JP2023501188A - インタラクティブインタフェースの表示方法並びにその装置、コンピュータプログラム及び電子装置 - Google Patents

インタラクティブインタフェースの表示方法並びにその装置、コンピュータプログラム及び電子装置 Download PDF

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Abstract

インタラクティブインタフェースの表示方法と装置、記憶媒体及び電子装置であって、移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションの第1インタラクティブインタフェースを表示するステップと、裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出するステップと、第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第2インタラクティブインタフェースに切り替えるステップであって、第2インタラクティブインタフェースは第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有する、ステップとを含む。

Description

<関連出願の相互参照>
本願は出願番号第202010072577.9号、出願日2020年1月21日の中国特許出願に基づいて提出され、且つ該中国特許出願の優先権を主張し、該中国特許出願の全ての内容が本明細書に援用して組み込まれる。
本願はゲーム分野に関し、具体的には、インタラクティブインタフェースの表示方法と装置、記憶媒体及び電子装置に関する。
移動端末の発展及び普及に伴い、ますます多くの人が移動端末を使用して娯楽を楽しみ、即ち移動端末を選択してゲームを行っている。関連技術において、プレーヤが移動端末に表示される仮想シーンとインタラクションする場合、一般的にはプレーヤが移動端末を両手で把持して実現する必要があり、即ち移動端末は2つのタッチエリアを有し、プレーヤは一般的に二本の親指を介してタッチエリアで操作し、ゲームにおける仮想操作オブジェクトをコントロールして指定の操作を完了する。
一般的にゲーム中に2つのタッチ操作を同時に入力すると、仮想操作オブジェクトを上手にコントロールして指定の操作を完了することができない。例えば、プレーヤが仮想操作オブジェクトをコントロールして射撃操作を行う場合、通常は仮想操作オブジェクトを同時に移動させながら、射撃操作を行うことしかできない。同時に照準操作を行うことができない。つまり、ゲームにおいて、即ち仮想インタラクションシーンにおいて複数の有効なタッチ操作の入力を同時に実現する可能性が低く、仮想インタラクションシーンにおいて仮想操作オブジェクトが複数の指定操作を同時に実行するという体験に影響を与える。
本願の実施例はインタラクティブインタフェースの表示方法と装置、記憶媒体及び電子装置を提供し、仮想操作オブジェクトが複数の指定操作を同時に完了することができる。
本願の実施例は電子装置が実行するインタラクティブインタフェースの表示方法を提供し、該方法は、
移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションの第1インタラクティブインタフェースを表示するステップであって、前記表示画面はそれぞれ前記移動端末の異なる側に位置する前記正面表示エリア及び裏面表示エリアを含む、ステップと、
前記裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出するステップであって、前記第1インタラクティブ操作は前記正面表示エリアに表示される前記第1インタラクティブインタフェースを、前記ターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられる、ステップと、
前記第1インタラクティブ操作に応答し、前記正面表示エリアに表示される前記第1インタラクティブインタフェースを前記第2インタラクティブインタフェースに切り替えるステップであって、前記第2インタラクティブインタフェースは前記第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有する、ステップと、を含む。
本願の実施例はインタラクティブインタフェースの表示装置を提供し、該表示装置は、
移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションの第1インタラクティブインタフェースを表示するように配置される第1表示ユニットであって、前記表示画面はそれぞれ前記移動端末の異なる側に位置する前記正面表示エリア及び裏面表示エリアを含む、第1表示ユニットと、
前記裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出するように配置される第1検出ユニットであって、前記第1インタラクティブ操作は前記正面表示エリアに表示される前記第1インタラクティブインタフェースを、前記ターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられる、第1検出ユニットと、
前記第1インタラクティブ操作に応答し、前記正面表示エリアに表示される前記第1インタラクティブインタフェースを前記第2インタラクティブインタフェースに切り替えるように配置される第1応答ユニットであって、前記第2インタラクティブインタフェースは前記第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有する、第1応答ユニットと、を含む。
本願の実施例はコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶され、該コンピュータプログラムは実行時に上記インタラクティブインタフェースの表示方法を実施するように設定される。
本願の実施例は電子装置を提供し、該電子装置は、メモリ、プロセッサ及びメモリに記憶され且つプロセッサ上で実行可能なコンピュータプログラムを含み、上記プロセッサはコンピュータプログラムを介して上記インタラクティブインタフェースの表示方法を実行する。
本願の実施例において、移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションの第1インタラクティブインタフェースを表示し、表示画面はそれぞれ移動端末の異なる側に位置する正面表示エリア及び裏面表示エリアを含み、裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出し、第1インタラクティブ操作は正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを、ターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられ、第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第2インタラクティブインタフェースに切り替え、第2インタラクティブインタフェースは第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有することにより、移動端末の異なる側の表示エリアに複数のインタラクティブオブジェクトを表示し、プレーヤは複数のインタラクティブオブジェクトを同時にタッチして仮想操作オブジェクトをコントロールし、複数の指定操作を同時に完了させることができるという目的を実現し、それにより仮想操作オブジェクトが複数の指定操作を同時に完了できるという技術的効果を奏し、仮想操作オブジェクトに対して複数の操作を同時に実行できないという現在の技術的課題を解決するだけでなく、電子装置が複数の指定操作を同時に並列処理しやすく、移動端末の演算リソースを十分に利用し、複数の指定操作の処理効率を向上させることができる。
ここで説明される図面は本願に対する更なる理解を提供するために用いられ、本願の一部を構成しているが、本願の例示的な実施例及びその説明は本願を説明するために用いられ、本願に対する不当な制限を構成するものではない。図面は以下のとおりである。
振動フィードバックの概略図を示す。 折り畳みディスプレイの模式図を示す。 関連技術における射撃ゲームにおけるゲームインタラクションの概略図1を示す。 関連技術における射撃ゲームにおけるゲームインタラクションの概略図2を示す。 本願の実施例に基づく選択可能なインタラクティブインタフェースの表示システムの概略図である。 本願の実施例が提供するインタラクティブインタフェースの表示システムの応用シーンの概略図である。 本願の実施例に基づく選択可能なインタラクティブインタフェースの表示方法のフローチャートである。 本願の実施例に基づく選択可能な通常の状態で移動端末に表示されるターゲットゲームアプリケーションのインタラクティブインタフェース図である。 本願の実施例に基づく2つのタッチエリアを表示するインタフェース図である。 本願の実施例に基づく両手操作をトリガするハンドシェイクジェスチャの概略図である。 本願の実施例に基づくインタラクティブインタフェースの表示方法のフローチャートである。 本願の実施例に基づく両手操作モードのインタフェース1である。 本願の実施例に基づく両手操作モードのインタフェース2である。 本願の実施例に基づく折り畳みディスプレイのマルチタッチ操作モードの方法のフローチャートである。 本願の実施例に基づく従来の操作モードでのUIインタフェースである。 本願の実施例に基づくインタラクティブインタフェース1である。 本願の実施例に基づくインタラクティブインタフェース2である。 本願の実施例に基づくインタラクティブインタフェースの表示装置の構造概略図である。 本願の実施例に基づくインタラクティブインタフェースの表示方法の電子装置の構造概略図である。
当業者が本願の解決手段をよりよく理解するために、以下に本願の実施例における図面を参照しながら、本願の実施例における技術的解決手段を明確、且つ完全に説明するが、明らかな点として、説明される実施例は本願の一部の実施例に過ぎず、全ての実施例ではない。本願の実施例に基づき、当業者が創造的な労力を要することなく取得した全ての他の実施例は、いずれも本願の保護範囲に属するべきである。
なお、本願の明細書と特許請求の範囲、及び上記図面における「第1」、「第2」等の用語は類似の対象を区別するために用いられるものであり、特定の順序又は前後を説明するために用いられる必要はない。このように使用される用語は、本明細書で説明される本願の実施形態を本明細書で図示または説明された以外の順序で実施するために、適切な状況で交換され得ることを理解されたい。また、「含む」及び「有する」という用語及びそれらの任意の変形は、排他的でない包含を網羅することを意図しており、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は装置が明示的に列挙されたそれらのステップ又はユニットに限定される必要はなく、明示的に列挙されず又はこれらのプロセス、方法、製品又は装置に固有の他のステップ又はユニットを含むことができる。
別途定義されない限り、本明細書で使用される全ての技術用語及び科学用語は、当業者が一般的に理解するものと同じ意味を有する。本明細書で使用する用語は、単に本願の実施例を説明することが目的であり、本願を限定することを意図したものではない。
本願の実施例をさらに詳細に説明する前に、本願の実施例に関する名詞及び用語について説明し、本願の実施例に関する名詞及び用語には以下の解釈が適用される。
1)振動フィードバック
振動フィードバックは、振動エンジン(Taptic Engine)を利用して実現する。装置内部に複数の振動エンジンを増設し、より複雑な振動を実現し、それによりマンマシンインタラクションをよりよく実現する。振動フィードバックは、「方向決め精度」を有し、これは、ユーザがディスプレイ上のどのエリアをクリックしても触覚フィードバックを受けることを意味する。
例示的に、図1は振動フィードバックの概略図を示す。図1に示す端末の表示インタフェースは3x3グリッド分割でトリガされ、それにより該端末は9つの異なる位置の振動フィードバックをサポートする。ユーザがいずれかのグリッドをクリックすると、端末に設置された振動エンジンが起動し、それによりユーザは「振動」を感じる。
2)折り畳みディスプレイ
折り畳みディスプレイは、フレキシブルディスプレイの一種である。折り畳みディスプレイは、360度の湾曲、さらにはねじれを実現することができる。現在、折り畳みディスプレイは既に移動端末に応用することが可能である。
例示的に、図2は折り畳みディスプレイの模式図を示す。端末に折り畳みディスプレイが設置され、該端末を広げた状態2-1、完全折り畳み2-2及び半分折り畳み2-3の場合、表示インタフェースはいずれも正常に表示することができる。
移動端末の普及に伴い、移動端末も新たなゲームキャリアとなっている。プレーヤが端末に表示された仮想シーン(例えばゲームシーン)とインタラクションする場合、プレーヤは一般的に両手で移動端末を把持する必要があり、2つのタッチエリアでの二本の親指によるタッチ操作を介して、仮想シーンにおける仮想操作オブジェクトをコントロールし、指定された動作を完了する。例えば、射撃ゲームにおいて、多くの場合、プレーヤはゲームキャラクタの移動、及び射撃ターゲットの照準を同時にコントロールし、且つ射撃操作を随時行う必要がある。しかしながら、移動端末におけるタッチ入力数の制限により、ハンドルを操作するように、移動しながら、照準を合わせて、射撃するという体験を実現することができない。
例示的に、図3は関連技術における射撃ゲームにおけるゲームインタラクションの概略図1を示す。図3を参照すると、プレーヤはゲームインタフェース3-1において、左側の攻撃ボタン3-11により、移動、照準、射撃のうち任意の2つのインタラクションを同時に実行する必要があるが、プレーヤはこのとき1つの武器しか使用することができず、異なる武器に切り替えるには、さらに底部を手動でクリックする必要がある。図4は関連技術における射撃ゲームにおけるゲームインタラクションの概略図2を示す。図4を参照すると、ゲームインタフェース4-1の右側の攻撃ボタン4-11に右ジョイスティックメカニズムを追加し、攻撃時の照準操作を実現している。
以上から分かるように、仮想インタラクティブシーンにおけるタッチ操作入力の回数が制限されるため、それによりプレーヤの移動端末におけるゲームのインタラクティブ操作は、ハンドルを操作するように移動しながら、照準を合わせて、射撃するという体験を実現することができず、すなわち関連技術においては、仮想インタラクションシーンにおいて複数の有効なタッチ操作の入力を同時に実現する可能性が低く、仮想インタラクションシーンにおいて仮想操作オブジェクトが複数の操作を同時に実行するという体験に影響を与える。また、仮想操作オブジェクトは1つの武器しか使用できず、異なる武器に切り替えるには仮想インタラクティブシーンの底部で、手動で切り替える必要があり、それにより仮想操作オブジェクトが武器を切り替える体験にも影響を与える。
以上をまとめると、当業者は仮想シーンのインタラクティブインタフェースの表示に対する分析を行っておらず、且つ上記技術的課題は当業者にとって技術常識ではないため、当業者が上記課題を発見して提出することは困難である。本願の実施例は、仮想シーンのインタラクティブインタフェースの表示を分析し、それにより上記技術的課題を発見した。
本願の実施例は仮想操作オブジェクトが複数の指定操作を同時に完了することができるインタラクティブインタフェースの表示方法と装置、記憶媒体及び電子装置を提供する。本願のインタラクティブインタフェースの表示方法は電子装置によって実行される。本願のいくつかの実施例において、電子装置はそれらを分割して実施することができる。例えば、いくつかの実現ステップを端末装置で実施し、他のいくつかの実現ステップをサーバで実施し、サーバと端末装置との間のインタラクションを介して、インタラクションインタフェースの表示を実現する。本願の他の実施例において、電子装置はそれらを一体として実施することができる。例えば、全ての実現ステップを全て端末装置で実施し、インタラクティブインタフェースの表示を実現する。
本願の幾つかの実施形態において、上記インタラクティブインタフェースの表示方法は図5に示すハードウェア環境におけるインタラクティブインタフェースの表示システムに応用できるがそれに限定されない。該インタラクティブインタフェースの表示システムは端末装置102、ネットワーク110及びサーバ112を含んでもよいがそれに限定されない。該端末装置102でゲームクライアントが実行され、ゲームシーンにおいてターゲットとなる仮想操作オブジェクトをコントロールしてゲームタスクを完了するために用いられる。
上記端末装置102は、メモリ104、プロセッサ106、及びマンマシンインタラクションディスプレイ108を含むがこれらに限定されない。マンマシンインタラクションディスプレイ108はマンマシンインタラクションインタフェースを介してマンマシンインタラクションコマンドを取得するだけではなく、ゲームタスクにおいてプレーヤが仮想操作オブジェクトをコントロールするインタラクションオブジェクトを表示するために用いられる。プロセッサ106は上記マンマシンインタラクションコマンドに応答し、ターゲットとなる仮想操作オブジェクトをコントロールして指定操作を実行してゲームタスクを完了するために用いられる。メモリ104はターゲットとなる仮想操作オブジェクトの属性情報を記憶するために用いられる。サーバはデータベース114及び処理エンジン116を含むがこれらに限定されない。処理エンジン116は、データベース114から、それぞれ移動端末の異なる側に位置する正面表示エリア及び裏面表示エリアを含む移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションを表示する第1インタラクティブインタフェースを呼び出し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースをターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるための第1インタラクティブ操作を裏面表示エリアにおいて検出し、第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有する第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられる。これにより、移動端末の異なる側の表示エリアに複数のインタラクティブオブジェクトを表示し、プレーヤは複数のインタラクティブオブジェクトを同時にタッチして仮想操作オブジェクトをコントロールし、複数の指定操作を同時に完了させることができるという目的を実現することができる。それにより仮想操作オブジェクトが複数の指定操作を同時に完了できるという技術的効果を奏し、従来技術における、仮想操作オブジェクトに対して複数の操作を同時に実行できないという技術的課題を解決する。
具体的なプロセスは以下のとおりである。端末装置102におけるマンマシンインタラクション画面108はゲームクライアントが1回のゲームタスクを実行するインタラクションインタフェースを表示する。図5に示すように、該ゲームは射撃型ゲームであり、ターゲット仮想キャラクタAが遠方のターゲットオブジェクトBを射撃している。ステップS102~S108のように、それぞれ移動端末の異なる側に位置する正面表示エリア及び裏面表示エリアを含む移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションを表示する第1インタラクティブインタフェースを取得し、且つ該第1インタラクションインタフェースを、ネットワーク110を介してサーバ112に送信する。サーバ112は、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースをターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるための第1インタラクティブ操作を裏面表示エリアにおいて検出したことに基づき、第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有する第2インタラクティブインタフェースに切り替える。その後に、上記決定した結果を端末装置102に送信する。
次に、ステップS102~S108のように、端末装置102は、それぞれ移動端末の異なる側に位置する正面表示エリア及び裏面表示エリアを含む移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションの第1インタラクティブインタフェースを表示し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを、ターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるための第1インタラクティブ操作を裏面表示エリアにおいて検出し、第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有する第2インタラクティブインタフェースに切り替える。これにより、移動端末の異なる側の表示エリアに複数のインタラクティブオブジェクトを表示し、プレーヤは複数のインタラクティブオブジェクトを同時にタッチして仮想操作オブジェクトをコントロールし、複数の指定操作を同時に完了させることができるという目的を実現することができる。それにより仮想操作オブジェクトが複数の指定操作を同時に完了させることができるという技術的効果を奏し、関連技術における、仮想操作オブジェクトに対して複数の操作を同時に実行できないという技術的問題を解決し、すなわち仮想インタラクティブシーンの中で複数の有効なタッチ操作の入力を実現する可能性が低く、仮想インタラクティブシーンにおける仮想操作オブジェクトが複数の指定操作を同時に実行する体験に影響を与えることを解決する。
本願のいくつかの実施例において、上記インタラクティブインタフェースの表示方法はサーバ112に応用できるがそれに限定されない。アプリケーションクライアントをサポートして第2インタラクティブインタフェースを表示するために、サーバ112は独立した物理サーバであってもよく、複数の物理サーバで構成されたサーバクラスタ又は分散型システムであってもよく、クラウドコンピューティングサーバを提供するクラウドサーバであってもよい。上記アプリケーションクライアントは端末装置102で実行することができるがそれに限定されない。該端末装置102は携帯電話、タブレットパソコン、ノートパソコン、PC等のアプリケーションクライアントの実行をサポートする端末装置であってもよいがそれに限定されない。上記サーバ112及び端末装置102はネットワークを介してデータ交換を実現することができるがこれに限定されない。上記ネットワークは無線ネットワーク又は有線ネットワークを含んでもよいがこれらに限定されない。なお、該無線ネットワークは、ブルートゥース(登録商標)、Wi-Fi及び他の無線通信を実現するネットワークを含む。上記有線ネットワークは、ワイドエリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク、ローカルエリアネットワークを含むがこれらに限定されない。上記は一例に過ぎず、本実施例ではこれに対していかなる限定もしない。
例として、図6を参照し、図6は本願の実施例が提供するインタラクティブインタフェースの表示システム100の応用シーンの概略図である。端末装置400はネットワーク300を介してサーバ200に接続される。ネットワーク300はワイドエリアネットワーク又はローカルエリアネットワークであってもよく、又は両者の組み合わせであってもよい。サーバ200にはさらにデータベース500が配置される。データベース500はサーバ200にデータサポートを提供するために用いられる。
端末装置400は表示画面400-1の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションを表示する第1インタラクティブインタフェースをサーバ200に送信するとともに、裏面表示エリアにおいて検出された第1インタラクティブ操作を送信する。表示画面はそれぞれ移動端末の異なる側に位置する正面表示エリア及び裏面表示エリアを含む。第1インタラクティブ操作は正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースをターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられる。
サーバ200は第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有する第2インタラクティブインタフェースに切り替え、且つ第2インタラクティブインタフェースを端末装置400に送信する。
端末装置400は表示画面400-1の正面表示エリアに第2インタラクティブインタフェースを表示する。このようにして、インタラクティブインタフェースの表示を実現する。
本願の幾つかの実施形態において、図7に示すように、本願が提供するインタラクティブインタフェースの表示方法は、
移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションの第1インタラクティブインタフェースを表示し、表示画面はそれぞれ移動端末の異なる側に位置する正面表示エリア及び裏面表示エリアを含むステップS202と、
裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出し、第1インタラクティブ操作は正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースをターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられるステップS204と、
第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第2インタラクティブインタフェースに切り替え、第2インタラクティブインタフェースは、第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有するステップS206と、を含む。
本願の実施例において、移動端末の表示画面は折り畳みディスプレイ、両面ディスプレイ、サラウンドディスプレイ等を含むがこれらに限定されない。該移動端末の表示画面が折り畳むことができるため、移動端末の表示画面は少なくとも2つの表示エリアを含む。
理解できるように、正面表示エリアは少なくとも2つの表示エリアのうちいずれか1つの表示エリアであってもよく、裏面表示エリアは少なくとも2つの表示エリアのうち正面表示エリア以外の表示エリアである。
本願の実施例において、裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出するステップは、裏面表示エリアにおける異なるサブエリアにおいて同時にタッチ操作を検出し、第1インタラクティブ操作はタッチ操作を含む。
図8は、通常の状態で移動端末に表示されるターゲットゲームアプリケーションのインタラクティブインタフェースである。図8に示すように、実際の応用において、インタラクティブインタフェースの左側に1つの仮想ジョイスティック及び1つの仮想ボタンを表示する。プレーヤは該仮想ボタンをクリックすることにより射撃操作を行うとともに、該仮想ジョイスティックを操作することにより移動操作を実行することができる。また、インタラクティブインタフェースの右側にさらに5つの仮想ボタンが表示される。プレーヤはこの5つの仮想ボタンにより、ほふく前進、照準、しゃがみ、弾丸交換、ジャンプ等の操作を実現することができる。
本願のいくつかの実施例において、裏面表示エリアにおける異なるサブエリアにおいてタッチ操作を同時に検出するステップは、
裏面表示エリアにおける第1サブエリア及び第2サブエリアにおいて長押し操作を同時に検出し、タッチ操作は長押し操作を含むステップ、又は
裏面表示エリアにおける第1サブエリア及び第2サブエリアにおいてダブルクリック操作を同時に検出し、タッチ操作はダブルクリック操作を含むステップ、又は
裏面表示エリアにおける第1サブエリア及び第2サブエリアにおいてシングルクリック操作を同時に検出し、タッチ操作はシングルクリック操作を含むステップ、を含む。
つまり、本願の実施例において、電子装置は裏面表示エリアにおける第1サブエリア及び第2サブエリアにおいて、長押し操作、ダブルクリック操作、シングルクリック操作のうちのいずれか1つ又は複数を検出すると、検出した操作をタッチ操作とする。換言すると、タッチ操作は長押し操作、ダブルクリック操作、シングルクリック操作のうちの1つ又は複数を含む。
なお、裏面表示エリアが横画面表示である場合、第1サブエリア及び第2サブエリアはそれぞれ裏面表示エリアにおける左側エリア及び右側エリアに位置する。第1サブエリア及び第2サブエリアは裏面表示エリア内で重ならない。すなわち、電子装置は第1サブエリア及び第2サブエリアにより、裏面表示エリアを左右2つの部分に分ける。
本願の実施例が提供する解決手段により、電子装置は裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出し、且つ第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有する第2インタラクティブインタフェースに切り替える。
例えば、プレーヤの左右の手が図8に示す折り畳みディスプレイの正面表示画面のエリアを一定時間長押しした後に、両手操作モードをトリガする(裏面表示エリアを表示する)とともに、両手操作がトリガされる直前のカウントダウンを表示することができる。図9に示すように、電子装置は2つのタッチエリアのインタフェース図を表示する。プレーヤは図9における2つのタッチエリアをタッチする。プレーヤは図10が提供する両手操作をトリガするハンドシェイクジェスチャに応じて、両手がこの2つのタッチエリアを同時にクリックして設定時間に達すると、両手操作モードがトリガされる直前のカウントダウンをトリガする。この場合、インタフェースに2つのプログレスバーによるカウントダウンが現れ、プログレスバーが終了した後、両手操作モードをトリガすると、インタフェースレイアウトが変更される。図11が提供するインタラクションインタフェースにはさらにカウントダウン提示が表示され、該カウントダウンが終了すると、両手操作モードが表示される。カウントダウンが終了した後、ターゲットゲームインタフェースのレイアウトが変更した後のレイアウト図は、図12に示すように、両手操作モードのインタフェース1である。該インタフェースは裏面表示エリアの左側エリアに位置する。
図12に示すインタフェースでは、プレーヤは折り畳みディスプレイの裏面において左手で左側の射撃キーをクリックして、ゲーム中の射撃操作を行う。電子装置は該射撃操作に応答してクリックフィードバックを表示する。図12に示すインタフェースにおいて、プレーヤが現在使用している銃器は左側の銃器である。図13は、両手操作モードのインタフェース2を示し、該インタフェースは裏面表示エリアの右側エリアに位置する。プレーヤは図13に示すインタフェースにおいて、右手で右側の射撃キー(弾丸マークのタッチキー)をクリックし、電子装置は該射撃操作に応答してクリックフィードバックを表示する。図13に示すインタフェースにおいて、プレーヤが現在使用している銃器は右側の武器である。両手操作モードにおいて、インタラクティブ方式は、折り畳みディスプレイの正面において、左手側のジョイスティックで仮想操作オブジェクトの移動をコントロールし、右手で仮想操作オブジェクトの視野範囲をコントロールするように変更される。
実際の応用において、電子装置は仮想の中央線によって横画面状態の表示画面を左側エリアと右側エリアに分けることができる。なお、左側エリアと右側エリアにそれぞれ第1サブエリアと第2サブエリアを表示する。言い換えれば、移動端末の横画面状態で、表示画面を2つのサブエリアに分ける。なお、電子装置は仮想の中央線によって移動端末の横画面を2つの同等の表示エリアに分割してもよく、分割線によって移動端末の横画面を2つの同等でない表示エリアに分割してもよい。さらに2本の分割線によって移動端末を3つの表示エリアに分割してもよく、中間の表示エリアにタッチエリアが存在しない。すなわち、電子装置は等分、不等分、さらには多分割という方式で、ディスプレイのエリア分割を行うことができる。
本願のいくつかの実施例において、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第2インタラクティブインタフェースに切り替えるステップは、
正面表示エリアが横画面表示である場合、正面表示エリアにおける左側サブエリアと右側サブエリアにそれぞれ第1仮想ジョイスティックと第2仮想ジョイスティックを表示し、又は、正面表示エリアにおける右側サブエリアと左側サブエリアにそれぞれ第1仮想ジョイスティックと第2仮想ジョイスティックを表示し、正面表示エリアにおける左側サブエリアと右側サブエリアは重ならず、第1仮想ジョイスティックはターゲットゲームアプリケーションにおける仮想操作オブジェクトを移動させるために用いられ、第2仮想ジョイスティックは仮想操作オブジェクトが使用する仮想攻撃アイテムの照準を移動させるために用いられ、第2仮想ジョイスティックは第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクションオブジェクトと異なるステップ、を含む。
本願のいくつかの実施例において、第1インタラクティブ操作に応答し、裏面表示エリアにおけるターゲットエリアをタッチ検出エリアとして設定し、ターゲットエリアはターゲットへのタッチ操作を検出するために用いられ、ターゲットへのタッチ操作はターゲットゲームアプリケーションにおける仮想操作オブジェクトが仮想攻撃アイテムを使用したターゲットへの攻撃操作の実行をコントロールするために用いられる。
裏面表示エリアにおけるターゲットエリアをタッチ検出エリアとして設定するステップは、
裏面表示エリアにおける第3サブエリアをタッチ検出エリアとして設定し、ターゲットエリアは第3サブエリアを含むステップ、又は
裏面表示エリアにおける第3サブエリア及び第4サブエリアをタッチ検出エリアとして設定し、ターゲットエリアは第3サブエリア及び第4サブエリアを含み、裏面表示エリアが横画面表示である場合、第3サブエリア及び第4サブエリアはそれぞれ裏面表示エリアにおける左側エリア及び右側エリアに位置し、第3サブエリア及び第4サブエリアは裏面表示エリア内で重ならないステップ、を含む。
本願のいくつかの実施例において、第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第2インタラクティブインタフェースに切り替えるステップは、
第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに第2カウントダウンを表示するステップと、
第2カウントダウンが終了した後、正面表示エリアに第2インタラクティブインタフェースを表示するステップと、を含む。
本願が提供する実施例によれば、移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションの第1インタラクティブインタフェースを表示し、表示画面はそれぞれ移動端末の異なる側に位置する正面表示エリア及び裏面表示エリアを含み、裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出し、第1インタラクティブ操作は正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを、ターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられ、第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第2インタラクティブインタフェースに切り替え、第2インタラクティブインタフェースは第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有する。これにより、移動端末の異なる側の表示エリアに複数のインタラクティブオブジェクトを表示し、プレーヤは複数のインタラクティブオブジェクトを同時にタッチして仮想操作オブジェクトをコントロールし、複数の指定操作を同時に完了させることができるという目的を実現し、それにより仮想操作オブジェクトが複数の指定操作を同時に完了できるという技術的効果を奏し、仮想操作オブジェクトに対して複数の操作を同時に実行できないという現在の技術的課題を解決するだけでなく、電子装置が複数の指定操作を同時に並列処理しやすく、移動端末の演算リソースを十分に利用し、複数の指定操作の処理効率を向上させる。
説明すべき点として、本願が提供する実施例において、折り畳みディスプレイによりインタラクションする入力端の数(オブジェクトのインタラクション)を増加することにより、仮想操作オブジェクトの移動、射撃ターゲットの照準合わせ、いつでも実行可能な射撃操作を同時に行う操作方式を実現することができる。
本願の実施形態において、裏面表示エリアにおける目標エリアをタッチ検出エリアとして設定したステップの後、さらに、
タッチ検出エリアにおける第1タッチ操作、第1仮想ジョイスティックに対して実行する第2タッチ操作、及び第2仮想ジョイスティックに対して実行する第3タッチ操作を同時に検出した場合、ターゲットゲームアプリケーションにおける仮想操作オブジェクトの移動、仮想操作オブジェクトが使用する仮想攻撃アイテムの照準の移動、及び仮想攻撃アイテムを使用したターゲットへの攻撃操作の実行を同時にコントロールし、
正面表示エリアが横画面表示である場合、正面表示エリアにおける左側サブエリアと右側サブエリアにそれぞれ第1仮想ジョイスティックと第2仮想ジョイスティックを表示し、又は、正面表示エリアにおける右側サブエリアと左側サブエリアにそれぞれ第1仮想ジョイスティックと第2仮想ジョイスティックを表示し、正面表示エリアにおける左側サブエリアと右側サブエリアは重ならず、第1仮想ジョイスティックはターゲットゲームアプリケーションにおける仮想操作オブジェクトを移動させるために用いられ、第2仮想ジョイスティックは仮想操作オブジェクトが使用する仮想攻撃アイテムの照準を移動させるために用いられ、第2仮想ジョイスティックは第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクションオブジェクトと異なるステップ、を含む。
該実施形態によれば、折り畳みディスプレイの裏面での操作によってハンドルと同様の操作を実現し、仮想操作オブジェクトの移動、射撃ターゲットの照準合わせ、射撃操作を同時にコントロールすることができる。
本願の幾つかの実施形態において、裏面表示エリアにおける第3サブエリア及び第4サブエリアをタッチ検出エリアとして設定したステップの後、さらに、
第3サブエリアにおいて第4タッチ操作を検出し、且つ仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムが第2仮想攻撃アイテムである場合、仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムを第1仮想攻撃アイテムに切り替えるステップと、
第3サブエリアにおいて第5タッチ操作を検出し、且つ仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムが第1仮想攻撃アイテムである場合、仮想操作オブジェクトをコントロールし第1仮想アイテムを使用して攻撃操作を実行するステップと、
第4サブエリアにおいて第6タッチ操作を検出し、且つ仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムが第1仮想攻撃アイテムである場合、仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムを第2仮想攻撃アイテムに切り替えるステップと、
第4サブエリアにおいて第7タッチ操作を検出し、且つ仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムが第2仮想攻撃アイテムである場合、仮想操作オブジェクトをコントロールし第2仮想アイテムを使用して攻撃操作を実行するステップと、のうちの少なくとも1つを含む。
該実施形態によれば、移動端末の表示画面エリアの分割に基づき、両手に対応するタッチ操作で異なる仮想攻撃アイテム(武器)をトリガすることを実現できる。
本願の実施方法として、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第2インタラクティブインタフェースに切り替えるステップの後、さらに、
裏面表示エリアにおいて第2インタラクティブ操作を検出し、第2インタラクティブ操作は正面表示エリアに表示される第2インタラクティブインタフェースを第1インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられるステップと、
第2インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第2インタラクティブインタフェースを第1インタラクティブインタフェースに切り替えるステップと、を含む。
第2インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第2インタラクティブインタフェースを第1インタラクティブインタフェースに切り替えるステップは、
第2インタラクティブ操作に応答し、裏面表示エリアに第1カウントダウンを表示するステップと、
第1カウントダウンが終了した後、正面表示エリアに第1インタラクティブインタフェースを表示するステップと、を含む。
本願の一実施形態として、本願はさらに折り畳みディスプレイのマルチタッチ操作モードの方法を提供する。図14は、折り畳みディスプレイのマルチタッチ操作モードの方法のフローチャートを示す。
両手が限定エリアを同時に長押ししているか否かを判断し(ステップ1)、長押ししていれば、ステップ2を実行し、していなければ、ステップ3を実行する。
ステップ1において、裏面表示エリアにおける異なるサブエリアにおいて、図10のような、2つのタッチエリアを同時にタッチするタッチ操作(長押し操作)を同時に検出する。
ステップ2において、両手が裏面の長押し時間が第1所定持続時間に達したかどうかを判断し、達していれば、ステップ4を実行し、達していなければ、ステップ3を実行する。
ステップ3において、通常操作のUIインタフェースに復帰する。
ステップ4において、正面においてプログレスバー提示をトリガする。
ステップ5において、両手が裏面の長押し時間が第2所定持続時間に達したかどうかを判断し、達していれば、ステップ6を実行し、達していなければ、ステップ3を実行する。
ステップ6において、両手操作モードをトリガし、UIインタフェースを切り替える。
ステップ7において、左右の手が異なる武器に切り替えることができる。
ステップ8において、再び両手が第3所定持続時間まで同時に長押しされたか否かを判断し、長押しされていれば、ステップ3を実行し、されていなければ、ステップ4を実行する。
図15に示すように、通常の操作モードでのUIインタフェースにおいて、ユーザは折り畳みディスプレイの裏面の所定エリアを両手が同時にn秒長押しした後に両手操作モードをトリガし、即ち両手はそれぞれ折り畳みディスプレイの裏面の左手トリガエリア及び右手トリガエリアをn秒長押しした後(正面で操作してもしなくてもよい)、それにより図16に示すインタラクティブインタフェース1に移行し、両手操作をトリガし始める時刻がO秒である場合、両手が裏面を同時に押す持続時間が設定されたX秒に達すると両手操作モードのカウントダウンをトリガし(図16における真ん中のゲーム画面)、Y秒後に両手操作モードのトリガが成功する(図16における最も右側の表示画面)。図17はインタラクティブインタフェース2を示し、折り畳みディスプレイの裏面の左右出発エリア及び右手出発エリアをクリックし、異なる操作武器間で切り替えることができる。再び一定時間長押しすると通常の操作インタフェースに復帰することができる。図17に示すように、左側タッチボタンは左手の武器をコントロールし、右側タッチボタンは右手の武器をタッチする。
該実施形態によれば、ユーザの両手が同時に裏面をX秒(第1所定持続時間)長押しすると両手モードがトリガされる直前のカウントダウンをトリガし、Y秒(第2所定持続時間)長押しすると、両手操作モードをトリガし、裏面の左側をクリックして武器1を使用し、裏面の右側をクリックして武器2を使用する。再びX秒長押しすると両手操作モードを解除するカウントダウンをトリガし、Y秒長押しすると、両手操作モードを解除する。
該実施形態において、同時入力数を増加し、すなわち両面ディスプレイにおける裏面ディスプレイを1つの入力の次元とし、携帯電話ゲームにおけるプレーヤの同時入力数を増加し、それによりゲームインタラクションの機能性及び体験を向上させる。触覚フィードバックにより折り畳みディスプレイ/両面ディスプレイの折り畳み状態での、裏面ディスプレイに対する操作体験を向上させ、武器の迅速な切り替えを実現し、プレーヤはより良好なインタラクティブプロンプト及びフィードバックを得ることができる。
なお、前述の各方法の実施例について、簡単に説明するために、各方法をいずれも一連の動作の組み合わせとして表記したが、当業者であれば、本願に基づいていくつかのステップは他の順序で又は同時に行うことができるため、本願は説明された動作順序に制限されないことを理解すべきである。次に、当業者であれば、明細書に記載の実施例は本願の幾つかの実施例であり、関連する動作及びモジュールは必ずしも本願に必須ではないことを理解すべきである。
本願の実施例によれば、さらに上記インタラクティブインタフェースの表示方法を実施するためのインタラクティブインタフェースの表示装置を提供する。図18に示すように、該第1装置は第1表示ユニット1101、第1検出ユニット1103及び第1切替ユニット1105を含む。
第1表示ユニット1101は、移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションの第1インタラクティブインタフェースを表示し、表示画面はそれぞれ移動端末の異なる側に位置する正面表示エリア及び裏面表示エリアを含むように配置される。
第1検出ユニット1103は、裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出し、第1インタラクティブ操作は正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを、ターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられるように配置される。
第1検出ユニット1105は、第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第2インタラクティブインタフェースに切り替え、第2インタラクティブインタフェースは第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有するように配置される。
本願のいくつかの実施例において、上記第1検出ユニット1103は、裏面表示エリアにおける異なるサブエリアにおいて同時にタッチ操作を検出するように配置される第1検出モジュールであって、第1インタラクティブ操作はタッチ操作を含む、第1検出モジュールを含んでもよい。
第1検出モジュールは、
裏面表示エリアにおける第1サブエリア及び第2サブエリアにおいて長押し操作を同時に検出するように配置される第1検出サブモジュールであって、タッチ操作は長押し操作を含む、第1検出サブモジュール、
裏面表示エリアにおける第1サブエリア及び第2サブエリアにおいてダブルクリック操作を同時に検出するように配置される第2検出サブモジュールであって、タッチ操作はダブルクリック操作を含む、第2検出サブモジュール、又は
裏面表示エリアにおける第1サブエリア及び第2サブエリアにおいてシングルクリック操作を同時に検出するように配置される第3検出サブモジュールであって、タッチ操作はシングルクリック操作を含む、第3検出サブモジュールを含んでもよい。
なお、裏面表示エリアが横画面表示である場合、第1サブエリア及び第2サブエリアはそれぞれ裏面表示エリアにおける左側エリア及び右側エリアに位置し、第1サブエリア及び第2サブエリアは裏面表示エリア内で重ならない。
本願のいくつかの実施例において、上記第1切替ユニット1105は、
正面表示エリアが横画面表示である場合、正面表示エリアにおける左側サブエリアと右側サブエリアにそれぞれ第1仮想ジョイスティックと第2仮想ジョイスティックを表示し、又は、正面表示エリアにおける右側サブエリアと左側サブエリアにそれぞれ第1仮想ジョイスティックと第2仮想ジョイスティックを表示するように配置される第1表示モジュールであって、正面表示エリアにおける左側サブエリアと右側サブエリアは重ならず、第1仮想ジョイスティックはターゲットゲームアプリケーションにおける仮想操作オブジェクトを移動させるために用いられ、第2仮想ジョイスティックは仮想操作オブジェクトが使用する仮想攻撃アイテムの照準を移動させるために用いられ、第2仮想ジョイスティックは第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクションオブジェクトと異なる、第1表示モジュールを含んでもよい。
上記第1切替ユニット1105は、さらに、
第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに第2カウントダウンを表示するように配置される第4表示モジュールと、
第2カウントダウンが終了した後、正面表示エリアに第2インタラクティブインタフェースを表示するように配置される第5表示モジュールと、を含んでもよい。
本願が提供する実施形態によれば、第1表示ユニット1101は移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションの第1インタラクティブインタフェースを表示し、表示画面はそれぞれ移動端末の異なる側に位置する正面表示エリア及び裏面表示エリアを含み、第1検出ユニット1103は裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出し、第1インタラクティブ操作は正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを、ターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられ、第1切り替えユニット1105は、第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられ、第2インタラクティブインタフェースは第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有する。
本願の実施形態として、上記装置は、さらに、第1インタラクティブ操作に応答し、裏面表示エリアにおけるターゲットエリアをタッチ検出エリアとして設定するように配置される設定ユニットであって、ターゲットエリアはターゲットタッチ操作を検出するために用いられ、ターゲットタッチ操作はターゲットゲームアプリケーションにおける仮想操作オブジェクトが仮想攻撃アイテムを使用したターゲットへの攻撃操作の実行をコントロールするために用いられる、設定ユニットを含んでもよい。
設定ユニットは、さらに、
裏面表示エリアにおける第3サブエリアをタッチ検出エリアとして設定するように配置される第1設定モジュールであって、ターゲットエリアは第3サブエリアを含む、第1設定モジュール、又は
裏面表示エリアにおける第3サブエリア及び第4サブエリアをタッチ検出エリアとして設定するように配置される第2設定モジュールであって、ターゲットエリアは第3サブエリア及び第4サブエリアを含み、裏面表示エリアが横画面表示である場合、第3サブエリア及び第4サブエリアはそれぞれ裏面表示エリアにおける左側エリア及び右側エリアに位置し、第3サブエリア及び第4サブエリアは裏面表示エリア内で重ならない、第2設定モジュールを含む。
本願の実施形態として、上記装置はさらに、
裏面表示エリアにおけるターゲットとなるエリアをタッチ検出エリアとして設定した後、タッチ検出エリアにおける第1タッチ操作、第1仮想ジョイスティックに対して実行する第2タッチ操作、及び第2仮想ジョイスティックに対して実行する第3タッチ操作を同時に検出した場合、ターゲットゲームアプリケーションにおける仮想操作オブジェクトの移動、仮想操作オブジェクトが使用する仮想攻撃アイテムの照準の移動、及び仮想攻撃アイテムを使用するターゲットへの攻撃操作の実行を同時にコントロールするように配置される第1制御ユニットであって、
正面表示エリアが横画面表示である場合、正面表示エリアにおける左側サブエリアと右側サブエリアにそれぞれ第1仮想ジョイスティックと第2仮想ジョイスティックを表示し、又は、正面表示エリアにおける右側サブエリアと左側サブエリアにそれぞれ第1仮想ジョイスティックと第2仮想ジョイスティックを表示し、正面表示エリアにおける左側サブエリアと右側サブエリアは重ならず、第1仮想ジョイスティックはターゲットゲームアプリケーションにおける仮想操作オブジェクトを移動させるために用いられ、第2仮想ジョイスティックは仮想操作オブジェクトが使用する仮想攻撃アイテムの照準を移動させるために用いられ、第2仮想ジョイスティックは第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクションオブジェクトと異なる、第1制御ユニットを含んでもよい。
本願の実施形態として、上記装置はさらに、
裏面表示エリアにおける第3サブエリア及び第4サブエリアをタッチ検出エリアとして設定した後、第3サブエリアにおいて第4タッチ操作を検出し、且つ仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムが第2仮想攻撃アイテムである場合、仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムを第1仮想攻撃アイテムに切り替えるように配置される第2切替ユニットと、
第3サブエリアにおいて第5タッチ操作を検出し、且つ仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムが第1仮想攻撃アイテムである場合、仮想操作オブジェクトをコントロールし第1仮想アイテムを使用して攻撃操作を実行するように配置される第2制御ユニットと、
第4サブエリアにおいて第6タッチ操作を検出し、且つ仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムが第1仮想攻撃アイテムである場合、仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムを第2仮想攻撃アイテムに切り替えるように配置される第3切替ユニットと、
第4サブエリアにおいて第7タッチ操作を検出し、且つ仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムが第2仮想攻撃アイテムである場合、仮想操作オブジェクトをコントロールし第2仮想アイテムを使用して攻撃操作を実行するように配置される第3制御ユニットと、を含んでもよい。
本願の実施形態として、上記装置はさらに、
正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第2インタラクティブインタフェースに切り替えた後、裏面表示エリアにおける第2インタラクティブ操作を検出するように配置される第2検出ユニットであって、第2インタラクティブ操作は正面表示エリアに表示される第2インタラクティブインタフェースを第1インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられる、第2検出ユニットと、
第2インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第2インタラクティブインタフェースを第1インタラクティブインタフェースに切り替えるように配置される第4切替ユニットと、を含んでもよい。
第4切替ユニットは、
第2インタラクティブ操作に応答し、裏面表示エリアに第1カウントダウンを表示するように配置される第2表示モジュールと、
第1カウントダウンが終了した後、正面表示エリアに第1インタラクティブインタフェースを表示するように配置される第3表示モジュールと、を含んでもよい。
本願の実施例の別の態様によれば、さらに上記インタラクティブインタフェースの表示方法を実施するための電子装置を提供し、図19に示すように、該電子装置はメモリ1202及びプロセッサ1204を含み、該メモリ1202にコンピュータプログラムが記憶され、該プロセッサ1204はコンピュータプログラムによって上記いずれかの実施例におけるステップを実行するように設定されることを含んでもよい。
本願のいくつかの実施例において、上記電子装置はコンピュータネットワークの複数のネットワーク装置のうちの少なくとも1つのネットワーク装置に配置することができる。
本願のいくつかの実施例において、上記プロセッサは、
移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションの第1インタラクティブインタフェースを表示し、表示画面はそれぞれ移動端末の異なる側に位置する正面表示エリア及び裏面表示エリアを含むS1と、
裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出し、第1インタラクティブ操作は正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを、ターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられるS2と、
第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第2インタラクティブインタフェースに切り替え、第2インタラクティブインタフェースは第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有するS3と、をコンピュータプログラムによって実行するように設定されることができる。
当業者であれば理解できるように、図19に示す構造は例示的なものに過ぎず、電子装置はスマートフォン(例えばAndroid(登録商標)携帯電話、iOS(登録商標)携帯電話等)、タブレットコンピュータ、パームトップコンピュータ及びモバイルインターネット装置(Mobile Internet Devices、MID)、PAD等の端末装置であってもよい。図19は、上記電子装置の構成を限定するものではない。例えば、電子装置はさらに図19に示すものより多い又は少ないアセンブリ(例えばネットワークインタフェース等)を含んでもよく、又は図19に示すものと異なる構成を有してもよい。
メモリ1202はソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶するために用いられ、例えば本願の実施例におけるインタラクティブインタフェースの表示方法と装置に対応するプログラムコマンド/モジュールであり、プロセッサ1204はメモリ1202内に記憶されたソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することにより、様々なアプリケーションの機能及びデータ処理を実行し、上記インタラクティブインタフェースの表示方法を実現する。メモリ1202は高速ランダムアクセスメモリだけではなく、不揮発性メモリを含むことができる。例えば1つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性ソリッドステートメモリである。いくつかの実施例において、メモリ1202は、プロセッサ1204に対応してリモート設定されたメモリを含んでもよく、それらのリモートメモリはネットワークを介して端末に接続してもよい。上記ネットワークの例はインターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、移動通信ネットワーク及びそれらの組み合わせを含むがそれに限定されない。メモリ1202は具体的に仮想操作オブジェクトの属性情報及びインタラクティブインタフェースを記憶するために用いられるがそれに限定されない。一例として、図19に示すように、上記メモリ1202は上記インタラクティブインタフェースの表示装置における第1表示ユニット1101、第1検出ユニット1103及び第1切替ユニット1105を含むがそれに限定されない。また、さらに上記インタラクティブインタフェースの表示装置における他のモジュールユニットを含むがこれに限定されず、本例では説明を省略する。
本願の幾つかの実施例において、上記伝送装置1206はネットワークを介してデータを受信又は送信するために用いられる。上記ネットワークの具体例は有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでもよい。一例として、伝送装置1206はネットワークインタフェースコントローラ(Network Interface Controller、NIC)を含む。ネットワークインタフェースコントローラはネットワークケーブルを介して他のネットワーク装置とルータに接続することでインターネット又はローカルエリアネットワークと通信してもよい。一例として、伝送装置1206は、無線周波数(Radio Frequency、RF)モジュールであり、無線方式でインターネットと通信するために用いられる。
また、上記電子装置はさらに、上記ターゲットゲームアプリケーションのインタラクティブインタフェースを表示するためのディスプレイ1208と、上記電子装置内の各モジュール部品を接続するための接続バス1210と、を含む。
本願の実施例の別の態様によれば、さらにコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶され、該コンピュータプログラムは実行時に上記いずれかの方法の実施例におけるステップを実行するように設定される。
本願の実施例において、上記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、
移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションの第1インタラクティブインタフェースを表示し、表示画面はそれぞれ移動端末の異なる側に位置する正面表示エリア及び裏面表示エリアを含むS1と、
裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出し、第1インタラクティブ操作は正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを、ターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられるS2と、
第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第2インタラクティブインタフェースに切り替え、第2インタラクティブインタフェースは第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有するS3と、を実行するためのコンピュータプログラムを記憶するように設定されてもよい。
本願の実施例において、当業者は上記実施例の様々な方法における全て又は一部のステップがプログラムを介して端末装置に関連するハードウェアに命令することで完了することを理解でき、該プログラムはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶することができる。記憶媒体は、フラッシュメモリディスク、リードオンリーメモリ(Read-OnlyMemory、ROM)、ランダムアクセス(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスク又は光ディスク等を含んでもよい。
上記本願の実施例の番号は説明のためのものであり、実施例の優劣を表すものではない。
前記実施例において集積されるユニットがソフトウェア機能ユニットの形式で実現され且つ独立した製品として販売又は使用される場合、上記のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶することができる。このような理解に基づき、本願の技術的解決手段は、本質的に又は関連技術に寄与する部分又は該技術的解決手段の全て又は一部をソフトウェア製品の形式で実現することができる。該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、一台又は複数のコンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ、又は他のネットワーク装置等であってもよい)に本願の各実施例に記載の方法の全て又は一部のステップを実行させるためのいくつかのコマンドを含む。
本願の上記実施例において、各実施例に対する説明はいずれもある方面に重点が置かれており、ある実施例において詳述されていない部分は、他の実施例の関連説明を参照することができる。
本願が提供するいくつかの実施例において、当然のことながら、開示されたクライアントは、他の方式で実現することができる。これまで説明された装置の実施例は例示的なものに過ぎず、例えば、前記ユニットの分割は論理機能の分割に過ぎず、実際に実現する時には他の分割方式を有してもよく、例えば複数のユニット又はアセンブリを別のシステムに組み合わせるか又は集積してもよく、又はいくつかの特徴を無視し、又は実行しなくてもよい。別の点では、図示または議論される相互の結合または直接的な結合、または通信接続は、インタフェース、ユニットまたはモジュールを介した間接的な結合または通信接続であってもよく、電気的または他の形態であってもよい。
前記分離部材として説明されたユニットは物理的に分離してもよく又は分離しなくてもよく、ユニットとして示された部材は物理的ユニットであってもよく又はそうでなくてもよく、すなわち一箇所に位置してもよく、又は複数のネットワークユニットに分布していてもよい。実際の必要に応じてそのうちの一部又は全てのユニットを選択して本実施例の解決手段の目的を達成することができる。
また、本願の各実施例における各機能ユニットは1つの処理ユニットに集積されてもよく、各ユニットが単独で物理的に存在してもよく、2つ以上のユニットが1つのユニットに集積されてもよい。上記集積されるユニットはハードウェアの形式で実現してもよく、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現してもよい。
以上の記載は本願の幾つかの実施形態に過ぎず、なお、当業者であれば、本願の原理から逸脱しない前提で、更に幾つかの改良及び変更を行うことができ、それらの改良及び変更も本願の保護範囲とみなされるべきである。
100 インタラクティブインタフェースの表示システム
102 端末装置
104 メモリ
108 プロセッサ
110 ネットワーク
112 サーバ
114 データベース
116 処理エンジン
200 サーバ
300 ネットワーク
400 端末
400-1 表示画面
500 データベース
1101 第1表示ユニット
1103 第1検出ユニット
1105 第1切替ユニット
1202 メモリ
1204 プロセッサ
1206 伝送装置
1208 ディスプレイ
1210 接続バス
本願の実施例はインタラクティブインタフェースの表示装置を提供し、該表示装置は、
移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションの第1インタラクティブインタフェースを表示するように配置される第1表示ユニットであって、前記表示画面はそれぞれ前記移動端末の異なる側に位置する前記正面表示エリア及び裏面表示エリアを含む、第1表示ユニットと、
前記裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出するように配置される第1検出ユニットであって、前記第1インタラクティブ操作は前記正面表示エリアに表示される前記第1インタラクティブインタフェースを、前記ターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられる、第1検出ユニットと、
前記第1インタラクティブ操作に応答し、前記正面表示エリアに表示される前記第1インタラクティブインタフェースを前記第2インタラクティブインタフェースに切り替えるように配置される第1切替ユニットであって、前記第2インタラクティブインタフェースは前記第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有する、第1切替ユニットと、を含む。
上記端末装置102は、メモリ104、プロセッサ106、及びマンマシンインタラクションディスプレイ108を含むがこれらに限定されない。マンマシンインタラクションディスプレイ108はマンマシンインタラクションインタフェースを介してマンマシンインタラクションコマンドを取得するだけではなく、ゲームタスクにおいてプレーヤが仮想操作オブジェクトをコントロールするインタラクションオブジェクトを表示するために用いられる。プロセッサ106は上記マンマシンインタラクションコマンドに応答し、ターゲットとなる仮想操作オブジェクトをコントロールして指定操作を実行してゲームタスクを完了するために用いられる。メモリ104はターゲットとなる仮想操作オブジェクトの属性情報を記憶するために用いられる。サーバはデータベース114及び処理エンジン116を含むがこれらに限定されない。処理エンジン116は、データベース114から、それぞれ移動端末の異なる側に位置する正面表示エリア及び裏面表示エリアを含む移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーション(対象ゲームアプリケーションとも呼ばれる)を表示する第1インタラクティブインタフェースを呼び出し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースをターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるための第1インタラクティブ操作を裏面表示エリアにおいて検出し、第1インタラクティブ操作に応答し、正面表示エリアに表示される第1インタラクティブインタフェースを第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有する第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられる。これにより、移動端末の異なる側の表示エリアに複数のインタラクティブオブジェクトを表示し、プレーヤは複数のインタラクティブオブジェクトを同時にタッチして仮想操作オブジェクトをコントロールし、複数の指定操作を同時に完了させることができるという目的を実現することができる。それにより仮想操作オブジェクトが複数の指定操作を同時に完了できるという技術的効果を奏し、従来技術における、仮想操作オブジェクトに対して複数の操作を同時に実行できないという技術的課題を解決する。

Claims (15)

  1. 電子装置が実行するインタラクティブインタフェースの表示方法であって、
    移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションの第1インタラクティブインタフェースを表示するステップであって、前記表示画面はそれぞれ前記移動端末の異なる側に位置する前記正面表示エリア及び裏面表示エリアを含む、ステップと、
    前記裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出するステップであって、前記第1インタラクティブ操作は前記正面表示エリアに表示される前記第1インタラクティブインタフェースを前記ターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられる、ステップと、
    前記第1インタラクティブ操作に応答し、前記正面表示エリアに表示される前記第1インタラクティブインタフェースを前記第2インタラクティブインタフェースに切り替えるステップであって、前記第2インタラクティブインタフェースは前記第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有する、ステップと、を含む方法。
  2. 前記裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出する前記ステップは、
    前記裏面表示エリアにおける異なるサブエリアにおいてタッチ操作を同時に検出するステップであって、前記第1インタラクティブ操作は前記タッチ操作を含む、ステップを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記裏面表示エリアにおける異なるサブエリアにおいてタッチ操作を同時に検出する前記ステップは、
    前記裏面表示エリアにおける第1サブエリア及び第2サブエリアにおいて長押し操作を同時に検出するステップであって、前記タッチ操作は前記長押し操作を含む、ステップ、
    前記裏面表示エリアにおける第1サブエリア及び第2サブエリアにおいてダブルクリック操作を同時に検出するステップであって、前記タッチ操作は前記ダブルクリック操作を含む、ステップ、又は
    前記裏面表示エリアにおける第1サブエリア及び第2サブエリアにおいてシングルクリック操作を同時に検出するステップであって、前記タッチ操作は前記シングルクリック操作を含む、ステップ、を含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記裏面表示エリアが横画面表示である場合、前記第1サブエリア及び前記第2サブエリアはそれぞれ前記裏面表示エリアにおける左側エリア及び右側エリアに位置し、前記第1サブエリア及び前記第2サブエリアは前記裏面表示エリア内で重ならないことを特徴とする、請求項3に記載の方法。
  5. 前記正面表示エリアに表示される前記第1インタラクティブインタフェースを前記第2インタラクティブインタフェースに切り替える前記ステップは、
    前記正面表示エリアが横画面表示である場合、前記正面表示エリアにおける左側サブエリア及び右側サブエリアにそれぞれ第1仮想ジョイスティック及び第2仮想ジョイスティックを表示し、又は、前記正面表示エリアにおける右側サブエリア及び左側サブエリアにそれぞれ前記第1仮想ジョイスティック及び前記第2仮想ジョイスティックを表示するステップであって、前記正面表示エリアにおける左側サブエリアと右側サブエリアは重ならず、前記第1仮想ジョイスティックは前記ターゲットゲームアプリケーションにおける仮想操作オブジェクトを移動させるために用いられ、前記第2仮想ジョイスティックは前記仮想操作オブジェクトが使用する仮想攻撃アイテムの照準を移動させるために用いられ、前記第2仮想ジョイスティックは前記第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なる、ステップを含む、請求項1から4のいずれか一項に記載の方法。
  6. 前記第1インタラクティブ操作に応答し、前記裏面表示エリアにおけるターゲットエリアをタッチ検出エリアとして設定するステップであって、前記ターゲットエリアはターゲットタッチ操作を検出するために用いられ、前記ターゲットタッチ操作は前記ターゲットゲームアプリケーションにおける仮想操作オブジェクトが仮想攻撃アイテムを使用したターゲットへの攻撃操作の実行をコントロールするために用いられる、ステップをさらに含む、請求項1から4のいずれか一項に記載の方法。
  7. 前記裏面表示エリアにおけるターゲットエリアをタッチ検出エリアとして設定する前記ステップは、
    前記裏面表示エリアにおける第3サブエリアを前記タッチ検出エリアとして設定するステップであって、前記ターゲットエリアは前記第3サブエリアを含む、ステップ、又は、
    前記裏面表示エリアにおける第3サブエリア及び第4サブエリアを前記タッチ検出エリアとして設定するステップであって、前記ターゲットエリアは前記第3サブエリア及び前記第4サブエリアを含み、前記裏面表示エリアが横画面表示である場合、前記第3サブエリア及び前記第4サブエリアはそれぞれ前記裏面表示エリアにおける左側エリア及び右側エリアに位置し、前記第3サブエリア及び前記第4サブエリアは前記裏面表示エリアにおいて重ならない、ステップ、を含む、請求項6に記載の方法。
  8. 前記裏面表示エリアにおけるターゲットエリアをタッチ検出エリアとして設定する前記ステップの後、
    前記方法は、
    前記タッチ検出エリアにおける第1タッチ操作、第1仮想ジョイスティックに対して実行する第2タッチ操作、及び第2仮想ジョイスティックに対して実行する第3タッチ操作を同時に検出した場合、前記ターゲットゲームアプリケーションにおける仮想操作オブジェクトの移動、前記仮想操作オブジェクトが使用する仮想攻撃アイテムの照準の移動、及び前記仮想攻撃アイテムを使用したターゲットへの攻撃操作の実行を同時にコントロールするステップ、をさらに含み、
    前記正面表示エリアが横画面表示である場合、前記正面表示エリアにおける左側サブエリア及び右側サブエリアにそれぞれ前記第1仮想ジョイスティック及び前記第2仮想ジョイスティックを表示し、又は、前記正面表示エリアにおける右側サブエリア及び左側サブエリアにそれぞれ前記第1仮想ジョイスティック及び前記第2仮想ジョイスティックを表示し、前記正面表示エリアにおける左側サブエリア及び右側サブエリアは重ならず、前記第1仮想ジョイスティックは前記ターゲットゲームアプリケーションにおける前記仮想操作オブジェクトを移動させるために用いられ、前記第2仮想ジョイスティックは前記仮想操作オブジェクトが使用する前記仮想攻撃アイテムの照準を移動させるために用いられ、前記第2仮想ジョイスティックは前記第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なる、請求項6に記載の方法。
  9. 前記裏面表示エリアにおける第3サブエリア及び第4サブエリアを前記タッチ検出エリアとして設定する前記ステップの後、
    前記方法は、
    前記第3サブエリアにおいて第4タッチ操作を検出し、且つ前記仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムが第2仮想攻撃アイテムである場合、前記仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムを第1仮想攻撃アイテムに切り替えるステップと、
    前記第3サブエリアにおいて第5タッチ操作を検出し、且つ前記仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムが前記第1仮想攻撃アイテムである場合、前記仮想操作オブジェクトをコントロールして前記第1仮想攻撃アイテムを使用して攻撃操作を実行するステップと、
    前記第4サブエリアにおいて第6タッチ操作を検出し、且つ前記仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムが前記第1仮想攻撃アイテムである場合、前記仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムを前記第2仮想攻撃アイテムに切り替えるステップと、
    前記第4サブエリアにおいて第7タッチ操作を検出し、且つ前記仮想操作オブジェクトの現在使用している仮想アイテムが前記第2仮想攻撃アイテムである場合、前記仮想操作オブジェクトをコントロールして前記第2仮想攻撃アイテムを使用して攻撃操作を実行するステップと、のうち少なくとも1つをさらに含む、請求項7に記載の方法。
  10. 前記正面表示エリアに表示される前記第1インタラクティブインタフェースを前記第2インタラクティブインタフェースに切り替える前記ステップの後、
    前記方法は、
    前記裏面表示エリアにおいて第2インタラクティブ操作を検出するステップであって、前記第2インタラクティブ操作は前記正面表示エリアに表示される前記第2インタラクティブインタフェースを前記第1インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられる、ステップと、
    前記第2インタラクティブ操作に応答し、前記正面表示エリアに表示される前記第2インタラクティブインタフェースを前記第1インタラクティブインタフェースに切り替えるステップと、をさらに含む、請求項1から4及び7から9のいずれか一項に記載の方法。
  11. 前記第2インタラクティブ操作に応答し、前記正面表示エリアに表示される前記第2インタラクティブインタフェースを前記第1インタラクティブインタフェースに切り替える前記ステップは、
    前記第2インタラクティブ操作に応答し、前記裏面表示エリアに第1カウントダウンを表示するステップと、
    前記第1カウントダウンが終了した後、前記正面表示エリアに前記第1インタラクティブインタフェースを表示するステップと、を含む、請求項10に記載の方法。
  12. 前記第1インタラクティブ操作に応答し、前記正面表示エリアに表示される前記第1インタラクティブインタフェースを前記第2インタラクティブインタフェースに切り替える前記ステップは、
    前記第1インタラクティブ操作に応答し、前記正面表示エリアに第2カウントダウンを表示するステップと、
    前記第2カウントダウンが終了した後、前記正面表示エリアに前記第2インタラクティブインタフェースを表示するステップと、をさらに含む、請求項1から4、7から9、及び11のいずれか一項に記載の方法。
  13. 移動端末の表示画面の正面表示エリアにターゲットゲームアプリケーションの第1インタラクティブインタフェースを表示するように配置される第1表示ユニットであって、前記表示画面はそれぞれ前記移動端末の異なる側に位置する前記正面表示エリア及び裏面表示エリアを含む、第1表示ユニットと、
    前記裏面表示エリアにおいて第1インタラクティブ操作を検出するように配置される第1検出ユニットであって、前記第1インタラクティブ操作は前記正面表示エリアに表示される前記第1インタラクティブインタフェースを前記ターゲットゲームアプリケーションの第2インタラクティブインタフェースに切り替えるために用いられる、第1検出ユニットと、
    前記第1インタラクティブ操作に応答し、前記正面表示エリアに表示される前記第1インタラクティブインタフェースを前記第2インタラクティブインタフェースに切り替えるように配置される第1切替ユニットであって、前記第2インタラクティブインタフェースは前記第1インタラクティブインタフェースにおけるインタラクティブオブジェクトと異なるインタラクティブオブジェクトを有する、第1切替ユニットと、を含む、インタラクティブインタフェースの表示装置。
  14. 記憶されたプログラムを含み、前記プログラムは実行時に請求項1から12のいずれか一項に記載の方法を実施する、記憶媒体。
  15. メモリ及びプロセッサを含み、
    前記メモリにコンピュータプログラムが記憶され、
    前記プロセッサは前記コンピュータプログラムによって請求項1から12のいずれか一項に記載の方法を実行するように設定される、電子装置。
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