JP4977117B2 - ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法 - Google Patents

ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP4977117B2
JP4977117B2 JP2008317804A JP2008317804A JP4977117B2 JP 4977117 B2 JP4977117 B2 JP 4977117B2 JP 2008317804 A JP2008317804 A JP 2008317804A JP 2008317804 A JP2008317804 A JP 2008317804A JP 4977117 B2 JP4977117 B2 JP 4977117B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
attack
registered
player
attack command
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2008317804A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2010136968A (ja
Inventor
聡志 内山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2008317804A priority Critical patent/JP4977117B2/ja
Publication of JP2010136968A publication Critical patent/JP2010136968A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4977117B2 publication Critical patent/JP4977117B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法に関する。
従来、ロールプレイングゲーム(RPG)において、ゲーム内でゲームキャラクタが購入する武器や魔法などのオブジェクトの仮想的な価格を、集計結果に基づいて変動させるゲームが知られている。また、特許文献1には、ゲームキャラクタである複数種類のレスラーがレスラーカードとして準備され、プレイヤが仮想的に運営するプロレス団体に所属させるレスラーの仮想的な登録金(契約金)を、人気等の市場原理に基づき変動させ、各プレイヤへの所属レスラーを分散させるようにした格闘ゲームが提案されている。
特開2006−320636号公報
特許文献1を含む従来のゲームは、取得する対象に対する人気等が先行し、購入や契約のための仮想的な価値の変動に特徴を持たせ、それによってオブジェクトに設定された機能やキャラクタに設定された能力が変更されるものではなく、仮想的な価値の変動が、直接ゲーム評価に反映するものではない。また、取得したオブジェクトやキャラクタをゲームにおいて使用する場合、ゲーム結果は、プレイヤの操作部材への操作技能よりも、各オブジェクトに設定された機能、各キャラクタに設定された能力に依存するところが大きい。このように、従来ではゲームの趣向は如何なるキャラクタをどれだけ取得したかにあり、プレイヤの操作部材への操作性とゲーム評価とを関連付けるものではない。
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、対戦ゲームに採用される仮想的な複数の技(攻撃命令)のうちで、所定の手順からなる複合攻撃命令を予め登録し、好ましくは1回の操作という少ない操作で再現し得るように置換する一方、登録した攻撃命令に対するポイントを調整してゲーム評価に反映させることで、攻撃命令の操作容易性(再現容易性)、有利性とその攻撃命令の評価価値とをゲーム展開においてバランスさせ、趣向性に富んだネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法を提供することにある。
請求項1記載の発明は、自己キャラクタ及び相手キャラクタを含むゲーム画像を表示する表示手段と複数の操作部材とをそれぞれ有する複数のゲーム端末とサーバとが情報の送受信をそれぞれネットワークを介して行い、前記ゲーム端末は、前記自己キャラクタに対するプレイヤによる各操作部材への1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた前記相手キャラクタへの攻撃命令を指示することで、前記ネットワークを介して前記相手キャラクタを操作する他のゲーム端末との間で、前記自己キャラクタ及び相手キャラクタにゲーム開始に伴って与えられた各評価ポイントの少なくとも一方を、前記攻撃命令に対応したポイントで変動させる対戦ゲームを進行させ、前記サーバは、前記プレイヤに関する情報と共に各対戦ゲームのプレイ評価情報を保存するようになされたネットワークゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントがそれぞれ記憶されたポイント記憶手段と、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作を所定の操作部材に対する所定操作による登録攻撃命令として関連付けて登録する攻撃命令登録手段と、前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令の内容を前記サーバへ送信する登録情報送信手段と、前記対戦ゲーム進行中に、前記登録攻撃命令が指示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記登録攻撃命令が指示されたと判定されると、前記登録攻撃命令に対応したポイント分だけ現評価ポイントを絶対的又は相対的にアップさせる評価手段とを備え、前記サーバは、前記プレイヤに関する情報及び前記プレイヤにより登録された前記登録攻撃命令の内容を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶された前記登録攻撃命令の登録数を集計し、登録数に応じて前記ポイントの変更内容及び変更指示である変更信号を作成する変更信号作成手段と、前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を前記ゲーム端末に送信する変更信号送信手段とを備え、前記ゲーム端末は、更に、前記サーバからの前記変更信号に従って、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントを変更するポイント変更手段を備えたことを特徴とするものである。
請求項12記載の発明は、自己キャラクタ及び相手キャラクタを含むゲーム画像を表示する表示手段と複数の操作部材とをそれぞれ有する複数のゲーム端末とサーバとが情報の送受信をそれぞれネットワークを介して行い、前記ゲーム端末は、前記自己キャラクタに対するプレイヤによる各操作部材への1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた前記相手キャラクタへのゲーム内の攻撃命令を指示することで、前記ネットワークを介して前記相手キャラクタを操作する他のゲーム端末との間で、前記自己キャラクタ及び相手キャラクタにゲーム開始に伴って与えられた各評価ポイントの少なくとも一方を、前記攻撃命令に対応したポイントで変動させる対戦ゲームを進行させ、前記サーバは、前記プレイヤに関する情報と共に各対戦ゲームのプレイ評価情報を保存するようになされたネットワークゲーム管理方法において、前記ゲーム端末は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントをそれぞれ記憶するポイント記憶手段を備え、前記サーバは、前記プレイヤに関する情報及び前記プレイヤにより登録された登録攻撃命令の内容を記憶するプレイヤ情報記憶手段を備え、前記ゲーム端末の攻撃命令登録手段は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作を所定の操作部材に対する所定操作による登録攻撃命令として関連付けて登録し、前記ゲーム端末の登録情報送信手段は、前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令の内容を前記サーバへ送信し、前記サーバの変更信号作成手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶された前記登録攻撃命令の登録数を集計し、登録数に応じて前記ポイントの変更内容及び変更指示である変更信号を作成し、前記サーバの変更信号送信手段は、前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を前記ゲーム端末に送信し、前記ゲーム端末のポイント変更手段は、前記サーバからの前記変更信号に従って、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントを変更し、前記ゲーム端末の判定手段は、前記対戦ゲーム進行中に、前記登録攻撃命令が指示されたか否かを判定し、前記ゲーム端末の評価手段は、前記判定手段により前記登録攻撃命令が指示されたと判定されると、前記登録攻撃命令に対応したポイント分だけ前記評価ポイントを絶対的又は相対的にアップさせるようにしたことを特徴とするものである。
これらの発明によれば、ゲーム端末を介して互いに対戦するプレイヤは、それぞれ操作部材を駆使して仮想的な攻撃命令を指示して自己キャラクタに実行させ、相手キャラクタより優位にゲームを進めようとする。そして、ゲームの評価はサーバで管理される。また、本発明によれば、ゲーム端末のポイント記憶手段に、1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントがそれぞれ記憶されており、さらに、サーバのプレイヤ情報記憶手段に、前記プレイヤに関する情報及び前記プレイヤにより登録された前記登録攻撃命令の内容が記憶されている。そして、ゲーム端末の攻撃命令登録手段によって、1又は複数の操作手順の組合せ操作が所定の操作部材に対する所定操作による登録攻撃命令として関連付けて登録されると、ゲーム端末の登録情報送信手段によって、攻撃命令登録手段に登録された登録攻撃命令の内容が前記サーバへ送信される。次いで、サーバの変更信号作成手段によって、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶された前記登録攻撃命令の登録数が集計され、集計された登録数に応じて前記ポイントの変更を指示する変更信号が作成される。変更信号作成手段によって作成された変更信号は、サーバの変更信号送信手段によって、ゲーム端末に送信され、ゲーム端末のポイント変更手段によって、サーバからの変更信号に基づいて攻撃ポイント記憶手段に記憶された攻撃ポイントが変更される。従って、ゲーム端末の判定手段によって、前記対戦ゲーム進行中に、前記登録攻撃命令が指示されたか否かが判定され、判定手段により登録攻撃命令が指示されたと判定されると、ゲーム端末の評価手段によって、登録攻撃命令に対応したポイント分だけ評価ポイントが絶対的又は相対的にアップされる。
従って、対戦ゲームに採用される複数の攻撃命令のうちで、所定の手順からなる1又は複数の操作手順の組合せ操作である、いわゆる複合攻撃命令を予め登録し、好ましくは1回の操作という少ない操作で再現し得るように置換する一方、登録した攻撃命令に対するポイントを、同種の登録攻撃命令の登録数等の登録状況に応じて調整してゲーム評価に反映させることで、登録攻撃命令の操作容易性、有利性とその攻撃命令の評価価値とがゲーム展開においてバランスし、趣向性に富んだものとなる。
請求項2記載の発明は、請求項1記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記所定の操作部材は、所定個数設けられ、前記攻撃命令登録手段は、前記登録攻撃命令の種類毎に前記各操作部材に登録可能であることを特徴とする。この構成によれば、各操作部材に対応して複数種類の複合攻撃命令が登録可能となり、これらの攻撃命令の再現が容易となる。
請求項3記載の発明は、請求項1又は2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、記所定の操作部材に対する所定操作1回の操作であることを特徴とする。この構成によれば、登録攻撃命令が、操作部材への1回の操作で再現できるので、操作が容易となる。
請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記所定の操作部材は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作のための操作部材とは異なるものであることを特徴とする。この構成によれば、通常の攻撃命令を指定するボタンとは別に登録攻撃命令を指定する専用のボタンが設けられるので、登録攻撃命令を指示する操作を誤ることがなくなる。
請求項5記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の操作手順の組合せは、前記複数の操作部材に対する操作の時系列な配列であることを特徴とする。この構成によれば、連続する操作を要する複雑な攻撃命令であっても容易な操作で再現することが可能となる。
請求項6記載の発明は、請求項1〜5のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記ポイント記憶手段は、前記複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントである基準ポイントと変動値とを記憶する各記憶部を有し、前記変更信号作成手段は、記ポイントの変更内容として前記変動値を作成するものであり、記ポイント変更手段は、前記変動値を記憶する記憶部に、前記変更信号作成手段によって得られた変動値を書込み、前記評価手段は、前記基準ポイントに前記変動値を加算するものであることを特徴とする。この構成によれば、サーバからゲーム端末へ変動値を送信すればよく、基準ポイントに比してデータ量が小さいため、処理負担が少なく、かつ迅速となる。
請求項7記載の発明は、請求項6記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の操作手順の組合せ操作を登録した登録攻撃命令に対応する前記基準ポイントは、個々の攻撃命令のポイントの合計より小さいことを特徴とする。この構成によれば、登録攻撃命令のポイントが該登録攻撃命令を構成する個々の攻撃命令のポイントの合計より小さいものとすることで、登録攻撃命令のゲームにおける価値を抑制し、操作容易さ、有利さとのバランスが図れる。すなわち、熟練者であれば、登録攻撃命令と同一の攻撃命令を例えば連続攻撃命令として登録することなく実現でき、このような場合は、本来のポイントの合計が評価として与えられる。一方、初心者レベルのプレイヤにとっては、当該攻撃命令を使用した場合には登録するしかなく、従って、その場合にはポイントを少し低くすることで、そのバランスが図れる。
請求項8記載の発明は、請求項1〜7のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記登録情報送信手段は、前記対戦ゲームの終了時に、プレイヤによって前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令を前記サーバへ送信するものであり、前記変更信号送信手段は、前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を、該プレイヤによる次回のゲーム開始時に該プレイヤが操作するゲーム端末に送信するものであることを特徴とする。この構成によれば、次回のゲーム時から、登録数の集計結果に基づいて設定されたポイントが適用される。
請求項9記載の発明は、請求項1〜8のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記プレイヤ情報記憶手段は、プレイヤの熟練度情報によって少なくとも2以上にランク別けされており、前記ランクに応じて前記登録攻撃命令の登録数が制限されていることを特徴とする。また、請求項10記載の発明は、請求項9記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記熟練度情報は、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されている会員のゲーム履歴情報から得られるゲーム評価の高低であることを特徴とする。これらの構成によれば、プレイヤの当該対戦ゲームに対する熟練度に関連して登録攻撃命令の個数が制限されるので、熟練者と初心者レベルのプレイヤとの対戦において、より対等に対戦することが可能となる。
請求項11記載の発明は、請求項1〜10のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の操作部材は、前記自己キャラクタに仮想的なパンチ、キックを含む攻撃命令を少なくとも指示するものであることを特徴とする。この構成によれば、複数種類の攻撃命令が要求されるボクシングを模擬した格闘ゲームに、特に適用可能となる。
請求項1,12記載の発明によれば、対戦ゲームに採用される複数の攻撃命令のうちで、所定の手順からなる1又は複数の操作手順の組合せ操作である、いわゆる複合攻撃命令を予め登録し、好ましくは1回の操作という少ない操作で再現し得るように置換する一方、登録した攻撃命令に対するポイントを、同種の登録攻撃命令の登録数に応じて調整してゲーム評価に反映させるようにしたので、登録攻撃命令の操作容易性、有利性とその攻撃命令の評価価値とがゲーム展開においてバランスさせ得、趣向性に富んだゲームを提供できる。
請求項2記載の発明によれば、各操作部材に対応して複数種類の複合攻撃命令を登録することができるため、所望する種類の攻撃命令を容易に再現することができる。
請求項3記載の発明によれば、登録攻撃命令が、操作部材への1回の操作で再現できるので、容易な操作で登録攻撃命令を再現できる。
請求項4記載の発明によれば、通常の攻撃命令を指定するボタンとは別に登録攻撃命令を指定する専用のボタンが設けられるので、登録攻撃命令の指示操作を誤りなく行うことができる。
請求項5記載の発明によれば、連続する操作を要する複雑な攻撃命令であっても容易な操作で再現することができる。
請求項6記載の発明によれば、サーバからゲーム端末へ変動値を送信すればよく、基準ポイントに比してデータ量が小さいため、処理負担を低減し、かつ迅速処理が可能となる。
請求項7記載の発明によれば、登録攻撃命令のポイントが該登録攻撃命令を構成する個々の攻撃命令のポイントの合計より小さいものとしたため、登録攻撃命令のゲームにおける価値を抑制し、操作容易さ、有利さとのバランスを図ることができる。
請求項8記載の発明によれば、登録した次のゲームから、登録数の集計結果に基づいて設定したポイントの元で登録攻撃命令を再現することができ、これにより登録攻撃命令の操作容易性、有利性とその攻撃命令の評価価値とがゲーム展開においてバランスさせ得、趣向性に富んだゲームを提供できる。
請求項9,10記載の発明によれば、プレイヤの当該対戦ゲームに対する熟練度に関連して登録攻撃命令の個数が制限されるので、熟練者と初心者レベルのプレイヤとの対戦において、より対等に対戦することが可能となる。
請求項11記載の発明によれば、複数種類の攻撃命令が要求されるボクシングを模擬した格闘ゲームに、特に適用可能となる。
図1は、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。ネットワークゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末装置1と、複数の(ここでは8台の)ゲーム端末装置1と通信可能に接続され、これらの間の中継、接続及び各ゲーム端末装置1とネットワーク(例えばインターネット)を介して他の店舗のゲーム端末装置との間での接続を行う通信機器であるルータ2と、各ルータ2を介して通信可能に接続され、プレイヤ照合、プレイヤ同士の対戦組合せの選択、各プレイヤのゲーム成績、各プレイヤの攻撃命令(登録技)の登録情報及びこの情報に付随する情報処理を管理するサーバ装置3とを備えている。各ゲーム端末装置1とルータ2との間はそれぞれLAN(Local Area Network)ケーブルで接続されている。
ゲーム端末装置1は、表示部に表示されるゲーム画面の内容に、プレイヤからのプレイ操作を受け付けて、ゲームを進行させるものである。なお、ゲーム端末装置1に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置1が接続されているルータ2毎の識別情報(又はゲーム端末装置1が設置されている店舗の識別情報)とゲーム端末装置1が設置されている店舗内でのゲーム端末装置1毎の識別情報とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのゲーム端末装置1の識別情報が4である場合には、当該ゲーム端末装置1の識別情報はA4である。
ルータ2は、それぞれ複数のゲーム端末装置1及びサーバ装置3と通信可能に接続され、ゲーム端末装置1とサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。
サーバ装置3は、各ルータ2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するための固有情報であるユーザIDに対応付けて前記プレイヤ情報等の情報を格納すると共に、ゲーム端末装置1の識別情報を用いて、ルータ2を介して各ゲーム端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦相手という)に関する情報を管理する。
図2は、ゲーム端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末装置1を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよい。本実施形態では格闘ゲーム(図7参照)を想定しており、ゲーム端末装置1を操作するプレイヤと、他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤとが、また必要に応じてCPUプレイヤ(仮想的なプレイヤ)との間で対戦を行うものである。他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、ルータ2を介して、対戦中のゲーム端末装置1との間で各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
ゲーム端末装置1は、ゲーム画面を表示する表示部11と、操作部材を備える操作パネル部12とを有する。表示部11は、液晶表示器や、プラズマディスプレイ、有機EL等である。操作パネル部12は、本実施形態では、傾倒操作可能なジョイスティック120、及び押し込み式のボタン121〜126を備える。ボタン121〜124は、対戦における各攻撃命令に対応付けられており、押し込みが検知されると対応する攻撃命令を指示するものである。ボタン125は、後述するように攻撃命令の登録、及びゲーム中に該登録攻撃命令の再現を指示する「攻撃命令ボタン」である。ボタン126は、ゲーム開始を指示するスタートボタンである。また、ゲーム端末装置1は、効果音等を出力するスピーカ13と、入会時に配布された個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ14と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部15とを備えている。
ボタン121は、自己キャラクタに対して「強パンチ」の指示を行うものである。ボタン122は、自己キャラクタに対して「弱パンチ」の指示を行うものである。ボタン123は、自己キャラクタに対して「強キック」の指示を行うものである。ボタン124は、自己キャラクタに対して「弱キック」の指示を行うものである。ジョイスティック120は、自己キャラクタに対して方向指示等を行うものである。例えば、前方(手前側)側に傾倒すると前進(後退)し、左(右)側に傾倒すると左(右)側に移動する。前進、左(右)移動は攻撃の際に使用される可能性があり、左(右)移動は防御時に使用される可能性もあり、特に後退は防御時(あるいは体制を整え直す場合等)に用いられる。
傾倒速度や傾倒角度によって自己キャラクタの移動速度(素早さ)、移動量が指示できる。また、前側への傾倒速度を所定以上に早く指示すると自己キャラクタにジャンプを指示することができ、一方、手前側(後側)への傾倒速度を所定以上に早く指示すると自己キャラクタにかがむ(屈む)動作を指示することができるようになっている。なお、ボタン121〜124の押し込み時に、ジョイスティック120が左右に傾倒された場合には、左手(右手)でのパンチやキックを指示するようにしてもよい。
「攻撃命令ボタン」であるボタン125は、後述するように攻撃命令の登録モードで攻撃命令を予め登録しておくことで、ゲーム中に、ボタン125を押すことで、登録した攻撃命令の再現が可能となる。攻撃命令とは、例えば、ボタン121による「強パンチ」よりも強い強烈なパンチであったり、ボタン123による「強キック」よりも強い強烈なキックであったりするものである。「パンチ」や「キック」の強弱は相手キャラクタに対するダメージ量の差として反映される。自己キャラクタ側から見れば、加点対象のポイントとして、相対的に評価がアップすることになる。ゲーム中における途中評価の内容は、表示部11に表示されるゲージ503,504(図7参照)の表示に反映される。評価アップとなる前記ポイントは、攻撃された側のキャラクタにダメージ量として相対的に反映されてもよいが、他の実施形態として、攻撃側のキャラクタに直接(絶対的に)反映されてもよい。
また、会員に配布される個人カードは、ユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等である。カードリーダ14は、公知のものが採用されており、個人カードが図略の読取口に差し込まれた状態で記録データの読み取りを行い、ゲーム中は差し込まれた状態を維持し、ゲームが完了してプレイヤからの取り出し指示を受けて、図略の引出手段で引き出されるようになっている。
ゲーム端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
図3は、ゲーム端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はゲーム端末装置1の全体の動作を制御するもので、受付処理、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、ゲーム画像を含む所定の画像情報、各種設定情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ14及びコイン受付部15を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
描画処理部111は、制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像を表示部11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部131は制御部16からの指示に従って所定のメッセージ、効果音及びBGM等をスピーカ13に出力するものである。
ROM163には、表示部11上で格闘を行う自己キャラクタ及び相手キャラクタ、格闘場所(ゲーム空間を形成するオブジェクト等で構成される)の画像、ゲーム途中でのゲーム評価を示すゲージ画像、その他、各種のガイド画像が記憶されている。なお、自己キャラクタとは、プレイヤが操作するゲーム端末装置1の表示部11に表示され、プレイヤの操作部材への操作に応じた動き(攻撃、防御等)を行うキャラクタであり、相手キャラクタとは、対戦する他のゲーム端末装置1の操作部材を操作する相手プレイヤによって動きが制御されるキャラクタであって、同一ゲーム空間上に表示される。
本実施形態では、3次元描画が可能なように、キャラクタ及びオブジェクトの画像は所要数のポリゴンから構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から、設定された仮想的なカメラの位置、方向に基づいて擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、必要な光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。なお、仮想的なカメラの位置、方向は、格闘する両キャラクタが少なくとも表示部11画面上に表示され、両プレイヤが両キャラクタを観ながらプレイ操作ができるような、公知の表示態様に自動設定される。
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部から表示部11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、ゲーム進行処理を進行する。
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部18は、格闘ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報をルータ2を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のゲーム端末装置1と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部18は、ゲーム実行前後での、プレイヤに対する受け付け処理時の個人照合等に要する情報、照合後の該プレイヤ情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績その他の情報をルータ2を介してサーバ3との間で送受信するためのものである。
図4は、ゲーム端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部161a、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部161b、表示部11に受付画像、攻撃命令の登録モードのガイド画像、ゲーム画像、ゲージ画像等を表示する画像表示処理部161cと、攻撃命令を登録する攻撃命令登録部161dと、登録された攻撃命令に対する攻撃ポイントを変更するポイント変更部161e、ゲーム中において、登録した攻撃命令が指示されたか否か、及び攻撃命令が有効か否かを判定する判定部161fと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価し、評価内容をゲージに反映させたり、ゲーム終了時でのゲーム成績を決定したりするゲーム評価部161gと、各種情報の通信制御を行う通信制御部161hとを備えている。
受付処理部161aは、ゲームへの参加を希望するプレイヤによってゲーム端末装置1のカードリーダ14に差し込まれた個人カードから読み取った照合用のユーザID及び照合結果をサーバ装置3間で送受信させるものである。
ゲーム進行制御部161bは、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御する他、ゲーム中にプレイヤによってジョイスティック120、操作部材であるボタン121〜125の操作された内容を逐次取得し、自己キャラクタに対して攻撃、防御等の動作を指示するものである。操作内容は、通信制御部161hによって、対戦中の他のゲーム端末装置1に逐次送信され、かつ反映されることで、自己及び他のゲーム端末装置1の各表示部11に表示される同一ゲーム空間内でのゲーム画面の内容が、それぞれ同様の内容に更新されるようになっている。
画像表示処理部161cは、自己及び相手キャラクタ、及びゲーム空間画像の表示を描画処理部111で取得された画像情報に従って前述のビデオRAMに展開する。画像表示処理部161cは、操作部材であるジョイスティック120、ボタン121〜125の操作に応じて自己キャラクタの動きを表示させると共に、相手キャラクタの動きにも反映させ(例えば自己キャラクタがパンチを繰り出した場合、相手キャラクタをパンチを食らった画像に変える)、一方、他のゲーム端末装置1から送られてきた操作内容を相手キャラクタの動きに反映させると共に、自己キャラクタの動きに反映させる(例えば相手キャラクタがパンチを繰り出した場合、自己キャラクタをパンチを食らった画像に変える)画像処理を行う。
画像表示処理部161cは、ゲーム中に表示部11に表示されるゲージ503,504(図7参照)に対する表示を行う。例えば、図7のゲーム画面図に示すように、攻撃の有効性に応じて攻撃を受けた側のポイントがダメージとして減算(あるい攻撃側のポイントが加算)され、対戦キャラクタのそれぞれの側について、ゲーム途中での評価として、各ゲージ503,504内に色違いなどの異なる表示形態で識別可能に表示している。なおゲーム評価の表示は図7の態様に限定されず、種々の表示形態が採用可能である。例えば数値表示でもよいし、適所に各評価マークを表示し、各評価マークに単なる色変化(ポイントが高い場合の青色からポイントが低い場合の赤色まで)を与えるようにしてもよいし、また、音声で逐次アナウンスする態様としてもよい。
ここで、制御部16のRAM162について説明する。RAM162は、同一ゲーム空間での対戦ゲーム中のゲーム評価情報を更新的に記憶するゲーム評価記憶部162aと、攻撃命令の種類や各攻撃命令に対応するポイント等を記憶する攻撃命令情報記憶部162bとを備えている。さらに、攻撃命令情報記憶部162bは、特に攻撃命令に関して、攻撃命令ID、攻撃命令名、操作手順、相手に与える(ダメージ)ポイント値(基準ポイント)、登録フラグ、加減ポイント値(変動値)及び変動フラグを対応させてテーブル形式で記憶している。攻撃命令IDは攻撃命令を識別する情報で、例えば連番である。攻撃命令名は攻撃命令の名称である。操作手順は攻撃命令の操作手順、すなわちボタン121〜124、ジョイスティック120の操作順及び必要に応じて操作時間を含む情報である。基準ポイントは攻撃命令が有効である場合の評価として予め設定されているそれぞれの初期ポイントである。登録フラグは攻撃命令の登録の有無を示す情報である。変動値は基準ポイントに加減するための値で、各プレイヤによる攻撃命令の登録状況に応じて設定される。変動フラグは変動値の変動の有無を示す情報である。なお、上記において、基準ポイントは、当初(例えばプログラムのロード時)所定の値が設定されるもので、該攻撃命令に設定されているポイントの合計値と一致させてもよく、あるいはそれより多少小さい値としてもよい。
基準ポイントは、当初、該攻撃命令に含まれる各要素に設定された各ポイントの合計と一致させ、あるいは多少小さい値としている一方、この基準ポイントは、後述するようにして経時的には変更、主には減小されていくようにしている。攻撃操作の容易性及び有利性と、ポイントが小さいという不利性とで攻撃命令の使用に対する得失バランスを取っている。すなわち、連続攻撃命令は、連続攻撃命令として操作する場合には初心者等では操作が難しいが、攻撃命令として登録すればボタン125の押し込みという1コマンド(1操作)で実現できることになる。より詳細には、攻撃命令を登録したボタン125を押し込む操作のみで実現した場合のポイントを、ジョイスティック120及びボタン121〜124への連続操作によって同じ攻撃命令を実現した場合の各攻撃命令のポイントの合計値より小さい値となることを想定している。この結果、熟練者にあっては、相手に高いダメージを与えたいような場合には、登録することなく連続攻撃命令として攻撃命令を生成させ、そうでない場合には登録しておいて攻撃命令を再現すればよく、このようにゲーム状況などに応じて有利な方を選択的に使用できる。逆に、初心者レベルでは、登録しなければ該攻撃命令を再現することができないものもあり、操作の容易性は高くなる一方、相手へのダメージは相対的に小さいものとなる。なお、攻撃命令の種類によっては、同一値としてもよい。
攻撃命令登録部161dは、受付終了後に、例えば画面に「攻撃命令の登録を行いますか」のようなガイドメッセージを表示させ、特定のボタン(例えばボタン125)が押し込まれることで、攻撃命令の登録モードに移行するようにしたものである。攻撃命令登録部161dは、ボタン121〜124及び必要に応じてジョイスティック120を利用して、時系列配列等からなる攻撃命令の特定の攻撃パターンを形成、すなわち登録するものである。攻撃命令の登録は、具体的には、該当する攻撃命令IDに対応する登録フラグの紐付け処理として行われ、この紐付け情報及び登録された攻撃命令IDが、RAM162内の所定の記憶部に登録される。攻撃命令登録部161dは、形成された特定の攻撃パターンをボタン125に割り振る。従って、この後のゲーム中において、ボタン125が押し込まれると、登録した攻撃命令が繰り出されることになる。
このように、本実施形態では、攻撃命令は複数種類が、予め攻撃命令情報記憶部162bに準備されており、その内から所望のものを選択するようにしており(図8参照)、これによって登録操作を容易としている。すなわち、攻撃命令は種々のものが考えられ、またプレイヤの好みも考えればその数は少なくはない。そこで、後述するように、サーバ装置3の登録対象攻撃命令記憶部362c(図6参照)には、攻撃命令ID、攻撃命令名、操作手順、攻撃命令登録数(集計数)、変動値、及び変動フラグが予め記憶されている。変動値は、基準ポイントを加減して調整するための値である。変動フラグは、変動値に変更が発生した場合に設定される情報である。表1、表2は、プレイ中のゲーム端末装置1の情報記憶部162bとサーバ装置3の登録対象攻撃命令記憶部362cとのメモリマップの一例を示す。
Figure 0004977117
Figure 0004977117
攻撃命令の一例としては、攻撃命令ID3の{「ボタン121(強パンチ)」+「ジョイスティック120の急速前傾」+「ジョイスティック120の急速後傾」}のような各要素を時系列に連続攻撃命令として展開する攻撃パターンが考えられる。攻撃命令ID3では、基準ポイントは「10」であり、この攻撃命令IDを登録しているプレイヤ数は「250人」(多少多いという意味)であり、従って、変動値は「−2」のように多少マイナスに設定されている。すなわち、この攻撃命令ID3が登録され、ゲーム中に指示されると、攻撃命令が有効であることを条件に、相手キャラクタへのダメージは、本来の「10」に比して、「8」(=10−2)となる。攻撃命令ID3では、変動値の範囲の一例として、攻撃命令登録数が最低(0人)と最大との間で、「+2」〜「−5」というように設定してもよい。
また、攻撃命令ID3は、攻撃命令登録数の「250人」が変動値を変更させる閾値の1つとした場合に、表1で攻撃命令ID3の登録フラグが「有」となっており、この結果、表2のように、攻撃命令登録数が「249」から「250」に達したとすると、変動値が「−1」から「−2」に変更されることになる。従って、表2の攻撃命令ID3の変動フラグに「有」が設定されている。
また、ボタン121〜124のいずれかのボタンを所定時間押し込んだ(エネルギーの蓄積の演出に相当)状態で、逆にそのボタンから手を離すことによって、通常の「強パンチ」や「強キック」よりも強い、攻撃命令ID1のような超パンチ(又はキック)が指示できる場合が考えられる。これらの攻撃パターンは熟練者であれば、登録するまでもなく操作部材120〜124への連続操作によって実現可能ともいえるものである。
攻撃命令登録部161dによって登録された攻撃命令情報は、一旦、RAM162内の所定の記憶部に登録され、ゲーム終了時に、通信制御部161hによってサーバ装置3に送信され、後述するプレイヤ情報記憶部362a(図6)にプレイヤ毎に記憶される。なお、本実施形態では、攻撃命令の登録数は攻撃命令ボタンに対応するボタン125の1個としているが、攻撃命令ボタンの数を所要数に増やすることで、所要数の攻撃命令が登録可能となる。また、登録した攻撃命令の再現は1コマンド、すなわち1つのボタン操作に限定されず、2コマンド、すなわち2つのボタン(1つはボタン125)の同時操作乃至は連続操作としてもよい。この程度であれば、操作性の点で、全てのボタン操作を行って攻撃命令を再生する場合よりもかなり容易な操作と考えられる。
ポイント変更部161eは、登録された攻撃命令に対して設定されているポイントを、サーバ装置3の登録対象攻撃命令記憶部362cに記憶されている、対応する攻撃命令のポイント変動フラグがある場合に、変更するためのものである。
判定部161fは、ゲーム中にボタン125が使用されたか否かを検出するものである。ボタン125が使用された場合には、その旨がゲーム進行制御部161b、画像表示処理部162d及びゲーム評価部161gに伝えられる。
ゲーム評価部161gは、自己キャラクタの攻撃命令の種類及び有効性を判断し、有効と判断した場合は、対応するポイントをダメージポイントとして相手キャラクタの現ポイントから減算し、ゲージ503,504(図7)に反映させるものである。攻撃命令の有効性判断は、例えば以下のようにして行われる。攻撃側のキャラクタの攻撃動作(パンチであれば手、キックであれば足や脚)を構成するポリゴンの座標と、攻撃を受ける側のキャラクタの体を構成するポリゴンの座標とが予め設定された所定の距離以内になれば、パンチやキックが当たったと判断し、すなわち攻撃が有効であると判断し、そうでなければ、攻撃をかわされた、すなわち無効と判断するようにしている。有効と判断した場合には、画像表示処理部161cによって、攻撃したキャラクタについては攻撃が有効であったような演出画像が表示され、一方、攻撃されたキャラクタについては対応するポイントに応じたダメージを受けた相応の演出画像の表示が行われる。また、無効と判断した場合には、画像表示処理部161cによって、攻撃したキャラクタについては空振りの演出画像が表示され、一方、攻撃をかわしたキャラクタについては相応の演出画像の表示が行われ、このようにして格闘ゲームの臨場感を醸し出している。
また、ゲーム評価部161gは、自己キャラクタがジョイスティック120及びボタン121〜124を利用して攻撃を行う場合や、ボタン125によって、登録した攻撃命令が使用された場合に、攻撃が有効であることを条件に、当該攻撃命令に対応するポイントを、RAM162の攻撃命令情報記憶部162bから読み出して直前のポイントから減算し、その結果値を相手キャラクタのゲージに反映させる。そして、ゲーム終了時点で自己及び相手キャラクタのいずれのポイントが高いか(両キャラクタのいずれのダメージ量が大きいか)で、勝敗を決定するようにしている。また、一方がポイントが「0」になった時点で、ゲームが終了するようにもなっている。ゲーム評価結果は、通信制御部161hによって、ゲーム終了毎に、サーバ装置3に送信され、成績記憶部362bに戦績(勝敗データ等)として記憶される。
図5は、サーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、各プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲーム評価に関する情報等を格納するRAM362と、管理用の所定の画像情報、管理プログラム、攻撃命令ポイント設定処理プログラムが予め記憶されたROM363とを備える。
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルータ2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末装置1との間で情報の送受信を行うものである。
なお、管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上の管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
図6は、サーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、各ゲーム端末装置1でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部361aと、受付部361aによって受け付けられたプレイヤの中から、同一ゲーム空間内でプレイする、ゲーム内容に応じた所定数(格闘ゲームの場合、2名)のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選択する選択部361bと、登録された攻撃命令のポイントを調整(変更)する変更信号作成部361cと、各ゲーム端末装置1との間で情報の授受を行う通信制御部361dとを備えている。
RAM362は、ユーザID等の個人情報や登録された攻撃命令等を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤ毎のゲーム成績(戦績)を更新的に記憶する成績記憶部362bとをそれぞれプレイヤ毎に備えている。また、RAM362は、前述したように、登録の対象である攻撃命令ID、攻撃命令名、操作手順、攻撃命令登録数(集計数)、変動値、及び変動フラグをテーブル形式で予め記憶する登録対象攻撃命令記憶部362cを備えている。
受付部361aは、ゲーム端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDの個人情報及びゲーム端末装置1の識別情報を受け付けて、プレイヤを識別し、ゲームへの参加を許可するものである。更に、パスワードその他の認証処理を付加した態様でもよい。また、受付部361aは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選択部361bに対戦相手の組み合わせのための選択処理の指示を行う。
選択部361bは、受付部361aでの受付順に、仮想的に準備された格闘ゲーム空間に2名ずつ割り振るようにして対戦相手の選択処理(マッチング)を実行するものである。選択部361bは、2名のプレイヤの組が決定すると、当該組の各プレイヤのユーザIDを含むプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部362aから読み出して、対応するゲーム端末装置1に配信する。なお、対戦相手の選択方法は、受付順に限定されず、プレイヤ情報に含まれるプレイヤの属性、例えばゲーム成績の近い者同士、ゲーム端末装置の設置場所の遠近等の1つ又は複数の要素を勘案して対戦相手を選択するようにしてもよい。
変更信号作成部361cは、定期的に、あるいは各ゲームの終了時点とかゲーム参加時点で、攻撃命令に設定されているポイントに対する変更処理を行うものである。本実施形態では、変更信号作成部361cは、いずれかのゲーム端末装置1でのゲームの終了毎に、全会員のプレイヤ情報記憶部362aに順次アクセスして、攻撃命令の登録の有無をチェックし、登録された攻撃命令があれば、その種類毎に登録数のカウントを行う集計部3611として機能する。
また、変更信号作成部361cは、かかる集計処理の結果、登録数が所定の数、乃至は会員数に対する比率が所定の閾値を超えている場合には、当該攻撃命令に対するポイントを所定値だけ下げる方向に調整する決定部3612として機能する。なお、本実施形態では、表2からも明らかなように、集計結果に応じて、上限値を上限としてアップさせる場合から、据え置きを挟んで、下限値を下限としてダウンさせる場合というように段階的に変更する態様としている。また、登録数又は比率が所定閾値に達していなければ、据え置きとし、それ以外の場合には下限値を下限として段階的にダウンさせる態様としてもよい。
そして、変更信号作成部361cは、決定部3612によって新たに変動値が変更された場合(据え置きでない場合)、変動フラグを立て、変動値と変動フラグとを登録対象攻撃命令記憶部362cの変動値、変動フラグの内容として更新する更新部3613として機能する。変動値のみを扱うようにすることで、情報処理の負担が軽減できる。
登録対象攻撃命令記憶部362cの変動値、変動フラグの内容は、次ゲーム開始時に、プレイヤ情報記憶部362aのプレイヤ情報が、通信制御部361dによって該当するゲーム端末装置1に送信される時に併せて送信される。
そして、ゲーム端末装置1のポイント変更部161eは、サーバ装置3から送信されてきた、プレイヤ情報、及び更新のあった攻撃命令IDと変動値、変動フラグの内容に基づいて対応する攻撃命令の変動値を変更する。
なお、変動値が、会員数との比率に基づいて設定される態様では、一例として以下のようにしてもよい。例えば、ある攻撃命令(攻撃命令ID3)について、基準ポイントが“10”であったとして(表1,表2参照)、会員数との比率の閾値として例えば30%を超えた場合には、より低い値とするべく、例えば“−1”が設定される。また、例えば40%を超えた場合には、より低い値とするべく、例えば“−2”が設定される。例えば50%を超えた場合には、より低い値とするべく、例えば“−3”が設定される。逆に、例えば10%未満である場合には、高い値とするべく、例えば“+1”が設定される。10%〜30%では、据え置きとすればよい。閾値と変動値との関係は、ROM363に予め記憶されておればよい。
なお、変更信号作成部361cは、全ての攻撃命令について集計を行い、各攻撃命令に対して最新の変動値、変動フラグの内容を保持する構成としてもよいが、これに限定されず、対戦予定のプレイヤが登録している攻撃命令のみについて集計処理及び変動値、変動フラグの設定を行うようにしてもよい。このようにすれが、処理に要する負担が低減され、処理時間も短縮化される。
図7は、格闘ゲームの一場面を表わす画面図の一例である。表示部11に格闘ゲーム空間500が表示され、その中に、自己キャラクタ501、相手キャラクタ502が、基本的な位置として左右に表示され、画面の適所、本実施形態では画面の上方に各キャラクタのゲーム評価を示すゲージ503,504が表示されている。ゲージ503,504は各キャラクタに対応して設けられ、それぞれ現時点でのゲーム評価が、例えば100%に対する比率として色違いで表示されている。ゲージ503,504のうち、色つき部分を、例えばポイント値(すなわち、白抜き部分がダメージ量)とする場合、キャラクタ502が現時点で優勢であることが判る。このポイント値が“0”になるとノックアウトとして扱い、ゲーム終了となり、あるいはゲーム時間が内蔵タイマで計時され、所定時間が経過するとゲーム途中でもゲームは強制的に終了する。後者の場合、終了時点でのポイント値の高い方が勝者となる。
図8は、登録攻撃命令の選択画面の一例を示す画面図である。図8において、表示部11の表示画面には、選択候補となる各種類の攻撃命令の表示領域600と、その内から選択された攻撃命令を表示する選択結果表示領域601とが表示され、更に適所位置には、「攻撃命令ボタンに割り振る攻撃命令を選択してください。」のようなガイド文が表示される。プレイヤは、例えばジョイスティック120で、ここでは「攻撃命令A」から「攻撃命令F」の内(表1、表2の例における、攻撃命令ID1〜攻撃命令IDn(あるいは攻撃命令名)に相当)から1つの表示領域を指定し、次の所定のボタンを押下することで選択乃至はその確定を行う。各攻撃命令の内容については、例えばジョイスティック120で指定された領域の攻撃命令の内容が参照可能に表示される態様としてもよい。この場合、ジョイスティック120や他のボタンを使用する態様に代えて、表示部11の画面に感圧素子からなる透明なタッチパネルを積層し、このタッチパネルの押圧を通して攻撃命令の選択及びその確定を行う態様としてもよい。
なお、攻撃命令の登録方法は、図8の態様に限定されず、ジョイスティック120、ボタン121〜124を順次操作して、その操作手順の結果を登録するという態様でもよい。但し、登録攻撃命令に対して予めポイントを設定しておく場合には、登録可能な(登録が許可される)攻撃命令の種類は制限されてもよい。攻撃命令として予め準備されていない攻撃命令(未定義の攻撃命令)については、登録モードにおいてプレイヤが入力操作した攻撃命令が未定義の攻撃命令であるか否かを照合し、準備されていない場合には、その旨の警告を行うことで、登録攻撃命令に対する制限を加えるようにしてもよい。
以下、ゲーム端末装置1のCPU161が実行する格闘ゲームの進行処理について説明する。図9は、ゲーム端末装置1の動作の一例を示すフローチャートである。本フローチャートは、カードリーダ14に個人カードが挿入されたことが、例えば図略のセンサで検知され、あるいはカードリーダ14の読み取り部が情報を感知することで、開始される。
まず、カードリーダ14に挿入された個人カードからユーザIDが読み込まれ、このユーザIDがゲーム端末装置1の識別情報と共に、プレイヤ情報の取得要求としてサーバ装置3へ送信され、照合結果が該ゲーム端末装置1に返信されることで、ユーザIDの確認処理が終了する(ステップST1)。次いで、ゲーム参加が許可されたプレイヤの情報及び攻撃命令の登録のデータ(変更があった変動値、変動フラグ及びその攻撃命令ID)がサーバ装置3から取得される(ステップST3)。次いで、変動値に変更があるか否かが変動フラグの有無から判断され(ステップST5)、なければステップST7をスキップし、変更があれば、変更処理、すなわち、攻撃命令情報記憶部162b内の変動値のデータが書き換えられる(ステップST7)。
次いで、攻撃命令登録又は変更(すなわち新規登録又は既登録の変更)を行うか否かがガイドされ(ステップST9)、例えばNOを指示する所定のボタン(例えばスタートボタン126)が押下されると、登録及び変更がないとしてステップST13に移行し、YESを指示する所定のボタン(例えばボタン125)が押下されると新規登録か変更登録があるとしてステップST11に移行する。ステップST11は攻撃命令登録モードであり、図10に示す処理(後述する)が実行される。
攻撃命令の新規登録又は変更登録が終了すると、対戦するプレイヤ双方からスタートボタン126が押下されたことを受けて、ゲーム進行制御部161bによって格闘ゲームが開始される(ステップST13)。ゲーム開始後、ゲームが進行して所定の条件(一方のキャラクタがポイント“0”になったか、所定のゲーム時間が満了したか)に達すると、ゲームが終了され(ステップST15)、所定のゲーム結果画面が表示された後、ゲーム評価結果を含むユーザデータがサーバ装置3に送信される(ステップS17)。送信されたデータは、対応するプレイヤのプレイヤ情報記憶部362aに記憶される。併せて、ステップST11で登録操作があれば、その登録情報もサーバ装置3に送信され、プレイヤ情報記憶部362aに記憶される。
図10は、ゲーム端末装置1のCPU161が実行する攻撃命令登録モードの処理を示すフローチャートである。まず、YESを指示する所定のボタンが押下されることで、表示部11に、図8に示すような登録攻撃命令選択画面が表示される(ステップS21)。
ここで、所望する攻撃命令の表示領域600をジョイスティック120で指定し、所定のボタンを押下することで、選択結果表示領域601に攻撃命令及び必要に応じてその内容が表示される。所望する攻撃命令であれば、所定のボタンを押下することで選択が確定する(ステップS23)。攻撃命令が決定されると、この内容がRAM162に一時的に記憶される(ステップS25)。従って、攻撃命令の登録に引き続いて行われる格闘ゲーム中に該登録攻撃命令が指定されると、攻撃命令が有効であることを条件に、相手キャラクタにダメージとして基準ポイントが減算される。これは、登録直後のゲームでは登録攻撃命令数の集計処理が行われていないため、本来、登録攻撃命令を利用できない(次回から利用できる)ようにしてもよいが、登録直後から登録攻撃命令を利用させるようにしてプレイヤの要求に応えるようにしている。
図11は、サーバ装置3のCPU361が実行する登録攻撃命令に対する変動値調整処理を示すフローチャートである。まず、ステップST23でゲーム参加のプレイヤによる攻撃命令の新規登録乃至は変更登録があると、変更信号作成部361cによって、全会員のプレイヤ情報記憶部362aが順次アクセスされ、記憶内容の読み取りが行われる(ステップST31)。次いで、登録攻撃命令が種類毎にソートされ、かつ各登録攻撃命令の登録数がカウントされる(ステップST33)。続いて、各登録攻撃命令について、例えば攻撃命令ID順に、 その登録数が前回の登録数と比較され、今回の登録数が閾値を超えたか否かが判断される(ステップST35)。閾値を超えていなければ、ステップST43に進み、閾値を超えていると、該登録攻撃命令に対応する攻撃命令IDの変動フラグが立てられ(ステップST37)、さらに、今回の登録数がいずれの閾値の範囲にあるかに基づいて、新たな変動値が決定される(ステップST39)。すなわち、登録対象攻撃命令記憶部362cのテーブルのうち、変動が生じた攻撃命令IDに対して、決定された変動値、変動フラグが更新的に書き込まれる。そして、かかる処理が全ての登録攻撃命令に対して実行されると(ステップST41でYES)、本フローを終了する。
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
(1)本実施形態では、登録攻撃命令の個数を1個としたが、複数個であってもよい。この場合に、各会員に一律に所定数の登録を許可する態様としてもよいが、所定の条件下で、登録数に制限を設ける態様としてもよい。例えば、会員の対戦履歴(戦績)から、例えばゲーム評価結果を用いて、例えば勝率で少なくとも2段階以上の所定数に区分けし、各段階に対して、登録数を異なるように設定してもよい。勝率の高い会員は熟練者と見なすことができ、その反対は初心者レベルと見なすことができることから、初心者レベルの会員に対しては登録個数をより多くして、熟練者と少しでも対等に近い形で対戦できるようにすることが好ましい。この場合、図9のフローチャートにおけるステップST1で、サーバ装置3はゲーム参加をしてきた会員の勝率計算をして許可可能な登録数を算出すると共に、現在の登録数を確認して、ステップST9に反映させればよい。許可可能な登録数に達していなければ、ステップST9の選択を促し、既に許可可能な登録数に達しておれば、ステップST9で「変更」のみを促すようにすればよい。「変更」の場合は、既登録の攻撃命令の内、最も古い登録順から消去されるようにしてもよく、あるいは消去対象を選択可能な態様としてもよい。なお、区分けの条件は、過去の戦績乃至は熟練度に関連したものに限定されず、例えば、単純にゲーム回数の多少とか、他の条件を適用してもよい。
(2)本実施形態では、操作部材として、ジョイスティック、ボタンを採用したが、これに限定されず、種々の形態の操作部材が採用可能である。例えば、ボタンのみでもよく、また種々の動きが識別検知可能な加速度センサを内蔵したリモコン型の操作部材でもよい。
(3)本発明におけるネットワークは、異なる店舗間を接続する通信回線の他、店舗内のローカルエリアネットワークも含まれる。
(4)本実施形態では、ボクシングを模擬した格闘ゲームで説明したが、格闘ゲームとしては、1対1の攻撃防御を伴うゲームの他、複数対複数で攻撃防御を行うゲームのような対戦ゲームも含まれる。
本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。 ゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。 ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。 ゲーム端末装置の制御部の機能構成図である。 サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。 サーバ装置の制御部の機能構成図である。 格闘ゲームの一場面を表わす画面図である。 登録攻撃命令の選択画面の一例を示す画面図である。 ゲーム端末装置の動作の一例を示すフローチャートである。 ゲーム端末装置が実行する攻撃命令登録モードの処理を示すフローチャートである。 サーバ装置が実行する攻撃命令に対するポイント調整処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 ゲーム端末装置(ゲーム端末)
11 表示部
120 ジョイスティック(操作部材)
121〜125 ボタン(操作部材)
14 カードリーダ
161a 受付処理部
161b ゲーム進行制御部
161d 攻撃命令登録部(攻撃命令登録手段)
161e ポイント変更部(ポイント変更手段)
161f 判定部(判定手段)
161g ゲーム評価部(評価手段)
161h 通信制御部(登録情報送信手段)
162a ゲーム評価記憶部
162b 攻撃命令情報記憶部(ポイント記憶手段)
3 サーバ装置(サーバ)
361 CPU
361a 受付部
361b 選択部
361c 変更信号作成部(変更信号作成手段)
361d 通信制御部(変更信号送信手段)
362a プレイヤ情報記憶部(プレイヤ情報記憶手段)
362b 成績記憶部
362c 登録対象攻撃命令記憶部(基本ポイント記憶部)
501,502 キャラクタ(自己キャラクタ、相手キャラクタ)
503,504 ゲージ

Claims (12)

  1. 自己キャラクタ及び相手キャラクタを含むゲーム画像を表示する表示手段と複数の操作部材とをそれぞれ有する複数のゲーム端末とサーバとが情報の送受信をそれぞれネットワークを介して行い、前記ゲーム端末は、前記自己キャラクタに対するプレイヤによる各操作部材への1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた前記相手キャラクタへのゲーム内の攻撃命令を指示することで、前記ネットワークを介して前記相手キャラクタを操作する他のゲーム端末との間で、前記自己キャラクタ及び相手キャラクタにゲーム開始に伴って与えられた各評価ポイントの少なくとも一方を、前記攻撃命令に対応したポイントで変動させる対戦ゲームを進行させ、前記サーバは、前記プレイヤに関する情報と共に各対戦ゲームのプレイ評価情報を保存するようになされたネットワークゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム端末は、
    前記1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントがそれぞれ記憶されたポイント記憶手段と、
    前記1又は複数の操作手順の組合せ操作を所定の操作部材に対する所定操作による登録攻撃命令として関連付けて登録する攻撃命令登録手段と、
    前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令の内容を前記サーバへ送信する登録情報送信手段と、
    前記対戦ゲーム進行中に、前記登録攻撃命令が指示されたか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により前記登録攻撃命令が指示されたと判定されると、前記登録攻撃命令に対応したポイント分だけ現評価ポイントを絶対的又は相対的に変動させる評価手段とを備え、
    前記サーバは、
    前記プレイヤに関する情報及び前記プレイヤにより登録された前記登録攻撃命令の内容を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
    前記プレイヤ情報記憶手段に記憶された前記登録攻撃命令の登録数を集計し、登録数に応じて前記ポイントの変更内容及び変更指示である変更信号を作成する変更信号作成手段と、
    前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を前記ゲーム端末に送信する変更信号送信手段とを備え、
    前記ゲーム端末は、更に、前記サーバからの前記変更信号に従って、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントを変更するポイント変更手段を備えたことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 前記所定の操作部材は、所定個数設けられ、前記攻撃命令登録手段は、前記登録攻撃命令の種類毎に前記各操作部材に登録可能であることを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。
  3. 記所定の操作部材に対する所定操作1回の操作であることを特徴とする請求項1又は2に記載のネットワークゲームシステム。
  4. 前記所定の操作部材は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作のための操作部材とは異なるものであることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
  5. 前記複数の操作手順の組合せは、前記複数の操作部材に対する操作の時系列な配列であることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
  6. 前記ポイント記憶手段は、前記複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントである基準ポイントと変動値とを記憶する各記憶部を有し、
    前記変更信号作成手段は、記ポイントの変更内容として前記変動値を作成するものであり、前記ポイント変更手段は、前記変動値を記憶する記憶部に、前記変更信号作成手段によって得られた変動値を書込み、
    前記評価手段は、前記基準ポイントに前記変動値を加算するものであることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
  7. 前記複数の操作手順の組合せ操作を登録した登録攻撃命令に対応する前記基準ポイントは、個々の操作による攻撃命令のポイントの合計より小さいことを特徴とする請求項6記載のネットワークゲームシステム。
  8. 前記登録情報送信手段は、前記対戦ゲームの終了時に、プレイヤによって前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令を前記サーバへ送信するものであり、
    前記変更信号送信手段は、前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を、該プレイヤによる次回のゲーム開始時に該プレイヤが操作するゲーム端末に送信するものであることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
  9. 前記プレイヤ情報記憶手段は、プレイヤの熟練度情報によって少なくとも2以上にランク別けされており、前記ランクに応じて前記登録攻撃命令の登録数が制限されていることを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
  10. 前記熟練度情報は、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されている会員のゲーム履歴情報から得られるゲーム評価の高低であることを特徴とする請求項9記載のネットワークゲームシステム。
  11. 前記複数の操作部材は、前記自己キャラクタに仮想的なパンチ、キックを含む攻撃命令を少なくとも指示するものであることを特徴とする請求項1〜10のいずれかに記載のネットワークゲームシステム。
  12. 自己キャラクタ及び相手キャラクタを含むゲーム画像を表示する表示手段と複数の操作部材とをそれぞれ有する複数のゲーム端末とサーバとが情報の送受信をそれぞれネットワークを介して行い、前記ゲーム端末は、前記自己キャラクタに対するプレイヤによる各操作部材への1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた前記相手キャラクタへのゲーム内の攻撃命令を指示することで、前記ネットワークを介して前記相手キャラクタを操作する他のゲーム端末との間で、前記自己キャラクタ及び相手キャラクタにゲーム開始に伴って与えられた各評価ポイントの少なくとも一方を、前記攻撃命令に対応したポイントで変動させる対戦ゲームを進行させ、前記サーバは、前記プレイヤに関する情報と共に各対戦ゲームのプレイ評価情報を保存するようになされたネットワークゲーム管理方法において、
    前記ゲーム端末は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作に応じた攻撃命令に対応するポイントをそれぞれ記憶するポイント記憶手段を備え
    前記サーバは、前記プレイヤに関する情報及び前記プレイヤにより登録された登録攻撃命令の内容を記憶するプレイヤ情報記憶手段を備え
    前記ゲーム端末の攻撃命令登録手段は、前記1又は複数の操作手順の組合せ操作を所定の操作部材に対する所定操作による登録攻撃命令として関連付けて登録し、
    前記ゲーム端末の登録情報送信手段は、前記攻撃命令登録手段に登録された前記登録攻撃命令の内容を前記サーバへ送信し、
    前記サーバの変更信号作成手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶された前記登録攻撃命令の登録数を集計し、登録数に応じて前記ポイントの変更内容及び変更指示である変更信号を作成し、
    前記サーバの変更信号送信手段は、前記変更信号作成手段によって作成された前記変更信号を前記ゲーム端末に送信し、
    前記ゲーム端末のポイント変更手段は、前記サーバからの前記変更信号に従って、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントを変更し、
    前記ゲーム端末の判定手段は、前記対戦ゲーム進行中に、前記登録攻撃命令が指示されたか否かを判定し、
    前記ゲーム端末の評価手段は、前記判定手段により前記登録攻撃命令が指示されたと判定されると、前記登録攻撃命令に対応したポイント分だけ前記評価ポイントを絶対的又は相対的にアップさせるようにしたことを特徴とするネットワークゲーム管理方法。
JP2008317804A 2008-12-15 2008-12-15 ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法 Active JP4977117B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008317804A JP4977117B2 (ja) 2008-12-15 2008-12-15 ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008317804A JP4977117B2 (ja) 2008-12-15 2008-12-15 ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010136968A JP2010136968A (ja) 2010-06-24
JP4977117B2 true JP4977117B2 (ja) 2012-07-18

Family

ID=42347596

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008317804A Active JP4977117B2 (ja) 2008-12-15 2008-12-15 ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4977117B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101400536B1 (ko) 2012-12-21 2014-05-30 (주)스마일게이트엔터테인먼트 온라인 게임 서비스에서의 캐릭터간 충격 반응 표시 방법 및 서버, 및 충격 반응 표시 기능을 가지는 온라인 게임 시스템
KR101771071B1 (ko) * 2013-08-22 2017-08-24 후아웨이 테크놀러지 컴퍼니 리미티드 통신 방법, 클라이언트, 및 단말
JP6527191B2 (ja) * 2017-04-05 2019-06-05 グリー株式会社 ゲームの制御方法、情報処理装置、及びプログラム
JP7197614B2 (ja) * 2021-01-20 2022-12-27 グリー株式会社 ゲームの制御方法、情報処理装置、及びプログラム

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10328411A (ja) * 1997-05-30 1998-12-15 Copcom Co Ltd ビデオゲーム装置、およびプログラム記録媒体
JP2001046742A (ja) * 1999-08-04 2001-02-20 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010136968A (ja) 2010-06-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9302186B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customerization features
WO2018012066A1 (ja) ゲームシステム、端末装置及びプログラム
JP3431619B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP5220272B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP4409710B2 (ja) 情報記憶媒体およびゲーム装置
JP2021098111A (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ
JP2024028422A (ja) プログラム、及び端末
JP4977117B2 (ja) ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法
JP3880229B2 (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP2000317137A (ja) 対戦ビデオゲーム装置、対戦ビデオゲーム方法およびビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体
JP2019098117A (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
JP3871338B2 (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP6826171B1 (ja) プログラム、端末、サーバ装置及びシステム
JP7394040B2 (ja) プログラム、端末、サーバ装置及びシステム
JP3554865B2 (ja) ゲームプログラム
JP2022088578A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP6820643B1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ
JP7285082B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP4162152B2 (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP4935773B2 (ja) コンピュータプログラム
US20230059767A1 (en) Program, terminal, server, and game system
JP7498567B2 (ja) プログラム、情報処理装置、および情報処理装置の制御方法
JP6761075B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP3981394B2 (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP3910996B2 (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20110113

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20110113

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111206

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120202

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120410

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120413

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4977117

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150420

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250