JP4977117B2 - ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法 - Google Patents
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Images
Description
11 表示部
120 ジョイスティック(操作部材)
121〜125 ボタン(操作部材)
14 カードリーダ
161a 受付処理部
161b ゲーム進行制御部
161d 攻撃命令登録部(攻撃命令登録手段)
161e ポイント変更部(ポイント変更手段)
161f 判定部(判定手段)
161g ゲーム評価部(評価手段)
161h 通信制御部(登録情報送信手段)
162a ゲーム評価記憶部
162b 攻撃命令情報記憶部(ポイント記憶手段)
3 サーバ装置(サーバ)
361 CPU
361a 受付部
361b 選択部
361c 変更信号作成部(変更信号作成手段)
361d 通信制御部(変更信号送信手段)
362a プレイヤ情報記憶部(プレイヤ情報記憶手段)
362b 成績記憶部
362c 登録対象攻撃命令記憶部(基本ポイント記憶部)
501,502 キャラクタ(自己キャラクタ、相手キャラクタ)
503,504 ゲージ
Claims (12)
- 自己キャラクタ及び相手キャラクタを含むゲーム画像を表示する表示手段と複数の操作部材とをそれぞれ有する複数のゲーム端末とサーバとが情報の送受信をそれぞれネットワークを介して行い、前記ゲーム端末は、前記自己キャラクタに対するプレイヤによる各操作部材への1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた前記相手キャラクタへのゲーム内の攻撃命令を指示することで、前記ネットワークを介して前記相手キャラクタを操作する他のゲーム端末との間で、前記自己キャラクタ及び相手キャラクタにゲーム開始に伴って与えられた各評価ポイントの少なくとも一方を、前記攻撃命令に対応したポイントで変動させる対戦ゲームを進行させ、前記サーバは、前記プレイヤに関する情報と共に各対戦ゲームのプレイ評価情報を保存するようになされたネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末は、
前記1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントがそれぞれ記憶されたポイント記憶手段と、
前記1又は複数の操作手順の組合せ操作を所定の操作部材に対する所定操作による登録攻撃命令として関連付けて登録する攻撃命令登録手段と、
前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令の内容を前記サーバへ送信する登録情報送信手段と、
前記対戦ゲーム進行中に、前記登録攻撃命令が指示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記登録攻撃命令が指示されたと判定されると、前記登録攻撃命令に対応したポイント分だけ現評価ポイントを絶対的又は相対的に変動させる評価手段とを備え、
前記サーバは、
前記プレイヤに関する情報及び前記プレイヤにより登録された前記登録攻撃命令の内容を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
前記プレイヤ情報記憶手段に記憶された前記登録攻撃命令の登録数を集計し、登録数に応じて前記ポイントの変更内容及び変更指示である変更信号を作成する変更信号作成手段と、
前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を前記ゲーム端末に送信する変更信号送信手段とを備え、
前記ゲーム端末は、更に、前記サーバからの前記変更信号に従って、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントを変更するポイント変更手段を備えたことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 前記所定の操作部材は、所定個数設けられ、前記攻撃命令登録手段は、前記登録攻撃命令の種類毎に前記各操作部材に登録可能であることを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。
- 前記所定の操作部材に対する所定操作は1回の操作であることを特徴とする請求項1又は2に記載のネットワークゲームシステム。
- 前記所定の操作部材は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作のための操作部材とは異なるものであることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
- 前記複数の操作手順の組合せは、前記複数の操作部材に対する操作の時系列な配列であることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
- 前記ポイント記憶手段は、前記複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントである基準ポイントと変動値とを記憶する各記憶部を有し、
前記変更信号作成手段は、前記ポイントの変更内容として前記変動値を作成するものであり、前記ポイント変更手段は、前記変動値を記憶する記憶部に、前記変更信号作成手段によって得られた変動値を書込み、
前記評価手段は、前記基準ポイントに前記変動値を加算するものであることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。 - 前記複数の操作手順の組合せ操作を登録した登録攻撃命令に対応する前記基準ポイントは、個々の操作による攻撃命令のポイントの合計より小さいことを特徴とする請求項6記載のネットワークゲームシステム。
- 前記登録情報送信手段は、前記対戦ゲームの終了時に、プレイヤによって前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令を前記サーバへ送信するものであり、
前記変更信号送信手段は、前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を、該プレイヤによる次回のゲーム開始時に該プレイヤが操作するゲーム端末に送信するものであることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。 - 前記プレイヤ情報記憶手段は、プレイヤの熟練度情報によって少なくとも2以上にランク別けされており、前記ランクに応じて前記登録攻撃命令の登録数が制限されていることを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
- 前記熟練度情報は、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されている会員のゲーム履歴情報から得られるゲーム評価の高低であることを特徴とする請求項9記載のネットワークゲームシステム。
- 前記複数の操作部材は、前記自己キャラクタに仮想的なパンチ、キックを含む攻撃命令を少なくとも指示するものであることを特徴とする請求項1〜10のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
- 自己キャラクタ及び相手キャラクタを含むゲーム画像を表示する表示手段と複数の操作部材とをそれぞれ有する複数のゲーム端末とサーバとが情報の送受信をそれぞれネットワークを介して行い、前記ゲーム端末は、前記自己キャラクタに対するプレイヤによる各操作部材への1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた前記相手キャラクタへのゲーム内の攻撃命令を指示することで、前記ネットワークを介して前記相手キャラクタを操作する他のゲーム端末との間で、前記自己キャラクタ及び相手キャラクタにゲーム開始に伴って与えられた各評価ポイントの少なくとも一方を、前記攻撃命令に対応したポイントで変動させる対戦ゲームを進行させ、前記サーバは、前記プレイヤに関する情報と共に各対戦ゲームのプレイ評価情報を保存するようになされたネットワークゲーム管理方法において、
前記ゲーム端末は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントをそれぞれ記憶するポイント記憶手段を備え、
前記サーバは、前記プレイヤに関する情報及び前記プレイヤにより登録された登録攻撃命令の内容を記憶するプレイヤ情報記憶手段を備え、
前記ゲーム端末の攻撃命令登録手段は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作を所定の操作部材に対する所定操作による登録攻撃命令として関連付けて登録し、
前記ゲーム端末の登録情報送信手段は、前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令の内容を前記サーバへ送信し、
前記サーバの変更信号作成手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶された前記登録攻撃命令の登録数を集計し、登録数に応じて前記ポイントの変更内容及び変更指示である変更信号を作成し、
前記サーバの変更信号送信手段は、前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を前記ゲーム端末に送信し、
前記ゲーム端末のポイント変更手段は、前記サーバからの前記変更信号に従って、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントを変更し、
前記ゲーム端末の判定手段は、前記対戦ゲーム進行中に、前記登録攻撃命令が指示されたか否かを判定し、
前記ゲーム端末の評価手段は、前記判定手段により前記登録攻撃命令が指示されたと判定されると、前記登録攻撃命令に対応したポイント分だけ前記評価ポイントを絶対的又は相対的にアップさせるようにしたことを特徴とするネットワークゲーム管理方法。
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