JP2002200341A - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

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JP2002200341A
JP2002200341A JP2000402906A JP2000402906A JP2002200341A JP 2002200341 A JP2002200341 A JP 2002200341A JP 2000402906 A JP2000402906 A JP 2000402906A JP 2000402906 A JP2000402906 A JP 2000402906A JP 2002200341 A JP2002200341 A JP 2002200341A
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vibration
computer
video game
damage
player
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Masashi Sato
正史 佐藤
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 敵キャラクタに与えるダメージを増やすため
に画面を注視する必要のないビデオゲームを提供する。 【解決手段】 本発明に係るビデオゲームでは、プレイ
ヤがキーパッド30の感圧式ボタン34を押すことによ
り敵キャラクタに与えるダメージを変化させることがで
きる。制御装置2は、キーパッドを可変の強さで振動さ
せ、振動中にボタンが押されると、そのボタンに加えら
れた圧力を検出する。この後、制御装置は、この検出さ
れた圧力と振動の強さに対応した所定の基準圧力との差
に基づいて、敵キャラクタに与えるダメージを算出す
る。プレイヤは、表示装置6上に表示される視覚情報で
はなく、キーパッドの振動という触覚情報によってボタ
ンを押すべきタイミングを知ることができるので、画面
61を注視する必要はない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、プレイヤが入力装置の操
作キーを押すことにより敵キャラクタに与えるダメージ
を変化させることができるビデオゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のビデオゲームのなかには、「おう
えん(応援)」などと呼ばれる特定の技能をプレイヤキ
ャラクタが習得していると、モンスターを召還して敵キ
ャラクタに攻撃を加える際、キーパッドのボタンを連打
することにより、モンスターが敵キャラクタに与えるダ
メージを増やせるものがある。
【0003】図7は、このようなビデオゲームの画面の
例を示している。図7(a)に示されるように、プレイ
ヤがモンスター200の召還を選択すると、モンスター
200の召還シーンを表すムービーが表示装置上に再生
される。画面の右下隅には、所定の基礎ダメージに適用
されるダメージ増幅率202が表示される。
【0004】プレイヤは、ムービーの再生中にキーパッ
ドのボタンを連打することによりダメージ増幅率202
を初期値75%から徐々に上昇させることができる。制
限時間が経過したときに画面に表示されている増幅率が
基礎ダメージに適用され、敵キャラクタに与えるダメー
ジが求められる。
【0005】図7(b)に示されるように、画面右下隅
には増幅率202の代わりに不定期に「×」印204が
表示され、×印204が表示されているときにボタンが
押されると、ダメージ増幅率202が初期値の75%に
戻ってしまう。したがって、ダメージを増やすために
は、単なるボタン連打だけではなくプレイヤの注意力も
必要となっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】このようなビデオゲー
ムでは、プレイヤはいつ表示されるか分からない×印を
見逃さないように画面の一部から視線をそらすことがで
きず、気軽にゲームをプレイすることができない、ムー
ビーをじっくり鑑賞することができないなど、プレイヤ
にとって不都合な面があった。
【0007】そこで、本願の発明は、プレイヤが画面を
注視する必要なく操作キーを押して敵キャラクタに与え
るダメージを増やすことができるビデオゲーム装置およ
びその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムお
よびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能
な記録媒体を提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明によれば、プレイ
ヤが入力装置の操作キーを押すことにより敵キャラクタ
に与えるダメージを変化させることができるビデオゲー
ムをコンピュータが表示する。コンピュータには、入力
装置およびプレイヤに振動を伝えることの可能な振動装
置が接続される。振動装置は、プレイヤに振動を伝える
ことができるように、プレイヤに接触させて配置されて
いてもよい。コンピュータは、振動装置を可変の強さで
振動させ、振動中に入力装置の所定の操作キー(例え
ば、感圧式操作キー)が押されると、その操作キーに加
えられた圧力を検出する。この後、コンピュータは、こ
の検出された圧力と振動の強さに対応した所定の基準圧
力との差に基づいて、敵キャラクタに与えるダメージを
算出する。
【0009】プレイヤは、表示装置上に表示される視覚
情報ではなく、振動装置の振動という触覚情報によって
操作キーを押すべきタイミングを知ることができる。従
って、プレイヤは、敵キャラクタに与えるダメージを増
やすために画面を注視する必要はない。
【0010】ダメージの算出は、検出された圧力と基準
圧力との差が所定のしきい値以下のときのダメージが、
検出された圧力と基準圧力との差がそのしきい値を超え
るときのダメージよりも大きくなるように行ってもよ
い。これにより、プレイヤが基準圧力に近い圧力で操作
キーを押したときに、大きなダメージを敵キャラクタに
与えられるようになる。
【0011】コンピュータは、ムービーの再生中に振動
装置を振動させてもよい。この場合でも、プレイヤは振
動によって操作キーを押すべきタイミングを知ることが
できるので、ムービーを十分に鑑賞することができる。
【0012】また、コンピュータは、プレイヤキャラク
タが所定の技能を習得していることを条件として振動装
置を振動させてもよい。また、コンピュータは、振動装
置を数段階の強さのいずれかで不定期に振動させてもよ
い。
【0013】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の実施形態に係る
ビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム装置
1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接続さ
れた入力装置(例えば、キーパッド)3および出力装置
(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。ゲー
ム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定データ
などのゲームデータを保存するメモリカード5を更に備
えている。
【0014】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0015】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0016】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0017】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0018】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0019】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
【0020】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0021】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0022】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0023】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0024】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
【0025】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
【0026】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。
【0027】本実施形態では、感圧式の操作キーを有す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
図2(a)は、キーパッド30を示す平面図であり、
(b)は、キーパッド30を示す背面図である。図2
(a)に示されるように、キーパッド30には、移動情
報を入力するための十字キー31や、各種の指令を制御
装置2に入力するための操作キー(例えば、○ボタン3
2、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン35、スタ
ートボタン36、セレクトボタン42)が操作具として
設けられている。また、キーパッド30には、移動情報
を入力するためのジョイスティック37も操作具として
設けられている。図2(b)に示されるように、キーパ
ッドの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R
2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン41)が操
作具として設けられている。スタートボタン36および
セレクトボタン42を除く全ての操作具は、感圧式であ
る。
【0028】更に、キーパッド30は、バイブレーショ
ン(振動)機能を有している。つまり、キーパッド30
はモータを内蔵しており、制御装置2から所定の制御信
号を受けることでモータが作動し、キーパッド30を全
体的に振動させることができるようになっている。これ
により、キーパッド30を保持するプレイヤに振動を伝
えることができる。制御装置2は、振動の強さも調節す
ることができる。
【0029】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0030】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0031】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0032】図3は、本実施形態に係るビデオゲームの
画面例を示している。図3(a)に示されるように、プ
レイヤが敵キャラクタに対する攻撃手段としてモンスタ
ー200の召還を選択すると、モンスター200の召還
シーンを表すムービーが表示装置6上に再生される。プ
レイヤのキャラクタが「おうえん(応援)」と呼ばれる
技能を習得していると、画面の右下隅には、モンスター
200の基礎ダメージに適用されるダメージ増幅率20
2が表示される。ダメージ増幅率202の初期値は75
%である。プレイヤキャラクタが「おうえん」技能を習
得していない場合は、ダメージ増幅率202は表示され
ない。
【0033】プレイヤキャラクタが「おうえん」技能を
習得している場合、不定期に発生するキーパッド30の
振動に応じてプレイヤがキーパッド30の□ボタン34
を押すことにより、ダメージ増幅率202が上昇し、敵
キャラクタに与えるダメージを増やすことができる。こ
のようなプレイヤのボタン操作によるダメージ増加は、
プレイヤキャラクタが「おうえん」技能を習得していな
ければ実行することができない。
【0034】キーパッド30の振動の強さは、「強」、
「中」、「弱」の3段階用意されている。キーパッド3
0の振動は間欠的であり、いずれかの強さを有する振動
がランダムな順序で発生する。本実施形態では、振動の
持続時間は、振動の強さにかかわらず一律である。
【0035】キーパッド30の振動が「小」のときは、
□ボタン34を弱く押すとダメージ増幅率が上昇し、逆
に、強く押しすぎるとダメージ増幅率は低下する。同様
に、振動が「中」のときは、□ボタン34を中程度の圧
力で押すとダメージ増幅率が上昇し、振動が「大」のと
きは、□ボタン34を強く押すとダメージ増幅率が上昇
する。□ボタン34を押すときの圧力が所定の基準圧力
から大きく外れている場合は、ダメージ増幅率が低下す
る。ダメージ増幅率の変化に応じて、画面右下隅の表示
202も更新される。
【0036】最も適当な圧力で□ボタン34を押すと、
図3(b)に示されるように、表示されるダメージ増幅
率202が20%上昇する。□ボタン34を押す圧力が
基準圧力から離れるにつれて、ダメージ増幅率202の
上昇量が徐々に小さくなる。ボタン押下圧力が基準圧力
から大きく離れている場合は、図3(c)に示されるよ
うに、ダメージ増幅率の上昇量がマイナスの値をとり、
ダメージ増幅率202が低下する。
【0037】以下では、上記のような本実施形態の特徴
を実現するためのビデオゲーム装置1の制御手順を説明
する。なお、ゲームプログラムや必要なデータは、処理
の進行状況に応じて順次CD−ROM4から読み出され
てRAM12に転送されるが、以下の説明では、CD−
ROM4からの読み出し、RAM12への転送などにつ
いての詳細な説明を省略することがある。
【0038】図4〜図6は、本実施形態におけるダメー
ジ増幅率決定処理を示すフローチャートである。この処
理は、プレイヤのキャラクタが「おうえん」技能を習得
している場合に、プレイヤが戦闘シーンにおいて召還魔
法を使用し、召還シーンを表すムービーが表示装置6上
で再生されると開始する。
【0039】図4を参照すると、まず、ダメージ増幅率
Aが初期値75に設定され(ステップS102)、次い
で、図3(a)に示されるように、ダメージ増幅率Aの
値が画面の右下隅に表示される(ステップS104)。
Aの値は、RAM12に格納される。次に、キーパッド
30を振動させるか否かのチェックが行われる(ステッ
プS106)。上述のように、振動はランダムに発生さ
せられる。
【0040】キーパッド30を振動させないことが決定
された場合(ステップS108:NOルート)は、ムー
ビーが依然として再生されているか否かがチェックされ
る(ステップS116)。ムービーが再生されている場
合(ステップS116:YESルート)には、ステップ
S106に処理が戻り、再びキーパッドの振動を発生さ
せるか否かがチェックされる。ムービーの再生が終了し
ている場合(ステップS116:NOルート)は、ダメ
ージ増幅率決定処理が終了する。
【0041】一方、キーパッド30を振動させることが
決定されると(ステップS108:YESルート)、振
動の強さが決定される(ステップS110)。上述のよ
うに、振動の強さは「強」、「中」、「弱」の3段階が
用意されており、ステップS110では、どの強さでキ
ーパッド30を振動させるかがランダムに選択される。
この後、制御装置2からインターフェイス部13を介し
て制御信号がキーパッド30に送信され、決定された振
動強さでキーパッド30が振動させられる(ステップS
112)。
【0042】次いで、プレイヤによるキーパッド30の
□ボタン34の押下に応じてダメージ増幅率Aを修正す
る処理が行われる(ステップS114)。図5は、この
処理の詳細を示すフローチャートである。プレイヤによ
ってキーパッド30の□ボタン34が押されると(ステ
ップS120:YESルート)、RAM12に格納され
た対応するフラグがオンにされる(ステップS12
2)。
【0043】次に、ダメージ増幅率Aが算出される(ス
テップS124)。図6は、この算出処理を示すフロー
チャートである。まず、□ボタン34が押し下げられた
ときの圧力が検出される(ステップS140)。すなわ
ち、□ボタン34は感圧式であり、□ボタン34に加え
られた圧力の情報が制御装置2に送られるようになって
いる。
【0044】このボタン押下圧力は、キーパッド30の
振動強さに応じて予め設定された基準圧力と比較され、
両圧力の差に基づいて、ダメージ増幅率の上昇量ΔAが
設定される(ステップS142)。具体的には、基準圧
力Prefと押下圧力Pとの差ΔP=|Pref−P|に応じ
て、ΔAは−20〜20%のいずれかの整数値に設定さ
れる。以下の表は、圧力差ΔPとダメージ増幅率上昇量
ΔAとの対応関係を示している。
【0045】
【表1】 ここで、Px(xは1〜40の整数)は圧力差ΔPのし
きい値であり、xの値が大きいほど、Pxの値も大きく
なる。表1に示されるように、圧力差ΔPが、しきい値
のなかで最小の第1しきい値P1以下であると、ダメー
ジ増幅率の上昇量ΔAは20%に決定される。このよう
に、ボタン押下圧力が基準圧力に最も近い場合、ダメー
ジ増幅率の上昇量が最大に設定される。ボタン押下圧力
と基準圧力の差が大きくなるにつれてダメージ増幅率の
上昇量は減少し、圧力差がしきい値P21を超えると、
上昇量は負の値に設定される。したがって、ボタン押下
圧力の基準圧力からのずれが大きくなると、ダメージ増
幅率は減少することになる。上昇量の最小値は−20%
である。
【0046】ダメージ増幅率Aは、このようにして設定
されたダメージ増幅率上昇量ΔAだけ増分される(ステ
ップS144)。更新されたダメージ増幅率Aの値はR
AM12に格納される。
【0047】再び図5を参照する。ダメージ増幅率Aの
算出(ステップS124)が完了すると、表示装置6上
におけるダメージ増幅率Aの表示が更新され、図3
(b)または(c)に示されるように、算出されたAの
値が表示画面61の右下隅に表示される(ステップS1
26)。
【0048】この後、予め設定されたキーパッド30の
振動時間が経過したか否かがチェックされる(ステップ
S128)。□ボタン34が押されなかった場合(ステ
ップS120:NOルート)も、同じチェックが行われ
る。本実施形態では振動時間が一つの固定値しか有しな
いが、振動時間が可変であって、キーパッド30を振動
させるたびに様々な振動時間が決定されるようになって
いてもよい。
【0049】振動時間が経過している場合(ステップS
128:YESルート)、制御装置2から停止命令がキ
ーパッド30に送られ、キーパッド30の振動が停止さ
れる(ステップS136)。一方、振動時間が経過して
いない場合(ステップS128:NOルート)は、RA
M12内のフラグの状態が確認される(ステップS13
0)。
【0050】上述のように、このフラグは、キーパッド
30の振動中に□ボタン34が一度でも押されていると
オンになる。フラグがオフの場合(ステップS130:
NOルート)は、ステップS120に処理が戻り、□ボ
タン34が押されたか否かが再び調べられる。このよう
に、キーパッド30の振動中に□ボタン34が一度も押
されていない場合は、キーパッド30の振動時間が経過
するまで□ボタン34の押下が待たれる。
【0051】一方、フラグがオンになっている場合(ス
テップS130:YESルート)は、フラグがオフにさ
れた後(ステップS132)、振動時間の経過を待って
から(ステップS134)、キーパッド30の振動が停
止される(ステップS136)。このように、キーパッ
ドの振動中に□ボタン34が一度でも押されている場合
は、□ボタン34が再度押されてもダメージ増幅率Aは
修正されない。このように本実施形態では、キーパッド
30の1回の振動中に有効な□ボタン34の押下は1回
だけである。ただし、振動中にボタンが押されるたびに
ダメージが変化するようにしてもよい。
【0052】再び図4を参照する。上記のようにしてダ
メージ増幅率修正処理(S114)が完了すると、ムー
ビーが依然として再生されているか否かがチェックされ
る(ステップS116)。キーパッド30の振動を発生
させないことが決定された場合(ステップS108:N
Oルート)も、ムービーが再生中であるか否かのチェッ
クが行われる。ムービーが再生されている場合(ステッ
プS116:YESルート)には、ステップS106か
らステップS116に至るまでの処理が繰り返される。
従って、ムービーの再生が終了するまで、キーパッド3
0が複数回にわたって振動させられる可能性がある。一
方、ムービーの再生が終了している場合(ステップS1
16:NOルート)は、ダメージ増幅率決定処理が終了
する。
【0053】この処理によって決定されたダメージ増幅
率Aは、ムービーの終了後に行われる戦闘処理で使用さ
れ、所定の基礎ダメージに適用されることにより敵キャ
ラクタに与えるダメージが算出される。例えば、ダメー
ジ増幅率Aが125%の場合は、基礎ダメージの1.2
5倍のダメージが敵キャラクタに与えられる。
【0054】このように、本実施形態では、プレイヤが
ボタン34を押すべきタイミングをキーパッド30の振
動によって知ることができるので、プレイヤは、表示画
面61を注視する必要がなく、よそ見をしながらでもゲ
ームをプレイすることができる。また、プレイヤが表示
画面61に表示されるムービーを十分に鑑賞しながらボ
タン操作を行うことができるという利点も得られる。
【0055】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0056】上記実施形態ではムービーの再生中に入力
装置が振動したが、入力装置の振動はムービーの再生中
に限られない。例えば、戦闘時にコンピュータ操作の味
方キャラクタをプレイヤが支援することができるような
ゲームにおいて、入力装置が振動したときにボタンが押
されると、味方キャラクタが敵キャラクタに与えるダメ
ージが増すようになっていてもよい。
【0057】上記実施形態では、「おうえん」という技
能をプレイヤキャラクタが習得しているときにだけボタ
ン操作によるダメージの増加が可能であったが、プレイ
ヤキャラクタの技能の有無にかかわらず、このようなダ
メージの増加が可能になっていてもよい。
【0058】上記実施形態では、入力装置が振動してい
ないときにプレイヤがボタンを押してもペナルティはな
かったが、このようなボタンの誤操作に対してペナルテ
ィを用意してもよい。例えば、入力装置が振動していな
いときにプレイヤがボタンを押すと、ダメージ増幅率が
10%低減するようにしてもよい。同様に、上記実施形
態では入力装置が振動しているときにプレイヤがボタン
を押さなくてもペナルティはなかったが、このような不
作為に対してペナルティを用意してもよい。例えば、ボ
タン押下の有無にかかわらず振動中に徐々にダメージ増
幅率が低減されるようにし、プレイヤがボタンを押さな
ければ、敵キャラクタに与えるダメージが必ず低くなる
ようにしてもよい。
【0059】上記実施形態では入力装置が振動するよう
になっているが、入力装置とは別個の振動装置を制御装
置2に接続し、その振動装置の振動をプレイヤに伝える
ようになっていてもよい。このような振動装置として
は、プレイヤの背中といすの背もたれの間に挟んで置か
れる振動クッションなどが挙げられる。
【0060】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
【0061】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0062】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0063】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0064】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0065】
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤは振動装置の
振動という触覚情報によって操作キーを押すべきタイミ
ングを知ることができるので、敵キャラクタに与えるダ
メージを増やすために画面を注視する必要はなく、気軽
にゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す平面図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ゲームを制御する処理を示すフローチャートで
ある。
【図5】ゲームを制御する処理を示すフローチャートで
ある。
【図6】ゲームを制御する処理を示すフローチャートで
ある。
【図7】従来のゲーム画面の例を示す図である。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク、200…
召還モンスター、202…ダメージ増幅率。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤが入力装置の操作キーを押すこ
    とにより敵キャラクタに与えるダメージを変化させるこ
    とができるビデオゲームのプログラムを記録したコンピ
    ュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、入力装置およびプレ
    イヤに振動を伝えることの可能な振動装置が接続された
    コンピュータに読み取られた際、 前記振動装置を可変の強さで振動させ、 前記振動装置の振動中に前記入力装置の所定の操作キー
    が押されると、この操作キーに加えられた圧力を検出
    し、 この検出された圧力と前記振動強さに対応した所定の基
    準圧力との差に基づいて、敵キャラクタに与えるダメー
    ジを算出する、ことを前記コンピュータに実行させる、
    記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記ビデオゲームのプログラムは、前記
    検出された圧力と前記基準圧力との差が所定のしきい値
    以下のときのダメージが、前記検出された圧力と前記基
    準圧力との差が前記しきい値を超えるときのダメージよ
    りも大きくなるようにダメージを算出することを前記コ
    ンピュータに実行させる、請求項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記ビデオゲームのプログラムは、ムー
    ビーの再生中に前記振動装置を振動させることを前記コ
    ンピュータに実行させる、請求項1記載の記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記ビデオゲームのプログラムは、プレ
    イヤキャラクタが所定の技能を習得していることを条件
    として前記振動装置を振動させることを前記コンピュー
    タに実行させる、請求項1記載の記録媒体。
  5. 【請求項5】 プレイヤが入力装置の操作キーを押すこ
    とにより敵キャラクタに与えるダメージを変化させるこ
    とができるビデオゲームのプログラムであって、 入力装置およびプレイヤに振動を伝えることの可能な振
    動装置が接続されたコンピュータに読み取られた際、 前記振動装置を可変の強さで振動させ、 前記振動装置の振動中に前記入力装置の所定の操作キー
    が押されると、この操作キーに加えられた圧力を検出
    し、 この検出された圧力と前記振動強さに対応した所定の基
    準圧力との差に基づいて、敵キャラクタに与えるダメー
    ジを算出する、ことを前記コンピュータに実行させるビ
    デオゲームプログラム。
  6. 【請求項6】 前記検出された圧力と前記基準圧力との
    差が所定のしきい値以下のときのダメージが、前記検出
    された圧力と前記基準圧力との差が前記しきい値を超え
    るときのダメージよりも大きくなるようにダメージを算
    出することを前記コンピュータに実行させる請求項5記
    載のビデオゲームプログラム。
  7. 【請求項7】 ムービーの再生中に前記振動装置を振動
    させることを前記コンピュータに実行させる請求項5記
    載のビデオゲームプログラム。
  8. 【請求項8】 プレイヤキャラクタが所定の技能を習得
    していることを条件として前記振動装置を振動させるこ
    とを前記コンピュータに実行させる請求項5記載のビデ
    オゲームプログラム。
  9. 【請求項9】 プレイヤが入力装置の操作キーを押すこ
    とにより敵キャラクタに与えるダメージを変化させるこ
    とができるビデオゲームのプログラムを記録したコンピ
    ュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
    コンピュータと、 前記コンピュータに接続され、前記ビデオゲームを表示
    する表示装置と、 前記コンピュータに接続された入力装置と、 前記コンピュータに接続され、プレイヤに振動を伝える
    ことの可能な振動装置と、を備えるビデオゲーム装置で
    あって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
    を読み取ることにより、 前記振動装置を可変の強さで振動させ、 前記振動装置の振動中に前記入力装置の所定の操作キー
    が押されると、この操作キーに加えられた圧力を検出
    し、 この検出された圧力と前記振動強さに対応した所定の基
    準圧力との差に基づいて、敵キャラクタに与えるダメー
    ジを算出する、ことを実行する、ビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】 コンピュータと、前記コンピュータに
    接続され、前記ビデオゲームを表示する表示装置と、前
    記コンピュータに接続された入力装置と、前記コンピュ
    ータに接続され、プレイヤに振動を伝えることの可能な
    振動装置と、を備え、プレイヤが前記入力装置の操作キ
    ーを押すことにより敵キャラクタに与えるダメージを変
    化させることができるビデオゲームを前記表示装置上に
    表示するビデオゲーム装置の制御方法であって、 前記振動装置を可変の強さで振動させ、 前記振動装置の振動中に前記入力装置の所定の操作キー
    が押されると、この操作キーに加えられた圧力を検出
    し、 この検出された圧力と前記振動強さに対応した所定の基
    準圧力との差に基づいて、敵キャラクタに与えるダメー
    ジを算出する、ことを前記コンピュータに実行させるビ
    デオゲーム装置の制御方法。
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