JP5297938B2 - ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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本発明は、プレイヤーのゲーム成績を評価する技術に関する。
ゲームセンター等に設置されているメダルゲーム機では、金銭を支払って借り入れたメダルや、メダルゲーム機に貯留されている手持ちメダルの枚数を示すクレジット(電子データ)を使用してゲームが行われる。例えば、競馬ゲーム機、ビンゴゲーム機、プッシャーゲーム機等がメダルゲーム機として広く知られているが、近年では、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲーム等を行うメダルゲーム機もある。これらのメダルゲーム機では、例えば、ゲーム中にプレイヤーが獲得したメダルやクレジットの量(獲得量)によってプレイヤーのゲーム成績を評価している。また、特許文献1には、ロールプレイングゲームを行うメダルゲーム機用のカード発行機において、主人公のレベル、主人公がクリアしたステージ数、主人公の所持金といった指標により遊技者のランキング表示を行うことが記載されている。
特開2003−251077号公報
ところで、メダルやクレジットは、ゲームでのプレイヤーの技量とは関係なく金銭によって増やすことができる。例えば、プレイヤーは、メダル貸出機に金銭を投入することでメダルを借り入れ、手持ちメダルの枚数を増やすことができるし、このようにして借り入れたメダルをメダルゲーム機に投入することでクレジットを増やすことができる。また、メダルやクレジットの所有量が多いほどゲームを有利に進めることができる。例えば、ロールプレイングゲームを行うメダルゲーム機の場合、メダルやクレジットの所有量が多いと、攻撃力の高い武器や防御力の高い防具等、より強力なアイテムを簡単に購入することができる。従って、多額の金銭を支払ってより多くのメダルを借り入れたプレイヤーの方が、そうでないプレイヤーよりも高いゲーム成績を出しやすい。このためメダルやクレジットの獲得量、主人公のレベル、主人公がクリアしたステージ数、主人公の所持金といった指標によるゲーム成績の評価は、プレイヤーの技量を正確に反映した評価とは言い難い。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤーが所有している有体又は無体のゲーム媒体の多寡に影響されることなく、ゲームでのプレイヤーの技量を正確に評価できるようにすることを解決課題とする。
上述した課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置(第1のゲーム装置)は、有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置において、前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームで消費した前記ゲーム媒体の総量を計数する計数手段と、前記ゲームで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段と、前記ゲームがクリアされると、前記計数手段による計数値と、前記記憶手段に記憶されている前記基準値とを比較し、前記計数値が前記基準値より少ないほど前記プレイヤーのゲーム成績を高く評価する評価手段と、前記評価手段による評価結果を出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする。
以上の構成によれば、ゲームをクリアするために使った有体又は無体のゲーム媒体の総量に基づいてプレイヤーのゲーム成績が評価されるので、プレイヤーが所有しているゲーム媒体の多寡に影響されることなく、ゲームでのプレイヤーの技量を正確に評価することができる。
なお、「有体のゲーム媒体」とは、例えばメダルやトークン等の代用貨幣であるが、有体のゲーム媒体としてパチンコ球等の球体の有体物を使用してもよい。また、「無体のゲーム媒体」とは、有体のゲーム媒体と同じようにゲームで使うことが可能な代用貨幣の数量を示す電子データである。この無体のゲーム媒体は、ICカードやプリペイドカード等の記録媒体、あるいはサーバやメダル自動預払機等に電気的若しくは磁気的に記憶されている。ゲーム装置は、有体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段のいずれか一方を備えていればよいが、両方を備えていてもよい。また、受付手段で受け付けた有体のゲーム媒体を、受け付けた数に応じた数量のクレジット(数値データ)として記憶させるようにしてもよい。この場合、クレジットは無体のゲーム媒体に相当する。
また、操作手段は、操作レバーや操作ボタン等の操作子により構成されていてもよいし、画面にタッチすることで各種の指示を入力可能にするタッチ入力機能によって構成されていてもよい。また、ゲームには所定のクリア条件が設定されており、クリア条件を充足した場合にゲームがクリアされたことになる。なお、基準値は、後述する実施形態に記載しているようにデータテーブルとして記憶手段に記憶されているだけでなく、プログラムにおいてif文(条件文)の中に記述され、プログラムの一部として記憶手段に記憶されていてもよい。出力手段は、評価結果であるプレイヤーのゲーム成績を、表示や印刷、音声メッセージ等により出力する。なお、出力手段は、プレイヤーのゲーム成績を当該ゲーム装置以外の他の装置に出力するものであってもよい。
また、本発明に係るゲーム装置(第2のゲーム装置)は、有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置において、前記ゲームは複数のゲームステージを有し、前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームステージで消費した前記ゲーム媒体の総量を前記ゲームステージごとに計数する計数手段と、前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段と、前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージに対応する前記基準値を前記記憶手段から読み出し、読み出した基準値と、前記計数手段による計数値とを比較し、前記計数値が前記基準値より少ないほど当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を高く評価する評価手段と、前記評価手段による評価結果を出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする。
以上の構成によれば、ゲームステージをクリアするために使った有体又は無体のゲーム媒体の総量に基づいてプレイヤーのゲーム成績が評価されるので、プレイヤーが所有しているゲーム媒体の多寡に影響されることなく、ゲームステージ単位でプレイヤーの技量を正確に評価することができる。
なお、「ゲームステージ」とは、ゲームにおける構成単位を示し、例えば、後述する実施形態に記載しているダンジョンに相当する。また、ゲームの種類等によって呼称は異なるが、面、ラウンド、マップ、ブロック、エリア、ワールド、シナリオ等がゲームステージに相当する。また、各ゲームステージには所定のクリア条件が設定されており、クリア条件を充足した場合にゲームステージがクリアされたことになる
また、上述した第2のゲーム装置において、前記評価手段は、前記複数のゲームステージの全てがクリアされると、前記ゲームステージごとの評価結果に基づいて前記複数のゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価する構成であってもよい。
この構成によれば、全てのゲームステージを通してプレイヤーの技量を正確に評価することができる。
また、上述した第2のゲーム装置において、前記複数のゲームステージの全てがクリアされると、いずれかの前記ゲームステージを選択して再度プレイすることを可能にする再プレイ手段をさらに備え、前記評価手段は、前記再プレイ手段により再度プレイされた前記ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を、再プレイ前のゲーム成績から再プレイ後のゲーム成績に置き換える構成であってもよい。
この構成によれば、プレイヤーは、全てのゲームステージをクリアした後も、より高いゲーム成績を得ることを目指し、ゲームステージ単位でゲームを繰り返しプレイすることができる。従って、例えば、ゲーム成績が悪かったゲームステージだけ再度プレイし直すといったことが可能になる。
また、上述した第2のゲーム装置において、前記再プレイ手段により再度プレイすることを可能にする回数を制限する制限手段をさらに備える構成であってもよい。
全てのゲームステージをクリアした後、ゲームステージを任意に選択して再度プレイすることを可能にした場合、時間があるプレイヤーや、ゲーム媒体を多く所有しているプレイヤーほど、何度も繰り返しプレイして高いゲーム成績を得る可能性が高まる。従って、再プレイできる回数を制限することで、プレイヤー同士によるゲーム成績の競い合いに一定の公平性を持たせることができる。
なお、制限手段は、再プレイできる回数を、例えば、1日当たり1回に制限する構成であってもよい。また、制限手段は、再プレイできる回数を、例えば、ゲームステージごとに3回までに制限する構成であってもよいし、全てのゲームステージを通じて5回までに制限する構成であってもよい。
また、上述した第2のゲーム装置において、前記ゲームステージの途中でプレイを中止し、当該ゲームステージを最初からプレイし直すためのリセット手段をさらに備え、前記評価手段は、前記リセット手段により前記ゲームステージの途中でプレイが中止された場合は、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価しない構成であってもよい。
この構成によれば、プレイヤーは、高いゲーム成績を得ることができないと判断した場合、ゲームステージの途中でプレイするのをやめ、このゲームステージを最初からプレイし直すことができる。
また、本発明に係るゲームシステム(第1のゲームシステム)は、上述したいずれかの第1又は第2のゲーム装置を複数備えると共に、当該複数のゲーム装置と通信可能なサーバ装置を備えたゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記複数のゲーム装置の各々から予め定められたゲーム成績以上のプレイヤー又は全部のプレイヤーのゲーム成績を受信する成績受信手段と、前記成績受信手段で受信されたゲーム成績の順位付けを行い、ゲーム成績の順位データを生成する生成手段と、前記生成手段で生成された順位データの一部又は全部を前記複数のゲーム装置の各々に送信する順位データ送信手段とを備え、前記複数のゲーム装置の各々は、前記サーバ装置から前記順位データの一部又は全部を受信する順位データ受信手段と、前記順位データ受信手段で受信された順位データを出力する順位データ出力手段をさらに備える、ことを特徴とする。
以上の構成によれば、プレイヤーの技量を正確に反映した順位付けが行える。また、各ゲーム装置では、ゲーム又は各ゲームステージをクリアするために使ったゲーム媒体の総量を指標とする順位データが出力されるので、プレイヤーは、ゲーム媒体をなるべく使わないでゲーム又は各ゲームステージをクリアすることを他のプレイヤーと競い合うことができる。
なお、予め定められたゲーム成績以上のプレイヤーのゲーム成績をサーバ装置で受信する構成とすると、サーバ装置は、予め定められたゲーム成績に満たない成績下位者のゲーム成績について受信や順位付けを行わずに済むので、その分だけサーバ装置の処理負荷を低減することができる。また、成績下位者の情報によって順位データの容量が増えてしまうことを防ぐことができる。また、サーバ装置と各ゲーム装置との間で順位データの一部のみを送受信する構成とすると、各ゲーム装置において順位データを記憶するために必要となるメモリ容量を抑えることができる。また、サーバ装置と各ゲーム装置との間で送受信されるデータ量を減らすことができる。
また、本発明に係るゲームシステム(第2のゲームシステム)は、上述したいずれかの第2のゲーム装置を複数備えると共に、当該複数のゲーム装置と通信可能なサーバ装置を備えたゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記複数のゲーム装置の各々に対し、所定期間ごとに前記複数のゲームステージ用のゲームデータを送信するゲームデータ送信手段を備え、前記ゲームデータには、前記複数のゲームステージの各々に対応する前記基準値が含まれており、前記複数のゲーム装置の各々は、前記サーバ装置から前記ゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と、前記ゲームデータ受信手段で受信されたゲームデータに基づいて、前記複数のゲームステージの各々を生成するゲームステージ生成手段と、前記ゲームデータ受信手段で受信されたゲームデータに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記基準値を更新する更新手段をさらに備える、ことを特徴とする。
以上の構成によれば、複数のゲームステージと各ゲームステージ用の基準値を所定期間ごとに変更することができるので、全てのゲームステージをクリアしたプレイヤーであっても、所定期間ごとに新たな複数のゲームステージに挑戦することができる。
また、本発明に係るプログラム(第1のプログラム)は、有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームで消費した前記ゲーム媒体の総量を計数する計数手段、前記ゲームで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段、前記ゲームがクリアされると、前記計数手段による計数値と、前記記憶手段に記憶されている前記基準値とを比較し、前記計数値が前記基準値より少ないほど前記プレイヤーのゲーム成績を高く評価する評価手段、前記評価手段による評価結果を出力する出力手段、として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
以上の構成によれば、上述した第1のゲーム装置と同様の効果を奏する。
また、本発明に係るプログラム(第2のプログラム)は、有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記ゲームは複数のゲームステージを有し、前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームステージで消費した前記ゲーム媒体の総量を前記ゲームステージごとに計数する計数手段、前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段、前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージに対応する前記基準値を前記記憶手段から読み出し、読み出した基準値と、前記計数手段による計数値とを比較し、前記計数値が前記基準値より少ないほど当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を高く評価する評価手段、前記評価手段による評価結果を出力する出力手段、として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
以上の構成によれば、上述した第2のゲーム装置と同様の効果を奏する。
なお、本発明は、上述した第1又は第2のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としても把握される。記録媒体には、例えばCD−ROMやメモリカード等が含まれる。また、本発明は、上述した第1又は第2のプログラムを伝送する伝送媒体(例えばネットワーク)としても把握される。つまり、本発明は、上述した第1又は第2のプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録又は伝送する媒体(データキャリヤ)としても把握される。さらに本発明は、コンピュータにロードされて上述した第1又は第2のプログラムとなるデータを保持するプログラム製品としても把握される。
本発明によれば、プレイヤーが所有している有体又は無体のゲーム媒体の多寡に影響されることなく、ゲームでのプレイヤーの技量を正確に評価することができる。
ゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。 メダルゲーム機の外観を示す斜視図である。 メダルゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。 基準値格納テーブルのデータ構成を示す図である。 センターサーバの電気的構成を示すブロック図である。 メダルゲーム機で行われる計数処理のフローチャートである。 メダルゲーム機で行われる評価処理のフローチャートである。 メダルゲーム機とセンターサーバによって行われるランキング処理の流れを示すシーケンスチャートである。 ランキングデータの表示内容を示す図である。 メダルゲーム機のRAMに格納されているダンジョン管理テーブルのデータ構成を示す図である。
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。なお、各図において共通する部分には同一の符号を付してある。
<1.実施形態>
図1は、ゲームシステム1の全体構成を示すブロック図である。
ゲームシステム1は、複数のゲームユニット5と1台のセンターサーバ30を備える。各ゲームユニット5は、例えば6台のメダルゲーム機10と1台の店舗サーバ20を備え、ゲームセンター等のアミューズメント施設(店舗)に設置されている。また、各ゲームユニット5では、店舗サーバ20と各メダルゲーム機10がLANケーブル等の通信ラインによって接続されており、互いに通信を行うことが可能である。また、センターサーバ30は、インターネット等の通信網を介して各店舗サーバ20と接続されており、各店舗サーバ20を介して全てのメダルゲーム機10と通信を行うことができる。
なお、本実施形態に係るメダルゲーム機10では、プレイヤーが主人公キャラクタを操作して複数のダンジョンを探索するロールプレイングゲームが行われる。各ダンジョンでは敵モンスターが多数出現し、主人公キャラクタに戦いを挑んでくる。プレイヤーは、主人公キャラクタを操作し、例えば、主人公キャラクタが所持している攻撃系の魔法カードを使用して敵モンスターを攻撃したり、回復系の魔法カードを使用して主人公キャラクタの体力値を回復させる等、敵モンスターに倒されないようにしながらダンジョンの探索を行う。各ダンジョンの最終フロアには宝石アイテムが配置されており、この宝石アイテムを取得するとダンジョンがクリアされたことになる。また、全てのダンジョンをクリアするとゲームのクリアとなる。なお、敵モンスターからの攻撃を受けると主人公キャラクタの体力値が減る。主人公キャラクタの体力値が“0”になるとゲームオーバーになる。
また、プレイヤーは、新たなダンジョンに挑戦する際、メダルやクレジットによりダンジョンへの挑戦費用を支払う必要がある。なお、クレジットとは、メダルゲーム機10に貯留されているプレイヤーの手持ちメダルの枚数を示す電子データ(数値データ)である。プレイヤーは、ゲームのプレイを開始する前に、所持しているメダルをメダルゲーム機10に投入してクレジットとして記憶させておくことで、ゲーム中に逐次メダルを投入する手間を省くことができる。また、挑戦費用はダンジョンごとに異なる。例えば、ダンジョンAに挑戦するのに必要なメダルの枚数(又はクレジットの数)が“3”の場合、ダンジョンAの挑戦費用は“3”になる。
また、プレイヤーは、攻撃系の魔法カードを使用して敵モンスターを攻撃する場合や、回復系の魔法カードを使用して主人公キャラクタの体力値を回復させる場合等、各種の魔法カードを使用する際にも、メダルやクレジットにより魔法カードの使用費用を支払う必要がある。また、ダンジョン内には魔法カードの購入や売却が行えるショップが存在するが、ショップで魔法カードを購入する場合にも、プレイヤーは、メダルやクレジットにより魔法カードの購入費用を支払う必要がある。なお、魔法カードの使用費用や購入費用も、魔法カードの種類ごとに異なる。例えば、魔法カードAを使用するのに必要なメダルの枚数(又はクレジットの数)が“2”の場合、魔法カードAの使用費用は“2”になる。また、この魔法カードAを購入するのに必要なメダルの枚数(又はクレジットの数)が“7”の場合、魔法カードAの購入費用は“7”になる。
このようにプレイヤーは、新たなダンジョンに挑戦する場合や、魔法カードを使用する場合や、魔法カードを購入する場合に、メダルやクレジットにより費用を支払う必要がある。また、メダルやクレジットを使って魔法カードを購入したり魔法カードを使用したりすることで、プレイヤーはゲームを有利に進めることができる。また、プレイヤーは、主人公キャラクタが次に行うべき動作をゲームの状況に応じて適宜決定し、決定した動作を主人公キャラクタに行わせるための指示を逐次入力する。
図2は、メダルゲーム機10の外観を示す斜視図である。
メダルゲーム機10は、ゲームの進行に応じたゲーム画像が表示されるディスプレイ11と、その上部に設けられた2つのスピーカー12を有する。また、ディスプレイ11の下部には、操作レバー13や操作ボタン14a〜14e等の操作子の他に、メダルを投入するためのメダル投入口15と、メダルが払い出されるメダル払出口16と、ICカード40を挿入するためのカード挿入口17が設けられている。例えば、プレイヤーは、操作レバー13やその右側に配置された3つの操作ボタン14a,14b,14cを操作することで、主人公キャラクタを移動する指示や、魔法カードを使用する指示、魔法カードを購入する指示等、ゲームを進行させるために必要となる各種の指示を入力する。また、操作レバー13の右側に配置された2つの操作ボタン14d,14eは、ペイアウトボタン14dと保存終了ボタン14eである。ペイアウトボタン14dは、メダルゲーム機10に貯留されている手持ちメダルの払い出しを指示するためのボタンである。また、保存終了ボタン14eは、セーブデータの保存,ゲームの終了,ICカード40の取り出しを指示するためのボタンである。なお、ICカード40には、プレイヤーを識別するためのプレイヤーIDが記憶されている。
また、メダルゲーム機10は、タッチ入力機能を有しており、ディスプレイ11の画面上には、プレイヤーの指先が触れた画面位置を検出するための透明電極が設けられている。このためプレイヤーは、操作レバー13や操作ボタン14a〜14eを操作せずとも、ディスプレイ11の画面に指先でタッチすることで各種の指示を入力することが可能である。なお、同図に示すメダルゲーム機10を6台並設すると共にそこに1台の店舗サーバ20を加えたものが図1に示したゲームユニット5になる。
図3は、メダルゲーム機10の電気的構成を示すブロック図である。
CPU101は、ROM102やハードディスク109に記憶されている各種のプログラムを実行することでメダルゲーム機10の各部を制御する。ROM102には、メダルゲーム機の各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。RAM103は、CPU101のワークエリアとして用いられる。このワークエリアには、例えば、クレジット格納領域103aと、消費クレジット格納領域103bが設けられている。クレジット格納領域103aには、メダルゲーム機10に貯留されているプレイヤーの手持ちメダルの枚数を示す電子データがクレジットとして格納されている。また、消費クレジット格納領域103bには、プレイヤーがダンジョンをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数を計数するための計数値が格納されている。
通信インタフェース104は、店舗サーバ20やセンターサーバ30との間で行われる通信を制御する。操作部105は、操作レバー13や操作ボタン14a〜14eが操作されると、その操作内容を示す操作検出信号をCPU101に出力する。また、操作部105は、プレイヤーの指先が触れた画面位置を示すタッチ位置検出信号をCPU101に出力する。メダルセレクタ106は、メダル投入口15に投入されたメダルを検出すると、メダル投入信号をCPU101に出力する。メダル払出装置107は、例えばペイアウトボタン14dが押下された場合に、クレジット格納領域103aに格納されているクレジットに応じた枚数のメダルをメダル払出口16から払い出す。ICカードドライブ108は、カード挿入口17に挿入されたICカード40からプレイヤーIDを読み出す。
ハードディスク109には、制御プログラム109aや、センターサーバ30から配信されるダンジョン用のゲームデータ109b等、メダルゲーム機10を制御して上述したロールプレイングゲームを行うために必要となる各種のプログラムやデータが記憶されている。メダルゲーム機10で行われるロールプレイングゲームには、3〜5個程度のダンジョンが設けられているが、これらの各ダンジョンは、センターサーバ30から配信されるゲームデータ109bによって、例えば一週間ごとに新たなダンジョンに変更される。ゲームデータ109bには、新たな各ダンジョンのマップデータ、各ダンジョンの挑戦費用、各ダンジョンで出現する敵モンスターに関するデータ等が含まれている。メダルゲーム機10では、このゲームデータ109bを使用して、例えば、新たな各ダンジョンのゲーム画像を生成したり、各ダンジョン内での敵モンスターや主人公キャラクタの動作を制御する。なお、ハードディスク109には、個々の魔法カードごとにその使用費用,購入費用,売却費用,効力等のデータが格納された魔法カードデータベースも記憶されている。
また、ゲームデータ109bには、図4に示す基準値格納テーブル110が含まれている。この基準値格納テーブル110は、プレイヤーのゲーム成績を評価するためのものであり、ダンジョンごとに評価用の基準値が定められている。同図に示す基準値格納テーブル110では、ダンジョンAの基準値が“50”、ダンジョンBの基準値が“150”、ダンジョンCの基準値が“250”、ダンジョンDの基準値が“400”に設定されている。例えば、標準的な技量を有するプレイヤーが、ダンジョンの挑戦費用や、魔法カードの使用費用や、魔法カードの購入費用として、各ダンジョンをクリアするために使うであろうメダルやクレジットの総数を基準値として設定することができる。なお、基準値は、各プレイヤーのゲーム成績の評価に共通して使用される固定の値であればよく、標準的な技量を有するプレイヤーが各ダンジョンをクリアするために使うであろうメダルやクレジットの総数に限られず、任意に設定可能である。但し、クリアする難易度が低いダンジョンでは、魔法カードの使用回数や購入回数が少ないので、その分、基準値が小さな値に設定される。また、難易度が高いダンジョンでは、魔法カードの使用回数や購入回数が多くなるので、その分、基準値が大きな値に設定される。このように基準値は難易度に応じてダンジョンごとに定められる。
なお、メダルゲーム機10のCPU101は、プレイヤーが操作レバー13や操作ボタン14a〜14eを操作して入力した指示や、プレイヤーがタッチ操作によって入力した指示に基づいて、ゲームの進行を制御する。また、CPU101は、例えば、メダル投入口15にメダルが投入された場合や、ショップで魔法カードを売却した場合に、投入メダルの枚数や魔法カードの売却費用の分だけ、クレジット格納領域103aに格納されているクレジットを増やす。この際、CPU101は、メダルセレクタ106から入力されるメダル投入信号に基づいて、メダルの投入を検知する。また、CPU101は、ハードディスク109に格納されている魔法カードデータベースを参照することで魔法カードの売却費用を特定する。また、CPU101は、例えば、新たなダンジョンに挑戦する場合や、魔法カードを使用する場合や、ショップで魔法カードを購入する場合に、その費用の分だけ、クレジット格納領域103aに格納されているクレジットを減らす。この際、CPU101は、ハードディスク109に格納されているゲームデータ109bを参照することでダンジョンの挑戦費用を特定する。また、CPU101は、ハードディスク109に格納されている魔法カードデータベースを参照することで魔法カードの使用費用や購入費用を特定する。
図5は、センターサーバ30の電気的構成を示すブロック図である。
CPU301は、ROM302やハードディスク305に記憶されている各種のプログラムを実行することでセンターサーバ30の各部を制御する。ROM302には、センターサーバ30の各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。RAM303は、CPU301のワークエリアとして用いられる。通信インタフェース304は、メダルゲーム機10や店舗サーバ20との間で行われる通信を制御する。ハードディスク305には、例えば、セーブデータ格納領域305aと、ゲームデータ格納領域305bと、ランキングデータ格納領域305cが設けられている。
セーブデータ格納領域305aには、各プレイヤーのセーブデータがプレイヤーIDと対応付けて格納されている。セーブデータは、メダルゲーム機10においてプレイヤーがゲームを再開するときに、前回終了したときのゲーム状態からゲームの続きを行うために必要となるデータである。セーブデータには、例えば、ゲームの進行状況を示すデータ、主人公キャラクタのレベルや体力値に関するデータ、主人公キャラクタが所持している魔法カードに関するデータ、消費クレジット格納領域103bに格納されている計数値、クレジット格納領域103aに格納されているクレジット等が含まれている。
ゲームデータ格納領域305bには、各メダルゲーム機10に配信するゲームデータ109bが格納される。上述したようにゲームデータ109bには、新たな各ダンジョンのマップデータ、各ダンジョンの挑戦費用、各ダンジョンで出現する敵モンスターに関するデータ等が含まれている。このゲームデータ109bは、ゲームシステム1を運営するゲームメーカー等によって適宜更新される。また、ランキングデータ格納領域305cには、各プレイヤーの順位を示すランキングデータが格納されている。
センターサーバ30は、例えば一週間ごとに、ゲームデータ格納領域305bに格納されている新たなゲームデータ109bを各メダルゲーム機10に配信する。各メダルゲーム機10は、センターサーバ30から新たなゲームデータ109bを受信すると、ハードディスク109に記憶されているゲームデータ109b(基準値格納テーブル110を含む)を更新する。なお、センターサーバ30は、新たなゲームデータ109bと共に、制御プログラム109aの一部又は全部を各メダルゲーム機10に配信することもできる。この場合、各メダルゲーム機10は、ゲームデータ109bに加え、制御プログラム109aについてもその一部又は全部を所定期間ごとに更新することになる。
また、メダルゲーム機10においてゲームのプレイを終了する場合、プレイヤーは保存終了ボタン14eを押す。メダルゲーム機10のCPU101は、保存終了ボタン14eが押されたことを検知すると、セーブデータとして保存すべき各種のデータをRAM103やハードディスク109から読み出し、プレイヤーIDと共にセンターサーバ30に送信する。なお、セーブデータについては上述した通りであるが、セーブデータには、消費クレジット格納領域103bに格納されている計数値や、クレジット格納領域103aに格納されているクレジットが含まれている。また、CPU101は、セーブデータの送信を終えると、ICカード40をカード挿入口17から排出する。センターサーバ30は、メダルゲーム機10からセーブデータ及びプレイヤーIDを受信すると、これをハードディスク305のセーブデータ格納領域305aに格納する。
一方、ゲームを再開する場合、プレイヤーは、メダルゲーム機10のカード挿入口17にICカード40を挿入する。これによりICカード40からICカードドライブ108によってプレイヤーIDが読み出される。また、メダルゲーム機10のCPU101は、読み出されたプレイヤーIDをセンターサーバ30に送信する。センターサーバ30は、メダルゲーム機10からプレイヤーIDを受信すると、このプレイヤーIDに対応するセーブデータをセーブデータ格納領域305aから読み出し、メダルゲーム機10に返信する。メダルゲーム機10のCPU101は、センターサーバ30からセーブデータを受信すると、これをRAM103に格納してゲームの再開処理を開始する。この際、CPU101は、例えば、セーブデータに含まれている計数値をRAM103の消費クレジット格納領域103bにセットし、また、セーブデータに含まれているクレジットをRAM103のクレジット格納領域103aにセットする。
なお、メダルゲーム機10においてゲームのプレイを終了する場合、プレイヤーは、ペイアウトボタン14dを押してクレジットに応じた枚数のメダルをメダル払出口16から払い出させることもできる。この場合、プレイヤーは、払い出されたメダルを店舗内に設置されているメダル自動預払機に投入し、ゲームの再開時まで保管してもらう。メダル自動預払機では、投入されたメダルの枚数をカウントし、プレイヤーから預かったメダルの枚数を示す電子データをプレイヤーIDや暗証番号等と対応付けて記憶している。
図6は、メダルゲーム機10で行われる計数処理のフローチャートである。
本実施形態に係るメダルゲーム機10では、例えばダンジョンA〜ダンジョンDまでの4個のダンジョンをプレイすることができる。また、プレイヤーは、操作レバー13や操作ボタン14a〜14cの操作や画面へのタッチ操作を行うことで、挑戦するダンジョンを任意に選択することができる。例えば、初めてゲームを行うプレイヤーは、4個のダンジョンの中から任意のダンジョンを選択することができる。また、既にダンジョンAをクリアしているプレイヤーは、まだクリアしていない残り3個のダンジョンB〜Dの中から任意のダンジョンを選択することができる。
なお、同図に示す計数処理は、初めてゲームを行う場合や、いずれかのダンジョンをクリアして後述する評価処理(図7)を終えた場合等に、CPU101によって開始される。また、セーブデータを利用してダンジョンの途中からゲームを再開する場合は、ステップS16から処理が開始されることになる。
まず、CPU101は、操作部105から入力される操作検出信号やタッチ位置検出信号に基づいて、挑戦するダンジョンが選択された否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果がNOの場合は、挑戦するダンジョンが選択されたと判定されるまで待機する。また、CPU101は、挑戦するダンジョンが選択されると、消費クレジット格納領域103bに格納されている計数値を“0”にクリアする(ステップS12)。次に、CPU101は、ハードディスク109に格納されているゲームデータ109bを参照し、選択されたダンジョンの挑戦費用を特定する(ステップS13)。また、CPU101は、特定した挑戦費用の分だけ消費クレジット格納領域103bに格納されている計数値を増やす(ステップS14)。なお、ステップS12で計数値がクリアされているので、ステップS14では“0”から計数値を増やすことになる。例えば、挑戦するのがダンジョンAで、その挑戦費用が“3”の場合、ステップS14では計数値を“0”から“3”に増やすことになる。
また、CPU101は、ステップS14において計数値を挑戦費用の分だけ増やす場合、同時に、クレジット格納領域103aに格納されているクレジットを挑戦費用の分だけ減らすことになる。この際、クレジットが挑戦費用の分だけ残っていなければ、CPU101は、メダルの投入を促すメッセージをディスプレイ11に表示する。この表示に応じて足りない分だけメダルが投入されると、CPU101は、クレジットを挑戦費用の分だけ減らすと共に計数値を挑戦費用の分だけ増やす。
また、CPU101は、ステップS14までの処理を終えると、選択されたダンジョンのゲーム画像を生成してディスプレイ11に表示し、ダンジョンでのゲームを開始する(ステップS15)。上述したようにダンジョン内では敵モンスターが多数出現し、主人公キャラクタに戦いを挑んでくる。また、ダンジョン内には魔法カードの購入や売却が行えるショップが存在する。従って、プレイヤーは、操作レバー13や操作ボタン14a〜14cの操作や画面へのタッチ操作を行うことで、主人公キャラクタを移動する指示や、魔法カードを使用する指示、魔法カードを購入する指示等、ゲームを進行させるために必要となる各種の指示を入力する。
CPU101は、操作部105から入力される操作検出信号やタッチ位置検出信号に基づいて、指示が入力されたか否かを判定する(ステップS16)。ステップS16の判定結果がNOの場合は、指示が入力されたと判定されるまで待機する。また、CPU101は、指示が入力されると、入力された指示の内容を判別し(ステップS17)、メダルやクレジットにより費用を支払う必要があるか否かを判定する(ステップS18)。例えば、入力された指示が、主人公キャラクタを移動する指示や、装備している武器で敵モンスターを攻撃する指示や、ダンジョンの途中でゲームを終了する指示であれば、CPU101は、メダルやクレジットにより費用を支払う必要がないと判定し、ステップS21に移行する。
一方、入力された指示が、魔法カードを使用する指示や、魔法カードを購入する指示であれば、CPU101は、メダルやクレジットにより費用を支払う必要があると判定し、その費用をハードディスク109に格納されている魔法カードデータベースを参照して特定する(ステップS19)。次に、CPU101は、特定した費用の分だけ消費クレジット格納領域103bに格納されている計数値を増やす(ステップS20)。例えば、入力された指示が魔法カードAを使用する指示で、その使用費用が“2”の場合、ステップS20では計数値を“2”だけ増やすことになる。また、入力された指示が魔法カードBを購入する指示で、その購入費用が“8”の場合、ステップS20では計数値を“8”だけ増やすことになる。
なお、CPU101は、ステップS20において使用費用や購入費用の分だけ計数値を増やす場合にも、同時に、その費用の分だけクレジット格納領域103aに格納されているクレジットを減らすことになる。この際、クレジットが足りなければ、CPU101は、メダルの投入を促すメッセージをディスプレイ11に表示する。この表示に応じて足りない分だけメダルが投入されると、CPU101は、使用費用や購入費用の分だけクレジットを減らすと共にその費用の分だけ計数値を増やす。
次に、CPU101は、ダンジョンがクリアされたか否かを判定する(ステップS21)。上述したように各ダンジョンの最終フロアには宝石アイテムが配置されており、この宝石アイテムを取得するとダンジョンがクリアされたことになる。従って、CPU101は、主人公キャラクタが宝石アイテムを取得していない場合はダンジョンがクリアされていないと判定し、ステップS16に戻る。また、CPU101は、主人公キャラクタが宝石アイテムを取得した場合にダンジョンがクリアされたと判定し、計数処理を終了する。このように計数処理では、ステップS16〜S21までの処理がダンジョンのクリアまで繰り返される。従って、ダンジョンがクリアされたときに消費クレジット格納領域103bに格納されている計数値は、プレイヤーがこのダンジョンをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数になる。
なお、ダンジョンの途中でゲームのプレイを終了する場合は、消費クレジット格納領域103bに格納されている計数値がセーブデータの一部としてセンターサーバ30に保存される。そして、ゲームの再開時には、セーブデータの一部として保存されていた計数値が消費クレジット格納領域103bにセットされた後、ステップS16から計数処理が開始される。従って、ダンジョンの途中でゲームを中断した場合であっても、プレイヤーがダンジョンをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数を正しく計数することができる。
図7は、メダルゲーム機10で行われる評価処理のフローチャートである。
この評価処理は、ダンジョンがクリアされ、図6に示した計数価処理が終了した場合にCPU101によって開始される。評価処理を開始すると、まず、CPU101は、ハードディスク109に格納されている基準値格納テーブル110から、クリアされたダンジョンに対応する基準値を読み出す(ステップS31)。例えば、クリアされたのがダンジョンAである場合、CPU101は、図4に示した基準値格納テーブル110から基準値“50”を読み出す。また、CPU101は、消費クレジット格納領域103bに格納されている計数値を読み出す(ステップS32)。
次に、CPU101は、ステップS32で読み出した計数値と、ステップS31で読み出した基準値とを比較し(ステップS33)、ダンジョンのクリアポイントを算出する(ステップS34)。つまり、例えばダンジョンAのクリアポイントを算出する場合、CPU101は、プレイヤーがダンジョンAをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数(計数値)と、ゲームメーカー等が予め設定しておいたダンジョンA用の基準値とを比較することで、ダンジョンAにおけるプレイヤーの技量を評価する。なお、ダンジョンをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数が少ないほどプレイヤーの技量は高い。従って、ステップS34では、計数値が基準値よりも少ないほど高評価となるようにクリアポイントが算出される。
例えば、ステップS34では、基準値から計数値を減算した値をクリアポイントとすることができる。例えば、ダンジョンAの基準値が“50”であり、このダンジョンAについて、プレイヤーAの計数値が“32”,プレイヤーBの計数値が“61”,プレイヤーCの計数値が“44”であった場合、プレイヤーAのクリアポイントは“18”,プレイヤーBのクリアポイントは“−11”,プレイヤーCのクリアポイントは“6”となる。また、この場合の各プレイヤーの評価順位は、1位:プレイヤーA、2位:プレイヤーC、3位:プレイヤーBとなる。なお、基準値から計数値を減算した値に所定の係数を乗算する等してクリアポイントを算出してもよい。また、計数値が基準値よりも“20”以上少なければ100点、計数値が基準値以下で“20”未満なら50点、計数値が基準値よりも多ければ0点等といったようにクリアポイントを与えてもよい。このようにステップS34では、基準値と計数値の差分に基づいてプレイヤーのクリアポイントを算出する。
また、CPU101は、クリアポイントを算出すると、算出したクリアポイントをディスプレイ11に表示する(ステップS35)。これによりプレイヤーは、ダンジョンごとに自分のゲーム成績を知ることができる。また、CPU101は、算出したクリアポイントを、クリアしたダンジョンのダンジョンIDと対応付けてRAM103に記憶し、評価処理を終了する。また、CPU101は、評価処理を終えると図6に示した計数処理のステップS11に移行する。
以上の評価処理はダンジョンがクリアされるたびに実行されるので、メダルゲーム機10では、ダンジョンごとにプレイヤーのゲーム成績を評価することになる。また、ダンジョンをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数に基づいてプレイヤーのゲーム成績を評価するので、プレイヤーが所有しているメダルやクレジットの多寡に影響されることなく、ダンジョン単位でプレイヤーの技量を正確に評価することができる。
なお、CPU101は、プレイヤーが全てのダンジョンをクリアした場合、RAM103から全てのダンジョンのクリアポイントを読み出し、これを加算してトータルポイントを算出する。例えば、ダンジョンAのクリアポイントが“18”で、ダンジョンBのクリアポイントが“5”で、ダンジョンCのクリアポイントが“22”で、ダンジョンDのクリアポイントが“60”の場合、このプレイヤーのトータルポイントは“105”になる。なお、各クリアポイントの平均値をトータルポイントとしてもよい。
図8は、メダルゲーム機10とセンターサーバ30によって行われるランキング処理の流れを示すシーケンスチャートである。
メダルゲーム機10は、プレイヤーのトータルポイントを算出すると、算出したトータルポイントをプレイヤーIDと共にセンターサーバ30に送信する(ステップS41)。センターサーバ30は、メダルゲーム機10からトータルポイント及びプレイヤーIDを受信すると、ランキングデータ格納領域305cに格納されているランキングデータを更新する(ステップS42)。例えば、受信したのがプレイヤーAのトータルポイント“105”であり、更新前のランキングデータが、…13位:プレイヤーB/トータルポイント“111”,14位:プレイヤーC/トータルポイント“103”…であった場合、更新後のランキングデータは、…13位:プレイヤーB/トータルポイント“111”,14位:プレイヤーA/トータルポイント“105”,15位:プレイヤーC/トータルポイント“103”…となる。このようにセンターサーバ30のCPU301は、各メダルゲーム機10から受信したトータルポイントに基づいて各プレイヤーの順位付けを行い、ランキングデータの生成や更新を行う機能を有する。
また、センターサーバ30は、ランキングデータの更新を終えると、更新後のランキングデータをメダルゲーム機10に返信する(ステップS43)。また、センターサーバ30は、更新後のランキングデータを他のメダルゲーム機10にも送信する。メダルゲーム機10は、センターサーバ30からランキングテータを受信すると、受信したランキングデータをハードディスク109に記憶する。また、メダルゲーム機10は、プレイヤーからランキングデータの閲覧指示が入力されると、ランキングデータをハードディスク109から読み出してディスプレイ11に表示する(ステップS44)。
図9は、ランキングデータの表示内容を示す図である。
同図に示すようにトータルポイントが大きい順に各プレイヤーが順位付けされる。また、プレイヤー名とトータルポイントの他に、主人公キャラクタのレベル、プレイヤーの所在地等の情報が表示される。なお、戦士や魔法使い等といった主人公キャラクタの種別を示す情報や、ゲームの進行状況、プレイヤーの性別や年齢、プレイヤーがプレイしている店舗名等の情報をランキングデータに加えてもよい。
このように各メダルゲーム機10では、全てのダンジョンをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数を指標とするランキング表示を行うことができる。また、このようなランキング表示を行うことで、プレイヤーの技量を正確に反映した評価を行うことができ、プレイヤー同士の技量を比較することができる。
図10は、メダルゲーム機10のRAM103(ワークエリア)に格納されているダンジョン管理テーブル103cのデータ構成を示す図である。
ダンジョン管理テーブル103cは、各ダンジョンのクリアの有無と、各ダンジョンのクリアポイントと、トータルポイントを管理するデータテーブルである。各ダンジョンのクリアの有無はクリアフラグによって管理される。クリアフラグの値が“1”の場合は、対応するダンジョンが既にクリアされたことを示し、クリアフラグの値が“0”の場合は、対応するダンジョンがまだクリアされていないことを示す。同図に示すダンジョン管理テーブル103cでは、ダンジョンA〜ダンジョンDまでの4個のダンジョンのうち、既にダンジョンA〜ダンジョンCまでの3個のダンジョンがクリアされており、ダンジョンAのクリアポイントとして“18”、ダンジョンBのクリアポイントとして“5”、ダンジョンCのクリアポイントとして“22”が格納されている。また、ダンジョンDは、まだクリアされていないためクリアポイントが格納されていない。また、このようにダンジョンDがまだクリアされていないので、トータルポイントも格納されていない。なお、同図に示すダンジョン管理テーブル103cもセーブデータの一部としてセンターサーバ30に保存される。
メダルゲーム機10のCPU101は、上述した計数処理(図6)においてダンジョンがクリアされたと判定した場合に(ステップS21:YES)、ダンジョン管理テーブル103cにおいて対応するクリアフラグの値を“1”にセットする。また、CPU101は、上述した評価処理(図7)においてクリアポイントを算出すると(ステップS34)、算出したクリアポイントをダンジョン管理テーブル103cに格納する。また、CPU101は、ダンジョン管理テーブル103cに格納されている各クリアフラグの値を参照することで、挑戦するダンジョンをプレイヤーに選択させる際に、既にクリアしたダンジョンを選択できないようにしている。
ところで、CPU101は、全てのダンジョンがクリアされると、トータルポイントをダンジョン管理テーブル103cに格納した後、ダンジョン管理テーブル103cにおいて全てのクリアフラグの値を“1”から“0”に変更する。これによりCPU101は、全てのダンジョンがクリアされた場合に、プレイヤーが任意のダンジョンを選択して再度プレイすることを可能にする。この場合、CPU101は、全てのクリアフラグの値を“0”に変更すると、図6に示した計数処理を開始する。また、CPU101は、再度プレイしたダンジョンがクリアされると、図7に示した評価処理を開始する。そして、CPU101は、再度プレイしたダンジョンのクリアポイントを算出すると、ダンジョン管理テーブル103cにおいて対応するダンジョンのクリアポイントの値を書き替える。
例えば、再度プレイしたときのダンジョンAのクリアポイントが“29”であった場合、図10に示すダンジョン管理テーブル103cにおいて、ダンジョンAのクリアポイントは、“18”から“29”に変更される。また、CPU101は、このようにして再度プレイしたダンジョンAのクリアポイントを変更すると、これに応じてトータルポイントの値も更新する。なお、図10は再プレイ前の状態を示すものであるのでトータルポイントの値が格納されていないが、再プレイによってダンジョンAのクリアポイントが“18”から“29”に “11”だけ増えたので、トータルポイントの値も“11”だけ増えることになる。また、このようにしてトータルポイントの値を更新すると、メダルゲーム機10とセンターサーバ30は図8に示したランキング処理を開始する。これにより再プレイを行ったプレイヤーのランキングも更新される。
以上のように全てのダンジョンをクリアした後、任意のダンジョンを選択して再度プレイすることを可能にすると、プレイヤーは、全てのダンジョンをクリアした後も、より高いゲーム成績を得ることを目指し、ダンジョン単位でゲームを繰り返しプレイすることができる。従って、例えば、ゲーム成績が悪かったダンジョンだけ再度プレイし直す、といったことが可能になる。
なお、再プレイを可能にする回数は、各ダンジョンにつき1回に限らない。例えば、再プレイしたダンジョンをクリアした場合には、ダンジョン管理テーブル103cにおいてクリアフラグの値を“1”に変更しないようにすることで、何度も再プレイを行うことが可能になる。但し、このように再プレイできる回数を何ら制限しない構成とすると、時間があるプレイヤーや、メダルやクレジットを多く持っているプレイヤーほど、何度も繰り返しプレイして高いゲーム成績を得る可能性が高まる。従って、再プレイできる回数を制限し、プレイヤー同士によるゲーム成績の競い合いに一定の公平性を持たせてもよい。
例えば、メダルゲーム機10のCPU101は、再プレイを可能にした後、プレイヤーが再プレイを行った回数をダンジョンごとにカウントし、再プレイできる回数をダンジョンごとに3回までに制限するようにしてもよい。この場合、例えば、CPU101は、ダンジョンAの再プレイ回数が3回目になると、ダンジョンAをクリアした際に、ダンジョン管理テーブル103cにおいてダンジョンAのクリアフラグの値を“1”に変更する。あるいはCPU101は、ダンジョンAの再プレイ回数が4回目になると、再プレイできる回数が制限されている旨のメッセージをディスプレイ11に表示し、ダンジョンAでのゲーム開始を許可しない。また、CPU101は、プレイヤーが再プレイを行った回数をカウントし、再プレイできる回数を全てのダンジョンを通じて5回までに制限するようにしてもよいし、再プレイできる回数を1日当たり1回に制限するようにしてもよい。
なお、メダルゲーム機10においてゲームがプレイされているときには、ディスプレイ11の画面上にタッチ操作可能なリセットボタンが表示されている。プレイヤーは、高いゲーム成績を得ることができないと判断した場合、画面上に表示されているリセットボタンにタッチすることで、ダンジョンの途中でプレイをやめることができる。また、このようにリセットボタンがタッチ操作された場合、CPU101は、図6に示した計数処理のステップS11に移行し、リセットボタンがタッチ操作されたときにプレイしていたダンジョンを最初からプレイし直すことができるようにする。なお、リセットボタンがタッチ操作された場合は、ダンジョンの途中でプレイが中止された場合であるので、図7に示した評価処理は行われない。
このようなリセットボタンを設けると、プレイヤーは、高いゲーム成績を得ることができないと判断した場合、ダンジョンの途中でプレイするのをやめ、このダンジョンを最初からプレイし直すことができる。なお、タッチ操作可能なリセットボタンは、再プレイ時に限らずディスプレイ11の画面上に表示されている。また、リセットボタンは、ハードウェアボタンとして操作ボタン14a〜14cと共に設けられていてもよい。
<2.変形例>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の変形が可能である。また、以下に示す2以上の変形を適宜組み合わせることもできる。
[変形例1]
上述した実施形態では、評価用の基準値をダンジョンごとに備え、ダンジョン単位でプレイヤーのゲーム成績を評価する場合について説明した。しかしながら、評価用の基準値を1つにし、ダンジョンごとではなくゲームをクリアした場合にプレイヤーのゲーム成績を評価するようにしてもよい。なお、この場合は、ゲーム全体を通して使われるメダルやクレジットの総数について基準値が設定される。また、この場合、メダルゲーム機10のCPU101は、ゲームが開始されるとプレイヤーが使ったメダルやクレジットの計数を開始し、ゲームがクリアされるまで消費クレジット格納領域103bに格納されている計数値をリセットしない。また、CPU101は、ゲームがクリアされると、消費クレジット格納領域103bに格納されている計数値を基準値と比較し、プレイヤーのゲーム成績を評価する。
以上の構成であっても、ゲームをクリアするために使ったメダルやクレジットの総数に基づいてプレイヤーのゲーム成績を評価するので、プレイヤーが所有しているメダルやクレジットの多寡に影響されることなく、ゲームでのプレイヤーの技量を正確に評価することができる。なお、以上の構成の場合、必ずしもゲームが複数のダンジョン(ゲームステージ)に分かれている必要はない。また、評価用の基準値は、図4に示したようなデータテーブルとしてハードディスク109に記憶されているのではなく、制御プログラム109aにおいてif文の中に記述され、制御プログラム109aの一部としてハードディスク109に記憶されていてもよい。
[変形例2]
上述した実施形態では、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合として、新たなダンジョンに挑戦する場合、魔法カードを使用する場合、魔法カードを購入する場合を例示したが、例えば、武器や防具等の魔法カード以外の各種のアイテムを購入する場合を、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合としてもよい。また、2枚以上の魔法カードを合成して1枚のより強い魔法カードを生成できるようにし、魔法カードの合成を行う場合を、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合としてもよい。また、店舗サーバ20やセンターサーバ30を介して他のプレイヤーと魔法カードの交換が行えるようにし、魔法カードの交換を行う場合を、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合としてもよい。また、ダンジョン内(又はゲーム内)に、クレジットを使ってスロットゲーム等の各種の賭けゲームを行うことができるカジノを設け、カジノで賭けゲームを行う場合を、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある場合としてもよい。なお、カジノでは賭けゲームに勝った場合に、クレジットが増えたり各種のアイテムを取得することができる。
[変形例3]
ゲームシステム1は、センターサーバ30を備えず、センターサーバ30で行われる各種の処理(ゲームデータの配信、ランキングデータの更新、セーブデータの管理)をいずれか1台の店舗サーバ20あるいは各店舗サーバ20で行う構成としてもよい。また、ゲームシステム1は、センターサーバ30及び各店舗サーバ20を備えず、いずれか1台のメダルゲーム機10がホストとして機能し、センターサーバ30で行われる各種の処理を行う構成であってもよい。
また、メダルゲーム機10はスタンドアローン型であってもよい。この場合、ゲームデータ109bや基準値格納テーブル110は、予めメダルゲーム機10のハードディスク109に記憶されていればよい。また、スタンドアローン型の場合、セーブデータはメダルゲーム機10のハードディスク109やICカード40に保存される。
[変形例4]
図8に示したランキング処理において、メダルゲーム機10は、算出したトータルポイントを予め定められた閾値と比較し、トータルポイントが閾値未満の場合は、センターサーバ30への送信をキャンセルする構成としてもよい。つまり、閾値を使って足切りを行い、閾値以上となるトータルポイントのみをセンターサーバ30に送信するようにしてもよい。このような構成にすると、センターサーバ30では閾値未満の成績下位者のトータルポイントについて受信や順位付けを行わずに済むので、その分だけセンターサーバ30の処理負荷を低減することができる。また、成績下位者の情報によってランキングデータの容量が増えてしまうことを防ぐことができる。
また、図8に示したランキング処理において、センターサーバ30は、ランキングデータの一部分(例えば上位20位まで)を各メダルゲーム機10に送信するようにしてもよい。また、センターサーバ30は、例えば、プレイヤーAのトータルポイントを送信してきたメダルゲーム機10に対し、プレイヤーAの順位を含むその前後の一部分のランキングデータを送信するようにしてもよい。このような構成にすると、各メダルゲーム機10においてランキングデータを格納するために必要となるメモリ容量を抑えることができる。また、センターサーバ30と各メダルゲーム機10との間で送受信されるデータ量を減らすことができる。
また、図8に示したランキング処理では、トータルポイントを使用してプレイヤーの順位付けを行う場合について説明したが、クリアポイントを使用してダンジョンごとにプレイヤーの順位付けを行う構成であってもよい。また、センターサーバ30は、トータルポイントやクリアポイントを用いたプレイヤーの順位付けを店舗単位で行う構成であってもよい。また、センターサーバ30は、トータルポイントやクリアポイントと、他の評価指標(例えば、クレジットの獲得量や、主人公キャラクタのレベル、ゲームの進行状況等)とに基づいて、プレイヤーの順位付けを行う構成であってもよい。
[変形例5]
上述した実施形態では、プレイヤーのゲーム成績をクリアポイントやトータルポイントとして数値化したが、例えば、特Aランク、Aランク、Bランク、Cランク等、プレイヤーのゲーム成績をランク付けで評価してもよい。また、メダルゲーム機10は、プレイヤーのゲーム成績やランキングデータをディスプレイ11に表示するのではなく、スピーカー12から音声メッセージで出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機10は、印刷装置を備え、プレイヤーのゲーム成績やランキングデータを用紙に印刷して出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機10は、ゲーム成績やランキングデータをプレイヤーの携帯電話機に送信する構成であってもよい。
[変形例6]
上述した実施形態では、挑戦するダンジョンをプレイヤーが任意に選択できる構成としたが、例えば、ダンジョン1→ダンジョン2→ダンジョン3といったように挑戦できるダンジョンの順番が予め定められており、ダンジョン1をクリアしない限りダンジョン2に進めない構成であってもよい。また、ゲームや各ゲームステージのクリア条件は、ゲームの種類等に応じて様々に異なる。例えば、上述した実施形態において、各ダンジョンの最終フロアにボスキャラクタを登場させ、このボスキャラクタを倒した場合にダンジョンがクリアとなるようにしてもよい。また、ダンジョン内に出現する全ての敵モンスターを倒した場合にダンジョンがクリアとなるようにしてもよい。
[変形例7]
メダルゲーム機10においてメダル(有体のゲーム媒体)を受け付ける受付手段は、メダル投入口15とメダルセレクタ106とCPU101とクレジット格納領域103aになる。また、上述した実施形態では、セーブデータの一部としてクレジットをセンターサーバ30から受信することになるので、メダルゲーム機10においてクレジット(無体のゲーム媒体)を受け付ける受付手段は、通信インタフェース104とCPU101とクレジット格納領域103aになる。このように上述した実施形態では、メダルゲーム機10が、有体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段の両方を備える構成を例示したが、メダルゲーム機10は、有体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段のいずれか一方を備える構成であってもよい。
また、上述した実施形態では、有体のゲーム媒体としてメダルを例示したが、メダルの代わりにパチンコ球等の球体の有体物を用いてもよい。また、有体のゲーム媒体として硬貨を用いてもよい。このように本発明に係るゲーム装置はメダルゲーム機に限定されない。また、上述した実施形態においてメダルゲーム機10は、データの読出と書込の両方が行えるICカードドライブ108を備え、クレジットを含むセーブデータをICカード40に保存する構成であってもよい。この場合、メダルゲーム機10はICカード40からクレジットを読み出すことになるので、無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段は、ICカードドライブ108とCPU101とクレジット格納領域103aになる。また、メダルゲーム機10は、メダル自動預払機と通信を行ってプレイヤーが預けたメダルの枚数を示す電子データ(クレジット)を受信する構成であってもよい。この場合、無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段は、通信インタフェース104とCPU101とクレジット格納領域103aになる。
なお、クレジットは、セーブデータとは別のデータとしてセンターサーバ30やICカード40に保存される構成であってもよい。また、クレジットは、センターサーバ30とは別にクレジット保存用として設けられた専用サーバに保存される構成であってもよい。また、メダルとクレジットの変換比率は1対1に限らない。例えばメダルとクレジットの変換比率を1対2とし、1枚のメダル投入につきクレジットの加算量が“2”となるようにしてもよい。
また、有体のゲーム媒体を受け付ける受付手段を備えず、無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段のみを備えるゲーム装置の場合、店舗内にはメダル貸出機の代わりに、投入金額に応じてプレイヤーのクレジットを増やすクレジット貸出機が設けられる。このクレジット貸出機は、例えば、ICカード40に記憶されているプレイヤーのクレジットや、センターサーバ30に記憶されているプレイヤーのクレジットを投入金額に応じて増やす。なお、予め定められた金額分のクレジットが記憶されているプリペイドカードを発行するカード発行機を店舗内に設置し、ゲーム装置では、挿入されたプリペイドカードからクレジットを読み出す構成であってもよい。
[変形例8]
上述した実施形態では、本発明をロールプレインクゲームに適用した場合について説明したが、本発明は、ゲーム中に有体又は無体のゲーム媒体を使って費用を支払うことでゲームを有利に進められるようになるゲームであれば、種々のゲームに適用可能である。例えば、有体又は無体のゲーム媒体を使って武器等の各種のアイテムを購入することでゲームを有利に進められるようになるシューティングゲーム,シミュレーションゲーム,アクションゲーム等に本発明を適用することができる。また、有体又は無体のゲーム媒体を使って費用を支払うことでヒントがもらえるようになるクイズゲームや、有体又は無体のゲーム媒体を使って費用を支払うことで次の有効な一手についてアドバイスがもらえるようになる将棋ゲームやチェスゲーム等にも本発明を適用することができる。
例えば、スタート地点からゴール地点へ移動する多数の敵キャラクタに対し、ゴールまでの経路上に武器を配置して敵キャラクタの移動を阻止するタワーディフェンスゲーム(シミュレーションゲームの一種)の場合、経路上に配置する武器には、A武器の場合は10クレジット,B武器の場合は30クレジット,C武器の場合は100クレジット等、各武器を使用するために必要となる費用が定められている。プレイヤーは、メダルやクレジットを使って経路上に配置する各武器の費用を支払う。このタワーディフェンスゲームでは、メダルやクレジットを多く持っているプレイヤーの方が多くの武器を経路上に配置することができ、ゲームを有利に進めることができる。また、既存のタワーディフェンスゲームでは、倒した敵キャラクタの数によってプレイヤーのゲーム成績が評価されるので、メダルやクレジットを多く持っているプレイヤーの方が高いゲーム成績を出しやすい。これに対し、本発明を利用すれば、できるだけ費用が低く抑えられるように少数の武器を効率よく配置してマップ(ゲームステージ)をクリアしたプレイヤーのゲーム成績を高評価とすることができる。
1…ゲームシステム、5…ゲームユニット、10…メダルゲーム機、11…ディスプレイ、12…スピーカー、13…操作レバー、14a〜14e…操作ボタン、15…メダル投入口、16…メダル払出口、17…カード挿入口、101…CPU、102…ROM、103…RAM、103a…クレジット格納領域、103b…消費クレジット格納領域、103c…ダンジョン管理テーブル、104…通信インタフェース、105…操作部、106…メダルセレクタ、107…メダル払出装置、108…ICカードドライブ、109…ハードディスク、109a…制御プログラム、109b…ゲームデータ、110…基準値格納テーブル、20…店舗サーバ、30…センターサーバ、301…CPU、302…ROM、303…RAM、304…通信インタフェース、305…ハードディスク、305a…セーブデータ格納領域、305b…ゲームデータ格納領域、305c…ランキングデータ格納領域、40…ICカード。

Claims (10)

  1. 有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置において、
    前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームで消費した前記ゲーム媒体の総量を計数する計数手段と、
    前記ゲームで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段と、
    前記ゲームがクリアされると、前記計数手段による計数値と、前記記憶手段に記憶されている前記基準値とを比較し、前記計数値が前記基準値より少ないほど前記プレイヤーのゲーム成績を高く評価する評価手段と、
    前記評価手段による評価結果を出力する出力手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置において、
    前記ゲームは複数のゲームステージを有し、
    前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームステージで消費した前記ゲーム媒体の総量を前記ゲームステージごとに計数する計数手段と、
    前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段と、
    前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージに対応する前記基準値を前記記憶手段から読み出し、読み出した基準値と、前記計数手段による計数値とを比較し、前記計数値が前記基準値より少ないほど当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を高く評価する評価手段と、
    前記評価手段による評価結果を出力する出力手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  3. 前記評価手段は、前記複数のゲームステージの全てがクリアされると、前記ゲームステージごとの評価結果に基づいて前記複数のゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価する
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記複数のゲームステージの全てがクリアされると、いずれかの前記ゲームステージを選択して再度プレイすることを可能にする再プレイ手段をさらに備え、
    前記評価手段は、前記再プレイ手段により再度プレイされた前記ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を、再プレイ前のゲーム成績から再プレイ後のゲーム成績に置き換える
    ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。
  5. 前記再プレイ手段により再度プレイすることを可能にする回数を制限する制限手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲームステージの途中でプレイを中止し、当該ゲームステージを最初からプレイし直すためのリセット手段をさらに備え、
    前記評価手段は、前記リセット手段により前記ゲームステージの途中でプレイが中止された場合は、当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を評価しない
    ことを特徴とする請求項2乃至5のうちいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載のゲーム装置を複数備えると共に、当該複数のゲーム装置と通信可能なサーバ装置を備えたゲームシステムであって、
    前記サーバ装置は、
    前記複数のゲーム装置の各々から予め定められたゲーム成績以上のプレイヤー又は全部のプレイヤーのゲーム成績を受信する成績受信手段と、
    前記成績受信手段で受信されたゲーム成績の順位付けを行い、ゲーム成績の順位データを生成する生成手段と、
    前記生成手段で生成された順位データの一部又は全部を前記複数のゲーム装置の各々に送信する順位データ送信手段とを備え、
    前記複数のゲーム装置の各々は、
    前記サーバ装置から前記順位データの一部又は全部を受信する順位データ受信手段と、
    前記順位データ受信手段で受信された順位データを出力する順位データ出力手段をさらに備える
    ことを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項2乃至6のうちいずれか1項に記載のゲーム装置を複数備えると共に、当該複数のゲーム装置と通信可能なサーバ装置を備えたゲームシステムであって、
    前記サーバ装置は、
    前記複数のゲーム装置の各々に対し、所定期間ごとに前記複数のゲームステージ用のゲームデータを送信するゲームデータ送信手段を備え、
    前記ゲームデータには、前記複数のゲームステージの各々に対応する前記基準値が含まれており、
    前記複数のゲーム装置の各々は、
    前記サーバ装置から前記ゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と、
    前記ゲームデータ受信手段で受信されたゲームデータに基づいて、前記複数のゲームステージの各々を生成するゲームステージ生成手段と、
    前記ゲームデータ受信手段で受信されたゲームデータに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記基準値を更新する更新手段をさらに備える
    ことを特徴とするゲームシステム。
  9. 有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームで消費した前記ゲーム媒体の総量を計数する計数手段、
    前記ゲームで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段、
    前記ゲームがクリアされると、前記計数手段による計数値と、前記記憶手段に記憶されている前記基準値とを比較し、前記計数値が前記基準値より少ないほど前記プレイヤーのゲーム成績を高く評価する評価手段、
    前記評価手段による評価結果を出力する出力手段、
    として前記コンピュータを機能させるプログラム。
  10. 有体又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体を受け付ける受付手段と、プレイヤーによって操作される操作手段と、前記操作手段を介して入力された指示に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    前記ゲームは複数のゲームステージを有し、
    前記指示は前記ゲーム媒体の消費を伴う指示を含み、前記プレイヤーが当該指示のために前記ゲームステージで消費した前記ゲーム媒体の総量を前記ゲームステージごとに計数する計数手段、
    前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージで消費される前記ゲーム媒体の総量の基準値を記憶する記憶手段、
    前記ゲームステージごとに、当該ゲームステージがクリアされると、当該ゲームステージに対応する前記基準値を前記記憶手段から読み出し、読み出した基準値と、前記計数手段による計数値とを比較し、前記計数値が前記基準値より少ないほど当該ゲームステージにおける前記プレイヤーのゲーム成績を高く評価する評価手段、
    前記評価手段による評価結果を出力する出力手段、
    として前記コンピュータを機能させるプログラム。
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