JP3491833B2 - プログラム、情報記憶媒体及び遊戯装置 - Google Patents
プログラム、情報記憶媒体及び遊戯装置Info
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- JP3491833B2 JP3491833B2 JP2001041006A JP2001041006A JP3491833B2 JP 3491833 B2 JP3491833 B2 JP 3491833B2 JP 2001041006 A JP2001041006 A JP 2001041006A JP 2001041006 A JP2001041006 A JP 2001041006A JP 3491833 B2 JP3491833 B2 JP 3491833B2
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Description
ログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記
憶媒体、及び遊戯装置に関する。
いるが、ある程度プレイしたり、或いは一度攻略してし
まうと飽きられやすいため、常に新しい種類(ジャン
ル)のゲームが求められている。一方、人には、他人に
自分をアピールしたいという自己顕示欲や、映画やドラ
マの中で起こるような、非日常・非現実な体験をしてみ
たいという願望がある。
ムと結びつけることによって満足させることはできない
だろうか。或いは、これらの願望を満たすことができる
ような、新しい種類(ジャンル)のゲームを提供できな
いだろうか。本発明は、以上の課題を解決するために為
されるものである。
めに、請求項1に記載の発明は、コンピュータを、複数
で1つのコンテンツを構成するステージデータであっ
て、動画の画像データと、予め設定された役の手本音声
データとを含むステージデータを複数記憶する記憶手段
から一のステージデータを読み出し、読み出した一のス
テージデータの画像データに基づき動画を表示するとと
もに、当該一のステージデータの手本音声データに基づ
き手本音声を出力する手本出力手段、前記一のステージ
データの画像データに基づき動画を表示するとともに、
当該動画の表示中に、音声入力手段から入力されるプレ
ーヤの音声を、前記一のステージデータと対応付けて収
録する収録手段、前記一のステージデータの画像データ
に基づき動画を表示するとともに、前記収録手段により
収録されたプレーヤの音声を再生出力する再生出力手
段、前記音声入力手段から入力された音声を、予め設定
された評価基準データと比較することで評価処理を行う
評価手段、前記一のステージデータについて前記手本出
力手段、前記収録手段、および前記再生出力手段を順番
に機能させる一連の処理を行った後、前記評価手段によ
る評価結果に応じて次に進行させるステージデータを決
定する処理を行い、この決定したステージデータについ
て前記一連の処理を行うことを繰り返し実行する進行制
御手段、として機能させるためのプログラムである。
で1つのコンテンツを構成するステージデータであっ
て、動画の画像データと、予め設定された役の手本音声
データとを含むステージデータを複数記憶する記憶手段
から一のステージデータを読み出し、読み出した一のス
テージデータの画像データに基づき動画を表示するとと
もに、当該一のステージデータの手本音声データに基づ
き手本音声を出力する手本出力手段と、前記一のステー
ジデータの画像データに基づき動画を表示するととも
に、当該動画の表示中に、音声入力手段から入力される
プレーヤの音声を、前記一のステージデータと対応付け
て収録する収録手段と、前記一のステージデータの画像
データに基づき動画を表示するとともに、前記収録手段
により収録されたプレーヤの音声を再生出力する再生出
力手段と、前記音声入力手段から入力された音声を、予
め設定された評価基準データと比較することで評価処理
を行う評価手段と、前記一のステージデータについて前
記手本出力手段、前記収録手段、および前記再生出力手
段を順番に機能させる一連の処理を行った後、前記評価
手段による評価結果に応じて次に進行させるステージデ
ータを決定する処理を行い、この決定したステージデー
タについて前記一連の処理を行うことを繰り返し実行す
る進行制御手段と、を備えることを特徴とする遊戯装置
である。
他、登場しないキャラクタ(ナレータや実況等)を含む
意である。
ば、例えば既存のドラマやCM等を題材とし、表示され
る画像に合わせてその音声を入力して楽しむという、新
たなジャンルの遊戯を実現することができる。更に、遊
戯においては、プレーヤは、画像と再生されるプレーヤ
自身の音声とのマッチングを楽しむことも可能となる。
また、該遊戯において、既存のドラマやCM等の題材に
おける役の音声を入力する(役を演じる)という行為を通
して、プレーヤの非日常・非現実への憧れを満たすこと
が可能となる。更に、収録結果を他者に視聴させること
により、他者の注意を引きたいといったプレーヤの自己
顕示欲を満たすことも可能となる。また、これらのドラ
マやCM等は、次々と新作が制作されていくものである
ため、常に新鮮な題材を用意することが可能となる。更
に、用意する題材としてCMを選択することにより、プ
レーヤの意識の中に、宣伝広告の内容を強く植え付ける
ことができ、宣伝効果がより強くなるといった効果も得
ることができる。
比較することで、プレーヤの入力音声に対する評価を行
うことができる。更に、この評価手段に対して、所与の
時期毎(例えば、1つの文章やフレーズ毎)に評価を行
わせ、その評価結果を、前記収録手段が随時表示するこ
ととしてもよい。このように、評価結果を随時表示する
ことにより、プレーヤは、自身の音声入力に対する評価
を容易に把握し、以降の音声入力に反映させることが可
能となる。また、プレーヤは、より満足度の高い遊戯を
楽しむことが可能となる。
及び手本音声の出力、(2) 収録手段による動画表示及び
収録、そして(3)再生出力手段による動画表示及び収録
音声の再生出力、といった一連の動作を繰り返すことに
より遊戯が進行されるので、例えばプレーヤが初心者で
あっても、その遊戯方法を容易に理解することができ
る。また、プレーヤは、先ず動画とともに手本音声を聞
き、この手本音声を参考にして音声の入力を行うといっ
たことが可能となり、より満足度の高い遊戯を楽しむこ
とができる。更に、プレーヤの入力音声に対して為され
る評価結果により次に進行するステージデータが決定さ
れる。このことにより、プレーヤは、評価結果によって
以降のストーリー展開が多様に変化する、いわゆるマル
チエンディングの遊戯を楽しむことができる。
載のプログラムにおいて、前記ステージデータには台詞
のデータが更に含まれ、前記手本出力手段による動画表
示及び手本音声の出力の際に、対応する台詞を前記記憶
手段から読み出して表示するとともに、同一の台詞を前
記収録手段による収録の際に表示する台詞表示手段、と
して前記コンピュータを更に機能させることを特徴とす
る。また請求項14に記載の遊戯装置は、請求項13に
記載の遊戯装置において、前記ステージデータには台詞
のデータが更に含まれ、前記手本出力手段による動画表
示及び手本音声の出力の際に、対応する台詞を前記記憶
手段から読み出して表示するとともに、同一の台詞を前
記収録手段による収録の際に表示する台詞表示手段、を
更に備えることを特徴とする。
ば、手本出力手段による動画表示及び手本音声の出力の
際に台詞が表示され、更に同一の台詞が収録手段による
収録の際にも表示される。即ち、プレーヤは、手本出力
手段によって表示される台詞を参考にし、収録の際に、
容易に、音声の入力を行うことができる。
2に記載のプログラムにおいて、前記手本出力手段によ
る動画表示及び手本音声の出力の際に、当該手本音声が
出力されるタイミングを示す手本タイミング表示(図6
のプレビュー時におけるシーケンスバー26及びバー2
6a、アクセント部28a,28b,28c)を表示す
るとともに、同一の手本タイミング表示(図8の収録時
におけるシーケンスバー26及びバー26a、アクセン
ト部28a,28b,28c)を前記収録手段による収
録の際に表示するガイド表示手段、として前記コンピュ
ータを更に機能させることを特徴とする。また請求項4
に記載の発明は、コンピュータを、複数で1つのコンテ
ンツを構成するステージデータであって、動画の画像デ
ータと、予め設定された役の手本音声データとを含むス
テージデータを複数記憶する記憶手段から一のステージ
データを読み出し、読み出した一のステージデータの画
像データに基づき動画を表示するとともに、当該一のス
テージデータの手本音声データに基づき手本音声を出力
する手本出力手段、前記一のステージデータの画像デー
タに基づき動画を表示するとともに、当該動画の表示中
に、音声入力手段から入力されるプレーヤの音声を、前
記一のステージデータと対応付けて収録する収録手段、
前記一のステージデータの画像データに基づき動画を表
示するとともに、前記収録手段により収録されたプレー
ヤの音声を再生出力する再生出力手段、前記手本出力手
段による動画表示及び手本音声の出力の際に、当該手本
音声が出力されるタイミングを示す手本タイミング表示
(図6のプレビュー時におけるシーケンスバー26及び
バー26a、アクセント部28a,28b,28c)を
表示するとともに、同一の手本タイミング表示(図8の
収録時におけるシーケンスバー26及びバー26a、ア
クセント部28a,28b,28c)を前記収録手段に
よる収録の際に表示するガイド表示手段、として機能さ
せるためのプログラムである。また請求項15に記載の
発明は、請求項13又は14に記載の遊戯装置におい
て、前記手本出力手段による動画表示及び手本音声の出
力の際に、当該手本音声が出力されるタイミングを示す
手本タイミング表示を表示するとともに、同一の手本タ
イミング表示を前記収録手段による収録の際に表示する
ガイド表示手段、を更に備えることを特徴とする。また
請求項16に記載の発明は、複数で1つのコンテンツを
構成するステージデータであって、動画の画像データ
と、予め設定された役の手本音声データとを含むステー
ジデータを複数記憶する記憶手段から一のステージデー
タを読み出し、読み出した一のステージデータの画像デ
ータに基づき動画を表示するとともに、当該一のステー
ジデータの手本音声データに基づき手本音声を出力する
手本出力手段と、前記一のステージデータの画像データ
に基づき動画を表示するとともに、当該動画の表示中
に、音声入力手段から入力されるプレーヤの音声を、前
記一のステージデータと対応付けて収録する収録手段
と、前記一のステージデータの画像データに基づき動画
を表示するとともに、前記収録手段により収録されたプ
レーヤの音声を再生出力する再生出力手段と、前記手本
出力手段による動画表示及び手本音声の出力の際に、当
該手本音声が出力されるタイミングを示す手本タイミン
グ表示を表示するとともに、同一の手本タイミング表示
を前記収録手段による収録の際に表示するガイド表示手
段と、を備えることを特徴とする遊戯装置である。
載のプログラムにおいて、前記評価手段が、少なくと
も、入力時期に関する基準または音調に関する基準に基
づいて、前記音声入力手段から入力された音声を評価す
る処理を行う、ように前記コンピュータを機能させるこ
とを特徴とする。
ば、入力を開始するタイミングといった、画像表示の時
間経過に基づく基準を意味する。また、音調に関する基
準とは、入力音声の高低や大小、或いは声質といった、
入力音声そのものに基づく基準を意味する。
えば、音声の入力が開始されるタイミングや、入力音声
の高低や大小、或いは声質といったことを基準として、
プレーヤの入力音声に対する評価を行うことができる。
5に記載のプログラムにおいて、前記音声入力手段から
入力された音声に基づいて、プレーヤの心理状態を分析
する処理を行う心理分析手段、として前記コンピュータ
を更に機能させるとともに、前記評価手段が、予め設定
された心理基準に基づいて前記心理分析手段の分析結果
を評価する処理を行う、ように前記コンピュータを機能
させることを特徴とする。
理分析手段により、例えば、「落ち着いている」、「興
奮している」といったプレーヤの心理状態を分析し、こ
の分析結果に基づいて、プレーヤの音声入力に対する評
価を行うことができる。このことにより、プレーヤのセ
リフ入力に対して、より詳細な評価を行うことができ
る。
又は6に記載のプログラムにおいて、前記音声入力手段
から入力される音声を認識する処理を行う音声認識手
段、として前記コンピュータを機能させるとともに、前
記評価手段が、前記音声認識手段の認識結果と、予め設
定されたキーワードとに基づいて、前記音声入力手段か
ら入力される音声を評価する処理を行う、ように前記コ
ンピュータを機能させることを特徴とする。
声認識手段による認識結果に基づいて、例えば、プレー
ヤにより入力された音声が、用意されたセリフの音声な
のか、或いはアドリブなのか、といったことを判定する
ことができる。また、画像に相応する音声が設定されな
い場合において、プレーヤの入力音声に、必入力キーワ
ードが含まれているか否かを判定することにより、プレ
ーヤの入力音声に対する評価を行うといったことが可能
となる。このことにより、プレーヤのセリフ入力に対し
て、より詳細な評価を行うことができる。
の何れか一項に記載のプログラムにおいて、前記ステー
ジデータに含まれる動画の画像データと前記収録手段に
より収録された音声とを合わせて、前記コンピュータを
備えるシステムに着脱或いは前記システムから排出され
る所与の記録媒体に記録する手段、として前記コンピュ
ータを機能させることを特徴とする。
えばビデオテープやCD−Rといった記録媒体に、収録
音声とともに動画の画像データが記録されるため、プレ
ーヤは、その収録音声及び画像が記録された記録媒体を
持ち運ぶことができる。そして、遊戯の終了後、いつで
も、この記録媒体に記録された画像や音声を再生して楽
しむ、或いは他者に視聴させるといったことが可能とな
る。更に、収録音声を、所与のネットワークを介して所
与のサイトにアップロードし、公開することも可能であ
る。
の何れか一項に記載のプログラムにおいて、前記収録手
段が、前記一のステージデータに複数の役の手本音声デ
ータが含まれていた場合に、前記収録をする際に、一の
役以外の役の手本音声データに基づいて、当該一の役以
外の役の音声を再生出力する、ように前記コンピュータ
を機能させるとともに、前記再生出力手段が、前記一の
ステージデータに複数の役の手本音声データが含まれて
いた場合に、前記再生をする際に、前記一の役以外の役
の手本音声データに基づいて、前記一の役以外の役の音
声を再生出力する、ように前記コンピュータを機能させ
ることを特徴とする。
の役以外の役の手本音声が出力される。このことによ
り、例えば複数の人物が登場するストーリーにおいて、
その内の一の人物について、そのセリフを音声入力する
ことができる。
9の何れか一項に記載のプログラムにおいて、前記収録
手段による収録の際に、前記一のステージデータの画像
データに基づく動画の表示時間経過に従って、前記音声
入力手段から入力される音声の収録を有効或いは無効と
する手段、として前記コンピュータを機能させることを
特徴とする。
動画の表示時間経過に応じて、入力される音声の収録
が、有効或いは無効とされるため、例えば、任意のシー
ン或いは役に対してのみ、音声入力を有効とすることが
できる。即ち、プレーヤは、所望のシーンや役について
のみ、音声入力を行うことができる。
10の何れか一項に記載のプログラムにおいて、前記記
憶手段は複数種類のコンテンツを記憶しており、この記
憶手段が記憶している複数種類のコンテンツの内から、
一のコンテンツを選択する選択手段、として前記コンピ
ュータを機能させることを特徴とする。
プレーヤは、例えば複数のコンテンツの中から所望のコ
ンテンツを選択し、該コンテンツに対して音声入力を行
うことができるので、より満足度の高い遊戯を楽しむこ
とが可能となる。
読み取り可能な情報記憶媒体のように、請求項1〜11
の何れか一項に記載のプログラムを記憶することとして
もよい。
施の形態を詳細に説明する。また、本実施形態のゲーム
装置は、プレーヤが、表示される画像に合わせて、セリ
フをアフターレコーディング(いわゆるアフレコであ
る。)して楽しむゲーム装置として説明するが、本発明
が適用されるものはこれに限られるものではない。ま
た、表示される画像は動画であり、アフレコの対象とな
るコンテンツには、ドラマや映画、アニメ、CMなど、
多くの人がよく知っている、いわゆる周知の題材が用意
されることとする。
の筐体(ボックス)20内の様子を示す図である。同図
に示すように、ゲーム装置10は、コントロールパネル
11と、内部モニタ12と、マイク13と、ヘッドホン
14と、を備えており、これらが、筐体(ボックス)2
0により囲われた防音空間内に配置されている。コント
ロールパネル11には、プレーヤが操作する操作キー
(具体的には、「スタートキー」や「十字キー」、「決
定キー」等)と、操作キーによる操作内容を表示する表
示パネルと、が設けられている。また、ゲーム装置10
には、図示されていないが、プレーヤの入力音声等を記
憶するためのメモリが備えられている。
入り、ヘッドホン14を装着する。そして、内部モニタ
12上の表示画面を見ながら、或いはヘッドホン14か
ら出力される音声を聞きながら、その指示に従い、コン
トロールパネル11上の操作キーによる操作、及びマイ
ク13による音声入力を行うことにより、ゲームを楽し
む。
音声は、筐体(ボックス)20内部に備えられるスピーカ
(不図示)から、或いはその両方から出力されることとし
てもよい。更に、これらヘッドホン14やスピーカ以外
の、音声出力可能な手段により、音声が出力されること
としてもよい。また、音声が出力される手段を、プレー
ヤが選択可能なように構成してもよい。
の外観の一例を示す図である。同図に示すように、ゲー
ム装置10は、筐体(ボックス)20の外側に、外部モ
ニタ15と、スピーカ16と、が設けられている。ゲー
ム装置10の周囲にいる人は、外部モニタ15に表示さ
れる映像や、スピーカ16から出力されるプレーヤの音
声等により、プレーヤのプレイを視聴することができ
る。
ーヤ、第2プレーヤとする)がゲームを行った場合に、
ゲーム装置10が行う動作を、内部モニタ12に表示さ
れる表示画面等を参照しながら、説明する。尚、内部モ
ニタ12に表示される画像は、外部モニタ15に、ヘッ
ドホン14から出力される音声は、スピーカ16から、
それぞれ表示或いは出力されることとしてもよい。
ントリー画面が表示される。図3は、エントリー画面の
一例を示す図であり、ゲームタイトル「あふれこ」が表
示されている。そして、例えばコントロールパネル11
上のスタートキーが押下される等により、ゲームの開始
が指示されると、次に、図4に示すコンテンツ選択画面
が表示される。
図であり、プレイ(収録)するコンテンツの選択を促す
旨のメッセージと、コンテンツリスト21と、が表示さ
れている。コンテンツリスト21には、プレイ(収録)
可能なコンテンツのタイトルの一覧と、カーソル22
と、が表示される。また、カーソル22は、十字キーの
操作(上/下、或いは左/右)により、その位置が移動
して表示される。そして、決定キーが押下される事で、
カーソル22が指し示すタイトルのコンテンツ、例えば
「ドラマB」が、プレイ(収録)対象のコンテンツと決定
される。コンテンツが決定されると、次に、図5に示す
コンテンツタイトル画面が表示される。
示す図であり、コンテンツ選択画面(図4参照)において
決定されたコンテンツのタイトル、即ち「ドラマB」
が、表示されている。「ドラマB」は、2人の人物A,
Bが登場するドラマである。そこで、以下においては、
2人のプレーヤは、コントロールパネル11を操作し
て、第1プレーヤ1が人物Aの役を、第2プレーヤが人
物Bの役を、担当することとして説明する。
テージから構成されており、これらの各ステージ毎に、
(1)プレビュー(手本の再生)、(2)プレイ(プレ
ーヤによるセリフ収録)、(3)プレイ(収録)結果の
再生、が順に行われることにより、ゲームが進行する。
更に、プレイ(収録)に対する評価により、次にプレイ
(収録)することとなるステージ(次ステージ)が決定
される、いわゆるマルチエンディングの機構を取り入れ
ているが、その詳細については、後述する。
されると、続いて、プレイ(収録)対象のコンテンツの
最初のステージ、即ち「ドラマB」のステージ1に対し
て、上記一連の処理(1)〜(3)が、行われる。
の画像とともに、該画像に相応するセリフの手本音声
が、再生される。プレーヤは、このプレビューにより、
プレイ(収録)することとなるステージ1の画像や該画
像に相応するセリフ、セリフの入力タイミングなどを確
認することができる。内部モニタ12には、図5に示す
コンテンツタイトル画面に続き、図6に示すプレビュー
画面が表示される。また、このプレビュー画面の表示と
ともに、ヘッドホン14からは、再生される画像に相応
するセリフの手本音声が、出力される。
ある。図6において、プレビュー画面は、画像表示部2
3と、状況/タイトル表示部24と、セリフ表示部25
と、シーケンスバー26と、タイミングゲージ27a,
27bと、から構成される。また、このプレビュー画面
における画面構成は、後述するプレイ画面(図8、図
9、図12参照)、及びステージ評価画面(図13参
照)と同一の画面構成である。
再生表示される。状況/タイトル表示部24には、プレ
ビュー中であることを表す状況表示24aと、ステージ
番号(即ち、“ステージ1”)と、コンテンツタイトル
(即ち、“ドラマB”)と、が表示される。
表示される画像に相応するセリフ(即ち、人物A,Bの
セリフであり、プレイ(収録)時において、プレーヤが
音声入力することとなるセリフである)が、テキスト表
示される。また、セリフ表示部25には、セリフととも
に、どちらのプレーヤが入力することとなるセリフであ
るかを示すアイコン(「1P」,「2P」)が、このセリ
フの先頭に表示される。即ち、図6においては、セリフ
表示部25には、人物Aのセリフ“ボクは、死にません
!”とともに、第1プレーヤが入力することとなるセリ
フであることを示すアイコン(「1P」)25aが、表示
されている。また、セリフが無い場合には、セリフ表示
部25には、図7(a)に示すように、表示中の画像に
相応するシチュエーションが、「( )」に囲まれるこ
とにより、表示される。
フ“ボクは、死にません!”には、図7(b)に示すよう
に、複数のアクセント部28a,28b,28cが設定
されている。そして、これらのアクセント部28a,2
8b,28cは、画像が表示されるタイミング(即ち、
手本音声が再生されるタイミングでもある)に合わせ
て、一定時間(例えば、1秒間)、彩色表示される。具
体的には、例えば、手本音声“ボクは”の出力開始時
に、“ボ”に設定されているアクセント部28aが、赤
色で彩色表示される。このようなアクセント部28a,
28b,28cの表示により、プレーヤは、プレイ(収
録)時におけるセリフの音声入力を行うタイミングを確
認することができる。
行状況が表示される。即ち、シーケンスバー26全体の
長さは、ステージ1全体の長さを表し、ステージの進行
(即ち、時間の経過)に比例して、バー26aが、「ス
タート」から「ゴール」へと移動して表示される。ま
た、シーケンスバー26には、当該ステージにおいて、
プレーヤがセリフを入力すべきシーン(以下、単にセリ
フ入力シーンという)の、大体の開始位置を示すアイコ
ン(「1P」、「2P」)が表示される。即ち、第1プレ
ーヤのセリフ入力シーンの開始位置には、アイコン「1
P」26bが、また、第2プレーヤのセリフ入力シーン
の開始位置には、アイコン「2P」26cが、それぞれ表
示されている。そして、ステージの進行に伴い、セリフ
入力シーンが近づくと、セリフ表示部25に、セリフが
テキスト表示されることとなる。勿論、ここでセリフ表
示部25に表示されるセリフは、該セリフ入力シーンに
おいて、画像表示部23に表示される画像に相応するセ
リフであり、且つ手本音声のテキスト表示である。
ぞれのプレーヤのセリフ入力に対する評価結果を表示す
るものである。また、その値は、タイミングゲージ27
a,27bの最下端において「0」、最上端において「1
00」と設定・表示されるように、構成されている。そ
して、その値は、ステージの開始時において、初期値
「50」に設定・表示される。また、このタイミングゲー
ジ27a,27bの値は、後述するように、プレイ(収
録)時において、上記評価結果に応じて増減して表示さ
れる。即ち、プレビュー時においては、その値が変化す
ることは無い。また、図6においては、左側に第1プレ
ーヤ(「1P」)のタイミングゲージ27aが、また、
右側に第2プレーヤ(「2P」)のタイミングゲージ2
7bが、それぞれ表示されている。
おいて、ステージ1のプレビュー(画像+手本音声の再
生)が終了すると、続いて、図8に示すプレイ画面が表
示され、プレーヤによるプレイ(収録)が行われる。
録) 図8は、プレイ画面の一例を示す図である。図8に示す
プレイ画面において、状況/タイトル表示部24には、
収録中であることを表す状況表示24bが表示される。
また、画像表示部23及びセリフ表示部25には、それ
ぞれ、上記プレビュー時に表示される画像及びセリフと
同一の画像及びセリフが表示される。即ち、セリフ表示
部25には、表示される画像に相応するセリフのテキス
トが、第1プレーヤのセリフであることを示すアイコン
(「1P」)25aとともに表示されている。また、上述
したように、このセリフ“ボクは、死にません!”に設
定されている各アクセント部28a,28b,28c
が、画像の表示に合わせ、(1)プレビュー時と同じタ
イミングで、一定時間(例えば、1秒間)彩色表示され
る。
入力されると、入力された音声は、ゲーム装置10内部
(或いは外部)に備えられているメモリに、記憶され
る。それとともに、各アクセント部28a,28b,2
8cにおいて、セリフ入力に対する評価が行われる。そ
して、この評価結果に応じて、例えば、図9(a)或い
は(b)に示すプレイ画面が、表示される。
例を示す図である。図9において、セリフ表示部25に
は、セリフ入力に対する評価結果に応じたエフェクト
が、表示されている。また、これらのエフェクトは、セ
リフに設定されている各アクセント部28a,28b,
28cに重ねて表示される。それとともに、上記評価結
果に応じて、タイミングゲージ27a,27bは、その
値が増減して表示される。これらのエフェクトの表示
や、タイミングゲージ27a,27bの値を増減して表
示する処理は、図10に示すタイミング・評価対応表6
30に基づいて、行われる。
の一例を示す図である。図10において、タイミング・
評価対応表630は、セリフ入力のタイミングに対する
評価と、表示するエフェクトと、タイミングゲージの値
に対する処理と、を対応付けて記憶する。このタイミン
グ・評価対応表630によれば、アクセント部におい
て、セリフ入力のタイミングが「ぴったり」だと評価さ
れた場合、評価結果は「JUST」となる。そして、該ア
クセント部には、図11(a)に示すエフェクトが表示
される。それとともに、タイミングゲージは、その値が
「5」増加して表示される。また、セリフ入力のタイミ
ングが「まあまあぴったり」だと評価された場合、評価
結果は「OK」となる。そして、該アクセント部には、図
11(b)に示すエフェクトが表示される。それととも
に、タイミングゲージは、その値が「3」増加して表示さ
れる。また、セリフ入力のタイミングが「早い」、或い
は「遅い」と評価された場合、評価結果は「FAST」、
或いは「LATE」となり、該アクセント部には、図11
(c)、或いは(d)に示すエフェクトが表示される。
それとともに、タイミングゲージは、その値が「5」減少
して表示される。
部28a,28b,28cの全てにおけるセリフ入力の
タイミングが「ぴったり」だと評価された場合、図9
(a)に示すプレイ画面が表示される。図9(a)にお
いて、アクセント部28a,28b,28cには、評価
結果「JUST」に応じたエフェクト(図11(a)参
照)が、それぞれ表示されている。また、タイミングゲ
ージ27aは、その値が「15(=5×3)」増加して
表示されている。
部28aにおけるセリフ入力のタイミングが「遅い」、
アクセント部28b,28cにおけるセリフ入力のタイ
ミングが「早い」、と評価された場合、図9(b)に示
すプレイ画面が表示される。図9(b)において、アク
セント部28aには、評価結果「LATE」に応じたエフ
ェクト(図11(c)参照)が、また、アクセント部2
8b,28cには、評価結果「FAST」に応じたエフェ
クト(図11(c)参照)が、それぞれ表示されてい
る。また、タイミングゲージ27aは、その値が「15
(=5×3)」減少して表示されている。
いては、セリフ入力に対する結果に応じて、セリフ表示
部25にエフェクトが表示されること、タイミングゲー
ジ27aの値が増減して表示されること、の点におい
て、上述したプレビュー画面(図6参照)と、その表示
内容が異なる。勿論、人物A,Bの音声(セリフ)をプ
レーヤが入力するため、手本音声は、プレイ(収録)時
には出力されない。
ージ27a,27bが増減して表示されることにより、
プレーヤは、自分のセリフ入力のタイミングが合ってい
たのか否かを直ちに把握することができ、以降のセリフ
入力のタイミングを修正するなど、プレイ(収録)に反
映させることが可能となる。
フの音声入力を行い、ステージ1に対するプレイ(収
録)が終了すると、続いて、画像表示部23には、図1
2(a)に示すように、プレイ(収録)終了時の画像を
背景に、「CLEAR!!」が表示される。この図12
(a)において、シーケンスバー26は、バー26aが
「ゴール」に到達して表示されており、ステージ1のプレ
イ(収録)が終了したことを表している。
グゲージ27a,27bの値がどちらか一方でも「0」
と表示された場合には、プレイ(収録)はその時点で終
了される。そして、画像表示部23には、図12(b)
に示すように、プレイ(収録)終了時点の画像を背景
に、「OVER!!」が表示される。この図12(b)
において、プレーヤ1のタイミングゲージ27aは、そ
の値が「0」と表示されている。また、シーケンスバー
26は、バー26aがシーケンスバー26全体の約2/
3に到達して表示されており、ステージ1全体の約2/
3まで進行した時点で、プレイ(収録)が終了したこと
を表している。
において、ステージ1のプレイ(収録)が終了すると、
続いて、図13に示すステージ評価画面が表示される。
図である。図13において、状況/タイトル表示部24
には、ステージに対する評価画面であることを表す状況
表示24cが、表示されている。画像表示部23には、
プレイ(収録)終了時点の画像を背景に、ステージ1全
体に対する総合評価が表示されている。具体的には、ス
テージ1全体における、セリフに設定されている全ての
アクセント部における評価結果(即ち、「JUST」、
「OK」、「FAST」及び「LATE」)の総計が、
表示されている。また、ここで表示される評価結果の総
計は、第1プレーヤ及び第2プレーヤの両者に対する評
価結果の総計である。即ち、図13においては、ステー
ジ1全体を通して、全てのアクセント部における評価結
果の総計が、「JUST(ぴったり)」は“15”、
「OK(まあまあぴったり)」は“9”、「FAST
(早い)」は“15”、そして「LATE(遅い)」は
“3”、であることを表している。
了した場合(例えば、図12(b)に示すプレイ終了画
面が表示された場合)には、その終了時点までの、セリ
フ入力に対する評価結果の総計が表示される。また、こ
こで表示される評価結果の総計は、図13(a)に示す
場合と同様に、第1プレーヤ及び第2プレーヤの両者に
対する評価結果の総計である。
ゲージ27a,27bの値がどちらか一方でも「0」と表
示された場合には、プレイ(収録)はその時点で終了され
るとしたが、そのステージの最後まで、プレイ(収録)が
続行されることとしてもよい。
果の総計により、プレーヤは、全体的にセリフ入力のタ
イミングが早いのか、或いは遅いのかといった傾向を把
握し、次ステージのプレイ(収録)に反映させることが
可能となる。
結果が表示されると、続いて、図14に示す再生画面が
表示され、プレイ(収録)結果の再生が行われる。
録)結果の再生においては、この再生画面の表示ととも
に、ヘッドホン14から、上記プレイ(収録)時にメモ
リに記憶された音声(即ち、収録されたプレーヤの入力
音声)が、再生される。
23と、状況/タイトル表示部24と、から構成され
る。画像表示部23には、プレビュー画面(図6参
照)、プレイ画面(図8、図9参照)において表示され
た画像と同一の画像が、再度再生表示される。状況/タ
イトル表示部24には、再生中であることを示す状況表
示24dと、ステージ番号“ステージ1”と、コンテン
ツタイトル“ドラマB”と、が表示される。
レイ(収録)結果(即ち、ステージ1の画像及びプレー
ヤの収録音声)は、プレイ(収録)が終了した時点まで
のプレイ(収録)結果が、再生される。例えば、図12
(b)に示すように、ステージ1全体の約2/3まで進
行した時点でプレイ(収録)が終了された場合には、そ
の時点までのプレイ(収録)結果が、再生されることと
なる。
(1)プレビュー(手本の再生)、(2)プレイ(プレ
ーヤによるセリフ収録)、そして(3)プレイ(収録)
結果の再生、の一連の動作が行われる。
と、続いて、予め設定されるステージクリア条件によ
り、次のステージ(次ステージ)に対するプレイ(収
録)を行うか否かが、判定される。即ち、ステージクリ
ア条件を満たしていない場合、ゲームオーバーとなり、
図15に示すゲームオーバー画面が表示される。そし
て、ゲームはこの時点で終了となる。また、上記ステー
ジクリア条件を満たしている場合、ステージクリアとな
り、続いて、予め設定される分岐条件により、次にプレ
イ(収録)するステージ(次ステージ)が決定される。例
えば、上記ステージクリア条件を、“「JUST」の総計
が「8」以上である”と設定する。すると、図13に示す
ステージ評価画面において、「JUST」は“15”と表
示されているように、該ステージクリア条件を満たして
いると判定される。
と、その分岐条件と、について、説明する。図16は、
「ドラマB」のステージ構成の一例を示す図である。図
16において、「ドラマB」は、7つのステージ(ステ
ージ1〜7)により構成されている。
について、上述した一連の処理(1)〜(3)が行われ
る。その後、分岐条件Aにより、次ステージが決定され
る。即ち、“ステージ1”のプレイ(収録)に対する評
価結果が、分岐条件Aを満たしている場合(○)、“ス
テージ2”が次ステージと決定される。また、分岐条件
Aを満たしていない場合(×)、“ステージ3”が次ス
テージと決定される。
ジ2”或いは“ステージ3”)についても同様に、上記
一連の動作(1)〜(3)が行われることとなる。そし
て、“ステージ2”に対しては、分岐条件Bにより、更
に次ステージ(“ステージ4”或いは“ステージ5”)
が決定される。また、“ステージ3”に対しては、分岐
条件Cにより、更に次ステージ(“ステージ6”或いは
“ステージ7”)が決定される。
“ステージ2”のプレイ(収録)に対する評価結果が分
岐条件Bを満たしている場合(○)、“ステージ4”が
次ステージと決定される。また、評価結果が分岐条件B
を満たしていない場合(×)、“ステージ5”が次ステ
ージと決定される。また、“ステージ3”に対しては、
この“ステージ3”のプレイ(収録)に対する評価結果
が分岐条件Cを満たしている場合(○)、“ステージ
6”が次ステージと決定される。また、評価結果が分岐
条件Cを満たしていない場合(×)、“ステージ7”が
次ステージと決定される。
“ステージ5”、“ステージ6”、及び“ステージ7”
のいずれかのステージが最後のステージ(最終ステージ)
となり、ゲームが終了することとなる。
“「JUST」の総計が「12」以上である”と設定す
る。また、図13に示すステージ評価画面において、
“ステージ1”における評価結果「JUST」の総計は
「15」であると示されている。このことにより、“ステ
ージ1”のプレイ(収録)に対する評価結果は、上記分
岐条件Aを満たしていると判定され、次ステージは“ス
テージ2”と決定される。
例えば、プレイ(収録)終了時点でのタイミングゲージ
の値や、特定のセリフに対する評価結果等とすることも
できる。
件に応じて次ステージを決定することにより、ゲームは
進行される。そして、最終ステージについて、上記一連
の動作(1)〜(3)を行うと、ゲームは終了となる。
その後、内部モニタ12には、再度エントリー画面(図
3参照)が表示されることとなる。
を決定することにより、一つのコンテンツに対して、そ
のストーリー展開が様々に変化する、いわゆるマルチエ
ンディングのゲームを楽しむことができる。
0の構成を示す機能ブロックの一例である図17におい
て、機能ブロックは、操作部100、音声入力部20
0、処理部300、表示部400、音声出力部500、
及び記憶部600により構成される。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、
ボタン押下等の操作がされた場合には、操作に応じた操
作信号を処理部300に出力する。この操作部100の
機能は、図1のコントロールパネル11に相当する。
などの音声データを入力するためのものであり、入力さ
れた音声等に応じた音信号を、処理部300に出力す
る。この音声入力部200の機能は、図1のマイク13
に相当する。
と、記憶部600に記憶されたゲームを実行するための
ゲームプログラム610等に基づいて、ゲームの進行処
理などを行う。この処理部300の機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートア
レイ等)、メモリ等のハードウェアにより実現できる。
処理部300には、ゲーム進行制御部310と、画像生
成部320と、音声合成部330と、音声収録部340
と、評価部350と、が含まれる。
に、ゲームプログラム610に従ったゲームの進行処理
を行う。また、それとともに、画像生成部320、音声
合成部330、音声収録部340、評価部350に対し
て、その動作を制御する機能を有する。
10の制御により、指定された画像データやセリフデー
タ等に基づいたゲーム画面を生成し、表示部400に表
示させる処理等を行う。具体的には、プレビュー時、或
いはプレイ(収録)時において、例えば図6、図8、図
9に示す表示画面例ように、画像データに基づく画像を
画像表示部23に、セリフデータに基づくセリフをセリ
フ表示部25に、それぞれ表示させたゲーム画像を生成
し、表示部400に表示させる。また、プレイ(収録)
結果の再生時においては、例えば図15に示すように、
画像データに基づく画像を画像表示部23に表示させた
画像を生成し、表示部400に表示させる。
10の制御により、指定された音声データに基づいた音
声を生成し、音声出力部500より出力させる処理等を
行う。具体的には、プレビュー時においては、手本音声
データに基づいた手本音声を生成し、音声出力部500
より出力させる。また、プレイ(収録)結果の再生時に
おいては、プレイデータ640内に記憶した入力音声デ
ータに基づくプレーヤの入力音声を生成し、音声出力部
500より出力させる。
10の制御により、音声入力部200より入力されるプ
レーヤの音声を、入力音声データとして、プレイデータ
640に格納する処理を行う。
の制御により、指定された基準値データ66を参照し、
音声入力部200からのプレーヤのセリフ入力に対する
評価を行う。
表示信号によって画像を表示するものであり、例えば図
3〜図9、図12〜図15に示す表示画面などのゲーム
画面を表示する。プレーヤは、表示部400に表示され
るゲーム画面を見ながら、操作部100或いは音声入力
部200より、ゲーム進行に応じた操作データ(指示、
選択)或いは音声データを入力する。この表示部400
の機能は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレ
イ、プロジェクタ等により実現でき、図1の内部モニタ
12や図2の外部モニタ15に相当する。
らの音信号によって音を出力するものであり、例えば、
プレビュー時には手本音声を、また、プレイ(収録)結
果の再生時には収録されたプレーヤの入力音声を、それ
ぞれ出力する。この音声出力部500の機能は、図1の
ヘッドホン14や図2のスピーカ16に相当する。
ームプログラム610と、コンテンツDB(データベー
ス)620と、図10に示すタイミング・評価対応表6
30と、プレイデータ640と、評価結果一覧表650
と、を記憶する。この記憶部600の機能は、CD−R
OMやDVD−ROM、ゲームカセット、ICカード、
MO、FD、ハードディスク、メモリ等のハードウェア
により実現できる。処理部300は、この記憶部600
から読み出すプログラム、データ等に基づいて種々の処
理を行う。
示す図である。コンテンツDB620には、予め用意さ
れる複数のコンテンツ毎に、それぞれに対応するコンテ
ンツデータ60が格納される。図18は、1つのコンテ
ンツデータ60について示したものである。また、コン
テンツデータ60には、コンテンツのタイトルを表すタ
イトルデータ61と、コンテンツを構成するステージ数
分のステージデータ62と、が記憶される。
ンテンツデータ60には、タイトルデータ61と、ステ
ージ1〜7それぞれに該当する、合計7つのステージデ
ータ62−1〜7と、が記憶されている。このタイトル
データ61に基づいて、例えば、コンテンツ選択画面
(図4参照)のコンテンツリスト21や、コンテンツタ
イトル画面(図5参照)、プレビュー画面(図6参照)
やプレイ画面(図8,図9,図12参照)の状況/タイ
トル24等において、コンテンツタイトルである“ドラ
マB”が表示される。
示するための画像データ63と、該動画に相応するセリ
フをテキスト表示するためのセリフデータ64と、該動
画に相応するセリフの手本音声を出力するための手本音
声データ65と、セリフ入力に対する評価を行うための
基準値データ66(図19参照)と、次ステージを決定
するための分岐条件データ67と、が含まれる。
照)やプレイ画面(図8,図9,図12参照)におい
て、画像データ63に基づく画像が画像表示部23に、
また、セリフデータに基づくセリフがセリフ表示部25
に、それぞれ表示される。また、手本音声データ65に
基づいて、例えばプレビュー時に、再生される画像に相
応するセリフの手本音声が、音声出力部500より出力
される。
レーヤのセリフであるかを表す情報が含まれる。そし
て、この情報により、例えば図6に示すように、セリフ
表示部25において、第1プレーヤのセリフであること
を表すアイコン(「1P」)25aが、セリフの先頭に表
示される。更に、セリフデータ64には、該セリフに設
定されているアクセント部の位置を示す情報が含まれ
る。そして、この情報により、例えば図7(b)に示す
ように、セリフ表示部25において、アクセント部28
a,28b,28cが、画像の再生(或いは、手本音声
の再生)に合わせて、一定時間表示される。
を示す図である。図19(a)において、基準値データ
66には、セリフに設定されている全てのアクセント部
毎に、それぞれの基準値が対応付けて格納されている。
この基準値とは、各アクセント部の、当該ステージにお
ける設定位置を表す値である。また、基準値は、該ステ
ージの開始時点からの経過時間tに応じた値、例えば、
1/10秒を単位とした数値、で表現される。
ツ「ドラマB」のステージ1に該当する基準値データ66
−1が示されている。この基準値データ66−1におい
て、アクセント部28aの基準値は「150」に、アクセ
ント部28bの基準値は「165」に、また、アクセント
部28cの基準値は「170」に、それぞれ設定されてい
る。即ち、図19(b)に示すように、アクセント部2
8aは、ステージの開始時点から“15秒後”に、アク
セント部28bは、ステージの開始時点から“16.5
秒後”に、また、アクセント部28cは、ステージの開
始時点から“17秒後”に、それぞれ位置するように設
定されている。
プレイ(収録)時において、各アクセント部毎に、プレ
ーヤのセリフ入力に対する評価が行われる。具体的に
は、基準値データ66に設定されている基準値と、音声
入力部200よりセリフが音声入力された位置を表す入
力値と、を比較し、図20(a)に示す対応関係に基づ
いて、評価結果が決定される。また、この入力値は、上
記基準値と同一の単位(即ち、ステージの開始時点から
の経過時間tに応じた値であり、例えば、1/10秒)
によって、表現されるものである。
定される評価結果、の対応関係の一例を示す図である。
図20(a)において、即ち、入力値と基準値との差が
「“−5”以上“+5”未満」である場合(範囲a)、
セリフ入力のタイミングは「ぴったり」であると評価さ
れ、評価結果は「JUST」となる。また、入力値と基
準値との差が「“−10”以上“−5”未満」である場
合(範囲b)、或いは「“+5”以上“+10”未満」
である場合(範囲c)、セリフ入力のタイミングは「ま
あまあぴったり」であると評価され、評価結果は「O
K」となる。また、入力値と基準値との差が「“−1
0”未満」である場合(範囲d)、セリフ入力のタイミ
ングは「速い」と評価され、評価結果は「FAST」とな
る。また、入力値と基準値との差が「“+10”以上」
である場合(範囲e)、セリフ入力のタイミングは「遅
い」と評価され、評価結果は「LATE」となる。
準値が「150」に設定されている場合、図20(b)
に示すように、評価結果は以下のように決定される。即
ち、図20(b)において、入力値が「134」である
場合、評価結果は「FAST」となる。また、入力値が
「142」或いは「157」である場合、評価結果は
「OK」となる。また、入力値が「152」である場
合、評価結果は「JUST」となり、入力値が「16
1」である場合、評価結果は「LATE」となる。
対する分岐条件と、該分岐条件の判定結果に応じた次ス
テージを指定する情報と、が含まれる。当該ステージに
対する上記一連の処理(1)〜(3)の終了後、この分
岐条件データ67に応じて、次ステージが決定される。
即ち、分岐条件データ67より、例えば図16に示すス
テージ構成が設定される。図16において、“ステージ
1”に対する分岐条件Aと、該分岐条件Aが満たされる
場合には“ステージ2”を、満たされない場合には“ス
テージ3”を、それぞれ次ステージと指定する情報と、
が分岐条件データ67−1に該当する。尚、ステージ4
〜7は最終ステージであるため、該ステージに対応する
分岐条件データ67−4〜7には、最終ステージである
ことを表す情報が含まれている。
声データを記憶する。図21は、プレイデータ640の
一例を示すである。図21において、プレイデータ64
0には、コンテンツのタイトルを表すタイトルデータ6
7とともに、プレイ(収録)が行われたステージ毎に、
プレーヤにより入力された音声に基づく入力音声データ
68が、対応付けて記憶されている。
ては、「ドラマB」に対するプレイ(収録)結果として、
“ステージ1”、“ステージ2”、そして“ステージ5
“と順にプレイ(収録)された場合の入力音声データ6
8−1〜3が、格納されている。
上記評価結果の合計回数を格納する。図22は、評価結
果一覧表650の一例を示す図である。図22におい
て、評価結果一覧表650には、プレーヤ毎に、該プレ
ーヤのセリフ入力に対する評価結果(上述した「JUS
T」、「OK」、「FAST」及び「LATE」)の合
計回数と、タイミングゲージの値と、が格納される。更
に、評価結果毎に、両プレーヤの合計回数の和が、総計
として格納される。
する評価結果として、「JUST」が“6”、「OK」が
“5”、「FAST」が“6”、「LATE」が“1”、
また、タイミングゲージの値が“60”と、それぞれ格
納されている。また、第2プレーヤに対する評価結果と
して、同様に、「JUST」が“9”、「OK」が“4”、
「FAST」が“9”、「LATE」が“2”、また、タ
イミングゲージの値が“52”と、それぞれ格納されて
いる。そして、評価結果の総計として、「JUST」が
“15(=6+9)”、「OK」が“9(=5+4)”、
「FAST」が“15(=6+9)”、「LATE」が
“3(=1+2)”と、それぞれ格納されている。
時において、初期値として、例えば、評価結果の項目の
値は全て“0”に、タイミングゲージの値は“50”
に、それぞれ設定される。そして、評価部350よりな
される評価結果に応じて、該当する項目の値が更新され
る。
る評価として、評価結果「FAST」が得られた場合、
図22において、項目61c,63cの値はそれぞれ
“+1”され、“7”、“16”に更新される。それと
ともに、タイミング・評価対応表630(図10参照)
に基づき、項目61eの値は“−5”され、“55”に
更新される。更に、タイミングゲージの値の更新に伴
い、更新後のタイミングゲージの値が“0”となってい
ないかをチェックする、タイミングゲージ27a,27
bの値を変化させたプレイ画面(図8参照)を表示す
る、などの処理が行われる。
果一覧表650に基づいて、ステージ評価画面(図13
参照)が表示される。即ち、図22において、評価結果
の総計として格納されている値(即ち「JUST」が“1
5”、「OK」が“9”、「FAST」が“15”、「L
ATE」が“3”)が、ステージ1に対する総合評価と
して、図13に示すように表示されることとなる。
を、図23に示すフローチャートを参照して説明する。
図23は、ゲームプログラム610に従って、ゲーム進
行制御部310の制御により実行されるゲーム進行処理
を説明するためのフローチャートである。
リー画面(図3参照)を、表示部400に表示させる。
そして、操作部100より、ゲームの開始を指示される
と(ステップS1)、続いて、コンテンツ選択画面(図
4参照)を、表示部400に表示させる。このコンテン
ツ選択画面(図4参照)において、操作部100より、
プレイ(収録)するコンテンツ、例えば「ドラマB」が選
択されると(ステップS2)、続いて、ゲーム進行制御
部310は、選択されたコンテンツのタイトル「ドラマ
B」を表示させたコンテツタイトル画面(図5参照)
を、表示部400に表示させる。
は、コンテンツDB620より、「ドラマB」の最初のス
テージ(即ち、ステージ1)に該当するステージデータ
62−1を読み出す(ステップS3)。また、ゲーム進
行制御部310は、評価結果一覧表650(図22参
照)に格納されている値を、初期値に変更・設定する。
即ち、図22において、評価結果の項目の値を全て
“0”に、タイミングゲージの値を“50”に、それぞ
れ設定する。
出したステージデータ62−1に基づき、プレビュー
(動画+手本音声の再生)を開始する。
含まれる画像データ63−1、及びセリフデータ64−
1に基づいて、プレビュー画面(図6参照)を、表示部
400に表示させる。それとともに、ステージデータ6
2−1に含まれる手本音声データ65−1に基づいて、
上記プレビュー画面(図6参照)において表示される画
像に相応するセリフの手本音声を、音声出力部500よ
り出力させる(ステップS4)。
に、ゲーム進行制御部310は、画像が表示されるタイ
ミング(即ち、手本音声が再生されるタイミング)に合
わせ、セリフに設定されているアクセント部を、一定時
間(例えば、1秒間)、該セリフに重ねて表示させる。
了すると、続いて、ゲーム進行制御部310は、プレー
ヤによるプレイ(収録)を開始する。
録) ゲーム進行制御部310は、画像データ63−1及びセ
リフデータ64−1に基づいて、プレイ画面(図8参
照)を、表示部400に表示させる。また、このプレイ
画面において表示される画像及びセリフは、プレビュー
時(ステップS4)において表示される画像及びセリフ
と同一のものである。
は、音声入力部200より入力されるプレーヤの音声
を、ステージ1に対応する入力音声データ68−1とし
て、プレイデータ640に記憶させる(ステップS
5)。
からの入力音声に対する評価を行う。即ち、基準値デー
タ66−1(図19参照)を参照し、セリフに設定され
ている各アクセント部において、図20に示す対応関係
に基づき、評価結果を決定する。
評価結果に応じて、評価結果一覧表650(図22参照)
の該当する項目の値を更新する。それとともに、タイミ
ング・評価対応表630(図10参照)を参照し、該評
価結果に対応するエフェクトを、セリフに重ねて表示さ
せる処理を行う。
28aにおける評価結果が「JUST」であった場合、図
22において、項目61c、63cの値は“+1”した
値に、また項目61eの値は“+5”した値に、それぞ
れ更新する。また、図9(a)に示すように、図11
(a)に示すエフェクトを、アクセント部28aに重ね
て表示させる。
れたタイミングゲージの値に応じて、プレイ画面(図8
参照)におけるタイミングゲージ27a,27bを、そ
の値を更新して表示させる。それとともに、ゲーム進行
制御部310は、上記更新後のタイミングゲージの値を
チェックし、“0”となっている場合には、実行中のプ
レイ(収録)を強制的に終了する。そして、図12
(b)に示すように、「OVER」と表示させたプレイ
画面を、表示部400に表示させる。
(収録)が終了すると、続いて、ゲーム進行制御部31
0は、評価結果一覧表650(図22参照)を参照し、
ステージ評価画面(図13参照)を、表示部400に表
示させる。即ち、図22において、総計として格納され
ている評価結果の値を、図13に示すように、ステージ
1全体に対する評価として、表示部400に表示させ
る。その後、ゲーム進行制御部310は、プレイ(収
録)結果の再生を行う。
いて、再生画面(図14参照)を、表示部400に表示
させる。それとともに、プレイデータ640に記憶され
ている入力音声データ68−1に基づいて、プレーヤに
よる入力音声を再生出力させる(ステップS6)。
設定されているステージクリア条件により、次ステージ
に対するプレイ(収録)を行うか否かを決定する。即
ち、ステージクリア条件を満たしていないと判定した場
合(ステップS7:NO)、ゲームオーバーとし、ゲー
ムオーバー画面(図15参照)を、表示部400に表示
させ、本処理を終了する。また、上記ステージクリア条
件を満たしていると判定した場合(ステップS7:YE
S)、続いて、分岐条件データ67より、次にプレイ
(収録)させるステージ(次ステージ)を決定する(ス
テップS8:NO、ステップS9)。
“評価結果の総計における「JUST」の総計が「12」”
という分岐条件と、該分岐条件を満たす場合には“ステ
ージ2”を、満たさない場合には“ステージ3”を、そ
れぞれ次ステージと指定する情報と、を含むように設定
しておく。また、評価結果一覧表650(図22参照)を
参照すると、「JUST」の総計は「15」と記憶されてい
る。このことより、ゲーム進行制御部310は、上記分
岐条件データ67−1を満たしていると判定し、図20
におけるステージ構成に従って、次ステージを、“ステ
ージ2”と決定する。
ップS3に処理を移行し、次ステージについても同様の
処理(ステップS3〜S9)を実行する。
が終了すると(ステップS8:YES)、ゲーム進行制
御部310は、本処理を終了する。
既存のドラマやCM等を題材とし、表示される画像に合
わせてその音声を入力して楽しむという、新たなジャン
ルの遊戯を実現することができる。更に、ドラマやCM
等の題材において、そのセリフを演じるという行為を通
して、プレーヤの非日常・非現実への憧れや、自己顕示
欲を満たすことが可能となる。また、既存のドラマやC
M等を題材として、そのセリフを演じて楽しむという、
新たなジャンルのゲームを提供することが可能となる。
また、これらのドラマやCM等は、次々と新作が制作さ
れていくものであるため、常に新鮮な題材を用意するこ
とができ、プレーヤ離れを防止することができる。
ー、(2)プレイ(収録)、(3)再生、の一連の動作
を繰り返すものであるため、初心者であってもそのプレ
イ方法を容易に理解することができる。また、画像とプ
レーヤの自身の音声とのマッチングを楽しむゲームであ
るため、初心者/熟練者にかかわらず、楽しむことがで
きる。また、マルチエンディングであるため、既存のド
ラマ等とは異なる展開ともなり得、更に面白味を与える
ことができる。
り、プレーヤの意識の中に、宣伝広告の内容を強く植え
付けることができ、宣伝効果がより強くなるといった効
果も得ることができる。
ヤがゲームを行うこととしたが、これは何人であって
も、勿論実施可能である。例えば、1人のプレーヤが、
上記「ドラマB」に対するプレイを行う場合、ゲーム開始
に際し、人物A,Bの2つの役を提示する。そして、プ
レーヤの選択により、どちらの役を担当するかを決定す
る。プレーヤが、人物Aの役を担当すると決定した場
合、(2)プレイ(収録)時においては、担当する役以
外の役(例えば、人物B)のセリフの手本音声が、画像
とともに出力される。プレーヤは、人物Bのセリフの手
本音声を聞きつつ、人物Aのセリフの音声を入力する。
また、(3)プレイ(収録)結果の再生時においては、
プレーヤの入力音声とともに、人物Bのセリフの手本音
声が、再生されることとなる。また、プレーヤが、人物
Bの役を担当すると選択した場合も同様である。更に、
3人以上のプレーヤが3つ以上の役の何れかを担当する
ことも可能である。
定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲
で適宜変更可能である。例えば、以下のような変形例と
してもよい。
オテープといった情報記憶媒体に記録し、プレーヤが持
ち帰り可能なように構成する。その際には、プレーヤの
入力音声のみを記録することとしてもよいし、入力音声
を画像とともに記録することとしてもよい。また、プレ
イ(収録)に対する評価結果を記録することとしてもよ
い。実施方法としては、複数の記録媒体(CD−R、ビ
デオテープ等)を内蔵しておき、プレイ終了時に、デー
タの書き込み及び排出を行う方法、記録媒体(メモリカ
ード、CD−R等)の挿抜口を設け、この挿抜口に挿入
された記録媒体にデータを書き込む方法等が考えられ
る。更に、プレイ(収録)結果を、所与のネットワーク
を介して所与のサイトにアップロードすることにより、
公開するように構成してもよい。
め用意されていない、画像のみのコンテンツとする。即
ち、プレーヤは、表示される画像を見ながら、登場人物
の口の動きに合わせて、セリフを自由に考え、音声を入
力する。画像としては、例えば、あるレストランにおい
て食事中の客を撮影した画像、動物園の動物たちを撮影
した画像、などとすることもできる。また、所与の監視
カメラが撮影中のリアルタイムな画像であってもよい。
ただ入力するのではなく、画像に合わせてセリフを自分
で考えるといった、より難易度の高いゲームを楽しむこ
とができる。更に、リアルタイムに取得する画像を提供
することにより、ゲームの度に異なる画像に対するプレ
イを楽しむことができる。
中に表示される人物以外のセリフとする。例えば、野球
やサッカーなどのスポーツの試合中の画像を表示し、プ
レーヤは、その実況者や解説者等の立場で、セリフの入
力を行う。その際、入力するセリフは、予め用意される
セリフであってもよいし、プレーヤが自分で考えたセリ
フであってもよい。
を、入力音声に対する音声認識結果に基づいて行う。そ
の際には、処理部300は、入力音声を認識するための
音声認識機能を含む構成とする。そして、評価部350
は、この音声認識結果より、例えば、該入力されたセリ
フが手本音声のセリフに一致するか否か、または、音声
入力されたセリフに所与のキーワードが含まれるか否か
を判定することにより、プレーヤのセリフ入力に対する
評価を行う。このことにより、セリフ入力に対するより
詳細な評価を行うことができる。
(テンション等)を分析し、その結果に基づいて、プレー
ヤのセリフ入力に対する評価を行う。その際には、処理
部300は、入力された音声の抑揚からその心理状態を
分析し、複数のパターンに分類する音声分析機能を含む
構成とする。具体的な音声分析方法としては、例えば、
PCT公報“WO 99/31653:APPARATUS AND METHODS FOR
DETECTING EMOTIONS”に記載されている技術のように、
平常状態の音声の抑揚と、その後の音声の抑揚との、変
化の激しい部分(トゲの部分)と、変化の穏やかな部分
(台地の部分)と、の変動を分析することで、音声の発
声者の心理状態を分析する方法がある。
を、平常時音声として取り込んでおく。そして、評価部
350は、プレイ(収録)の際には、入力音声と上記平
常時音声と、に基づいて得られる音声分析結果より、プ
レーヤの心理状態を判定する。そして、この判定された
心理状態に基づいて、プレーヤのセリフ入力に対する評
価を行う。このことにより、入力音声に対するより多面
的な評価を行うことができる。
の入力音声又は音声入力そのものを有効又は無効とす
る。その際には、ゲーム進行制御部310は、ステージ
の進行に合わせて、音声入力部200や評価部350、
或いは音声収録部340等の機能部を機能させるか否か
を制御する機能を有する構成とする。このことにより、
例えば、プレーヤがセリフを入力するシーンについての
み、マイクをONにしたり、既に入力された音声の内、
所与の部分をマスキングする、といったことが可能とな
る。
おいてプレイ(収録)中のプレーヤの様子を、ゲーム装
置10外部に向けて放映することもできる。その際に
は、筐体(ボックス)20内部に、プレーヤを撮影する
ための撮影手段であるカメラを設けた構成とする。そし
て、このカメラによって撮影されたプレーヤの画像を、
外部モニタ15、或いは所与の場所に設置されたモニタ
に表示させるように機能させる。また、このカメラは、
プレイ中のプレーヤを撮影可能な位置、例えば図1にお
いて、内部パネル12上方に、そのカメラ方向を、プレ
ーヤが位置することとなるマイク13周辺に向けて設置
される事が望ましい。このことにより、他者に注目され
たいといったプレーヤの自己顕示欲を、更に満たすこと
が可能となる。一方、ゲーム装置10外部の他者におい
ても、ゲームの内容を知り、ゲームを楽しむことができ
る。
CM等を題材とし、表示される画像に合わせてその音声
を入力して楽しむという、新たなジャンルの遊戯を実現
することができる。更に、該遊戯においては、プレーヤ
は、画像と再生されるプレーヤ自身の音声とのマッチン
グ、といったことを楽しむことも可能となる。また、該
遊戯において、既存のドラマやCM等の題材における所
与の役の音声を入力する(役を演じる)という行為を通し
て、プレーヤの非日常・非現実への憧れを満たすことが
可能となる。更に、収録結果を他者に視聴させることに
より、他者の注意を引きたいといったプレーヤの自己顕
示欲を満たすことも可能となる。
するものではあるが、その実現においては、単なるアフ
レコではなく、どうやってゲームとしての面白味、興趣
性を持たせ、ゲームとして実現させるのか、という重要
な課題がある。そして、その課題解決方法を、本実施の
形態において詳細に説明した。本発明には、種々の工
夫、技術が盛り込まれているものであり、現実のアフレ
コに基づいて、当業者といえども容易に創作し得ないも
のである。
る。
ある。
る。
示す図である。
ある。
係の一例を示す図である。
である。
Claims (16)
- 【請求項1】コンピュータを、複数で1つのコンテンツを構成するステージデータであ
って、動画の画像データと、予め設定された役の手本音
声データとを含むステージデータを複数記憶する記憶手
段から一のステージデータを読み出し、読み出した一の
ステージデータの画像データに基づき動画 を表示すると
ともに、当該一のステージデータの手本音声データに基
づき手本音声を出力する手本出力手段、前記一のステージデータの画像データに基づき動画 を表
示するとともに、当該動画の表示中に、音声入力手段か
ら入力されるプレーヤの音声を、前記一のステージデー
タと対応付けて収録する収録手段、前記一のステージデータの画像データに基づき動画 を表
示するとともに、前記収録手段により収録されたプレー
ヤの音声を再生出力する再生出力手段、 前記音声入力手段から入力された音声を、予め設定され
た評価基準データと比較することで評価処理を行う評価
手段、前記一のステージデータについて 前記手本出力手段、前
記収録手段、および前記再生出力手段を順番に機能させ
る一連の処理を行った後、前記評価手段による評価結果
に応じて次に進行させるステージデータを決定する処理
を行い、この決定したステージデータについて前記一連
の処理を行うことを繰り返し実行する進行制御手段、 として機能させるためのプログラム。 - 【請求項2】前記ステージデータには台詞のデータが更
に含まれ、前記手本出力手段による動画表示及び手本音
声の出力の際に、対応する台詞を前記記憶手段から読み
出して表示するとともに、同一の台詞を前記収録手段に
よる収録の際に表示する台詞表示手段、として前記コン
ピュータを更に機能させるための請求項1に記載のプロ
グラム。 - 【請求項3】前記手本出力手段による動画表示及び手本
音声の出力の際に、当該手本音声が出力されるタイミン
グを示す手本タイミング表示を表示するとともに、同一
の手本タイミング表示を前記収録手段による収録の際に
表示するガイド表示手段、として前記コンピュータを更
に機能させるための請求項1又は2に記載のプログラ
ム。 - 【請求項4】コンピュータを、複数で1つのコンテンツを構成するステージデータであ
って、動画の画像データと、予め設定された役の手本音
声データとを含むステージデータを複数記憶する記憶手
段から一のステージデータを読み出し、読み出した一の
ステージデータの画像データに基づき動画 を表示すると
ともに、当該一のステージデータの手本音声データに基
づき手本音声を出力する手本出力手段、前記一のステージデータの画像データに基づき動画 を表
示するとともに、当該動画の表示中に、音声入力手段か
ら入力されるプレーヤの音声を、前記一のステージデー
タと対応付けて収録する収録手段、前記一のステージデータの画像データに基づき動画 を表
示するとともに、前記収録手段により収録されたプレー
ヤの音声を再生出力する再生出力手段、 前記手本出力手段による動画表示及び手本音声の出力の
際に、当該手本音声が出力されるタイミングを示す手本
タイミング表示を表示するとともに、同一の手本タイミ
ング表示を前記収録手段による収録の際に表示するガイ
ド表示手段、 として機能させるためのプログラム。 - 【請求項5】前記評価手段が、少なくとも、入力時期に
関する基準または音調に関する基準に基づいて、前記音
声入力手段から入力された音声を評価する処理を行う、
ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする
請求項1に記載のプログラム。 - 【請求項6】前記音声入力手段から入力された音声に基
づいて、プレーヤの心理状態を分析する処理を行う心理
分析手段、として前記コンピュータを更に機能させると
ともに、 前記評価手段が、予め設定された心理基準に基づいて前
記心理分析手段の分析結果を評価する処理を行う、よう
に前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求
項1又は5に記載のプログラム。 - 【請求項7】前記音声入力手段から入力される音声を認
識する処理を行う音声認識手段、として前記コンピュー
タを更に機能させるとともに、 前記評価手段が、前記音声認識手段の認識結果と、予め
設定されたキーワードとに基づいて、前記音声入力手段
から入力される音声を評価する処理を行う、ように前記
コンピュータを機能させることを特徴とする請求項1,
5又は6に記載のプログラム。 - 【請求項8】前記ステージデータに含まれる動画の画像
データと前記収録手段により収録された音声とを合わせ
て、前記コンピュータを備えるシステムに着脱或いは前
記システムから排出される所与の記録媒体に記録する手
段、として前記コンピュータを更に機能させるための請
求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 【請求項9】前記収録手段が、前記一のステージデータ
に複数の役の手本音声データが含まれていた場合に、前
記収録をする際に、一の役以外の役の手本音声データに
基づいて、当該一の役以外の役の音声を再生出力する、
ように前記コンピュータを機能させるとともに、 前記再生出力手段が、前記一のステージデータに複数の
役の手本音声データが含まれていた場合に、前記再生を
する際に、前記一の役以外の役の手本音声データに基づ
いて、前記一の役以外の役の音声を再生出力する、よう
に前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求
項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 【請求項10】前記収録手段による収録の際に、前記一
のステージデータの画像データに基づく動画の表示時間
経過に従って、前記音声入力手段から入力される音声の
収録を有効或いは無効とする手段、として前記コンピュ
ータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記
載のプログラム。 - 【請求項11】前記記憶手段は複数種類のコンテンツを
記憶しており、この記憶手段が記憶している複数種類の
コンテンツの内から、一のコンテンツを選択する選択手
段、として前記コンピュータを機能させるための請求項
1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 【請求項12】請求項1〜11の何れか一項に記載のプ
ログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記
憶媒体。 - 【請求項13】複数で1つのコンテンツを構成するステ
ージデータであって、動画の画像データと、予め設定さ
れた役の手本音声データとを含むステージデータを複数
記憶する記憶手段から一のステージデータを読み出し、
読み出した一のステージデータの画像データに基づき動
画を表示するとともに、当該一のステージデータの手本
音声データに基づき手本音声を出力する手本出力手段
と、前記一のステージデータの画像データに基づき動画 を表
示するとともに、当該動画の表示中に、音声入力手段か
ら入力されるプレーヤの音声を、前記一のステージデー
タと対応付けて収録する収録手段と、前記一のステージデータの画像データに基づき動画 を表
示するとともに、前記収録手段により収録されたプレー
ヤの音声を再生出力する再生出力手段と、 前記音声入力手段から入力された音声を、予め設定され
た評価基準データと比較することで評価処理を行う評価
手段と、前記一のステージデータについて 前記手本出力手段、前
記収録手段、および前記再生出力手段を順番に機能させ
る一連の処理を行った後、前記評価手段による評価結果
に応じて次に進行させるステージデータを決定する処理
を行い、この決定したステージデータについて前記一連
の処理を行うことを繰り返し実行する進行制御手段と、 を備えることを特徴とする遊戯装置。 - 【請求項14】前記ステージデータには台詞のデータが
更に含まれ、前記手本出力手段による動画表示及び手本
音声の出力の際に、対応する台詞を前記記憶手段から読
み出して表示するとともに、同一の台詞を前記収録手段
による収録の際に表示する台詞表示手段、を更に備える
ことを特徴とする請求項13に記載の遊戯装置。 - 【請求項15】前記手本出力手段による動画表示及び手
本音声の出力の際に、当該手本音声が出力されるタイミ
ングを示す手本タイミング表示を表示するとともに、同
一の手本タイミング表示を前記収録手段による収録の際
に表示するガイド表示手段、を更に備えることを特徴と
する請求項13又は14に記載の遊戯装置。 - 【請求項16】複数で1つのコンテンツを構成するステ
ージデータであって、動画の画像データと、予め設定さ
れた役の手本音声データとを含むステージデータを複数
記憶する記憶手段から一のステージデータを読み出し、
読み出した一のステージデータの画像データに基づき動
画を表示するとともに、当該一のステージデータの手本
音声データに基づき手本音声を出力する手本出力手段
と、前記一のステージデータの画像データに基づき動画 を表
示するとともに、当該動画の表示中に、音声入力手段か
ら入力されるプレーヤの音声を、前記一のステージデー
タと対応付けて収録する収録手段と、前記一のステージデータの画像データに基づき動画 を表
示するとともに、前記収録手段により収録されたプレー
ヤの音声を再生出力する再生出力手段と、 前記手本出力手段による動画表示及び手本音声の出力の
際に、当該手本音声が出力されるタイミングを示す手本
タイミング表示を表示するとともに、同一の手本タイミ
ング表示を前記収録手段による収録の際に表示するガイ
ド表示手段と、 を備えることを特徴とする遊戯装置。
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