JP2567478B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2567478B2
JP2567478B2 JP1224074A JP22407489A JP2567478B2 JP 2567478 B2 JP2567478 B2 JP 2567478B2 JP 1224074 A JP1224074 A JP 1224074A JP 22407489 A JP22407489 A JP 22407489A JP 2567478 B2 JP2567478 B2 JP 2567478B2
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、1サイクルのゲーム中に大入賞役を極力発
生させるようにしたスロットマシンに関するものであ
る。
〔従来の技術〕
スロットマシンはコインを投入した後、スタートレバ
ーを操作すると、3個のリールが一斉に回転し、定常回
転に達した後のストップボタンの操作もしくは一定時間
経過後に作動するオートストップにより、各リールの回
転が停止される。そして、入賞ライン上に表示される3
個のシンボルの組合せが例えば「7」−「7」−「7」
の大当りに該当すると、多量の配当コインが払い出され
る。このように多量の配当コインを払い出す大当りはペ
イアウト率を考慮して、1サイクルのゲーム数に対して
1回の確率で発生するように設定されている。
〔発明が解決しようとする課題〕 しかしながら、上述した従来のスロットマシンでは一
定範囲内で発生する乱数をサンプリングし、サンプリン
グされた乱数が予め設定された数値と対応したときに大
当りとするため、数サイクルのゲームを行っても、大当
りが発生しないという問題があり、このような問題が起
きると、遊技者のゲームに対する興趣を削ぐことにな
る。
また、スロットマシンの中には、リールを用いずにCR
Tにシンボルマークを移動表示するビデオタイプのもの
もあるが、このスロットマシンでも全く同様の欠点があ
った。
〔発明の目的〕
以上のような従来技術の欠点を解決するためになされ
たもので、本発明は1サイクルのゲーム中には大当りを
極力発生させるようにしたスロットマシンを提供するこ
とを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は上記目的を達成するために、数値列を構成す
る各数値ごとに入賞役を対応づけ、数値列の一端に大入
賞役を割り当てた入賞テーブルと、サンプリングされた
乱数値に応じて前記数値列中からゲーム用の初期数値を
決定し、1ゲームを消化するごとに前記初期数値から数
値列の前記一端に向かってゲーム用の数値を決定してゆ
くとともに、ゲーム用の数値が数値列の一端に達した後
は再び乱数値をサンプリングしてゲーム用の初期数値を
決定する数値決定手段と、各ゲームごとに前記数値決定
手段によって決められたゲーム用の初期数値もしくはゲ
ーム用の数値に対応する入賞役が得られるシンボルの組
合せを表示する表示手段とを設けたものである。
〔作用〕
上記構成によれば、数値決定手段がサンプリンクされ
た乱数に対応するゲーム用の初期数値を決定すると、表
示手段は入賞テーブルを参照して、ゲーム用の初期数値
に対応するシンボルの組合せを表示する。以下数値決定
手段はゲームごとにゲーム用の初期数値から数値列の一
端に向かうゲーム用の数値を決定する。このゲーム用の
数値が決定されると、表示手段は入賞テーブルを参照し
て、ゲーム用の数値に対応するシンボルの組合せを表示
する。この表示はゲーム用の数値が数値列の一端に達す
るまで行われ、達した後には、表示手段は再びサンプリ
ングされた乱数に対応するゲーム用の初期数値のシンボ
ルの組合せを表示する。
以下、図面にしたがって本発明の実施例について説明
する。
〔実施例〕
本発明のスロットマシンの外観を示す第3図におい
て、スロットマシン2の正面中央部には左側から順にス
トップボタン3〜5が設けられており、ストップボタン
3〜5の周辺部には始動レバー6,コイン投入口7がそれ
ぞれ設けられている。なお、これら始動レバー6,コイン
投入口7に隣接して、始動レバー6の操作タイミング,
コインが投入されたタイミングでそれぞれスタート信
号,コイン検出信号を出力する始動スイッチ6a,コイン
投入センサ7a(第2図参照)が設けられている。
前記ストップボタン3〜5の上方には前面パネル8が
嵌め込まれており、この前面パネル8の裏側には3個の
リール9〜11が図中左側から順に配置されている。
これら各リール9〜11の外周面には例えば「レモ
ン」,「7」,「スイカ」等の種々のシンボルが描かれ
ており、前面パネル8に形成された3個の窓12〜14を通
して観察される。窓12〜14には投入したコインの枚数に
対応して有効化される入賞ライン16が複数記されてい
る。前記コイン投入口7よりコインを投入した後、始動
レバー6を操作すると、各リール9〜11が回転を開始
し、定常回転速度に達すると、ストップボタン3〜5の
操作が可能となる。
ストップボタン3〜5が任意のタイミングで操作され
ると、ストップ信号が出力され、回転中の各リール9〜
11は停止される。そして、有効化された入賞ライン16上
に表示される3個のシンボルの組合せが入賞役に該当す
ると、入賞役に対応する枚数の配当コインが受け皿17に
払い出される。なお、ストップボタン3〜5の操作が行
われないときには、各リール9〜11は周知のオートスト
ップ機構(図示省略)により停止される。
スロットマシン2の電気的構成を示す第2図におい
て、スロットマシン2は操作部20,CPU21,シンボル決定
部22,停止制御部23及びコイン払出し部24の5つ大きな
ブロックから構成されている。前記操作部20はストップ
スイッチ3a〜5a,始動スイッチ6a,コイン投入センサ7aか
らなり、それぞれCPU21に接続されている。
前記シンボル決定部22はCPU21に接続された乱数発生
回路25,サンプリング回路26,読出し・書込み回路27,シ
ンボル決定回路28,前記読出し・書込み回路27に接続さ
れた判定テーブル29及びメモリ30,シンボル決定回路28
に接続されたシンボルテーブル31とから構成されてい
る。CPU21はコイン検出信号が入力されると乱数発生回
路25に乱数発生信号を出力して、「1」〜「4096」まで
の乱数を発生させる。この後、スタート信号が入力され
ると、CPU21はサンプリング回路26にサンプリング信号
を出力して、乱数値をサンプリングさせる。この乱数値
がサンプリング回路26からCPU21に出力されると、乱数
発生回路25の作動はCPU21により、停止される。
前記読出し・書込み回路27はCPU21から出力された乱
数値に対応するデータを判定テーブル29から読み出し、
これをメモリ30に書き込むとともにデータ信号としてCP
U21に出力する。前記判定テーブル29は「1」〜「409
6」までの乱数値に対応してそれぞれ入賞役を割り当て
たテーブルメモリからなり、「4096」が大当りに該当し
ている。なお、この実施例では「4096」を大当りにして
いるが、「4096」の付近の値でもよく、また「1」を含
む「1」付近の値でもよい。CPU21からシンボル決定回
路28にデータ信号が出力されると、シンボル決定回路28
はシンボルテーブル31からデータ信号に対応するシンボ
ルの組合せを読み出し、これを3個のシンボル信号とし
てCPU21に出力する。
前記停止制御部23は停止位置決定回路35,モータ制御
回路36,ドライバ37〜39を介して接続され、前記各リー
ル9〜11を駆動するパルスモータ40〜42,各リール9〜1
1に形成された斜光片43〜45を検出して、各リール9〜1
1が一回転するごとに基準位置の通過を検出するフォト
センサ46〜48及びサーチ回路49とから構成されている。
前記モータ制御回路36は各パルスモータ40〜42の駆動
を行い、各リール9〜11を回転させる。前記サーチ回路
49はフォトセンサ46〜48とモータ制御回路36に接続さ
れ、前記フォトセンサ46〜48が検出する基準位置とモー
タ制御回路36からの駆動パルスのカウント値から、回転
中の各リール9〜11のシンボルの位置を調べ、停止位置
決定回路35に回転位置信号を出力する。この停止位置決
定回路35はCPU21から供給されてくるストップ信号,サ
ーチ回路49から供給されてくる各リール9〜11の回転位
置信号を参照しながら、シンボル決定回路28で決定され
たシンボルの組合せを有効化された入賞ライン16上に表
示するような停止位置信号をモータ制御回路36に出力す
る。
ただし、ストップボタン3〜5の操作タイミングと各
リール9〜11が実際に停止するタイミングとが極端にず
れていると不自然になるから、これが不自然にならない
範囲、例えばストップ信号が出力された時点から各リー
ル9〜11のシンボルが数個分移動されるまでに各パルス
モータ40〜42の駆動は停止されるようになっている。こ
の場合、必ずしもシンボル決定回路28で決定されたシン
ボルの組合せが得られないことも生じるが、特にシンボ
ルの組合せが「7」−「7」−「7」となる大当りのと
きには、このシンボル信号は次回のゲームに持ち越され
る。
また、コイン払出し部24はCPU21に接続された払出し
制御回路55とこの払出し制御回路55にドライバ56を介し
て接続されたコイン払出し器57とから構成され、払出し
制御回路55はパルスモータ40〜42が全て停止されたタイ
ミングで、シンボルの組合せが入賞役の場合には、前記
コイン払出し器57に入賞役に対応する枚数の配当コイン
を払い出させる。
このように構成された本発明のスロットマシン2の作
用について、第1図を参照して説明する。コイン投入口
7にコインが投入されると、CPU21が乱数発生信号を出
力し、乱数発生回路25に乱数を発生させる。この後の始
動レバー6の操作で、CPU21はサンプリング回路26とモ
ータ制御回路36にサンプリング信号,スタート信号をそ
れぞれ出力する。
サンプリング回路26でサンプリングされた数値Nとし
て例えば「4」がCPU21に出力されると、CPU21は読出し
・書込み回路27を介して判定テーブル29から数値「4」
に対応した入賞役「小当り」を読み出すとともにメモリ
30に書き込ませる。この後、CPU21はシンボル決定回路2
8を介してシンボルテーブル31から「小当り」の入賞役
に対応する3個のシンボル信号「チェリー」,「チェリ
ー」,「チェリー」を決定し、これを停止位置決定回路
35に出力する。また、モータ制御回路36はドライバ37〜
39を介してパルスモータ40〜42の始動を行い、定常回転
速度まで加速する。
各パルスモータ40〜42が定常回転速度に達すると、前
記ストップボタン3〜5の操作が可能となる。この後、
各ストップボタン3〜5が操作され、CPU21から停止位
置決定回路35にストップ信号が出力されると、この停止
位置決定回路35は前記サーチ回路49から出力される回転
位置信号を参照しながら、シンボル信号に対応する停止
位置信号を決定し、これをモータ制御回路36に出力す
る。このモータ制御回路36は各リールのシンボル「チェ
リー」を有効化された入賞ライン16上に表示するように
各パルスモータ40〜42を停止させる。そして、各リール
9〜11が全て停止されると、有効化された入賞ライン16
上に表示される各リール9〜11の各シンボルは全て「チ
ェリー」となり、シンボルの組合せ「チェリー」−「チ
ェリー」−「チェリー」が完成される。なお、ストップ
ボタン3〜5が操作されない場合には、モータ制御回路
36は一定時間後、前記シンボル信号に基づいてパルスモ
ータ40〜42を停止させる。
各リール9〜11が停止したタイミングで払出し制御回
路55はコイン払出し器57に払出し信号を出力して、規定
枚数の配当コインを払い出す。この後、CPU21は判定テ
ーブル29の数値順にゲームを継続させる待機状態とな
る。
続いてゲームを行うために、コイン投入口7にコイン
を投入し、始動レバー6を操作すると、始動スイッチ6a
からCPU21にスタート信号が出力される。スタート信号
が出力されたCPU21はモータ制御回路36を介してパルス
モータ40〜42の始動を行い、各リール9〜11を定常回転
速度まで加速する。また、メモリ30に記憶された数値N
に1を加算して新たな数値Nを決定する。
CPU21は読出し・書込み回路27を介して判定テーブル2
9から数値「5」に対応した「外れ」入賞役を読み出す
とともにメモリ30に書き込む。この後、CPU21はシンボ
ル決定回路28を介してシンボルテーブル31からデータN
に対応する3個のシンボル信号「スイカ」,「BAR」,
「7」を決定し、これを停止位置決定回路35に出力す
る。この後、各ストップボタン3〜5が操作され、CPU2
1から停止位置決定回路35にストップ信号が出力される
と、停止位置決定回路35は上述した処理を行い、モータ
制御回路36を介してパルスモータ40〜42をそれぞれ停止
して、有効化された入賞ライン16上に3個のシンボル
「スイカ」−「BAR」−「7」を表示する。このゲーム
は外れのため、払出し器57による配当コインの払出しは
行われない。
このようにゲームが続行され、数値Nが4096に達した
後、始動レバー6が操作されると、シンボル決定回路28
からシンボル信号「7」,「7」,「7」がCPU21に出
力される。そして、CPU21から停止位置決定回路35にシ
ンボル信号「7」,「7」,「7」が出力されると、停
止位置決定回路35はモータ制御回路36を介して、有効化
された入賞ライン上に3個のシンボル「7」を表示する
ように各パルスモータ40〜42を停止させる。そして、シ
ンボルの組合せ「7」−「7」−「7」が完成されて大
当りとなると、コイン払出し器57により大量の配当コイ
ンが払い出される。この後、数値Nが4096と等しいとCP
U21に判定され、更にシンボルの組合せが「7」−
「7」−「7」であると、1サイクルのゲームが終了す
る。この実施例では数値Nの決定に際し、サンプリング
した乱数値に対応する数値Nに1を加算して、これを40
96まで順次増やしたが、サンプリングした乱数値に3を
加算して1回目の数値Nを決定し、次ぎに1回目の数値
Nから1を減算して2回目の数値Nを決定するように
し、これを繰り返しながら、数値Nを4096まで増やして
もよい。
ところで、数値Nが4096に達し、シンボル決定回路28
からシンボル信号「7」,「7」,「7」が出力された
ときに、ストップボタン3〜5の操作タイミングがずれ
て、シンボルの組合せが「7」−「7」−「7」となら
なかった場合には、シンボルの組合せ「7」−「7」−
「7」が完成されるまで、数値Nは4096に固定されたま
ま1サイクルのゲームとして継続される。
この後、コイン投入口7にコインが投入されると、2
サイクル目のゲームが開始される。そして、CPU21は乱
数発生回路25に乱数発生信号を出力して乱数を発生さ
せ、この後の始動レバー6の操作タイミングでサンプリ
ング回路26が乱数のサンプリングを行い、これをCPU21
に出力して、新たな数値Nが決定される。以下、上述し
た処理が行われる。
このような処理を行うことによって、本発明を実施し
たスロットマシンでは1サイクルのゲームを終了するま
でに確実に1回の大当りを得ることができる。また、上
記実施例ではストップボタン付きのリールタイプのスロ
ットマシンに付いて説明したが、本発明はストップボタ
ンのないオートストップタイプのスロットマシンやビデ
オタイプのスロットマシンにも適用することができる。
〔発明の効果〕
以上、詳細に説明したように、本発明のスロットマシ
ンでは数値ごとに入賞役を対応づけ、数値列の一端に大
入賞役を割り当てた入賞テーブルと、サンプリングされ
た乱数値に応じて前記数値列中からゲーム用の初期数値
を決定し、1ゲームを消化するごとに前記ゲーム用の初
期数値から数値列の前記一端に向かってゲーム用の数値
を決定してゆくとともに、ゲーム用の数値が数値列の一
端に達した後は再び乱数値をサンプリングしてゲーム用
の初期数値を決定する数値決定手段と、各ゲームごとに
ゲーム用の初期数値もしくはゲーム用の数値に対応する
シンボルの組合せを表示する表示手段とを設けたから、
1サイクルのゲームで大入賞役を少なくとも1回表示す
ることができる。したがって、本発明のスロットマシン
ではゲームに対する遊技者の興趣を削ぐような一因を取
り除くことができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明のスロットマシンのフローチャート図で
ある。 第2図は本発明のスロットマシンの電気的構成を示す概
略図である。 第3図は本発明のスロットマシンの斜視図である。 2……スロットマシン 3〜5……ストップスイッチ 6……始動レバー 9……第1リール 10……第2リール 11……第3リール 12,13,14……窓 16……入賞ライン 21……CPU 28……シンボル決定回路 29……判定テーブル 31……シンボルテーブル 35……停止位置決定回路 36……モータ制御回路 49……サーチ回路。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】数値列を構成する各数値ごとに入賞役を対
    応づけ、数値列の一端に大入賞役を割り当てた入賞テー
    ブルと、サンプリングされた乱数値に応じて前記数値列
    中からゲーム用の初期数値を決定し、1ゲームを消化す
    るごとに前記初期数値から数値列の前記一端に向かって
    ゲーム用の数値を決定してゆくとともに、ゲーム用の数
    値が数値列の一端に達した後は再び乱数値をサンプリン
    グしてゲーム用の初期数値を決定する数値決定手段と、
    各ゲームごとに前記数値決定手段によって決められたゲ
    ーム用の初期数値もしくはゲーム用の数値に対応する入
    賞役が得られるシンボルの組合せを表示する表示手段と
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
JP1224074A 1989-08-30 1989-08-30 スロットマシン Expired - Lifetime JP2567478B2 (ja)

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