JP2023091468A - 情報処理システムおよびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】趣向性の高いゲームを実現可能とする情報処理システムおよびプログラムを提供すること。【解決手段】本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、制御部を備える。制御部は、次の各ステップを実行するように構成される。ゲーム制御ステップでは、開催されるイベントを含むゲームの進行を制御する。第1受付ステップでは、ゲームにおいて、イベントの候補である複数の候補イベントのうちの少なくとも1つに対する指定を、複数のユーザそれぞれから受け付ける。実行ステップでは、指定によって複数の候補イベントのうちの少なくとも1つである第1イベントの実行条件が満たされた場合に、複数のユーザのうちの特定ユーザに対して、第1イベントを実行イベントとして実行する。特定ユーザは、第1受付ステップにおいて候補イベントのうち第1イベントを指定したユーザである。【選択図】図1

Description

本開示は、情報処理システムおよびプログラムに関する。
従来、ゲームを実行する情報処理装置において、様々なイベントにユーザを参加させる態様が知られている。例えば特許文献1には、プレイヤが、所持する仮想アイテムの使用によって、クエストイベント、抽選イベント、レイドバトルイベント等に参加可能なゲームが開示されている。
特開2020-130843号公報
しかしながら、従来の態様においては、開催されるイベントを事前にユーザが選択できず、趣向性に欠ける場合があった。
本開示では上記事情に鑑み、趣向性の高いゲームを実現可能とする情報処理システムおよびプログラムを提供することとした。
本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、制御部を備える。制御部は、次の各ステップを実行するように構成される。ゲーム制御ステップでは、開催されるイベントを含むゲームの進行を制御する。第1受付ステップでは、ゲームにおいて、イベントの候補である複数の候補イベントのうちの少なくとも1つに対する指定を、複数のユーザそれぞれから受け付ける。実行ステップでは、指定によって複数の候補イベントのうちの少なくとも1つである第1イベントの実行条件が満たされた場合に、複数のユーザのうちの特定ユーザに対して、第1イベントを実行イベントとして実行する。特定ユーザは、第1受付ステップにおいて候補イベントのうち第1イベントを指定したユーザである。
本開示によれば、趣向性の高いゲームを実現することができる。
本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の流れを示すアクティビティ図である。 レイドイベントの流れを示すフローチャートである。 プレイヤに視認される投票画面400の一例を示すイメージ図である。 プレイヤに視認される投票画面400の一例を示すイメージ図である。 プレイヤに視認されるイベント詳細画面410の一例を示すイメージ図である。 プレイヤに視認される勧誘画面420の一例を示すイメージ図である。 他のプレイヤに視認されるリクエスト表示画面500の一例を示すイメージ図である。 プレイヤに視認されるイベント一覧画面430の一例を示すイメージ図である。 プレイヤに視認されるクエスト結果画面440の一例を示すイメージ図である。 プレイヤに視認されるランキング画面450の一例を示すイメージ図である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、ゲーム制御部230、受付部231、実行部232、調整部233、表示制御部234、通知部235、および特定判定部236として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
ゲーム制御部230は、ゲームの進行を制御するように構成される。一例として、ゲーム制御部230は、開催されるイベントを含むゲームの進行を制御する。別の一例として、ゲーム制御部230は、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦う対戦ゲームの進行を制御する。一態様において、「特定の敵キャラクタを倒すこと」等といった具体的な達成条件が定められたクエストとして、対戦ゲームが実行されてよい。
受付部231は、種々のデータを受け付けるように構成される。例えば、受付部231は、ユーザのアカウント情報、ゲームデータ、ユーザからの入力等を、情報処理装置2の記憶部22またはゲーム装置3から受け付ける。本実施形態では、受付部231が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。
実行部232は、複数のゲーム区分(例えば、イベント、アイテムショップ、ガチャ等)をユーザに対して実行するように構成される。イベントとは、例えば、ゲームを主催するゲームメーカー等によって、恒常的にまたは期間限定で開催される催し物であってよい。以下、特に断りのない場合において、イベントとは、期間限定イベントであることを前提に説明を行う。イベントは、全てのユーザに対して実行されてもよいし、一部のユーザに対して実行されてもよい。また、イベントには、例えば複数のクエストやストーリーが含まれており、イベントを実行されたユーザのみが、これらをプレイすることができる態様であってよい。実行部232は、期間限定のイベントと並行して、そのイベントと関連付けられた特別なゲーム媒体を販売するアイテムショップや、特別なゲーム媒体が当たるガチャを実行してもよい。なお、以下において「イベントを実行する」と「イベントを開催する」とは、同義で使用される。
調整部233は、ゲームの進行において使用される種々のパラメータを調整するように構成される。一例として、調整部233は、受付部231が受け付けた種々のデータに基づいて、イベントの報酬情報または難易度情報を調整する。
表示制御部234は、記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示制御部234は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを送信するようにしてもよい。
通知部235は、ユーザに対して種々の通知を実行するように構成される。通知の方法は特に限定されず、例えば、通知部235は、表示制御部234にゲーム装置3のディスプレイ4aに通知を表示させてもよく、スピーカ4bから音を出してもよく、入力デバイス4cを振動させてもよい。通知部235による通知は、一部のユーザに対して継続的に行われてもよく、入力デバイス4cを介したユーザからの入力により解除されてもよい。
特定判定部236は、ゲーム制御部230によって進行を制御されるゲーム上での種々の情報の特定、ゲーム上での種々の状態の判定等を行うように構成される。特に、特定判定部236は、候補イベントの実行条件が満たされたかどうかを判定する。
3.情報処理システム1の動作の流れ
本節では、前述した情報処理システム1の動作の流れについて説明する。ところで、情報処理システム1において提供されるゲームは、プレイヤがプレイする主たるパートであるインゲームと、インゲームをプレイするにあたっての準備や待機等を担うパートであるアウトゲームとを含む。以下において、インゲームの一例として対戦ゲームを取り上げ、アウトゲームの一例として、対戦ゲーム以外のゲームパートを取り上げるものとする。プレイヤは、アウトゲームにおいて、ゲーム内通貨を使用して買い物をしたり、プレイヤキャラクタを育成したりすることができる。また、プレイヤは、育成したプレイヤキャラクタを操作して、インゲームにおいて敵キャラクタと対戦し、クエストの達成を目指すこととなる。
さらに、以下の説明において、ゲームにおいて開催される可能性があるイベントの候補を候補イベントと称し、候補イベントの中から実行されるものとして決定されたイベントを実行イベントと称する。また、以下において、説明上の主たるプレイヤを単にプレイヤ(特定ユーザの一例)と称し、これ以外のプレイヤを他のプレイヤ(他のユーザの一例)と称することとする。
3.1 情報処理の概要
まず、情報処理システム1によって実行される情報処理の概要について、主に実行イベントの開催までの流れ(図3参照)と、主に実行イベントの終了までの流れ(図4参照)とついて、分けて説明する。
<投票から実行イベントの開催まで>
図3は、情報処理システム1によって実行される情報処理のうち、主に実行イベントの開催までの流れを示すアクティビティ図である。
まず、情報処理装置2の制御部23におけるゲーム制御部230は、複数の候補イベントに対する投票期間を開始させる(アクティビティA001)。なお、候補イベントは、過去に開催されたことがある過去イベントを含んでいる。過去イベントとは、後述のアクティビティA005における投票(指定)を受け付けることなく実行されたイベント、かつ、すでに終了したイベントである。過去イベントは、典型的には全てのユーザを対象として開催されたイベントである。
次に、表示制御部234は、ゲーム装置3のディスプレイ4aに、複数の候補イベントをプレイヤが視認可能な態様で表示させる(アクティビティA002)。具体的には、表示制御部234は、プレイヤによるゲーム装置3の入力デバイス4cを介した入力に応じて、ディスプレイ4aに候補イベントに対する投票画面を表示させる。
次に、複数の候補イベントのうちの少なくとも1つに対し、プレイヤからの指定が入力される(アクティビティA003)。具体的には、入力デバイス4cを介し、プレイヤから特定の候補イベントに対する投票が入力される。以下において、プレイヤは、特定の候補イベントとして第1イベントに投票したものとする。
次に、他のプレイヤに対するプレイヤからの勧誘が入力される(アクティビティA004)。具体的には例えば、プレイヤが投票した候補イベントと同じ候補イベントに投票を依頼する内容のリクエスト(以下、投票リクエストという)が、他のプレイヤに対して送信される。すなわち、リクエストは、第1イベントに対する指定を、他のプレイヤに要求する内容を含む。例えば、通知部235は、プレイヤの入力デバイス4cを介した入力に応じて、投票リクエストを送信する。ここで他のプレイヤとは、例えば、プレイヤのフレンドのうちの少なくとも1人、または同じギルドやチームに所属するメンバのうちの少なくとも1人である。
次に、受付部231は、第1受付ステップとして、複数の候補イベントのうちの少なくとも1つに対する指定を、プレイヤから受け付ける。具体的には、受付部231は、通信ネットワーク11および通信部21を介し、アクティビティA003で入力されたプレイヤからの投票を受け付ける(アクティビティA005)。
アクティビティA005と並行して、通知部235は、通信ネットワーク11および通信部21を介し、プレイヤからのリクエストがあったことを他のプレイヤに通知する(アクティビティA006)。
次に、特定判定部236は、候補イベントの実行条件が満たされたか否かを判定する(アクティビティA007)。以下、実行条件が満たされていない場合の処理を先に説明する。
特定判定部236によって実行条件が満たされていないと判定された場合、特定判定部236は、さらに、投票期間が終了したか否かを判定する(アクティビティA008)。特定判定部236によって投票期間が終了していないと判定された場合、アクティビティA005およびアクティビティA006の処理に戻る。つまり、投票期間中の随時、受付部231は、種々のプレイヤからの投票および投票リクエストを受け付けている。一方、特定判定部236によって投票期間が終了したと判定された場合、情報処理は終了する。つまりこの場合は、実行条件が満たされず、かつ投票期間が終了してしまったことで、どの候補イベントも実行されないことが決定されている。
一方で、アクティビティA007において、特定判定部236によって候補イベントの実行条件が満たされたと判定された場合は、候補イベントのうちの1つが実行イベントとして決定される(アクティビティA009)。例えば、プレイヤがアクティビティA005で投票した第1イベントが実行条件を満たした場合は、特定判定部236が、候補イベントのうちの第1イベントが実行イベントとして決定されたという情報を特定している。なお、第1イベントが過去イベントである場合は、以前に開催された過去イベントが実行イベントとして決定されたこととなる。このような再開催に関する事象を、過去イベントの復刻と称する。
次に、表示制御部234は、ゲーム装置3のディスプレイ4aに、第1イベントが実行イベントとして決定したことをプレイヤが視認可能な態様で表示させる(アクティビティA010)。具体的には、投票画面において、実行イベントが決定したことを示すテキスト等を表示させる。
次に、ゲーム制御部230は、複数の候補イベントに対する投票期間を終了させる(アクティビティA011)。
次に、調整部233は、第1イベントの報酬情報および難易度情報を調整する(アクティビティA012)。報酬情報とは、イベントに参加するプレイヤに付与される報酬に関する情報である。具体的には例えば、報酬とは、ゲームの進行に応じてプレイヤに与えられるゲーム媒体やゲーム内通貨等であり、報酬情報とは、イベント報酬やクエスト報酬等の報酬の内容、プレイヤに報酬を付与する条件等である。また、難易度情報とは、イベントの難易度に関する情報である。具体的には例えば、難易度情報とは、敵キャラクタに関する情報(例えば、体力、攻撃力、防御力、使用する技、属性、弱点等)、イベントに含まれるクエストの達成条件(例えば、バトル時間やターン数の条件、使用可能なプレイヤキャラクタや技の条件等)等である。このように、投票によって決定された実行イベントを通常開催されるイベントとは異なるように調整することで、プレイヤがゲームをより楽しむことができる態様を実現することができる。
次に、実行部232は、第1イベントに投票したプレイヤに向けて、第1イベントを開催する(アクティビティA013)。すなわち、実行部232は、第1イベントに投票したプレイヤに対して、第1イベントを実行イベントとして実行する。特に第1イベントが過去イベントである場合、実行部232は、過去イベントのイベント情報に基づいて実行イベントを実行する。イベント情報とは、イベントを構成する要素に関する情報である。具体的には例えば、イベント情報とは、ストーリーの内容、静止画および動画データ、登場キャラクタ(例えば、敵キャラクタ、ボスキャラクタ、味方のノンプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタ等)に関する情報、仮想空間を構成するためのデータ、報酬情報、難易度情報等である。過去イベントのイベント情報に基づいて過去イベントを復刻することにより、ゲームメーカー等のイベント主催者の負担を増やさずに、実行イベントを開催することができる。
次に、表示制御部234は、ゲーム装置3のディスプレイ4aに、実行イベントである第1イベントをプレイヤが視認可能な態様で表示させる(アクティビティA014)。具体的には、表示制御部234は、プレイヤによるゲーム装置3の入力デバイス4cを介した入力に応じて表示されるイベント画面において、第1イベントを表示させる。その後、プレイヤは、第1イベントに関するゲームをプレイすることができる。
<イベントの開始から終了まで>
続いて、実行イベントの開始から終了までの流れを概説する。ここでは一例として、実行イベントがレイドバトルと称される対戦ゲームに関するイベント(レイドイベント)であるものとして説明する。レイドバトルと称される対戦ゲームとは、実行イベントに参加する複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが、共通の敵キャラクタと戦うゲームである。対戦ゲームの種類に特に制限はないが、例えば、ターン制のバトルが採用される。プレイヤが、制限ターンまたは制限時間以内にレイドボスを倒すことができた場合には、討伐成功となる。一方、プレイヤが制限ターン以内にレイドボスを倒すことができなかった場合や、レイドボスの攻撃によってプレイヤキャラクタの体力がゼロになって全滅した場合には、討伐失敗となる。
図4は、情報処理システム1によって実行される情報処理のうち、主にレイドイベントの流れを示すフローチャートである。レイドバトルには、マッチングされた複数のプレイヤが同時に共闘する同期協力バトルと、複数のプレイヤが各自でレイドボスと戦って与えたダメージが合算される非同期協力バトルが存在するが、以下では、非同期協力バトルが採用された場合を想定して説明をする。
レイドイベントに参加したプレイヤは、通常の敵キャラクタと対戦するクエスト(以下、ノーマルクエストという)をプレイすることができる。ゲーム制御部230は、プレイヤの入力デバイス4cを介した入力に応じて、ノーマルクエストを開始させる(ステップS101)。そして、ゲーム制御部230は、ノーマルクエストの開始に応じて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを進行させる。各ノーマルクエストの終了後、表示制御部234によってクエストの結果が表示され(ステップS102)、成否に応じてプレイヤにクエスト報酬が付与される。
次に、ゲーム制御部230は、次のノーマルクエストを出現させ(ステップS103)、続いて、レイドバトルを出現させるか否かを決定する(ステップS104)。ノーマルクエストにおいては、1つのクエストが終了すると、次のクエストに挑戦可能になるという流れが繰り返される一方で、各ノーマルクエストが終了する都度、所定の条件に基づいてレイドバトルを発生させるか否かが決定される。例えば、ゲーム制御部230は、ノーマルクエストの終了後に、レイドバトルを出現させるか否かを所定の確率に基づいて抽選する。所定の確率は、ユーザのスタミナ消費量等のゲームのプレイ状況や、ゲームの進捗度合い等のゲーム情報や、ユーザランク等のユーザ情報に基づいて設定されてもよい。
次のノーマルクエストがプレイされる場合には最初の処理に戻り、プレイヤの入力デバイス4cを介した入力に応じて、ゲーム制御部230が次のノーマルクエストを開始させる(ステップS101)。一方、レイドバトルが出現した場合には、プレイヤの入力デバイス4cを介した入力に応じて、ゲーム制御部230がレイドバトルを開始させる(ステップS105)。レイドバトルのターン制バトルの流れは、ノーマルクエストと同様である。
特定判定部236は、プレイヤがレイドボスの討伐に成功したか否かを判定する(ステップS107)。討伐失敗と判定された場合、次の処理は、ステップS101へと戻る。討伐成功と判定された場合、ゲーム制御部230は、ランキングを作成し、プレイヤには、討伐成功の報酬が付与される。そして、プレイヤの入力デバイス4cを介した入力に応じて、表示制御部234が現時点でのランキングを表示させ、情報処理が終了する(ステップS108)。
<情報処理のまとめ>
以上をまとめると、本実施形態に係る情報処理システム1は、次の各構成要素を備える。ゲーム制御部230は、開催されるイベントを含むゲームの進行を制御する。受付部231は、第1受付ステップとして、ゲームにおいて、イベントの候補である複数の候補イベントのうちの少なくとも1つに対する指定を、複数のユーザそれぞれから受け付ける。実行部232は、指定によって複数の候補イベントのうちの少なくとも1つである第1イベントの実行条件が満たされた場合に、複数のユーザのうちの特定ユーザに対して、第1イベントを実行イベントとして実行する。特定ユーザは、第1受付部において候補イベントのうち第1イベントを指定したユーザである。
このような態様によれば、趣向性の高いゲームを実現することができる。特に過去イベントの復刻が行われた場合には、最近ゲームを始めたばかりの新規のプレイヤや、過去イベントに参加できなかったプレイヤに対して、そのイベントに参加する機会を与えることができ、よりユーザフレンドリーなゲームを実現することができる。さらに、実行イベントがレイドイベントである場合には、複数のプレイヤで共闘してレイドボスを倒すという性質上、プレイヤ数がなるべく多いことが好ましく、上記のような投票を用いることで、レイドイベントの参加プレイヤが減少して活気付かなくなる状態を防ぐことができる。
3.2 情報処理の詳細
上記概説された情報処理の詳細部分を、図を用いて説明する。
<投票画面>
図5および図6は、プレイヤに視認される投票画面400の一例を示すイメージ図である。ここでは、プレイヤがまだ何れの候補イベントにも投票していない状態の画面例を表している。図5に示すように、投票期間表示401には、投票期間が終了する時までの残り期間(例えば、残り日数、残り時間等)が表示される。ここでの投票期間は、アクティビティA001において、ゲーム制御部230が開始させた投票期間である。
また、図5の例において投票画面400には、候補イベントを示す複数の候補イベントバナー402が表示されている。アクティビティA002において、表示制御部234が表示させる複数の候補イベントは、例えば、複数の候補イベントバナー402である。候補イベントバナー402に対するプレイヤからのタップ操作等の入力を、受付部231が受け付けたことに応じて、表示制御部234は、イベント詳細画面410(図7参照)を表示させる。
図5の例において、『地底からの使者バジリスク』という候補イベントの調整表示403には、このイベントの開催が決定した場合、過去開催された当時の2倍の量の報酬が、プレイヤに付与されることが示されている。上記を換言すると、表示制御部234は、第1表示ステップとして、複数の候補イベントを、報酬情報または難易度情報が調整されることを示す情報と共に表示させる。このような態様により、プレイヤが過去イベントに参加するモチベーションを高めることができる。また、イベント主催者が推奨する候補イベントに対する投票を、プレイヤに促すことができる。
上記の例のように、現行イベントまたは過去イベントのイベント情報に基づいて、実行イベントの報酬情報または難易度情報が調整される。現行イベントとは、指定を受け付けることなく実行されるイベント、かつ、まだ終了していないイベントである。すなわち、現在開催中のイベントであっても、これから開催されるイベントであっても、まだ終了していないイベントであれば現行イベントに含まれる。なお、現行イベントおよび過去イベントは、典型的には参加に対して特段の条件(チュートリアルをクリア済みであるなど、最低限状態までゲームが進捗していることは除く)が要求されることなく、全てのユーザが参加できるイベントである。特に、実行イベントが過去イベントである場合、新たなキャラクタや新たな特殊攻撃等の出現等により、過去の開催当時とイベントの難易度が相対的に異なってくることがある。かかる場合であっても、報酬情報および難易度情報を調整することで、実行イベントが復刻された過去イベントであってもゲームを楽しめる態様を実現することができる。
候補イベントの実行条件とは、例えば、プレイヤから一定数以上の票を集めることである。投票画面400における必要数表示406には、候補イベントを実行イベントとして決定するために必要な票の数が表示される。本実施形態においては、プレイヤは1人1票のみ投票可能であり、票の数は、投票したプレイヤの人数と同じである。得票数表示405には、各候補イベントの現在の得票数が表示される。図5の例では、『地底からの使者バジリスク』という候補イベントは、5000票集まった場合に開催が決定される。また、現時点ではこの候補イベントに3000票集まった状態であることが示されている。
受付部231は、投票ボタン404に対するプレイヤからのタップ操作等の入力を受け付けたことに応じて、プレイヤからの投票を受け付ける(第1受付ステップ)。図5の例では、アイテムであるチケットを消費することにより投票可能である旨が、投票ボタン404に表示されている。例えば、プレイヤが『地底からの使者バジリスク』という候補イベントに投票するためには、チケット2枚の消費が必要となる。すなわち、受付部231は、第1受付ステップとして、プレイヤによるアイテムの消費に応じて指定を受け付ける。
一態様において、表示制御部234は、候補イベントの開催が決定した旨を示す情報を表示させる。図5の例において、『蘇りし古代竜レッドドラゴン』という候補イベントは、開催条件を満たしたため、開催決定表示407が表示されている。
第1イベントの実行条件が満たされた後に第1イベントに対しての指定を受け付ける場合には、実行条件が満たされる前に指定を受け付ける場合と比較して、アイテムの消費量の条件が悪くなる。図5の例では、既に開催が決定した『蘇りし古代竜レッドドラゴン』という候補イベントは、他の候補イベントと比較して、投票に必要なチケットの枚数が多く設定されている。このような態様により、プレイヤが早くから投票をする動機付けとなるため、候補イベントに対してなかなか票が集まらず、人気投票自体が活気付かない状態となることを避けられる。
図6には、プレイヤが『地底からの使者バジリスク』という候補イベントに投票した後の画面例が表されており、得票数表示405が示す人数は、図5の状態から1人増えて3001人となっている。プレイヤの投票に応じて、表示制御部234は、図6における『地底からの使者バジリスク』の投票ボタン404を、勧誘画面表示ボタン408の表示へと変化させ、その他2つの候補イベントの投票ボタン404を、変更ボタン409の表示へと変化させる。
受付部231は、変更ボタン409に対するプレイヤからのタップ操作等の入力を受け付けたことに応じて、プレイヤからの投票先の変更を受け付ける。換言すると、受付部231は、第2受付ステップとして、候補イベントに含まれる第2イベントへの指定の変更を、実行イベントが実行されるまでに、プレイヤから受け付ける。このような態様により、プレイヤは、得票数が多く開催される可能性が高いと予想される候補イベントへと、投票先を変更することができる。したがって、イベント開催前に参加する見込みのあるプレイヤをより多く集めることができ、実行イベントの参加者が少なくなることを抑制することができる。
受付部231は、第2受付ステップとして、プレイヤによるアイテムの消費に応じて、指定の変更を受け付ける。具体的には例えば、受付部231は、プレイヤによるチケットの消費に応じて、投票先の候補イベントの変更を受け付ける。そして、指定の変更を受け付ける場合には、指定を受け付ける場合と比較して、アイテムの消費量の条件が悪くなる。図5の例では、『蘇りし古代竜レッドドラゴン』という候補イベントに投票するためには、チケット3枚の消費が必要であることが示されている。一方、図6の例では、プレイヤが、同イベントに投票先を変更するためには、チケット4枚の消費が必要となり、最初に投票する場合と比較してチケットの消費量が多くなっている。このような態様により、最初にどの候補イベントに投票するかという選択の重要度が上がり、ゲームの戦略性が向上する。
<イベント詳細画面>
図7は、プレイヤに視認されるイベント詳細画面410の一例を示すイメージ図である。イベント詳細画面410は、例えば候補イベント名411と説明表示エリア412とを含んで良い。候補イベント名411には、候補イベントバナー402に対応するイベントの名前が表示される。説明表示エリア412には、候補イベントに関する詳細説明が表示され、例えば、このイベントへの参加条件、ルール説明、特別な敵キャラクタであるボスの説明、イベントを有利に進められるオススメのプレイヤキャラクタの紹介、イベントと同時に開催されるガチャの紹介、イベントに参加することで得られる報酬の説明等が表示される。また、既にイベントの開催が決定している場合には、開催期間がさらに表示される。過去に開催されたイベントである場合には、過去開催された当時のランキングがさらに表示される。図7の説明表示エリア412に示されるように、実行イベントへの参加条件は、投票期間内にこのイベントへの投票を完了していることである。
イベント詳細画面410には、特定のプレイヤキャラクタの使用が優遇されるように、実行イベントの報酬情報や難易度情報が調整される旨が表示される。図7の例では、『蘇りし古代竜レッドドラゴン』という候補イベントにおいて、『アイスデビル』および『スノーフェアリー』というプレイヤキャラクタについて、敵キャラクタへのダメージ量が優遇されることが示されている。このように、イベントにおけるゲームの進行が有利になるように設定されたプレイヤキャラクタのことを、イベント特効キャラクタという。
上記を換言すると、調整部233は、ユーザ情報と、過去イベントのイベント情報とに基づいて、実行イベントの報酬情報または難易度情報を調整する。ユーザ情報とは、プレイヤが保有するゲーム媒体に関する情報を含む情報である。具体的には例えば、ユーザ情報とは、プレイヤの登録情報、レベル、ゲームのプレイ履歴、ログイン頻度、スタミナ残量、または保有するゲーム媒体、ゲーム内通貨、もしくは後述する討伐ポイントに関する情報等である。
イベント特効キャラクは、例えば、過去イベント開催時に登場した古いプレイヤキャラクタ等である。他の例としては、現行イベントまたは実行イベントと同時開催される限定ガチャにおいて入手可能なプレイヤキャラクタの使用によって、プレイヤが他方のイベントを有利に進められるように優遇される。
イベント特効キャラクタが優遇されるように実行イベントの難易度情報等を調整することにより、ゲームの戦略性を高め、ゲームをより面白くすることができる。また、現行イベントまたは実行イベントの一方で入手可能なプレイヤキャラクタが、他方のイベントのイベント特効を有するように調整することで、現行イベントと実行イベントとのシナジー効果を生み出し、両方のイベントに参加する動機付けをプレイヤに与えることができる。
また、図7の例では、イベント報酬として、プレイヤがランキングで200位以内に入ることで、『星5のレッドドラゴンの卵』等が獲得できることが示されている。ここで、『星』はプレイヤキャラクタの能力値を示す指標である。ランキング上位に入ることで豪華な報酬が手に入ることをプレイヤに示すことで、プレイヤがイベントに積極的に参加するモチベーションを高めることができる。
<勧誘画面>
図8は、プレイヤに視認される勧誘画面420の一例を示すイメージ図である。例えば、受付部231が勧誘画面表示ボタン408に対するプレイヤからのタップ操作等の入力を受け付けたことに応じて、表示制御部234は、ディスプレイ4aに勧誘画面420を表示させる。
勧誘画面420は、複数のプレイヤ名表示エリア421を含む。プレイヤ名表示エリア421には、例えば、他のプレイヤのユーザ名、ステータス表示424、勧誘ボタン423等が表示される。図8の例において、勧誘画面420には、プレイヤのフレンドであるプレイヤB、プレイヤC、およびプレイヤD、ならびにプレイヤと同じギルドに所属するプレイヤE、プレイヤF、およびプレイヤGの名前が表示されている。
ステータス表示424には、他のプレイヤに関する情報が示され、例えば図8に示すように、他のプレイヤがこのイベントをクリアしたか否かの情報や、投票に必要なチケットを保有しているか否かの情報等が表示される。図8の例では、プレイヤBは、『地底からの使者バジリスク』という候補イベントをまだクリアしておらず、投票に必要なチケットを保有していることが表示されている。
通知部235は、勧誘ボタン423に対するプレイヤからのタップ操作等の入力を、受付部231が受け付けたことに応じて、投票リクエストを送信する。投票リクエストが送信されたことに応じて、表示制御部234は、勧誘ボタン423の表示を勧誘済表示422に変化させる。図8の例では、プレイヤBおよびプレイヤCに対して既に投票リクエストが送信された状態が表されている。
そして、通知部235は、投票リクエストが送信されたことに応じて、プレイヤに関連付けられた他のプレイヤ、例えばフレンドやギルドメンバ等に、プレイヤからのリクエストがあったことを通知する。このような態様により、プレイヤは、自分のフレンドや同じギルドに所属するメンバに自分が投票した候補イベントを教えることができ、そのイベントにフレンド等を勧誘することができる。これにより、プレイヤが、仲間と一緒に同じイベントをプレイする経験を共有することができ、ゲームをより楽しめる態様を実現することができる。
<リクエスト表示画面>
受付部231は、第1受付ステップとして、他のプレイヤによるアイテムの消費に応じて、第1イベントに対する指定を受け付ける。具体的には例えば、受付部231は、他のプレイヤによるチケットの消費に応じて、複数の候補イベントのうちの1つに対する投票を受け付ける。
一方で、他のプレイヤは、プレイヤからの投票リクエストに応じて、投票を依頼された候補イベントに投票することもできる。図9は、他のプレイヤに視認されるリクエスト表示画面500の一例を示すイメージ図である。例えば、表示制御部234は、他のプレイヤのゲーム装置3におけるディスプレイ4aに、リクエスト表示画面500を表示させる。具体的には、リクエスト表示画面500は、通知があったことを示す表示に対し、受付部231がプレイヤからのタップ操作等の入力を受け付けたことに応じて表示される。
図9の例では、リクエスト表示画面500は、候補イベントバナー501、投票ボタン502、得票数表示504、および必要数表示505を含む。これらの説明は、図5に示す投票画面400における候補イベントバナー402、投票ボタン404、得票数表示405、および必要数表示406と同様であるため、省略する。
投票リクエストに基づいた指定を受け付ける場合には、投票リクエストに基づかない指定を受け付ける場合と比較して、チケットの消費量の条件が優遇される。例えば、リクエスト表示画面500の投票ボタン502から投票をすることで、通常の投票に比べてチケットの消費量が少なくなる態様とする。図9の例では、表示制御部234が、投票ボタン502における優遇表示503によって、チケット消費量を優遇する旨を表示させる。このような態様により、フレンド同士、ギルドメンバ同士で同じ候補イベントに投票する動機付けが生まれ、実行イベントが活気付かなくなることを防ぐことができる。
<イベント一覧画面>
図10は、プレイヤに視認されるイベント一覧画面430の一例を示すイメージ図である。例えば、アクティビティA014において、プレイヤのゲーム装置3におけるディスプレイ4aにイベント一覧画面430が表示される。図10には、プレイヤが『蘇りし古代竜レッドドラゴン』に投票し、このイベントがプレイヤに対して実行された状態の画面例が示されている。例えば、プレイヤによるイベントバナー431に対するタップ操作等の入力を受け付けることで、プレイヤの実行イベントへの参加が受け付けられる。
図10の例において、残り期間表示432には、実行イベントの開催期間終了までの残り期間が表示されている。なお、図10の例では『キャラクタ獲得クエスト』には、残り期間表示432は表示されておらず、恒常的に開催される常設イベントであることが示されている。
また、例えば、イベントバナー431は、イベントの種類を示すイベント種類表示433を含む。図10の例では、実行イベントであるレイドイベントと、現行イベントであるストーリーイベント、団体戦イベント、および常設イベントとが開催されている。このように、復刻される過去イベントは、現行イベントと種類の異なるものが選択される。これにより、イベントの種類の偏りをなくし、プレイヤが飽きてしまうことを抑制することができる。
<クエスト結果画面>
図11は、プレイヤに視認されるクエスト結果画面440の一例を示すイメージ図である。例えば、ステップS106において、表示制御部234が、プレイヤのゲーム装置3におけるディスプレイ4aにクエスト結果画面440を表示させる。図11の例では、レイドボスの討伐に成功した場合のクエスト結果画面440が示されている。
クエスト結果画面440は、敵キャラクタ名441、結果表示エリア442、ランキング表示ボタン443を含む。敵キャラクタ名441には、討伐した敵キャラクタの名前が表示される。図11の例では、レイドボスである『レッドドラゴン(レベル2)』の討伐に成功したことが表示されている。
討伐成功の条件は、レイドボスに与えられた合計ダメージ量が、レイドボスの体力を上回ることである。通常、レイドボスの体力は、1人のユーザが1回のバトルで討伐するノーマルクエストにおける通常の敵キャラクタの体力よりも遥かに大きい値が設定されている場合が多い。討伐失敗となった場合であっても、レイドボスの体力はバトル終了後に他のユーザがバトルする際に引き継がれるため、複数のプレイヤが繰り返し共通のレイドボスと対戦するレイドバトルに挑み、討伐を目指すこととなる。特定判定部236によって討伐成功の判定がされたことに応じて、その討伐されたレイドボスと対戦したことのあるプレイヤに対して報酬が付与される。
結果表示エリア442には、クエストの結果に関する情報が表示され、例えば、レイドボスに与えたダメージの合計値、使用したプレイヤキャラクタによるボーナスまたはペナルティ、獲得した討伐ポイントや報酬の内容、クエストの成否、今までに獲得した討伐ポイントの累計値等が示される。例えば、レイドボス討伐成功の報酬として、そのレイドボスに与えたダメージ量の合計、すなわちレイドバトルでの貢献度に応じた討伐ポイントが、各プレイヤに付与される。図11の例では、プレイヤが与えた合計ダメージは8000であり、6000ポイントの討伐ポイントに相当する旨が表示されている。また、この時点までにプレイヤが獲得した累計討伐ポイントは、10000ポイントである旨が表示されている。
討伐ポイントには、特定のプレイヤキャラクタの使用等によって、ボーナスまたはペナルティが加えられる。図11の例では、プレイヤが、イベント特効キャラクタである『アイスデビル』と、新しいキャラクタである『セイレーン』を使用したことにより、討伐ポイントが調整されたこと等が示されている。具体的には、『アイスデビル』が与えたダメージには1.5倍の係数が作用し、『セイレーン』が与えたダメージには0.5倍の係数が作用する。これにより、合計ダメージの8000に上記の作用係数が乗算されて、6000ポイントという討伐ポイントが算出され、これがプレイヤに付与される。
このように、プレイヤが特定のプレイヤキャラクタを使用して実行イベント中のクエストをプレイした場合、敵キャラクタへのダメージ量が減少するように、実行イベントの難易度情報が調整される場合もある。リリースされてからある程度の期間が経過しているゲームにおいて、過去に登場した古いプレイヤキャラクタよりも、新しいプレイヤキャラクタの方が、能力が高く設定されていることが少なくない。例えば、新しいプレイヤキャラクタを冷遇することで、復刻した過去イベントの難易度に適応させることができ、ゲームバランスを調整することができる。
<ランキング画面>
レイドボスの討伐後に作成されるランキングは、レイドバトルに関するものであれば特に制限はないが、例えば、討伐ポイントの累積値、レイドボスに与えたダメージの累積値、レイドボスの討伐数等のランキングである。そして、実行イベント終了時の最終的な順位に応じた報酬が、イベント終了後にプレイヤに付与される。
図12は、プレイヤに視認されるランキング画面450の一例を示すイメージ図である。例えば、ステップS108において、表示制御部234がランキング画面450を表示させる。具体的には、受付部231がランキング表示ボタン443に対するプレイヤからのタップ操作等の入力を受け付けたことに応じて、表示制御部234がディスプレイ4aにランキング画面450を表示させる。
表示制御部234は、第2表示ステップとして、ゲームに参加したプレイヤにゲームの結果に基づいて付与された報酬を、現行ランキング451および過去ランキング453として表示する。具体的には例えば、ランキング画面450は、現行ランキング451および過去ランキング453を含む。現行ランキング451および過去ランキング453は、イベント開催期間においてプレイヤが獲得した累計討伐ポイントのランキングである。現行ランキング451は、実行イベントとしての順位を示し、過去ランキング453は、過去イベントとして開催された当時に相当する順位を示す。順位表示452は、プレイヤの順位がどこであるかを、プレイヤが見やすいように強調する態様で表示される。
図12の例では、プレイヤAというユーザ名のプレイヤは、累計討伐ポイントが10000ポイントであり、現時点では100位であることが示されている。一方で、もしも過去イベントの開催時に同じポイント数を獲得していたならば、プレイヤAは55位であったことが示されている。例えば、現行ランキング451および過去ランキング453は、イベント開始からの経過期間を揃えて表示される。図12の例では、どちらもイベント開始から3日目時点でのランキングが示されている。
現行ランキング451が表示されることにより、他のプレイヤの中での順位をプレイヤに把握させることができ、より高い順位を目指す動機付けをプレイヤに与えることができる。また、過去ランキング453が表示されることにより、過去イベントに参加していないプレイヤであっても、過去イベント開催当時に相当する順位を知ることができ、復刻されたイベントをより楽しめる態様を実現することができる。
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
上記の実施形態では、プレイヤによって投票可能な票の数が1人1票である例について説明したが、1人2票以上を投票可能な態様としてもよい。その場合、プレイヤは同一の候補イベントに2票以上投票してもよく、2つ以上の候補イベントに投票してもよい。
上記の実施形態では、プレイヤから他のプレイヤを勧誘する例について説明したが、勧誘はプレイヤの任意で実行されてよい。その場合、アクティビティA004およびアクティビティA006は省略されてもよい。
上記の実施形態では、プレイヤからのリクエストに応じて投票することで、他のプレイヤのアイテム消費量が優遇される態様について説明したが、プレイヤと他のプレイヤとの関係性に応じて、優遇の度合いが調整される態様としてもよい。具体的には例えば、ギルドメンバのリクエストに応じた方が、フレンドのリクエストに応じるよりも、投票に必要なアイテム消費量が優遇される態様であってよい。また、マルチプレイで一緒に遊んだ回数が多い等の、仲の良いフレンドからのリクエストに応じた場合、通常のフレンドのリクエストに応じるよりも、投票に必要なアイテム消費量が優遇される態様であってよい。
上記の実施形態では、候補イベントの開催が決定した旨が投票画面400に表示される態様について説明したが、通知部235が、例えばイベントの開催が決定した旨や、開催スケジュール等を含む内容を、プレイヤに通知してもよい。
上記の実施形態では、復刻開催される実行イベントの報酬情報や難易度情報が調整される態様について説明したが、もちろん、これらが調整されずに実行イベントが開催されてもよい。また、報酬情報または難易度情報のどちらか一方が調整される態様であってもよい。
上記の実施形態では、現行イベントまたは過去イベントの難易度情報等に基づいて、実行イベントの難易度情報等が調整される態様について説明したが、好ましくは、現行イベントは、実行イベントと開催時期の近いイベントであるとよい。その場合、調整部233は、開催時期の近いイベント同士の報酬や難易度に大きな差が生じないように、実行イベントの報酬情報や難易度情報を調整する。これにより、開催時期の近い現行イベントと、復刻された実行イベントとのゲームバランスが調整され、プレイヤがどちらのイベントも楽しめる態様を実現することができる。別の態様として、調整部233は、プレイヤが実行イベントに参加することで、現行イベントの報酬が増える、難易度が下がるといった優遇処理を実行してもよい。これにより、過去イベントをクリア済みのプレイヤにも、復刻された実行イベントに参加するメリットを付加することができる。
上記の実施形態では、候補イベントに投票したプレイヤのみが実行イベントに参加可能な態様について説明したが、投票していないプレイヤが参加可能であってもよい。その場合、投票していないプレイヤは、ゲーム内通貨やアイテムの消費によって実行イベントに参加できる態様としてもよい。さらに、投票せずに実行イベントに参加するには、投票する場合に比べて、多くのゲーム内通貨やアイテムの消費が必要となる態様としてもよい。
上記の実施形態では、クエスト(例えば、ノーマルバトルまたはレイドバトル)がターン制の対戦ゲームである場合について説明したが、これに限らなくてもよい。例えば、クエストは、仮装空間においてプレイヤに操作されるプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと戦うアクションゲーム、シューティングゲーム(例えば、FPS(First Person Shooting Game)、TPS(Third Person Shooting Game)等)であってもよい。別の例として、クエストは、プレイヤが敵キャラクタの出題するクイズに答えて戦うクイズゲームや、プレイヤが敵の軍隊と戦う戦略シミュレーションゲームであってもよい。
上記の実施形態では、レイドボスの討伐に成功した場合、ランキング結果が表示される態様について説明をしたが、討伐失敗の場合にランキングが表示されてもよい。また、例えばホーム画面やイベントのトップページから、プレイヤの入力に応じて表示制御部234がランキングを表示させてもよい。
本実施形態では、ゲーム制御部230、受付部231、実行部232、調整部233、表示制御部234、通知部235、および特定判定部236を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。
上記の実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、情報処理システム1の各部を備える。また、上記の実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、コンピュータに、情報処理システム1の各ステップを実行させる。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記情報処理システムにおいて、前記候補イベントは、過去に開催されたことがある過去イベントを含み、ここで前記過去イベントとは、前記指定を受け付けることなく実行されたイベント、かつ、すでに終了したイベントであり、前記実行ステップでは、前記過去イベントのイベント情報に基づいて前記実行イベントを実行し、ここで前記イベント情報とは、前記イベントを構成する要素に関する情報である、もの。
前記情報処理システムにおいて、さらに、調整ステップでは、現行イベントまたは前記過去イベントの前記イベント情報に基づいて、前記実行イベントの報酬情報または難易度情報を調整し、ここで前記現行イベントとは、前記指定を受け付けることなく実行されるイベント、かつ、まだ終了していないイベントであり、前記報酬情報とは、前記イベントに参加するユーザに付与される報酬に関するイベント情報で、前記難易度情報とは、前記イベントの難易度に関するイベント情報である、もの。
前記情報処理システムにおいて、さらに、調整ステップでは、ユーザ情報と、前記過去イベントの前記イベント情報とに基づいて、前記実行イベントの報酬情報または難易度情報を調整し、ここで前記ユーザ情報とは、前記ユーザが保有するゲーム媒体に関する情報を含み、前記報酬情報とは、前記イベントに参加するユーザに付与される報酬に関するイベント情報で、前記難易度情報とは、前記イベントの難易度に関するイベント情報である、もの。
前記情報処理システムにおいて、さらに、第1表示ステップでは、複数の前記候補イベントを、前記報酬情報または前記難易度情報が調整されることを示す情報と共に表示する、もの。
前記情報処理システムにおいて、さらに、第2表示ステップでは、前記ゲームに参加した特定ユーザに前記ゲームの結果に基づいて付与された報酬を、現行ランキングおよび過去ランキングとして表示させ、ここで前記現行ランキングは、前記実行イベントとしての順位を示し、前記過去ランキングは、前記過去イベントとして開催された当時に相当する順位を示す、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記ゲーム制御ステップでは、前記実行イベントに含まれる対戦ゲームの進行を制御し、ここで前記対戦ゲームは、前記実行イベントに参加する複数の特定ユーザによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが、共通の敵キャラクタと戦うゲームである、もの。
前記情報処理システムにおいて、さらに、通知ステップでは、前記特定ユーザに関連付けられた他のユーザに、前記特定ユーザからのリクエストがあったことを通知し、ここで前記リクエストは、前記第1イベントに対する前記指定を、前記他のユーザに要求する内容を含む、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記第1受付ステップでは、前記他のユーザによるアイテムの消費に応じて、前記第1イベントに対する前記指定を受け付け、ここで前記リクエストに基づいた前記指定を受け付ける場合には、前記リクエストに基づかない前記指定を受け付ける場合と比較して、前記アイテムの消費量の条件が優遇される、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記第1受付ステップでは、前記特定ユーザによるアイテムの消費に応じて前記指定を受け付け、ここで前記第1イベントの前記実行条件が満たされた後に前記第1イベントに対しての前記指定を受け付ける場合には、前記実行条件が満たされる前に前記指定を受け付ける場合と比較して、前記アイテムの消費量の条件が悪くなる、もの。
前記情報処理システムにおいて、さらに、第2受付ステップでは、前記候補イベントに含まれる第2イベントへの前記指定の変更を、前記実行イベントが実行されるまでに、前記特定ユーザから受け付ける、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記第2受付ステップでは、前記特定ユーザによるアイテムの消費に応じて、前記指定の変更を受け付け、ここで前記指定の変更を受け付ける場合には、前記指定を受け付ける場合と比較して、前記アイテムの消費量の条件が悪くなる、もの。
プログラムであって、コンピュータに、前記各ステップを実行させる、もの。
もちろん、この限りではない。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
230 :ゲーム制御部
231 :受付部
232 :実行部
233 :調整部
234 :表示制御部
235 :通知部
236 :特定判定部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
400 :投票画面
401 :投票期間表示
402 :候補イベントバナー
403 :調整表示
404 :投票ボタン
405 :得票数表示
406 :必要数表示
407 :開催決定表示
408 :勧誘画面表示ボタン
409 :変更ボタン
410 :イベント詳細画面
411 :候補イベント名
412 :説明表示エリア
420 :勧誘画面
421 :プレイヤ名表示エリア
422 :勧誘済表示
423 :勧誘ボタン
424 :ステータス表示
430 :イベント一覧画面
431 :イベントバナー
432 :期間表示
433 :イベント種類表示
440 :クエスト結果画面
441 :敵キャラクタ名
442 :結果表示エリア
443 :ランキング表示ボタン
450 :ランキング画面
451 :現行ランキング
452 :順位表示
453 :過去ランキング
500 :リクエスト表示画面
501 :候補イベントバナー
502 :投票ボタン
503 :優遇表示
504 :得票数表示
505 :必要数表示

Claims (13)

  1. 情報処理システムであって、
    制御部を備え、
    前記制御部は、次の各ステップを実行するように構成され、
    ゲーム制御ステップでは、開催されるイベントを含むゲームの進行を制御し、
    第1受付ステップでは、前記ゲームにおいて、前記イベントの候補である複数の候補イベントのうちの少なくとも1つに対する指定を、複数のユーザそれぞれから受け付け、
    実行ステップでは、前記指定によって複数の前記候補イベントのうちの少なくとも1つである第1イベントの実行条件が満たされた場合に、複数の前記ユーザのうちの特定ユーザに対して、前記第1イベントを実行イベントとして実行し、ここで前記特定ユーザは、前記第1受付ステップにおいて前記候補イベントのうち前記第1イベントを指定したユーザである、もの。
  2. 請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
    前記候補イベントは、過去に開催されたことがある過去イベントを含み、ここで前記過去イベントとは、前記指定を受け付けることなく実行されたイベント、かつ、すでに終了したイベントであり、
    前記実行ステップでは、前記過去イベントのイベント情報に基づいて前記実行イベントを実行し、ここで前記イベント情報とは、前記イベントを構成する要素に関する情報である、もの。
  3. 請求項2に記載の情報処理システムにおいて、
    さらに、調整ステップでは、現行イベントまたは前記過去イベントの前記イベント情報に基づいて、前記実行イベントの報酬情報または難易度情報を調整し、ここで
    前記現行イベントとは、前記指定を受け付けることなく実行されるイベント、かつ、まだ終了していないイベントであり、
    前記報酬情報とは、前記イベントに参加するユーザに付与される報酬に関するイベント情報で、前記難易度情報とは、前記イベントの難易度に関するイベント情報である、もの。
  4. 請求項2に記載の情報処理システムにおいて、
    さらに、調整ステップでは、ユーザ情報と、前記過去イベントの前記イベント情報とに基づいて、前記実行イベントの報酬情報または難易度情報を調整し、ここで
    前記ユーザ情報とは、前記ユーザが保有するゲーム媒体に関する情報を含み、
    前記報酬情報とは、前記イベントに参加するユーザに付与される報酬に関するイベント情報で、前記難易度情報とは、前記イベントの難易度に関するイベント情報である、もの。
  5. 請求項3または請求項4に記載の情報処理システムにおいて、
    さらに、第1表示ステップでは、複数の前記候補イベントを、前記報酬情報または前記難易度情報が調整されることを示す情報と共に表示する、もの。
  6. 請求項2~請求項5の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    さらに、第2表示ステップでは、前記ゲームに参加した特定ユーザに前記ゲームの結果に基づいて付与された報酬を、現行ランキングおよび過去ランキングとして表示させ、ここで前記現行ランキングは、前記実行イベントとしての順位を示し、前記過去ランキングは、前記過去イベントとして開催された当時に相当する順位を示す、もの。
  7. 請求項1~請求項6の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御ステップでは、前記実行イベントに含まれる対戦ゲームの進行を制御し、ここで前記対戦ゲームは、前記実行イベントに参加する複数の特定ユーザによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが、共通の敵キャラクタと戦うゲームである、もの。
  8. 請求項1~請求項7の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    さらに、通知ステップでは、前記特定ユーザに関連付けられた他のユーザに、前記特定ユーザからのリクエストがあったことを通知し、ここで前記リクエストは、前記第1イベントに対する前記指定を、前記他のユーザに要求する内容を含む、もの。
  9. 請求項8に記載の情報処理システムにおいて、
    前記第1受付ステップでは、前記他のユーザによるアイテムの消費に応じて、前記第1イベントに対する前記指定を受け付け、ここで前記リクエストに基づいた前記指定を受け付ける場合には、前記リクエストに基づかない前記指定を受け付ける場合と比較して、前記アイテムの消費量の条件が優遇される、もの。
  10. 請求項1~請求項9の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    前記第1受付ステップでは、前記特定ユーザによるアイテムの消費に応じて前記指定を受け付け、ここで前記第1イベントの前記実行条件が満たされた後に前記第1イベントに対しての前記指定を受け付ける場合には、前記実行条件が満たされる前に前記指定を受け付ける場合と比較して、前記アイテムの消費量の条件が悪くなる、もの。
  11. 請求項1~請求項10の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    さらに、第2受付ステップでは、前記候補イベントに含まれる第2イベントへの前記指定の変更を、前記実行イベントが実行されるまでに、前記特定ユーザから受け付ける、もの。
  12. 請求項11に記載の情報処理システムにおいて、
    前記第2受付ステップでは、前記特定ユーザによるアイテムの消費に応じて、前記指定の変更を受け付け、ここで前記指定の変更を受け付ける場合には、前記指定を受け付ける場合と比較して、前記アイテムの消費量の条件が悪くなる、もの。
  13. プログラムであって、
    コンピュータに、請求項1~請求項12の何れか1つに記載の各ステップを実行させる、もの。
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