CN107789830A - 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。该方法包括:当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,根据第一触控操作调整图形用户界面中游戏场景的呈现视野;当检测到第一触控操作的预设动作时,根据预设动作的触控点在游戏场景中确定一路径点,控制虚拟角色根据预设寻路策略在游戏场景中向所述路径点移动;当检测到预设的取消操作时,取消路径点并将虚拟角色配置为根据第二触控操作区域的第二触控操作在游戏场景中移动。本发明解决了移动终端交互方式中无法实现多线程操作的技术问题。

Description

信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着移动智能终端以及游戏业的发展,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足用户的需求。多名用户组队进行游戏战斗是诸多手游的核心玩法,例如:MOBA(英文全称为Multiplayer Online Battle Arena,中文译为多人在线战术竞技游戏)类手游最为核心的玩法即为5V5的组队战斗。在用户组队进行游戏战斗的过程中,用户在同一时间内实现并行与虚拟角色的交互行为(例如用户同时兼顾自身角色的行动与查看视野外队友的战斗情况)至关重要。因此,是否能够提供方便、快捷的交互机制使用户实现多线程操作是此类手游用户体验的重要影响因素。
现有技术中,虚拟角色与用户之间的互动为实时响应,主要包括:
1)点击地图上某个位置,用户操作的角色前往该地点,然后再等待下一个指令;2)使用左摇杆,实时响应用户的当前操作对虚拟角色进行控制。
目前的交互方式中在需要多线程操作环境里会消耗用户大量的精力,特别是当多线程操作对用户的时间响应要求较高时,用户无法在同一时间内实现并行与虚拟角色的交互行为,以带虚拟摇杆的MOBA类游戏为例 (如王者荣耀)。在王者荣耀中,查看视野外队友的战斗情况与用户自身角色的行动很难做到两者兼顾。用户必须舍弃其一,来实现另一个交互目的。这种交互方式,不仅损害用户的利益,并且提升了操作门槛,降低游戏体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少一个实施例提供了一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,以至少解决移动终端交互方式中无法实现多线程操作的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一触控操作区域和第二触控操作区域,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景以及虚拟角色,所述方法包括:
当检测到作用于所述第一触控操作区域的第一触控操作时,根据所述第一触控操作调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野;
当检测到所述第一触控操作的预设动作时,根据所述预设动作的触控点在所述游戏场景中确定一路径点,控制所述虚拟角色根据预设寻路策略在所述游戏场景中向所述路径点移动;
当检测到预设的取消操作时,取消所述路径点并将所述虚拟角色配置为根据所述第二触控操作区域的第二触控操作在所述游戏场景中移动。
可选的,所述第一触控操作的所述预设动作包括超过一预设压力的按压动作。
可选的,所述第一触控操作的所述预设动作包括超过一预设时间的触控动作。
可选的,该方法还包括:
当检测到所述第一触控操作的所述预设动作时,在所述游戏场景中提供位置标识,所述位置标识位于所述路径点的位置。
可选的,该方法还包括:
当检测到所述预设的取消操作时,删除所述位置标识。
可选的,该方法还包括:
所述当检测到所述第一触控操作的预设动作时,根据所述预设动作的触控点在所述游戏场景中确定一路径点,控制所述虚拟角色根据预设寻路策略在所述游戏场景中向所述路径点移动,包括:
当检测到所述第一触控操作的第一预设动作时,根据所述第一预设动作的触控点在所述游戏场景中确定第一路径点,控制所述虚拟角色根据第一预设寻路策略在所述游戏场景中向所述第一路径点移动;
在所述虚拟角色向所述第一路径点移动过程中,当检测到所述第一触控操作的第二预设动作时,根据所述第二预设动作的触控点在所述游戏场景中确定第二路径点,控制所述虚拟角色在移动到所述第一路径点之后,根据第二预设寻路策略在所述游戏场景中向所述第二路径点移动。
可选的,所述当检测到所述第一触控操作的预设动作时,根据所述预设动作的触控点在所述游戏场景中确定一路径点,控制所述虚拟角色根据预设寻路策略在所述游戏场景中向所述路径点移动,包括:
当检测到所述第一触控操作的第一预设动作时,根据所述第一预设动作的触控点在所述游戏场景中确定第一路径点,控制所述虚拟角色根据第一预设寻路策略在所述游戏场景中向所述第一路径点移动;
在所述虚拟角色向所述第一路径点移动过程中,当检测到所述第一触控操作的第二预设动作时,根据所述第二预设动作的触控点在所述游戏场景中确定第二路径点,控制所述虚拟角色根据第二预设寻路策略在所述游戏场景中向所述第二路径点移动。
可选的,所述第一预设动作与所述第二预设动作相同,所述第一预设寻路策略与第二预设寻路策略相同。
可选的,该方法还包括:当检测到所述第一触控操作结束时,重置所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野。
可选的,所述重置所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野,包括将所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野重置为以所述虚拟角色为中心的所述游戏场景呈现视野。
可选的,所述预设的取消操作包括作用于所述第二触控操作区域的所述第二触控操作。
可选的,所述预设的取消操作包括作用于取消控件的第三触控操作。
根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理装置,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一触控操作区域和第二触控操作区域,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景以及虚拟角色,所述装置包括:
第一交互单元,用于当检测到作用于所述第一触控操作区域的第一触控操作时,根据所述第一触控操作调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野;
第二交互单元,用于当检测到所述第一触控操作的预设动作时,根据所述预设动作的触控点在所述游戏场景中确定一路径点,控制所述虚拟角色根据预设寻路策略在所述游戏场景中向所述路径点移动;
第三交互单元,当检测到预设的取消操作时,取消所述路径点并将所述虚拟角色配置为根据所述第二触控操作区域的第二触控操作在所述游戏场景中移动。
根据本发明其中一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以上任一项的信息处理方法。
根据本发明其中一实施例,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行以上任一项的信息处理方法。
在本发明的至少一个实施例中,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,根据第一触控操作调整图形用户界面中游戏场景的呈现视野;当检测到第一触控操作的预设动作时,根据预设动作的触控点在游戏场景中确定一路径点,控制虚拟角色根据预设寻路策略在游戏场景中向路径点移动;当检测到预设的取消操作时,取消路径点并将虚拟角色配置为根据第二触控操作区域的第二触控操作在游戏场景中移动。
通过本发明提供的方法,增加了用户操作空间,在虚拟角色移动的同时,可同时查看视野外的游戏场景画面,利用用户的空闲时间和预测能力进行行为预设,降低了突发的并行操作行为的压力,从而降低了操作门槛;此外,可随时恢复用户对预设了行为操作的虚拟角色的控制权,轻松与现有的交互方式进行切换。进而解决了移动终端交互方式中无法实现多线程操作的技术问题或多线程操作过于复杂而导致操作困难的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的信息处理方法的流程图;
图2是根据本发明其中一实施例的移动终端的图形用户界面示意图;
图3是根据本发明其中一实施例的第一游戏场景示意图;
图4是根据本发明其中一实施例的第二游戏场景示意图;
图5是根据本发明其中一实施例的第三游戏场景示意图;
图6是根据本发明其中一实施例的第四游戏场景示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明其中一实施例的信息处理方法的流程图,提供了一种信息处理方法,在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面中包含第一触控操作区域和第二触控操作区域,该图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景以及虚拟角色,如图1所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S110,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,根据第一触控操作调整图形用户界面中游戏场景的呈现视野;
步骤S130,当检测到第一触控操作的预设动作时,根据预设动作的触控点在游戏场景中确定一路径点,控制虚拟角色根据预设寻路策略在游戏场景中向路径点移动;
步骤S150,当检测到预设的取消操作时,取消路径点并将虚拟角色配置为根据第二触控操作区域的第二触控操作在游戏场景中移动。
多线程操作是指在游戏中同时控制两个以上的场景或交互界面的游戏行为,例如:在一个游戏场景视野中控制角色移动的同时,在另一个游戏场景视野中观察队友的游戏状况;又如:在游戏场景中控制角色移动的同时,在游戏道具商城界面中操作购买道具等。由于移动触控终端(例如手机)的屏幕显示区域本身已经非常有限,而且显示屏幕同时又作为用户操控游戏的触控面板,在多线程的情况下不同操作线程的交互界面或场景之间往往会相互遮挡或相互替换而无法同时呈现,多线程操作时切换场景或交互界面的操作变得极为繁冗,并行操作的操作难度极高,用户体验不佳,因此,现有移动端游戏均难于实现多线程操作。通过本示例性实施例中的信息处理方法,一方面,增加了用户的操作空间,实现多线程操作,在虚拟角色移动的同时,可同时查看视野外的游戏场景画面;另一方面,利用用户的空闲时间和预测能力进行行为预设,降低突发的并行操作行为的压力,从而降低操作门槛;此外,可随时恢复用户对预设了行为操作的虚拟角色的控制权,轻松与现有的交互方式进行切换。解决了移动终端交互方式中无法实现多线程操作的技术问题。
下面,结合图2至图4对本示例性实施例中信息处理方法的各步骤作进一步地说明。
在本示例性实施例中,在移动终端200的处理器上执行软件应用并在移动终端200的触控显示器上渲染得到图形用户界面210,图形用户界面210中包含第一触控操作区域220和第二触控操作区域230,图形用户界面210所呈现的内容至少部分地包含游戏场景240以及虚拟角色 250。
步骤S110,当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,根据第一触控操作调整图形用户界面中游戏场景的呈现视野。
在本示例性实施例中,当检测到作用于第一触控操作区域220的第一触控操作时,根据第一触控操作调整图形用户界面210中游戏场景240的呈现视野。
第一触控操作区域220可以是图形用户界面210中具有视觉指示效果的区域,也可以是不具有视觉指示效果的区域,对于第一触控操作区域 220的形状、大小以及视觉呈现效果,本示例性实施例不作限定。例如,在本发明的一具体实施例中,如图2所示,第一触控操作区域220为图形用户界面210上部一矩形区域,为避免遮挡游戏场景240,第一触控操作区域220为一不具有视觉指示的区域。在其他实施例中,第一触控操作区域220可以是一与图形用户界面210外轮廓几何相似且等大的区域,也可以是任意形状和大小的区域,或者是具有一预设透明度的具有视觉指示的区域。
图形用户界面210所呈现的内容可以包含游戏场景240的全部,也可以是游戏场景240的局部。例如,在本发明的一具体实施例中,如图 3所示,由于游戏场景240比较大,在游戏的过程中移动终端200的图形用户界面210上显示游戏场景240的局部内容。
在本示例性实施例中,第一触控操作包括:作用于第一触控操作区域 220的滑动操作。具体而言,当检测到作用于第一触控操作区域220的滑动操作时,根据第一触控操作调整图形用户界面210中游戏场景240的呈现视野。例如,图3为图形用户界面210中游戏场景240的初始呈现视野,此时游戏场景240中的虚拟角色250显示于图形用户界面210的中间位置,当检测到作用于第一触控操作区域220的滑动操作时(例如检测到作用于第一触控操作区域220内向上的滑动操作),根据该滑动操作调整图形用户界面210中游戏场景240的呈现视野,如图4所示,此时游戏场景240 中的虚拟角色250不显示于图形用户界面210中。
步骤S130,当检测到第一触控操作的预设动作时,根据预设动作的触控点在游戏场景中确定一路径点,控制虚拟角色根据预设寻路策略在游戏场景中向路径点移动。
在本示例性实施方式中,在检测到上述步骤S110中的第一触控操作时,还可以进一步检测是否接收到第一触控操作的预设动作。当检测到第一触控操作的预设动作时,根据预设动作的触控点在游戏场景240中确定一路径点,控制虚拟角色250根据预设寻路策略在游戏场景240中向路径点移动。
具体而言,第一触控操作的预设动作可以为超过一预设压力的按压动作。例如,在第一触控操作调整图形用户界面210中游戏场景240的呈现视野的过程中,当检测到第一触控操作过程中超过一预设压力的按压操作时,即用户用手指在第一触控操作区域220中重按时,根据该按压操作的触控点在游戏场景240中确定一路径点,控制虚拟角色250根据预设寻路策略在游戏场景240中向该路径点移动。
作为一种可选的实施例,该第一触控操作的预设动作也可以为超过一预设时间的触控动作。例如,在第一触控操作调整图形用户界面210 中游戏场景240的呈现视野的过程中,当检测到第一触控操作过程中的超过一预设时间的触控操作时,即用户用手指在第一触控操作区域220 中长按时,根据该触控操作的触控点在游戏场景240中确定一路径点,控制虚拟角色250根据预设寻路策略在游戏场景240中向该路径点移动。
在本示例性实施方式中,该寻路策略为虚拟角色250与路径点之间按距离最短的路径移动的寻路策略。具体的,当检测到第一触控操作的上述任一预设动作时,根据预设动作的触控点在游戏场景240中确定一路径点,控制虚拟角色250在游戏场景240中,向路径点按预设的寻路策略进行自动寻路。例如:按照距离最短的寻路策略进行寻路,需要说明的是,该距离最短的路径并非一定为虚拟角色250与路径点之间的直线路径,例如,当虚拟角色250与路径点之间不存在障碍物(如游戏场景240中的墙壁、石块等)时,该距离最短的路径为虚拟角色250与路径点之间的直线路径;而当虚拟角色250与路径点之间存在障碍物时,该距离最短的路径为虚拟角色250与路径点之间绕过该障碍物的距离最短的路径。
作为一种可选的实施例,该寻路策略也可以为虚拟角色与路径点之间按躲避野怪的路径移动的寻路策略,或者采用其他预设的寻路策略。
在本示例性实施方式中,当检测到第一触控操作的预设动作时,在游戏场景中提供位置标识,位置标识位于路径点的位置。具体而言,当检测到第一触控操作的上述任一预设动作时,如图2所示,还可以在游戏场景中提供位置标识260,位置标识260位于路径点的位置,用于向用户直观的显示路径点在游戏场景240中的具***置。位置标识260可以为任一具有视觉指示性的标识,例如十字光标、箭头指示标识、圆形标识等,本示例性实施例对此不作限定。
可以理解的,在本示例性实施方式中,为节省屏幕空间,以及减少对游戏场景240遮挡,当检测到虚拟角色250到达或经过位置标识260的位置后,即删除该位置标识260。
在本示例性实施方式中,当检测到第一触控操作的预设动作时,根据预设动作的触控点在游戏场景中确定一路径点,控制虚拟角色根据预设寻路策略在游戏场景中向路径点移动,具体包括:当检测到第一触控操作的第一预设动作时,根据第一预设动作的触控点在游戏场景中确定第一路径点,控制虚拟角色根据第一预设寻路策略在游戏场景中向第一路径点移动;在虚拟角色向第一路径点移动过程中,当检测到第一触控操作的第二预设动作时,根据第二预设动作的触控点在游戏场景中确定第二路径点,控制虚拟角色在移动到第一路径点之后,根据第二预设寻路策略在游戏场景中向第二路径点移动。即,虚拟角色250根据第一路径点和第二路径点确定的先后次序,依次向第一路径点和第二路径点移动。本实施例使得用户能够根据需要在场景中同时设置多个路径点,从而更加精确地控制虚拟角色的移动路径。
作为一种可选的实施例,当检测到第一触控操作的预设动作时,根据预设动作的触控点在游戏场景中确定一路径点,控制虚拟角色根据预设寻路策略在游戏场景中向路径点移动,包括:当检测到第一触控操作的第一预设动作时,根据第一预设动作的触控点在游戏场景中确定第一路径点,控制虚拟角色根据第一预设寻路策略在游戏场景中向第一路径点移动;在虚拟角色向第一路径点移动过程中,当检测到第一触控操作的第二预设动作时,根据第二预设动作的触控点在游戏场景中确定第二路径点,控制虚拟角色根据第二预设寻路策略在游戏场景中向第二路径点移动。即,根据第一路径点和第二路径点确定的先后次序,在第二路径点确定的同时取消第一路径点,控制虚拟角色向最后确定的路径点移动。本实施例的优点在于,能够更加方便用户随时更新路径点,而无须另外手动取消之前设置的路径点。
在本示例性实施方式中,第一预设动作与所述第二预设动作相同,第一预设寻路策略与第二预设寻路策略相同。例如,第一预设动作和第二预设动作都为一超过预设压力的按压动作,或都为一超过预设时间的触控动作;第一预设寻路策略和第二预设寻路策略都为虚拟角色与路径点之间按距离最短的路径移动的寻路策略。可以理解的,在其他实施例中,第一预设动作也可与所述第二预设动作不相同,第一预设寻路策略与第二预设寻路策略不相同。
在本示例性实施方式中,当检测到第一触控操作结束时,重置图形用户界面中游戏场景的呈现视野。
重置图形用户界面中游戏场景的呈现视野的方式有多种,可以是重置为按照第一触控操作前游戏计算视野的逻辑重新计算呈现视野,也可以是重置为某一特定视野。
作为一种优选的具体实施例,重置图形用户界面210中游戏场景240 的呈现视野,包括将图形用户界面210中游戏场景240的呈现视野重置为以虚拟角色250为中心的游戏场景240呈现视野。例如,图4为根据作用于第一触控操作区域220的第一触控操作而调整后的图形用户界面 210中游戏场景240的呈现视野,此时游戏场景240中的虚拟角色250不显示于图形用户界面210中;当检测到第一触控操作结束时,将图形用户界面210中游戏场景240的呈现视野重置为以虚拟角色250为中心的游戏场景240呈现视野,如图3所示,此时游戏场景240中的虚拟角色 250显示于图形用户界面210的中间位置。便于当用户再次获得角色实时控制权时,能够快速恢复虚拟角色的游戏视野。本优选具体实施例可优选应用于第三人称视角的游戏。在第一人称视角的游戏中,一般默认以虚拟角色的准星为中心构建呈现视野,这种情况下,则优选重置为以虚拟角色准信为中心的呈现视野。
可以理解的,为简化操作,在本示例性实施例中,第一触控操作结束为触控物(例如,手指或触控笔)离开触控屏幕。
步骤S150,当检测到预设的取消操作时,取消路径点并将虚拟角色配置为根据第二触控操作区域的第二触控操作在游戏场景中移动。
第二触控操作区域230可以是图形用户界面210中具有视觉指示效果的区域,也可以是不具有视觉指示效果的区域;在第二触控操作区域230 中可以显示有诸如虚拟摇杆或方向控制虚拟按键等的操作区域,本示例性实施例不作限定。例如,在本发明的一具体实施例中,如图2所示,第二触控操作区域230是一虚拟摇杆操作区域,该虚拟摇杆操作区域位于图形用户界面210的左下方。在其他实施例中,第二触控操作区域230 也可以是一虚拟十字键区域/虚拟方向键(D-PAD)区域。
作为一种可选的实施例,第二触控操作区域230可以是图形用户界面 210中一具有视觉指示的区域,比如,第二触控操作区域230可以具有一边界框,或者具有一定范围的填充颜色,或者具有一定范围的预定透明度,或者采用其他能够在视觉上将第二触控操作区域230区分的方式。具有视觉指示的第二触控操作区域230能够让用户快速定位到该区域,能够降低游戏新手的操作难度。
作为另一种可选的实施例,第二触控操作区域230可以是图形用户界面210中一不具有视觉指示的区域。不具有视觉指示的第二触控操作区域230不会遮盖或者影响游戏画面,提供更好的画面效果,并节省屏幕空间。但由于不具有视觉指示,因而不易被用户感知,作为一种改进的实施方案,可以在第二触控操作区域230内显示视觉引导控件,例如在本发明的一实施例中,采用虚拟摇杆作为虚拟角色250的方向控制方案时,可在第二触控操作区域230内显示虚拟摇杆以对用户进行视觉引导。
在本示例性实施例中,该预设的取消操作包括作用于第二触控操作区域230的第二触控操作。具体的,当检测到作用于第二触控操作区域 230的第二触控操作时,取消路径点并将虚拟角色250配置为根据第二触控操作区域230的第二触控操作在游戏场景240中移动。
在本示例性实施例中,第二触控操作区域230为一设置在图形用户界面210左下方的虚拟摇杆,将预设的取消操作设置为作用于第二触控操作区域230的第二触控操作,符合用户的操作习惯,通过虚拟摇杆控制虚拟角色250的移动,即可使用户快速获得虚拟角色250的实时控制权,保证操作的易用性和时效性。
作为一种可选的实施例,该预设的取消操作包括作用于取消控件的第三触控操作。具体而言,在图形用户界面210提供一取消控件,当检测到作用于取消控件的第三触控操作时,取消路径点并将虚拟角色250 配置为根据第二触控操作区域230的第二触控操作在游戏场景240中移动。作用于取消控件的第三触控操作可以是点击、长按、重按、触控等操作,本实施例对此不作限定。通过设置取消控件,可避免用户因为操作习惯而引起的误操作。
在本示例性实施例中,当检测到预设的取消操作时,删除位置标识。具体而言,在上述步骤130中,当检测到第一触控操作的预设动作时,在游戏场景240中提供位置标识260,位置标识260位于路径点的位置;当检测到上述任一预设的取消操作时,删除位置标识260。
可以理解的,为便于操作,还可在图形用户界面210提供多个技能控件270,用于向用户提供发送技能的控制功能,技能控件270设置于图形用户界面210的右下方位置。从而,可通过左手控制虚拟角色250 在游戏场景240中进行位移及旋转,通过右手控制技能控件270来进行虚拟角色250的技能发送。技能控件270指示的技能可以是攻击技能(例如,能够使敌方阵营的虚拟对象血量降低的技能)、回血技能(例如,能够使已方阵营的虚拟对象血量回升的技能)、冰冻技能(例如,能够使敌方阵营的虚拟对象行动静止或迟缓的技能);可以是需要选择方向的技能,也可以是不需要选择方向(点击即释放)的技能,等等。在技能控件270 被触控后可以技能控件270的中心或者以用户的起始触控点为中心生成一用于控制技能释放位置或方向的虚拟摇杆,用户可以通过滑动控制虚拟摇杆以设定技能的释放位置或方向,并且在用户结束触控的时候进行技能释放。
通过本发明提供的方法,增加了用户操作空间,在虚拟角色移动的同时,可同时查看视野外的游戏场景画面;利用用户的空闲时间和预测能力进行行为预设,降低了突发的并行操作行为的压力,从而降低了操作门槛;此外,可随时恢复用户对预设了行为操作的虚拟角色的控制权,轻松与现有的交互方式进行切换。进而解决了移动终端交互方式中无法实现多线程操作的技术问题。
下面结合图5至图6,举例说明本发明一可选实施例的方法在执行过程中用户的多线程操作及相应的响应,在移动终端200的处理器上执行软件应用并在移动终端200的触控显示器上渲染得到图形用户界面 210,图形用户界面210中包含第一触控操作区域220和第二触控操作区域230,图形用户界面210所呈现的内容包含游戏场景240以及虚拟角色250。
当检测到作用于第一触控操作区域220的滑动操作时,即当用户在移动终端200的触控显示器上第一触控操作区域220范围内单指触摸并进行滑动操作时,根据滑动操作调整图形用户界面210中游戏场景240 的呈现视野。
当检测到滑动操作过程中的一超过预设压力的按压动作时,根据按压动作的触控点在游戏场景240中确定第一路径点,并在该第一路径点的位置处提供第一位置标识261,如图5所示,便于向用户直观的显示第一路径点在游戏场景240中的具***置,控制虚拟角色250在游戏场景240中向第一位置标识261(即第一路径点)按最短路径的形式进行自动寻路。
继续检测作用于第一触控操作区域220的滑动操作,并根据滑动操作调整图形用户界面210中游戏场景240的呈现视野,即用户停止按压操作,并继续进行滑动操作进行游戏场景240的呈现视野调整。此时用户的虚拟角色250在向第一位置标识261(即第一路径点)自动进行移动,同时用户仍然可继续观察战斗所在地以及任意游戏场景位置的战斗情况。
用户在滑动操作调整游戏场景240的呈现视野过程中,当检测到滑动操作过程中多次超过预设压力的按压动作时,即用户在游戏场景240 的不同位置进行多次按压,标记了第一位置标识261、第二位置标识262、第三位置标识263、第四位置标识264(依次对应第一路径点、第二路径点、第三路径点、第四路径点)时,如图6所示,虚拟角色250将按照第一位置标识261、第二位置标识262、第三位置标识263、第四位置标识264的顺序,按最短路径依次进行自动寻路行为。
当检测到第一触控操作结束时,即用户手指离开第一触控操作区域 220,将图形用户界面210中游戏场景240的呈现视野重置为以虚拟角色 250为中心的游戏场景240呈现视野。在用户不进行任何触控操作的的情况下,虚拟角色250依然自动向之前预设的路径点进行移动。
为节省屏幕空间,以及减少对游戏场景的遮挡,在虚拟角色250到达或经过一位置标识后,即删除该位置标识。例如虚拟角色250达到第一位置标识261后,则删除第一位置标识261,此时图形用户界面210 上仅显示第二位置标识262、第三位置标识263和第四位置标识264。
当检测到作用于第二触控操作区域230的第二触控操作时,取消路径点同时删除显示于游戏场景240中的位置标识,并将虚拟角色250配置为根据第二触控操作区域230的第二触控操作在游戏场景240中移动。根据用户的操作习惯,通过虚拟摇杆控制虚拟角色250的移动,使用户快速获得虚拟角色250的实时控制权,保证操作的易用性和时效性。
通过本发明提供的方法,用户可以在同一时间内实现多线程操作,提升游戏体验并减少用户的并发操作量,降低了操作门槛,此外,可随时恢复用户对预设了行为操作的虚拟角色的控制权,轻松与现有的交互方式进行切换。
例如,当前图形用户界面中游戏场景的呈现视野外的某一游戏场景区域内队友和敌方正发生战斗,而用户正在赶往战斗发生所在地该用户需要实时了解当前战斗的情况,以判断在到达战斗所在地后的后续操作行为。此时用户可用右手拇指在第一触控操作区域内滑动,调整游戏场景的呈现视野至战斗区域,并在战斗区域周边相对安全并有较好切入点的位置进行按压操作,此时用户操作的虚拟角色将自动向标记点位进行移动,同时用户可继续观察当前战斗局势。当发现路径点的位置需要进行调整时,使用虚拟摇杆清除当前的路径店,并再次用右手按压重新进行标记。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种信息处理装置,在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面中包含一第一触控操作区域和一第二触控操作区域,该图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含一游戏场景以及一虚拟角色,该装置包括:
第一交互单元,用于当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,根据第一触控操作调整图形用户界面中游戏场景的呈现视野;
第二交互单元,用于当检测到第一触控操作的预设动作时,根据预设动作的触控点在游戏场景中确定一路径点,控制虚拟角色根据预设寻路策略在游戏场景中向路径点移动;
第三交互单元,当检测到预设的取消操作时,取消路径点并将虚拟角色配置为根据第二触控操作区域的第二触控操作在游戏场景中移动。
上述中各信息处理装置单元的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理组件,其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的信息处理方法。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作***,例如Android、iOS、Windows,MacOSX,Unix, Linux,FreeBSD或类似。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务端或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种信息处理方法,其特征在于,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一触控操作区域和第二触控操作区域,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景以及虚拟角色,所述方法包括:
当检测到作用于第一触控操作区域的第一触控操作时,根据所述第一触控操作调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野;
当检测到所述第一触控操作的预设动作时,根据所述预设动作的触控点在所述游戏场景中确定一路径点,控制所述虚拟角色根据预设寻路策略在所述游戏场景中向所述路径点移动;
当检测到预设的取消操作时,取消所述路径点并将所述虚拟角色配置为根据所述第二触控操作区域的第二触控操作在所述游戏场景中移动。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作的所述预设动作包括超过一预设压力的按压动作。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作的所述预设动作包括超过一预设时间的触控动作。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括,当检测到所述第一触控操作的所述预设动作时,在所述游戏场景中提供位置标识,所述位置标识位于所述路径点的位置。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括,当检测到所述预设的取消操作时,删除所述位置标识。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到所述第一触控操作的预设动作时,根据所述预设动作的触控点在所述游戏场景中确定一路径点,控制所述虚拟角色根据预设寻路策略在所述游戏场景中向所述路径点移动,包括:
当检测到所述第一触控操作的第一预设动作时,根据所述第一预设动作的触控点在所述游戏场景中确定第一路径点,控制所述虚拟角色根据第一预设寻路策略在所述游戏场景中向所述第一路径点移动;
在所述虚拟角色向所述第一路径点移动过程中,当检测到所述第一触控操作的第二预设动作时,根据所述第二预设动作的触控点在所述游戏场景中确定第二路径点,控制所述虚拟角色在移动到所述第一路径点之后,根据第二预设寻路策略在所述游戏场景中向所述第二路径点移动。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到所述第一触控操作的预设动作时,根据所述预设动作的触控点在所述游戏场景中确定一路径点,控制所述虚拟角色根据预设寻路策略在所述游戏场景中向所述路径点移动,包括:
当检测到所述第一触控操作的第一预设动作时,根据所述第一预设动作的触控点在所述游戏场景中确定第一路径点,控制所述虚拟角色根据第一预设寻路策略在所述游戏场景中向所述第一路径点移动;
在所述虚拟角色向所述第一路径点移动过程中,当检测到所述第一触控操作的第二预设动作时,根据所述第二预设动作的触控点在所述游戏场景中确定第二路径点,控制所述虚拟角色根据第二预设寻路策略在所述游戏场景中向所述第二路径点移动。
8.如权利要求6或7所述的方法,其特征在于,所述第一预设动作与所述第二预设动作相同,所述第一预设寻路策略与第二预设寻路策略相同。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当检测到所述第一触控操作结束时,重置所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述重置所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野,包括将所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野重置为以所述虚拟角色为中心的所述游戏场景呈现视野。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设的取消操作包括作用于所述第二触控操作区域的所述第二触控操作。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设的取消操作包括作用于取消控件的第三触控操作。
13.一种信息处理装置,其特征在于,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含第一触控操作区域和第二触控操作区域,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景以及虚拟角色,所述装置包括:
第一交互单元,用于当检测到作用于所述第一触控操作区域的第一触控操作时,根据所述第一触控操作调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视野;
第二交互单元,用于当检测到所述第一触控操作的预设动作时,根据所述预设动作的触控点在所述游戏场景中确定一路径点,控制所述虚拟角色根据预设寻路策略在所述游戏场景中向所述路径点移动;
第三交互单元,当检测到预设的取消操作时,取消所述路径点并将所述虚拟角色配置为根据所述第二触控操作区域的第二触控操作在所述游戏场景中移动。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-12中任意一项所述的信息处理方法。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-12中任意一项所述的信息处理方法。
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