CN1874828A - 游戏*** - Google Patents

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CN1874828A
CN1874828A CNA2004800320019A CN200480032001A CN1874828A CN 1874828 A CN1874828 A CN 1874828A CN A2004800320019 A CNA2004800320019 A CN A2004800320019A CN 200480032001 A CN200480032001 A CN 200480032001A CN 1874828 A CN1874828 A CN 1874828A
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布田裕一
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中野稔久
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Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

提供了一种游戏***,其中具有互不相同的内部结构的多个游戏执行设备能够在共享游戏中出现的角色的特征的同时进行游戏。固定式游戏设备100从服务器设备600获得角色数据,并将角色数据写入存储卡300。固定式游戏设备100利用存储卡300中存储的角色数据,来执行DVD 500中存储的固定式游戏软件程序。便携式游戏设备200利用存储卡300中存储的角色数据,来执行卡带400中存储的便携式游戏软件程序。

Description

游戏***
技术领域
本发明涉及一种按照其中描述了游戏过程等的计算机程序来进行游戏的计算机游戏处理技术。
背景技术
近来,随着计算机技术的发展,配备有高性能处理能力的固定式游戏设备和小型且易于携带的便携式游戏设备已被开发,并且现在在商业上可得到。
这些游戏设备按照其中描述了游戏过程等的计算机程序进行操作,以便进行游戏。一种被称为“角色”的虚拟对象出现在由游戏设备进行的游戏中。角色的行动可以由用户随意控制。随着游戏的进行,角色具有既能增加、也能减少的各种虚拟能力。另外,随着游戏的进行,角色形状可以以各种方式改变。
当用户暂停进行中的游戏时,游戏设备存储诸如能力和形状这样的角色特征、以及指示游戏暂停时间的信息。当用户恢复游戏时,游戏设备读取所存储的诸如能力和形状这样的角色特征、以及指示游戏暂停时间的信息,以便通过增加具有和以前一样的能力和形状的角色,来进行游戏。
固定式和便携式游戏设备通过不同介质而拥有计算机程序。例如,对于固定式游戏设备,以存储在光盘等中的形式来提供计算机程序。而对于便携式游戏设备,以存储在专用卡带中的形式来提供计算机程序。因此,有个问题是,不能把存储用于固定式设备的计算机程序的光盘加载到便携式设备上,相反,不能把用于存储便携式设备的计算机程序的专用卡带加载到固定式设备上。
另外,在固定式游戏设备和便携式游戏设备之间有许多规范差异,如在所采用的***体系结构、所安装的处理器的类型和数目、以及屏幕显示能力中的差异。换句话说,用于固定式设备的计算机程序并不是被设计成照原样在便携式设备中执行,相反,用于便携式设备的计算机程序并不是被设计成照原样在固定式设备中执行。
在非专利参考文献1中,利用一种专用适配器,来把存储用于便携式游戏设备的游戏软件程序的专用卡带加载到固定式游戏设备上,使得固定式游戏设备能够执行该游戏软件程序。因此,即使在固定式游戏设备上,用户也能够享受为便携式游戏设备而制作的游戏。
(非专利参考文献1)
http://www.nintendo.co.jp/ngc/acce/gbplayer
(非专利参考文献2)
Practical computer graphics(实用计算机图形学)(David F.Rogers,November 15,1996,Nikkan Kogyo Shinbun Co.)
(非专利参考文献3)
“To be a game programmer”IBM PC/AT compatible apparatus(“成为游戏编程者”IBM PC/AT兼容设备)(Yamazaki Yoshinori,February 1,1998,CQ Publishing company)
(本发明要解决的问题)
然而,根据非专利参考文献1中所披露的技术,虽然固定式游戏设备能够执行为便携式游戏设备而制作的游戏软件程序,但是不可能固定式和便携式游戏设备之一进行游戏,然后在游戏被暂停之后,另一游戏设备以完全相同的内容来恢复该游戏。
发明内容
为了处理该问题,本发明的目的是提供一种游戏***、游戏执行设备、游戏执行方法和游戏执行程序,借此在多个游戏执行设备之一已进行游戏之后、另一个游戏执行设备进行同一游戏的情况下,能够在具有互不相同的内部结构的两个游戏执行设备之间共享游戏中出现的角色的特征。
为了实现以上目的,本发明是一种游戏***,包括:存储卡,用于存储指示固定式/便携式游戏设备的游戏软件中出现的角色的外观、能力等的角色数据;卡带,用于存储要被便携式游戏设备执行的便携式游戏软件;以及DVD(数字通用光盘),用于存储要被固定式游戏设备执行的固定式游戏软件。
用户把存储卡和DVD加载到固定式游戏设备上,并且固定式游戏设备根据用户指令从存储卡读取角色数据,并执行DVD中存储的固定式游戏软件,由此使角色出现在游戏中并进行游戏。
此后,用户把存储卡和卡带加载到便携式游戏设备上,并且便携式游戏设备根据用户指令从存储卡读取角色数据,并执行卡带中存储的便携式游戏软件,由此使角色出现在游戏中并进行游戏。
用以上方式,用户能够在固定式游戏设备和便携式游戏设备二者上享受具有同一角色的同一游戏。
本发明是这样一种游戏***,其具有内部结构互不相同的第一游戏执行设备和第二游戏执行设备,其中第一游戏执行设备包括:第一程序读取单元,用于从第一游戏记录介质读取指示一个游戏的过程的第一游戏程序;第一角色读取单元,用于从便携式记录介质读取指示游戏中出现的角色的特征的角色数据;第一输入单元,用于从用户接收输入操作;以及第一游戏执行单元,用于根据由第一输入单元所收到的输入操作和第一游戏程序所指示的过程来进行游戏,并且根据由第一角色读取单元所读取的角色数据来使角色出现在游戏中,第二游戏执行设备包括:第二程序读取单元,用于从第二游戏记录介质读取指示游戏的过程的第二游戏程序;第二角色读取单元,用于从便携式记录介质读取角色数据;第二输入单元,用于从用户接收输入操作;以及第二游戏执行单元,用于根据由第二输入单元所收到的输入操作和第二游戏程序所指示的过程来进行游戏,并且根据由第二角色读取单元所读取的角色数据来使角色出现在游戏中。
根据以上结构,第一游戏设备从第一游戏记录介质读取第一游戏程序,从便携式记录介质读取角色数据,并使其特征与所读取的角色数据一致的角色出现在游戏中。第二游戏执行设备从第二游戏记录介质读取第二游戏程序,从便携式记录介质读取角色数据,并使其特征与所读取的角色数据一致的角色出现在游戏中。因此,在分别在第一游戏执行设备和第二游戏执行设备中进行的游戏之间,共享角色的特征。
本发明是一种按照游戏程序进行游戏的游戏执行设备,具有:程序读取单元,用于从游戏记录介质读取指示一个游戏的过程的游戏程序;角色读取单元,用于从便携式记录介质读取指示游戏中出现的角色的特征的角色数据;输入单元,用于从用户接收输入操作;以及游戏执行单元,用于根据输入操作和过程来进行游戏,并且根据角色数据来使角色出现在游戏中。
根据以上结构,指示角色的特征的角色数据被存储在便携式记录介质中,该便携式记录介质不同于存储指示一个游戏的过程的游戏程序的游戏记录介质。因此,具有任何类型内部结构的游戏执行设备都能够从便携式记录介质读取角色数据,由此使具有由所读取的角色数据所指示的特征的角色出现在游戏中。
在此,游戏执行设备可以进一步具有:请求单元,用于从服务器设备请求角色数据;获取单元,用于通过网络从服务器设备获得角色数据;以及写入单元,用于将所获得的角色数据写入便携式记录介质。
根据以上结构,可以从服务器设备获得角色数据,并将所获得的角色数据写入便携式记录介质。因此,游戏执行设备必定能够获得角色数据。
在此,游戏执行设备可以进一步包括鉴别单元,其用于检查便携式记录介质的可靠性(authenticity),其中当确保可靠性时,角色读取单元读取角色数据。
根据以上结构,游戏执行设备检查便携式记录介质的可靠性,并且只有当确保可靠性时,才从便携式记录介质读取角色数据。这防止了使用未授权的便携式记录介质。
在此,游戏执行设备可以具有这样一种结构,其中游戏记录介质进一步在其中存储用于指示是否允许改变角色的特征的许可信息,角色读取单元进一步从游戏记录介质读取该许可信息,以及当所读取的许可信息肯定地指示时,游戏执行单元在游戏进行时改变角色的特征,并且当所读取的许可信息否定地指示时,游戏执行单元禁止改变角色的特征。
根据以上结构,当从游戏记录介质读取的许可信息肯定地指示时,游戏执行设备使其特征被允许改变的角色出现在游戏中。相反,当许可信息否定地指示时,游戏执行设备禁止改变角色的特征。因此,用户在不同游戏执行设备上享受角色的特征的不同变化。
在此,游戏执行设备可以进一步具有:角色写入单元,用于当游戏执行单元改变角色的特征时,用指示改变后的角色的特征的改变后角色数据来重写便携式记录介质中的角色数据,其中角色读取单元进一步从便携式记录介质读取改变后角色数据,并且随着游戏的进行,游戏执行单元根据所读取的改变后角色数据来改变角色的特征。
根据以上结构,游戏执行设备能够用指示改变后的角色的特征的改变后角色数据来重写便携式记录介质,从便携式记录介质读取改变后角色数据,并使其特征由改变后角色数据所指示的角色出现在游戏中。因此,在游戏被暂停、并且此后从暂停点被恢复的情况下,用户能够使其特征已被改变的角色出现在游戏中。
另外,本发明是一种便携式记录介质,其具有:存储单元,用于在其中存储指示游戏中出现的角色的特征的角色数据;鉴别单元,用于检查游戏执行设备的可靠性;以及输出单元,用于当确保可靠性时,从存储单元读取角色数据,并将所读取的角色数据输出到游戏执行设备。
根据以上结构,便携式记录介质检查便携式记录介质要被加载到的游戏执行设备的可靠性,并且只有当确保可靠性时,便携式记录介质中存储的角色数据才被输出到游戏执行设备。这防止了由未授权的游戏执行设备来执行游戏。
附图说明
图1所示为游戏***10的结构图。
图2所示为服务器设备600的结构框图。
图3所示为游戏销售信息表641的数据结构图。
图4所示为用户购买信息表631的数据结构图。
图5示出了DVD 500中存储的程序和数据结构。
图6示出了每一游戏阶段的每一游戏步骤中在监视器120上显示的屏幕的一个例子。
图7示出了每一游戏阶段的每一游戏步骤中在监视器120上显示的屏幕的一个例子。
图8示出了每一游戏阶段的每一游戏步骤中在监视器120上显示的屏幕的一个例子。
图9所示为延续到图10的固定式主程序的内容流程图。
图10所示为续自图9的固定式主程序的内容流程图。
图11所示为延续到图12的固定式帧处理程序的内容流程图。
图12所示为续自图11的固定式帧处理程序的内容流程图。
图13所示为延续到图14的战斗程序的内容流程图。
图14所示为续自图13的战斗程序的内容流程图。
图15所示为延续到图16的固定式图像生成程序的内容流程图。
图16所示为续自图15的固定式图像生成程序的内容流程图。
图17所示为固定式游戏设备100的结构框图。
图18示出了主存储单元110中存储的信息的一个例子。
图19示出了图形存储单元114中存储的信息的一个例子。
图20示出了寄存器单元109中提供的每个寄存器的内容。
图21示出了寄存器单元109的寄存器R0中存储的指令种类。
图22示出了由主控制单元108生成的菜单屏幕160的一个例子。
图23所示为存储卡300的结构框图。
图24所示为卡带400的结构框图。
图25所示为延续到图26的便携式主程序的内容流程图。
图26所示为续自图25的便携式主程序的内容流程图。
图27所示为延续到图28的便携式帧处理程序的内容流程图。
图28所示为续自图27的便携式帧处理程序的内容流程图。
图29所示为便携式图像生成程序的内容流程图。
图30所示为便携式游戏设备200的结构框图。
图31示出了主存储单元210中存储的信息的一个例子。
图32所示为便利店终端(convenience-store terminal)700的结构框图。
图33所示为固定式游戏设备100所执行的操作的流程图。
图34所示为固定式游戏设备100所执行的游戏操作的流程图。
具体实施方式
1.第一实施例
以下说明作为与本发明相关的一个实施例的游戏***10。
1.1游戏***10的结构
如图1所示,游戏***10由固定式游戏设备100、便携式游戏设备200、存储卡300、卡带400、DVD 500、服务器设备600和便利店终端700组成。
固定式游戏设备100通过因特网20连接到服务器设备600。用户把DVD 500加载到固定式游戏设备100上,DVD 500中存储了固定式游戏设备100所要执行的游戏软件程序。另外,用户把存储卡300加载到固定式游戏设备100上。固定式游戏设备100通过因特网20,从服务器设备600获得指示固定式游戏软件程序中出现的角色外观、能力等的角色数据,并将所获得的角色数据写入存储卡300。
接着,按照用户操作,固定式游戏设备100利用存储器300中写入的角色数据,来执行DVD 500中存储的固定式游戏软件程序。
另外,用户把卡带400加载到便携式游戏设备200上,卡带400存储了便携式游戏设备200所要执行的便携式游戏软件程序。在此,借助于卡带400中存储的便携式游戏软件程序的游戏具有和借助于DVD 500中存储的固定式游戏软件的游戏一样的内容。用户也把写入了角色数据的存储卡300加载到便携式游戏设备200上。
接着,按照用户操作,便携式游戏设备200利用存储卡300中写入的角色数据,来执行卡带400中存储的便携式游戏软件程序。
这样,用户能够在固定式游戏设备100和便携式游戏设备200二者中都执行其中出现相同角色的相同游戏。
在此,可能有一种不同的结构,其中把存储卡300加载到便携式游戏设备200中,其中便携式游戏设备200和固定式游戏设备100通过电缆30互联。在此,便携式游戏设备200通过因特网20和固定式游戏设备100从服务器设备600获得角色数据,并将所获得的角色数据写入存储卡300中。
此外,也可能有另一种不同的结构,其中把存储卡300加载到便利店终端700中,其中便利店终端700通过因特网20连接到服务器设备600。便利店终端通过因特网20从服务器设备600获得角色数据,并将所获得的角色数据写入存储卡300。
1.2服务器设备600的结构
如图2所示,服务器设备600包括信息存储单元601、控制单元602、输入单元603、显示单元604、通信单元605和鉴别单元606。
服务器设备600特别地是一种计算机***,其包括微处理器、ROM、RAM、硬盘单元、LAN连接单元、显示单元、键盘、鼠标等。RAM或硬盘单元中存储了计算机程序。通过微处理器按照计算机程序来操作,使服务器设备600实现其一部分功能。
(1)信息存储单元601
如图2所示,信息存储单元601具有游戏信息表621、用户购买信息表631和游戏销售信息表641。
(游戏信息表621)
如图2所示,游戏信息表621包括多组游戏信息。每一组游戏信息都包括两个游戏标识符、一条角色数据和两个秘密密钥。
这两个游戏标识符的每一个都是用于标识游戏软件程序的标识信息。在这两个游戏标识符中,第一游戏标识符标识由固定式游戏设备操作的游戏软件程序,而第二游戏标识符标识由便携式游戏设备操作的游戏软件程序。另外,第一游戏标识符对应于两个秘密密钥中的第一秘密密钥,而第二游戏标识符对应于第二秘密密钥。
每个游戏标识符都由类型信息和标识号的组合形成。类型信息指示游戏软件程序是由固定式游戏设备操作、还是由便携式游戏设备操作,并且取“A”和“B”值之一。在此,“A”标识由便携式游戏设备操作的游戏软件程序,并且“B”标识由固定式游戏设备标识的游戏软件程序。标识号是每个游戏唯一的号码,因此如果所提及的游戏相同,则把相同标识号分配给借助于固定式游戏设备所操作的游戏软件程序的游戏和借助于便携式游戏设备所操作的游戏软件程序的游戏。
例如,游戏标识符622“A001”由类型信息“A”和标识号“001”的组合形成,并且游戏标识符625“B001”由类型信息“B”和标识号“001”的组合形成。因此,游戏标识符622“A001”和游戏标识符625“B001”分别是由便携式游戏设备操作的游戏软件程序和由固定式游戏设备操作的游戏软件程序。另外,借助于这两个游戏软件程序的游戏彼此是相同的。
角色数据是显示游戏中出现的角色的外形和能力的信息。更具体地说,角色数据623由角色ID(标识符)、种族、性别、职业、身高、体重、发型、眼睛形状、耳朵形状、生命力、战斗力和资金组成。稍后将详细说明这些项。
如果借助于便携式游戏设备所操作的游戏软件程序的游戏和借助于固定式游戏设备所操作的游戏软件程序的游戏是相同的,则角色将在游戏***10中被共享。换句话说,分别在这些游戏中出现的角色的外形、能力等通过一条角色数据来标识的。因此,具有相同标识号的两个游戏标识符和一条角色数据相关联。例如,游戏标识符622“A001”和游戏标识符625“B001”都和角色数据623关联。
为每个游戏软件程序生成一个秘密密钥。
(2)游戏销售信息表641
如图3所示,游戏销售信息表641包括多组游戏销售信息。每一组游戏销售信息都包括两个游戏标识符、一个游戏名称和两个价格。
如已经描述的,这两个游戏标识符的每一个都是用于标识一个游戏软件程序的标识信息。在这两个游戏标识符中,第一游戏标识符标识由固定式游戏设备操作的游戏软件程序,而第二游戏标识符标识由便携式游戏设备操作的游戏软件程序。另外,第一游戏标识符和两个价格中的第一价格关联,而第二游戏标识符和第二价格关联。
游戏名称是用于标识相应游戏的名称。当借助于便携式游戏设备所操作的游戏软件程序的游戏和借助于固定式游戏设备所操作的游戏软件程序的游戏相同时,这两个游戏软件程序的游戏名称彼此相同,这意味两个游戏标识符对应于一个游戏名称。
两个价格的每一个都显示由相应的游戏标识符标识出的游戏软件程序的销售价格。
(3)用户购买信息表631
如图4所示,用户购买信息表631包括多组购买信息。每一组购买信息由一个用户ID、一个游戏标识符和一个购买日期组成,或者由一个用户ID、两个游戏标识符和两个购买日期组成。
当用户购买由便携式游戏设备操作的游戏软件程序和由固定式游戏设备操作的游戏软件程序之一时,购买信息将由一个用户ID、一个游戏标识符和一个购买日期组成。当用户购买这两个游戏软件程序时,购买信息将由一个用户ID、两个游戏标识符和两个购买日期组成。
用户ID是用于标识购买了游戏软件程序的用户的标识信息。
如上所述,游戏标识符标识由便携式游戏设备操作的游戏软件程序、或由固定式游戏设备操作的游戏软件设备,所述游戏软件程序已被该用户购买。
购买日期指示用户购买相应的游戏软件程序的日期。
(4)鉴别单元606
在控制单元602和外部设备之间通过通信单元605开始通信之前,鉴别单元606在控制单元602的控制下,使用挑战-应答方法来执行和该外部设备的相互设备鉴别。在此,因为挑战-应答方法是众所周知的,所以省略对其的说明。
鉴别单元606将设备鉴别的结果输出到控制单元602。当相互鉴别失败时,鉴别单元606禁止控制单元602与该外部设备通信,而当相互鉴别成功时,鉴别单元606允许控制单元602与该外部设备通信。
在该例子中,外部设备是存储卡300。
(5)通信单元605
通信单元605通过因特网20连接到固定式游戏设备100和便利店终端700。
通信单元605通过因特网20,发送信息给固定式游戏设备100和鉴别单元606/从固定式游戏设备100和鉴别单元606接收信息,并且发送信息给固定式游戏设备100和控制单元602/从固定式游戏设备100和控制单元602接收信息。
另外,通过因特网20,通信单元605发送信息给便利店终端700和鉴别单元606/从便利店终端700和鉴别单元606接收信息,并且发送信息给固定式游戏设备100和控制单元602/从固定式游戏设备100和控制单元602接收信息。
(6)控制单元602
(发送角色数据给固定式游戏设备100)
控制单元602通过因特网20和通信单元602从固定式游戏设备100接收用户ID、游戏标识符和签名数据。
如上所述,用户ID是用于标识用户的标识信息,而游戏标识符是用于标识游戏软件程序的标识。另外,如稍后描述的,签名数据是通过利用与游戏软件程序相对应的公开密钥,来对游戏标识符和用户ID执行数字签名SIG而生成的。
在此,数字签名SIG的一个例子是根据椭圆曲线离散对数问题来保证安全性的数字签名算法。这是公知的技术,因此在此不再描述。
接着,控制单元602从信息存储单元601所拥有的游戏信息表621中读取与所收到的游戏标识符相对应的秘密密钥。
接着,控制单元602对游戏标识符、用户ID和签名数据执行数字签名验证“VRFY”,由此获得验证结果。在此,数字签名验证“VRFY”是作为椭圆曲线ElGamal签名方法的签名验证算法。
接着,控制单元602通过通信单元605和因特网20,把通过数字签名验证“VRFY”获得的验证结果发送给固定式游戏设备100。当验证结果指示失败时,控制单元602不执行此后的处理。
当验证结果指示成功时,控制单元602通过因特网20和通信单元605从固定式游戏设备100接收通信指令,并进一步控制鉴别单元606执行与加载到固定式游戏设备100上的存储卡300的相互鉴别。
控制单元602从鉴别单元606接收鉴别结果,并通过通信单元605和因特网20把所收到的鉴别结果发送给固定式游戏设备100。在此,当鉴别结果指示失败时,控制单元602不执行此后的处理。
另一方面,当鉴别结果指示成功时,控制单元602在用户购买信息表631中搜索所收到的用户ID,并且当在用户购买信息表631中没有找到所收到的用户ID时,控制单元602通过通信单元605和因特网20、把显示该信息的搜索结果发送给固定式游戏设备100。
当在用户购买信息表631中找到了所收到的用户ID时,控制单元602从游戏信息表621中读取与所收到的游戏标识符相对应的角色数据,并通过通信单元605和因特网20把所读取的角色数据发送给固定式游戏设备100。
接着,控制单元602通过因特网20和通信单元605,从固定式游戏设备100接收指示将角色数据写入存储卡300完成的完成信息。一旦收到完成信息,控制单元602就执行针对该用户ID所标识的用户的记帐处理。
(发送角色数据给便利店终端700)
控制单元602通过因特网20和通信单元605,从便利店终端700接收指示与存储卡300进行相互鉴别的请求的鉴别指令。
一旦收到鉴别指令,控制单元602就控制鉴别单元606执行与存储卡300的相互设备鉴别。接着,控制单元602从鉴别单元606接收鉴别结果,并通过通信单元605和因特网20把鉴别结果发送给便利店终端700。
当鉴别结果指示失败时,控制单元602不执行此后的处理。
当鉴别结果指示成功时,控制单元602从游戏销售信息表641中读取所有组游戏销售信息,并通过通信单元605和因特网20、把所读取的所有组游戏销售信息发送给便利店终端700。
接着,控制单元602通过因特网20和通信单元605从便利店终端700接收游戏标识符。一旦收到游戏标识符,控制单元602就从游戏信息表621中读取与该游戏标识符相对应的角色数据,并通过通信单元605和因特网20把所读取的角色数据发送给便利店终端700。
(7)输入单元603和显示单元604
输入单元603从服务器设备600的操作者接收数据或指令的输入,并把所收到的数据或指令输出到控制单元602。
显示单元604显示正在受控制单元602控制的各种信息。
1.3DVD 500
DVD 500是一种能够在其中记录大量数据的便携式光盘介质。
例如,DVD 500预先存储固定式主程序511、固定式角色处理程序551和固定式发展项表561。这些是在固定式游戏设备100中使用的计算机程序或用于计算机的数据,并组成一个游戏软件程序。
(1)游戏说明
首先,在对固定式游戏程序511、固定式角色处理程序551和固定式发展项表561进行说明之前,说明借助于游戏软件程序的游戏。
游戏由“n”个游戏阶段1、2、...、n组成。游戏将按游戏阶段1、2、...、n的顺序进行。每一个游戏阶段都由“m”个游戏步骤1、2、...、m组成,并且游戏将按游戏步骤1、2、...、m的顺序进行。
在每一个游戏步骤内,允许用户玩游戏的最大时间被确定为“MAX”。如果在一个步骤中玩游戏时间超过了最大值“MAX”,则该游戏步骤将正常结束,并且操作继续进行到下一游戏步骤。
在游戏中,将出现作为固定式游戏设备100的玩家(即用户)的操作目标的角色、表示游戏每个场景的背景、将要攻击角色的攻击者、以及其它对象。
图6-8示出了在每一游戏阶段的每一游戏步骤中,监视器120上所显示的屏幕的例子。
图6所示屏幕571上显示了角色572、背景573和其它对象。图7所示屏幕574上显示了角色575、背景576和其它对象。图8所示屏幕577上显示了角色578、背景579、攻击者580和其它对象。
角色被赋予了种族、性别和职业,这些组成了该角色的个性特征。另外,角色被赋予了身高、体重、发型、眼睛形状、耳朵形状,作为形状特征。另外,角色被赋予了生命力、战斗力和资金,作为能力特征。
在此,种族、性别、职业、身高、体重、发型、眼睛形状、耳朵形状是其字面意思,因此未给出对它们的说明。
种族、性别、职业、发型、眼睛形状和耳朵形状是不变的特征。另一方面,身高、体重、生命力、战斗力和资金将随游戏进行而改变。
生命力指示角色生存的能力。当生命力取大于0的值时,角色活着,并且当生命力取0值时,角色死了。例如,当角色受到攻击者的不可避免的攻击时,生命力值减小。另一方面,当每个游戏阶段正常结束时,生命力值增加。
战斗力指示角色对攻击者进行攻击的能力。当战斗力取大于0的值时,角色能够攻击攻击者。当战斗力取0值时,角色不能攻击攻击者。另外,当每个游戏阶段正常结束时,战斗力值增加。
资金指示角色所拥有的货币值,它可用于购买其它物品。当角色在有效地攻击攻击者中成功时,或者当每个游戏阶段正常结束时,资金值增加。
身高和体重随游戏进行而改变,如上所述。当每个游戏阶段正常结束时,身高和体重值分别增加预定值。换句话说,角色在形状上长大了。
在此,角色、攻击者和背景虚拟地存在于三维游戏空间中。游戏空间用X坐标、Y坐标和Z坐标的正交坐标系来表示。
一部分游戏空间被剪裁,以便生成显示空间。存在于显示空间中的角色通过透视投影被投射在帧中,以形成图像。
(2)固定式游戏程序511
如图5所示,固定式游戏程序511包括相关信息单元521、程序单元531和对象数据单元541。
(相关信息单元521)
相关信息单元521包括游戏部分522、游戏标识符BID 523、公开密钥BPK 524、游戏名称525以及图中未示出的音频信息。
游戏部分522指示固定式游戏程序511是用于固定式游戏设备中的游戏程序。
游戏标识符BID 523是用于标识固定式游戏程序511的标识信息。
公开密钥BPK 524是利用秘密密钥、通过公开密钥生成方法来生成的。在此,秘密密钥对应于在服务器设备600的信息存储单元601所拥有的游戏信息表621中找到的游戏标识符,该游戏标识符和游戏标识符BID 523相同。在此,公开密钥生成方法的一个例子是借助于椭圆曲线ElGamal签名方法的公开密钥生成算法。
游戏名称是用于标识由固定式游戏程序511实现的游戏的名称。
音频信息是角色的声音、音乐和音效的编码数据。
(程序单元531)
程序单元531包括:用于固定式游戏的计算机程序(以下称为“固定式主程序”);用于处理一帧图像的计算机程序(以下称为“固定式帧处理程序”);以及用于处理战斗场景的计算机程序(以下称为“战斗场景程序”)。每种计算机程序都由多种机器语言格式的多条指令组成。机器语言格式是一种要由固定式游戏设备100的主控制单元108进行解码和执行的格式(稍后将详细描述主控制单元108)。固定式主程序、固定式帧处理程序和战斗场景程序被主控制单元108使用。
固定式帧处理程序被固定式主程序调用以供使用。另外,战斗场景程序被固定式帧处理程序调用以供使用。
以下描述每种计算机程序的内容。为了更容易理解每种计算机程序的内容,以下描述利用流程图来表达计算机程序,而不是利用机器语言格式的指令来表达。
(a)固定式主程序
以下借助于图9-10的流程图来描述固定式主程序。
固定式主程序读取恢复阶段号335和恢复步骤号336,并将所读取的恢复阶段号和恢复步骤号写入主存储单元110。在此,恢复阶段号和恢复步骤号分别是指示应该由此恢复游戏的游戏阶段和游戏步骤的编号。当恢复阶段号和恢复步骤号的每一个都是“1”时,则游戏将从第一游戏阶段的第一游戏步骤开始进行。当恢复阶段号和恢复步骤号例如分别是“5”和“3”时,则游戏将从第五游戏阶段的第三游戏步骤开始进行。这样,恢复阶段号和恢复步骤号是用于控制重新开始游戏进行的位置的信息(步骤S101)。
接着,固定式主程序从存储卡300读取角色数据321,并将所读取的角色数据写入主存储单元110(步骤S102)。
接着,固定式主程序从主存储单元110中的角色数据中提取身高和体重,并更新主存储单元110中存储的角色对象数据,以便基于身高与体重之比来改变角色的形状。具体地说,当身高高且体重重、或者当身高矮且体重轻时,执行更新以使角色将具有标准形状。如果身高高且体重轻,则执行更新以使角色将具有细长形状。如果身高矮且体重重,则执行更新以使角色将具有肥胖形状。如后面所描述的,角色对象数据是显示角色的三维形状的三维数据。
接着,在步骤S105-步骤S124中,重复以下步骤S106-步骤S123,直到通过开始由恢复阶段号所示的游戏阶段而完成了由“n”所示的游戏阶段为止。
(i)在步骤S106一步骤S113中,重复以下步骤S107-S112,直到通过开始由恢复步骤号所示的游戏步骤而完成了由“m”所示的游戏步骤为止。
判断主存储单元110中写入的生命力是否显示“0”(步骤S107)。
当生命力被判定为显示“0”时(步骤S107),生成显示游戏结束的屏幕,并把所生成的屏幕写入帧缓冲器106中作为帧图像(步骤S108)。然后,指示把帧缓冲器106中的帧图像传送到VRAM 115的屏幕显示指令被写入寄存器单元109的寄存器R0 151中。然后,指示将指令写入寄存器单元109已完成的控制信号被输出到图形控制单元113(步骤S109)。然后,游戏结束。
当生命力被判定为不显示“0”时(步骤S107),判断游戏步骤中经过的时间是否超过最大值MAX(步骤S110),并且当经过的时间被判定为超过最大值MAX时(步骤S110),该游戏步骤结束,并且操作前进到下一游戏步骤。
当经过的时间被判定为没有超过最大值MAX时(步骤S110),对经过的时间进行计数(步骤S111),并调用固定式帧处理程序以便将控制移到固定式帧处理程序,由此执行对一帧图像的处理(步骤S112)。在对一帧图像的处理结束之后,操作返回到步骤S110,以便重复处理。
(ii)接着,判断主存储单元110中写入的身高标志是“开”还是“关”(步骤S114)。如果身高标志被判定为“关”(步骤S114),则控制转移到步骤S117。如果身高标志被判定为“开”(步骤S114),则把值“10”加到主存储单元110中所写入的身高上(步骤S115),并把加10之后的身高写入寄存器单元109的寄存器R4155的高位比特(步骤S116)。
(iii)接着,判断主存储单元110中写入的体重标志是“开”还是“关”(步骤S117)。如果体重标志被判定为“关”(步骤S117),则控制转移到步骤S120。如果体重标志被判定为“开”(步骤S117),则把值“0.5”加到主存储单元110中所写入的体重上(步骤S118),并把加上0.5之后的体重写入寄存器单元109的寄存器R4 155的低位比特(步骤S119)。
(iv)接着,判断主存储单元110中写入的生命力标志是“开”还是“关”(步骤S120)。如果生命力标志被判定为“关”(步骤S120),则控制转移到步骤S122。如果生命力标志被判定为“开”(步骤S120),则把值“10”加到主存储单元110中所写入的生命力上(步骤S121)。
(v)接着,判断主存储单元110中写入的战斗力标志是“开”还是“关”(步骤S122)。如果战斗力标志被判定为“开”(步骤S122),则把值“10”加到主存储单元110中所写入的战斗力上(步骤S123)。如果战斗力标志被判定为“关”(步骤S122),则什么也不执行。
(b)固定式帧处理程序
以下借助于图11-12所示的流程图来描述固定式帧处理程序。
固定式帧处理程序计算游戏空间中当前攻击对象的坐标值(三维坐标)。在此,攻击对象的坐标值是游戏空间中的点,其是攻击对象的形状的中心(例如当对象为人的形状时,为头部的中心)所在的点。注意,这也适用于角色对象的坐标值和背景对象的坐标值。
具体地说,如下来计算攻击对象的坐标值。
在固定式帧处理程序中描述攻击对象的坐标值的初值。最初,该初值被认为是攻击对象的坐标值。
随后,生成三个随机数(各随机数对应于X坐标值、Y坐标值和Z坐标值),并且通过把这三个随机数加到攻击对象的相应坐标值(即X坐标值、Y坐标值和Z坐标值)上,来计算攻击对象的新坐标值(步骤S131)。
接着,将所计算的攻击对象坐标值写入寄存器单元109的寄存器R3 154(步骤S132)。
接着,通过控制器控制单元101从操作控制器122接收与操作控制器122上的按钮相对应的操作指令信息,并判断所收到的操作指令信息的类型(步骤S133)。
当所收到的操作指令信息对应于向上按钮、向下按钮、向左按钮和向右按钮时(步骤S133),则分别使角色对象的Y坐标值加1(步骤S134)、减1(步骤S135),使X坐标值减1(步骤S136)、以及加1(步骤S137)。
在此,正如攻击对象的坐标值的初值一样,在固定式帧处理程序中描述角色对象的坐标值的初值。最初,该初值被设置为角色对象的坐标值。
当所收到的操作指令信息对应于停止按钮时(步骤S133),控制转移到步骤S145。
当所收到的操作指令信息对应于决定按钮时(步骤S133),什么也不执行,并且控制转移到步骤S139。
当所收到的操作指令信息对应于其它按钮之一时(步骤S133),执行对应于该按钮的处理(步骤S138),然后结束固定式帧处理程序。
当没有收到操作指令信息时(步骤S133),则什么也不执行,并且控制转移到步骤S139。
接着,调用战斗程序,由此将控制转移到战斗程序,以便执行战斗时的处理(步骤S139)。
当战斗时的处理完成时,将角色对象的坐标值写入寄存器单元109的寄存器R1 152(步骤S140)。
接着,计算背景对象的坐标值(步骤S141),并将所计算的背景的坐标值写入寄存器单元109的寄存器R2 153(步骤S142)。
接着,调用背景对象的生成指令。具体地说,把指示生成背景对象的生成指令写入寄存器单元109的寄存器R0 151,并把指示该指令已被写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113(步骤S143)。
接着,调用攻击对象的生成指令。具体地说,把指示生成攻击对象的生成指令写入寄存器单元109的寄存器R0 151,并把指示该指令已被写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113(步骤S144)。
接着,调用角色对象的生成指令。具体地说,把指示生成角色对象的生成指令写入寄存器单元109的寄存器R0 151,并把指示该指令已被写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113(步骤S151)。
接着,把指示传送帧缓冲器106的帧图像给VRAM 115的屏幕显示指令写入寄存器单元109的寄存器R0 151,并把指示该指令已被写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113(步骤S152),并且结束固定式帧处理程序的处理。
当所收到的操作指令信息对应于停止按钮时(步骤S133),生成保存屏幕,该保存屏幕包括一个消息,其用于向用户确认:1)在游戏结束之前,是否应该把角色数据、恢复阶段号和恢复步骤号保存在存储卡300中;或者2)是否能够在不保存以上信息的情况下结束游戏。然后,把所生成的保存屏幕写入帧缓冲器106中作为一帧图像(步骤S145)。接着,把指示传送帧缓冲器106的帧图像给VRAM 115的屏幕显示指令写入寄存器单元109的寄存器R0 151,并把指示该指令已被写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113(步骤S146)。
接着,通过控制器控制单元101从操作控制器122接收与操作控制器122上的按钮相对应的操作指令信息。在此,操作指令信息指示是否执行保存。接着,判断所收到的操作指令信息的类型(步骤S147)。
当所收到的操作指令信息指示不执行保存时(步骤S147),游戏处理在那里结束。
当所收到的操作指令信息指示执行保存时(步骤S147),从主存储单元110中读取身高、体重、生命力、战斗力、资金、恢复阶段号和恢复步骤号(步骤S148),并用所读取的身高、体重、生命力、战斗力和资金来重写存储卡300的信息存储单元301中的角色数据321。另外,用所读取的恢复阶段号和恢复步骤号来重写恢复阶段号335和恢复步骤号335(步骤S149)。接着,结束固定式帧处理程序的处理。
(c)战斗程序
以下借助于图13-14中的流程图来描述战斗程序。
战斗程序判断角色对象的坐标值是否存在于攻击范围内,该攻击范围的中心是攻击对象的坐标值。在此,该攻击范围是在游戏空间中攻击对象所拥有的攻击武器能够起作用的广阔范围。
战斗程序进一步判断攻击对象的坐标值是否存在于反击范围内,该反击范围的中心是角色对象的坐标值。在此,反击范围是在游戏空间中角色对象所拥有的反击武器能够起作用的广阔范围。
而且,战斗程序判断是否存在由攻击对象发出的攻击,并判断是否存在由角色对象发出的反击。
根据四个判断结果的组合,战斗程序的处理内容发生变化。
(i)在攻击范围内、并且在反击范围内
在攻击范围内(步骤S171)、并且在反击范围内(步骤S172),当没有攻击(步骤S173)、并且没有反击时(步骤S174),什么也不执行就结束战斗程序。
在攻击范围内(步骤S171)、并且在反击范围内(步骤S172),当没有攻击(步骤S173)、但是有反击时(步骤S174),使主存储单元110中存储的资金加上1(步骤S175),并且使主存储单元110中存储的战斗力减去1(步骤S176),然后结束战斗程序。
在攻击范围内(步骤S171)、并且在反击范围内(步骤S172),当有攻击(步骤S173)、并且没有反击时(步骤S177),使主存储单元110中存储的生命力减去1(步骤S178),然后结束战斗程序。
在攻击范围内(步骤S171)、并且在反击范围内(步骤S172),当有攻击(步骤S173)、并且有反击时(步骤S177),使战斗力减去1(步骤S179),然后结束战斗程序。
(ii)在攻击范围内、并在反击范围以外
在攻击范围内(步骤S171)、并且在反击范围以外(步骤S172),当没有攻击(步骤S180)、并且没有反击时(步骤S181),什么也不执行就结束战斗程序。
在攻击范围内(步骤S171)、并且在反击范围以外(步骤S172),当没有攻击(步骤S180)、并且有反击时(步骤S181),则使战斗力减去1(步骤S182),并结束战斗程序。
在攻击范围内(步骤S171)、并且在反击范围以外(步骤S172),当有攻击(步骤S180)、并且没有反击时(步骤S183),使生命力减去1(步骤S184),然后结束战斗程序。
在攻击范围内(步骤S171)、并且在反击范围以外(步骤S172),当有攻击(步骤S180)、并且有反击时(步骤S183),使生命力减去1(步骤S185),并使战斗力减去1(步骤S186),然后结束战斗程序。
(iii)在攻击范围以外、并在反击范围内
在攻击范围以外(步骤S171)、并且在反击范围内(步骤S191),当没有攻击(步骤S192)、并且没有反击时(步骤S193),什么也不执行就结束战斗程序。
在攻击范围以外(步骤S171)、并且在反击范围内(步骤S191),当没有攻击(步骤S192)、并且有反击时(步骤S193),使资金加上1(步骤S194),并使战斗力减去1(步骤S195),然后结束战斗程序。
在攻击范围以外(步骤S171)、并且在反击范围内(步骤S191),当有攻击(步骤S192)、并且没有反击时(步骤S196),什么也不执行就结束战斗程序。
在攻击范围以外(步骤S171)、并且在反击范围内(步骤S191),当有攻击(步骤S192)、并且有反击时(步骤S196),使资金加上1(步骤S197),并使战斗力减去1(步骤S178),然后结束战斗程序。
(iv)在攻击范围以外、并在反击范围以外
在攻击范围以外(步骤S171)、并且在反击范围以外(步骤S191),当没有攻击(步骤S201)、并且没有反击时(步骤S202),什么也不执行就结束战斗程序。
在攻击范围以外(步骤S171)、并且在反击范围以外(步骤S191),当没有攻击(步骤S201)、并且有反击时(步骤S202),使战斗力减去1(步骤S203),并结束战斗程序。
(对象数据单元541)
如图5所示,对象数据单元541包括角色对象数据542、背景对象数据543、攻击对象数据544以及图中未示出的其它对象数据。
角色对象数据542、背景对象数据543和攻击对象数据544分别是显示固定式游戏设备的角色对象、背景对象和攻击对象的三维形状的三维曲线数据。
(2)固定式角色处理程序551
如图5所示,固定式角色处理程序551由程序单元552组成。程序单元552包括以下所示的固定式图像生成程序。
固定式图像生成程序是一种由机器语言格式的指令组成的计算机程序。这些机器语言格式要被固定式游戏设备100中的图形控制单元113解码和执行(稍后详细描述图形控制单元113),并且固定式图像生成程序被图形控制单元113所使用。
以下描述固定式图像生成程序的内容。为了更容易理解固定式图像生成程序的内容,以下描述利用图15-16所示的流程图来表示固定式图像生成程序,而不是利用机器语言格式的指令来表示。因此,如下借助于这些流程图来说明固定式图像生成程序。
固定式图像生成程序接收一个控制信号,该控制信号指示已完成从主控制单元108将指令写入寄存器单元109。该控制信号指示发自主控制单元108、且针对图形控制单元113的图像生成请求(步骤S301)。
一旦收到该控制信号,就读取寄存器单元109的寄存器R0151的内容。寄存器R0 151存储了已由主控制单元108写入的指令(步骤S302)。
接着,判断从寄存器R0 151读取的内容,即指令,是否为屏幕显示指令(步骤S303)。如果被肯定地判定(步骤S303),则在稍后详述的垂直回扫时间期间,把固定式游戏设备100的帧缓冲器106中存储的帧图像传送给VRAM 115(步骤S310),并且控制将返回到步骤S301,以便重复处理。
如果被否定地判定(步骤S303),即如果判断所读取的内容是角色对象生成指令、背景对象生成指令和攻击对象生成指令之一,则从寄存器单元109读取作为相应生成指令的目标的对象的坐标。具体地说,在生成指令是角色对象生成指令、背景对象生成指令和攻击对象生成指令之一的情况下,分别读取寄存器R1 152、寄存器R2 153和寄存器R3 154中的内容(步骤S304)。
接着,从固定式游戏设备100的图形存储单元114中读取相应的对象数据(步骤S305)。
在此,如果相应的对象数据对应于角色对象(步骤S306),则从寄存器单元109的寄存器R4 155中读取身高和体重(步骤S307),并利用所读取的身高和体重对所读取的角色数据执行校正。该校正是和图9的流程图中的步骤S103所执行的更新一样的处理操作(步骤S308)。
接着,利用对象数据来执行对象图像生成。稍后详细描述对象图像生成(步骤S309)。然后,控制将返回到步骤S301,以便重复处理。
(对象图像生成的过程)
接着,描述对象图像生成的过程。
对象数据被进行透视投影变换,以生成线框(wire frame)数据(步骤S321)。然后,生成多边形数据(步骤S322),并执行隐藏平面消除和隐藏线消除处理(步骤S323),并生成阴影/影子数据(步骤S324)。
注意,在非专利参考文献2和3中公开了透视投影变换、多边形数据生成、隐藏平面消除、隐藏线消除和阴影/影子生成,因此它们是公知的。因此,在本说明书中省略了对它们的说明。
(3)固定式发展项表561
如图5所示,固定式发展项表561包括身高标志562、体重标志563、生命力标志564和战斗力标志565。
身高标志562指示,当游戏在固定式游戏设备100中进行时,是否允许对从服务器设备600获得的角色数据进行身高更新。身高标志562取开或关值,其中开指示允许身高更新,而关指示不允许身高更新。在此在图5中,身高标志562被设置为开,这意味着在游戏在固定式游戏设备100中进行期间,允许对从服务器设备600获得的角色数据中所包括的身高进行更新。
上述规则也适用于其它标志。
体重标志563指示,当游戏在固定式游戏设备100中进行时,是否允许对从服务器设备600获得的角色数据进行体重更新。体重标志563取开或关值,其中开指示允许体重更新,而关指示不允许体重更新。在此在图5中,体重标志563被设置为开,这意味着在游戏在固定式游戏设备100中进行期间,允许对从服务器设备600获得的角色数据中所包括的体重进行更新。
生命力标志664指示,当游戏在固定式游戏设备100中进行时,是否允许对从服务器设备600获得的角色数据进行生命力更新。生命力标志664取开或关值,其中开指示允许生命力更新,而关指示不允许生命力更新。在此在图5中,生命力标志664被设置为关,这意味着在游戏在固定式游戏设备100中进行期间,不允许对从服务器设备600获得的角色数据中所包括的生命力进行更新。
战斗力标志665指示,当游戏在固定式游戏设备100中进行时,是否允许对从服务器设备600获得的角色数据进行战斗力更新。战斗力标志665取开或关值,其中开指示允许战斗力更新,而关指示不允许战斗力更新。在此在图5中,战斗力标志665被设置为关,这意味着在游戏在固定式游戏设备100中进行期间,不允许对从服务器设备600获得的角色数据中所包括的战斗力进行更新。
1.4固定式游戏设备100
如图17所示,固定式游戏设备100由以下部分构成:控制器控制单元101、存储卡输入/输出单元102、驱动器单元103、通信单元104、连接单元105、帧缓冲器106、鉴别单元107、主控制单元108、寄存器单元109、主存储单元110、大容量存储单元111、图形控制单元113、图形存储单元114、VRAM 115、视频信号生成单元116、音频信号生成单元117、***总线118和图像总线119。
控制器控制单元101、存储卡输入/输出单元102、驱动器单元103、通信单元104、连接单元105、帧缓冲器106、鉴别单元107、主控制单元108、主存储单元110、大容量存储单元111、图形存储单元114、音频信号生成单元117和视频信号生成单元116分别连接到***总线118。另外,帧缓冲器106、图形控制单元113、图形存储单元114、VRAM 115和视频信号生成单元116分别连接到图像总线119。
如图1所示,操作控制器122和监视器120连接到固定式游戏设备100。另外,便携式游戏设备200通过电缆30连接到固定式游戏设备100。此外,DVD 500和存储卡300被加载到固定式游戏设备100上。
(1)操作控制器122
操作控制器122在其表面上拥有向上按钮、向下按钮、向左按钮、向右按钮、决定按钮、开始按钮、停止按钮和其它按钮。当从用户收到针对各个按钮的操作时,与该操作所针对的按钮相对应的操作指令信息就被输出到固定式游戏设备100。
(2)控制器控制单元101、存储卡输入/输出单元102、驱动器单元103、通信单元104和连接单元105
控制器控制单元101连接到操作控制器122,从操作控制器122接收与按钮相对应的操作指令信息,并通过***总线108把所收到的操作指令信息输出到主控制单元108。
另外,一旦把存储卡300加载到固定式游戏设备100上,存储卡输入/输出单元102就连接到存储卡300上,并在主控制单元108的控制下从存储卡300读取信息,并通过***总线108把所读取的信息输出到主控制单元108。另外,存储卡输入/输出单元102通过***总线118从主控制单元108接收信息,并把所收到的信息写入存储卡300。
驱动器单元103在主控制单元108的控制下,读取DVD 500中存储的信息,并通过***总线118把所读取的信息输出到主控制单元108。
通信单元104连接到因特网20,并执行主控制单元108和连接到因特网20的外部设备之间的信息发送/接收。在该例子中,外部设备具体是服务器设备600。
另外,连接单元105通过电缆30连接到便携式游戏设备200,并通过电缆300从便携式游戏设备200接收信息,并把所收到的信息输出到主控制单元108。另外,连接单元105从主控制单元108接收信息,并通过电缆30把所收到的信息输出到便携式游戏设备200。
(3)监视器120
监视器120中包括扬声器121,监视器120从视频信号生成单元116接收包括垂直回扫时间和水平回扫时间的视频信号,并根据所收到的视频信号来显示图像。扬声器121从音频信号生成单元117接收音频信号,并把所收到的音频信号转换为声音,并输出声音。
(4)主存储单元110、大容量存储单元111和图形存储单元114
主存储单元110由RAM组成,并存储固定式游戏程序131、固定式发展项表132、角色数据133,例如如图18所示。
大容量存储单元111由硬盘单元组成,并存储游戏软件1、游戏软件2、...。游戏软件1、游戏软件2、...具有和DVD 500中存储的游戏软件一样的数据结构。
图形存储单元114由RAM组成,并存储对象数据单元134、固定式角色处理程序135、角色数据136,例如如图19所示。
(5)寄存器单元109
如图20所示,寄存器单元109配备有5个寄存器:寄存器R0 151、寄存器R1 152、寄存器R2 153、寄存器R3 154和寄存器R4 155。每个寄存器的长度都是128位。
寄存器单元109连接到主控制单元108和图形控制单元113两者。
每个寄存器单元的用途是预定义的。
寄存器R0 151存储由主控制单元108记录到寄存器R0 151中的指令。图21显示了要存储在寄存器R0 151中的指令的种类。如该图所示,要存储在寄存器R0 151中的指令是以下指令之一:角色对象生成指令156;背景对象生成指令157;攻击对象生成指令158;和屏幕显示指令159。
角色对象生成指令156、背景对象生成指令157和攻击对象生成指令158分别用于命令生成分别与角色对象、背景对象及攻击对象相对应的图像。屏幕显示指令用于命令从帧缓冲器106传送帧图像给VRAM 115。
另外,寄存器R1 152、寄存器R2 153和寄存器R3 154分别用于存储:角色对象坐标值;背景对象坐标值;和攻击对象坐标值。注意,每个寄存器的最高32位都用于存储X坐标值、Y坐标值和Z坐标值。
另外,寄存器R4 155的最高64位用于存储身高,最低64位用于存储体重。
(6)帧缓冲器106
帧缓冲器106具有用于存储一帧图像的区域。帧图像由矩阵结构中的256,000个像素组成(垂直线中640个以及水平线中400个)。
(7)鉴别单元107
在主控制单元108和外部设备之间进行通信或信息发送/接收之前,鉴别单元107利用挑战-应答方法、在主控制单元108的控制下执行与连接到固定式游戏设备100的外部设备的相互设备鉴别。
在此,因为挑战-应答方法是公知的,所以省略对它的说明。
鉴别单元107将设备鉴别结果输出到主控制单元108。在设备鉴别失败的情况下,鉴别单元107禁止主控制单元108与外部设备通信以及发送信息给外部设备/从外部设备接收信息,而在设备鉴别成功的情况下,鉴别单元107允许主控制单元108与外部设备通信以及发送信息给外部设备/从外部设备接收信息。
在此,外部设备是便携式游戏设备200、存储卡300和服务器设备600之一。
(8)主控制单元108
主控制单元108具体包括图中未示出的微处理器和RAM。RAM、主存储单元110或大容量存储单元111存储计算机程序。通过微处理器按照计算机程序进行操作,使主控制单元108实现其功能。
(菜单显示)
当用户将固定式游戏设备100通电时,主控制单元108生成如图22所示的菜单屏幕160。菜单屏幕160包括多个选项161、163和165。
选项161用于命令显示用户将从中进行选择的游戏名称列表。选项163用于命令通过因特网20从服务器设备600获得角色数据,并将角色数据写入存储卡300。选项164用于命令其它操作。
当用户选择任一选项时,主控制单元108通过控制器控制单元101、从操作控制器122接收与所选定的选项相对应的指令信息,并执行与所收到的指令信息相对应的操作。
(游戏选择)
当所收到的指令信息指示显示名称列表时,主控制单元108通过驱动器单元103从DVD 500中读取游戏名称,并从大容量存储单元111中读取多个游戏名称。然后,主控制单元108生成由所读取的游戏名称组成的游戏名称列表,并将所生成的游戏名称列表写入帧缓冲器106作为帧图像。接着,用户从游戏名称列表中选择一个游戏名称。注意,在该例子中,用户选择DVD 500中所存储的游戏。
当用户选择一个游戏名称时,主控制单元108通过控制器控制单元101从操作控制器122获得与所选定的游戏名称相对应的游戏标识符。
接着,主控制单元108控制鉴别单元107执行与存储卡300的设备鉴别,并且在设备鉴别成功的情况下,执行以下说明的游戏处理。在设备鉴别失败的情况下,主控制单元不执行此后的游戏处理。
(游戏选择)
接着,主控制单元108从DVD 500中读取固定式游戏程序511,将固定式游戏程序511写入主存储单元110,读取对象数据单元541,将对象数据单元541写入图形存储单元114,读取固定式角色处理程序551,将固定式角色处理程序551写入图形存储单元114,读取固定式发展项表561,并将固定式发展项表561写入主存储单元110。另外,主控制单元108从存储卡300中读取角色数据321、恢复阶段号335和恢复步骤号336,并将角色数据321、恢复阶段号335和恢复步骤号336写入主存储单元110,并将角色数据中所包括的身高和体重写入图形存储单元114。
接着,主控制单元108从主存储单元110中存储的固定式游戏程序的程序单元中,一个一个地取指令,对所取的指令进行解码,并执行解码后的指令。以下,重复指令的取、解码和指令。
(由固定式游戏设备100执行的角色数据获得操作)
当所收到的指令信息指示从服务器设备600获得角色数据、并将角色数据写入存储卡300时,主控制单元108通过存储卡输入/输出单元102从存储卡300中读取用户ID,通过驱动器单元103从DVD500中读取游戏标识符BID和公开密钥BPK。接着,主控制单元108利用公开密钥BPK对游戏标识符BID和用户ID执行数字签名SIG,由此生成签名数据。
接着,主控制单元108通过通信单元104和因特网20,将用户ID、游戏标识符和签名数据发送给服务器设备600。
主控制单元108通过因特网20和通信单元104从服务器设备600接收数字签名的验证结果。当所收到的验证结果指示失败时,主控制单元108生成显示该信息的显示屏幕,将所生成的显示屏幕写入帧缓冲器106中作为帧图像,将指示指令已被写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113,将屏幕显示指令写入寄存器单元109的寄存器R0 151,并结束处理。
当所收到的验证结果指示成功时,主控制单元108通过通信单元104和因特网20将通信指令发送给服务器设备600,使得服务器设备600执行与存储卡300的通信。另外,主控制单元108通过存储卡输入/输出单元102向存储卡300输出通信指令,使得存储卡300与服务器设备600通信。
接着,主控制单元108通过因特网20和通信单元104,从服务器设备600接收服务器设备600与存储卡300之间的设备鉴别结果。另外,主控制单元108通过存储卡输入/输出单元102,从存储卡300接收服务器设备600与存储卡300之间的设备鉴别结果。当所收到的结果中的至少一个结果指示设备鉴别失败时,主控制单元108生成显示屏幕来显示指示这一事实的消息,将所生成的显示屏幕写入帧缓冲器106中作为帧图像,并将指示指令已被写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113,将屏幕显示指令写入寄存器单元109的寄存器R0 151,并结束处理。
当所收到的两个结果都显示设备鉴别成功时,主控制单元108通过因特网20和通信单元104从服务器设备600接收用户ID的搜索结果,并且当所收到的搜索结果显示该用户ID不存在时,主控制单元108生成显示屏幕来显示指示这一事实的消息,将所生成的显示屏幕写入帧缓冲器106中作为帧图像,并将指示指令已被写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113,将屏幕显示指令写入寄存器单元109的寄存器R0 151,通过存储卡输入/输出单元102将所收到的搜索结果输出到存储卡300,并结束处理。
当所收到的搜索结果指示该用户ID存在时,主控制单元108通过因特网20和通信单元104从服务器设备600接收角色数据,并通过存储卡输入/输出单元102将所收到的角色数据输出到存储卡300。
另外,主控制单元108通过存储卡输入/输出单元102,从存储卡300接收指示角色数据的写入已完成的完成信息,并通过通信单元104和因特网20将所收到的完成信息输出到服务器设备600。
(当便携式游戏设备200获得角色数据时,由固定式游戏设备100执行的中继处理)
当便携式游戏设备200通过固定式游戏设备100从服务器设备600获得角色数据时,主控制单元108通过存储卡输入/输出单元102从便携式游戏设备200接收用户ID、游戏标识符和签名数据,接收通信指令,接收完成信息,通过通信单元104和因特网20将用户ID、游戏标识符和签名数据发送给服务器设备600,发送所收到的通信指令,并发送所收到的完成信息。
另外,主控制单元108通过因特网20和通信单元104从服务器设备600接收数字签名的验证结果,接收数字签名的验证结果,接收用户ID的搜索结果,接收角色数据,通过存储卡输入/输出单元102将所收到的验证结果发送给存储卡300,发送所收到的搜索结果,并发送所收到的角色数据。
(9)图形控制单元113
图形控制单元113具体由图中未示出的图形专用处理器组成。
图形控制单元113取出图形存储单元114中所存储的固定式角色处理程序中所包括的指令,对所取出的指令进行解码,并执行解码后的指令。图形控制单元113重复取指令、对指令进行解码和执行指令。
(10)VRAM 115
VRAM 115具有用于存储一帧图像的区域。帧图像由矩阵结构中的256,000个像素组成(垂直线中640个以及水平线中400个)。在此,帧图像具有和帧缓冲器106中所存储的帧图像一样的大小。
(11)视频信号生成单元116
视频信号生成单元116每1/60秒重复以下(a)-(b)。
(a)生成垂直同步信号,并将它输出到监视器120。该时间周期被称为“垂直回扫时间”。
(b)重复以下(b1)-(b3)400次(400次对应于一帧图像的垂直线中的像素数)。
(b1)从VRAM 115读取一帧图像的一条水平线上的像素(640个像素)。
(b2)利用所读取的帧图像来生成一行视频信号和水平同步信号。
(b3)将一行水平信号和水平同步信号输出到监视器120。
(12)音频信号生成单元117和扬声器121
音频信号生成单元117在主控制单元108的控制下,从主存储单元110中读取数字音频信息,对所读取的音频信息进行解码,将解码后的音频信息转换成模拟音频信号,并将模拟音频信号输出到扬声器121。
扬声器121从音频信号生成单元117接收音频信号,并输出声音。
1.5存储卡300
如图23所示,存储卡300由信息存储单元301、控制单元302、输入/输出单元303和鉴别单元304组成。
存储卡300具体是一种由微处理器、ROM、RAM等组成的计算机***。RAM中存储计算机程序。通过微处理器按照计算机程序进行操作,使存储卡300实现其功能。
存储卡300被加载到外部设备上,从外部设备接收信息,并将所收到的信息存储在其中。或者,存储卡300从内部读取信息,并将所读取的信息输出到外部设备。
在此,外部设备是固定式游戏设备100、便携式游戏设备200和服务器设备600之一。
(1)信息存储单元301
如图23所示,信息存储单元301具有用于存储角色数据321、用户ID 334、恢复阶段号335和恢复步骤号336的区域。
用户ID 334是用于唯一标识存储卡300的用户的标识信息。当用户购买DVD 500或卡带400时,用户ID 334已通过销售代理所管理的销售设备被写入存储卡300中。
如图23所示,角色数据321由以下组成:角色ID 322、种族323、性别324、职业325、身高326、体重327、发型328、眼睛形状329、耳朵形状330、生命力331、战斗力332和资金333。角色数据和前面部分中所描述的一样,因此在此不再重复。
恢复阶段号335和恢复步骤号336也和前面部分中所描述的一样,因此在此不再描述。
(2)控制单元302
在发送信息给外部设备/从外部设备接收信息之前,控制单元302控制鉴别单元304执行与外部设备的相互设备鉴别。在设备鉴别成功的情况下,控制单元302继续与外部设备进行信息发送/接收,而在设备鉴别失败的情况下,控制单元302停止与外部设备进行信息发送/接收。
控制单元302通过输入/输出单元303接收信息,并将所收到的信息写入信息存储单元301。控制单元302也从信息存储单元301读取信息,并通过输入/输出单元303将所读取的信息输出到外部设备。
具体地说,控制单元302通过输入/输出单元303,从固定式游戏设备100或便携式游戏设备200接收关于用户ID的搜索结果。当所收到的搜索结果指示用户ID不存在时,控制单元302不执行此后的处理,而当所收到的搜索结果指示用户ID存在时,继续处理。
另外,控制单元302通过输入/输出单元303,从固定式游戏设备100或便携式游戏设备200接收角色数据,并将所收到的角色数据写入信息存储单元301。
(3)输入/输出单元303
输入/输出单元303在控制单元302的控制下,从信息存储单元301中读取信息、并将信息输出到外部设备,或者从外部设备接收信息、并将所收到的信息写入信息存储单元301。
(4)鉴别单元304
在控制单元302和加载了存储卡300的外部设备之间进行信息发送/接收之前,鉴别单元304在控制单元302的控制下、利用挑战-应答方法来执行与外部设备的相互设备鉴别。在此,因为挑战-应答方法是众所周知的,所以省略对它的说明。
鉴别单元304将设备鉴别结果输出到控制单元302。在设备鉴别失败的情况下,鉴别单元304禁止控制单元302发送信息给外部设备/从外部设备接收信息,而在设备鉴别成功的情况下,鉴别单元304允许控制单元302与外部设备进行信息发送/接收。
1.6卡带401
如图24所示,卡带400由信息存储单元401和输入/输出单元402组成。
(1)信息存储单元401
如图24所显示的信息存储单元401的一个例子,信息存储单元401预先存储固定式游戏程序411、固定式角色处理程序451和固定式发展项表461。这些是用于便携式游戏设备200中的计算机程序或计算机数据,并组成一个游戏软件程序。
通过信息存储单元401中存储的便携式游戏程序411、便携式角色处理程序451和便携式发展项表461进行的游戏,和通过DVD 500中存储的固定式游戏程序511、固定式角色处理程序551和固定式发展项表561进行的游戏是一样的。因此,在此省略对游戏的说明。
便携式游戏程序411由相关信息单元421、程序单元431和对象数据单元441组成。
(相关信息单元421)
相关信息单元421包括游戏部分422、游戏标识符AID 423、公开密钥APK 424、游戏名称425以及图中未示出的音频信息。
游戏部分422指示便携式游戏程序411是用于便携式游戏设备中的游戏程序。
游戏标识符AID 423是用于标识便携式游戏程序411的标识信息。
公开密钥APK 424是利用秘密密钥、通过公开密钥生成方法来生成的。在此,秘密密钥和在服务器设备600的信息存储单元601所拥有的游戏信息表621中找到的游戏标识符相对应,该游戏标识符和游戏标识符AID 423相同。公开密钥生成方法的一个例子如上所述。
游戏名称是用于标识由便携式游戏程序411实现的游戏的名称。
音频信息是角色声音、音乐和音效的编码数据。
(程序单元431)
程序单元431包括:用于便携式游戏的计算机程序(以下称为“便携式主程序”);用于处理一帧图像的计算机程序(以下称为“便携式帧处理程序”);以及用于处理战斗场景的计算机程序(以下称为“战斗场景程序”)。每种计算机程序都由多种机器语言格式的多条指令组成。机器语言格式是一种要被便携式游戏设备200的主控制单元208解码和执行的格式(稍后将详细描述主控制单元208)。便携式主程序、便携式帧处理程序和战斗场景程序被主控制单元208所使用。
便携式帧处理程序被便携式主程序调用以供使用。另外,战斗场景程序被便携式帧处理程序调用以供使用。
以下描述每种计算机程序的内容。为了更容易理解每种计算机程序的内容,以下描述利用流程图来表示计算机程序,而不是利用机器语言格式的指令来表示计算机程序。
(a)便携式主程序
以下借助于图25-26的流程图来描述便携式主程序。
在此,对便携式主程序不进行详细说明,因为它类似于图9-10所示的固定式主程序。
便携式主程序读取恢复阶段号335和恢复步骤号336,并将所读取的恢复阶段号和恢复步骤号写入主存储单元210(步骤S401)。
便携式主程序从存储卡300中读取角色数据321,并将所读取的角色数据写入主存储单元210(步骤S402)。
接着,便携式主程序从主存储单元110中的角色数据中提取身高和体重,并更新主存储单元210中所存储的角色对象数据,以便根据身高与体重之比来改变角色的形状(步骤S403)。
接着,在步骤S405-步骤S424中,重复以下步骤S406-步骤S423,直到通过开始由恢复阶段号所示的游戏阶段而完成由“n”所示的游戏阶段为止。
(i)在步骤S406-步骤S413中,重复以下步骤S407-S412,直到通过开始由恢复步骤号所示的游戏步骤而完成由“m”所示的游戏步骤为止。
判断主存储单元210中写入的生命力是否显示“0”(步骤S407)。
当生命力被判定为显示“0”时(步骤S407),生成显示游戏结束的屏幕,并把所生成的屏幕写入主存储单元210的帧缓冲器中作为帧图像(步骤S408)。在垂直回扫时间期间,将帧缓冲器中的帧图像传送给VRAM 215(步骤S409)。然后,游戏结束。
当生命力被判定为不显示“0”时(步骤S407),判断游戏步骤中经过的时间是否超过最大值MAX(步骤S410),并且当经过的时间被判定为超过最大值MAX时(步骤S410),该游戏步骤结束,并且操作前进到下一游戏步骤。
当经过的时间被判定为没有超过最大值MAX时(步骤S410),对经过的时间进行计数(步骤S411),并调用便携式帧处理程序,以便将控制转移到便携式帧处理程序,由此对一帧图像执行处理(步骤S412)。在对一帧图像的处理结束之后,操作返回到步骤S410,以便重复处理。
(ii)接着,判断主存储单元210中写入的身高标志是“开”还是“关”(步骤S414)。如果身高标志被判定为“关”(步骤S414),则控制转移到步骤S417。如果身高标志被判定为“开”(步骤S414),则把值“10”加到主存储单元210中所写入的身高上(步骤S415)。
(iii)接着,判断主存储单元210中写入的体重标志是“开”还是“关”(步骤S417)。如果体重标志被判定为“关”(步骤S417),则控制转移到步骤S420。如果体重标志被判定为“开”(步骤S417),则把值“0.5”加到主存储单元210中所写入的体重上(步骤S418)。
(iv)接着,判断主存储单元110中写入的生命力标志是“开”还是“关”(步骤S420)。如果生命力标志被判定为“关”(步骤S420),则控制转移到步骤S422。如果生命力标志被判定为“开”(步骤S420),则把值“10”加到主存储单元210中所写入的生命力上(步骤S421)。
(v)接着,判断主存储单元210中写入的战斗力标志是“开”还是“关”(步骤S422)。如果战斗力标志被判定为“开”(步骤S422),则把值“10”加到主存储单元210中所写入的战斗力上(步骤S423)。如果战斗力标志被判定为“关”(步骤S422),则什么也不执行。
(b)便携式帧处理程序
以下借助于图27-28所示的流程图来描述便携式帧处理程序。
注意,便携式帧处理程序类似于图11和12所示的固定式帧处理程序,因此以下给出其简化说明。
便携式帧处理程序计算游戏空间中当前攻击对象的坐标值(三维坐标)(步骤S431)。
接着,将所计算的攻击对象坐标值写入主存储单元210(步骤S432)。
接着,从输入单元201接收与按钮相对应的操作指令信息,并判断所收到的操作指令信息的类型(步骤S433)。
当所收到的操作指令信息对应于向上按钮、向下按钮、向左按钮和向右按钮的任一按钮时(步骤S433),分别执行以下操作:使角色对象的Y坐标值增加“1”(步骤S434);使角色对象的Y坐标值减小“1”(步骤S435);使角色对象的X坐标值减小“1”(步骤S436);以及使角色对象的X坐标值增加“1”(步骤S437)。
当所收到的操作指令信息对应于停止按钮时(步骤S433),控制转移到步骤S445。
当所收到的操作指令信息对应于决定按钮时(步骤S433),什么也不执行,并且控制转移到步骤S439。
当所收到的操作指令信息对应于其它按钮之一时(步骤S433),执行与该按钮相对应的处理(步骤S438),然后结束便携式帧处理程序。
当没有收到操作指令信息时(步骤S433),什么也不执行,并且控制转移到步骤S439。
接着,调用战斗程序,由此将控制转移到战斗程序,以便执行战斗时的处理。在此,省略对战斗处理的详细说明,因为它和图13-14的流程图中是一样的(步骤S439)。
当战斗处理完成时,将角色对象的坐标值写入主存储单元110(步骤S440)。
接着,计算背景对象的坐标值(步骤S441),并把所计算的背景对象坐标值写入主存储单元110(步骤S442)。
接着,确定背景对象并调用便携式帧处理程序(步骤S443)。然后,确定攻击对象并调用便携式帧处理程序(步骤S444)。然后,确定角色对象并调用便携式帧处理程序(步骤S451)。
接着,在垂直回扫时间期间,将主存储单元210的帧缓冲器中的帧图像传送给VRAM 215(步骤S452)。接着,结束便携式帧处理程序的处理。
当所收到的操作指令信息对应于停止按钮时(步骤S433),生成保存屏幕,该保存屏幕包括一个消息,其用于向用户确认以下:1)在游戏结束之前,是否应该把角色数据、恢复阶段号和恢复步骤号保存在存储卡300中;或者2)是否可以在不保存以上信息的情况下结束游戏。然后,把所生成的保存屏幕写入主存储单元210的帧缓冲器中作为帧图像(步骤S445)。接着,在垂直回扫时间期间,把帧缓冲器的帧图像传送给VRAM 215(步骤S152)。
接着,从输入单元201接收与按钮相对应的操作指令信息。在此,操作指令信息指示是否执行保存。接着,判断所收到的操作指令信息的类型(步骤S447)。
当所收到的操作指令信息指示不执行保存时(步骤S447),结束游戏处理。
当所收到的操作指令信息指示执行保存时(步骤S447),从主存储单元210中读取身高、体重、生命力、战斗力、资金、恢复阶段号和恢复步骤号(步骤S448),并用所读取的身高、体重、生命力、战斗力和资金来重写信息存储单元301中的角色数据321。另外,用所读取的恢复阶段号和恢复步骤号来重写恢复阶段号335和恢复步骤号335(步骤S449)。接着,结束便携式帧处理程序的处理。
(c)战斗程序
战斗程序的细节和图13-14所示的程序一样。因此,在此省略对它的说明。
(对象数据单元441)
如图24所示,对象数据单元441包括角色对象数据442、背景对象数据443、攻击对象数据444和图中未示出的其它对象数据。
角色对象数据442、背景对象数据443和攻击对象数据444分别是显示用于便携式游戏设备的角色对象、背景对象和攻击对象的三维形状的三维曲线数据。
(便携式角色处理程序451)
如图24所示,便携式角色处理程序451由程序单元452组成。程度单元452包括以下所示的便携式图像生成程序。
便携式图像生成程序是一种由机器语言格式的指令组成的计算机程序。这些机器语言格式要被便携式游戏设备200中的主控制单元208解码和执行(稍后详细描述主控制单元208),并且便携式图像生成程序被主控制单元208所使用。
以下描述便携式图像生成程序的内容。为了更容易理解便携式图像生成程序的内容,以下描述利用图29所示的流程图来表示便携式图像生成程序,而不是利用机器语言格式的指令来表示。因此,如下借助于该流程图来说明便携式图像生成程序。
便携式图像生成程序从主存储单元210中读取要生成的对象的坐标(步骤S464)。
接着,便携式图像生成程序从主存储单元210中读取相应的对象数据(步骤S465)。
在此,如果相应对象数据对应于角色对象(步骤S466),则便携式图像生成程序从主存储单元210中读取身高和体重(步骤S467),并利用所读取的身高和体重来校正所读取的角色数据。注意,该校正是和图9流程图中的步骤S103所执行的更新一样的处理操作(步骤8468)。
接着,将对象数据进行透视投影变换,以生成线框数据(步骤S471)。然后,生成多边形数据(步骤S472),并执行隐藏平面消除和隐藏线消除处理(步骤S473),并生成阴影/影子数据(步骤S474)
(便携式发展项表461)
如图24所示,便携式发展项表461包括身高标志462、体重标志463、生命力标志464和战斗力标志465。
身高标志462指示,当游戏在便携式游戏设备200中进行时,是否允许对从服务器设备600获得的角色数据进行身高更新。身高标志462取开或关值,其中开指示允许身高更新,而关指示不允许身高更新。在此在图24中,身高标志462被设置为关,这意味着在游戏在便携式游戏设备200中进行期间,不允许对从服务器设备600获得的角色数据中所包括的身高进行更新。
上述规则也适用于其它标志。
体重标志463指示,当游戏在便携式游戏设备100中进行时,是否允许对从服务器设备600获得的角色数据进行体重更新。体重标志463取开或关值,其中开指示允许体重更新,而关指示不允许体重更新。在此在图24中,体重标志463被设置为关,这意味着在游戏在便携式游戏设备200中进行期间,不允许对从服务器设备600获得的角色数据中所包括的体重进行更新。
生命力标志464指示,当游戏在便携式游戏设备200中进行时,是否允许对从服务器设备600获得的角色数据进行生命力更新。生命力标志464取开或关值,其中开指示允许生命力更新,而关指示不允许生命力更新。在此在图24中,生命力标志464被设置为开,这意味着在游戏在便携式游戏设备200中进行期间,允许对从服务器设备600获得的角色数据中所包括的生命力进行更新。
战斗力标志465指示,当游戏在便携式游戏设备200中进行时,是否允许对从服务器设备600获得的角色数据进行战斗力更新。战斗力标志465取开或关值,其中开指示允许战斗力更新,而关指示不允许战斗力更新。在此在图24中,战斗力标志465被设置为开,这意味着在游戏在便携式游戏设备200中进行期间,允许对从服务器设备600获得的角色数据中所包括的战斗力进行更新。
1.7便携式游戏设备200
如图30所示,便携式游戏设备200由以下构成:输入单元201、存储卡输入/输出单元202、卡带输入/输出单元203、连接单元205、主控制单元208、主存储单元210、鉴别单元212、VRAM 215、视频信号生成单元216、电子发声单元217、***总线218、液晶显示单元220和扬声器221。
输入单元201、存储卡输入/输出单元202、卡带输入/输出单元203、连接单元205、主控制单元208、主存储单元210、鉴别单元212、VRAM 215、视频信号生成单元216和电子发声单元217分别连接到***总线218。
便携式游戏设备200通过电缆30连接到固定式游戏设备100。另外,卡带400和存储卡300被加载到便携式游戏设备200上。
(1)输入单元201
输入单元201拥有向上按钮、向下按钮、向左按钮、向右按钮、决定按钮、开始按钮、停止按钮和其它按钮。当从用户收到针对各个按钮的操作时,与该操作所针对的按钮相对应的操作指令信息就被生成,并通过***总线118被输出到主控制单元208。
(2)存储卡输入/输出单元202、卡带输入/输出单元203和连接单元205
当存储卡300被加载到便携式游戏设备200上时,存储卡输入/输出单元202被连接到存储卡300,并且在主控制单元208的控制下,从存储卡300读取信息,通过***总线218将所读取的信息输出到主控制单元208,通过***总线218从主控制单元208接收信息,并将所收到的信息写入存储卡300。
卡带输入/输出单元203在主控制单元208的控制下,从卡带400读取信息,并通过***总线218将所读取的信息输出到主控制单元208。
连接单元205通过电缆30连接到固定式游戏设备100,通过电缆30从固定式游戏设备100接收信息,并将所收到的信息输出到主控制单元208。连接单元205也从主控制单元208接收信息,并通过电缆30将所收到的信息输出到固定式游戏设备100。
(3)液晶显示单元220和扬声器221
液晶显示单元220从视频信号生成单元216接收包括垂直回扫时间和水平回扫时间的视频信号,并根据所收到的视频信号来显示图像。
扬声器221从电子发声单元217接收音频信号,将所收到的音频信号转换成声音,并输出该声音。
(4)主存储单元210
主存储单元210由RAM组成,并存储诸如便携式游戏程序231、便携式角色处理程序235、便携式发展项表236、角色数据237、恢复阶段号和恢复步骤号这样的信息,如图31所示。便携式游戏程序231包括相关信息单元232、程序单元233和对象数据单元234。
另外,主存储单元210配备有帧缓冲器。帧缓冲器具有用于存储一帧图像的区域。帧图像由矩阵结构中的64,000个像素组成(垂直线中320个、水平线中200个)。
(5)鉴别单元212
在主控制单元208和外部设备进行通信和信息发送/接收之前,鉴别单元212在主控制单元208的控制下,利用挑战-应答方法来执行与连接到便携式游戏设备200的外部设备的相互设备鉴别。
在此,省略对挑战-应答方法的说明,因为它是公知的。
鉴别单元212将设备鉴别结果输出到主控制单元208。在设备鉴别失败的情况下,鉴别单元212禁止主控制单元208与外部设备通信以及发送信息给外部设备/从外部设备接收信息,而在设备鉴别成功的情况下,鉴别单元212允许主控制单元208与外部设备进行通信以及信息的发送/接收。
在此,外部设备是固定式游戏设备100和存储卡300之一。
(6)主控制单元208
主控制单元208具体由图中未示出的微处理器和RAM组成。RAM存储计算机程序。通过微处理器按照计算机程序进行操作,使主控制单元208实现其功能。
(菜单显示)
当用户将便携式游戏设备200通电时,主控制单元208生成和图22的菜单屏幕160一样的菜单屏幕。在垂直回扫时间期间,主控制单元208将所生成的菜单屏幕写入VRAM。该菜单屏幕包括至少三个选项。
第一选项用于命令执行卡带400中记录的便携式游戏程序411。第二选项用于命令通过因特网20和固定式游戏设备100从服务器设备600获得角色数据,并将所获得的角色数据写入存储卡300。第三选项用于命令其它操作。
当用户选择任一选项时,主控制单元208从输入单元201接收与所选定的选项相对应的指令信息,并执行与所收到的指令信息相对应的操作。
(游戏执行)
一旦从输入单元201收到命令执行便携式游戏程序411的指令信息,主控制单元208就控制鉴别单元212执行与存储卡300的设备鉴别。在设备鉴别成功的情况下,主控制单元208执行以下说明的游戏处理。在设备鉴别失败的情况下,主控制单元208不执行此后的游戏处理。
(游戏处理)
接着,主控制单元208从卡带400读取便携式游戏程序411,将便携式游戏程序写入主存储单元210,读取便携式角色处理程序451,将便携式角色处理程序451写入主存储单元210,读取便携式发展项表461,并将便携式发展项表写入主存储单元210。另外,主控制单元208从存储卡300中读取角色数据321、恢复阶段号335和恢复步骤号336,并将角色数据、恢复阶段号335和恢复步骤号336写入主存储单元210。
接着,主控制单元208从主存储单元210的固定式游戏程序单元中,一个一个地取出指令,对所取出的指令进行解码,并执行解码后的指令。此后,重复指令的取出、解码和执行。
(由固定式游戏设备100执行的角色数据获得操作)
当主控制单元208收到指示通过固定式游戏设备100从服务器设备600获得角色数据、并将角色数据写入存储卡300的指令信息时,主控制单元208通过存储卡输入/输出单元202从存储卡300中读取用户ID,并通过卡带输入/输出单元203从卡带400中读取游戏标识符AID和公开密钥APK。然后,主控制单元208利用公开密钥APK对游戏标识符AID和用户ID执行数字签名SIG,由此生成签名数据。
接着,主控制单元208通过固定式游戏设备100和因特网20,将用户ID、游戏标识符AID和签名数据发送给服务器设备600。
主控制单元208通过因特网20、固定式游戏设备100和连接单元205,从服务器设备600接收数字签名的验证结果。当所收到的验证结果指示失败时,主控制单元208生成显示屏幕来显示指示这一事实的消息,将所生成的显示屏幕写入帧缓冲器中作为帧图像,在垂直回扫时间期间将帧图像从帧缓冲器发送到VRAM 215,并结束处理。
当所收到的验证结果指示成功时,主控制单元208通过连接单元205、固定式游戏设备100和因特网20,将通信指令发送给服务器设备600,使得服务器设备600与存储卡300通信。另外,主控制单元208通过存储卡输入/输出单元202将通信指令输出到存储卡300,使得存储卡300与服务器设备600通信。
接着,主控制单元208通过因特网20、固定式游戏设备100和连接单元205,从服务器设备600接收服务器设备600与存储卡300之间的设备鉴别结果。另外,主控制单元208通过存储卡输入/输出单元202,从存储卡300接收服务器设备600与存储卡300之间的设备鉴别结果。当所收到的结果中的至少一个结果指示设备鉴别失败时,主控制单元208就生成显示屏幕来显示指示这一事实的消息,将所生成的显示屏幕写入帧缓冲器中作为帧图像,在垂直回扫时间期间将帧图像从帧缓冲器传送给VRAM 215,并结束处理。
当所收到的两个结果都显示设备鉴别成功时,主控制单元208通过因特网20、固定式游戏设备100和连接单元205从服务器设备600接收用户ID搜索结果,并且当所收到的搜索结果显示用户ID不存在时,主控制单元208生成显示屏幕来显示指示这一事实的消息,将所生成的显示屏幕写入帧缓冲器中作为帧图像,并在垂直回扫时间期间将帧图像从帧缓冲器传送给VRAM 215。主控制单元208也通过存储卡输入/输出单元202将所收到的搜索结果输出到存储卡300,并结束处理。
另外,当所收到的搜索结果指示用户ID存在时,主控制单元208通过因特网20、固定式游戏设备100和连接单元205从服务器设备600接收角色数据,并通过存储卡输入/输出单元202将所收到的角色数据输出到存储卡300。
另外,主控制单元208通过存储卡输入/输出单元202从存储卡300接收指示写入角色数据已完成的完成信息,并通过连接单元205、固定式游戏设备100和因特网20将所收到的完成信息发送给服务器设备600。
(便携式角色处理程序的执行)
主控制单元208也取出主存储单元210中存储的便携式角色处理程序中所包括的指令,对所取出的指令进行解码,并执行解码后的指令。主控制单元208重复指令的取出、解码和执行。
(7)VRAM 215
VRAM 215具有用于存储一帧图像的区域。帧图像由矩阵结构中的64,000个像素组成(垂直线中320个、水平线中200个)。在此,帧图像具有和帧缓冲器中存储的帧图像一样的大小。
(8)视频信号生成单元216
视频信号生成单元216每1/60秒重复以下(a)-(b)。
(a)生成垂直同步信号,并将它输出到液晶显示单元220。该时间周期被称为“垂直回扫时间”。
(b)重复以下(b1)-(b3)200次(200次对应于一帧图像的垂直线中的像素数)。
(b1)从VRAM 215读取一帧图像的一条水平线上的像素(320像素)。
(b2)利用所读取的帧图像来生成一行视频信号和水平同步信号。
(b3)将一行水平信号和水平同步信号输出到液晶显示单元220。
(9)电子发声单元217和扬声器221
电子发声单元217在主控制单元208的控制下,从主存储单元210读取数字音频信息,对所读取的音频信息进行解码,将解码后的音频信息转换成模拟音频信号,并将模拟音频信号输出到扬声器221。
扬声器221从电子发声单元217接收音频信号,将所收到的音频信号转换成声音,并输出该声音。
1.8便利店终端700
如图32所示,便利店终端700由显示单元701、输入单元702、控制单元703、存储卡输入/输出单元704、通信单元705、现金接收单元706和储藏器707组成。
(1)显示单元701和输入单元702
显示单元701在控制单元703的控制下显示各种类型的信息。
输入单元702从便利店终端700的操作者接收指令,并把和所收到的指令相对应的指令信息输出到控制单元703。
(2)控制单元703
控制单元703从输入单元702接收指示从服务器设备600获得角色数据的指令信息。一旦收到该指令信息,控制单元703就通过通信单元705和因特网20,向服务器设备600发送用于命令在存储卡300和服务器设备600之间进行相互设备鉴别的鉴别指令。然后,控制单元703通过存储卡输入/输出单元704将鉴别指令输出到存储卡300。
接着,控制单元703通过因特网20和通信单元705,从服务器设备600接收服务器设备600与存储卡300之间的设备鉴别结果。另外,控制单元703通过存储卡输入/输出单元704,从存储卡300接收服务器设备600与存储卡300之间的设备鉴别结果。如果所收到的结果中的至少一个结果指示设备鉴别失败,则控制单元703生成显示屏幕来显示指示这一事实的消息,将所生成的显示屏幕输出到显示单元701,控制显示单元701显示该显示屏幕,并结束处理。
当所收到的两个结果都显示设备鉴别成功时,控制单元703通过因特网20和通信单元705从服务器设备600接收游戏销售信息,利用所收到的游戏销售信息生成游戏列表,将所生成的游戏列表输出到显示单元701,并控制显示单元701显示该游戏列表。
接着,控制单元703从输入单元702接收用户所选择的游戏的游戏标识符,从现金接收单元706接收指示收到与所选定游戏相对应的现金的收到信息,并通过通信单元705和因特网20将所收到的游戏标识符发送到服务器设备600。
接着,控制单元703通过因特网20和通信单元705从服务器设备600接收角色数据,并通过存储卡输入/输出单元704将所收到的角色数据输出到存储卡300。
(3)存储卡输入/输出单元704
当存储卡300被加载到便利店终端700上时,存储卡输入/输出单元704被连接到存储卡300,并且在控制单元703的控制下,从存储卡300读取信息、并将所读取的信息输出到控制单元703,或者从控制单元703接收信息、并将所收到的信息输出到存储卡300。
(4)通信单元705
通信单元705通过因特网20连接到服务器设备600,并通过因特网20发送信息给服务器设备600/从服务器设备600接收信息。
(5)现金接收单元706和储藏器707
现金接收单元706接收与用户所选择的游戏的销售价格相对应的现金额,并把指示收到现金的收到信息输出到控制单元703。
储藏器707存储由现金接收单元706接收的现金。
1.9游戏***10的操作
以下描述游戏***10的操作。
(1)固定式游戏设备100的操作
以下借助于图33所示的流程图,来描述由固定式游戏设备100执行的操作。
当用户将固定式游戏设备100通电时,主控制单元108生成菜单屏幕160,并且监视器120显示所生成的菜单屏幕160(步骤S501)。
当用户选择菜单屏幕160中所包括的选项之一时,主控制单元108通过控制器控制单元101,从操作控制器122接收与所选定的选项相对应的指令信息(步骤S502)。
当所收到的指令信息指示显示名称列表时(步骤S503),主控制单元108通过驱动器单元103从DVD 500和大容量存储单元111中读取多个游戏名称(步骤S504),生成由所读取的游戏名称组成的游戏名称列表,然后监视器120显示该游戏名称列表(步骤S505)。
当用户选择游戏名称之一时,主控制单元108通过控制器控制单元101,从操作控制器122获得与所选定的游戏名称相对应的游戏标识符(步骤S506)。
接着,主控制单元108控制鉴别单元107执行与存储卡300的设备鉴别,并且鉴别单元107执行设备鉴别(步骤S507)。在设备鉴别成功的情况下(步骤S508),主控制单元108执行游戏处理(步骤S509)。接着,控制返回到步骤S501以重复处理。在设备鉴别失败的情况下(步骤S508),不执行此后的游戏处理,并且控制返回到步骤S501以重复处理。
当主控制单元108从服务器设备600获得指示获得角色数据、并将角色数据写入存储卡300中的指令信息时(步骤S503),在固定式游戏设备100中主控制单元108执行获得角色数据的处理(步骤S510),并返回到步骤S501以重复处理。
当收到指示其它处理指令之一的信息时(步骤S503),主控制单元108执行由所收到的信息指示的处理(步骤S512),并返回到步骤S501以重复处理。
(2)固定式游戏设备100所执行的游戏处理
以下利用图34的流程图来描述固定式游戏设备100所执行的游戏处理。注意,以下描述的操作是图33所示流程图的步骤S509的更多细节。
主控制单元108从DVD 500读取固定式游戏程序511,将固定式游戏程序511写入主存储单元110(步骤S531),读取对象数据单元541,将对象数据单元541写入图形存储单元114(步骤S532),读取固定式角色处理程序551,将固定式角色处理程序551写入图形存储单元114(步骤S533),读取固定式发展项表561,并将固定式发展项表561写入主存储单元110(步骤S534)。另外,主控制单元108从存储卡300读取角色数据321、恢复阶段号335和恢复步骤号336,将角色数据321、恢复阶段号335和恢复步骤号336写入主存储单元110,并将所读取的角色数据321中所包括的身高和体重写入图形存储单元114(步骤S535)。
接着,主控制单元108从主存储单元110中存储的固定式游戏程序的程序单元中,一个一个地取出指令(步骤S536),对所取出的指令进行解码(步骤S537),并执行解码后的指令(步骤S538)。此后,控制返回到步骤S536,由此重复指令的取出、解码和执行。
(3)固定式游戏设备100所执行的角色数据获得操作
以下利用图35-36的流程图,来描述固定式游戏设备100在从服务器设备600获得角色数据、并将角色数据写入存储卡300的过程中所执行的操作。注意,以下描述的操作是图33所示流程图的步骤S510的更多细节。
一旦收到指示从服务器设备600获得角色数据、并将角色数据写入存储卡300中的指令信息(步骤S601),主控制单元108就通过存储卡输入/输出单元102从存储卡300读取用户ID(步骤S602),通过驱动器单元103从DVD 500读取游戏标识符BID和公开密钥BPK(步骤S603),然后利用所读取的公开密钥BPK对游戏标识符BID和用户ID执行数字签名SIG,由此生成签名数据(步骤S604),然后通过通信单元104和因特网20,将用户ID、游戏标识符BID和签名数据发送给服务器设备600(步骤S605)。
控制单元602通过因特网20和通信单元605从固定式游戏设备100接收用户ID、游戏标识符BID和签名数据(步骤S605),从信息存储单元601所拥有的游戏信息表621中读取与所收到的游戏标识符BID相对应的秘密密钥(步骤S606),并利用所读取的秘密密钥对游戏标识符BID、用户ID和签名数据执行数字签名验证“VRFY”,由此获得验证结果(步骤S607)。接着,控制单元602通过通信单元605和因特网20,把通过数字签名验证“VRFY”所获得的验证结果发送给固定式游戏设备100(步骤S609、S610)。当验证结果指示失败时(步骤S608),控制单元602不执行此后的处理。
另外,控制单元108通过因特网20和通信单元104从服务器设备600接收数字验证的验证结果(步骤S609、步骤S610)。当所收到的验证结果指示失败时(步骤S611),主控制单元108生成显示屏幕来显示指示这一事实的消息,将所生成的显示屏幕写入帧缓冲器106中作为帧图像,将指示指令已被写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113,将屏幕显示指令写入寄存器单元109的寄存器R0151,并且监视器120显示该帧图像(步骤S612),然后结束处理。
当所收到的验证结果指示成功时(步骤S611),主控制单元108通过通信单元104和因特网20向服务器设备600发送通信指令,使得服务器设备600与存储卡300通信(步骤S613),并且主控制单元108也通过存储卡输入/输出单元102向存储卡300输出通信指令,使得存储卡300与服务器设备600通信(步骤S614)。
当验证结果指示成功时(步骤S608),控制单元602通过因特网20和通信单元605从固定式游戏设备100接收通信指令(步骤S613),并且服务器设备600和存储卡300执行相互设备鉴别(步骤S615)。
控制单元302从鉴别单元304接收设备鉴别结果,并通过输入/输出单元303将所收到的结果输出到固定式游戏设备100(步骤S617)。当设备鉴别结果指示失败时(步骤S619),控制单元302结束处理。
接着,主控制单元108通过因特网20和通信单元104,从服务器设备600接收服务器设备600与存储卡300之间的设备鉴别结果(步骤S616),并且也通过存储卡输入/输出单元102,从存储卡300接收服务器设备600与存储卡300之间的设备鉴别结果(步骤S617)。当所收到的结果的至少一个指示设备鉴别失败时(步骤S620),主控制单元108生成显示屏幕来显示指示这一事实的消息,将所生成的显示屏幕写入帧缓冲器106中作为帧图像,将指示指令已被写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113,将屏幕显示指令写入寄存器单元109的寄存器R0151,并且监视器120显示该帧图像(步骤S621),并结束处理。
控制单元602从鉴别单元606接收鉴别结果,并通过通信单元605和因特网20将所收到的鉴别结果发送给固定式游戏设备100(步骤S616)。在此,当鉴别结果指示失败时(步骤S618),控制单元602不执行此后的处理。
另一方面,当鉴别结果指示成功时(步骤S618),控制单元602在用户购买信息表631中搜索所收到的用户ID(步骤S622),并且当在用户购买信息表631中不存在所收到的用户ID时(步骤S623),控制单元602通过通信单元605和因特网20向固定式游戏设备100发送指示这一事实的搜索结果(步骤S624)。
当所收到的两个结果都指示设备鉴别成功时(步骤S621),主控制单元108通过因特网20和通讯单元104从服务器设备600接收关于用户ID的搜索结果(步骤S624),并且当所收到的搜索结果指示用户ID不存在时(步骤S625),主控制单元108生成显示屏幕来显示指示这一事实的消息,将所生成的显示屏幕写入帧缓冲器106中作为帧图像,将指示指令已被写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113,并将屏幕显示指令写入寄存器单元109的寄存器R0 151,并且监视器120显示该帧图像(步骤S626)。另外,主控制单元108通过存储卡输入/输出单元102将所收到的搜索结果输出到存储卡300(步骤S627),然后结束处理。
当设备鉴别结果指示成功(步骤S619)、并且所收到的搜索结果指示用户ID不存在时(步骤S628),控制单元302结束处理。
当所收到的用户ID存在于用户购买信息表631中(步骤S623),则控制单元602从游戏信息表621中读取与所收到的游戏标识符相对应的角色数据(步骤S629),并通过通信单元605和因特网20将所读取的角色数据发送给固定式游戏设备100(步骤S630)。
当所收到的搜索结果显示用户ID存在时(步骤S625),则主控制单元108通过因特网20和通信单元104从服务器设备600接收角色数据(步骤S630),并通过存储卡输入/输出单元102将所收到的角色数据输出到存储卡300(步骤S631)。
控制单元302通过输入/输出单元303接收角色数据(步骤S631),将所收到的角色数据写入信息存储单元301(步骤S632),并且当写入完成时,通过输入/输出单元303将指示写入完成的完成信息输出到固定式游戏设备100(步骤S633)。
主控制单元108通过存储卡输入/输出单元102,从存储卡300接收指示角色数据写入完成的完成信息(步骤S633),并通过通信单元104和因特网20将所收到的完成信息发送给服务器设备600(步骤S634)。
接着,控制单元602通过因特网20和通信单元605,从固定式游戏设备100接收指示角色数据写入完成的完成信息(步骤S634),并对用户ID所标识的用户执行记帐处理(步骤S635)。
(4)便携式游戏设备200所执行的角色数据获得操作
以下利用图37-38的流程图,来描述便携式游戏设备200在通过因特网20和固定式游戏设备100从服务器设备600获得角色数据、并将角色数据写入存储卡300的过程中所执行的操作。
便携式游戏设备200在获得角色数据过程中所执行的操作几乎和图35-36流程图所示的、固定式游戏设备100在获得角色数据过程中所执行的操作一样,因此以下省略详细说明。
用图37-38流程图中便携式游戏设备200所执行的操作,来代替图35-36流程图中说明的固定式游戏设备100所执行的操作。便携式游戏设备200通过固定式游戏设备100从服务器设备600获得角色数据。
对图37-38的流程图和图35-36的流程图进行比较,被分配具有相同的4个最高位字符的附图标记的步骤相互对应(例如“S601”)。
(5)便携式游戏设备200所执行的游戏处理
以下利用图39的流程图来描述便携式游戏设备200所执行的游戏处理。
鉴别单元212执行与存储卡300的相互设备鉴别(步骤S701)。在设备鉴别失败的情况下(步骤S702),便携式游戏设备200不执行此后的游戏处理。
在设备鉴别成功的情况下(步骤S702),主控制单元208从卡带400读取便携式游戏程序411,将所读取的便携式游戏程序411写入主存储单元210(步骤S703),读取便携式角色处理程序451,将所读取的便携式角色处理程序451写入主存储单元210(步骤S705),读取便携式发展项表461,将所读取的便携式发展项表461写入主存储单元210(步骤S706)。另外,主控制单元208从存储卡300中读取角色数据、恢复阶段号335和恢复步骤号336,并将角色数据、恢复阶段号335和恢复步骤号336写入主存储单元210(步骤S707)。
接着,主控制单元208从主存储单元210中存储的便携式游戏程序的程序单元中,一个一个地取出指令(步骤S708),对所取出的指令进行解码(步骤S709),并执行解码后的指令(步骤S710)。此后,主控制单元208返回到步骤S708,由此重复指令的取出、解码和执行。
(6)便利店终端700所执行的角色数据获得操作
以下利用图40的流程图,来描述便利店终端700在通过因特网20从服务器设备600获得角色数据、并将角色数据写入存储卡300的过程中所执行的操作。
控制单元703从输入单元702接收指示从服务器设备600获得角色数据的指令信息(步骤S801),通过通信单元705和因特网20,把指示执行存储卡300与服务器设备600之间的相互设备鉴别的鉴别指令发送给服务器设备600(步骤S802),并且通过存储卡输入/输出单元704将鉴别指令输出到存储卡300(步骤S803)。
服务器设备600和存储卡300执行相互设备鉴别(步骤S804)。
控制单元602通过通信单元605和因特网20,将设备鉴别的鉴别结果发送给便利店终端700(步骤S805)。当鉴别结果指示失败时(步骤S807),控制单元602不执行此后的处理。
另外,输入/输出单元303将设备鉴别的鉴别结果输出到便利店终端700(步骤S806)。当该鉴别结果指示失败时(步骤S808),控制单元302不执行此后的处理。
当鉴别结果指示成功时(步骤S807),控制单元602从游戏销售信息表641中读取所有游戏销售信息(步骤S809),并通过通信单元605和因特网20将所读取的游戏销售信息发送给便利店终端700(步骤S810)。
接着,控制单元703通过因特网20和通信单元705,从服务器设备600接收服务器设备600与存储卡300之间的设备鉴别结果(步骤S805),并且也接收服务器设备600与存储卡300之间的设备鉴别结果(步骤S806)。当所收到的结果中的至少一个指示设备鉴别失败时(步骤S820),控制单元703生成显示屏幕来显示指示这一事实的消息,将所生成的显示屏幕输出到显示单元701,并控制显示单元701显示该显示屏幕(步骤S821),并结束处理。
当所收到的两个结果都显示设备鉴别成功时(步骤S820),控制单元703通过因特网20和通信单元705从服务器设备接收游戏销售信息(步骤S810),利用所收到的游戏销售信息来生成游戏列表,将所生成的游戏列表输出到显示单元701,并控制显示单元701显示该游戏列表(步骤S811)。
接着,控制单元703从输入单元702接收用户所选择的游戏的游戏标识符(步骤S812),从现金接收单元706接收指示收到与所选定游戏相对应的现金的收到信息(步骤S813),并通过通信单元705和因特网20将所收到的游戏标识符发送给服务器设备600(步骤S814)。
接着,控制单元602通过因特网20和通信单元605从便利店终端700接收游戏标识符(步骤S814),从游戏信息表621读取与该游戏标识符相对应的角色数据(步骤S815),通过通信单元605和因特网20将所读取的角色数据发送给便利店终端700(步骤S816)。
接着,控制单元703通过因特网20和通信单元705从服务器设备600接收角色数据(步骤S816),并通过存储卡输入/输出单元704将所收到的角色数据输出到存储卡300(步骤S817)。
控制单元302通过输入/输出单元303从便利店终端700接收角色数据(步骤S817),并将所收到的角色数据写入信息存储单元301(步骤S818)。
2.总结
如到目前为止所述的,本发明的固定式游戏设备和便携式游戏设备有它们自己的游戏软件程序,并且通过将游戏软件程序存储在适于相应游戏设备的记录介质上,来将其提供给用户。
另外,表示诸如游戏中的形状和能力这样的游戏中出现的角色的特征的角色数据,被存储在存储卡中。
固定式游戏设备和便携式游戏设备分别从它们自己的记录介质中读取游戏软件程序,从存储卡读取角色数据,以便按照相应的游戏软件程序进行游戏。在游戏进行过程中,使游戏中出现的角色具有由从存储卡中读取的角色数据所表示的形状和能力。
这样,在如***体系结构、内部处理器类型和数目以及屏幕显示能力这样的各方面具有互不相同的规格的固定式游戏设备和便携式游戏设备中,可以使同一角色出现在同一游戏的过程中。
在游戏期间,角色的形状和能力以各种方式变化。
例如,当在游戏过程中间用户在固定式游戏设备上暂停游戏时,固定式游戏设备把诸如能力和形状这样的角色特征和指示游戏被暂停的时间的信息一起存储到存储卡中。当用户在便携式游戏设备上恢复该游戏时,便携式游戏设备从存储卡中读取如能力和形状这样的角色特征、以及指示游戏被暂停的时间的信息,并通过使具有游戏被暂停时的能力和形状的角色出现来继续进行游戏,反之亦然。
这样,用户能够在固定式游戏设备和便携式游戏设备之一中进行游戏,并且在暂停之后,他能够在另一游戏设备中继续进行同一游戏。
3.其它变型例子
到目前为止,已根据实施例描述了本发明。然而不用说,本发明不应该限于上述实施例,并且包括以下情况。
(1)作为游戏***10的变型例子,游戏***10a可以由固定式游戏设备100a、便携式游戏设备200a、存储卡300a、卡带400a、DVD500a、服务器设备600a和便利店终端700a组成。
在游戏***10a中,以下结构是可能的。即,当从服务器设备600a获得角色数据、并将其写入存储卡300a时,服务器设备600a对角色数据进行加密由此生成已加密角色数据,并发送已加密角色数据。作为响应,存储卡300a接收已加密角色数据,对所收到的已加密角色数据进行解密由此生成角色数据,并存储所生成的角色数据。
固定式游戏设备100a、便携式游戏设备200a、存储卡300a、卡带400a、DVD 500a、服务器设备600a和便利店终端700a的结构分别类似于游戏***10中的对应部分,即固定式游戏设备100、便携式游戏设备200、存储卡300、卡带400、DVD 500、服务器设备600和便利店终端700。以下描述聚焦于它们之间的不同之处。
服务器设备600a还包括加密单元,并在其中存储与角色数据关联的角色密钥。存储卡300a还包括加密单元。DVD 500a还在其中存储只有该DVD才有的介质唯一信息。卡带400a还在其中存储只有该卡带才有的卡带唯一信息。在此,介质唯一信息和卡带唯一信息分别存储在不可能被重写的区中。
(a)以下利用图41来描述,在通过固定式游戏设备100a从服务器设备600a获得角色数据、并将其写入存储卡300a的过程中所执行的操作。
服务器设备600a从DVD 500a获得介质唯一信息(步骤S851),利用所获得的介质唯一信息作为密钥来对角色密钥执行加密算法E2,由此生成已加密角色密钥(步骤S853),并通过固定式游戏设备100a将已加密角色密钥发送给存储卡300a。
另外,服务器设备600a利用角色密钥作为密钥来对角色数据执行加密算法E1,由此生成已加密角色数据(步骤S852),并通过固定式游戏设备100a将已加密角色数据发送给存储卡300a(步骤S854)。
存储卡300a通过固定式游戏设备100a从服务器设备600a接收已加密角色数据(步骤S854),并接收已加密角色密钥(步骤S855)。
存储卡300a通过固定式游戏设备100a从DVD 500a获得介质唯一信息(步骤S856),利用所获得的介质唯一信息作为密钥来对已加密角色密钥执行解密算法D2,由此生成角色密钥(步骤S857)。接着,存储卡300a利用所生成的角色密钥作为密钥来对已加密角色数据执行解密算法D1,由此生成角色数据,并把所生成的角色数据保存在其中(步骤S858)。
当执行程序时,存储卡300a将其中存储的角色数据输出到固定式游戏设备100a(步骤S859)。
在此,加密算法E1的一个例子是基于离散对数问题来保证安全性的椭圆曲线加密。另外,解密算法D1是用于对通过加密算法E1生成的密文进行解密的算法。
另外,加密算法E2的一个例子基于DES(数据加密标准)。另外,解密算法D2是用于对通过加密算法E2生成的密文进行解密的算法。
(b)以下利用图42来描述,在通过固定式游戏设备100a和便携式游戏设备200a从服务器设备600a获得角色数据、并将其写入存储卡300的过程中所执行的操作。
服务器设备600a从卡带400a获得卡带唯一信息(步骤S861),并利用所获得的卡带唯一信息作为密钥来对角色密钥执行加密算法E2,由此生成已加密角色密钥(步骤S863),并通过固定式游戏设备100a和便携式游戏设备200a将已加密角色密钥发送给存储卡300a(步骤S865)。
另外,服务器设备600a利用角色密钥作为密钥来对角色数据执行加密算法E1,由此生成已加密角色数据(步骤S862),并通过固定式游戏设备100a和便携式游戏设备200a将已加密角色数据发送给存储卡300a(步骤S864)。
存储卡300a通过固定式游戏设备100a和便携式游戏设备200a从服务器设备600a获得已加密角色数据(步骤S864),并接收已加密角色密钥(步骤S865)。
存储卡300a通过便携式游戏设备200a从卡带400a获得卡带唯一信息(步骤S866),并利用卡带唯一信息作为密钥来对已加密角色密钥执行解密算法D2,由此生成角色密钥(步骤S867)。接着,存储卡300a利用所生成的角色密钥作为密钥来对已加密角色数据执行解密算法D1,由此生成角色数据,并将角色数据存储在其中(步骤S868)。
在执行游戏过程中,存储卡300a将其中保存的角色数据输出到便携式游戏设备200a(步骤S869)。
(c)根据上述变型例子,在没有DVD 500a或卡带400a的情况下,不能对已加密角色密钥进行解密,因此也不能对已加密角色数据进行解密。因此,提高了角色数据传输的安全性。
(2)在实施例中,当存储卡300从服务器设备600获得角色数据时,服务器设备600执行针对用户的、关于与所提供角色数据相对应的货币量的记帐处理。然而,存储卡300可以进一步具有电子货币功能,从服务器设备600接收关于货币量的记帐信息,并根据所收到的记帐信息在存储卡300内执行记帐处理。
存储卡300在其中禁止外部访问的区域中存储了它自己的秘密密钥、以及可用来代替货币的电子货币。另外,存储卡300预先存储用于标识服务器设备600的记帐源ID。此外,服务器设备600预先存储与存储卡300的秘密密钥相对应的公开密钥,并且也存储用于标识它自己的记帐源ID。
以下利用图43的流程图来描述在服务器设备600和存储卡300之间执行的记帐处理。注意,在此说明的记帐处理是图36流程图中的步骤S635的替换方案。
服务器设备600计算记帐量(步骤S872),获得用于标识服务器设备600的记帐源ID(步骤S872),利用预先得到的存储卡300的公开密钥来对记帐量和记帐源ID执行数字签名SIG,由此生成签名数据(步骤S873),并通过因特网20和固定式游戏设备100将记帐量、记帐源ID和签名数据发送给存储卡300(步骤S874-步骤S875)。
存储卡300利用存储卡300中预先存储的秘密密钥,来对记帐量、记帐源ID和签名数据执行数字签名验证VRFY(步骤S876)。当验证结果指示失败时(步骤S877),存储卡300通过固定式游戏设备100和因特网20,将指示验证失败的失败信息发送给服务器设备600(步骤S878-步骤S879)。
当验证结果指示成功时(步骤S877),存储卡300进一步判断预存的记帐源ID是否和所收到的记帐源ID一致,并且当它们相互不一致时(步骤S880),通过固定式游戏设备100和因特网20将指示这一事实的失败信息发送给服务器设备600(步骤S882-步骤S883)。
当它们相一致时(步骤S880),存储卡300从其中存储的电子货币中减去所收到的记帐量(步骤S881)。
(3)在上述实施例中,游戏***包括固定式游戏设备和便携式游戏设备。然而,游戏***可以包括个人计算机而不是固定式游戏设备,以及可以包括便携式信息终端设备和便携式电话、而不是便携式游戏设备。在这种情况下,个人计算机将被设计成具有和固定式游戏设备一样的结构,而便携式信息终端设备和便携式电话将被设计成具有和便携式游戏设备一样的结构。
另外,在上述实施例中,游戏***包括固定式游戏设备和便携式游戏设备。然而,游戏设备可以包括另一个固定式游戏设备,而不是具有与固定式游戏设备不同的内部结构的便携式游戏设备。
(4)在上述实施例中,游戏***包括固定式游戏设备和便携式游戏设备。然而,游戏***可以包括:由制造商A生产的游戏设备A,而不是固定式游戏设备;以及由制造商B生产的游戏设备B,而不是便携式游戏设备。
在此,假定游戏设备A和游戏设备B在许多方面不同,如***体系结构、内部处理器类型和数目以及屏幕显示能力。例如,假定游戏设备A具有和上述实施例的固定式游戏设备一样的结构,而假定游戏设备B具有和上述实施例的便携式游戏设备一样的结构。
同样在这种情况下,正如实施例中一样,每种游戏设备都可以使同一角色出现在同一游戏进行过程中。
(5)在上述实施例中,指示角色特征的角色数据在游戏期间变化。当游戏被暂停时,变化后的角色数据被写入存储卡中。然而,作为选择,有可能只把初始状态和变化后状态之间的角色数据的差异写入存储卡。
(6)每种游戏软件程序都可以被构造成使角色数据的改变程度随不同的游戏设备而变。
例如,以下配置是可能的。即,对于固定式发展项表和便携式发展项表,体重标志都被设置为开,并且固定式主程序包括用于在图9-10的步骤S118中使体重增加“1.0”的指令。而且,便携式主程序包括最初如图25-26的步骤S418所示的使体重增加“0.5”的指令。
利用以上配置,可以通过改变每种游戏设备的角色数据的程度,来根据游戏设备类型改变角色发展程度。
另外,固定式游戏发展项表和便携式发展项表可以包括角色数据改变程度。
具体地说,以下配置是可能的。在固定式发展项表中,体重标志和指示角色体重的改变的程度1.0相互关联。固定式主程序在图9-10的步骤S118读取指示角色体重改变程度的程度1.0,并且把使体重增加所读取的程度1.0的指令包括在其中。
另外,有可能使多个角色出现在一个游戏中,并且每个角色都具有它自己的发展项表,并且多个发展项表将被存储在DVD或卡带中。
(7)在上述实施例中,固定式发展项表和便携式发展项表中的每一个都被构造成被预存在DVD 500或卡带400中。然而,这些表可以不必预存在DVD 500或卡带400中,并且当它们要被使用时被写入存储卡300,如以下方式。
首先,服务器设备600预先存储和游戏软件相关联的固定式发展项表和便携式发展项表。
存储卡300按以下路径之一从服务器设备600获得固定式发展项表和便携式发展项表:通过固定式游戏设备100和因特网20;通过便携式游戏设备200、固定式游戏设备100和因特网20;以及通过便利店终端700和因特网20。然后,存储卡300将固定式发展项表和便携式开发项表存储在其中。
固定式游戏设备100从存储卡300读取固定式游戏发展项表以供使用,并且便携式游戏设备200读取便携式发展项表以供使用。
在此,可以将固定式游戏设备100和便携式游戏设备200配置成根据用户的操作指令来重写存储卡300中存储的固定式发展项表和便携式发展项表的相应之一。
当多个角色出现在游戏中、并且多个角色相应地有多个发展项表时,有可能将某些发展项表预存在DVD或卡带中,并且从服务器设备获得其它发展项表、并将它们存储到存储卡中。
(8)在上述实施例中,固定式发展项表和便携式发展项表分别存储在DVD 500和卡带400中,固定式游戏设备100从DVD 500读取固定式发展项表以供使用,并且便携式游戏设备200从卡带400读取便携式发展项表以供使用。然而,也有可能将这些表写入存储卡300中以供使用,如下所述。
存储卡300通过固定式游戏设备100或便携式游戏设备200,从DVD 500或卡带400获得固定式发展项表或便携式发展项表,并存储所获得的固定式发展项表和便携式发展项表。
此后,固定式游戏设备100从存储卡300读取固定式发展项表以供使用,并且便携式游戏设备200从存储卡300读取便携式发展项表以供使用。
在此,固定式游戏设备100和便携式游戏设备200可以根据用户的操作指令,来分别重写存储卡300中存储的固定式发展项表和便携式发展项表。
(9)本发明可以是上述的任一方法。本发明也可以是通过在计算机上执行这些方法而实现的计算机程序,或由该计算机程序组成的数字信号。
此外,本发明可以是以记录在计算机可读记录介质上的形式存在的计算机程序或数字信号,如软盘、硬盘、CD-ROM、MO、DVD、DVD-ROM、DVD-RAM、BD(蓝光光盘)和半导体存储器。另外,本发明可以是记录在这些记录介质中的计算机程序或数字信号。
另外,本发明可以是通过电子通信电路、无线/有线通信电路、由因特网所代表的网络、数据广播等发送的计算机程序或数字信号。
另外,本发明可以是配备有微处理器和存储器的计算机***,其中存储器中存储计算机程序、并且微处理器按照该计算机程序工作。
另外,可以通过以记录在任一记录介质上的形式传送程序或数字信号、或者通过经由网络等传送该程序或数字信号,来在另一独立计算机***上执行本发明。
(10)本发明可以是实施例和变型例子的任意组合。
工业实用性
本发明能够可管理地、持续性地、重复地被应用于向用户提供计算机游戏软件的工业中,以及被应用于生产和销售固定式游戏设备、便携式游戏设备以及可执行计算机游戏软件的计算机***的工业中。

Claims (14)

1、一种游戏***,包括具有互不相同的内部结构的第一游戏执行设备和第二游戏执行设备,其中
所述第一游戏执行设备包括:
第一程序读取单元,用于从第一游戏记录介质读取指示游戏的过程的第一游戏程序;
第一角色读取单元,用于从便携式记录介质读取指示所述游戏中出现的角色的特征的角色数据;
第一输入单元,用于从用户接收输入操作;以及
第一游戏执行单元,用于根据在所述第一输入单元收到的所述输入操作和由所述第一游戏程序所指示的所述过程,来进行所述游戏,并且根据由所述第一角色读取单元所读取的所述角色数据来使所述角色出现在所述游戏中,以及
所述第二游戏执行设备包括:
第二程序读取单元,用于从第二游戏记录介质读取指示所述游戏的过程的第二游戏程序;
第二角色读取单元,用于从所述便携式记录介质读取所述角色数据;
第二输入单元,用于从所述用户接收输入操作;以及
第二游戏执行单元,用于根据在所述第二输入单元收到的所述输入操作和由所述第二游戏程序所指示的所述过程,来进行所述游戏,并且根据由所述第二角色读取单元所读取的所述角色数据来使所述角色出现在所述游戏中。
2、一种按照游戏程序来进行游戏的游戏执行设备,包括:
程序读取单元,用于从游戏记录介质读取指示游戏的过程的游戏程序;
角色读取单元,用于从便携式记录介质读取指示所述游戏中出现的角色的特征的角色数据;
输入单元,用于从用户接收输入操作;以及
游戏执行单元,用于根据所述输入操作和所述过程来进行所述游戏,并且根据所述角色数据来使所述角色出现在所述游戏中。
3、根据权利要求2所述的游戏执行设备,还包括:
请求单元,用于从服务器设备请求所述角色数据;
获取单元,用于通过网络从所述服务器设备获得所述角色数据;以及
写入单元,用于将所获得的角色数据写入所述便携式记录介质。
4、根据权利要求2所述的游戏执行设备,还包括:
鉴别单元,用于检查所述便携式记录介质的可靠性,其中
当确保所述可靠性时,所述角色读取单元读取所述角色数据。
5、根据权利要求2所述的游戏执行设备,其中
所述游戏记录介质中还存储用于指示是否允许改变所述角色的特征的许可信息,
所述角色读取单元还从所述游戏记录介质读取所述许可信息,以及
当所读取的许可信息肯定地指示时,随着所述游戏的进行,所述游戏执行单元改变所述角色的特征,而当所读取的许可信息否定地指示时,所述游戏执行单元禁止改变所述角色的特征。
6、根据权利要求5所述的游戏执行设备,还包括:
角色写入单元,用于当所述游戏执行单元改变所述角色的特征时,用指示改变后的所述角色的特征的改变后角色数据来重写所述便携式记录介质中的所述角色数据,其中
所述角色读取单元还从所述便携式记录介质读取所述改变后角色数据,以及
随着所述游戏的进行,所述游戏执行单元根据所读取的改变后角色数据来改变所述角色的特征。
7、根据权利要求5所述的游戏执行设备,还包括:
写入单元,用于将所读取的许可信息写入所述便携式记录介质。
8、根据权利要求5所述的游戏执行设备,其中
所述游戏记录介质中还与所述许可信息相关联地存储对于所述角色允许改变的程度,以及
随着所述游戏的进行,所述游戏执行单元根据所述游戏记录介质中存储的所述改变的程度来改变所述角色的特征。
9、一种便携式记录介质,包括:
存储单元,其中存储指示游戏中出现的角色的特征的角色数据;
鉴别单元,用于检查游戏执行设备的可靠性;以及
输出单元,用于当确保所述可靠性时,从所述存储单元读取所述角色数据,并将所读取的角色数据输出到所述游戏执行设备。
10、一种由游戏执行设备使用的游戏执行方法,所述游戏执行设备按照指示游戏的过程的游戏程序来进行所述游戏,所述游戏执行方法包括:
程序读取步骤,用于从游戏记录介质读取指示游戏的过程的游戏程序;
角色读取步骤,用于从便携式记录介质读取指示所述游戏中出现的角色的特征的角色数据;
输入步骤,用于从用户接收输入操作;以及
游戏执行步骤,用于根据所述输入操作和所述过程来进行所述游戏,并且根据所述角色数据来使所述角色出现在所述游戏中。
11、一种由游戏执行设备使用的游戏执行程序,所述游戏执行设备按照指示游戏的过程的游戏程序来进行所述游戏,所述游戏执行程序使所述游戏执行设备执行:
程序读取步骤,用于从游戏记录介质读取指示游戏的过程的游戏程序;
角色读取步骤,用于从便携式记录介质读取指示所述游戏中出现的角色的特征的角色数据;
输入步骤,用于从用户接收输入操作;以及
游戏执行步骤,用于根据所述输入操作和所述过程来进行所述游戏,并且根据所述角色数据来使所述角色出现在所述游戏中。
12、根据权利要求11所述的游戏执行程序,还使所述游戏执行设备执行:
请求步骤,用于从服务器设备请求所述角色数据;
获得步骤,用于通过网络从所述服务器设备获得所述角色数据;以及
写入步骤,用于将所获得的角色数据写入所述便携式记录介质。
13、根据权利要求12所述的游戏执行程序,被记录在计算机可读记录介质中。
14、一种计算机可读记录介质,其中存储由按照游戏程序进行游戏的游戏执行设备所使用的游戏执行程序,所述游戏程序指示所述游戏的过程,其中
所述游戏执行程序使所述游戏执行设备执行:
程序读取步骤,用于从游戏记录介质读取指示游戏的过程的游戏程序;
角色读取步骤,用于从便携式记录介质读取指示所述游戏中出现的角色的特征的角色数据;
输入步骤,用于从用户接收输入操作;以及
游戏执行步骤,用于根据所述输入操作和所述过程来进行所述游戏,并且根据所述角色数据来使所述角色出现在所述游戏中。
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