DE69011243T2 - Methode und Vorrichtung zur Gewinnkontrolle bei Glückspielautomaten. - Google Patents

Methode und Vorrichtung zur Gewinnkontrolle bei Glückspielautomaten.

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Description

  • Die Erfindung bezieht sich auf eine Methode und Vorrichtung zur Gewinnkontrolle bei Glückspielautomaten, und speziell auf ein Verfahren und eine Vorrichtung, die in der Lage ist, mit einer sichergestellten Wiederholungsrate einen speziellen Gewinn hervorzurufen.
  • Eine typische Maschine zum Spielen eines Spiels mit Münzen (einschließlich Chips) ist eine Spielautomat. Dieser Spielautomat ist so gestaltet, daß beim Ziehen eines Starthebels nach dem Einwerfen einer oder mehrerer Münzen eine Mehrzahl von Walzen, z.B. drei Walzen, gleichzeitig rotiert werden. Nachdem die Walzen eine stabile Rotation erreicht haben, wird eine Anhaltesteuerung für die Walzen möglich. Bei einem Typ mit manuellem Anhalten werden entsprechende Walzen durch das Betätigen von Anhalteknöpfen angehalten. Bei einem Typ mit automatischem Anhalten werden drei Walzen nacheinander durch einen automatischen Anhaltemechanismus angehalten.
  • Falls eine aus drei nach dem Anhalten der Walzen auf einer einen Preis gewinnenden Linie (Gewinnlinie) angeordneten Symbolen bestehende Symbolkombination eine Gewinn-Symbolkombination ist, wird dem Spieler ein diesem besonderen Rang entsprechender Preis zuerkannt. Unter is den Gewinn-Symbolkombinationen ist eine Kombination von dreimal "7", d.h. 7-7-7, der spezielle Gewinn, mit anderen Worten der sogenannte "große Gewinn" ("Haupttreffer"), und für ihn wird dem Spieler der wertvollste Preis zuerkannt. Berücksichtigt man das Auszahlungsverhältnis, wird eine Gewinnkontrolle bezüglich Wahrscheinlichkeiten dahingehend ausgeübt, daß der große Gewinn nur einmal in einem Zyklus von Spielen (z.B. einem Zyklus, der aus 4096 Spielen besteht) auftritt.
  • Um das Gewinnen zu kontrollieren, ist eine Tabelle (Gewinnbeurteilungstabelle) zum Angeben, ob ein Gewinn bezüglich jeder Zufallszahl vorliegt oder nicht, und seiner Relation zu einem Gewinnrang vorgesehen. Das Ziehen wird für jedes Spiel durchgeführt, und eine Beurteilung dahingehend, ob in den gezogenen Zufallszahlen ein Gewinn vorliegt, wird unter Bezugnahme auf die Gewinnbeurteilungstabelle vorgenommen. Diese Merkmale sind in der Europäischen Patentanmeldung Nr. 122138 beschrieben. Deshalb könnte, obwohl der große Gewinn den Wahrscheinlichkeiten nach einmal während eines Spielzyklus vorkommen sollte, in der Tat während mehrerer Zyklen kein großer Gewinn auftreten. Sollte ein solches Problem auftreten, ginge der Enthusiasmus oder das Interesse des Spielers am Spiel verloren. Dieses Problem kommt auch bei dem Videotyp eines Spielautomaten vor, bei dem Walzen derart simuliert werden, daß Symbolreihen auf einem Bildschirm angezeigt werden.
  • Nach der Erfindung wird eine Vorrichtung zur Gewinnkontrolle bei einem Glückspielautomaten geschaffen, die umfaßt:
  • eine Gewinnbeurteilungstabelle zum Speichern von Relationen bezüglich des Vorhandenseins oder Nicht-Vorhandenseins eines Gewinns für jeden einer Reihe von numerischen Werten und der Relation zwischen jedem numerischen Wert und einem Gewinnrang, wobei die Gewinne wenigstens einen speziellen "Großen Preis" Gewinn enthalten,
  • Ziehungsmittel zum Ziehen eines zufälligen numerischen Werts aus der Reihe von numeischen Werten zum Zeitpunkt eines ersten Spiels aus einem Zyklus von Spielen, wobei der gezogene numerische Wert für die Gewinnbeurteilung des Spiels verwendet wird, und Mittel zum Ausführen eines Spiels entsprechend eines Ergebnisses der Gewinnbeurteilung,
  • Auswahlmittel zum Auswählen von entsprechenden numerischen Werten für die Gewinnbeurteilung bei jedem aufeinanderfolgenden Spiel des Zyklus von Spielen, die auf dem für das vorhergehende Spiel ausgewählten numerischen Wert basieren, um im Verlauf des Zyklus von Spielen verschiedene Werte aus der einen für den speziellen "Großen Preis" Gewinn stehenden Wert umfassenden Reihe von numerischen Werten auszuwählen, und
  • Mittel zum anschließenden Aktivieren der Ziehungsmittel, um zufällig einen neuen numerischen Wert aus der Reihe zu ziehen, der für einen folgenden Zyklus von Spielen zu verwenden ist, nachdem der Zyklus von Spielen gespielt wurde.
  • Somit verwendet die Erfindung eine Gewinnbeurteilungstabelle, in der ein spezieller Gewinn einem numerischen Wert, welcher das Ende einer Reihe von numerischen Werten ist, oder einem numerischen Wert in seiner Nähe zugeordnet oder zugeteilt ist. Ein numerischer Wert, der in der Reihe von numerischen Werten enthalten ist, wird nur für das erste Spiel zufällig ausgewählt, eine Gewinnbeurteilung wird in dem ersten Spiel aufgrund dieses gezogenen numerischen Wertes vorgenommen, und das Spiel wird in Übereinstimmung mit dem Ergebnis dieser Beurteilung gesteuert. In einem zweiten Spiel und danach folgenden Spielen wird der gezogene numerische Wert als numerischer Ausgangswert verwendet, und die Gewinnbeurteilung wird unter Verwendung eines numerischen Wertes (vorher festgelegter oder vorbestimmter numerischer Wert) vorgenommen, der durch die Anzahl der gespielten Spiele bestimmt wird. Dieser vorher festgelegte numerische Wert kann dadurch ausgewählt werden, daß er in Richtung des Endes der Reihe von numerischen Werten geschoben wird, an dem der numerische Wert des speziellen Gewinns zu finden ist. Sinnvollerweise ist ein Zyklus von Spielen zu Ende, wenn der vorbestimmte numerische Wert als Resultat des Ausführens einer großen Zahl von Spielen das Ende der Reihe von numerischen Werten erreicht hat. Das nächste Spiel ist das erste Spiel des nächsten Zyklus, und wieder werden numerische Werte zufällig gezogen.
  • Bei einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung ist die Reihe von numerischen Werten eine Reihe von Ganzzahlen, die den kleinsten numerischen Wert M und den größten numerischen Wert N beinhalten, und der spezielle Gewinn ist dem größten numerischen Wert N zugeordnet. Bei einem zweiten Spiel und in danach folgenden Spielen wird ein solcher gezogener numerischer Wert als numerischer Anfangswert verwendet, und numerische Werte, die immer um eins auf den größten numerischen Wert N zu geschoben werden, werden zu den den vorher festgelegten numerischen Werten für diese Spiele.
  • Gemäß der Erfindung kann, weil alle in einem Bereich hinauf zum Ende oder hinunter zum Anfang der Reihe von numerischen Werten enthaltenen numerischen Werte für die Gewinnkontrolle verwendet werden können, ohne Fehler in einem Spielzyklus ein spezieller Gewinn hervorgerufen werden.
  • Die Erfindung wird weiter als nicht einschränkend zu verstehendes Beispiel unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben, von denen zeigen:
  • Fig. 1 eine perspektivische Ansicht eines die Erfindung beinhaltenden Spielautomaten;
  • Fig. 2 eine schematische Ansicht, die einen in dem Spielautomaten aus Fig. 1 enthaltenen elektrischen Schaltkreis zeigt;
  • Fig. 3 ein Flußdiagramm, das den Ablauf eines Spiels des Spielautomaten zeigt; und
  • Fig. 4 eine erklärende Darstellung, welche die Beziehung zwischen der ausgeführten Zahl von Spielen und einem vorher festgelegten numerischen Wert zeigt.
  • In Fig. 1, die einen erfindungsgemäßen Spielautomaten zeigt, ist der Spielautomat 2 mit einer Fronttür 2a versehen, die bezüglich eines Hauptkörpers des Spielautomaten 2 offen oder geschlossen sein kann. Diese Fronttür 2a ist mit Anhalteknöpfen 3 bis 5, einem Starthebel 6 und einem Münzeinwurfschlitz 7 versehen. Eine Frontplatte 8 ist oberhalb der Anhalteknöpfe 3 bis 5 montiert, und eine erste Walze 9, eine zweite Walze 10 und eine dritte Walze 11 sind drehbar auf einer hinteren Seite der Frontplatte 8 angeordnet. Jede Walze 9 bis 11 trägt auf ihrem äußeren Umfang verschiedene Symbole, wie z.B. "Zitrone", "7" und "Wassermelone". Diese Symbole können durch drei in der Frontplatte 8 ausgebildete Fenster 12 bis 14 beobachtet werden. Eine Mehrzahl von Gewinnlinien 16 überqueren die entsprechenden Fenster 12 bis 14, und die Anzahl der wirksamen Linien wird in Übereinstimmung mit der sich erhöhenden Zahl von eingeworfenen Münzen erhöht.
  • Wenn der Starthebel 6 betätigt wird, nachdem eine oder mehrere Münzen in den Münzeinwurfschlitz 7 eingewofen wurden, werden die entsprechenden Walzen 9 bis 11 gleichzeitig in Drehung versetzt, und die Anhalteknöpfe 3 bis 5 können betätigt werden, nachdem die Walzen eine stabile Drehgeschwindigkeit erreicht haben. Wenn die Anhalteknöpfe 3 bis 5 zu einem gewünschten Zeitpunkt betätigt werden, wir die Anhaltesteuerung gestartet, und die entsprechenden Walzen 9 bis 11 werden so angehalten, daß man eine vorbestimmte Symbolkombination auf der wirksamen Gewinnlinie 16 erhält. Und, wenn die auf der wirksamen Gewinnlinie 16 angeordnete Symbolkombination eine Gewinn-Symbolkombination ist, wird die einem Gewinnrang entsprechende Anzahl von Münzen in eine Münzschale 17 ausgezahlt. Falls in einer vorbestimmten Zeitspanne keine Knöpfe betätigt wurden, werden die entsprechenden Walzen 9 bis 11 nacheinander durch einen an sich bekannten automatischen Anhaltemechanismus angehalten.
  • In Figur 2 umfaßt der Spielautomat die Blöcke eines Betätigungsbereichs 20, einer Zentralen Datenverarbeitungseinheit (hierin nachfolgend einfach als CPU bezeichnet) 21, eines Symbolbeurteilungsbereichs 22, eines Anhaltesteuerbereichs 23, und eines Münzauszahlungsbereichs 24.
  • Der Betätigungsbereich 20 umfaßt Anhalteschalter 3a bis 5a, die durch die zugeordneten Anhalteknöpfe 3 bis 5 eingeschaltet werden, einen Startschalter 6a, der durch den Starthebel 6 eingeschaltet wird, und einen Münzsensor 7a, der durch eine oder mehrere eingeworfene Münzen eingeschaltet wird, alles jeweils mit der CPU 21 verbunden.
  • Der Symbolbeurteilungsbereich 22 weist einen Zufallsgenerator-Schaltkreis 25, einen Ziehungsschaltkreis 26, einen Schreib-/Leseschaltkreis 27, einen Symbolentscheidungsschaltkreis 23, eine Gewinnbeurteilungstabelle 29, einen Speicher 30 und eine Symbolkombinationstabelle 31 auf, die alle mit der CPU 21 verbunden sind. Diese Tabellen 29 und 31 umfassen ein ROM. Nach dem Empfang eines Münzfeststellungssignals von dem Münzsensor 7a sendet die CPU 21 ein Signal zur Erzeugung einer Zufallszahl an den Zufallsgenerator-Schaltkreis 25, um zufällig numerische Werte zu erzeugen, die in einer von 1 bis 4096 reichenden Reihe von Ganzzahlen enthalten sind. Danach sendet die CPU, wenn ihr von dem Startschalter 6a ein Startsignal zugeführt wird, ein Ziehungssignal für das erste Spiel in einem Zyklus an den Ziehungsschaltkreis 26, um den Ziehungsschaltkreis 26 dazu zu bringen, einen numerischen Wert aus den periodisch von dem Zufallsgenerator-Schaltkreis 25 erzeugten Zufallszahlen zu ziehen. Wenn dieses Ziehen beendet ist, oder wenn die CPU 21 es als zweites oder darauf folgende Spiele beurteilt, beendet diese CPU 21 die Aktivierung des Zufallsgenerator-Schaltkreises 25.
  • Der Schreib/Lese-Schaltkreis 27 liest basierend auf einem in dem Speicher 30 gespeicherten numerischen Wert N in der Gewinnbeurteilungstabelle 29 gespeicherte Gewinnbeurteilungsdaten (sowohl Daten, die angeben, ob ein Gewinn vorliegt oder nicht, als auch Daten, die einen Rang dessen angeben). Dieser numerische Wert N ist eine Zufallszahl oder ein vorher festgelegter numerischer Wert, der auf der Grundlage der Zufallszahl bestimmt wird. Die Gewinnbeurteilungstabelle 29 zeigt die Relation zwischen den Gewinnbeurteilungsdaten und jedem numerischen Wert, die eine vom kleinsten numerischen Wert "1" bis zum größten numerischen Wert "4096" reichende Reihe von numerischen Werten bilden, und die entsprechenden numerischen Werte werden als Adressen verwendet. Bei dieser Ausführungsform kann der große Gewinn, obwohl der große Gewinn dem numerischen Wert "4096" zugeordnet ist, auch der "1" als numerischen Wert am anderen Ende der Reihe von numerischen Werten zugeordnet sein. Außerdem kann der Große Preis einem numerischen Wert in der Nähe von "4096" oder "1" zugeordnet sein, beispielsweise "4095" oder "2". Wenn Gewinnbeurteilungsdaten von der CPU 21 an den Symbolentscheidungsschaltkreis 23 gesendet werden, liest dieser Symbolbeurteilungsschaltkreis 23 eine Symbolkombination, die den Gewinnbeurteilungsdaten aus der Symboltabelle 31 entspricht, und sendet sie an die CPU 21, nachdem sie in drei Symbolsignale aufgeteilt wurde, die den entsprechenden Walzen 9 bis 11 entsprechen.
  • Der Anhaltesteuerbereich 23 umfaßt einen Anhaftepositions-Entscheidungsschaltkreis 35, einen Motorsteuerschaltkreis 36, Treiber 37 bis 39, Schrittmotoren 40 bis 42 zum Antreiben der entsprechenden Walzen 9 bis 11, Fotosensoren 46 bis 48 und einen Suchschaltkreis 49. Die Fotosensoren 46 bis 48 sind so ausgebildet, daß sie auf den entsprechenden Walzen 9 bis 11 ausgebildete lichtabschirmende Elemente 43 bis 45 detektieren, um so Referenzpositionen für die entsprechenden Walzen 9 bis 11 festzustellen.
  • Der Motorsteuerschaltkreis 36 ist so ausgebildet, daß er das Antreiben der entsprechenden Schittmotoren 40 bis 42 steuert, und daß er Antiebsimpulse, die den entsprechenden Schittmotoren 40 bis 42 zugeführt wurden, an den Suchschaltkreis 49 sendet. Dieser Suchschaltkreis 49 ist so ausgebildet, daß er beginnt, die Antriebsimpulse zu zählen, wenn von den Fotosensoren 46 bis 48 Detektionssignale erzeugt werden, um so die der Rotationsposition der entsprechenden Walzen 9 bis 11 entsprechende Anzahl der Antriebsimpulse zu festzustellen. Dieser Suchschaltkreis 49 weist, wie bekannt, eine Symbolkombinationstabelle auf, welche die Relation zwischen den Antiebsimpulsen und den Symbolkombinationen, die auf den Walzen getragen werden, enthält, und ist so ausgebildet, daß er aus der Anzahl der gezählten Antriebsimpulse die Positionen der entsprechenden Symbole auf den sich drehenden Walzen 9 bis 11 bestimmt. Wenn ein Anhaltesignal von der CPU 21 eingegeben wird, nimmt der Anhaltepositions-Entscheidungsschaltkreis 35 von dem Suchschaltkreis 49 Informationen über die vorbestimmten Positionen für die entsprechenden Symbole auf den Walzen 9 bis 11 auf und gibt Anhaltepositionssignale für die entsprechenden Walzen an den Motorsteuerschaltkreis 36 aus, so daß diese Symbole auf der wirksamen is Gewinnlinie 16 angehalten werden.
  • Wenn die Zeit, zu der die Anhalteknöpfe betätigt werden, sich extrem von der Zeit unterscheidet, zu der die Walzen 9 bis 11 tatsächlich angehalten werden, könnte dem Spieler ein unnatürlicher oder seltsamer Eindruck vermittelt werden. Deshalb werden sie in einen Bereich eingestellt, der dem Spieler keinen unnatürlichen oder seltsamen Eindruck vermittelt. Zum Beispiel werden sie so eingestellt, daß die entsprechenden Schrittmotoren 40 bis 42 angehalten werden, bevor die Symbole auf den entsprechenden Walzen 9 bis 11 von dem Zeitpunkt an, zu dem das Anhaltesignal ausgegeben wird, um die Länge einiger Symbole bewegt werden. Deshalb wird die durch den Symbolentscheidungsschaltkreis 28 entschiedene Symbolkombination nicht unbedingt erreicht. Falls die Symbolkombination speziell ein großer Gewinn einer Kombination aus 7-7-7 ist, wird die Anforderung dieses großen Gewinns auf das nächste Spiel übertragen.
  • Ein Münzauszahlbereich 24 umfaßt einen mit der CPU 21 verbundenen Auszahlungssteuerschaltkreis 55 und einen über einen Treiber 56 mit dem Münzauszahl-Steuerschaltkreis 55 verbundenen Münztichter 57. Falls die Symbolkombination nach dem Anhalten aller Schrittmotoren 40 bis 42 eine Gewinn-Symbolkombination ist, bewirkt der Auszahlungs-Steuerschaltkreis 55, daß der Münztichter 57 Münzen entsprechend dem Rang der Gewinn-Symbolkombination auszahlt.
  • Die Arbeitsweise der obigen Ausführungsform wird nun unter Bezugnahme auf die Figuren 3 und 4 beschrieben. Wenn eine oder mehrere Münzen in den Münzeinwurfschlitz 7 eingeworfen wurden, aktiviert die CPU 21 den Zufallsgenerator-Schaltkreis 25. Dann, nach Betätigung des Starthebels 6, weist die CPU 21 den Motorsteuerschaltkreis 36 an, die Schrittmotoren 40 bis 42 zu starten. Gleichzeitig beurteilt die CPU 21 unter Bezugnahme auf den im Speicher 30 gespeicherten numerischen Wert "N", ob das Spiel ein erstes Spiel ist. Falls in dem Speicher 30 der numerische Wert "4096" gespeichert ist, beurteilt die CPU 21 es als erstes Spiel, weist den Ziehungsschaltkreis 26 an, eine Zahl aus den Zufallszahlen, die zu der von "1" bis "4096" reichenden Reihe von numerischen Werten gehört, zu ziehen.
  • Diese gezogene Zufallszahl wird in dem Speicher 30 als ein numerischer Wert "N" gespeichert. Nimmt man an, daß der numerische Wert N hier "251" sei, wie in Fig. 4 gezeigt, greift die CPU 21 durch den Schreib-/Lese-Schaltkreis 27 auf die Gewinnbeurteilungstabelle 29 zu und liest dem numerischen Wert "251" entsprichende Gewinnbeurteilungsdaten für einen kleinen Gewinn. Danach wählt die CPU 21 über den Symbolentscheidungsschaltkreis 23 drei Symbole "Kirsche, "Kirsche" und "Kirsche" aus der Symboltabellle 31, die einer Gewinnkombination des "kleinen Gewinns" entsprechen, und sendet diese Symbolsignale an den Anhaltepositions-Entscheidungsschaltkreis 35.
  • Wenn die entsprechenden Schrittmotoren 40 bis 42 eine stabile Rotationsgeschwindigkeit erreicht haben, wird es möglich, die Anhalteknöpfe 3 bis 5 zu betätigen. Danach werden die entsprechenden Anhalteknöpfe 3 bis 5 betätigt, und ein Anhaltesignal wird von der CPU 21 an den Anhaltepositions-Entscheidungsschaltkreis 35 gesandt. Der Anhaltepositions-Entscheidungsschaltkreis 35 entscheidet ein Anhaltepositionssignal für jeden Schrittmotor, um entsprechend seiner gegenwärtigen, von dem Suchschaltkreis 49 bestimmten Position das Symbol "Kirsche" auf der Gewinnlinie anzuhalten. Der Motorsteuerschaltkreis 36 hält die Schrittmotoren in Übereinstimmung mit den Anhaltepositionssignalen an und richtet die "Kirsche"-Symbole auf den entsprechenden Walzen auf der Gewinnlinie 16 aus. Wenn die Walzen 9 bis 11 alle angehalten sind, wird auf der wirksamen Gewinnlinie 16 eine Kombination der Symbole "Kirsche", "Kirsche" und "Kirsche" erreicht. Falls die Anhalteknöpfe 3 bis 5 nicht betätigt werden, startet der Motorsteuerschaltkreis 36 nach einer vorbestimmten Zeitspanne die Anhaltesteuerung und hält die Schrittmotoren 40 bis 42 an, so daß eine vorbestimmte Symbolkombination erreicht wird. Wenn die entsprechenden Walzen 9 bis 11 angehalten werden, gibt der Auszahlungssteuerschaltkreis 55 ein Auszahlungssignal an den Münztrichter 57 aus, um die der Gewinn-Symbolkombination "Kirsche", "Kirsche" und "Kirsche" entsprechende Anzahl von Münzen auszuzahlen.
  • Wenn eine oder mehrere Münzen in den Münzeinwurfschlitz 7 eingewofen werden und dann der Starthebel 6 betätigt wird, um das Spiel fortzusetzen, wird das Spiel auf die vorher erwähnte Weise gestartet. Bei diesem Spiel liest die CPU 21 den in dem Speicher 30 gespeicherten Wert "251" und addiert dann "1" dazu. Wenn ein solcher gezogener numerischer Wert als numerischer Anfangswert verwendet wird, ist ein erhaltener numerischer Wert "252" ein vorher festgelegter numerischer Wert, der speziell aus der Anzahl der gespielten Spiele und dem Anfangswert bestimmt wird. Dieser numerische Wert "252" wird in dem Speicher 30 gespeichert.
  • Die CPU 21 liest Gewinnbeurteilungsdaten, die dem numerischen Wert "252" zugeordnet sind, aus der Gewinnbeurteilungstabelle 29 und entscheidet unter Bezugnahme auf die Symboltabelle 31 über drei Symbole. Dann, wenn die entsprechenden Anhalteknöpfe 3 bis 5 betätigt werden, wird die Anhaltesteuerung der Schrittmotoren 40 bis 42 durchgeführt, um eine vorbestimmte Symbolkombination zu erreichen. Weil diese Symbolkombination kein Gewinn ist, werden keine Münzen ausgezahlt.
  • Das Spiel wird auf diese Weise fortgesetzt. Wenn das (4096-250)te Spiel erreicht wird, wird der numerische Wert N dieses Spiels zum größten Wert "4096". Weil dieser numerische Wert "4096" ein großer Gewinn ist, wird die Anhaltesteuerung der Walzen 7 bis 9 so durchgeführt, daß eine Symbolkombination 7-7-7 auf der wirksamen Gewinnlinie erreicht wird. Und wenn die Zeitwahl für das Betätigen der Anhalteknöpfe 3 bis 5 innerhalb eines geeigneten Bereichs liegt, wird diese Symbolkombination 7-7-7 erreicht. In diesem Fall wird aus dem Münztrichter 57 eine große Zahl Münzen ausgezahlt. Wenn dieser große Gewinn erreicht wird, ist ein Zyklus von Spielen beendet. Wenn das nächste Maal eine oder mehrere Münzen eingeworfen werden, wird ein erstes Spiel in dem nächsten Zyklus gestartet und die Auswahl des numerischen Anfangswertes wird mit Zufallszahlen durchgeführt, wie zuvor erwähnt. Wenn ein großer Gewinn wegen ungenügender Betätigung der Anhalteknöpfe 3 bis 5 nicht erreicht wird, wird der numerische Wert "4096" reserviert und der große Gewinn wird im nächsten Spiel ausgegeben. Weil dies fortgesetzt wird, bis der große Gewinn erreicht wird, kann notwendigerweise ein großer Gewinn vor dem Ende eines Zyklus von Spielen erreicht werden.
  • Obwohl der vorher festgelegte numerische Wert bei der obigen Ausführungsform durch Addieren von "1" ermittelt wird, kann er durch abwechselndes Durchführen von Addition und Subtraktion in Richtung "4096" fortschreiten. Zum Beispiel kann der vorher festgelegte numerische Wert durch Addieren von "3" im einen Spiel und durch Subtrahieren von "1" im nächsten Spiel ermittelt werden. Falls der große Gewinn dem kleinsten Wert "1" zugeordnet ist, kann er nur durch Subtraktion oder durch abwechselnde Kombination von Subtraktion und Addition zum kleinsten Wert "1" gelangen. Weiter ist der oben erwähnten Ausführungsform die Erfindung auf einen Spielautomaten vom Typ mit manuellem Anhalten angewendet. Die Erfindung kann jedoch ebenso auf einen Spielautomaten vpm Typ mit automatischem Anhalten ohne Anhalteknöpfe und auf einen Spielautomaten vom Videotyp angewendet werden. Weiter kann ein Kreditzähler vorgesehen werden, anstatt jedesmal beim Auftreten eines Gewinns Münzen auszuzahlen, so daß erhaltene Münzen aufaddiert werden und die Summe auf einer Anzeigevorrichtung angezeigt wird. In diesem Fall wird, wenn der Starthebel ohne Einwerfen einer oder mehrerer Münzen betätigt wird, das nächste Spiel gestartet, und gleichzeitig wird ein Kreditzähler einem Subtraktionsprozeß unterworfen.

Claims (10)

1. Vorrichtung zur Gewinnkontrolle bei Glückspielautomaten, umfassend
eine Gewinnbeurteilungstabelle (29) zum Speichern von Relationen bezüglich des Vorhandenseins oder Nicht-Vorhandenseins eines Gewinns für jeden einer Reihe von numerischen Werten und der Relation zwischen jedem numerischen Wert und einem Gewinnrang, wobei die Gewinne wenigstens einen speziellen "Großen Preis" Gewinn enthalten,
Ziehungsmittel (26) zum Ziehen eines zufälligen numerischen Werts aus der Reihe von numerischen Werten zum Zeitpunkt eines ersten Spiels aus einem Zyklus von Spielen, wobei der gezogene numerische Wert für die Gewinnbeurteilung des Spiels verwendet wird, und Mittel (21,23) zum Ausführen eines Spiels entsprechend eines Ergebnisses der Gewinnbeurteilung,
Auswahlmittel zum Auswählen von entsprechenden numerischen Werten für die Gewinnbeurteilung bei jedem aufeinanderfolgenden Spiel des Zyklus von Spielen, die auf dem für das vorhergehende Spiel ausgewählten numerischen Wert basieren, um im Verlauf des Zyklus von Spielen verschiedene Werte aus der einen für den speziellen "Großen Preis" Gewinn stehenden Wert umfassenden Reihe von numerischen Werten auszuwählen, und
Mittel (21) zum anschließenden Aktivieren der Ziehungsmittel (26), um zufällig einen neuen numerischen Wert aus der Reihe zu ziehen, der für einen folgenden Zyklus von Spielen zu verwenden ist, nachdem der Zyklus von Spielen gespielt wurde.
2. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die numerischen Werte eine Reihe von Ganzzahlen von "M" bis "N" sind, wobei N> M ist.
3. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß der numerische Wert für das folgende Spiel durch Addieren von "1" zum für das vorhergehende Spiel verwendeten numerischen Wert gewählt wird.
4. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß der numerische Wert für das folgende Spiel durch Subtrahieren von "1" von dem für das vorhergehende Spiel verwendeten numerischen Wert gewählt wird.
5. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß der Spielautomat eine Mehrzahl von beweglichen Symbolreihen (9,10,11) umfaßt, deren Anhalteposition so gesteuert wird, daß eine durch die Gewinnbeurteilung entschiedene Symbolkombination auf einer einen Preis gewinnenden Linie aus einem Symbol aus jeder Reihe erreicht wird.
6. Vorrichtung nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die entsprechenden Symbolreihen (9, 10, 11) auf Umfangsrändern von entsprechenden Walzen getragen werden, die durch entsprechende Schrittmotoren (40, 41,42) angetrieben werden.
7. Vorrichtung nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß der Spielautomat weiter manuelle Anhaltemittel zum Anhalten der Drehung der entsprechenden Schrittmotoren (40,41,42) zu einem geeigneten Zeitpunkt umfaßt.
8. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß ein Preis für jeden der Gewinne aus Münzen besteht, die entsprechend dem Gewinnrang ausgegeben werden.
9. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß der spezielle Gewinn dem ersten oder letzten numerischen Wert der Reihe oder einem Wert nahe einem Ende der Reihe zugeordnet ist.
10. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß der zufällig gezogene neue Wert gezogen wird, wenn bei der Ziehung auf der Grundlage der vorhergehenden Werte ein Ende der Reihe erreicht wird.
DE69011243T 1989-08-30 1990-08-28 Methode und Vorrichtung zur Gewinnkontrolle bei Glückspielautomaten. Expired - Lifetime DE69011243T2 (de)

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