合した場合に、固有データ読出部に記憶されている固
有データに基づいて、符号記憶部に記憶されている符号
を読み出し、ゲーム装置に固有のビンゴカードを作成す
る。第1セキュリティ符号と第2セキュリティ符号とが
適合した場合とは、両者が一致する場合だけでなく、両
者が予め定められた対応する符号の対である場合も含
む。
なる固有データを用いて多種類のビンゴカードを作成す
ることができる。即ち、ゲームシステムごとに独自のビ
ンゴカードを作成することができる。ゲームシステム毎
に独自のビンゴカードが作成されるので、プレーヤはゲ
ームシステムごとに独自の攻略法をとる必要があり、プ
レーヤのゲームに対する関心を持続することができる。
この結果、複数のゲームシステムの利用を促すことにな
り、ゲームシステムの利用頻度を高めることができる。
また、固有データによりビンゴカードを作成し、ゲーム
終了ごとに達成度を記録しておくようにすれば、プレー
ヤは、複数の日数をかけ、他のプレーヤと協力してビン
ゴカードを段階的にクリアする達成感を楽しむことがで
きる。また、この場合、符号記録部を設けることによ
り、簡易な構成でゲーム装置に固有のビンゴカードを作
成することができる。また、この場合、セキュリティ符
号の適合する第1記録媒体と共に使用しないと、第2記
録媒体に記録された内容を読み取ることができない。こ
れにより、不正コピーなどの不正な使用を防止すること
ができる。
明に係るゲームシステムにおいて、前記第2記録媒体
は、前記カード作成部、前記カード表示制御部及び前記
符号記録部を有している。第3発明に係るゲームシステ
ムは、第1発明に係るゲームシステムにおいて、前記固
有データは連番である。
第3発明のいずれかに係るゲームシステムにおいて、プ
レーヤが行ったゲームの結果に基づいて、ゲーム装置に
表示されたビンゴカード上の符号を有効とする符号有効
化部をさらに備えている。
ードの各マスを開けることであり、ビンゴカードのマス
に表示された符号を別の符号に変更したり、消去したり
することをいう。例えば、最初はビンゴカードのマスに
数字を表示しておき、マスに割り当てられた条件をクリ
アすると、数字をキャラクタに変更又は数字を消去する
ことである。
をクリアしてビンゴカード上のマスを開けるために、ゲ
ームを続けようとする。この結果、プレーヤのゲームに
対する関心を持続させることができる。また、ゲーム装
置ごとに独自のビンゴカードが作成されているので、ゲ
ーム装置ごとに独自の攻略法によってビンゴカードのマ
スを開けなければならない。これにより、複数のゲーム
システムの利用を促すことになり、ゲームシステムの利
用頻度を高めることができる。
明に係るゲームシステムにおいて、符号有効化部により
有効とされたビンゴカード上の符号が特定の形状に並ん
だ場合に、プレーヤに所定の報酬を提供する報酬提供部
をさらに備えている。符号が特定の形状に並ぶとは、例
えば、有効とされた符号又は開かれたマスが縦、横又は
斜めに並ぶことである。また、符号が特定の形状に並ぶ
とは、例えば、有効とされた符号又は開かれたマスが、
ビンゴカード上の4隅、市松模様などさまざまな形状に
並ぶ場合としても良い。報酬とは、キャラクタグッズな
どの賞品、商品券などの金券、賞品又は金券と交換可能
なポイントなどのゲームに対するインセンティブであ
る。また、報酬は、ゲームに使用されるアイテムでも良
い。
れたマスが例えば縦、横又は斜めに並んだ場合に報酬を
得ることができるので、プレーヤは報酬を得るためにゲ
ームを続けようとする。この結果、プレーヤのゲームに
対する関心を持続させることができる。また、ゲーム装
置に独自のビンゴカードごとに報酬が独自になるように
ようにすれば、複数のゲームシステムの利用を促すこと
になり、ゲームシステムの利用頻度を高めることができ
る。
明に係るゲームシステムにおいて、プレーヤがゲームを
終了する毎に、ビンゴカードに含まれる符号を有効とす
るための条件又は条件のヒントをゲーム装置に表示する
条件表示制御部をさらに備えている。この場合、プレー
ヤは、ゲームをどのようにプレイすればビンゴカード上
の符号を有効とできるかの条件又はそのヒントを知るこ
とができるので、さらにゲームを続行して行う意欲に駆
られる。この結果、プレーヤのゲームに対する関心を持
続させることができる。
明に係るゲームシステムにおいて、ゲーム装置は、ビン
ゴカードを表示する表示部と、ゲームの課題を記憶する
課題記憶部と、課題記憶部に記憶された課題を指示する
課題指示部と、ゲームに対する操作を前記プレーヤから
受け付ける操作部と、課題指示部からの指示に基づいて
プレーヤが操作部に行った操作を評価する評価部と、を
有している。そして、符号有効化部は、評価部の評価に
基づいて、予め定められた符号を有効とするか否かを決
定する。ここで、評価とは、例えば、ゲームのスコア、
ゲームを完遂できたか否かという評価である。
って指示されるゲームの課題に従い、操作部を操作して
ゲームを楽しみ、その操作の評価(例えば、ゲームのス
コア、ゲームを完遂できたか否かという評価)によって
ビンゴカード上の符号が有効とされるか否かが決められ
る。従って、プレーヤは、符号を有効とするために評価
を上昇させよういう意欲に駆られる。この結果、プレー
ヤのゲームに対する関心を持続させることができる。
明に係るゲームシステムにおいて、ゲーム装置の課題記
憶部に記憶された課題は、曲に基づいて定義されたタイ
ミングで操作部をプレーヤが操作することである。ここ
では、ゲーム装置は、ゲームに使用される複数の曲を記
憶する曲記憶部と、曲の演奏中にプレーヤが操作部を操
作する操作タイミングを記憶するタイミング記憶部とを
さらに有している。また、課題表示制御部は、曲の演奏
中に、プレーヤが操作部を操作する操作タイミングを指
示するための画像を表示部に表示する。
ングで操作部を操作することにより音楽を楽しむゲーム
において、プレーヤは符号を有効とするためにスコアを
上昇させようという意欲に駆られる。この結果、プレー
ヤのゲームに対する関心を持続させることができる。第
9発明に係るゲームシステムは、第8発明に係るゲーム
システムにおいて、ゲーム装置は、曲記憶部に記憶され
たいずれかの曲の選択をプレーヤから受け付ける曲選択
受付部をさらに有している。そして、符号有効化部は、
曲選択受付部において選択された曲に基づいて、予め定
められた符号を有効とするか否かを決定する。例えば、
曲Xを選択しかつスコア300000点をクリアした場
合にマスの条件をクリアするようにする。
定のマスが開くか否かという趣向を楽しむことができ
る。第10発明に係るゲームシステムは、第8発明に係
るゲームシステムにおいて、ゲーム装置は、曲記憶部に
記憶された曲の組み合わせの選択をプレーヤから受け付
ける曲組選択受付部をさらに有している。そして、符号
有効化部は、曲組選択受付部において選択された曲の組
に基づいて、予め定められた符号を有効とするか否かを
決定する。例えば、曲組X,Y,Z及びWを選択しかつ
スコア300000点をクリアした場合に、マスの条件
をクリアするようにする。
を選択する場合に加えて、何曲かの曲の組み合わせを選
択する場合もある。第10発明では、プレーヤは、選択
する曲の組によりマスが開くか否かという趣向を楽しむ
ことができる。第11発明に係るゲームシステムは、第
8発明に係るゲームシステムにおいて、ゲーム装置は、
ゲームに使用される複数のキャラクタを記憶するキャラ
クタ記憶部と、キャラクタ記憶部に記憶されたキャラク
タの選択をプレーヤから受け付けるキャラクタ選択受付
部とをさらに有している。そして、符号有効化部は、キ
ャラクタ選択受付部において選択されたキャラクタに基
づいて、予め定められた符号を有効とするか否かを決定
する。例えば、キャラクタ「ネコ」を選択しかつスコア
300000点をクリアした場合に、マスの条件をクリ
アするようにする。
動くキャラクタを画面に表示する場合がある。また、表
示するキャラクタをプレーヤが選択できる場合がある。
第11発明では、プレーヤは、選択したキャラクタによ
りマスが開くか否かという趣向を楽しむことができる。
第12発明に係るゲームシステムは、第8発明に係るゲ
ームシステムにおいて、ゲーム装置は、曲記憶部に記憶
されたいずれかの曲の選択をプレーヤから受け付ける曲
選択受付部をさらに有している。そして、報酬提供部
は、プレーヤに提供する所定の報酬として、前記ゲーム
に使用可能な曲を追加する。
うにすることにより、プレーヤのゲームに対する関心を
持続させることができる。第13発明に係るゲームシス
テムは、第8発明に係るゲームシステムにおいて、ゲー
ム装置は、曲記憶部に記憶された曲の組み合わせの選択
をプレーヤから受け付ける曲組選択受付部をさらに有し
ている。そして、報酬提供部は、プレーヤに提供する所
定の報酬として、ゲームに使用可能な曲の組み合わせを
追加する。
るようにすることにより、プレーヤのゲームに対する関
心を持続させることができる。第14発明に係るゲーム
システムは、第8発明に係るゲームシステムにおいて、
ゲーム装置は、操作タイミングのテンポを記憶するテン
ポ記憶部と、タイミング記憶部に記憶されている操作タ
イミング及びテンポ記憶部に記憶されているテンポの選
択をプレーヤから受け付けるタイミング及びテンポ選択
受付部とを有している。そして、報酬提供部は、プレー
ヤに提供する所定の報酬として、ゲームに使用可能な操
作タイミング及びテンポを追加する。
ポでゲームを楽しめるようにすることにより、プレーヤ
のゲームに対する関心を持続させることができる。第1
5発明に係るゲームシステムは、第8発明に係るゲーム
システムにおいて、報酬提供部は、プレーヤに提供する
所定の報酬として、ゲームに使用可能なキャラクタを追
加する。
を楽しめるようにすることにより、プレーヤのゲームに
対する関心を持続させることができる。第16発明に係
るゲームシステムは、第8発明に係るゲームシステムに
おいて、報酬提供部は、プレーヤに提供する所定の報酬
として、プレーヤがゲーム中に使用できる操作部の数を
増減する。
ない操作部の数を使用できるようにして、さらに広い範
囲の難易度でゲームを楽しめるようにすることにより、
プレーヤのゲームに対する関心を持続させることができ
る。第17発明に係るビンゴカード作成プログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、プレー
ヤがゲームをするゲーム装置と、前記ゲーム装置に着脱
自在に装着され、個々に異なる固有のデータである固有
データと、第1セキュリティ符号とを記録する半導体R
OMである第1記録媒体と、複数の符号を記録する符号
記録部と、前記第1セキュリティ符号と適合する第2セ
キュリティ符号を記録する第2記録媒体と、を備えるゲ
ームシステムに用いられるビンゴカード作成プログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、前記第1セキュリティ符号と前記第2セキュリティ
符号とが適合した場合、前記第1記録媒体に記録された
固有データに基づいて、前記符号記録部に記録されてい
る符号を読み出し、ビンゴカードの各マスに対応する符
号の組を作成するカード作成部、及び前記カード作成部
により作成された前記符号の組に基づいて、各マスに符
号を割り当てた前記ビンゴカードの画像を前記ゲーム装
置に表示するカード表示制御部、として前記ゲーム装置
を機能させる。 このビンゴカード作成プログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体によれば、第
1発明の場合と同様の作用効果を奏する。
ラムは、プレーヤがゲームをするゲーム装置と、前記ゲ
ーム装置に着脱自在に装着され、個々に異なる固有のデ
ータである固有データと、第1セキュリティ符号とを記
録する半導体ROMである第1記録媒体と、複数の符号
を記録する符号記録部と、前記第1セキュリティ符号と
適合する第2セキュリティ符号を記録する第2記録媒体
と、を備えるゲームシステムに用いられるビンゴカード
作成プログラムであって、前記第1セキュリティ符号と
前記第2セキュリティ符号とが適合した場合、前記第1
記録媒体に記録された固有データに基づいて、前記符号
記録部に記録されている符号を読み出し、ビンゴカード
の各マスに対応する符号の組を作成するカード作成部及
び前記カード作成部により作成された前記符号の組に基
づいて、各マスに符号を割り当てた前記ビンゴカードの
画像を前記ゲーム装置に表示するカード表示制御部、と
して前記ゲーム装置を機能させる。このビンゴカード作
成プログラムによれば、第1発明の場合と同様の作用効
果を奏する。
は、プレーヤがゲームをするゲーム装置と、前記ゲーム
装置に着脱自在に装着され、個々に異なる固有のデータ
である固有データと、第1セキュリティ符号とを記録す
る半導体ROMである第1記録媒体と、複数の符号を記
録する符号記録部と、前記第1セキュリティ符号と適合
する第2セキュリティ符号を記録する第2記録媒体と、
を備えるゲームシステムに用いられるビンゴカード作成
方法であって、前記第1セキュリティ符号と前記第2セ
キュリティ符号とが適合した場合、前記第1記録媒体に
記録された固有データに基づいて、前記符号記録部に記
録されている符号を読み出し、ビンゴカードの各マスに
対応する符号の組を作成するカード作成ステップと、前
記カード作成ステップにより作成された前記符号の組に
基づいて、各マスに符号を割り当てた前記ビンゴカード
の画像を前記ゲーム装置に表示するカード表示制御ステ
ップと、を含む。
発明の場合と同様の作用効果を奏する。
7270号公報に示すような音楽ゲームにビンゴカード
を取り入れ、プレイした音楽ゲームの結果に応じて、音
楽ゲームにかくし曲やかくしキャラクタなどのアイテム
を追加する。例えば、ゲームのスコアや選択した曲によ
ってビンゴカードのマスを開け、開いたマスが揃った場
合(ビンゴの場合)にアイテムを追加する。
てゲームシステムごとに独自のビンゴカードを作成し、
ゲームシステムに独自の条件で独自のアイテムを追加す
る。また本実施形態例では、ビンゴカードをクリアする
速さを競うインターネットランキングを行う。 〔全体構成〕図1は、本発明に係るゲームシステムの第
1実施形態例としてのアーケードゲーム機1を示してい
る。このゲーム機1は、縦長の筐体2と、その筐体2の
上部全面に取り付けられたモニタ3と、モニタ3の上方
に取り付けられた上部スピーカユニット4と、モニタ3
の下方に取り付けられた下部スピーカユニット5と、筐
体2の下部スピーカユニット5の下方から前方に突出す
る操作パネル部6とを備えている。また、操作パネル部
6には、操作部としての9個の操作ボタン7が設けられ
ている。各操作ボタン7は、筐体2と向かい合うプレー
ヤからみて前後2列に並べられている。しかも、後列の
操作ボタン7は、筐体2の左右方向に関して前列の隣り
合う操作ボタン7のほぼ中間に配置されている。各操作
ボタンは、区別を明確にするために表面が着色されてい
る。
1の筐体2内に設けられた制御装置1aの機能を示すブ
ロック図である。制御装置1aは、ゲームの進行に必要
な各種の演算や動作制御を行うCPU10と、CPU1
0からの命令に従って所望の画像をモニタ3に描画する
画面描画制御装置11と、CPU10からの命令に従っ
て所望のサウンドをスピーカユニット4,5からステレ
オ再生させるサウンド制御装置12と、記憶手段として
のRAM13と、投入された硬貨の適否の判別、硬貨の
保存、硬貨の返却等の処理を行う硬貨管理装置14とを
備えている。さらに制御装置1aは、DVDドライブ1
5と、CD−ROMドライブ16と、セキュリティコネ
クタ17とを備えている。
図である。DVDドライブ15、CD−ROMドライブ
16及びセキュリティコネクタ17は、図3に示すよう
に、制御装置1aの後面に設けられている。DVDドラ
イブ15には、曲のデータが記録されたDVD15aが
装着され、CD−ROMドライブ16には、ゲームプロ
グラムが記録されたCD−ROM16aが装着され、セ
キュリティコネクタ17には、不正コピーなどの不正使
用を防止するためのセキュリティ装置17aが装着され
る。これらのDVD15a、CD−ROM16a及びセ
キュリティ装置17aは、ゲームソフトキットを構成す
る。ゲームキットソフトは、バージョンアップごとにア
ーケードゲーム機1とは独立に販売することが可能であ
る。
〜12、RAM13、硬貨管理装置14、DVDドライ
ブ15、CD−ROMドライブ16及びセキュリティコ
ネクタ17は、バス20を介してCPU10に接続され
ている。また、操作ボタン7もバス20を介してCPU
10に接続されている。 〔DVD15aの記録内容〕図4は、DVD15aに記
録されたデータの構造を示す図である。DVD15aに
は、ゲームに使用するBGMとして予め複数の曲が記録
されており、各曲毎に図4に示すデータが記録されてい
る。ここでは、例えば曲Xのデータを例にあげて説明す
る。曲Xのデータは、図4(a)に示すように、波形デー
タと、波形テーブルデータと、演奏データとを含んでい
る。
BGMデータと効果音データとを含んでいる。BGMデ
ータは、曲Xを再生するためのデータであり、例えばP
CMデータとして記録されている。効果音データは、操
作ボタン7を操作したときに発生させる効果音のデータ
であり、例えばPCMデータとして記録されている。波
形テーブルデータは、図4(c)に示すように、波形ア
ドレスと波形サイズとを指定するデータテーブルを含ん
でいる。波形アドレス及び波形サイズを指定するデータ
テーブルには、BGMデータや効果音データのアドレス
及びサイズが記述されている。
操作タイミングデータと、テンポデータと、割り当て波
形番号データとを含んでいる。操作タイミングデータ
は、操作ボタン7毎の操作タイミングを曲XのBGMデ
ータと対応付けたデータである。即ち、曲XのBGMデ
ータのどの部分でどの操作ボタン7を操作するべきかの
操作タイミングを指定するデータである。
わせてプレーヤが操作部を操作するテンポを指定するデ
ータである。即ち、BGMデータの再生速度が速くなる
と、同じ操作タイミングデータであっても操作タイミン
グの間隔が短くなり、短い時間で操作ボタン7を操作す
る必要がある。また、テンポデータは、タイミングマー
ク103(図9)の表示範囲に関するデータをさらに含
んでいる。図9では、タイミングマーク103が各トラ
ック102a〜102iの下端に到達した際に操作タイ
ミングが到来する。例えば、タイミングマーク103が
各トラック102a〜102iの半分の範囲で表示され
る場合、短い表示範囲を移動した後に操作タイミングが
到来する。このため、同じ操作タイミングデータであっ
ても、タイミングマーク103が画面に現れてから操作
タイミングが到来するまでの時間が短くなり、プレーヤ
は素早く反応しなければならなくなる。テンポデータ
は、タイミングマーク103の移動速度に関するデータ
をさらに含む。移動速度が速くなると、表示範囲が狭く
なるのと同様に、プレーヤは素早く反応しなければなら
なくなる。
データを合わせてシーケンスデータと呼ぶこともある。
シーケンスデータは、曲Xについて1種類だけ記録され
る場合もあるが、例えば難易度を変更するために複数の
種類が記録される場合もある。また、通常はゲームに使
用しない、いわゆる、「かくしアイテム」としてのシー
ケンスデータが記録される場合もある。なお、シーケン
スデータは、操作タイミングを指示する画像の表示やプ
レーヤの操作ボタン7の操作に対する評価の基準にな
る。
7と効果音との対応を指定するデータである。各操作ボ
タン7と効果音との関係は、曲Xの全体を通じて一定で
も良いし、適当な区切り(例えば曲Xのフレーズ)毎に
変化させても良い。 〔CD−ROM16aの記録内容〕図5は、CD−RO
M16aに記録されたデータの構造を示す図である。C
D−ROM16aには、ゲームプログラムと、符号デー
タと、画像データと、3組の識別子(ID)・パスワー
ド対とが記録されている。
されたBGMデータの再生中に、所定の操作タイミング
及びテンポでプレーヤが操作ボタン7を操作する音楽ゲ
ームの処理を実行する。またゲームプログラムは、後述
するビンゴカードを用いた処理を実行する。図6は、C
D−ROM16aに記憶されている符号データの一例で
ある。この例では、10,000個のゲームキットソフ
トのそれぞれに独自のビンゴカードを作成するために、
互いに異なる10,000行の数列が記憶されている。
即ち、符号データの各行は、ビンゴカードの1枚分の数
字を含んでいる。
カードにおいて中央の1マスは使用しない例であり、各
行は5×5−1=24マス分の数字を含んでいる。符号
データの各行は、「001」〜「100」から24マス
分の数字を選択して並べた数列であり、1マス3桁分の
数字を確保しており、3個×24=72個の数字からな
る。ビンゴカード1枚分に相当する各行は、例えば、上
から順番にゲームソフトキットの生産番号に対応付ける
ことができる。
表示される画像、ビンゴカードを用いた処理においてモ
ニタ3に表示される画像やキャラクタなどの画像データ
を含んでいる。3組のID・パスワード対は、それぞ
れ、ID1とパスワード1とが対をなし、ID2とパス
ワード2とが対をなし、ID3とパスワード3とが対を
なしている。これらのID・パスワード対は、CD−R
OM16aの作成者により記録される。
7は、セキュリティ装置17aに記録されているデータ
の構成を示す図である。セキュリティ装置17aにも、
CD−ROM16aに記録されているのと同じID1・
パスワード1〜ID3・パスワード3が記録される。こ
れにより、CD−ROM16aに記録されたID1・パ
スワード1〜ID3・パスワード3とDVD19aに記
録されたID1・パスワード1〜ID3・パスワード3
とが一致する場合のみ、CD−ROM16aが読み取り
可能にすることができる。即ち、ID1・パスワード1
〜ID3・パスワード3により、CD−ROM16aの
不正コピーなどの不正使用を防止することができる。
リティ装置17a毎に異なる生産番号(固有データ)が
記録されている。本実施形態例では、ゲームソフトキッ
トを1,000個生産する場合であり、「0000」〜
「9999」のいずれかの生産番号が記録される。ここ
では、「0000」が記録されている場合を示してい
る。
ムソフトキットの出荷バージョンが記録されている。出
荷バージョンは、例えば、通常の出荷であることを示す
「通常出荷バージョン」、ゲーム機1のメーカのメンテ
ナンス用の「サービス対応バージョン」、ゲームプログ
ラムのバグチェックのための「バグチェックバージョ
ン」である。
aに記録されているゲームプログラムにより、図10に
示すようなビンゴカードを作成するステップを説明す
る。ゲーム機1にCD−ROM16a及びセキュリティ
装置17aが装着され、起動されると、ゲームプログラ
ムのカード作成ステップが立ち上がり、セキュリティ装
置17aから生産番号(この例では「0000」)を読
み出す。カード作成ステップは、読み出した生産番号
「0000」に基づいて図6の符号データから対応する
行の数列を読み出す。この例では、「0000」は符号
データの第1行に対応しているので、第1行目の数列
「001002・・・085」を読み出す。
スに順番に割り当てる。即ち、「001」を「1」とし
てマスG−Bに割り当て、「002」を「2」としてマ
スH−Bに割り当て、同様にして、「085」を「8
5」としてK−Fに割り当てる。但し、中央のマスI−
Dには数字を表示せず、このマス以外の24マスに順番
に数字を表示する。
機1にコインを投入して音楽ゲームを行った後、生産番
号により作成されたビンゴカードが表示される。この画
面において、プレーヤは、ビンゴカードのマスの開き状
態及び獲得されたアイテムを確認すると共に、マスを開
けるためのヒントも見ることができる。プレーヤは、ヒ
ントを参考にして、再度音楽ゲームに挑戦し、マスを開
ける条件をクリアすれば、ゲーム終了直後にクリアした
マスの情報が表示される。その後、ビンゴカードの画面
において、自己がクリアしたマスが開かれている状態を
確認し、また、開けたマスにより1ラインが揃っていれ
ば、新たなアイテムが獲得されていることを確認するこ
とができる。
画面の後にゲーム機1が設置されているお店の番号、パ
スワード及びWEBページアドレスが表示される。プレ
ーヤが、WEBページにアクセスし、お店の番号及びパ
スワードを入力すると、全国の店舗のランキングが表示
される。さらに、ランキング中の店舗名をクリックする
と、プレーヤは各店舗のビンゴカードの進行状況も見る
ことができる。
図8は、硬貨管理装置14にコインが投入された場合に
モニタ3に表示されるビンゴカードの説明画面である。
この説明画面は、プレーヤに対して数10秒間表示され
る。なお、画面右上には、スキップボタンが表示されて
おり、スキップボタンを押すことにより次の画面に移る
ことができる。
アすることによりビンゴカードのマスを開くことが表示
されるが、条件の内容は表示されない。また、明示して
いないが、1回のゲームにより複数のマスの条件をクリ
アする場合があり、この場合には1回のゲームで複数の
マスが開く。また、ここでは、開いたマスが1ライン
(縦、横又は斜め)揃うと、かくし曲などのアイテムを
獲得できることが表示される。
されるパスワードによりインターネット上でランキング
に参加できることが表示される。 〔音楽ゲーム中の画面〕図9は、音楽ゲーム中にモニタ
3に表示される画面である。ゲーム画面100のほぼ中
央には、操作ボタン7の操作タイミングをプレーヤに指
示するためのインジケータ101が表示される。インジ
ケータ101は、操作ボタン7と同数(9本)のトラッ
ク102a〜102iに区分されており、各トラック1
02a〜102iにはタイミングマーク103が表示さ
れている。また、各トラック102a〜102iには、
上下方向のライン104が1本ずつ表示されている。
〜102iは、その左右方向の並び順に従って操作ボタ
ン7と1対1で対応付けられる。即ち、画面左端のトラ
ック102aは操作パネル部6の前列左端に配置された
操作ボタン7に対応し、左から2番目のトラック102
bは操作パネル部6の後列左端の操作ボタン7に対応す
る。以下、同様にしてトラック102c〜102iが各
操作ボタン7に対応付けられる。これらの対応関係を明
確にするため、トラック102a〜102iに対応する
操作ボタン7と同一色で表現された部分を設けたり、各
タイミングマーク103を各操作ボタン7と同一色に表
現する。
ータに基づいて画面に表示される。タイミングマーク1
03は、BGMの演奏中、CPU10の制御に従って徐
々に下方に移動し、トラック102a〜102iの下端
に達するときが、各操作ボタン7を操作するべき時刻で
ある。CPU10は、タイミングマーク103によって
指示された時刻と、プレーヤにより操作ボタン7が操作
された時刻との時間的なずれに基づいて、操作の良否を
判定する。
ック102a〜102iの下端に配置された判定表示部
105に表示する。また、画面100の左下には、ゲー
ムスコア(図示例では300000点)を表示するスコ
ア表示部106が設けられる。このスコアは、上述した
操作タイミング毎の判定結果に基づいて演算される値で
ある。また、画面100の右下には、ステージ内容やB
GMの曲名(この例ではステージ5、曲名Xである)を
表示する曲名表示部107が設けられている。
ャラクタ表示部108L,108Rが設けられている。
これら表示部108L及び108Rにはそれぞれ、キャ
ラクタ109L,109Rのアニメーション等が表示さ
れる。この例では、キャラクタ109Lは「ネコ」であ
り、キャラクタ109Rは「ブタ」である。アニメーシ
ョンの内容は操作タイミング毎の判定結果に応じて変化
する。表示されるキャラクタは、BGM毎に定義しても
良いし、プレーヤからの選択を受け付けるようにしても
良い。プレーヤからの選択の受付は、操作ボタン7によ
り行うことができる。
音楽ゲーム終了後にモニタ3に表示されるビンゴカード
画面(初期状態)である。画面右上には、上述した方法
により作成された5×5のビンゴカードが表示されてい
る。このビンゴカード画面は、24マスのいずれも開い
ていない場合の画面である。このビンゴ画面の右上には
スキップボタンが表示されており、スキップボタンを押
すことにより次の画面に移ることができる。
られているが、マスを開ける条件の内容は画面に表示さ
れず、数字と共に「?」が表示されている。マスを開け
るための条件は、例えば、音楽ゲームのスコア、選択す
る曲、選択するキャラクタ、選択するゲームモードであ
る。具体的には、スコアの場合は、所定点数以上をクリ
アすること等であり、選択する曲の場合は特定の曲名を
選択することであり、選択するキャラクタの場合は特定
のキャラクタを選択することであり、ゲームモードの場
合はNORMALモード、CHALLANGEモード、
EXPERTモード又はBATTLEモードを選択する
ことである。ここで、NORMALモードは通常の難易
度のシーケンスデータでプレイするモードであり、CH
ALLANGEモードはNORMALモードよりも難易
度の高いシーケンスデータでプレイするモードであり、
EXPERTモードはコース(4曲の組み合わせ)を連
続してプレイするモードである。またBATTLEモー
ドは2人でプレイするモードであり、BATTLEモー
ドの中でさらにNORMALモード、CHALLANG
Eモード、EXPERTモードを選択することができ
る。
PERTモードにおいて選択するコース(4曲の組み合
わせ)、選択する操作ボタン7の数などであっても良
い。選択するコースは特定の曲の組み合わせを選択する
ことであり、選択するボタン7の数は、例えば9個又は
5個の操作ボタン7を使用してプレイすることを選択す
ることである。5個の操作ボタン7でプレイする場合に
は、例えば、両端の前後のボタン4個を不使用にする。
例示した条件のうち1つでも良いし、これらを組み合わ
せたものであっても良い。ビンゴカード画面において、
ビンゴカードの下方にはマスの条件をクリアするための
ヒントが表示されている。このヒントは、ゲームが終了
する毎に、未だ開いていないマスの内の1つについて無
作為に表示される。この画面例では、マス「21」のヒ
ントが表示されている。即ち、「NORMAL」モード
又は「CHALLANGE」モードでプレイすること、
3曲プレイしたスコアが300000点以上であるこ
と、9個の操作ボタン7を使用すること、がヒントとし
て表示されている。
カードの左方にはゲットアイテムが表示されている。ゲ
ットアイテムは、ビンゴカードの開いたマスがA〜Lの
いずれかラインで揃った場合にプレーヤが獲得する報酬
である。画面に示すように、ゲットアイテムは、A〜L
の各ライン毎に表示される。この画面例では、未だいず
れのラインも揃っていないので、ゲットアイテムの部分
には「???」が表示されている。
くし曲組、かくしキャラクタ、曲のエキストラバージョ
ンである。かくし曲はDVD15aに記録されているが
ゲームに使用されていなかった曲である。かくし曲がゲ
ットアイテムとして獲得されると、獲得されたかくし曲
をゲームに使用できるようになる。かくし曲組は、EX
PERTモードに使用されるコース(曲の組)のうちゲ
ームに使用されていなかった曲である。かくし曲組は、
通常は使用されていない曲を含めた新たな組み合わせで
も良いし、通常は使用されていない曲同士の新たな組み
合わせでも良いし、通常使用される曲同士の新たな曲の
組み合わせでも良い。
ドのマスに割り当てられた条件をクリアした場合に、音
楽ゲーム終了直後にモニタ3に数秒間表示される条件ク
リア時の画面である。この画面例では、「21」のマス
に割り当てられた条件「3曲合計のスコア300000
点」をクリアしたことが表示されている。また、スコア
や選択する曲や選択するキャラクタによって、一度に複
数のマスがクリアされることもある。この場合には、複
数のマスの数字及び条件が表示される。
カードのビンゴカード画面(2ラインビンゴ状態)であ
る。図11に示したようにマス「21」の条件がクリア
された場合、このビンゴ画面に示すようにマス「21」
が開けられる。開かれたマスでは、表示が数字からキャ
ラクタに変更される。この画面例では、Dのラインのマ
スが全て開けられており、ゲットアイテムとして、かく
し曲「クラシック5」がゲームに使用可能となってい
る。また、Kのラインのマスが全て開かれており、ゲッ
トアイテムとして、エクストラステージ「クラシック4
EX」がゲームに使用可能となっていることを示してい
る。エクストラステージでは、通常使用しないシーケン
スデータを使用することができる。
ており、その内容は、NORMALモード又はCHAL
LANGEモードでプレイすること、クラシックな曲を
選択すること、9個の操作ボタン7を使用することであ
る。プレーヤは、このヒントに従いさらに音楽ゲームを
プレイし、マス「81」の条件をクリアすると、今度
は、図11の画面においてマス「81」の条件がクリア
されたことが表示され、図12の画面においてマス「8
1」の表示が数字からキャラクタに変更される。
も、ゲームをプレイした結果たまたま、いずれかのマス
の条件をクリアした場合には、条件がクリアされたマス
が開く。図13は、図10又は図12のようなビンゴ画
面の表示後に表示される店舗情報画面である。店舗情報
画面では、インターネットランキングに参加するための
「お店の番号」、「PASSWORD」、「WEBペー
ジアドレス」が表示される。「お店の番号」は、この例
では、セキュリティ装置17aに記録されている生産番
号である。「PASSWORD」は、生産番号とビンゴ
カード上で開いているマスの情報とに基づいて作成され
る番号である。WEBページアドレスは、例えばゲーム
ソフトメーカのホームページに設けられたページのアド
レスである。プレーヤは、このアドレスにアクセスし、
「お店の番号」及び「PASSWORD」を入力するこ
とにより、インターネット上で、ビンゴカードをクリア
する速さを競うランキングに参加することができる。
ージにおいて「お店の番号」及び「PASSWORD」
を入力した後のランキング画面例である。この例では、
店舗にゲーム機1が1台のみ設置されている場合を示し
ているが、複数台のゲーム機1が設置される場合には、
店舗名に加えてゲーム機1を特定する情報を表示するよ
うにする。
番号」と「PASSWORD」の入力を受けると、「お
店の番号」から店舗名を特定し、「PASSWORD」
からビンゴカード上で開いているマスの位置及び数を特
定する。そして、ビンゴカード上のラインを多く揃えて
いる順番にランキングする。ラインの数が同じ場合に
は、早い方を上位にランキングする。なお、A〜Lのラ
インが全て揃った、即ち、24マス全てを開けた店舗の
みを早い順番にランキングするようにしても良い。
名にはリンクが張られており、店舗名をクリックすると
図15に示すような各店舗におけるビンゴ画面を見るこ
とができる。この例では、図14において自らがプレイ
した「店舗2」をクリックした場合であり、図12と同
じビンゴ画面がWEBページ上に表示されている。ま
た、「店舗2」以外の店舗名をクリックすれば、他の店
舗のビンゴ画面も見ることができ、他の店舗でのゲット
アイテムを知ることができる。これによりプレーヤは、
他の店舗でのゲットアイテムを知り、興味を持つゲット
アイテムがあれば、都道府県及び住所を参考にしてその
店舗に行くことができる。
は、ゲーム機1における処理のフローチャートである。 ステップS11:ゲーム機1の電源を投入又はリセット
すると、CD−ROM16aに記録されているプログラ
ムが立ち上がる。 ステップS12:ゲームプログラムがCD−ROM16
aに記録されているID・パスワードとセキュリティ装
置17aに記録されているID・パスワードを比較し、
一致しているか否かを判別する。一致している場合はス
テップS13に移行し、一致していない場合にはステッ
プS14に移行して処理を終了する。
ゴカード作成ステップを実行し、上述したように、セキ
ュリティ装置17aに記録されている生産番号を読出
し、CD−ROM16aに記録されている符号データに
おいて生産番号に対応する行の数列を読出し、このゲー
ム機1に固有のビンゴカードを作成する。 ステップS15:プレイに必要なコインが投入されたか
否か判別する。プレイに必要なコインが投入されていれ
ばステップS16に移行し、それ以外の場合には必要な
コインが投入されるのを待機する。
の説明画面を表示した後、音楽ゲームの処理を開始す
る。 ステップS17:ステップS16におけるゲームの結果
に基づいて、ビンゴカード上のいずれかのマスに割り当
てられた条件がクリアされたか否かを判別する。いすれ
かのマスの条件がクリアされていれば、条件がクリアさ
れたマスに関する情報を画面に表示し(図11)、ステ
ップS18に移行する。いずれのマスの条件もクリアさ
れていなければ、ステップS21に移行する。
ゴカード上のマスを開け、開けたマスの情報をRAM1
3に記憶する。 ステップS19:ステップS16でプレイしたゲームの
結果に基づいて、ビンゴカード上A〜Lのいずれかのラ
インが揃ったか否かを判別する。いずれかのラインが揃
っていればステップS20に移行し、いずれのラインも
揃っていなければステップS21に移行する。
り当てられたアイテムを追加し、追加したアイテムの情
報をRAM13に記憶する。 ステップS21:RAM13に記憶されているマス及び
アイテムの情報を基に、図10又は図12に示すよう
な、ビンゴ画面をモニタ3に表示する。また、ビンゴカ
ード上の未だ開いていないいずれか1つのマスに割り当
てられた条件のヒントを無作為に抽出して表示する。さ
らに、ステップS18において新たにマスが開けられて
いれば、そのマスの表示を数字からキャラクタに変更し
て表示する。さらに、ステップS20においてアイテム
が追加されていれば、ゲットアイテムを追加して表示す
る。
情報画面を表示し、その後、ステップS15に戻る。図
17は、ステップS16のゲーム処理における処理のフ
ローチャートである。 ステップS31:音楽ゲームに使用する操作ボタン7の
数の選択をプレーヤから受け付ける。ここでは、操作ボ
タン7を9個又は5個に選択可能である。
ALモード、BATTLEモード、CHALLANGE
モード、EXPERTモード)の選択をプレーヤに要求
する。 ステップS33:NORMALモード又はCHALLA
NGEモードが選択されたか否かを判別する。NORM
ALモード又はCHALLANGEモードが選択された
場合には、NORMALモード又はCHALLANGE
モードのいずれかのテンポの設定を行った後、ステップ
S36に移行する。それ以外の場合にはステップS34
に移行する。
択されたか否かを判別する。EXPERTモードが選択
された場合はステップS40に移行し、それ以外の場合
にはステップS35に移行する。 ステップS35:BATTLEモードが選択されたか否
かを判別する。BATTLEモードが選択された場合に
はステップS44に移行し、それ以外の場合にはステッ
プS32に移行する。
択を要求する。 ステップS37:プレーヤが曲の選択を行ったか否かを
判別する。曲の選択が行われた場合はステップS38に
移行し、曲の選択が行われていない場合には曲が選択さ
れるのを待機する。 ステップS38:プレーヤに対してキャラクタの選択を
要求する。
選択を行ったか否かを判別する。キャラクタの選択が行
われた場合はステップS45に移行し、キャラクタの選
択が行われていない場合にはキャラクタが選択されるの
を待機する。 ステップS40:プレーヤに対してコースの選択を要求
する。コースは4曲の組み合わせからなり、EXPER
Tモードでは4曲を連続してプレイする。
を行ったか否かを判別する。コースの選択が行われた場
合はステップS42に移行し、コースの選択が行われて
いない場合にはコースが選択されるのを待機する。 ステップS42:プレーヤに対してキャラクタの選択を
要求する。 ステップS43:プレーヤがキャラクタの選択を行った
か否かを判別する。キャラクタの選択が行われた場合は
ステップS45に移行し、キャラクタの選択が行われて
いない場合にはキャラクタが選択されるのを待機する。
択された場合であり、2人プレイが行えるように設定
し、さらにNORMALモード、CHALLANGEモ
ード、EXPERTモードのいずれかの選択を要求す
る。いずれかのモードが選択された場合は、ステップS
33〜S39又はステップS34〜S43と同様の処理
を行い、ステップS45に移行する。
クタに基づいて、DVD15a及びCD−ROM16a
から曲データ及び画像データを読み出す。 ステップS46:ゲームの準備が完了したか否かを判別
する。準備が完了していればステップS47に移行し、
準備が完了していない場合は準備が完了するまで待機す
る。
よりスピーカユニット4,5から曲を再生しつつ、画像
描画制御装置11によりモニタ3に図9に示す音楽ゲー
ムの画面を表示させる。また、プレーヤから操作ボタン
7に対する操作を受け付け、操作を判定する。 〔まとめ〕本実施形態例のゲームシステムによれば、ゲ
ームシステムごとに異なる生産番号を用いて、全国に設
置されるゲームシステムごとに多種類のビンゴカードを
作成することができる。即ち、ゲームシステムごとに独
自のビンゴカードを確実に作成し、狭い地域に同じ数字
の配列を持ったビンゴカードが作成されるのを防止でき
る。
ば、ゲームシステムごとに独自のビンゴカードを使用す
るので、プレーヤはゲームシステムごとに独自の攻略法
をとる必要がある。これにより、複数のゲームシステム
の利用を促し、ゲームシステムの利用頻度を高めること
ができる。また本実施形態例のゲームシステムによれ
ば、ゲームシステムごとに独自のビンゴカードのマスを
音楽ゲームの結果に基づいて開くので、ゲームシステム
ごとに独自の攻略法によって音楽ゲームをプレイしなけ
ればならない。これにより、複数のゲームシステムの利
用を促し、ゲームシステムの利用頻度を高めることがで
きる。
ば、ビンゴカードをクリアした際にゲームシステムごと
に独自のアイテムを提供することにより、音楽ゲームの
内容が変更される。これにより、複数のゲームシステム
の利用を促し、ゲームシステムの利用頻度を高めること
ができる。また本実施形態例のゲームシステムでは、起
動又はリセットされる度に生産番号を使用して独自の同
一のビンゴカードを反復して作成し、1台のゲームシス
テムでは同一のビンゴカードを継続して使用する。そし
て、開いたマス及び獲得されたアイテムの情報を保存し
ておき、次回の起動又はリセット時には保存された状態
が再現される。これにより、同一のビンゴカードを一人
又は複数のプレーヤが段階的にマスを開けてビンゴカー
ドをクリアすると共に、音楽ゲームも段階的に変化す
る。その結果、ゲームシステムに対するプレーヤの関心
を集め、ゲームシステムの利用頻度を高めることができ
る。
操作ボタン7の数を9個又は5個から選択するようにし
たが、ゲットアイテムとして、操作ボタン7の数を例え
ば3個に選択できるようにしても良い。また、上記実施
形態例では、ゲーム機1が操作ボタン7を9個備える場
合であるが、操作ボタン7の数は9個に限られず、9個
より多い又は少ない操作ボタン7を備えることが可能で
ある。例えば操作ボタン7を13個備える場合、通常の
ゲームでは操作ボタンを9個又は5個から選択できるよ
うにしておき、ゲットアイテムとして9個より多い操作
ボタン7(例えば13個)を選択したり、5個より少な
い操作ボタン7(例えば3個)を選択できるようにして
も良い。
範囲を大きくすると、ゲームの難易度を広い範囲で変更
できるようになる。 〔第3実施形態例〕上記実施形態例では、図13の店舗
情報画面で表示するPASSWORDは、生産番号とビ
ンゴカード上の開いているマスの情報とに基づいて作成
したが、さらにスコアの情報を加えて作成するようにし
ても良い。そして、プレーヤのスコアをWEBページ上
に表示すれば、個人のスコアもWEBページ上で競うこ
とができるようになり、さらにプレーヤのゲームに対す
る関心を惹きつけることができる。
なる固有データを用いて多種類のビンゴカードを作成す
ることができる。即ち、ゲームシステムごとに独自のビ
ンゴカードを確実に作成することができる。ゲームシス
テムごとに独自のビンゴカードを使用するので、プレー
ヤはゲームシステムごとに独自の攻略法をとる必要があ
り、複数のゲームシステムの利用を促すことになる。こ
の結果、ゲームシステムの利用頻度を高めることができ
る。
に独自のビンゴカードのマスをゲームの結果に基づいて
開くので、ゲームシステムごとに独自の攻略法によって
マスを開けなければならない。これにより、複数のゲー
ムシステムの利用を促し、ゲームシステムの利用頻度を
高めることができる。また本発明によれば、ビンゴカー
ドをクリアした際にゲームシステムごとに独自の報酬を
提供することにより、複数のゲームシステムの利用を促
し、ゲームシステムの利用頻度を高めることができる。
に独自のビンゴカードを継続して使用し、一人又は複数
のプレーヤが段階的にマスを開けてビンゴカードをクリ
アするゲームシステムを提供することにより、ゲームシ
ステムに対するプレーヤの関心を集め、ゲームシステム
の利用頻度を高めることができる。
としてのアーケードゲーム機。
ロック図。
斜視図。
図。
示す図。
成を示す図。
に音楽ゲーム終了直後に表示される画面。
面が表示される店舗情報画面。
面。
制御処理のフローチャート。
Claims (19)
- 【請求項1】プレーヤがゲームをするゲーム装置と、前記ゲーム装置に着脱自在に装着され、個々に異なる 固
有のデータである固有データと、第1セキュリティ符号
とを記録する半導体ROMである第1記録媒体と、 複数の符号を記録する符号記録部と、 前記第1セキュリティ符号と適合する第2セキュリティ
符号を記録する第2記録媒体と、 前記第1セキュリティ符号と前記第2セキュリティ符号
とが適合した場合、前記第1記録媒体に記録された固有
データに基づいて、前記符号記録部に記録されている符
号を読み出し、 ビンゴカードの各マスに対応する符号の
組を作成するカード作成部と、 前記カード作成部により作成された前記符号の組に基づ
いて、各マスに符号を割り当てた前記ビンゴカードの画
像を前記ゲーム装置に表示するカード表示制御部と、 を備えるゲームシステム。 - 【請求項2】前記第2記録媒体は、前記カード作成部、
前記カード表示制御部及び前記符号記録部を有してい
る、請求項1に記載のゲームシステム。 - 【請求項3】前記固有データは連番である、請求項1に
記載のゲームシステム。 - 【請求項4】前記プレーヤが行ったゲームの結果に基づ
いて、前記ゲーム装置に表示された前記ビンゴカード上
の符号を有効とする符号有効化部、をさらに備える請求
項1から3のいずれかに記載のゲームシステム。 - 【請求項5】前記符号有効化部により有効とされた前記
ビンゴカード上の符号が特定の形状に並んだ場合に、前
記プレーヤに所定の報酬を提供する報酬提供部、をさら
に備える請求項4に記載のゲームシステム。 - 【請求項6】前記プレーヤが前記ゲームを終了する毎
に、前記ビンゴカードに含まれる符号を有効とするため
の条件又は条件のヒントを前記ゲーム装置に表示する条
件表示制御部、をさらに備える請求項4に記載のゲーム
システム。 - 【請求項7】前記ゲーム装置は、 前記ビンゴカードを表示する表示部と、 前記ゲームの課題を記憶する課題記憶部と、 前記課題記憶部に記憶された課題を指示する課題指示部
と、 前記ゲームに対する操作を前記プレーヤから受け付ける
操作部と、 前課題指示部からの指示に基づいて、前記プレーヤが前
記操作部に行った操作を評価する評価部と、を有してお
り、 前記符号有効化部は、前記評価部の評価に基づいて、予
め定められた符号を有効とするか否かを決定する、 請求項5に記載のゲームシステム。 - 【請求項8】前記ゲーム装置の課題記憶部に記憶された
課題は、曲に基づいて定義されたタイミングで前記操作
部を前記プレーヤが操作することであり、 前記ゲーム装置は、 前記ゲームに使用される複数の曲を記憶する曲記憶部
と、 前記曲の演奏中に、前記プレーヤが前記操作部を操作す
る操作タイミングを記憶するタイミング記憶部と、をさ
らに有しており、 前記課題指示部は、前記曲の演奏中に、前記プレーヤが
前記操作部を操作する操作タイミングを指示するための
画像を前記表示部に表示する、 請求項7に記載のゲームシステム。 - 【請求項9】前記ゲーム装置は、前記曲記憶部に記憶さ
れたいずれかの曲の選択を前記プレーヤから受け付ける
曲選択受付部をさらに有しており、 前記符号有効化部は、前記曲選択受付部において選択さ
れた曲に基づいて、予め定められた符号を有効とするか
否かを決定する、 請求項8に記載のゲームシステム。 - 【請求項10】前記ゲーム装置は、前記曲記憶部に記憶
された曲の組み合わせの選択を前記プレーヤから受け付
ける曲組選択受付部をさらに有しており、 前記符号有効化部は、前記曲組選択受付部において選択
された曲の組に基づいて、予め定められた符号を有効と
するか否かを決定する、 請求項8に記載のゲームシステム。 - 【請求項11】前記ゲーム装置は、 前記ゲームに使用される複数のキャラクタを記憶するキ
ャラクタ記憶部と、 前記キャラクタ記憶部に記憶されたキャラクタの選択を
前記プレーヤから受け付けるキャラクタ選択受付部と、
をさらに有しており、 前記符号有効化部は、前記キャラクタ選択受付部におい
て選択されたキャラクタに基づいて、予め定められた符
号を有効とするか否かを決定する、 請求項8に記載のゲームシステム。 - 【請求項12】前記ゲーム装置は、前記曲記憶部に記憶
されたいずれかの曲の選択を前記プレーヤから受け付け
る曲選択受付部をさらに有しており、 前記報酬提供部は、前記プレーヤに提供する所定の報酬
として、前記ゲームに使用可能な曲を追加する、 請求項8に記載のゲームシステム。 - 【請求項13】前記ゲーム装置は、前記曲記憶部に記憶
された曲の組み合わせの選択を前記プレーヤから受け付
ける曲組選択受付部をさらに有しており、 前記報酬提供部は、前記プレーヤに提供する所定の報酬
として、前記ゲームに使用可能な曲の組み合わせを追加
する、 請求項8に記載のゲームシステム。 - 【請求項14】前記ゲーム装置は、 前記操作タイミングのテンポを記憶するテンポ記憶部
と、 前記タイミング記憶部に記憶されている操作タイミング
及び前記テンポ記憶部に記憶されているテンポの選択を
前記プレーヤから受け付けるタイミング及びテンポ選択
受付部とを有しており、 前記報酬提供部は、前記プレーヤに提供する所定の報酬
として、前記ゲームに使用可能な操作タイミング及びテ
ンポを追加する、 請求項8に記載のゲームシステム。 - 【請求項15】前記報酬提供部は、前記プレーヤに提供
する所定の報酬として、前記ゲームに使用可能なキャラ
クタを追加する、 請求項8に記載のゲームシステム。 - 【請求項16】前記報酬提供部は、前記プレーヤに提供
する所定の報酬として、前記プレーヤが前記ゲーム中に
使用できる前記操作部の数を増減する、 請求項8に記載のゲームシステム。 - 【請求項17】プレーヤがゲームをするゲーム装置と、
前記ゲーム装置に着脱自在に装着され、個々に異なる固
有のデータである固有データと、第1セキュリティ符号
とを記録する半導体ROMである第1記録媒体と、複数
の符号を記録する符号記録部と、前記第1セキュリティ
符号と適合する第2セキュリティ符号を記録する第2記
録媒体と、を備えるゲームシステムに用いられるビンゴ
カード作成プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体であって、 前記第1セキュリティ符号と前記第2セキュリティ符号
とが適合した場合、前記第1記録媒体に記録された固有
データに基づいて、前記符号記録部に記録されている符
号を読み出し、ビンゴカードの各マスに対応する符号の
組を作成するカード作成部、及び 前記カード作成部により作成された前記符号の組に基づ
いて、各マスに符号を 割り当てた前記ビンゴカードの画
像を前記ゲーム装置に表示するカード表示制御部、 として前記ゲーム装置を機能させるビンゴカード作成プ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。 - 【請求項18】プレーヤがゲームをするゲーム装置と、
前記ゲーム装置に着脱自在に装着され、個々に異なる固
有のデータである固有データと、第1セキュリティ符号
とを記録する半導体ROMである第1記録媒体と、複数
の符号を記録する符号記録部と、前記第1セキュリティ
符号と適合する第2セキュリティ符号を記録する第2記
録媒体と、を備えるゲームシステムに用いられるビンゴ
カード作成プログラムであって、 前記第1セキュリティ符号と前記第2セキュリティ符号
とが適合した場合、前記第1記録媒体に記録された固有
データに基づいて、前記符号記録部に記録されている符
号を読み出し、ビンゴカードの各マスに対応する符号の
組を作成するカード作成部、及び 前記カード作成部により作成された前記符号の組に基づ
いて、各マスに符号を割り当てた前記ビンゴカードの画
像を前記ゲーム装置に表示するカード表示制御部、 として前記ゲーム装置を機能させるビンゴカード作成プ
ログラム。 - 【請求項19】プレーヤがゲームをするゲーム装置と、
前記ゲーム装置に着脱自在に装着され、個々に異なる固
有のデータである固有データと、第1セキュリティ符号
とを記録する半導体ROMである第1記録媒体と、複数
の符号を記録する符号記録部と、前記第1セキュリティ
符号と適合する第2セキュリティ符号を記録する第2記
録媒体と、を備えるゲームシステムに用いられるビンゴ
カード作成方法であって、 前記第1セキュリティ符号と前記第2セキュリティ符号
とが適合した場合、前記第1記録媒体に記録された固有
データに基づいて、前記符号記録部に記録されている符
号を読み出し、 ビンゴカードの各マスに対応する符号の
組を作成するカード作成ステップと、 前記カード作成ステップにより作成された前記符号の組
に基づいて、各マスに符号を割り当てた前記ビンゴカー
ドの画像を前記ゲーム装置に表示するカード表示制御ス
テップと、 を含むビンゴカード作成方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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