JP2023141664A - プログラム、情報処理装置、及び方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】カードゲームにおける遊び方の幅を拡げ、ユーザの興趣性を向上させることが可能なプログラム、情報処理装置、及び方法を提供すること。【解決手段】コンピュータに、カードゲームに参加する複数のユーザ端末を複数のグループに分類する分類処理と、複数のグループのうちの第1グループに属するユーザ端末に関連付けられた手札情報を取得する手札情報取得処理と、第1グループに属する1のユーザ端末に、第1グループに属する他のユーザ端末に関連付けられた手札情報を送信する手札情報送信処理と、を実行させるプログラム。【選択図】図2

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び方法に関する。
近年、ポーカーをはじめとするカードゲームは、インターネットの普及に伴い、複数のプレイヤが手に汗握る心理戦をオンライン上で楽しめるゲームとして爆発的な人気を博している。
カードゲームでは、他者同士の対戦が観戦の対象となることがある。オンライン上で他者同士の対戦を観戦することを可能にするゲームシステムが特許文献1に示される。特許文献1では、対戦者間で互いの手札が隠されているカードゲームにおいて、観戦するユーザが、対戦者それぞれの手札が見える状態の観戦画像を閲覧可能にすることが示されている。
特開2019-141702号公報
カードゲームでは、所定のルールに基づくカードゲームであっても様々な遊び方を行えるようにすることが好ましい。この点、特許文献1の場合、各対戦者の手札を見ることができるユーザは対戦者ではないユーザであるので、当該ユーザは観戦中の対戦そのものの進行には関与することがない。したがって、カードゲームにおいて対戦者の手札を対戦者以外が閲覧可能にすることは、カードゲームの対戦そのものの遊び方の幅を拡げるとは言い難い。
そこで、本発明は、カードゲームにおける遊び方の幅を拡げ、ユーザの興趣性を向上させることが可能なプログラム、情報処理装置、及び方法を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、カードゲームに参加する複数のユーザ端末を複数のグループに分類する分類処理と、複数のグループのうちの第1グループに属するユーザ端末に関連付けられた手札情報を取得する手札情報取得処理と、第1グループに属する1のユーザ端末に、第1グループに属する他のユーザ端末に関連付けられた手札情報を送信する手札情報送信処理と、を実行させる。
この態様によれば、ある共通のグループに属するユーザの間では、それぞれの手札が共有される。これにより、各グループに属するユーザは、同じグループの他のユーザの手札の状況に基づいてカードゲームにおける各種判断を行うことができる。これにより、例えば、ユーザが自身の手札のみに基づいて各種判断を行う場合に比べて、カードゲームにおける遊び方の幅を拡げ、ユーザの興趣性を向上させることができる。
上記態様において、コンピュータに、カードゲームにおける複数のユーザ端末のプレイ順を示す順番情報を生成する順番情報生成処理であって、同じグループに属する第1ユーザ端末と第2ユーザ端末との間に、他のグループに属するユーザ端末が入るようにプレイ順を生成する、順番情報生成処理、をさらに実行させてもよい。
この態様によれば、あるグループのユーザのプレイ順が連続しないように、プレイ順が生成される。これにより、プレイ順に基づいて順次行われるカードゲームにおける判断が、あるグループのユーザによって連続して行われないようにできる。これにより、同じグループのユーザが連続して判断をし、あるチームが極端に有利になる状況が発生することを避け、ゲームの公正性を保つことができるので、ユーザの興趣を損なわないようにできる。このようにすることで、カードゲームの遊び方の幅を拡げ、ユーザの興趣性を向上させることができる。
上記態様において、コンピュータに、複数のユーザ端末のそれぞれに関連付けられる持ち点を示す持ち点情報を取得する持ち点情報取得処理と、持ち点情報に基づいて、第1ユーザ端末がカードゲームのプレイを続行できるか否かを示す判定情報を生成する判定情報生成処理と、をさらに実行させ、順番情報生成処理は、第1ユーザ端末がプレイを続行できないと判定された場合、第1ユーザ端末を除いてプレイ順を更新してもよい。
この態様によれば、例えば、持ち点制のカードゲームにおいて、持ち点をすべて失ったユーザが発生し当該ユーザのゲームへの参加が不可能になった場合であっても、カードゲームにおける判断が、あるグループのユーザによって連続して行われないようにできる。よって、カードゲームにおける遊び方の幅を拡げ、ユーザの興趣性を向上させた状態を維持できる。
上記態様において、コンピュータに、手札情報に基づいて、同じグループに属する他のユーザ端末に関連付けられる役を示す役情報を生成する、役情報生成処理と、第1グループに属する1のユーザ端末に対し、第1グループに属する他のユーザ端末の役情報を送信する、役情報送信処理と、をさらに実行させてもよい。
この態様によれば、手札に加えて、手札に基づいて定まる、カードゲームにおける役が、同じグループに属するユーザの間で共有されるようにできる。役を共有することで、例えば、ユーザが同じグループのユーザの手札のみに基づいて各種判断を行う場合に比べて、ユーザが各種判断をより容易に行うことができる。
上記態様において、コンピュータに、役情報に基づいて、第1グループに属するユーザ端末それぞれの役の強さの順序を示す順序情報を生成する、順序情報生成処理と、第1グループに属する1のユーザ端末に対し、順序情報を送信する、順序情報送信処理と、をさらに実行させてもよい。
この態様によれば、役の強さが、同じグループに属するユーザの間で共有されるようにできる。役の強さを共有することで、例えば、ユーザは、同じグループのユーザ間での役の強さに基づいて各種判断を行うようにできるので、ユーザが各種判断をより容易に行うことができる。
上記態様において、コンピュータに、複数のユーザ端末それぞれに関連付けられる持ち点を示す持ち点情報を取得する持ち点情報取得処理と、第1グループに属する1のユーザ端末がカードゲームのプレイを継続中であるか否かを判定する、プレイ状態判定処理と、第1グループに属する1のユーザ端末がカードゲームのプレイを継続中でない場合に、1のユーザ端末の持ち点を第1グループに属する他のユーザ端末の持ち点として分配する、持ち点分配処理、をさらに実行させてもよい。
この態様によれば、第1グループに属する1のユーザ端末がゲームの途中で離脱する場合に、当該ユーザの持ち点が同じグループのユーザに分配されるようにできる。これにより、例えば、チーム間での勝敗が持ち点によって決定される場合であっても、持ち点を無駄にせずに途中離脱が可能となるため、ユーザの利便性が向上する。
本発明の他の態様に係る情報処理装置は、カードゲームに参加する複数のユーザ端末を複数のグループに分類する分類部と、複数のグループのうちの第1グループに属するユーザ端末に関連付けられた手札情報を取得する手札情報取得部と、第1グループに属する1のユーザ端末に、第1グループに属する他のユーザ端末に関連付けられた手札情報を送信する手札情報送信部と、を備える。
本発明の他の態様に係る方法は、カードゲームに参加する複数のユーザ端末を複数のグループに分類することと、複数のグループのうちの第1グループに属するユーザ端末に関連付けられた手札情報を取得することと、第1グループに属する1のユーザ端末に、第1グループに属する他のユーザ端末に関連付けられた手札情報を送信することと、を含む。
本発明によれば、カードゲームにおける遊び方の幅を拡げ、ユーザの興趣性を向上させることが可能なプログラム、情報処理装置、及び方法を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの構成の概要を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステムによる処理の概略を説明する図である。 本実施形態に係るゲーム管理装置の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るプレイヤ情報の一例を示す図である。 本実施形態に係るテーブル情報の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲーム情報の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム進行の流れを説明する図である。 本実施形態に係るゲーム管理装置における処理のフローチャートである。 本実施形態に係るゲーム管理装置における処理のフローチャートである。 本実施形態に係るゲーム管理装置における処理のフローチャートである。 本実施形態に係るゲーム画面の一例である。 本実施形態に係るゲーム情報の他の一例である。 本実施形態に係るゲーム画面の他の一例である。 本実施形態に係るゲーム画面の他の一例である。 本実施形態に係るゲーム画面の他の一例である。
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
図1には、ゲームシステム10の概略が示される。ゲームシステム10は、例えば、オンラインのポーカーゲーム(ここでは、テキサスホールデム)の制御を行う。ゲームシステム10は、ゲーム管理装置101及びユーザ端末102a,102b,102cを含む複数のユーザ端末を有する。なお、特に区別の必要がない場合、ユーザ端末102a,102b,102cをユーザ端末102という。ゲーム管理装置101とユーザ端末102とはネットワークNを通じて通信可能に接続される。例えば、ネットワークNはインターネットである。
ゲーム管理装置101は、所定のゲーム管理方法を実現するプログラムを実行することによって、後述する処理を行い、ゲームの管理を行うサーバ等の情報処理装置である。
ユーザ端末102は、ゲームに参加するユーザ(プレイヤ)が使用するスマートフォン、タブレット端末、又はパーソナルコンピュータ等の情報処理装置である。ユーザ端末102は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等の記憶装置、有線又は無線通信を行う通信インターフェース、入力操作を受け付ける入力デバイス、及び情報の出力を行う出力デバイスを有する。入力デバイスは、例えばタッチパネル、キーボード、マウス、又はマイク等である。出力デバイスは、例えば、ディスプレイ(画面)やスピーカ等である。ユーザ端末102には、オンラインのポーカーゲームを実行するためのコンピュータプログラム(以下、「専用アプリ」ともいう)が格納されている。ユーザ端末102は、各プレイヤの操作に応じて、専用アプリやインターネットブラウザ等を動作させることで、オンラインのポーカーゲームへの参加をはじめ、各種サービスを実行する。例えば、ユーザ端末102が専用アプリを通じてゲーム管理装置101と通信を行いながらゲームが行われてもよい。あるいは、ユーザ端末102がインターネットブラウザなどを通じてゲーム管理装置101と通信を行いながらゲームが行われてもよい。
図2を参照して、ゲームシステム10におけるポーカーゲームの概要を説明する。本実施形態ではテキサスホールデムを例に説明するが、ゲームシステム10によって提供されるカードゲームは、テキサスホールデムに限られない。
テキサスホールデムでは、各プレイヤそれぞれに2枚の手札(プレイヤカード)が配られる。また、場には、全プレイヤが使用できる5枚のコミュニティカードCが用意される。各プレイヤは、手札とコミュニティカードを組み合わせて役を作り、その強さを競う。
ゲームシステム10では、ユーザ端末102における画面の表示および操作入力の取得、ゲーム管理装置101によるゲームの状況の更新、及び更新されたゲーム状況に基づく、ユーザ端末102の画面の更新が繰り返されることによって、ゲームが進行する。
ゲームシステム10では、チーム戦形式のテキサスホールデムによるカードゲームが行われる。複数のプレイヤ(図2では9名)が、各自のユーザ端末102を通じてゲーム管理装置101にアクセスし、ゲームに参加する。
ゲーム管理装置101は、あるゲームの開始時に、(a)ゲームに参加するプレイヤを所定のチームに分ける処理を行う。図2では、9名のプレイヤが、各チームに3名のプレイヤが属する、チームA、チームB、及びチームCに分類される例が示される。
ゲーム管理装置101は、(b)各チームに分類されたプレイヤのプレイ順を決定する処理及び各プレイヤの手札のカードを配布する処理を行う。
上述の処理の後に、ゲーム管理装置101はユーザ端末102にゲームの画面を送信する。図2の画面Dは、あるプレイヤP1のユーザ端末102に表示される画面の一例である。
テキサスホールデムでは、プレイ順は矢印Tに示されるように時計回りに移動する。図2では、各チームのプレイヤが連続したプレイ順とならないように配置されていることが示される。
また、画面Dには、プレイヤP1自身の手札である手札H1に加えて、同じチーム(チームB)に属するプレイヤP2,P3の手札H2,H3がそれぞれ表示される。なお、例えば、プレイヤP2のユーザ端末102における画面では、自身の手札に加えて、プレイヤP1,P3の手札H1,H3がそれぞれ表示される。プレイヤP3のユーザ端末102における画面では、自身の手札に加えて、プレイヤP1,P2の手札H1,H2がそれぞれ表示される。つまり、各プレイヤは、自身の手札及び同じチームに属するプレイヤの手札を閲覧可能であり、他のチームに属するプレイヤの手札は閲覧不可能である。これは、チームA,Cの各プレイヤについても同様である。
このように、ゲームシステム10によって管理されるゲームでは、同じチームのプレイヤのカードを確認できる。例えば、ゲームの勝利条件が、「最後まで勝ち残ったプレイヤが属するチームの勝利とする」である場合、各チームに属するプレイヤは、チームとして勝利するために判断を行う必要がある。例えば、テキサスホールデムの場合、判断として、「チェック(チップを賭けない)」、「コール(前のプレイヤと同数のチップを賭ける)」、「ベット(チップを賭ける)」、「フォールド(ゲームから降りる)」等があり、各プレイヤは、チームの勝利のために各種の判断を行う。
チーム戦の場合、各プレイヤには、自身の勝利のみを考慮する個人戦の場合とは異なる考え方が必要となる。各プレイヤは個人戦とは異なった遊び方でテキサスホールデムを行うことになる。このように、ゲームシステム10は、各プレイヤをチームに分け、チーム戦の形式によるテキサスホールデムを可能とすることで、テキサスホールデムの遊び方の幅を拡げることができる。なお、より具体的なゲーム進行の例及び画面の例については後述する。
図3には、ゲーム管理装置101のブロック図が示される。ゲーム管理装置101は、物理的構成として、制御に必要な処理を行うCPU(Central Processing Unit)、記憶領域としてのRAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、あるいはHDD(Hard Disk Drive)、各種通信を行う通信装置を備える。
ゲーム管理装置101は、機能的構成として、記憶部301、通信部302、ゲーム進行部303、分類部304、順番情報生成部305、手札情報取得部306、役情報生成部307、順序情報生成部308、持ち点情報取得部309、プレイ状態判定部310、持ち点分配部311、メッセージ管理部312、及びトーナメント管理部313を有する。ゲーム管理装置101の各部は、例えば、RAMやROM等の記憶領域を用いたり、記憶領域に記憶されたプログラムをCPUが実行したりすることにより実現される。
記憶部301は、ゲーム管理装置101における各種処理に必要なプログラムや情報が記憶される記憶領域である。記憶部301には、プレイヤ情報3011、テーブル情報3012、及びゲーム情報3013を含む各種情報が記憶される。
図4には、プレイヤ情報3011の一例が示される。プレイヤ情報3011は、「プレイヤ名」、「プレイヤID」、「スキルレベル」、「スキルポイント」、「イベントポイント」、及び「ゲーム参加状況」の項目を有する。
「プレイヤ名」の項目には、プレイヤのニックネーム等が記憶される。図4では、例えば、「プレイヤA」、「プレイヤB」等のプレイヤ名が記憶されている。「プレイヤID」の項目には、各プレイヤを識別するIDが記憶される。図4では、例えば、「プレイヤA」に対しては「ID001」、「プレイヤB」に対しては「ID002」等が記憶されている。
「プレイヤID」は、専用アプリがインストールされているユーザ端末102のそれぞれに対応して設定及び記憶される。あるいは、「プレイヤID」は、ゲーム管理装置101にて記憶されるプレイヤのアカウントに対応して設定及び記憶される。アカウントに基づくプレイヤの識別を行う場合、各プレイヤは端末に依らず、自身のアカウントにログインすることによってゲーム管理装置101にアクセスする。ゲーム管理装置101は、「プレイヤ名」又は「プレイヤID」に基づいて、各プレイヤを識別する。なお、以降の説明において、プレイヤを識別することは、各プレイヤのユーザ端末を識別することを意味する。
「スキルレベル」の項目には、各プレイヤのゲームの習熟度を示す情報が記憶される。「スキルポイント」の項目には、「スキルレベル」の判定のためのポイントが記憶される。例えば、「プレイヤA」は、「スキルポイント」が8,500ポイントであり、「スキルレベル」は、8として記憶されている。他のプレイヤについても同様である。「スキルポイント」は、例えば、プレイヤが参加したゲームの勝敗及び勝ち方又は負け方の程度に応じて更新される。「スキルポイント」の更新に伴って「スキルレベル」も更新される。
「イベントポイント」の項目には、例えば、ある期間に開催されるイベントに関するポイントが記憶される。「イベントポイント」は、イベント期間中のゲームの勝敗に応じて獲得可能なポイントであり、ポイントに応じて、各プレイヤにゲーム内又はゲーム外での報酬等が与えられる。「ゲーム参加状況」の項目には、各プレイヤがゲームに参加しているか否かを示す情報が記憶される。例えば、「プレイヤA」は、あるゲームに参加しており、参加中であることを示す情報が記憶される。参加中の場合、「プレイヤA」は、他のゲームに参加することができないように管理される。また、「プレイヤJ」は、どのゲームにも参加しておらず、未参加であることを示す情報が記憶される。未参加の場合。「プレイヤJ」は、新たなゲームに参加することができるように管理される。「ゲーム参加状況」は、プレイヤがゲームに参加した際に「参加中」と更新され、プレイヤが参加したゲーム終了時やプレイヤが途中離脱した場合に「未参加」と更新される。
図5には、テーブル情報3012の一例が示される。ゲーム管理装置101では、複数のプレイヤが参加する個々のゲームは、「テーブル」という区分によって管理される。これは、オンラインではなく実際のテキサスホールデムは各プレイヤがポーカーテーブルを囲んで行われることに基づいている。テーブル情報3012は、「テーブルID」、「総プレイヤ数」、「参加プレイヤ」、及び「ゲーム状況」の項目を有する。
「テーブルID」の項目には、個々のテーブルを識別するIDが記憶される。「プレイヤ数情報」の項目には、あるテーブルでのゲームに参加している又は参加しようとしているプレイヤの人数である参加プレイヤ数及び各テーブルの基準プレイヤ数が記憶される。基準プレイヤ数とは、各テーブルに置いて新たなゲームを開始するための基準となる人数である。「参加プレイヤ」の項目には、各テーブルでのゲームに参加するプレイヤを識別する情報が記憶される。「参加プレイヤ」の項目には、プレイヤ名が記憶されてもよく、プレイヤIDが記憶されてもよい。「ゲーム状況」のテーブルには、各テーブルでのゲームが開始されているか否かを示す情報が記憶される。
例えば、「テーブルID」が「T001」のテーブルでは、「プレイヤ数情報」が基準プレイヤ数9に対して、9人の参加プレイヤ全て参加していることが記憶されている。また、「参加プレイヤ」は、プレイヤAからプレイヤIまでのプレイヤである。また、「ゲーム状況」は「ゲーム中」と記憶され、ゲームが現在進行形で行われていることが記憶されている。
また、「テーブルID」が「T002」のテーブルでは、「プレイヤ数情報」が基準プレイヤ数9に対して、4人の参加プレイヤが参加待ちをしていることが記憶されている。「参加プレイヤ」の例示は省略している。また、「ゲーム状況」は「プレイヤ待ち」と記憶され、ゲーム開始まで、他のプレイヤの参加を待っていることが記憶されている。他のプレイヤが参加し、「プレイヤ数情報」の参加プレイヤ数が基準プレイヤ数となった場合に、ゲームが開始される。なお、基準プレイヤ数の値は、ゲーム管理装置101の管理者によって、適宜変更することが可能である。
図6には、ゲーム情報3013の一例が示される。ゲーム管理装置101では、各テーブルでのゲームの状態は、ゲーム情報3013を用いて管理される。テキサスホールデムの場合、1つのゲームは、1回1回のゲームである単位ゲームが繰り返し行われることで進行する。ゲーム進行の詳細については後述する。
ゲーム情報3013は、「テーブルID」、「プレイヤ名」、「プレイヤID」、「スキルレベル」、「所有ポイント」、「チーム」、「プレイ順」、「ターン」、「コミュニティカード」、「手札」、「役情報」、「役順序」、「ボタン」、及び「ゲーム不可判定」の項目を有する。
「テーブルID」の項目には、テーブル情報3012で管理される各テーブルを識別する情報が記憶される。「プレイヤ名」及び「プレイヤID」の項目には、各テーブルでのゲームに参加中のプレイヤを識別する情報が記憶される。「スキルレベル」の項目には、各プレイヤのスキルレベルが記憶される。例えば、テーブルID「T001」のテーブルでのゲームには、プレイヤAからプレイヤIまでが参加しており、それぞれのスキルレベルがプレイヤ情報3011に基づいて、記憶されている。
「持ち点(チップ)」の項目には、各プレイヤのゲームにおける持ち点(チップ)が記憶される。持ち点は、新規ゲームの開始時には各プレイヤに等しく設定されており、ゲームの進行に伴い、勝敗に応じて各プレイヤの持ち点が変動する。持ち点を全て失ったプレイヤはそのゲームに敗北することになる。ゲーム管理装置101は、例えば、最終的に勝ち残ったプレイヤをそのゲームの勝者とするようにゲームを管理する。あるいは、ゲーム管理装置101は、最大得点者が所定の値以上の持ち点を獲得した場合に、最大得点者をそのゲームの勝者とするようにゲームを管理してもよい。
「チーム」の項目には、各プレイヤが分類されるチームを示す情報が記憶される。例えば、9名の参加者を各チーム3名の3チームに分ける場合、チームA,B,Cを示す情報がそれぞれ記憶される。「プレイ順」の項目には、単位ゲームにおいて各プレイヤが判断(アクション)を行う順番が記憶される。数字が若い順に各プレイヤがアクションを行い、最終順(ここでは9番目)のプレイヤがアクションを行うと、1番目のプレイヤに戻ってアクションが繰り返される。
図6では、チームAにはプレイヤE,F,Iが所属し、チームBにはプレイヤA,B,Hが所属し、チームCにはプレイヤC,D,Gが所属する場合が示される。また、「プレイ順」は、同じチームに属するプレイヤのプレイ順が連続しないように設定される。各単位ゲームにおけるアクションは、プレイヤF,H,G,E,B,C,I,A,Dの順序で繰り返される。
「ラウンド」の項目には、テキサスホールデムにおけるラウンドを示す情報が記憶される。テキサスホールデムでは、各プレイヤは、「プリフロップ」、「フロップ」、「ターン」、及び「リバー」の順で進行するラウンドにおいてアクションを行う。「プリフロップ」は、5枚のコミュニティカードが1枚もオープンになっていない状況である。「フロップ」は、コミュニティカードが3枚オープンになっている状況である。「ターン」は、コミュニティカードがもう1枚オープンとなり、計4枚がオープンになっている状況である。「リバー」は、コミュニティカードの全てがオープンになっている状況である。「コミュニティカード」の項目に、各ラウンドにおいてオープンになっているコミュニティカードの情報が記憶される。
図6では、「ラウンド」は「フロップ」であり、「コミュニティカード」はダイヤのA、ハートの7、クラブのQであることが記憶されている。「ラウンド」及び「コミュニティカード」の情報は、単位ゲームの進行に応じて更新されていく。
「手札」の項目には、各単位ゲームにおける各プレイヤの2枚の手札を示す情報が記憶される。図6では、プレイヤAの手札はスペードの7、ハートの10であり、プレイヤBの手札はダイヤの7、スペードのQであり、プレイヤHの手札はクラブの7、ハートのAであることが記憶される。「手札」の情報は、単位ゲームの開始時に記憶され、単位ゲーム中は維持される。
「役情報」の項目には、各プレイヤの役を示す情報がコミュニティカード及び手札に基づいて記憶される。例えば、「コミュニティカード」がダイヤのA、ハートの7、クラブのQの場合、プレイヤAは、同じ数字のカードの組が1つある「ワンペア」の役となる。また、プレイヤBは、同じ数字のカードの組が2つある「ツーペア」の役であり、プレイヤCも「ツーペア」の役である。「役情報」の項目は、ラウンドの進行に伴って随時更新される。例えば、「ターン」のラウンドでコミュニティカードにダイヤの10が加わった場合、プレイヤAの役情報は「ツーペア」になる。
「役順序」の項目には、役情報に基づいて、各チームに属するプレイヤのチーム内における役の強さを示す情報が記憶される。例えば、プレイヤA,B,Hが属するチームBにおいて、プレイヤH、プレイヤB、プレイヤAの順で役の強さが順序付けられる。役順序は、図6のプレイヤAの役順序「3(B)」のように、順位及びチームが関連付けられた状態で記憶される。役順序「3(B)」は、チームB内における役の強さが3番目であることを意味する。
ここで、プレイヤBとプレイヤHにおける役は同じツーペアであるが、プレイヤHの方が強いと記憶される理由は、手札のカードを比較した場合に、プレイヤHがカードのランクが高いAのカードの組を有しているからである。なお、プレイヤ同士の役の強さ及びカードのランクが等しい場合、役順序は同じ順位として記憶される。「役順序」の項目も、ラウンドの進行に伴って随時更新される。
「ボタン」の項目には、ディーラーボタンが割当てられるプレイヤを示す情報が記憶される。テキサスホールデムでは、単位ゲームではディーラー(ディーラーボタン)が割り当てられるプレイヤーは固定され、単位ゲームが終了すると、次の新たなプレイヤーにディーラーボタンが割り当てられる。ディーラーボタンが割り当てられたプレイヤ及びプレイ順に基づいて、単位ゲームにおいてアクションを行うプレイヤの順番が決まる。
例えば、図6ではプレイヤFにディーラーボタンが割り当てられている。この場合、プレイヤFが最後のアクションを行うことになる。図6のプレイ順及びボタンに基づく場合、プレイヤF(ディーラー)の次のプレイ順であるプレイヤHがスモールブラインド(SB)、プレイヤHの次のプレイ順のプレイヤGがビッグブラインド(BB)となり、それぞれ所定のチップを強制的に場に支払う。アクションは、プレイヤGの次のプレイヤEから始まり、プレイヤB,C,I,A,Dと続き、最後にプレイヤFがアクションを行う。
「ゲーム不可判定」の項目には、各プレイヤーがゲームに参加できないことを示す情報が記憶される。ゲームに参加できない状況とは、例えば、プレイヤの持ち点がゼロになった場合である。この場合、持ち点がゼロになったプレイヤの「ゲーム不可判定」の項目には、ゲームに参加できないことを示す「不可」の情報が記憶される。ゲームに参加できないプレイヤは、テーブルにおけるゲームの最終的な勝者が決定するまで、ゲームに参加することはできない。ただし、この場合でもプレイヤ情報3011におけるプレイヤの「ゲーム参加状況」は「参加中」のままとされる。これにより、あるプレイヤが複数のテーブルでのゲームに同時に参加できないようにプレイヤを管理することができる。
通信部302は、ゲーム管理装置101とユーザ端末102との通信の制御を行う。
ゲーム進行部303は、各プレイヤのユーザ端末102からゲームへの参加受付、プレイヤ情報3011,テーブル情報3012,ゲーム情報3013の更新、各種情報のユーザ端末102への送信など、ゲームシステム10におけるゲームの進行に必要な処理を行う。例えば、ゲーム進行部303は、ゲーム情報3013において、テキサスホールデムの単位ゲームにおける手札の割り当てや、コミュニティカードの割り当て、ラウンドの更新、単位ゲームの結果に応じた持ち点の配分等を行う。ゲーム進行部303は、ユーザ端末102に対して各プレイヤ自身及び同じチームのプレイヤの手札を送信する手札情報送信部としての機能も有する。
分類部304は、ゲーム進行部303によってゲームへの参加が受け付けられたプレイヤを複数のグループに分類する。分類部304は、ゲーム情報3013において、ゲーム進行部303により各テーブルに割り当てられたプレイヤの「チーム」を更新することで、各プレイヤを各チームに分類する。
順番情報生成部305は、ゲーム情報3013におけるプレイヤのプレイ順を生成する。順番情報生成部305は、同じチームに属する2名のプレイヤの間に、他のチームに属するプレイヤが入るようにプレイ順を生成する。
手札情報取得部306は、ゲーム情報3013を参照し、複数のチームのうちのあるチームに属するプレイヤに関連付けられた手札を取得する。手札情報取得部306は、3つのチームがある場合は、3つのチームそれぞれのプレイヤの手札を取得する。
役情報生成部307は、ゲーム情報3013を参照し、コミュニティカード及び各プレイヤの手札に基づいて、各プレイヤの役を示す役情報を生成する。役情報生成部307は、例えば、記憶部301に記憶される役テーブルを参照することで、役情報を生成する。役情報生成部307は、生成した役情報によってゲーム情報3013を更新する。
順序情報生成部308は、ゲーム情報3013を参照し、役情報に基づいて、各チームに属するプレイヤのチーム内における役の強さの順序を示す順序情報を生成する。順序情報生成部308は、3つのチームがある場合は、3つのチームそれぞれの順序情報を取得する。
持ち点情報取得部309は、ゲーム情報3013を参照し、各プレイヤの持ち点を取得する。
プレイ状態判定部310は、各チームそれぞれのプレイヤがカードゲームのプレイを続行できるか否かを判定する。プレイ状態判定部310は、例えば、ある単位ゲームの終了後に、持ち点を全て賭け(オールイン)、勝負に負けた結果持ち点がゼロになったプレイヤは、以降のゲームの続行ができないと判定する。各プレイヤの持ち点が存在している場合、各プレイヤはプレイを継続可能であると判定する。プレイ状態判定部310は、プレイを続行できないと判定されたプレイヤのゲーム不可判定を、プレイが「不可」であることを示すように、ゲーム情報3013を更新する。
また、プレイ状態判定部310は、各チームそれぞれのプレイヤがカードゲームのプレイを継続中であるか否かを判定する。プレイ状態判定部310は、例えば、ある単位ゲームの最中に、途中離脱するプレイヤのユーザ端末102から途中離脱を示す情報を取得した場合に、次の単位ゲームからは、当該プレイヤがプレイを継続中ではないと判定する。ユーザ端末102から途中離脱を示す情報が取得されない場合、各プレイヤはプレイを継続中であると判定する。プレイ状態判定部310は、プレイを継続中ではないと判定されたプレイヤのゲーム不可判定を、プレイを「中断」したことを示すように、ゲーム情報3013を更新する。この更新は、単位ゲーム中の任意のタイミングで間欠的に行われ得る。例えばプレイヤは、プレイヤの体調が悪くなった場合や、何らかの用事などが生じた場合等に、ゲームを止めたいと考えて途中離脱を行う。
持ち点分配部311は、あるチームに属するプレイヤがカードゲームのプレイを中断した場合に、中断したプレイヤの持ち点を、当該プレイヤと同じチームに属するプレイヤの持ち点として分配する。持ち点分配部311は、ゲーム情報3013の持ち点を更新することで分配を行う。
メッセージ管理部312は、ゲームに参加するすべてのプレイヤ間又は同じチームに属するプレイヤ間でのメッセージの送受信を管理する。トーナメント管理部313は、ユーザ端末102を通じて、プレイヤからの入力(例えば、文章やスタンプ)を受け付け、入力された情報を適切な他のユーザ端末102に表示されるような制御を行う。
トーナメント管理部313は、複数のテーブルで行われているゲームを、所定のタイミングで、ある1つのテーブルで行われるゲームとなるように更新する。
例えば、トーナメント管理部313は、テーブル情報3012及びゲーム情報3013を参照し、3つのチームのうち、2つのチームが対戦する状況となるテーブルが2つあることを判定する。具体的には、第1テーブルにおいて、チームA(3)、チームB(3)、チームC(3)(カッコ内の数字はチームのプレイヤ数)がプレイし、第2テーブルにおいて、チームD(3)、チームE(3)、チームF(3)がプレイしているとする。ゲームが進行しプレイヤが敗北するにつれて、第1テーブルにおいて、チームA(2)、チームB(0)、チームC(1)とプレイヤ数が減少し、第2テーブルにおいて、チームD(0)、チームE(2)、チームF(1)とプレイヤ数が減少したとする。この場合に、トーナメント管理部313は、第1テーブルと第2テーブルを統合する処理を行い、第3テーブルにおいて、チームA(2)、チームC(1)、チームE(2)、及びチームF(1)がプレイするようにゲームを更新する。この場合も、順番情報生成部305は、同じチームに属する2名のプレイヤの間に、他のチームに属するプレイヤが入るようにプレイ順を生成する。
このようにすることで、例えば、最も強いチームを決定するチームトーナメントの形式でテキサスホールデムの大会が行われる場合に、生き残ったチームを適時にまとめたテーブルを生成し、円滑にトーナメントの進行を行うことができる。また、1つのテーブルのチームの数を揃えることで、ゲーム性を維持することができる。
図7を参照してゲームシステム10におけるゲーム管理装置101とユーザ端末102との間の情報の送受信について説明する。図7では1つのユーザ端末102とゲーム管理装置101とが通信を行う場合を例に説明するが、ゲーム管理装置101は、他のユーザ端末102とも同様の通信を行う。
ステップS701において、ユーザ端末102を操作するユーザはユーザ端末102にインストールされている専用アプリを起動する。ステップS702において、ユーザ端末102からゲーム管理装置101にアプリが起動されたことを示す起動情報が送信される。
ステップS703において、ゲーム管理装置101は、ユーザ端末102に画面を表示するための画面情報を生成する。ステップS704において、ゲーム管理装置101は、ユーザ端末102に画面情報を送信する。ここで、画面情報とは、例えば、ユーザ端末102の専用アプリに記憶される画像情報を用いてユーザ端末102に画面を表示させるための指示(コマンド)である。あるいは、画面情報は画面そのものの情報であり、ユーザ端末102では、画面そのものの表示が行われるように用いられる情報であってもよい。
ステップS705において、画面情報に基づいてユーザ端末102に画面が表示される。ステップS706において、ユーザ端末102はプレイヤから操作入力を受け付ける。
ステップS707において、ユーザ端末102は、ゲーム管理装置101に操作入力を送信する。
ステップS708において、ゲーム管理装置101は画面情報を更新する。ステップS709において、ゲーム管理装置101はユーザ端末102に画面情報を送信する。
以降のステップS710からS714のように、ステップS705からステップS709までの処理が繰り返されることで、ゲームシステム10のゲームが進行する。
図8を参照して、ゲーム管理装置101におけるゲームの進行処理について説明する。
ステップS801において、ゲーム進行部303は、ユーザ端末102から各プレイヤの参加操作を示す操作入力を取得する。
ステップS802において、ゲーム進行部303は、新規ゲームの設定が必要か否かを判定する。ゲーム進行部303は、テーブル情報3012を参照し、新たなプレイヤが参加可能なテーブルがあるか否かを判定する。例えば、ゲーム状況が「プレイヤ待ち」となっているテーブルがある場合には、新たなプレイヤが参加可能なテーブルがあると判定する。ゲーム状況が「プレイヤ待ち」となっているテーブルがない場合には、新たなプレイヤが参加可能なテーブルがないと判定する。
ステップS802において新規ゲームの設定が必要であると判定された場合、ステップS803において、ゲーム進行部303は、テーブル情報3012に新たなテーブルを生成する。
ステップS802において新規ゲームの設定が必要でないと判定された場合、ステップS804において、ゲーム進行部303は、テーブル情報3012におけるテーブルを探索する。
ステップS805において、ゲーム進行部303は、生成された又は探索されたテーブルのテーブル情報3012に、参加操作を行ったプレイヤの情報を関連付ける。
ステップS806において、ゲーム進行部303は、テーブル情報3012において、あるテーブルのプレイヤ人数が9人であるか否かを判定する。プレイヤ人数が9人でない場合、ゲーム進行部303は、ステップS801からの処理を繰り返す。なお、プレイヤ人数の閾値はゲーム管理装置101の管理者が適宜変更することができる。
ステップS806において、あるテーブルのプレイヤ人数が9人であると判定された場合、ステップS807において、分類部304及び順番情報生成部305によるチーム及び順番決定処理が行われる。これにより、プレイヤが属するチームとプレイ順が決定される。ステップS807の処理は後述する。このとき、ゲーム進行部303は、プレイヤ情報3011における、各プレイヤのゲーム参加状況を参加中と更新する。これにより、プレイヤがゲームに参加可能となる。
ステップS808において、ゲーム管理装置101は、ゲーム実行処理を行う。ゲーム実行処理の詳細は後述する。
ステップS809において、ゲーム進行部303は、ゲームの結果に基づいて、各プレイヤに対してポイントの付与を行う。例えば、ゲーム進行部303は、勝利したチームに属するプレイヤのイベントポイントを加算するようにプレイヤ情報3011を更新する。加えて、敗北したチームに属するプレイヤのイベントポイントを減算するようにプレイヤ情報3011を更新してもよい。
ステップS810において、ゲーム進行部303は、ゲームに参加した各プレイヤのゲーム参加状況を未参加と更新する。これにより、各プレイヤは新たなゲームに参加することが可能となる。
ステップS811において、ゲーム進行部303は、プレイヤ情報3011において、ゲーム中の各プレイヤの活躍(例えば、最終の持ち点、作った役等)に応じて、各プレイヤのスキルポイント及びスキルレベルを更新する。例えば、ゲーム進行部303は、プレイヤの最終の持ち点が多いほど多くのスキルポイントを与えるようにできる。また、例えば、ゲーム進行部303は、プレイヤの最終の持ち点が所定の基準(開始時の持ち点等)より少ない場合には、スキルポイントを減算するようにできる。
図9を参照してチーム及び順番決定処理について説明する。
ステップS901において、分類部304は、ゲーム情報3013を参照し、あるテーブルに関連付けられた各プレイヤのスキルレベルを取得する。
ステップS902において、分類部304は、各プレイヤを分類し、各プレイヤにチームを割り当てる。このとき、各プレイヤのチームは、スキルレベルに基づいて割り当てられてもよい。例えば、スキルレベルの平均値がチーム間で近い値になるように、プレイヤが分類されてもよい。これにより、チーム間での強さが均質になるようにでき、どのプレイヤもゲームを楽しめるようにできる。分類部304は、ゲーム情報3013を更新することで、各プレイヤにチームを割り当てる。なお、分類部304はスキルレベルに基づかずにチーム分けをランダムに行うあるいは他の基準に基づいて行ってもよい。
ステップS903において、順番情報生成部305は、各チームから1名のプレイヤを順次選択して、順番(プレイ順)を決定する。このようにすることで、順番情報生成部305は、同じチームに属する2名のプレイヤの間に、他のチームに属するプレイヤが入るようにプレイ順を生成することができる。なお、順番情報生成部305は必ずしもステップS903による方法でプレイ順を決定する必要はなく、同じチームに属する2名のプレイヤの間に、他のチームに属するプレイヤが入るようにプレイ順を生成する他の方法によってプレイ順を決定してもよい。上述の処理によって、例えば図6のようなチーム分け及びプレイ順の決定が行われる。
図10から図15を参照して、ゲーム管理装置101によるゲーム実行処理及び画面例について説明する。
ステップS1001において、ゲーム進行部303は、各プレイヤの手札を決定し、プレイヤの情報(ゲーム情報)を更新する。
ステップS1002において、手札情報取得部306が、ゲーム情報3013の各チームに属するプレイヤの手札を取得し、ゲーム進行部303が、各プレイヤに自身の手札及び同じチームのプレイヤの手札を示す情報を送信する。
ステップS1003において、ゲーム進行部303は単位ゲームの進行を行う。ゲーム進行部303は、ゲームの進行状況ととともに、各プレイヤに配布された手札及び同じチームのプレイヤの手札を表示する画面を生成する情報をユーザ端末102に送信する。
図11は、ゲーム進行部303からの情報に基づいてプレイヤAのユーザ端末102のディスプレイに表示されるゲーム画面D1を例示した図である。ここでは、ゲーム画面D1が図6のゲーム情報3013に基づいて生成された場合が示される。生成されたゲーム画面D1は、ゲーム操作領域1101とゲーム表示領域1102を有する。
ゲーム操作領域1101には、プレイヤAのユーザ名が表示される。なお、図11では説明のために、各ユーザ名の後にゲーム情報3013におけるプレイ順を併せて示している。ゲーム操作領域1101には、プレイヤアバターA1が表示される。ゲーム操作領域1101には、プレイヤAの手札H1が表示される。
ゲーム操作領域1101は、チーム表示領域T1,持ち点表示領域P1、役表示領域R1、操作ボタンB1,B2,B3、メッセージ表示領域M1,メッセージ入力領域M2,送信ボタンM3,送信先選択ボタンM4を有する。
チーム表示領域T1には、プレイヤAが属するチームが表示される。図11では、プレイヤAのチームが「B」と表示される。
持ち点表示領域P1、役表示領域R1には、ゲーム情報3013に基づいてプレイヤAの持ち点及び役が表示される。図11では、プレイヤAの持ち点は「1,120」と表示され、役は「ワンペア」と表示される。
操作ボタンB1は、プレイヤがベット又はコールのアクションを行う場合に選択するボタンである。操作ボタンB2は、プレイヤがチェックのアクションを行う場合に選択するボタンである。操作ボタンB3は、プレイヤがフォールドのアクションを行う場合に選択するボタンである。操作ボタンB1、B2,B3の操作に応じて、操作入力がユーザ端末102からゲーム管理装置101に送信され、ゲームの進行処理が行われる。
メッセージ表示領域M1,メッセージ入力領域M2,送信ボタンM3,送信先選択ボタンM4は、プレイヤと他のプレイヤとの間のコミュニケーションのための領域及びボタンである。メッセージ表示領域M1には、他のプレイヤからのメッセージやスタンプが、送信者名とともに表示される。メッセージ入力領域M2には、プレイヤが、ユーザ端末102の入力機能を用いてメッセージ等を入力可能である。プレイヤが送信ボタンM3を選択することで、メッセージがユーザ端末102からゲーム管理装置101に送信される。また、プレイヤは送信先選択ボタンを用いて、メッセージの送信先を選択することができる。例えば、プレイヤは、チェックボックスを選択することで、送信先を選択する。送信されたメッセージは、メッセージ管理部312によって処理されて他のユーザ端末102に送信される。
ゲーム表示領域1102には、ゲームテーブルとともに、ゲームの進行状況(例えば、各プレイヤによるベット状況など)などをあらわす情報が表示される。ゲーム表示領域1102は、プレイヤ表示領域11021~11028、ラウンド表示領域1103、ポット表示領域1104、及びカード表示領域1105,1106,1107を有する。
プレイヤ表示領域11021~11028には、ゲーム画面D1が表示されるプレイヤ(プレイヤA)以外の他のプレイヤが表示される。表示は、ゲーム情報3013に基づき、プレイヤA以降のプレイ順のプレイヤが順次表示されるように行われる。図11では、プレイヤ表示領域11021~11028には、プレイヤ名としてプレイヤD,F,H,G,E,B,C,Iが、プレイヤアバターA2~A9とともに表示される。
プレイヤ表示領域11021~11028は、チーム表示領域T2~T9及び持ち点表示領域P2~P9を有する。チーム表示領域T2~T9には、各プレイヤが属するチームが表示される。図11では、プレイヤAと同じチーム「B」のプレイヤはプレイヤH,Bである。持ち点表示領域P2~P9には、ゲーム情報3013に基づいて各プレイヤの持ち点が表示される。
また、ゲーム情報3013において、ディーラーボタンが設定されているプレイヤのプレイヤ表示領域には、ディーラーボタンを示すアイコンが表示される。図11では、図6のゲーム情報3013に基づいて、プレイヤFのプレイヤ表示領域11022にディーラーボタンDBが表示されている。
また、ゲーム画面D1が表示されるプレイヤAと同じチームのプレイヤのプレイヤ表示領域11023及びプレイヤ表示領域11026は、他のプレイヤのプレイヤ表示領域より強調される態様で表示されてもよい。これにより、プレイヤが自身の仲間を把握しやすくすることができる。
ゲーム画面D1が表示されるプレイヤAと同じチームのプレイヤのプレイヤ表示領域11023及びプレイヤ表示領域11026には、ゲーム管理装置101からの情報に基づいて、それぞれのプレイヤの手札H2,H3が表向きに表示される。これにより、プレイヤAは仲間のプレイヤの手札を把握可能となる。一方、他のチームのプレイヤ、例えばプレイヤDの手札H4は裏向きに表示され、プレイヤAは把握することができない。
さらに、ゲーム画面D1が表示されるプレイヤAと同じチームのプレイヤのプレイヤ表示領域11023及びプレイヤ表示領域11026には、それぞれ役表示領域R2,R3が表示される。役表示領域R2,R3には、ゲーム管理装置101からの情報に基づいて、プレイヤH,Bの役がそれぞれ表示される。また、役表示領域R1,R2,R3は、ゲーム管理装置101からの情報に基づいて、それぞれの役の強さの順序が把握可能な態様で表示されてもよい。例えば、図11では、図6のゲーム情報3013の役順序に基づいて、役表示領域R1,R2,R3の外周の強調の程度がそれぞれ設定される。これにより、チーム内でどのプレイヤの役が強いかをプレイヤが把握しやすくすることができる。
ラウンド表示領域1103には、ゲーム情報3013に基づいて、テキサスホールデムのラウンドが表示される。ポット表示領域1104には、ポット(各プレイヤがベットしたチップの合計値)が表示される。カード表示領域1105には、フロップのラウンドにおいてオープンとなるコミュニティカードが表示される。カード表示領域1106には、ターンのラウンドにおいてオープンとなるコミュニティカードが表示される。カード表示領域1107には、リバーのラウンドにおいてオープンとなるコミュニティカードが表示される。図11では、ラウンドはフロップであり、ポットは4,500、かつコミュニティカードはダイヤのA、ハートの7、クラブのQである場合が示されている。
手札の配布後に、ゲーム進行部303は、各プレイヤによるベットなどのアクションの受付を開始する。このステップ(ラウンド)を「プリフロップ」という。このときコミュニティカードはオープンとなっていない。
次に、ゲーム進行部303は、3枚のコミュニティカードが表向きにゲーム画面D1上に表示される画面情報をユーザ端末102に送信する。このラウンドを「フロップ」という。ゲーム進行部303は、ラウンド進行時にゲーム情報3013を随時更新する。
次に、ゲーム進行部303は、各プレイヤによるアクションの受付を行う。
その後、ゲーム進行部303は、さらに1枚のコミュニティカードが表向きにゲーム画面D1上に表示される画面情報をユーザ端末102に送信する。このラウンドを「ターン」という。ゲーム進行部303は、各プレイヤによるアクションの受付を行う。
次に、ゲーム進行部303は、最後の1枚のコミュニティカードを追加して、合計5枚のコミュニティカードが表向きにゲーム画面D1上に表示される画面情報をユーザ端末102に送信する。このラウンドを「リバー」という。ゲーム進行部303は、各プレイヤによるアクションの受付を行う。
各ラウンドにおいて、コミュニティカードがオープンになった場合、役情報生成部307は各プレイヤの役情報を更新する。また、順序情報生成部308は更新された役情報に基づいて役順序を更新する。ゲーム進行部303は、更新された役情報及び役順序をプレイヤに表示する画面情報をユーザ端末102に送信する。
最後のアクションの受付が終了すると、ゲーム進行部303は、フォールドせずに残ったプレイヤのプレイヤカードを公開する。これを「ショーダウン」という。「ショーダウン」では、チームを問わず、全てのプレイヤの手札が共有される。ゲーム進行部303は、各プレイヤのユーザ端末102に対し、ショーダウンされた状況が表示される画面情報をユーザ端末102に送信する。つまり、ゲーム進行部303は、各プレイヤのユーザ端末102に対して、当該プレイヤと同じチームのプレイヤの手札の情報に加えて、他のチームのプレイヤの手札の情報を送信する。ゲーム進行部303は、各プレイヤに配布された2枚のプレイヤカードと、ゲームテーブルに出された5枚のコミュニティカードとを比較することで、最も強い役を作ったプレイヤを勝者として決定する。
勝者のプレイヤには、ポットに溜まっている全てのチップが与えられる。ゲーム進行部303は、ゲーム情報3013において、勝者の持ち点にポットのチップを加算するなどして当該ゲームの精算を行う。これにより単位ゲームが終了する
ステップS1003の単位ゲームが終了すると、ステップS1004において、持ち点情報取得部309がゲーム情報3013を参照して各プレイヤの持ち点を取得し、プレイ状態判定部310が、持ち点がゼロのプレイヤが存在するか否かを判定する。
ステップS1004において、持ち点がゼロのプレイヤが存在しないと判定された場合、ステップS1011において、ゲーム進行部303はゲーム情報3013のボタンの情報を更新し、プレイ順が次のプレイヤをディーラーボタンが表示されるプレイヤとする。
ステップS1004において、持ち点がゼロのプレイヤが存在すると判定された場合、ステップS1005において、プレイ状態判定部310は、当該プレイヤがオールインプレイヤであるか否かを判定する。
当該プレイヤがオールインプレイヤである場合、ステップS1006において、プレイ状態判定部310は、ゲーム情報3013の当該プレイヤのゲーム不可情報を不可と設定する。
ステップS1007において、プレイ状態判定部310は、中断プレイヤが存在するか否かを、ゲーム情報3013を参照して判定する。
ステップS1007において中断プレイヤが存在すると判定された場合、ステップS1008において、持ち点分配部311は、中断プレイヤの持ち点を中断プレイヤと同じチームのプレイヤに分配する。このとき、中断プレイヤの持ち点はゼロとなるように更新される。
ステップS1009において、順番情報生成部305は、ゲーム情報3013における持ち点がゼロのプレイヤ及び他のプレイヤがプレイする順番を更新する。
ステップS1010において、ゲーム進行部303は、ゲーム情報3013を参照し、持ち点がゼロでないプレイヤは1名であるか否かを判定する。
持ち点がゼロでないプレイヤは1名でない場合、ゲーム進行部303は、ステップS1011において、ゲーム情報3013におけるボタンを更新する。次に、ゲーム進行部303は、ステップS1001からの処理を繰り返し、新たな単位ゲームを開始する。
例えば、図12の表(a)に示されるゲーム情報3013が、ある単位ゲームを経て、図12の表(b)に示されるゲーム情報3013のように更新される場合を考える。図12の表(b)に示されるゲーム情報3013は、プレイヤC,Iがオールインを行ったところ、単位ゲームに敗北した(プレイヤHが勝利した)後の状況に対応する。図12の表(b)に示されるように、オールインをして持ち点がゼロになったプレイヤC,Iは、ゲーム不可判定が不可と記憶されている。また、プレイ順は、順番情報生成部305により、プレイヤC,Iが含まれないように更新される。このとき、順番情報生成部305は、更新されたプレイ順においても、同じチームのプレイヤが連続したプレイ順とならないように設定されている。なお、説明のために、プレイ順とともに、カッコ内に更新前のプレイ順を示している。
図13は、図12の表(b)に示されるプレイ順に基づいて、プレイヤAのユーザ端末102に表示されるゲーム画面D2の一例である。ゲーム画面D2は、新たな単位ゲームの最初の画面の一例である。図13に示されるように、プレイ不可のプレイヤには手札が表示されていない。また、ゲーム画面D2では、プレイヤAと同じチームのプレイヤBの表示位置が変更されている。
別の例として、図14の表(a)に示されるゲーム情報3013が、ある単位ゲームを経て、図14の表(b)に示されるゲーム情報3013のように更新される場合を考える。図14の表(b)に示されるゲーム情報3013は、プレイヤC,Iが途中離脱した後の状況に対応する。図14の表(b)に示されるように、途中離脱をしたプレイヤC,Iは、ゲーム不可判定が中断と記憶されている。また、プレイヤC,Iと同じチームのプレイヤに対して、プレイヤC,Iの持ち点が分配されて、ゲーム情報3013が更新されている。図14の表(a),(b)では、プレイヤCの持ち点「2,340」が2等分された結果、プレイヤD,Gの持ち点が、「5,730」、「15,670」となり、プレイヤIの持ち点「20,200」が2等分された結果、プレイヤE,Fの持ち点が、「15,550」、「13,340」となった場合が示される。
プレイ順は、順番情報生成部305により、プレイヤC,Iが含まれないように更新される。このとき、順番情報生成部305は、更新されたプレイ順においても、同じチームのプレイヤが連続したプレイ順とならないようにプレイ順を更新する。なお、説明のために、プレイ順とともに、カッコ内に更新前のプレイ順を示している。
図15は、図14の表(b)に示されるプレイ順に基づいて、プレイヤAのユーザ端末102に表示されるゲーム画面D3の一例である。ゲーム画面D3は、新たな単位ゲームの最初の画面の一例である。図15に示されるように、プレイ不可のプレイヤには手札が表示されていない。また、ゲーム画面D2では、プレイヤAと同じチームのプレイヤBの表示位置が変更されている。
このようにプレイ順及び画面上の表示が更新されて、新たな単位ゲームが繰り返されて、ゲームの最終的な勝者が決定する。
ステップS1010において、持ち点がゼロでないプレイヤは1名であると判定された場合、ステップS1012において、ゲーム進行部303は、持ち点がゼロでないプレイヤが属するチームを勝利チームと判定する。
以上の処理によりゲーム実行処理が終了し、ステップS809以降の処理が進行することで、1つのゲームが終了する。
以上説明した実施形態では、複数のプレイヤをチームに分ける処理を行った上で、同じチームのプレイヤが連続したプレイ順とならないようにプレイ順が設定される。他の態様として、例えば3名のプレイヤが、事前に組まれたあるチームとしてゲームに参加した場合にも、同じチームのプレイヤが連続したプレイ順とならないようにプレイ順が設定されてもよい。この場合、例えば、分類部304は、あるプレイヤは、共通のチームに属することを示す情報を、当該チームに属するプレイヤのユーザ端末102から取得し、その情報に基づいて、プレイヤのチーム分けを行う。なお、事前に組まれたチームがゲームに参加する場合でも、当該チームに属さない他のプレイヤは、分類部304によってチーム分けされてゲームに参加することができる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態が備える各要素並びにその配置、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
10…ゲームシステム、101…ゲーム管理装置、102…ユーザ端末、301…記憶部、302…通信部、303…ゲーム進行部、304…分類部、305…順番情報生成部、306…手札情報取得部、307…役情報生成部、308…順序情報生成部、309…持ち点情報取得部、310…プレイ状態判定部、311…持ち点分配部、312…メッセージ管理部、313…トーナメント管理部

Claims (8)

  1. コンピュータに、
    カードゲームに参加する複数のユーザ端末を複数のグループに分類する分類処理と、
    前記複数のグループのうちの第1グループに属する前記ユーザ端末に関連付けられた手札情報を取得する手札情報取得処理と、
    前記第1グループに属する1のユーザ端末に、前記第1グループに属する他のユーザ端末に関連付けられた手札情報を送信する手札情報送信処理と、
    を実行させる、プログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記カードゲームにおける前記複数のユーザ端末のプレイ順を示す順番情報を生成する順番情報生成処理であって、同じグループに属する第1ユーザ端末と第2ユーザ端末との間に、他のグループに属するユーザ端末が入るように前記プレイ順を生成する、順番情報生成処理、をさらに実行させる、プログラム。
  3. 請求項2に記載のプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記複数のユーザ端末のそれぞれに関連付けられる持ち点を示す持ち点情報を取得する持ち点情報取得処理と、
    前記持ち点情報に基づいて、前記第1ユーザ端末が前記カードゲームのプレイを続行できるか否かを示す判定情報を生成する判定情報生成処理と、をさらに実行させ、
    前記順番情報生成処理は、前記第1ユーザ端末が前記プレイを続行できないと判定された場合、前記第1ユーザ端末を除いて前記プレイ順を更新する、プログラム。
  4. 請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記手札情報に基づいて、同じグループに属する他のユーザ端末に関連付けられる役を示す役情報を生成する、役情報生成処理と、
    前記第1グループに属する1のユーザ端末に対し、前記第1グループに属する他のユーザ端末の前記役情報を送信する、役情報送信処理と、をさらに実行させる、プログラム。
  5. 請求項4に記載のプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記役情報に基づいて、前記第1グループに属する前記ユーザ端末それぞれの役の強さの順序を示す順序情報を生成する、順序情報生成処理と、
    前記第1グループに属する1のユーザ端末に対し、前記順序情報を送信する、順序情報送信処理と、をさらに実行させる、プログラム。
  6. 請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記複数のユーザ端末それぞれに関連付けられる持ち点を示す持ち点情報を取得する持ち点情報取得処理と、
    前記第1グループに属する1のユーザ端末が前記カードゲームのプレイを継続中であるか否かを判定する、プレイ状態判定処理と、
    前記第1グループに属する1のユーザ端末が前記カードゲームのプレイを継続中でない場合に、前記1のユーザ端末の前記持ち点を前記第1グループに属する他の前記ユーザ端末の前記持ち点として分配する、持ち点分配処理と、をさらに実行させる、プログラム。
  7. カードゲームに参加する複数のユーザ端末を複数のグループに分類する分類部と、
    前記複数のグループのうちの第1グループに属する前記ユーザ端末に関連付けられた手札情報を取得する手札情報取得部と、
    前記第1グループに属する1のユーザ端末に、前記第1グループに属する他のユーザ端末に関連付けられた手札情報を送信する手札情報送信部と、
    を備える、情報処理装置。
  8. カードゲームに参加する複数のユーザ端末を複数のグループに分類することと、
    前記複数のグループのうちの第1グループに属する前記ユーザ端末に関連付けられた手札情報を取得することと、
    前記第1グループに属する1のユーザ端末に、前記第1グループに属する他のユーザ端末に関連付けられた手札情報を送信することと、
    を含む、方法。
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