JP5527470B1 - ゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】比較的簡単な処理で多種多様なアイテムを実装可能とし、ユーザを飽きさせることなく常に新しい興趣を提供可能とする。
【解決手段】本発明のゲームサーバ1は、ゲーム20内で用いられるアイテムの名称及びゲームにおけるアイテムの効果を含むアイテム情報を管理するアイテム管理部120と、アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられたアイテム文言を管理する文言管理部121と、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称とし、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果とした新たなアイテムを生成するアイテム生成部123とを備える。
【選択図】図4

Description

本発明は、ネットワークを介して端末と通信し、ゲームを提供するとともに、その進行を制御するゲームサーバ、ゲームサーバによってゲームを提供するためのゲーム提供方法、コンピュータ等に読み取られることでゲームサーバとして動作させるゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及び端末とゲームサーバとを包含するゲームシステムに関し、特にゲームにおけるアイテムの実装処理の改良に関する。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS:Social Networking Service)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム(以下、ソーシャルゲームという)が普及している。この種のゲームでは、ユーザは、手元の端末を操作することで、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在するキャラクタを行動させて、同じゲームを遊ぶ他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行することができる。なお、以下では、便宜上、携帯端末の操作を行うユーザを実ユーザ、操作対象となるゲーム内のキャラクタを仮想ユーザと記載して説明する。
この種のゲームでは、ゲーム内で利用できる多種多様なアイテムを実装し、実ユーザがゲームの進行などに応じて取得できるようにしていることが一般的である。アイテムにはゲームの進行に影響を与える効果や、ゲームの世界観を表現したグラフィックなどのデータが設定されており、これらのアイテムを取得し収集することも実ユーザにとって一つの目的となっている。
ソーシャルゲーム内でアイテムを取得するために、抽選によってアイテムを取得できる「ガチャ」と呼ばれるシステムを実装した例が知られている(例えば、特許文献1参照)。「ガチャ」による抽選により、ユーザは、あらかじめ用意されたアイテムをランダムに取得することができる。
特開2008−253521号公報
多種多様なアイテムをゲームに実装するためには、多くのアイテムに関する名称、データ、グラフィックなどのデータを用意する必要があるが、ユーザにとって魅力的なアイテムを多数用意するために、ゲーム制作者の多大な工数を必要とし、ゲームを制作する上での一つの負担となっていた。また、ガチャなどのシステムでは、ユーザが取得するアイテムはランダムに決定されることが一般的であるから、実装されるアイテムの項目が少ない場合、既に実ユーザが保有しているアイテムを重複して取得してしまう可能性がある。アイテムを収集する上では、同一のアイテムを重複して取得することで実ユーザが受ける利益は少なく、実ユーザを飽きさせ、アイテム収集への意欲の低下に繋がる虞があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、比較的簡単な処理で多種多様なアイテムを実装可能とし、実ユーザを飽きさせることなく常に新しい興趣を提供可能なゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、ゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
<1>
上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバであって、前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を記憶部に格納して管理するアイテム情報管理部と、前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を記憶部に格納して管理する文言管理部と、前記文言管理部において管理される記憶部の中からアイテム文言を抽出する文言抽出部と、前記アイテム情報管理部に管理されるアイテムと、前記文言抽出部により抽出されたアイテム文言と、を組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成部とを備え、前記アイテムは、稀少度が設定され、当該稀少度に応じて組合せが可能な前記アイテム文言の数が設定されており、前記文言抽出部は、前記アイテムに設定された組合せ可能なアイテム文言の数に基づいて、前記アイテム文言を複数抽出することが可能であり、前記アイテム生成部は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成し、前記文言抽出部によって前記複数のアイテム文言が抽出されると、各アイテム文言に対応した前記調整情報を、前記アイテムの効果に複数組み合わせることを特徴とする。
本発明のゲームサーバでは、アイテム情報管理部がゲーム中に登場するアイテムの管理、すなわち、アイテムに関する情報のデータテーブルへの読み込み、書き込み、更新、保存等を行っている。アイテムは、固有の名称や効果、画像データや説明テキストなどのデータを有する。本発明により提供されるゲームでは、ゲーム制作者などによりあらかじめ複数のアイテムが用意され、アイテム情報管理部により管理されている。
また、本発明のゲームサーバでは、アイテム生成部は、アイテム情報管理部に管理されるアイテムに、アイテム文言というデータ要素を組み合わせることで、新たなアイテムを自動的に生成する。ここに、アイテム文言は、例えば、「鋭い」や「輝く」など、アイテムの状態や効果を示した形容詞や、「豪傑」、「月光」、「破天荒」など、何らかの特殊性を演出し得るような修飾的な文言であり、組み合わせたアイテムの効果を変更する調整情報が関連付けられるものである。
アイテム生成部は、アイテムの名称に、抽出されたアイテム文言を組み合わせたものを新たなアイテムの名称として設定する。そして、アイテムの効果に、抽出されたアイテム文言に関連付けられている調整情報を組み合わせたものを新たなアイテムの効果として設定する。
アイテム文言に関連付けられる「調整情報」とは、既存のアイテムの効果に新たな効果を追加したり、既存の効果を変更したりするためのゲーム内情報である。例えば、「鋭い」というアイテム文言には、組み合わせたアイテムの攻撃力を5%向上させるという調整情報が関連付けられている。つまり、アイテム生成部は、このアイテム文言「鋭い」を既存の「短剣」というアイテムに組み合わせることで、名称が「鋭い短剣」になり、「短剣」よりも攻撃力が5%向上した効果を有する新たなアイテムを生成することができる。
文言管理部は、アイテム文言を複数含んだ語群と、各アイテム文言に関連付けられた調整情報とをデータストレージに格納して管理する。アイテム生成処理の際には、文言抽出部が文言管理部に管理される中からアイテムの生成に用いるアイテム文言を抽出する。アイテム文言の調整情報は、アイテムの効果を向上するなど、ゲームの進行に有利な効果を付与するものであり、アイテム文言を複数組み合わせることで、アイテムの効果はより有利なものになる。特に、アイテムの稀少度に応じて、アイテム文言を抽出できる数が設定されていることで、稀少度の高いアイテムを獲得することで、よりそのアイテムの効果を高めることができる可能性が高まり、ユーザの稀少アイテムへの獲得意欲が高まる。さらに、ユーザが、稀少アイテムを獲得したとしても、そこで終わらず、さらに当該アイテムの効力を高めることができるので、一つのアイテム取得におけるゲーム性の拡がりを持たせることができる。
以上、本発明のゲームサーバについて説明した内容によれば、既存のアイテムに、アイテム文言を抽出して組み合わせることで、固有の名称とデータとを有する新たなアイテムを自動的に生成することができる。このため、ゲーム制作者の作業を軽減しながらも、多種多様なアイテムを実装することができる。例えば、ゲーム制作者などが新たなアイテムやアイテム文言を一つ追加(言い換えれば、新たなアイテム文言を生成)するだけで、アイテム生成部は、これを既存のアイテムやアイテム文言と組み合わせて複数種類のアイテムを自動的に生成することでき、実装されるアイテム数を簡単に増加することができる。また、アイテムを生成する際に組み合わせるアイテム文言の数を限定せず、複数組み合わせられるようにすることで、生成されるアイテムの名称や効果の多様性を大きく向上することができる。
従来のゲームでは、ゲーム制作者が用意したアイテムが必ずしも実ユーザにとって魅力的でない場合も考えられた。本発明では、多種多様なアイテムを実装することができるため、名称や効果が個々の実ユーザの嗜好に合致しやすくなるという利点もある。生成された個々のアイテムには明確な性能の良ないし不良が存在しない場合もあり、実ユーザにとって、効果に左右されることなく愛着のあるアイテムをゲーム中で使用できるとの利点もある。
<2>
本発明のゲームサーバは、ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバであって、前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を記憶部に格納して管理するアイテム情報管理部と、前記ユーザに関する情報と、その操作対象となる前記ゲーム内のキャラクタである仮想ユーザに関する情報と、のいずれか又は両方に基づいて、新たなアイテム文言を生成する文言生成部と、前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を記憶部に格納して管理する文言管理部と、前記文言管理部において管理される記憶部の中からアイテム文言を抽出する文言抽出部と、前記アイテム情報管理部に管理されるアイテムと、前記文言抽出部により抽出されたアイテム文言と、を組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成部とを備え、前記アイテム生成部は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成することを特徴とする。
この態様によれば、文言生成部は、新たなアイテム文言を生成して文言管理部の管理下に追加することができる。追加される文言は、実ユーザによって決定されてもよく、また、実ユーザやゲームに関わる情報に基づいて、ゲームサーバの処理によって決定されるものであってもよい。
一例として、前記文言生成部は、前記ユーザと、その操作対象となる前記ゲーム内のキャラクタである仮想ユーザとのいずれか又は両方に関する文言を前記アイテム文言として前記文言管理部に追加し、前記文言に当該ユーザ又は当該仮想ユーザに関する情報に基づく前記調整情報を関連付けてもよい。例えば、仮想ユーザの名称、ゲーム内で設定される役職及び実ユーザが任意に入力した文言など、実ユーザ及び仮想ユーザに関する情報は、実ユーザにとって特別な意味を有し、愛着のある文言であると考えられる。このような文言をアイテム文言として採用し、アイテムの名称に含めることで、実ユーザにとって特別な稀少感のあるアイテムを実装することができる。
また、文言生成部は、生成したアイテム文言に調整情報を割り当てる。文言生成部によって生成されたアイテム文言は、あらかじめゲーム制作者などによって用意されたものと同様に調整情報が関連付けられるものとなる。アイテム生成部は新たにアイテムを生成する際に、文言生成部によって生成されたアイテム文言を、あらかじめ用意されたゲーム制作者などによって用意されたアイテム文言と同様に用いることができる。
このとき、文言生成部は、生成する文言に関連付ける調整情報について、実ユーザと仮想ユーザとのいずれか又は両方に関する情報に基づいて決定してもよい。例えば、実ユーザのゲームのプレイ時間や、仮想ユーザのレベルや攻撃力などの能力値や、ゲーム内での友人人数(例えば、後述する所属チームのメンバ数)などの情報などに基づいて決定してもよい。このような情報に基づいて、アイテム文言の調整情報を決定することで、生成されたアイテムに、当該実ユーザのプレイ状況やプレイ成績、ソーシャル要素の利用状況などを反映した効果を持たせることができる。これにより、実ユーザのアイテムへの愛着度がより向上することが期待できる。
なお、ユーザ又は仮想ユーザに関する情報は、多くの場合、全ての実ユーザにとって普遍的な意味を持つものではなく、特定の実ユーザにとってのみ特別な意味を持つ。したがって、例えば、特定の実ユーザにとって、固有の特別な意味を持つ文言については、当該実ユーザが取得するアイテムに対してのみ適用されるように設定されていてもよい。
<3>
本発明のゲームサーバの一の態様では、前記調整情報には、前記アイテムの効果と組み合わせることにより前記新たなアイテムの効果に与える影響の強弱が設定されており、前記新たなアイテムの効果に与える影響が強い前記アイテム文言は、前記文言抽出部によって抽出される頻度が相対的に低く設定されることを特徴とする。
本態様によれば、アイテム文言は組み合わせによりアイテムの効果に与える影響が多岐に渡るため、中には同様の効果でありながら、効果に強弱があるものが存在することもある。このようなアイテム文言毎の調整情報の効果の差異を考慮して、例えば、調整情報の効果が強いアイテム文言はゲーム内での稀少度がより高くなるようにする。これにより、稀少度の高いアイテム文言の価値が高まり、ユーザのアイテム文言への興味が高まるとともに、アイテム文言の出現のランダム性が高まってゲーム性を高めることが可能になる。
<4>
本発明のゲームサーバの一の態様では、前記アイテム情報管理部は、ユーザの操作に応じてアイテムを抽出し、前記ユーザに前記アイテムを使用可能に設定し、前記アイテム生成部は、前記ユーザの操作に応じて新たなアイテムを生成し、前記アイテム情報管理部は、前記アイテム生成部により生成された新たなアイテムを前記ユーザの保有アイテムとして設定する。
この態様によれば、実ユーザの操作に応じてアイテムを割り当てる場合など、アイテムが必要となった時点で新たにアイテムを生成することができる。このため、あらかじめ多数のアイテムを用意していなくとも、各実ユーザのゲームの進行に応じて、適宜アイテムを用意することができる。

他の態様として、文言生成部は、前記ユーザと仮想ユーザとのいずれか又は両方に関する情報が所定の条件を満たす場合に、当該ユーザ又は当該仮想ユーザに関する情報に基づいて、新たなアイテム文言を生成するようにしてもよい。
例えば、ある実ユーザの仮想ユーザがゲーム内で「戦士」など特定の役職(クラス、職業など、ゲームの仮想世界内での仮想ユーザの役割を示すもの)に就いている場合、文言生成部は、「戦士」など、その役職の名称を当該実ユーザ向けのアイテム文言として実装(設定)する。また、チームに所属している仮想ユーザの過半数の役職が「戦士」である場合、チームに所属する実ユーザ向けに、文言生成部は、当該チームの名称や「戦士」との文言をアイテム文言として実装(設定)する。
このとき文言生成部は、生成した新たなアイテム文言に対して、チーム内の役職が「戦士」の仮想ユーザの人数に基づいて決定した調整情報を関連付けてもよい。このようにすれば、例えば、生成した新たなアイテム文言とアイテムとの組み合わせで、新たなアイテムを生成する際、チーム内の「戦士」の人数%分(チーム内における「戦士」の比率)を、元となるアイテムの攻撃力に足して、新たなアイテムの攻撃力を増加させることができる。
また、文言生成部は、上記のほか、ユーザ又は仮想ユーザに関する情報として、ユーザのゲームプレイ時間又はプレイ時間帯等に応じて所定の条件を設定することができる。例えば、プレイ時間が所定の時間以上である場合に「熟練」などの文言を生成したり、一番プレイ時間が多い時間帯が夜間の場合に「夜行性」などの文言を生成しても良い。また、ゲームプレイ時間又はプレイ時間帯の条件に加え、上述したゲーム内の役職が「戦士」であることを条件として組み合わせて、例えば「熟練の戦士」や「夜行性の戦士」などといった新たなアイテム文言を生成してもよい。
本態様によれば、実ユーザのゲームのプレイの状況などに応じて生成したアイテム文言や、当該アイテム文言を組み合わせて生成されたアイテムについて、実ユーザにより特別な愛着や特別感を感じさせることができる。また、前提となるゲーム内の条件としてゲーム内の達成目標を設定することができ、実ユーザに新たな興趣を提供することが可能となる。

他の態様として、前記文言生成部は、前記仮想ユーザに関する情報から、前記仮想ユーザが既存のアイテムをすべて保有する又は保有したことがあると判断した場合に、前記新たなアイテム文言を生成することを特徴とする。
本態様によれば、ユーザが既存のアイテムをすべて保有している場合に、新たなアイテム文言を生成するようにすることで、ゲーム制作者の作業を軽減しながらも、多種多様なアイテムを実装することができる。すなわち、ゲームリリースから一定期間経過した際に、ユーザがゲームを進捗させると、ユーザの中には、ゲーム制作側で用意したアイテムのすべてを保有する又は保有したことのある者が現れる可能性がある。このような場合、ゲーム制作者は、新たなアイテムを追加しない限り、ユーザは新たなアイテムの獲得ができず、ゲームがマンネリ化してしまう。本態様では、このような場合に、アイテム生成部が、既存のアイテムと、アイテム文言とを組み合わせて複数種類のアイテムを自動的に生成することできるので、実装されるアイテム数を簡単に増加して、ユーザに常に新しいアイテムを提供することが可能になる。

他の態様として、前記文言生成部は、前記ユーザ又は前記仮想ユーザに関する情報に基づいて生成した前記新たなアイテム文言を、当該ユーザ又は当該仮想ユーザのみ利用可能になるように、当該ユーザ又は当該仮想ユーザの識別情報と関連付けて保存することを特徴とする。
本態様によれば、特定の実ユーザに関連付けられたアイテム文言は、当該特定の実ユーザに付与するアイテムにのみ用いられるようにできる。したがって、ユーザがゲーム内で自分しか持たない固有のアイテムを持つことができるようになり、ユーザの当該アイテムへの愛着を引き出すことができるようになる。

他の態様として、前記ユーザ又は前記仮想ユーザに関する情報は、予め所定の変数に置き換えられており、前記文言生成部は、当該変数に応じて、前記アイテム文言を生成することを特徴とする。
本態様によれば、文言生成部は、「仮想ユーザの名称」、「仮想ユーザの役職」、「実ユーザが入力した文言」などの各実ユーザに固有の文言については、これらの文言を参照する変数としてアイテム文言に追加し、個々の実ユーザ及び仮想ユーザに関連する文言を参照するようにする。同様に、調整情報についても、「仮想ユーザのレベル」や「チームの所属人数」などについては、変数により個々の実ユーザの値を参照して、調整情報を決定する。ユーザそれぞれに関連する文言を新たに保存するとなると、すでに記憶したユーザ情報のための記憶領域と同等に新たな記憶領域が必要になるが、この態様では、変数によりすでに記憶されたユーザ情報を参照するようにしているので、余分な記憶領域を必要としないで、実装されるアイテム数を簡単に増加して、ユーザに常に新しいアイテムを提供することが可能になる。

また、ユーザ又は仮想ユーザに関する文言の一例として、当該ユーザが所属する仲間関係の仲間情報を含んでいてもよい。つまり、ゲームサーバは、複数の前記ユーザにより構成される仲間関係を構築し、前記仲間関係を示す情報であって、前記仲間関係の名称、所属するユーザの名称及び人数、並びに所属するユーザ間で送受信されたメッセージの少なくともいずれかの内容を含む仲間情報を管理する仲間関係管理部を更に備える。
実ユーザ同士がゲーム内で友人関係やチームなどの仲間関係を構築できるシステムは、ユーザ間の交流を目的として、多くのソーシャルゲームに採用される要素である。本発明の態様は、構築された仲間関係に関連する文言に基づいて、新たなアイテム文言を生成可能とするものである。
例えば、チームの名称や、チーム内で交換したメッセージに頻出する文言などは、当該チームに所属する実ユーザにとって特別な意味を有し、愛着のある文言であると考えられる。したがって、このような文言をアイテム文言として採用し、アイテムの名称に含めることで、実ユーザにとって特別な稀少感のあるアイテムを実装することができる。
なお、仲間情報は、当該仲間情報により示される仲間関係に属しない実ユーザにとっては、特別貴重な価値を有するものではない。このため、仲間情報に基づくアイテム文言は、当該仲間関係に所属する該実ユーザが取得するアイテムに対してのみ適用されるように設定されていてもよい。
10
本発明のゲームサーバは、以上の構成要素の一部または全部の任意の組合せであってもよい。本発明に係るゲームサーバの動作を抽出したゲームの提供方法、ゲームサーバを動作させるためのゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームサーバと端末とを含むゲームシステムについても、本発明のゲームサーバと同等の効果を実現するステップまたは機能を有する。したがって、本発明に係るゲームの提供方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについても、ゲームサーバと同様の効果を有する。なお、本発明に係るゲームの提供方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについても、ゲームサーバが採り得る各態様を適用可能である。
本発明により提供されるソーシャルゲームでは、既存のアイテムに、それぞれアイテムの効果を調整する情報が関連付けられたアイテム文言を組み合わせることで、多種多様なアイテムを比較的簡単な処理で生成することができる。また、常に異なる名称のアイテムを実ユーザに対して提供することができるので、実ユーザを飽きさせることなく常に新しい興趣を提供することができ、また各々のユーザが自身の嗜好に合致したアイテムを取得することができるようになる。
本発明のゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 本発明のゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成を示す概念図である。 本発明のゲームサーバのハードウェア構成の例を示す図である。 本発明のゲームサーバの機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 ゲーム内のアイテムについての表示画面の一例を示す説明図である。 ゲーム内のアイテム情報を管理するテーブルの一例を示す説明図である。 ユーザ毎の保有アイテムを管理するテーブルの一例を示す説明図である。 アイテム文言と調整情報とを管理するテーブルの一例を示す説明図である。 アイテム文言と調整情報とを管理するテーブルの他の例を示す説明図である。 生成されたアイテムを管理するテーブルの一例を示す説明図である。 アイテム付与処理の流れの一例を示すフローチャートである。 アイテム生成処理の流れの一例を示すフローチャートである。 ゲームサーバの機能的構成の変形例を示す機能ブロック図である。 ユーザ同士の仲間関係を管理するテーブルの一例を示す説明図である。 アイテム文言の生成処理の流れの一例を示すフローチャートである。
以下、発明を実施するための形態(以下、実施形態という。)について、図面を参照して説明する。
[1.第1の実施形態]
まず、本発明の第1の実施形態に係るゲームサーバ1、ゲームサーバ1と端末3とにより実現されるオンラインゲームを、端末3を操作するユーザに提供するゲームシステムGについて、図1〜図12を用いて説明する。
(1)はじめに
実施形態に係るゲームサーバが組み込まれたゲームシステムGの構成例について、図1に示す。ゲームシステムGは、ゲームを配信するゲームサーバ1と端末3との間の通信により実現されるオンラインゲームを、端末3を操作するユーザに提供する。図示されるように、ゲームシステムGは、インターネットなどのネットワーク2に接続されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバと通信可能に接続される端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3と記載する)とを備えている。
ゲームサーバ1は、ゲームを提供するためのアプリケーションソフトウェアを実装したホストコンピュータである。ゲームサーバ1は、ユーザが端末3へ入力した操作に応じて、ゲームを進行するための演算処理を実行する。ネットワーク2は、例えばインターネットなど、ゲームサーバ1と端末3との間でデータの送受信が可能な通信網である。
端末3は、ユーザがゲームの提供を受けるためのクライアントコンピュータであって、ゲームサーバ1から送信される画像データを表示する機能と、ユーザの操作を入力し、ゲームサーバ1へと送信可能な機能とを有する。
ゲームシステムGにおいて、ゲームサーバ1は、演算処理の結果としてゲームを表現する画像であるゲーム画像を端末3に送信し、表示させる。端末3は、表示した画像に対して入力されるユーザの操作をゲームサーバ1に送信する。ユーザの操作を受信したゲームサーバ1は、操作内容に応じた演算処理を実行し、処理結果を示すゲーム画像を更に端末3に送信し、表示させる。こうした一連の処理の繰り返しにより、ユーザは、端末3上においてゲームをプレイすることが可能となる。
また、本実施形態のゲームシステムGは、複数のユーザがそれぞれの端末3を介してゲームの提供を受け、互いにコミュニケーションを取りながら同時にプレイすることができる、いわゆるソーシャル要素を有するソーシャルゲーム20を提供する。
(2)用語の説明
本実施形態の詳細な説明に先立って、実施形態において用いる用語の定義について、以下に説明する。本実施形態では、ソーシャルゲーム20のユーザについて、便宜上「実ユーザ」と「仮想ユーザ」との二つの概念を用いている。「実ユーザ」とは、ゲームを遊ぶ主体となるユーザであって、端末3を操作することでゲームサーバ1に操作内容を入力する、実在する人格としてのユーザである。
「仮想ユーザ」とは、実ユーザの操作に基づいて行動する、ゲーム内の仮想的なキャラクタである。仮想ユーザは、ソーシャルゲーム20のプログラムにしたがって行動するゲーム内の他のキャラクタと同様に、ゲーム内の画像やテキストにより表現されるアバターやキャラクタ名として他の実ユーザに知覚される。また、将棋ゲームの指し手など、画像やテキストから直接的には知覚されないものの、実ユーザの操作に基づく行動の主体として間接的に知覚される存在であってもよい。
ソーシャルゲーム20内において、仮想ユーザは実ユーザの単なる操作対象となるだけではなく、実ユーザそのものを代理する存在であると言える。例えば、仮想ユーザには、ソーシャルゲーム20内における能力の尺度を示すレベルや攻撃力など種々のパラメータが割り当てられる。実ユーザは、仮想ユーザが何かの行動を行わせた場合の成否の判断など、実ユーザの操作に対する処理は、主としてこれらのパラメータに基づいて決定される。また、ある実ユーザが、自分の操作対象とは異なる仮想ユーザを知覚することで、その仮想ユーザを操作する他の実ユーザの存在を認識し、その実ユーザとメッセージを交換したり、共同してプレイしたりするなど、ゲームに応じた交流を図ることができる。
「仮想世界」とは、ゲームサーバ1により提供される画像やテキストなど各種データによってゲーム内に構成される(言い換えれば、表現される)仮想的な世界である。
(3)ソーシャルゲームの概要
続いて、本実施形態のソーシャルゲーム20の概要について、冒険や戦闘を題材としたゲームを例に挙げて説明する。ソーシャルゲーム20では、実ユーザがゲーム内において仮想ユーザを操作し、ゲーム内に構成された仮想世界を冒険したり、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタと戦闘や交流したりすることができる。また、実ユーザが操作する仮想ユーザは、冒険や戦闘などゲームの進行に応じて取得したアイテムを用いることでゲームを有利に進めることができる。
本実施形態では、冒険や戦闘や実ユーザ間の交流など、ソーシャルゲーム20に包含される複数のゲーム要素を、個別のゲームパートとして便宜上区分して説明する。図2は、ソーシャルゲーム20に包含されるゲームパート21〜26について示した概念図である。図2に示されるように、ソーシャルゲーム20は、クエストパート21、合成パート22、バトルパート23、ガチャパート24、トレードパート25及びユーザパート26など、複数のゲームパートを有する。
クエストパート21は、探索、探求、冒険などの意味を有するクエストとの名称が示すように、仮想世界を冒険することを題材としたゲームパートである。クエストパートでは、実ユーザは、仮想ユーザの行動を操作して、仮想世界を冒険させることで、ストーリーを進行させたり、アイテムを取得したりすることができる。
合成パート22は、仮想ユーザが保有するアイテム同士を組み合わせて異なるアイテムに変化させる、いわゆるアイテムの合成を題材としたゲームパートである。
バトルパート23は、仮想ユーザと、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタとの戦闘(つまり、バトル)を題材としたゲームパートである。
ガチャパート24は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃが出てくる様子を表した「ガチャガチャ(登録商標)」を題材としたゲームパートである。ガチャパートでは、実ユーザは、仮想ユーザが保有するゲーム内通貨などを支払うことで、ガチャにより抽選を行い、抽出されたアイテムを取得させることができる。
トレードパート25は、仮想ユーザが保有するアイテムを交換(つまり、トレード)することを題材としたゲームパートである。トレードパートでは、実ユーザは、仮想ユーザが保有するアイテムを、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタなどとトレードすることで、異なるアイテムを取得させることができる。
ユーザパート26は、実ユーザ間のコミュニケーションを題材としたゲームパートである。ユーザパート26を通じて、実ユーザは、他の実ユーザとチームを形成するなど仲間関係を構築したり、メッセージを交換したりなどの交流を図ることができる。
本実施形態では、ゲームパート21〜26が、相互に関係して、または独立して一のソーシャルゲーム20を表現することで、実ユーザに多様な興趣を提供することができる。以下、単にゲームまたはソーシャルゲーム20と記載した場合は、これら複数のゲームパートを包含したソーシャルゲーム全体を示すものとする。
(4)基本構成例
ソーシャルゲーム20の提供を実現するゲームシステムGの各構成について、図を参照してより詳細に説明する。
(4−1)端末の構成
端末3は、例えば、スマートフォンなど携帯電話端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなど、ネットワーク2を介してゲームサーバ1に接続することでゲームの提供を受けることが可能な情報端末である。端末3は、図1に示されるように、無線通信部31、表示部32及び操作入力部33を備える。
無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN(Local Area Network)回線などの無線通信回線を用いてネットワーク2に接続して、ゲームサーバ1との間でデータ通信を行う。具体的には、無線通信部31は、ゲームサーバ1から送信されるゲーム画像の画像データを受信し、一方で操作入力部33を介して入力された実ユーザの操作内容をゲームサーバ1に送信する。
表示部32は、ゲームサーバ1から受信した画像データを表示するディスプレイである。操作入力部33は、実ユーザの操作を入力するためのデバイスであって、例えば、表示部32と一体化したタッチパネルや、表示部32に表示されるゲーム画像を適宜選択可能なボタンやポインティングデバイスなどである。
また、端末3は、各部の処理を実施するための制御手段として、CPUなどの演算装置や、CPUを動作させるためのアプリケーションソフトウェアなどが格納されるメモリ(いずれも不図示)などを備える。
ゲームサーバ1は、ソーシャルゲーム20を提供する端末3のそれぞれについて、使用する実ユーザが登録したID及びパスワードを用いて、端末3の認証を行う。認証することで、ゲームサーバ1は、通信する端末3と、端末3を操作する実ユーザと、実ユーザの操作の対象となる仮想ユーザとを相互に関連付けて把握することができる。ゲームサーバ1との間での個体認証を行った端末3は、ゲームサーバ1からソーシャルゲーム20を進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部33により入力された操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3が無線通信部31を介した無線通信によりネットワーク2と接続している例について説明したが、それに限定されず、例えば、有線通信によりネットワーク2に接続されていてもよい。
(4−2)ゲームサーバのハードウェア構成
図3を参照して、本実施例のゲームサーバ1の構成について説明する。図3は、ゲームサーバ1の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
ゲームサーバ1は、図1に示されるように、ネットワーク2に接続され、端末3から送信される実ユーザの操作に応じて、ゲームを構成するデータを送信する機器である。なお、図1には、一台のゲームサーバ1のみが示されているが、ソーシャルゲーム20を提供する端末3の接続数などに応じて、同様の構成を有する機器を適宜追加してもよい。また、ソーシャルゲーム20に関するデータを夫々断片的に格納した複数の機器を組み合わせて、一つのゲームサーバとして動作する構成であってもよい。いずれの構成においても、ゲームサーバ1は、ゲームを提供するサーバとしての機能を有する単一の機器、または複数の機器の集合を示す概念であってよい。
図示されるように、ゲームサーバ1は、ネットワーク2を介して端末3と通信する通信インタフェース11と、キーボードやマウスなど、ゲーム制作者などの操作入力を受ける入力装置12と、各種演算処理を実行するCPUなどの演算処理装置13と、処理内容などを表示するディスプレイなどの表示装置14と、演算処理データを一時的に記憶するSRAM(Static Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)などのメモリ15と、アプリケーションソフトウェア及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置16とを備える。
(4−3)ゲームサーバの機能的構成
上述したハードウェア構成を有するゲームサーバ1の主要な機能について説明する。図4は、ゲームサーバ1が有する、ソーシャルゲーム20の提供に係る機能を便宜上の機能部として示したブロック図である。
ゲームサーバ1は、操作データ受信部101と、データ送信部102と、ゲーム処理部110と、アイテム管理部120と、データ記憶部200とを有する。典型的には、ゲームサーバ1は、記憶装置16に記録されるアプリケーションソフトウェアを演算処理装置13により実行することで、これらの機能を実現する。
操作データ受信部101は、ネットワーク2を介して端末3から入力される実ユーザの操作の入力を受け、ゲーム処理部110に操作内容を入力するインタフェースとしての機能部である。操作データ受信部101は、受信した実ユーザの操作内容をゲーム処理部110に入力する。
画像データ送信部102は、ネットワーク2を介して端末3と通信するためのインタフェースとしての機能部である。画像データ送信部102は、ゲーム処理部110において生成されたゲームを表現する画像や音声などのデータを端末3へ送信する。
(4−3−1)ゲーム処理部
ゲーム処理部110は、ソーシャルゲーム20を構成するゲーム要素である各ゲームパート21〜26の進行に係る処理を行う。ゲーム処理部110について、便宜上、これらの各ゲームパートに対応して個別に処理を行う複数の機能部に区分して説明する。
図4に示されるように、ゲーム処理部110は、ゲームパート21〜26のそれぞれに対応した処理を行う個別の処理部である、クエストパート処理部111と、合成パート処理部112と、バトルパート処理部113と、ガチャパート処理部114と、トレードパート処理部115と、ユーザパート処理部116とを便宜上有している。
各処理部111〜116は、対応するゲームパートでプレイする実ユーザの操作を受け、ゲームパートに規定される処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画像データを生成して端末3に送信し、表示部32にゲーム画像を表示させるという共通した一連の処理を行う。また、実ユーザの操作によって、操作対象の仮想ユーザに割り当てられる能力値などのパラメータや、所持するアイテムなどに変更が生じる場合、データ記憶部200に格納されるデータの書き換えを行う。これらの処理を繰り返すことによって、ソーシャルゲーム20を進行させる。
例えば、クエストパート処理部111は、実ユーザの操作に応じて、仮想世界内で仮想ユーザが冒険をしているように移動や探索を行わせ、その結果として仮想世界内の状況を示すグラフィックやテキストを含むゲーム画像を生成する。生成されたゲーム画像等は、画像データ送信部102を介して端末3に送信される。
その他のゲームパートの処理部112〜116も同様に、実ユーザの操作に応じて、各ゲームパート22〜26で規定される処理を行う。処理結果のゲーム画像は、画像データ送信部102を介して当該実ユーザの端末3に送信される。すなわち、合成パート処理部112は、合成パート22に係る上記の処理を行う。バトルパート処理部113は、バトルパート23に係る上記の処理を行う。ガチャパート処理部114は、ガチャパート24に係る上記の処理を行う。トレードパート処理部115は、トレードパート25に係る上記の処理を行う。ユーザパート処理部116は、ユーザパート26に係る上記の処理を行う。
(4−3−2)データ記憶部
データ記憶部200は、ソーシャルゲーム20に関する種々のデータを記憶装置16に格納するデータストレージである。データ記憶部200は、格納する情報の種類などに応じて、便宜上の複数の記憶部を備えていてよい。
図4に示されるように、データ記憶部200は、ゲームに関する情報を格納するゲーム情報記憶部210と、実ユーザ又は仮想ユーザに関する情報を格納するユーザ情報記憶部220と、アイテムの生成に用いるアイテム文言に関する情報を格納する文言データ記憶部230とを備えている。
ゲーム情報記憶部210は、主にソーシャルゲーム20を構成するデータを記憶する記憶領域であって、画像やテキストや、アイテムに係る情報などを記憶する。
具体的には、ゲーム情報記憶部210は、アイテムデータテーブル211と、生成アイテムデータテーブル212とを備える。アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、アイテムに固有のID(アイテムID)を割り当て、アイテムの名称(アイテム名称)、種別(アイテム種別)、攻撃力や防御力などの効果、及びアイテム画像の情報(設定した画像に割り当てた画像データIDなど)の各種データを格納する。また、生成アイテムデータテーブル212は、図10に示すように、後述するアイテム生成部124において生成したアイテムのそれぞれに固有のID(生成アイテムID)を割り当て、このIDに、アイテムの名称(アイテム名称)、アイテム生成前の元となるアイテム、組み合わせられたアイテム文言(アイテム文言1、アイテム文言2・・・)を紐付けて格納している。
ユーザ情報記憶部220は、実ユーザや操作対象となる仮想ユーザに関連した情報を記憶する記憶領域であって、実ユーザの端末3認証用のIDやパスワード、ゲーム内での仮想ユーザの名称やレベルなどの能力値、役職や所属チームなどの情報、及び保有するアイテムの情報などを記憶する。具体的には、ユーザ情報記憶部220は、保有アイテムデータテーブル221を備える。保有アイテムデータテーブル221は、図7に示すように、実ユーザ、またはその操作対象の仮想ユーザに割り当てた固有のID(ユーザID)に対して、保有するアイテムIDを関連付けて記憶したものである。
文言データ記憶部230は、後述するアイテム生成部124によるアイテム生成処理に用いられる文言に関する情報を格納する記憶部であって、アイテム文言データテーブル231や文言数テーブル232、そのほか文言に関する何らかの情報を記憶する。具体的には、文言データ記憶部230は、アイテム文言データテーブル231と、文言数データテーブル232とを備える。
アイテム文言データテーブル231は、図8に示すように、アイテム文言毎に固有のID(アイテム文言ID)を割り当てて、組み合わせたアイテムの効果を変更する調整情報と関連付けて格納したものである。また、文言数データテーブル232は、図9に示すように、稀少度に応じた文言の抽出数を規定したものであり、アイテムのゲーム内価値を、ノーマル、レア(稀少)、Sレア(更に稀少)との稀少度で表現し、稀少度がノーマルから上がるにつれて抽出するアイテム文言数も「1」、「2」、「3」と増加するように設定している。
(4−3−3)アイテム管理部
アイテム管理部120は、ソーシャルゲーム20において用いられるアイテムの管理を行う機能部である。具体的には、データ記憶部200に保存された個々のアイテム又は実ユーザ毎の保有アイテムについて、データの読み出し、書き換え、新たなアイテムの生成、新たなアイテムの生成に当たっての文言の保存・抽出、アイテムのユーザへの割り当てを行う。また、アイテム管理部120は、ゲーム処理部110からアイテムの付与処理の実行を受け付けると、既存アイテムを付与するか、新たなアイテムを付与するかの判断を実行する。これらの機能を実現するため、図4に示すように、アイテム管理部120は、アイテム情報管理部121と、文言管理部122と、文言抽出部123と、アイテム生成部124との各機能部を有する。
[アイテム管理部における管理するアイテムの例]
ここで、アイテム管理部120が管理するアイテムについて、具体例を用いて説明する。ソーシャルゲーム20において、アイテムは、名称、能力値、グラフィックやテキストなどの各種データを有し、例えば、カード形式にまとめたゲーム画像(例えば、アイテムカード50)として表現される。図5は、実ユーザの端末3の表示部32に表示されるアイテムカード50の一例を示す説明図であって、各種のアイテムに関する情報を表示するための表示領域が設けられている様子が示されている。
図5に示したアイテムカード50には、アイテムの名称を示す名称領域51、アイテムの種別や攻撃力や防御力などゲーム内での効果を示す効果領域52、アイテムの画像を示す画像領域53、アイテムについての説明テキストを示すテキスト領域54が設けられている。実ユーザは、端末3から自身が保有するアイテムの確認画面を表示する操作を行うことで、所望のタイミングでこのアイテムカード50を表示し、アイテムの効果や画像などを確認することができる。また、アイテムカード50が表示される画面には、当該アイテムを仮想ユーザに装着して効果を適用する処理を行うための「装備する」ボタン55や、当該アイテムを廃棄して保有アイテムから削除する処理を行うための「捨てる」ボタン56など、選択可能なオブジェクトが表示されていてもよい。
[アイテム管理部の各機能]
続いて、アイテム管理部120の各機能部について詳述する。
[アイテム情報管理部121の機能の概略]
アイテム情報管理部121は、ゲーム処理部110からアイテムの付与処理の実行を受け付けると、既存アイテムを付与するか、新たなアイテムを付与するかの判断を実行する機能を有する。
また、アイテム情報管理部121は、アイテムデータテーブル211,保有アイテムデータテーブル221にアクセスして、既存のアイテムの読み出し、書き換えを行う機能を有する。さらに、アイテム情報管理部121は、後述する文言管理部122,文言抽出部123,アイテム生成部124の処理によって生成された新たなアイテムについて、保有アイテムデータテーブル221に対して格納する機能を有する。
以下、アイテム情報管理部121の既存アイテムの管理機能について以下で具体的に説明する。また、新たなアイテムの管理機能については、アイテム管理部120の文言管理部122,文言抽出部123及びアイテム生成部124について説明した後に説明する。
[アイテム情報管理部121の既存アイテムの管理機能]
アイテム情報管理部121は、個々のアイテムのアイテム情報について、データ記憶部200内にデータテーブルとして格納された情報を用いて管理している。図6は、このようなデータテーブルの一例であるアイテムデータテーブル211について示した説明図である。アイテム情報管理部121は、ソーシャルゲーム20の制作者によって用意され、アイテムデータテーブル211に格納されたアイテム情報を管理する。
ここで、図6に示されるように、アイテムデータテーブル211では、アイテムに固有のID(アイテムID)を割り当て、アイテムの名称(アイテム名称)、種別(アイテム種別)、攻撃力や防御力などの効果、及びアイテム画像の情報(設定した画像に割り当てた画像データIDなど)の各種データを格納されている。例えば、アイテムIDI001のアイテムは、名称が「短剣」である種別「武器」のアイテムであって、攻撃力10、防御力5のパラメータを有し、画像IDがG001である画像データが設定されている。
また、アイテム情報管理部121は、個々の実ユーザが保有する保有アイテムについても、データ記憶部200内にデータテーブルとして格納された情報を用いて管理している。図7は、このようなデータテーブルの一例である保有アイテムデータテーブル221について示した説明図である。図7に示されるように、保有アイテムデータテーブル221は、実ユーザ、またはその操作対象の仮想ユーザに割り当てた固有のID(ユーザID)に対して、保有するアイテムIDを関連付けて記憶されている。図7の例では、ユーザIDがU001の実ユーザは、アイテムIDがI001のアイテムと、I002のアイテムとを保有している。
[文言管理部122の機能]
文言管理部122は、新たにアイテムを生成する際のデータ要素となるアイテム文言を管理する。アイテム文言とは、既存のアイテムの名称と組み合わせることで、そのアイテムの状態や効果について何らかの特殊性を表現し得る文言である。アイテム文言は、例えば、「光る」、「輝く」、「鋭い」、「ファイア」、「バトル」など、アイテムの状態や効果を示した文言や、「豪傑」、「月光」、「破天荒」など、何らかの特殊性を演出し得る熟語などの修飾的な文言である。
文言管理部122は、個々のアイテム文言とそれに関連付けられた調整情報とをデータ記憶部200内にデータテーブルとして格納された情報を用いて管理している。図8は、このようなデータテーブルの一例であるアイテム文言データテーブル231について示した説明図である。アイテム文言データテーブル231は、図8に示されるように、アイテム文言毎に固有のID(アイテム文言ID)を割り当てて、組み合わせたアイテムの効果を変更する調整情報と関連付けてアイテム文言データテーブル231に格納している。図8の例では、アイテム文言IDがW001であるアイテム文言「強い」は、組み合わせたアイテムの攻撃力を1%上昇させるデータを有している。
なお、アイテム文言として用いられる文言は、ゲームサーバが提供するゲームの世界観に合わせて選択され、ゲーム全体からユーザが受けるテーマやイメージを損なわないものであることが好ましい。また、アイテム文言は、文言が実ユーザに与えるイメージと、関連付けられた調整情報との間に関連性を有していることが好ましい。例えば、「強い」とのアイテム文言は、文言から類推される「強化されている」とのイメージを実ユーザに想起させるように、アイテムの攻撃力や防御力を向上する調整情報を有していることが好ましい。
[新たなアイテムを生成する機能−文言抽出部とアイテム生成部の機能]
文言抽出部123とアイテム生成部124とは、アイテム管理部120の制御のもと、新たにアイテムを生成する処理を実行する。
[文言抽出部123の機能]
文言抽出部123は、アイテムを生成する処理において、データ記憶部200に格納されるアイテム文言を抽出して、アイテム生成部124に入力する。基本的に、文言抽出部123は、アイテム文言データテーブル231に格納される中からランダムにアイテム文言を一つ抽出する。
なお、アイテム文言は組み合わせによりアイテムの効果に与える影響が多岐に渡るため、中には同様の効果でありながら、効果に強弱があるものが存在することもある。このようなアイテム文言毎の調整情報の効果の差異を考慮して、例えば、調整情報の効果が強いアイテム文言はゲーム内での稀少度がより高くなるよう、言い換えれば、ゲームへの出現頻度が低くなるよう、個々のアイテム文言について抽出される確率を設定してもよい。これにより、稀少度の高いアイテム文言の価値が高まり、ユーザのアイテム文言への興味が高まるとともに、アイテム文言の出現のランダム性が高まってゲーム性を高めることが可能になる。
また、文言抽出部123は、アイテム生成部124に対して、アイテムの生成に用いるアイテム文言を一つでなく複数抽出してもよい。基本的に、アイテム文言の調整情報は、アイテムの効果を向上するなど、ゲームの進行に有利な効果を付与するものであり、アイテム文言を複数組み合わせることで、アイテムの効果はより有利なものとなっていく。このことから、文言抽出部123は、生成するアイテムの稀少度やゲーム内価値に応じて、抽出する文言数を決定してもよい。このように、アイテムの稀少度に応じて、アイテム文言を抽出できる数が設定されていることで、稀少度の高いアイテムを獲得することで、よりそのアイテムの効果を高めることができる可能性が高まり、ユーザの稀少アイテムへの獲得意欲が高まる。さらに、ユーザが、稀少アイテムを獲得したとしても、そこで終わらず、さらに当該アイテムの効力を高めることができるので、一つのアイテム取得におけるゲーム性の拡がりを持たせることができる。
一例として、アイテム生成部120において、アイテムの生成時に、そのアイテムのゲーム内価値を決定した上で、文言抽出部123は、データ記憶部120内の文言数データテーブル232を参照し、ゲーム内価値に応じた数の文言を抽出する。図9は、稀少度に応じた文言の抽出数を規定する文言数データテーブル232の一例を示す説明図である。図9には、アイテムのゲーム内価値を、ノーマル、レア(稀少)、Sレア(更に稀少)との稀少度で表現し、稀少度がノーマルから上がるにつれて抽出するアイテム文言数も「1」、「2」、「3」と増加する設定が示されている。
[アイテム生成部124の機能]
アイテム生成部124は、入力されたアイテム文言をアイテムに組み合わせることで新たなアイテムを生成する。このとき、アイテム生成部124は、元となるアイテムの名称にアイテム文言を組み合わせて新たなアイテムの名称を決定し、元となるアイテムの効果に対して、アイテム文言の調整情報の効果を適用したものを新たなアイテムの効果とする。
つまり、文言抽出部123とアイテム生成部124とによれば、既存のアイテムとアイテム文言とをデータ要素として扱い、組み合わせることで固有のアイテム情報を有する新たなアイテムを生成することができる。
[アイテム情報管理部121の新たなアイテムの管理機能]
アイテム情報管理部121は、生成されたアイテムの情報をデータ記憶部200内にデータテーブルなどの形で格納して管理している。このとき、アイテム情報管理部121は、図6に示したアイテムデータテーブル211とは異なる、生成されたアイテムの管理用の専用のデータテーブルを用意して管理してもよい。図10は、生成されたアイテムを管理するための専用のデータテーブルの一例である生成アイテムデータテーブル212について示した説明図である。
ここで、生成アイテムデータテーブル212は、図10に示されるように、生成されたアイテムに固有のアイテムIDを割り当て、アイテム名称と、アイテム生成に用いられた元となるアイテムと、組み合わせられたアイテム文言(アイテム文言1、アイテム文言2・・・)とを格納している。例えば、図10でアイテムIDがI101である名称「強い短剣」とのアイテムは、アイテムIDがT001の「短剣」に、アイテムIDがW001であるアイテム文言「強い」を組み合わせたものである旨が格納されている。また、アイテムIDがI102である名称「輝く短剣[豪傑]」とのアイテムは、アイテムIDがT001の「短剣」に、アイテムIDがW012とW052のアイテム文言「輝く」と「豪傑」を組み合わせたものである旨が格納されている。
なお、アイテム情報管理部121は、生成されたアイテムについて、図6に示したアイテムデータテーブル211に格納して、アイテム生成部124によらずに実装されたアイテムと一緒に管理してもよい。この場合、アイテム情報管理部121は、図6に示されるように、生成したアイテムの名称、種別、攻撃力や防御力などの効果、及び画像データのIDなどを格納してもよい。
(5)ゲームサーバの処理例
以下に、ゲームサーバ1の各部における処理について説明する。
(5−1)アイテム付与処理
図11を参照して、本実施の形態のゲームサーバ1による実ユーザへのアイテムの付与処理について説明する。図11のフローチャートは、実ユーザがソーシャルゲーム20をプレイする中で、アイテムを取得した際に、当該実ユーザにアイテムを付与する際の処理の流れを示すものである。例えば、いずれかのゲームパート21〜26(例えば、ガチャパート24)をプレイする中で、何らかの条件を満たして、アイテムを取得する場合(例えば、ガチャによる抽選を行う場合)、当該ゲームパートに対応した処理部111〜116から、アイテム管理部120に対して、アイテムの付与処理が要求される。
まず、アイテム情報管理部121は、付与するアイテムを新たに生成するか、既存のアイテムから選択するかを判断する(ステップS101)。このとき、アイテム管理部121は、アイテム付与対象の実ユーザ及び操作対象の仮想ユーザに関わる情報、つまり仮想ユーザの能力や保有アイテム、実ユーザのプレイ成績や過去の操作履歴などに基づいて、アイテムを新たに生成するか否かを判断してもよい。
例えば、アイテム付与対象の実ユーザが既存のアイテムを全て保有している場合には、新たにアイテムを生成すると判断してもよい。すなわち、ゲームリリースから一定期間経過した際に、ユーザがゲームを進捗させると、ユーザの中には、ゲーム制作側で用意したアイテムのすべてを保有する又は保有したことのある者が現れる可能性がある。このような場合、ゲーム制作者は、新たなアイテムを追加しない限り、ユーザは新たなアイテムの獲得ができず、ゲームがマンネリ化してしまう。本態様では、このような場合に、アイテム生成部が、既存のアイテムと、アイテム文言とを組み合わせて複数種類のアイテムを自動的に生成することできるので、実装されるアイテム数を簡単に増加して、ユーザに常に新しいアイテムを提供することが可能になる。
また、アイテムの付与処理に先立つゲームの状況に応じて決定してもよく、例えば、課金を伴うガチャによって実ユーザがアイテムを取得した場合には、新たにアイテムを生成して付与すると判断してもよく、その他の課金が生じない態様で実ユーザがアイテムを取得した場合には、既存のアイテムから選択すると判断してもよい。なお、判断基準を設けずに、無作為に決定してもよい。
アイテムを新たに生成すると判断した場合(ステップS101:Yes)、アイテム情報管理部121は、文言抽出部122及びアイテム生成部123へその旨を通知し、アイテム生成処理を実行させ(ステップS102、アイテム生成処理の詳細は図12にて後述する。)、アイテム生成処理が終了したら、本処理を終了する(END)。
他方、アイテム情報管理部121は、アイテムを新たに生成しないと判断した場合(ステップS101:No)、アイテムデータテーブル211を参照し、テーブルに格納されるアイテムから付与するアイテムを選択する(ステップS103)。
付与するアイテムが決定された後、アイテム情報管理部121は、保有アイテムテーブル221にデータを追加する処理を行い(ステップS104)、処理を終了する(END)。以上の処理によって、実ユーザにアイテムが付与される。
(5−2)アイテム生成処理
アイテム生成部124によるアイテム生成処理(図11、ステップS102)について、図12のフローチャートを参照して説明する。ここでは、実ユーザの操作に応じて、当該実ユーザに付与するための新たなアイテムを生成する場合の処理について例示して説明する。
上述した図11のステップS101において、アイテム情報管理部121が、アイテムの生成処理を行う判断を行った場合、アイテム情報管理部121は、元となるアイテムを一つ選択する(ステップS111)。この場合に選択されるアイテムは、アイテムデータテーブル211に格納されるものに限定してもよく、生成アイテムデータテーブル212に格納される過去のアイテム生成処理によって生成されたアイテムであってもよい。
次に、文言抽出部123は、アイテム文言テーブル231に格納されるものからアイテム文言を抽出し、アイテム生成部124に通知する(ステップS112)。文言抽出部123は、図8に示すアイテム文言データテーブル231に格納される中からランダムに1つ又は複数のアイテム文言を抽出する。アイテム文言は、例えば、図8に示すように、「強い」または「鋭い」などのアイテムに対して形容詞となったり、「破天荒」又は「豪傑」などのアイテムに対して代名詞となり得る文言を含み、これらと、調整情報として、当該文言から観念し得る、攻撃力又は防御力等の一定の効果をプラス又はマイナスで数値化して表した情報とが、アイテム文言IDを元に紐付けられて記憶されている。文言抽出部123は、このようなアイテム文言IDを抽出し、アイテム生成部124に通知する。
アイテム生成部124は、選択されたアイテムとアイテム文言とを組み合わせて、新たなアイテムのアイテム名称と効果など、アイテム情報を決定する(ステップS113)。具体的には、アイテム生成部123は、選択されたアイテムの名称にアイテム文言を組み合わせて、生成される新たなアイテムの名称を決定する。例えば、アイテム「剣」にアイテム文言「鋭い」を組み合わせる場合、アイテム生成部123は、「剣」と「鋭い」とを接続して「鋭い剣」という新たなアイテム名称を決定する。なお、「剣」と「鋭い」とを組み合わせる際に「剣(鋭い)」、「鋭化された剣」、「剣+1」とするなど、生成されるアイテムの命名規則については、別途規定されていてもよい。
例えば、アイテム情報管理部121が、図6に示したアイテムのうちアイテムID「1001」の「短剣」を抽出し、文言抽出部123が、図8に示した文言のうちアイテム文言ID「W001」の「強い」を抽出すると、アイテム生成部124は、このアイテム文言とアイテム名とを組合せ、図10に、生成アイテムID「l101」として示すようにアイテム名称「強い短剣」とのアイテムが生成される。
また、例えば、アイテム情報管理部121が、図6に示したアイテムのうち、上記同様にアイテムID「1001」の「短剣」を抽出し、文言抽出部123が、図8に示した文言のうちアイテム文言ID「W012」の「輝く」と、アイテム文言ID「W052」の「豪傑」を抽出すると、アイテム生成部124は、このアイテム文言とアイテム名とを組合せ、図10に、生成アイテムID「l102」として示すようにアイテム名称「輝く短剣[豪傑]」とのアイテムが生成される。このように、複数のアイテム文言が抽出された場合には、形容詞的文言をアイテム名の前に、代名詞的文言や等級的文言は後ろから括弧付けにより付加することが可能である。また、具体例とは異なるが「輝く豪傑な短剣」と連続的に付加することも、もちろん可能である。
また、アイテム生成部123は、選択された「元となるアイテム」のアイテム情報に規定される効果に、アイテム文言に関連付けられた調整情報による調整を適用したものを、新たなアイテムの効果とする。例えば、アイテム文言「鋭い」に、「組み合わせたアイテムの攻撃力を+5%」するとの調整情報が関連付けられている場合、生成されるアイテム「鋭い剣」は、元となったアイテム「剣」のデータよりも、5%攻撃力が向上した効果を有するものとなる。
例えば、アイテム情報管理部121が、図6に示したアイテムのうちアイテムID「1001」の「短剣」を抽出し、文言抽出部123が、図8に示した文言のうちアイテム文言ID「W001」の「強い」を抽出した場合には、アイテム生成部124は、アイテムの効果として、元の攻撃力「1000」に対して、調整情報が「攻撃力+1%」であるので、図10に示すように、この生成アイテムの調整攻撃力を「1010」とする。
また、例えば、アイテム情報管理部121が、図6に示したアイテムのうち、上記同様にアイテムID「1001」の「短剣」を抽出し、文言抽出部123が、図8に示した文言のうちアイテム文言ID「W012」の「輝く」と、アイテム文言ID「W052」の「豪傑」を抽出した場合には、アイテム生成部124は、アイテムの効果として、元の攻撃力「1000」に対して、調整情報がアイテム文言「輝く」の場合の「攻撃力+5%」と、アイテム文言「豪傑」の場合の「攻撃力+30%」であるので、図10に示すように、この生成アイテムの調整攻撃力を「1350」とする。
なお、図10では説明の便宜上、図8の調整情報として攻撃力と防御力以外の情報を省略して示している。
データの決定後、アイテム情報管理部121は、生成されたアイテムを生成アイテムデータテーブル212に格納して(ステップS114)、アイテム生成処理を終了する(END)。
(5−3)効果
本実施形態のアイテム生成処理によれば、あらかじめゲーム制作者などによって実装されたアイテムに、アイテム文言を抽出して組み合わせることで、固有の名称と効果を有する新たなアイテム自動的に生成することができる。このため、ゲーム制作者は、はじめにある程度の種類のアイテムとアイテム文言とを実装しておけば、以降は、アイテムやアイテム文言を一つ追加で実装することで、アイテム生成部123の動作によって多数のアイテムを自動的に生成することできる。したがって、比較的容易な作業で多種多様なアイテムを実装することを可能とし、実ユーザを飽きさせない新しい興趣を提供することができる。
また、多種多様なアイテム文言を組み合わせることで、実ユーザの嗜好に合致したアイテムを用意することができる。例えば、多種多様なアイテム文言を用意することで、実ユーザのそれぞれが気に入った文言を見つけることができる可能性ができ、実ユーザ毎のニーズに合ったアイテムを提供することができるようになる。アイテム文言毎の調整情報にも同様のことが言える。つまり、様々な効果を用意することは、個々のアイテムの効果を多様化させることに繋がり、単純な性能の両不良に関わらず、各実ユーザが自身の嗜好に合ったアイテムを取得することができるようになる。このため、実ユーザの満足感に繋がり、ゲームから得られる興趣を向上することが期待できる。
また、生成されるアイテムは、その名称や効果が多様であるため、実ユーザが既に保有するアイテムを重複して取得することが生じにくくなる。これにより、アイテムを収集したいという実ユーザの意欲を削ぐことを防ぎ、興趣を減退させることを防止できる。また、自身が保有するアイテムと同じアイテムを他の実ユーザが保有するということが生じにくくなる。これにより、実ユーザにとって、自身が保有するアイテムへの稀少感や特別感を抱かせ、一層の愛着を感じさせることに繋がる。
ソーシャルゲームでは、仮想ユーザが用いる武器や防具、道具、魔法や超能力、飼育するペットなど、何らかの形でアイテムを実装した例は一般的である。そのようなゲームを提供する際に、本実施形態のアイテム生成処理を用いることで、上述した画期的な効果を実現することができる。
なお、アイテム生成処理は、図11に示したアイテム付与処理の流れとは独立して実行されるものであってよい。例えば、ゲームサーバ1は、ソーシャルゲーム20を管理し、提供する際の任意のタイミングで新たなアイテムを生成してもよい。
[2.第2の実施形態]
本発明の第2の実施形態に係るゲームサーバ1´、ゲームサーバ1´と端末3とにより実現されるオンラインゲームを、端末3を操作するユーザに提供するゲームシステムGについて、図13〜図15を用いて説明する。
(1)構成
本実施形態のゲームサーバ1´は、第1の実施形態に係るゲームサーバ1のアイテム管理部120の構成に変更を加え、さらに、これに関連して、仲間関係管理部130を設けるとともに、データ記憶部200のユーザ情報記憶部220に仲間関係データテーブル222を設けたものであり(図4参照)、その他の構成については、第1の実施形態のゲームサーバ1と同様である。
[アイテム管理部における変更点]
まず、アイテム管理部120における変更点について説明する。
第1の実施形態のゲームサーバ1におけるアイテム管理部120では、アイテム生成部124の処理は、アイテムデータテーブル211に保存された既存のアイテムに、アイテム文言データテーブル231に保存された既存のアイテム文言を付加して新たなアイテムを生成するというものである。これに対して、本実施形態のゲームサーバ1´におけるアイテム管理部120´は、アイテム文言データテーブル231に保存されていない新たなアイテム文言を生成する、言い換えれば、ソーシャルゲーム20内に新たなアイテム文言を追加する機能を有する。
このような機能を実現するための具体的な構成について、図13を参照して説明する。図13に示されるように、アイテム処理部120´の文言管理部122は、文言生成部1221を有する。
なお、アイテム管理部120´を含むゲームサーバ1´、ゲームシステムG、端末3における文言管理部122以外の構成については、第1の実施形態と同様であるので、同一の符号を付し、説明は第1の実施形態におけるものを援用するものとして省略する。
文言生成部1221は、所定の文言を新たなアイテム文言として入力するための機能部である。すなわち、文言生成部1221は、何らかの文言に、調整情報を関連付けた上で新たなアイテム文言として生成し、アイテム文言データテーブル231に追加する。なお、このとき、文言生成部1221は、生成した新たなアイテム文言については、既存のアイテム文言を格納したものとは別のデータテーブルに格納して、別に管理してもよい。
[仲間関係管理部と仲間関係データテーブル]
また、上述の通り、本実施形態では、実ユーザ間の仲間関係の構築と管理に関わる処理を行う仲間関係管理部130を追加している。
仲間関係管理部130は、実ユーザ間の仲間関係の構築と管理とに関わる処理を行う。仲間関係とは、同じソーシャルゲーム20で遊戯する実ユーザ同士の交流を主たる目的としたソーシャル要素の一例であって、例えば、友人、家族、チームやギルドなど、ゲーム内での実ユーザ同士、または操作対象の仮想ユーザ同士の関係性を示す。実ユーザは、他の実ユーザと仲間関係を構築することで、このような関係性を擬似的に結び、共同してソーシャルゲーム20を遊ぶことができる。
仲間関係の構築は、例えば、ユーザパート26のプレイを通じて行われる。ユーザパート26をプレイ中の実ユーザが他の実ユーザに対して仲間関係の構築を要求すると、仲間関係管理部130の処理により、要求を受けた実ユーザにその旨の承認を求めるメッセージが送付される。要求を受けた実ユーザが承認することで、実ユーザ同士の仲間関係が構築される。
仲間関係管理部130は、実ユーザ同士の仲間関係を示す仲間情報をデータ記憶部200内の仲間関係データテーブル222に格納して、実ユーザ毎の仲間関係を管理する。ここに、管理される情報とは、例えば、各実ユーザ毎に仲間関係にある実ユーザの識別情報(例えば、ユーザID)、他の実ユーザに対して送信したメッセージの内容、例えば、複数の実ユーザにより形成されるチームなどの仲間関係の名称や、チームの所属人数などである。
具体的には、図14に示すように、仲間関係データテーブル222は、実ユーザ毎のユーザIDと、仲間関係にある他の実ユーザのユーザIDと、当該実ユーザとの間でやり取りされた送信メッセージ(A〜D…)、当該仲間関係にある他の実ユーザの所属チーム(1,2)と所属チーム名(X,Y)を格納している。図14の例では、仲間関係データテーブル222には、ユーザID001の実ユーザは、ユーザID002、003の実ユーザと仲間関係にあることが示されている。また、仲間関係データテーブル222では、ユーザID002の実ユーザは、ユーザID001、005の実ユーザと仲間関係にあることが示されている。
(2)文言生成部により生成・追加されるアイテム文言
本実施形態の文言生成部1221における処理によれば、実ユーザが決定した文言や、ゲームサーバ1によって選択された、ソーシャルゲーム20内で用いられる何らかの文言をアイテム文言として生成し、ソーシャルゲーム20に追加することができる。実ユーザは、追加されたアイテム文言を含む名称を有するアイテムを取得することで、所望の名称や効果を有するアイテムを取得し、収集することができる。
文言生成部1221は、例えば、以下の(a)〜(d)に示す文言をアイテム文言として生成する。
(a)実ユーザに関連する文言
文言生成部1221は、例えば、実ユーザの名称や、操作対象となる仮想ユーザの名称など、実ユーザに関連するゲーム内文言に基づいて、アイテム文言を生成することができる。文言生成部1221は、また、実ユーザに関連する文言として、当該実ユーザの操作対象となる仮想ユーザのゲーム内における役職、性格、習得している武道の流派、及び所属する勢力など、ゲーム内における仮想ユーザの性質を示す情報を用いて、アイテム文言を生成してもよい。
また、文言生成部1221は、実ユーザに関連する文言として、実ユーザのゲームプレイ時間又はプレイ時間帯等に応じて、アイテム文言を生成することができる。例えば、プレイ時間が所定の時間以上である場合に「熟練」などの文言を生成したり、一番プレイ時間が多い時間帯が夜間の場合に「夜行性」などの文言を生成しても良い。また、ゲームプレイ時間又はプレイ時間帯の条件に加え、上述したゲーム内の役職が「戦士」であることを条件として組み合わせて、例えば「熟練の戦士」や「夜行性の戦士」などといった新たなアイテム文言を生成してもよい。
(b)実ユーザの仲間関係に関連する文言
文言生成部1221は、例えば、実ユーザが所属するゲーム内の仲間関係(例えば、チーム)の名称や、仲間関係にある他の実ユーザやその操作対象である仮想ユーザの名称や役職など仲間関係に関するゲーム内文言や、仲間内で交換したメッセージに頻繁に登場する文言など、実ユーザとその仲間関係にある他の実ユーザとに関連するゲーム内文言に基づいて、アイテム文言を生成することができる。文言生成部1221は、データ記憶部200に格納される情報を参照して、ユーザパート26などを通じて実ユーザがチームを形成したり、他の実ユーザにメッセージを送信したりした際の情報に基づいて、仲間関係に関連する文言を抽出し、アイテム文言として追加する。
(c)実ユーザが自由に入力した文言
実ユーザは端末3の操作入力部33を介して、任意の文言をゲームサーバ1に入力し、文言生成部1221によりアイテム文言としてもよい。
(d)その他
上記のほか、文言生成部1221は、特定の実ユーザに固有のものではない、ソーシャルゲーム20に関連する文言、例えば、ソーシャルゲーム20内で開催されたイベントやゲーム内キャラクタの名称、及びそれらに因んだ文言に基づいてアイテム文言を作成することも可能である。
例示した文言のうち、(a)〜(c)は、ソーシャルゲーム20をプレイする上で実ユーザにとって身近であり、したがって愛着を感じやすいものと言える。また、多くの場合、これらの文言は、ソーシャルゲーム20をプレイする実ユーザ全員に共通する意味を有するものではなく、特定の実ユーザやその仲間内でのみ特別な意味を有する固有のものとなる。(d)は、特定のユーザに固有の特別な意味を有する文言ではないものの、各実ユーザにとって、ソーシャルゲーム20の世界観やプレイ内容との関連性を想起させるものであるため、共通した特別な意味を有する文言であるといえる。
文言生成部1221は、(a)〜(d)に示したような文言を生成し、アイテム文言として追加することで、実ユーザにとって特別な意味のある文言を含むアイテムをソーシャルゲーム20内に登場させることが可能となる。こうした文言を名称に含むアイテムは、実ユーザにとって他のアイテムと比較して特別な愛着を抱かせ、ソーシャルゲーム20をプレイする上での満足感や達成感に繋がる。
(3)調整情報の関連付け
文言生成部1221は、新たにアイテム文言として設定するアイテム文言に対して、調整情報を関連付ける。
このとき、文言生成部1221は、他のアイテム文言に関連付けられるものと同様の調整情報を関連付けてもよい。例えば、文言生成部1221は、図8に示されるアイテム文言データテーブル231に格納される「攻撃力+1%(つまり、攻撃力を1%向上する)」や、「相手の防御力−20%(つまり、バトルパート23などにおける対戦ゲーム時に、相手の防御力を20%低いものとして計算する)」など、既定の効果を発揮する調整情報を用いてもよい。
また、文言生成部1221は、実ユーザやその仲間関係に関連した文言など、特定の実ユーザにとって特別な意味を有するアイテム文言については、あらかじめ用意された既定の調整情報とは異なる、特別な調整情報を関連付けてもよい。例えば、操作対象の仮想ユーザのレベルや攻撃力などの能力値、仲間関係にある実ユーザ数、所属するチームの実ユーザ数など、当該実ユーザに関する何らかの情報に基づいて調整情報を設定してもよい。
これらの情報は、実ユーザのプレイ状況やプレイ成績、ソーシャル要素の利用状況などを判定したものといえる。このような情報に基づいて、実ユーザに関連する文言から採られたアイテム文言の調整情報を設定することで、実ユーザに縁のあるアイテム文言を用いて生成されたアイテムに、当該実ユーザのプレイ状況に応じた効果を持たせることができる。
これにより、実ユーザのアイテムへの愛着度がより向上することが期待できる。また、プレイ状況やその成績を向上することで、アイテムの効果をより向上することができるため、実ユーザにとって更なるゲームのプレイへの意欲を促進できる。
なお、文言生成部1221は、アイテム文言として生成する文言の内容や性質(例えば、基づいた実ユーザの情報の種別など)に応じて、関連付ける調整情報を決定してもよい。例えば、文言生成部1221は、ある実ユーザが操作する仮想ユーザの名称(以下、「ユーザA」とする)をアイテム文言として追加する場合は、当該仮想ユーザのレベルや能力値など、仮想ユーザに関わる情報に基づいて調整情報を決定する。具体的には、当該仮想ユーザの名称である「ユーザA」という文言をアイテム文言とする場合、文言生成部1221は、「仮想ユーザのレベル%分の攻撃力を加算する」などの調整情報を関連付ける。こうして追加されたアイテム文言を用いて、アイテム生成部123によって生成された「ユーザAの剣」という名称のアイテムは、名称が「剣」のアイテムと比較して、仮想ユーザのレベル%分、攻撃力が加算された効果を有する。
また、ある実ユーザが所属するチームの名称(以下、「チームB」とする)をアイテム文言として追加する場合、当該チームに参加している実ユーザの人数や、それぞれの操作対象である仮想ユーザのレベルの合計値など、チームに関わる情報に基づいて調整情報を決定する。具体的には、当該チームの名称である「チームB」という文言をアイテム文言とする場合、「チームBに所属する実ユーザ数×5%分の攻撃力を加算する」などの調整情報を関連付ける。
このように追加するアイテム文言に関連付ける調整情報を決定することで、実ユーザにとって、ゲームプレイ中のどのような行動が、アイテムの効果を決定しているかが明確となる。結果、実ユーザにとって、アイテムの効果を向上するために取るべきゲーム内行動を把握することができ、そのような行動を実行しようとする動機付けを与えることができる。
(4)新たなアイテム文言を生成・追加する処理
図15のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ1における新たなアイテム文言を生成し、追加する処理の流れを説明する。
図15に示されるように、文言生成部1221は、新たなアイテム文言を生成する処理において、まず新しく追加する文言を決定する(ステップS121)。具体的には、文言生成部1221は、実ユーザに関する文言(上記(a))に基づいて、アイテム文言を生成する場合、ユーザ情報記憶部220の保有アイテムデータテーブル221にアクセスして、上述した実ユーザに関連するゲーム内文言や、実ユーザのゲームプレイ時間又はプレイ時間帯を読み込み、これに基づいて、アイテム文言を生成する。
また、文言生成部1221は、実ユーザの仲間関係に関連する文言(上記(b))に基づいてアイテム文言を生成する場合、仲間関係データテーブル222にアクセスして、上述した仲間関係に関するゲーム内文言や、仲間内で交換したメッセージに頻繁に登場する文言に基づいて、アイテム文言を生成する。
さらに、文言生成部1221は、実ユーザが自由に入力した文言(上記(c))に基づいてアイテム文言を生成する場合、端末3の操作入力部33を介して、ゲーム処理部110に入力される任意の文言を受信し、これに基づいてアイテム文言を生成する。
次に、文言生成部1221は、追加する文言の内容を確認し、当該文言が仮想ユーザの名称や所属チームの名称など、特定の実ユーザに固有のものであるか否かを判断する(ステップS122)。具体的には、文言生成部1221は、生成されたアイテム文言が、文言データ記憶部230のアイテム文言データテーブル231において既に登録されたアイテム文言であるか否かを判断する。
文言生成部1221は、生成されたアイテム文言が、時湯ユーザに固有の文言で、アイテム文言データテーブル231に登録されたアイテム文言でない場合には(ステップS122:YES)、実ユーザに関するデータを参照し(ステップS123)、参照した情報に基づいて調整情報を設定する(ステップS125)。具体的には、実ユーザやその仲間関係に関連した文言など、特定の実ユーザにとって特別な意味を有するアイテム文言については、あらかじめ用意された既定の調整情報とは異なる、特別な調整情報を関連付ける。例えば、仲間関係から生成されたアイテム文言が「親友」などの場合には、「防御力+10%」というように、アイテム文言のプラスイメージやマイナスイメージに合わせて、調整情報を関連付ける。
他方、文言生成部1221は、特定の実ユーザに固有でない文言を追加する場合、すなわち、生成されたアイテム文言が、既にアイテム文言データテーブル231に登録されたアイテム文言である場合には(ステップS122:NO)、あらかじめ用意された調整情報の中から選択したものを用いて、実ユーザに関連する情報に依存しない調整情報を設定する(ステップS124)。具体的には、図8に示すアイテム文言データテーブル231に格納される「攻撃力+1%」や、「相手の防御力−20%」など、既定の効果を発揮する調整情報を用いて調整情報を付加する。
その後、文言生成部1221は、新たに追加するアイテム文言と、決定した調整情報とを文言管理部121に通知し、文言管理部121は、データ記憶部120内のデータテーブルに格納し(ステップS126)、処理を終了する(END)。具体的には、図8に示したアイテム文言データテーブル231において、アイテム文言IDを昇順に付加して、アイテム文言、例えば「親友」を付加し、調整情報として「防御力+10%」等の情報を記録する。
データテーブルに新たに追加されたアイテム文言は、アイテム生成部123のアイテム生成処理において他のアイテム文言と同様に抽出されて用いられる。
なお、仮想ユーザの名称のように、特定の実ユーザに固有の特別な意味を有する文言は、当該実ユーザ向けにのみ利用可能なアイテム文言として設定されるものであってもよい。つまり、文言生成部1221は、個々の実ユーザや個々の仲間関係に属する実ユーザに対応して、当該実ユーザのみが利用可能なアイテム文言を実装してもよい。
具体的には、文言生成部1221は、特定の実ユーザに固有の文言を追加する際に、データテーブルに当該特定の実ユーザのユーザIDを併せて格納するなど、特定の実ユーザに関連付ける処理を行う。そして文言抽出部122は、ある実ユーザへのアイテム付与処理の中で新たにアイテムを生成する際に、当該実ユーザに関連付けられるアイテム文言を含む語群の中から、組み合わせるアイテム文言を抽出する。このとき、文言抽出部122は、アイテムの付与対象の実ユーザに関連付けられていないアイテム文言を抽出しないよう設定する。こうした処理により、特定の実ユーザに関連付けられたアイテム文言は、当該特定の実ユーザに付与するアイテムにのみ用いられるようにできる。したがって、ユーザがゲーム内で自分しか持たない固有のアイテムを持つことができるようになり、ユーザの当該アイテムへの愛着を引き出すことができるようになる。
また、文言生成部1221は、実ユーザまたは仮想ユーザに関連する文言や、情報に基づくアイテム文言や調整情報を個別に追加する代わりに、変数などを用いて個別の実ユーザまたは仮想ユーザに関連する文言や情報を参照するようにしてもよい。例えば、文言生成部1221は、「仮想ユーザの名称」、「仮想ユーザの役職」、「実ユーザが入力した文言」などの各実ユーザに固有の文言については、これらの文言を参照する変数としてアイテム文言に追加し、個々の実ユーザ及び仮想ユーザに関連する文言を参照するようにしてもよい。同様に、調整情報についても、「仮想ユーザのレベル」や「チームの所属人数」などについては、変数により個々の実ユーザの値を参照して、調整情報を決定するようにしてもよい。これによれば、変数によりすでに記憶されたユーザ情報を参照するようにしているので、余分な記憶領域を必要としないで、実装されるアイテム数を簡単に増加して、ユーザに常に新しいアイテムを提供することが可能になる。
なお、変形例に係る一処理例として、文言生成部1221は、ソーシャルゲーム20における実ユーザのプレイ状況やプレイ成績、ソーシャル要素の利用状況などの傾向に応じて当該実ユーザ及び仮想ユーザに縁のある文言をアイテム文言として追加するようにしてもよい。文言生成部1221は、傾向の判断基準として、実ユーザや仮想ユーザに関わる情報が何らかの条件を満たした場合に、所定の傾向が見られると判断して、判断結果に応じたアイテム文言を追加する処理を行ってもよい。
一例として、文言生成部1221は、仮想ユーザが「戦士」や「魔法使い」など、ゲーム内に登場する何らかの役職についている場合、その役職の名称を当該仮想ユーザを操作する実ユーザ向けのアイテム文言として追加する。また、他の例として、文言生成部は、あるチームに所属する仮想ユーザの役職を確認し、過半数の仮想ユーザが「戦士」などの特定の役職である場合、その役職の名称を当該チームに所属する実ユーザ向けのアイテム文言として追加する。
(5)効果
以上のような第2の実施形態における処理によれば、実ユーザのプレイの傾向に応じて、アイテム文言を新たに生成し、追加することができる。つまり、実ユーザは、所望の文言を名称に含むアイテムや、所望の効果を有するアイテムを生成するためには、その文言や効果に関連したゲーム内の条件を満たす必要がある。これは、実ユーザにとって、ゲーム内でのプレイ対象を拡充することに繋がり、実ユーザに新たな興趣を提供することが可能となる。
[3.他の実施形態]
本発明の他の実施形態として、サーバ装置など何らかの情報通信装置及び情報処理装置を用いて、ゲームサーバ1と同等の機能を実現するゲームの提供方法及びゲームプログラム、並びにゲームサーバとゲームの提供を受ける端末とを含むゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれる。なお、コンピュータプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)及び半導体メモリ、または伝送波及び伝送信号など、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されることで、当該コンピュータにゲームサーバ1と同等の機能を実現させるものであってもよい。
本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、特許請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の要旨または思想に反しない範囲で適宜変更可能である。そのような変更を伴うゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれる。
1 ゲームサーバ
2 ネットワーク
3 端末
11 通信インタフェース
12 操作入力装置
13 演算処理装置
14 表示装置
15 メモリ
16 記憶装置
31 無線通信部
32 表示部
33 操作入力部
101 操作データ受信部
102 画像データ送信部
110 ゲーム処理部
120 アイテム処理部
121 文言管理部
122 文言抽出部
123 アイテム生成部
200 データ記憶部
210 ゲーム情報記憶部
220 ユーザ情報記憶部
230 文言情報記憶部

Claims (17)

  1. ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を記憶部に格納して管理するアイテム情報管理部と、
    前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を記憶部に格納して管理する文言管理部と、
    前記文言管理部において管理される記憶部の中からアイテム文言を抽出する文言抽出部と、
    前記アイテム情報管理部に管理されるアイテムと、前記文言抽出部により抽出されたアイテム文言と、を組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成部とを備え、
    前記アイテムは、稀少度が設定され、当該稀少度に応じて組合せが可能な前記アイテム文言の数が設定されており、
    前記文言抽出部は、前記アイテムに設定された組合せ可能なアイテム文言の数に基づいて、前記アイテム文言を複数抽出することが可能であり、
    前記アイテム生成部は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成し、
    前記文言抽出部によって前記複数のアイテム文言が抽出されると、各アイテム文言に対応した前記調整情報を、前記アイテムの効果に複数組み合わせることを特徴とするゲームサーバ。
  2. ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を記憶部に格納して管理するアイテム情報管理部と、
    前記ユーザに関する情報と、その操作対象となる前記ゲーム内のキャラクタである仮想ユーザに関する情報と、のいずれか又は両方に基づいて、新たなアイテム文言を生成する文言生成部と、
    前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を記憶部に格納して管理する文言管理部と、
    前記文言管理部において管理される記憶部の中からアイテム文言を抽出する文言抽出部と、
    前記アイテム情報管理部に管理されるアイテムと、前記文言抽出部により抽出されたアイテム文言と、を組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成部とを備え、
    前記アイテム生成部は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成することを特徴とするゲームサーバ。
  3. 前記調整情報には、前記アイテムの効果と組み合わせることにより前記新たなアイテムの効果に与える影響の強弱が設定されており、
    前記新たなアイテムの効果に与える影響が強い前記アイテム文言は、前記文言抽出部によって抽出される頻度が相対的に低く設定されることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記アイテム情報管理部は、ユーザの操作に応じてアイテムを抽出し、前記ユーザに前記アイテムを使用可能に設定し、
    前記アイテム生成部は、前記ユーザの操作に応じて新たなアイテムを生成し、
    前記アイテム情報管理部は、前記アイテム生成部により生成された新たなアイテムを前記ユーザの保有アイテムとして設定することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  5. 前記文言生成部は、前記ユーザに関する情報と仮想ユーザに関する情報とのいずれか又は両方が所定の条件を満たす場合に、当該ユーザ又は当該仮想ユーザに関する情報に基づいて、新たなアイテム文言を生成することを特徴とする請求項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記文言生成部は、前記仮想ユーザに関する情報から、前記仮想ユーザが既存のアイテムをすべて保有する又は保有したことがあると判断した場合に、前記新たなアイテム文言を生成することを特徴とする請求項記載のゲームサーバ。
  7. 前記文言生成部は、前記ユーザ又は前記仮想ユーザに関する情報に基づいて生成した前記新たなアイテム文言を、当該ユーザ又は当該仮想ユーザのみ利用可能になるように、当該ユーザ又は当該仮想ユーザの識別情報と関連付けて保存することを特徴とする請求項又は記載のゲームサーバ。
  8. 前記ユーザ又は前記仮想ユーザに関する情報は、予め所定の変数に置き換えられており、
    前記文言生成部は、当該変数に応じて、前記アイテム文言を生成することを特徴とする請求項又は記載のゲームサーバ。
  9. 複数の前記ユーザにより構成される仲間関係を構築し、前記仲間関係を示す情報であって、前記仲間関係の名称、所属するユーザの名称及び人数、並びに所属するユーザ間で送受信されたメッセージの内容うち、少なくともいずれか一つを含む仲間情報を管理する仲間関係管理部を更に備え、
    前記ユーザに関する情報または仮想ユーザに関する情報は、当該ユーザが所属する仲間関係の仲間情報を含むことを特徴とする請求項又は記載のゲームサーバ。
  10. ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバが実行するゲーム提供方法であって、
    前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を記憶部に格納して管理するアイテム情報管理ステップと、
    前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を記憶部に格納して複数管理する文言管理ステップと、
    前記文言管理ステップにおいて管理される記憶部の中からアイテム文言を抽出する文言抽出ステップと、
    前記アイテム情報管理ステップにおいて管理されるアイテムと、抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成ステップとを実行し
    前記アイテムは、稀少度が設定され、当該稀少度に応じて組合せが可能な前記アイテム文言の数が設定されており、
    前記文言抽出ステップは、前記アイテムに設定された組合せ可能なアイテム文言の数に基づいて、前記アイテム文言を複数抽出することが可能であり、
    前記アイテム生成ステップは、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成し、
    前記文言抽出ステップにおいて前記複数のアイテム文言が抽出されると、各アイテム文言に対応した前記調整情報を、前記アイテムの効果に複数組み合わせることを特徴とするゲーム提供方法。
  11. ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバが実行するゲーム提供方法であって、
    前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を記憶部に格納して管理するアイテム情報管理ステップと、
    前記ユーザに関する情報と、その操作対象となる前記ゲーム内のキャラクタである仮想ユーザに関する情報と、のいずれか又は両方に基づいて、新たなアイテム文言を生成する文言生成ステップと、
    前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を記憶部に格納して複数管理する文言管理ステップと、
    前記文言管理ステップにおいて管理される記憶部の中からアイテム文言を抽出する文言抽出ステップと、
    前記アイテム情報管理ステップにおいて管理されるアイテムと、抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成ステップとを実行し、
    前記アイテム生成ステップは、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成することを特徴とするゲーム提供方法。
  12. ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバを動作させるためのゲームプログラムであって、
    前記ゲームサーバに、
    前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を記憶部に格納して管理するアイテム情報管理機能と、
    前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を記憶部に格納して複数管理する文言管理機能と、
    前記文言管理機能により管理される記憶部の中からアイテム文言を抽出する文言抽出機能と、
    前記アイテム情報管理機能により管理されるアイテムと、抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成機能とを実現させ、
    前記アイテムは、稀少度が設定され、当該稀少度に応じて組合せが可能な前記アイテム文言の数が設定されており、
    前記文言抽出機能は、前記アイテムに設定された組合せ可能なアイテム文言の数に基づいて、前記アイテム文言を複数抽出することが可能であり、
    前記アイテム生成機能は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成し、
    前記文言抽出機能において前記複数のアイテム文言が抽出されると、各アイテム文言に対応した前記調整情報を、前記アイテムの効果に複数組み合わせることを特徴とするゲームプログラム。
  13. ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバを動作させるためのゲームプログラムであって、
    前記ゲームサーバに、
    前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を記憶部に格納して管理するアイテム情報管理機能と、
    前記ユーザに関する情報と、その操作対象となる前記ゲーム内のキャラクタである仮想ユーザに関する情報と、のいずれか又は両方に基づいて、新たなアイテム文言を生成する文言生成機能と、
    前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を記憶部に格納して複数管理する文言管理機能と、
    前記文言管理機能により管理される記憶部の中からアイテム文言を抽出する文言抽出機能と、
    前記アイテム情報管理機能により管理されるアイテムと、抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成機能とを実現させ、
    前記アイテム生成機能は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成することを特徴とするゲームプログラム。
  14. コンピュータを、ネットークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバとして機能させるゲームプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な情報記録媒体であって、
    前記ゲームプログラムは、前記ゲームサーバに、
    前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を記憶部に格納して管理するアイテム情報管理機能と、
    前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を記憶部に格納して複数管理する文言管理機能と、
    前記文言管理機能により管理される記憶部の中からアイテム文言を抽出する文言抽出機能と、
    前記アイテム情報管理機能により管理されるアイテムと、抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成機能とを実現させ、
    前記アイテムは、稀少度が設定され、当該稀少度に応じて組合せが可能な前記アイテム文言の数が設定されており、
    前記文言抽出機能は、前記アイテムに設定された組合せ可能なアイテム文言の数に基づいて、前記アイテム文言を複数抽出することが可能であり、
    前記アイテム生成機能は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成し、
    前記文言抽出機能において前記複数のアイテム文言が抽出されると、各アイテム文言に対応した前記調整情報を、前記アイテムの効果に複数組み合わせることを特徴とする情報記録媒体。
  15. コンピュータを、ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバとして機能させるゲームプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な情報記録媒体であって、
    前記ゲームプログラムは、前記ゲームサーバに、
    前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を記憶部に格納して管理するアイテム情報管理機能と、
    前記ユーザに関する情報と、その操作対象となる前記ゲーム内のキャラクタである仮想ユーザに関する情報と、のいずれか又は両方に基づいて、新たなアイテム文言を生成する文言生成機能と、
    前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を記憶部に格納して複数管理する文言管理機能と、
    前記文言管理機能により管理される記憶部の中からアイテム文言を抽出する文言抽出機能と、
    前記アイテム情報管理機能により管理されるアイテムと、抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成機能とを実現させ、
    前記アイテム生成機能は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成することを特徴とする情報記録媒体。
  16. ユーザの端末と、ネットワークを介して前記端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
    前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を記憶部に格納して管理するアイテム情報管理部と、
    前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を記憶部に格納して複数管理する文言管理部と、
    前記文言管理部において管理される記憶部の中からアイテム文言を抽出する文言抽出部と、
    前記アイテム情報管理部に管理されるアイテムと、抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成部とを備え、
    前記アイテムは、稀少度が設定され、当該稀少度に応じて組合せが可能な前記アイテム文言の数が設定されており、
    前記文言抽出部は、前記アイテムに設定された組合せ可能なアイテム文言の数に基づいて、前記アイテム文言を複数抽出することが可能であり、
    前記アイテム生成部は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成し、
    前記文言抽出部によって前記複数のアイテム文言が抽出されると、各アイテム文言に対応した前記調整情報を、前記アイテムの効果に複数組み合わせ、
    前記端末は、
    前記ユーザの操作を前記ゲームサーバに入力する操作入力部と、
    前記ゲームサーバから送信される内容を表示する表示部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  17. ユーザの端末と、ネットワークを介して前記端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
    前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を記憶部に格納して管理するアイテム情報管理部と、
    前記ユーザに関する情報と、その操作対象となる前記ゲーム内のキャラクタである仮想ユーザに関する情報と、のいずれか又は両方に基づいて、新たなアイテム文言を生成する文言生成部と、
    前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を記憶部に格納して複数管理する文言管理部と、
    前記文言管理部において管理される記憶部の中からアイテム文言を抽出する文言抽出部と、
    前記アイテム情報管理部に管理されるアイテムと、抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成部とを備え、
    前記アイテム生成部は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成し、
    前記端末は、
    前記ユーザの操作を前記ゲームサーバに入力する操作入力部と、
    前記ゲームサーバから送信される内容を表示する表示部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
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