JP3824260B2 - ゲームシステム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステムに関し、より特定的には、第1のゲーム機に、少なくとも1つの第2のゲーム機を操作手段として接続してゲーム処理を行うゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲーム機には、大きく分けて据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機がある。据置型ゲーム機(一般にTVゲーム機と称される)は、光ディスク等の記録媒体に記録されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行し、家庭のテレビジョン受像機等にゲーム画面を表示するものである。携帯型ゲーム機は、据置型ゲーム機よりも小型であって、カートリッジ型の記録媒体に記録されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム機本体に設けられた表示部にゲーム画面を表示するものである。
【0003】
一般に据置型ゲーム機には、ユーザの操作を受けるための操作手段として一般に複数の操作ボタンを有するコントローラが設けられる。コントローラは、これら操作ボタンの状態をゲーム機本体に伝えることによりユーザによる操作内容をゲーム機本体に伝える。
【0004】
ところで近年、据置型ゲーム機のコントローラとして携帯型ゲーム機を利用するゲームシステムがある。携帯型ゲーム機には通常複数の操作ボタンが設けられている。よって据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機とを通信ケーブルによって接続し、携帯型ゲーム機の操作ボタンの状態を据置型ゲーム機に伝えることにより、携帯型ゲーム機をコントローラとして利用することができる。さらに携帯型ゲーム機は通常、操作ボタン以外にも表示部やスピーカなどを備えているので、ゲーム中に画像や音声を出力することが可能である。そこでこれを利用した新たなゲームも考えられる。例えば、据置型ゲーム機が接続されているテレビジョン受像機等のディスプレイにはゲーム中のキャラクタを水平方向から見たゲーム画像を表示すると同時に、携帯型ゲーム機の表示部にはこのキャラクタを上方から見たゲーム画像を表示するというように、据置型ゲーム機に接続されるディスプレイと、携帯型ゲーム機の表示部に対してそれぞれ異なる情報を表示することもできる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
一般に据置型ゲーム機には家庭用電源により電力が供給される。この据置型ゲーム機の操作手段として従前のコントローラを利用する場合、コントローラには据置型ゲームを介して家庭用電源が供給される。よってユーザはバッテリーの消耗を気にすることなくゲームの途中で比較的長期間ゲームを中断してその場を離れることがあった。ところが、コントローラとして携帯型ゲーム機を用いる場合、携帯型ゲーム機には一般に本体に内蔵されるバッテリーにより電力が供給されるので、ユーザが、従前のコントローラを利用する場合と同じ感覚でゲームの途中で長期間その場を離れてしまうと、無駄にバッテリーが消耗してしまう。バッテリーが切れてしまうと、新たなバッテリーと交換するかバッテリーを充電するまでの間この携帯型ゲーム機を利用してゲームを楽しむことができないばかりか、携帯型ゲーム機において揮発性メモリにゲーム途中のデータを保持していた場合にそのデータが消失してしまうことになる。よってユーザがゲームを中断した際のバッテリーの消耗を極力抑える必要がある。
【0006】
上記のバッテリーの消耗を抑えるために、ユーザがゲームを途中で中断している間、携帯型ゲーム機を省電力モードで動作させることが考えられる。省電力モードでは携帯型ゲーム機は必要最低限の処理(例えばゲーム途中のデータの保持や、省電力モードから復帰するための割込み待ち)だけを行い、例えば画像の表示や音声の出力は行わない。
【0007】
しかしながら、上記のように携帯型ゲーム機が省電力モードで動作しているときには携帯型ゲーム機からは画像も音声も出力されないので、その場に戻ったユーザまたは他の者が、携帯型ゲーム機の電源がオフになっていると勘違いしてしまうことがある。すると電源がオフになっていると勘違いしたユーザまたは他の者は、電源を入れようとして電源操作キーを誤操作して“本当に”電源を切ってしまい、ゲーム途中のデータが失われてしまう恐れがある。また、電源がオフになっていると勘違いしてしまうと、ユーザがゲームを再開することなくゲームを終了しようと思った場合に、据置型ゲーム機の電源は切っても、携帯型ゲーム機の電源は切り忘れてそのまま放置してしまってバッテリーを無駄に消耗してしまう恐れもある。
【0008】
一方、据置型ゲーム機の操作手段として携帯型ゲーム機を用いる場合、従前のコントローラと同様に、据置型ゲームを介して家庭用電源を携帯型ゲーム機に供給することが考えられる。この場合、バッテリーの無駄な消耗を防止するという意味においては上記のように携帯型ゲーム機を省電力モードに切り替える必要はない。しかしながら、携帯型ゲーム機の表示部の焼き付きを防ぐために、一定の時間操作がなかったときに携帯型ゲーム機の表示部への画像の出力を中止する(以下、焼き付き防止モードとする)ことは有効である。
【0009】
ところが、そうした場合、前述の省電力モードの場合と同様に、携帯型ゲーム機が焼き付き防止モードで動作しているときには携帯型ゲーム機からは画像が出力されないので、その場に戻ったユーザまたは他の者が、携帯型ゲーム機の電源がオフになっていると勘違いしてしまうことがある。すると電源がオフになっていると勘違いしたユーザまたは他の者は、電源を入れようとして電源操作キーを誤操作して“本当に”電源を切ってしまい、ゲーム途中のデータが失われてしまう恐れがある。
【0010】
それゆえに本発明の目的は、あるゲーム機に、少なくとも1つの他のゲーム機を操作手段として接続してゲーム処理を行うゲームシステムであって、操作手段として使用している他のゲーム機の動作モードが、通常のゲーム処理モードから省電力モードや焼き付き防止モードといった無操作時モードに切り替わったときに、ユーザがそれに気がつかないことに起因するユーザの誤操作を効果的に防止することのできるゲームシステムを提供することである。
【0011】
この発明は、上記の目的を達成するために、次のように構成される。
すなわち、請求項1に係る発明によれば、ゲームシステムは、第1のゲーム機(TVゲーム機100)に、表示部を有する少なくとも1つの第2のゲーム機(携帯型ゲーム機200)を操作手段として接続してゲーム処理を行うものであって、無操作検知手段(ステップS101〜S108を実行するCPU21;以下、単にステップ番号のみを示す)と、モード切替手段(S301)と、通知手段(S404)とを備える。無操作検知手段は、第2のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知する。モード切替手段は、無操作検知手段の検知結果を受けて、第2のゲーム機の動作モードを通常のゲーム処理モードから表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替える。通知手段は、第1のゲーム機に設けられ、第2のゲーム機が無操作時モードで動作していることを第2のゲーム機との通信を通じて検知し、第2のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する。これにより、第2のゲーム機の動作モードが無操作時モードに切り替わったことを画像や音声によってユーザに通知することができるので、第2のゲーム機が無操作時モードで動作していることにユーザが気づかないことに起因するユーザの誤操作を効果的に防止することができる。なお、括弧内の参照符号等は、理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものにすぎず、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
また、請求項2に係る発明によれば、第2のゲーム機は、動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替わるとき、第1のゲーム機に対して第2のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることの許可を求める要求信号を送信し、第1のゲーム機は、前記要求信号を受信したときに、第2のゲーム機に対して第2のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることを許可する許可信号を送信し、第2のゲーム機は、前記許可信号を受信したときに、動作モードを無操作時モードに切り替えることを特徴とする。
また、請求項3に係る発明によれば、第2のゲーム機は、動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替わるとき、第1のゲーム機に対して第2のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることの許可を求める要求信号を送信し、第1のゲーム機は、要求信号を受信したときに、通常のゲーム処理を中断するとともに、第2のゲーム機に対して第2のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることを許可する許可信号を送信し、第2のゲーム機は、許可信号を受信したときに、動作モードを無操作時モードに切り替えることを特徴とする。これにより、第2のゲーム機が無操作モードに切り替わるとき、第1のゲーム機は通常のゲーム処理を中断するため、第1のゲーム機の動作を制限して電力の無駄な消費を防止することができる。通知手段は実行されているため、第2のゲーム機が無操作時モードになることをユーザに知らせることもできる。
【0012】
また、請求項4に係る発明によれば、第2のゲーム機はバッテリーで動作し、無操作時モードが、第2のゲーム機の動作を制限して前記バッテリーの消費電力を低減する省電力モードであることを特徴とする。これにより、バッテリーの無駄な消耗を防止することができるとともに、その際に生じうるユーザの誤操作を効果的に防止することができる。
【0014】
また、請求項に係る発明によれば、無操作時モードが、表示部による画面表示を中断する動作モードであることを特徴とする。これにより、ユーザの誤操作を効果的に防止することができる。
【0015】
また、請求項に係る発明によれば、通知手段は、第2のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知する際、第2のゲーム機の動作モードを無操作時モードから通常のゲーム処理モードへ復帰させるための操作手順を通知する。これにより、通常のゲーム処理モードへの復帰方法が特殊な場合(例えば予め決められた特定のボタンを押す必要がある場合など)であってもユーザは確実に復帰させることができる。
【0016】
また、請求項に係る発明によれば、通知手段は、第2のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、所定のメッセージを表示することにより、第2のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知する。これにより、第2のゲーム機が無操作時モードで動作していることをユーザはメッセージを見て確実に知ることができる。
【0017】
また、請求項に係る発明によれば、通知手段は、第2のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、通常のゲーム処理モードで動作しているときとは異なる演出を加えた画像を表示することにより、第2のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知する。これにより、第2のゲーム機が無操作時モードで動作していることをユーザは表示画像の変化(例えば、キャラクターが寝ているアニメーションが表示されたり、ゲームの背景が夜に変わるなど)によって直感的に知ることができる。
【0018】
また、請求項に係る発明によれば、通知手段は、第2のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、通常のゲーム処理モードで動作しているときとは異なるBGMを出力することにより、この第2のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知する。これにより、第2のゲーム機が無操作時モードで動作していることをユーザは画面表示等を見ることなく音で知ることができる。
【0019】
また、請求項10に係る発明によれば、第2のゲーム機は複数の操作ボタン(入力装置26)を有し、無操作検知手段は、複数の操作ボタンの状態が所定の時間変化しないことで、第2のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知する。これにより、主にユーザが操作ボタンを操作してプレイするゲームにおいて、ユーザがプレイを中断してその場を離れてしまったこと等を知ることができる。
【0020】
また、請求項11に係る発明によれば、第2のゲーム機は加速度センサー(ゲームカートリッジ25に内蔵される加速度センサー)を有し、無操作検知手段は、加速度センサーの検出値が所定の時間、所定の範囲以内にあることで、第2のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知する。これにより、主にユーザが第2のゲーム機を傾けたり揺すったりしてプレイするゲームにおいて、ユーザがプレイを中断してその場を離れてしまったこと等を知ることができる。
【0021】
また、請求項12に係る発明によれば、第1のゲーム機には複数の第2のゲーム機が接続され、通知手段は、第2のゲーム機の全てが無操作時モードで動作しているときにのみ、その旨を画像または音声によりユーザに通知する。これにより、複数のユーザで一緒にゲームをプレイしているときに、その内の一人のユーザがプレイを中断してその場を離れてしまった場合であっても、ゲームが中断されることなく他のユーザは引き続きゲームを続けることができる。
【0022】
また、請求項13に係る発明によれば、ゲーム機(100)は、表示部を有し、ユーザの操作が所定の時間行われなかったときに、その動作モードが通常のゲーム処理モードから表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替わる少なくとも1つの他ゲーム機(200)が着脱可能に接続され、この他ゲーム機(200)を操作手段として利用してゲーム処理を行うものであって、動作モード検知手段(S401)と、通知手段(S404)とを備える。動作モード検知手段は、他ゲーム機の動作モードを検知する。通知手段は、他ゲーム機が無操作時モードで動作していることを当該他ゲーム機との通信を通じて検知し、他ゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する。これにより、他ゲーム機の動作モードが無操作時モードに切り替わったことを画像や音声によってユーザに通知することができるので、他ゲーム機が無操作時モードで動作していることにユーザが気づかないことに起因するユーザの誤操作を効果的に防止することができる。
【0023】
また、請求項14に係る発明によれば、動作モード検知手段は、他ゲーム機からのスリープ要求信号に基づいて他ゲーム機の動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替わることを検知する。これにより、他ゲーム機の動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替わることを確実に検知することができる。
【0024】
また、請求項15に係る発明によれば、ゲームプログラムは、表示部を有し、ユーザの操作が所定の時間行われなかったときに、その動作モードが通常のゲーム処理モードから前記表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替わる少なくとも1つの他ゲーム機(200)が着脱可能に接続され、この他ゲーム機を操作手段として利用してゲーム処理を行うゲーム機(100)において実行されるものであって、このゲーム機(100)に、動作モード検知ステップ(S401)と、通知ステップ(S404)とを実行させる。動作モード検知ステップは、他ゲーム機との通信を通じて他ゲーム機の動作モードを検知する。通知ステップは、動作モード検知ステップにおいて他ゲーム機が無操作時モードで動作していることが検知されたときに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する。これにより、他ゲーム機の動作モードが無操作時モードに切り替わったことを画像や音声によってユーザに通知することができるので、他ゲーム機が無操作時モードで動作していることにユーザが気づかないことに起因するユーザの誤操作を効果的に防止することができる。
【0025】
また、請求項16に係る発明によれば、ゲームプログラムは、表示部を有し、他ゲーム機(100)に操作手段として着脱可能に接続されてゲーム処理を行うゲーム機(200)において実行されるものであって、このゲーム機(200)に、無操作検知ステップ(S101〜S108)と、モード切替ステップ(S301)と、報告ステップ(S201)とを実行させる。無操作検知ステップは、キー入力またはセンサーの検出値を参照することによって、このゲーム機(200)に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知する。モード切替ステップは、無操作検知ステップの検知結果を受けて、このゲーム機(200)の動作モードを通常のゲーム処理モードから表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替える。報告ステップは、このゲーム機(200)の動作モードが無操作時モードに切り替わったときに、その旨を他ゲーム機が画像または音声によりユーザに通知できるように、その旨をスリープ要求信号によって他ゲーム機(100)に報告する。これにより、操作手段として利用されるゲーム機の動作モードが無操作時モードに切り替わったことを他ゲーム機に報告し、その旨を他ゲーム機が画像や音声によってユーザに通知することができるので、操作手段として利用されるゲーム機が無操作時モードで動作していることにユーザが気づかないことに起因するユーザの誤操作を効果的に防止することができる。
【0026】
また、請求項17に係る発明によれば、ゲーム処理方法は、第1のゲーム機(100)に、表示部を有する少なくとも1つの第2のゲーム機(200)を操作手段として接続してゲーム処理を行うゲームシステムで利用されるものであって、無操作検知ステップ(S101〜S108)と、モード切替ステップ(S301)と、通知ステップ(S404)とを備える。無操作検知ステップでは、キー入力またはセンサーの検出値を参照することによって、第2のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを第2のゲーム機のコンピュータが検知する。モード切替ステップでは、無操作検知ステップの検知結果を受けて、第2のゲーム機のコンピュータが第2のゲーム機の動作モードを通常のゲーム処理モードから前記表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替える。通知ステップでは、第2のゲーム機が無操作時モードで動作していることを第1のゲーム機のコンピュータが第2のゲーム機との通信を通じて検知したときに、第1のゲーム機のコンピュータがその旨を画像または音声によりユーザに通知する。これにより、他ゲーム機の動作モードが無操作時モードに切り替わったことを画像や音声によってユーザに通知することができるので、他ゲーム機が無操作時モードで動作していることにユーザが気づかないことに起因するユーザの誤操作を効果的に防止することができる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1に、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成の外観を示す。本ゲームシステムは、TVゲーム機100と、携帯型ゲーム機200と、通信ケーブル30と、図示しないディスプレイとを備える。TVゲーム機100は家庭用電源によって動作し、一方携帯型ゲーム機200はバッテリーによって動作する。ディスプレイは、例えばテレビジョン受像機などである。TVゲーム機100および携帯型ゲーム機200は、それぞれ個別にゲームプログラムを実行し、ゲーム画面は、図示しないディスプレイおよび携帯型ゲーム機200の表示装置24の双方に個別に表示される。ユーザは、これらゲーム画面を適宜交互に見ながら、携帯型ゲーム機200をTVゲーム機100の操作手段として利用してゲームを楽しむ。
【0028】
図2に、本ゲームシステムの構成を機能ブロック図により示す。なお図2において図1と同一の構成には同一の参照符号を付す。図2において、本ゲームシステムは、TVゲーム機100と、携帯型ゲーム機200と、通信ケーブル30と、図1では図示しなかったディスプレイ40とを備える。TVゲーム機100は、CPU11と、画像処理装置12と、メモリ13と、ゲームDISK14と、DISK読み取り装置15と、通信装置16とを含む。携帯型ゲーム機200は、CPU21と、画像処理装置22と、メモリ23と、表示装置24と、ゲームカートリッジ25と、入力装置26と、通信装置27とを含む。以下、本ゲームシステムの動作について説明する。
【0029】
TVゲーム機100には、ゲームプログラムが記録されたゲームDISK14が着脱自在に装着される。このゲームDISK14としては光ディスクが好適に利用されるが、その他の記録媒体であっても構わない。TVゲーム機100に装着されたゲームDISK14に記録されたゲームプログラムは、DISK読み取り装置15によって適宜読み取られ、このゲームプログラムに従ってCPU11はゲーム処理を行う。TVゲーム機100は、通信ケーブル30を介して携帯型ゲーム機200と接続されており、通信装置16によって携帯型ゲーム機200と定期的にデータ通信を行う。なお、TVゲーム機100と携帯型ゲーム機200とは通信ケーブル30に限らず無線でデータ通信をしても良い。TVゲーム機100は、ディスプレイ40とも接続されており、画像処理装置12を通じてゲーム画面の画像データをディスプレイ40に出力する。なおメモリ13は、ゲーム処理の過程で適宜に利用されるが、そのメモリマップについては後述する。
【0030】
携帯型ゲーム機200には、ゲームプログラムが記録されたゲームカートリッジ25が着脱自在に装着される。CPU21は、このゲームプログラムに従ってゲーム処理を行う。ゲームカートリッジ25には加速度センサーが内蔵されており、携帯型ゲーム機200の傾きや揺れの度合を検出することができる。また携帯型ゲーム機200の本体上には、入力装置26が設けられている。入力装置26には十字キーや各種ボタンが含まれる。ユーザは、これら十字キーや各種ボタンを押したり、携帯型ゲーム機200の本体を傾けたり揺らしたりすることによって、ゲーム中のキャラクターに所望のアクションをとらせることができる。なお、入力装置26はボタンに限らずスティックやタッチパッドなどのようなものでも良い。携帯型ゲーム機200は、通信ケーブル30を介してTVゲーム機100と接続されており、通信装置27によってTVゲーム機100と定期的にデータ通信を行う。また携帯型ゲーム機200の本体上には、表示装置24が設けられており、ゲーム処理によって生成された画像データは画像処理装置22を通じて表示装置24により表示される。なおメモリ23は、ゲーム処理の過程で適宜に利用されるが、そのメモリマップについては後述する。
【0031】
次に、携帯型ゲーム機200の動作についてフローチャートを参照して説明する。
図3に示すフローチャートを参照して、通常のゲーム処理時のCPU21の動作について説明する。ゲーム処理は、通常1秒間に60回繰り返される。CPU21は、ステップS100で、通常のゲーム処理を行う。そしてステップS101で、キー入力(すなわち入力装置26のボタンの状態)が前回のゲーム処理時と同じか否かを判定する。キー入力が変化していなかった場合はキー入力カウンターの値をインクリメントし(ステップS102)、キー入力が変化していた場合はキー入力カウンターの値をリセットする(ステップS103)。次に、ステップS104で、加速度センサーの入力値(すなわち加速度の検出値)と前回のゲーム処理時の加速度センサーの入力値との差が少ないか否かを判定する。加速度センサーの入力値の変化が少ない場合はセンサー入力カウンターの値をインクリメントし(ステップS105)、加速度センサーの入力値の変化が大きい場合はセンサー入力カウンターの値をリセットする(ステップS106)。なお、加速度センサーの値に変化が“あった”かどうかではなくて変化が“少ない”かどうかを判断しているのは、一般に加速度センサーの精度が高いため、携帯型ゲーム機200が放置されて静止している場合であってもその検出値が常時振れているためである。次に、ステップS107で、キー入力カウンターの値が既定値、例えば1800以上か否かを判定する。キー入力カウンターの値が既定値以上であれば、ステップS108で、センサー入力カウンターの値が既定値、例えば1800以上か否かを判定する。センサー入力カウンターの値が既定値以上であれば、処理はスリープ要求処理へ移る。なお、ステップS107またはステップS108で、キー入力カウンターが既定値未満であるか、またはセンサー入力カウンターが既定値未満であれば、スリープ処理に移ることなく処理はステップS100に戻り、引き続き通常のゲーム処理を行う。なお、キー入力カウンターの値およびセンサー入力カウンターの値が1800であるということは、ユーザが携帯型ゲーム機200を30秒間何ら操作していないことを意味する。
【0032】
図4に示すフローチャートを参照して、スリープ要求処理時のCPU21の動作について説明する。CPU21は、ステップS201で、TVゲーム機100にスリープ許可を要求する。その後、TVゲーム機100からスリープ許可が来るのを待ち(ステップS202)、スリープ許可が来るとステップS203で、TVゲーム機100にスリープ報告を送信する。スリープ報告は、これからスリープモードで動作するということをTVゲーム機100に伝えるために送信される信号である。スリープ報告を送信すると、処理はスリープ処理へ移る。
【0033】
図5に示すフローチャートを参照して、スリープ処理時のCPU21の動作について説明する。CPU21は、ステップS301で、スリープモード(省電力モード)で動作し、キー入力(例えば何らかのボタンが押されるなど)があるまでスリープモードを継続する(ステップS302)。なおスリープモードでは少なくともゲーム途中のデータについてはそのまま保持された状態となる。スリープモードで動作しているときに特定のキー入力があれば、ステップS303で、スリープモードを解除する。なお、これらステップS301〜S303の処理は、CPU21によって実行されるものとして説明しているが、スリープモードにおいてCPU21の動作を完全に停止させることも考えられる。その場合、スリープモードの解除の受け付けをハード的に行うことになる。ステップS303でスリープモードを解除すると、ステップS304で、TVゲーム機100にゲーム開始要求を送信する。そしてゲーム開始要求が送信できれば(ステップS305)、処理は通常のゲーム処理に戻り、図3に示すステップS100で、中断直前の状態でゲーム処理が再開される。
【0034】
次に、TVゲーム機100の動作についてフローチャートを参照して説明する。
図6に示すフローチャートを参照して、ゲーム処理時のCPU11の動作について説明する。CPU11は、ステップS400で、通常のゲーム処理を行う。そしてステップS401で、携帯型ゲーム機200からスリープ要求が来たか否かを判定する。スリープ要求が来た場合はステップS402に進み、スリープ要求が来ていない場合は処理はステップS400に戻り、通常のゲーム処理を続ける。携帯型ゲーム機200からスリープ要求があった場合、CPU11は、ステップS402で、携帯型ゲーム機200にスリープ許可を返信する。このスリープ許可が送信できれば(ステップS403)、ステップS404で、ディスプレイ40に「コントローラはスリープ中です。何かキーを押してください。」というメッセージを表示して、携帯型ゲーム機200が現在スリープモードで動作していることをユーザに通知する。この画面表示は、携帯型ゲーム機200からのゲーム開始要求を受信するまで続く(ステップS405)。ゲーム開始要求が来ると、処理はステップS400に戻り、通常のゲーム処理を再開する。
【0035】
次に、携帯型ゲーム機200のメモリ23およびTVゲーム機100のメモリ13のメモリマップについてそれぞれ説明する。
図7に、携帯型ゲーム機200のメモリ23のメモリマップを示す。メモリ23は、前回のフレームのキー入力を記憶する領域と、今回のフレームのキー入力を記憶する領域と、前回のフレームのセンサー入力を記憶する領域と、今回のフレームのセンサー入力を記憶する領域と、キー入力カウンターの値を記憶する領域と、センサー入力カウンターの値を記憶する領域と、TVゲーム機100との通信バッファ領域と、ゲームプログラムを記憶する領域と、その他、ゲーム用ワークRAM領域とを有する。
【0036】
図8に、TVゲーム機100のメモリ13のメモリマップを示す。メモリ13は、携帯型ゲーム機200との通信バッファ領域と、ゲームプログラムを記憶する領域と、その他、ゲーム用ワークRAM領域とを有する。
【0037】
次に、ゲーム中に携帯型ゲーム機200の動作モードがスリープモードに切り替わって、再び通常のゲーム処理モードに復帰したときの、ディスプレイ40および表示装置24のそれぞれの画面表示例について説明する。
図9に、ディスプレイ40の画面表示例を示す。ゲーム中、ディスプレイ40にはゲーム画面が表示されるが、携帯型ゲーム機200がスリープモードに移行するとゲームが中断され、図のようにスリープモードの解除を促すメッセージが表示される。なお、スリープモードの解除方法が特殊であるような場合(例えば、予め決められた特定のボタンを押す必要がある場合や、携帯型ゲーム機200本体を揺する必要がある場合や、複数のボタンを同時に押す必要がある場合や、予め定められた手順で所定のボタンを押す必要がある場合など)には、解除手順を同時に表示するのが好ましい。そうすることによってユーザは説明書等を参照することなく確実にスリープモードを解除することができるからである。なお、スリープモードの解除に特殊な手順を要求することは、偶然にスリープモードが解除されることを防止することができるので好ましい。これにより、例えばゲームを中断したユーザ以外の人物が誤ってスリープモードを解除してしまい、ゲームが不本意に再開されてしまうようなことがなくなる。ユーザがこのメッセージを見て携帯型ゲーム機200のスリープモードを解除するとディスプレイ40にはゲーム画面が再び表示される。
【0038】
図10に、表示装置24の画面表示例を示す。ゲーム中、表示装置24にはゲーム画面が表示されるが、一定時間ユーザの操作がないと、携帯型ゲーム機200の動作モードはスリープモードに切り替わる。スリープモードでは、表示装置24からの画像出力はない。その後、ユーザがディスプレイ40のメッセージを見て携帯型ゲーム機200のスリープモードを解除すると表示装置24にはゲーム画面が再び表示される。
【0039】
以上のように、本実施形態によれば、ユーザがゲームの途中で長時間ゲームを中断した場合、携帯型ゲーム機200の動作モードがスリープモードに切り替わるので、バッテリーの無駄な消耗を防ぐことができる。また携帯型ゲーム機200がスリープモードで動作しているとき、その旨をユーザに通知するためのメッセージがディスプレイ40に表示されるので、その場に戻ったユーザまたは他の者が、携帯型ゲーム機の電源がオフになっていると勘違いしてしまうことがなくなる。よって携帯型ゲーム機200の電源の誤操作によってゲーム途中のデータが失われてしまったり、携帯型ゲーム機200の電源を切り忘れてそのまま放置してしまってバッテリーを無駄に消耗してしまったりといったことはなくなる。
【0040】
なお本実施形態では、キー入力および加速度センサーの値を参照してユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知するとしたが、これに限らず、キー入力または加速度センサーの値のいずれかのみを参照してこれを検知しても構わない。また、加速度以外のセンサー(例えば圧力センサー・温度センサー・距離センサー・磁気センサー等)を利用し、これらセンサーの検出値が変化しないまたは変化が少ないことで、ユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知することもできる。
【0041】
なお本実施形態では、携帯型ゲーム機200がスリープモードで動作しているとき、TVゲーム機100は、ディスプレイ40の表示画面にメッセージを表示することによってその旨をユーザに通知するとしたが、これに限らず、携帯型ゲーム機200がスリープモードで動作していることをTVゲーム機100が他の方法によってユーザに通知しても構わない。例えば、ディスプレイ40に設けられたスピーカ等から所定のBGM(例えば子守歌等)を出力するようにしても良いし、また例えば、ディスプレイ40の表示画面に特定のキャラクターが寝ているアニメーションを表示したり、ゲーム画面の背景を夜にしたりといった演出を加えても良い。
【0042】
なお本実施形態では、何らかのキーを押すことによってスリープモードが解除されるとしたが、スリープモードを解除するためのトリガはこれに限らない。例えば、加速度センサーの状態変化をトリガとすることもできる。これにより例えば、携帯型ゲーム機200を揺することによって、スリープモード中の表示画面上で寝ているキャラクターを起こしてスリープモードを解除するといったこともできる。またその際に効果音を出力することもできる。
【0043】
なお本実施形態では、主に携帯型ゲーム機200のバッテリーの無駄な消耗を抑えるという目的のために、ユーザによる操作が一定時間内場合に携帯型ゲーム機200はスリープモードで動作するとしたが、これとは別の目的、つまり携帯型ゲーム機200の表示装置24の焼き付きを防止するという目的のために、ユーザによる操作が一定時間内場合に携帯型ゲーム機200の表示装置24の画面表示を中断する(以下、このような動作モードを焼き付き防止モードと称する)ことが有効である。このような焼き付き防止モードでは表示装置24には何ら画像が表示されないため、スリープモードの場合と同様に、ユーザは携帯型ゲーム機200の電源がオフになっていると勘違いしてしまい、ユーザが誤操作によりゲーム途中のデータを消去してしまう恐れがある。しかしながら本実施形態によれば、携帯型ゲーム機200が焼き付き防止モードで動作しているときに、その旨をディスプレイ40等によってユーザに通知することができるので、ユーザの誤操作を防ぐことができる。
【0044】
なお本実施形態では、TVゲーム機100に1台の携帯型ゲーム機200を接続して操作手段として利用する場合について説明したが、これに限らず、2台以上の携帯型ゲーム機を接続しても構わない。その際、TVゲーム機100は、接続されている全ての携帯型ゲーム機の動作モードがスリープモードに切り替わるまでは通常のゲーム処理を続行し、全ての携帯型ゲーム機の動作モードがスリープモードに切り替わった時点で初めてゲーム処理を中断してディスプレイ40にその旨を表示することもできる。そうすることによって、いずれかの携帯型ゲーム機の動作モードがスリープモードに切り替わった場合であっても他の携帯型ゲーム機を利用しているユーザは、ゲームが中断されることなくゲームを続けることができる。
【0045】
なおCPU11またはCPU21で実行されるゲームプログラムは、本実施形態のようにゲームDISK14やゲームカートリッジ25によって供給されても構わないし、他の記録媒体によって供給されても構わないし、通信ケーブル30や、その他の有線または無線の通信路を通じて供給されても構わない。例えば、携帯型ゲーム機200にゲームカートリッジ25を介してゲームプログラムを供給するのではなく、TVゲーム機100側から携帯型ゲーム機200側に通信ケーブル30等を通じてゲームプログラムを供給しても構わない。またゲームプログラムによって実現される機能がハードウェアによって実現されても構わない。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成の外観を示す図である。
【図2】図2は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図3】図3は、携帯型ゲーム機200におけるゲーム処理時のCPU21の動作を示すフローチャートである。
【図4】図4は、携帯型ゲーム機200におけるスリープ要求処理時のCPU21の動作を示すフローチャートである。
【図5】図5は、携帯型ゲーム機200におけるスリープ処理時のCPU21の動作を示すフローチャートである。
【図6】図6は、TVゲーム機100におけるCPU11の動作を示すフローチャートである。
【図7】図7は、携帯型ゲーム機200におけるメモリ23のメモリマップを示す図である。
【図8】図8は、TVゲーム機100におけるメモリ13のメモリマップを示す図である。
【図9】図9は、TVゲーム機100に接続されたディスプレイ40の画面表示例を示す図である。
【図10】図10は、携帯型ゲーム機100における表示装置24の画面表示例を示す図である。
【符号の説明】
11 CPU
12 画像処理装置
13 メモリ
14 ゲームDISK
15 DISK読み取り装置
16 通信装置
21 CPU
22 画像処理装置
23 メモリ
24 表示装置
25 ゲームカートリッジ
26 入力装置
27 通信装置
30 通信ケーブル
40 ディスプレイ
100 TVゲーム機
200 携帯型ゲーム機

Claims (17)

  1. 第1のゲーム機に、表示部を有する少なくとも1つの第2のゲーム機を操作手段として接続してゲーム処理を行うゲームシステムであって、
    前記第2のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知する無操作検知手段と、
    前記無操作検知手段の検知結果を受けて、前記第2のゲーム機の動作モードを通常のゲーム処理モードから前記表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替えるモード切替手段と、
    前記第2のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する通知手段とを備え、
    前記通知手段が前記第1のゲーム機に設けられ、当該通知手段は前記第2のゲーム機が無操作時モードで動作していることを当該第2のゲーム機との通信を通じて検知することを特徴とする、ゲームシステム。
  2. 前記第2のゲーム機は、動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替わるとき、前記第1のゲーム機に対して第2のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることの許可を求める要求信号を送信し、
    前記第1のゲーム機は、前記要求信号を受信したときに、前記第2のゲーム機に対して第2のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることを許可する許可信号を送信し、
    前記第2のゲーム機は、前記許可信号を受信したときに、動作モードを無操作時モードに切り替えることを特徴とする、請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記第2のゲーム機は、動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替わるとき、前記第1のゲーム機に対して第2のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることの許可を求める要求信号を送信し、
    前記第1のゲーム機は、前記要求信号を受信したときに、前記通常のゲーム処理を中断するとともに、前記第2のゲーム機に対して第2のゲーム機が無操作時モードへ切り替わることを許可する許可信号を送信し、
    前記第2のゲーム機は、前記許可信号を受信したときに、動作モードを無操作時モードに切り替えることを特徴とする、請求項1記載のゲームシステム。
  4. 記第2のゲーム機はバッテリーで動作し、
    前記無操作時モードが、前記第2のゲーム機の動作を制限して前記バッテリーの消費電力を低減する省電力モードであることを特徴とする、請求項1記載のゲームシステム。
  5. 記無操作時モードが、前記表示部による画面表示を中断する動作モードであることを特徴とする、請求項1記載のゲームシステム。
  6. 前記通知手段は、前記第2のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知する際、前記第2のゲーム機の動作モードを無操作時モードから通常のゲーム処理モードへ復帰させるための操作手順を通知することを特徴とする、請求項1記載のゲームシステム。
  7. 前記通知手段は、前記第2のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、所定のメッセージを表示することにより、前記第2のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知することを特徴とする、請求項1記載のゲームシステム。
  8. 前記通知手段は、前記第2のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、通常のゲーム処理モードで動作しているときとは異なる演出を加えた画像を表示することにより、前記第2のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知することを特徴とする、請求項1記載のゲームシステム。
  9. 前記通知手段は、前記第2のゲーム機が無操作時モードで動作しているときに、通常のゲーム処理モードで動作しているときとは異なるBGMを出力することにより、当該第2のゲーム機が無操作時モードで動作している旨をユーザに通知することを特徴とする、請求項1記載のゲームシステム。
  10. 前記第2のゲーム機は複数の操作ボタンを有し、
    前記無操作検知手段は、前記複数の操作ボタンの状態が所定の時間変化しないことで、前記第2のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知することを特徴とする、請求項1記載のゲームシステム。
  11. 前記第2のゲーム機は加速度センサーを有し、
    前記無操作検知手段は、前記加速度センサーの検出値が所定の時間、所定の範囲以内にあることで、前記第2のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知することを特徴とする、請求項1記載のゲームシステム。
  12. 前記第1のゲーム機には複数の前記第2のゲーム機が接続され、
    前記通知手段は、前記第2のゲーム機の全てが無操作時モードで動作しているときにのみ、その旨を画像または音声によりユーザに通知することを特徴とする、請求項1記載のゲームシステム。
  13. 表示部を有し、ユーザの操作が所定の時間行われなかったときに、その動作モードが通常のゲーム処理モードから前記表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替わる少なくとも1つの他ゲーム機が着脱可能に接続され、当該他ゲーム機を操作手段として利用してゲーム処理を行うゲーム機であって、
    前記他ゲーム機の動作モードを検知する動作モード検知手段と、
    前記他ゲーム機が前記無操作時モードで動作しているときに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する通知手段とを備え、
    前記通知手段は、前記他ゲーム機が無操作時モードで動作していることを当該他ゲーム機との通信を通じて検知することを特徴とする、ゲーム機。
  14. 前記動作モード検知手段は、前記他ゲーム機からのスリープ要求信号に基づいて当該他ゲーム機の動作モードが通常のゲーム処理モードから無操作時モードに切り替わることを検知することを特徴とする、請求項14記載のゲーム機。
  15. 表示部を有し、ユーザの操作が所定の時間行われなかったときに、その動作モードが通常のゲーム処理モードから前記表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替わる少なくとも1つの他ゲーム機が着脱可能に接続され、当該他ゲーム機を操作手段として利用してゲーム処理を行うゲーム機において実行されるゲームプログラムであって、当該ゲーム機に、
    前記他ゲーム機との通信を通じて前記他ゲーム機の動作モードを検知する動作モード検知ステップと、
    前記動作モード検知ステップにおいて前記他ゲーム機が前記無操作時モードで動作していることが検知されたときに、その旨を画像または音声によりユーザに通知する通知ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
  16. 表示部を有し、他ゲーム機に操作手段として着脱可能に接続されてゲーム処理を行うゲーム機において実行されるゲームプログラムであって、当該ゲーム機に、
    キー入力またはセンサーの検出値を参照することによって、当該ゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを検知する無操作検知ステップと、
    前記無操作検知ステップの検知結果を受けて、当該ゲーム機の動作モードを通常のゲーム処理モードから前記表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替えるモード切替ステップと、
    当該ゲーム機の動作モードが無操作時モードに切り替わったときに、その旨を前記他ゲーム機が画像または音声によりユーザに通知できるように、その旨をスリープ要求信号によって前記他ゲーム機に報告する報告ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
  17. 第1のゲーム機に、表示部を有する少なくとも1つの第2のゲーム機を操作手段として接続してゲーム処理を行うゲームシステムで利用される情報処理方法であって、
    キー入力またはセンサーの検出値を参照することによって、前記第2のゲーム機に対するユーザの操作が所定の時間行われなかったことを前記第2のゲーム機のコンピュータが検知する無操作検知ステップと、
    前記無操作検知ステップの検知結果を受けて、前記第2のゲーム機のコンピュータが前記第2のゲーム機の動作モードを通常のゲーム処理モードから前記表示部の画面表示を制限する無操作時モードに切り替えるモード切替ステップと、
    前記第2のゲーム機が無操作時モードで動作していることを前記第1のゲーム機のコンピュータが当該第2のゲーム機との通信を通じて検知したときに、前記第1のゲーム機のコンピュータがその旨を画像または音声によりユーザに通知する通知ステップとを備える、情報処理方法。
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