JP2023123610A - ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 - Google Patents

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明仁 三本
Akihito Mitsumoto
龍成 加治屋
Tatsunari Kajiya
涼 蒔田
Ryo Makita
昭雄 佐藤
Akio Sato
裕 山下
Yutaka Yamashita
星児 下田
Seiji Shimoda
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Abstract

Figure 2023123610000001
【課題】 ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易/迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なUI及びゲームを提供する。
【解決手段】
本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10は、当該プレイヤ端末10を操作するプレイヤに対してゲームを提供するための機能を有する。当該プレイヤ端末10は、第1のオブジェクトの所定の行動の対象となる第2のオブジェクトを設定する際に、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作による設定、及び、第2のオブジェクトのみを選択して第1のオブジェクトは自動的に特定される第2の操作による設定が可能となっている。この結果、プレイヤ端末10は、ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易/迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なUI及びゲームを提供する。
【選択図】 図1

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 平成31年3月15日、<iOS版>https://itunes.apple.com/jp/app/one-piece-sauzandosutomu/id1082959065,<Android版>https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandainamcoent.opts
本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。
従来、味方キャラクタが自動的に行動して敵キャラクタを攻撃するオートバトルの仕組みが導入されたゲーム等において、当該味方キャラクタの行動を手動で制御するための様々なUIが提案されている。例えば、下記特許文献1は、味方ユニットの攻撃対象をドラッグ&ドロップで選択するUIを開示している。また、例えば、下記特許文献2は、オートバトル時において、プレイヤが画面をタップするとオートバトルが一時停止するUIを開示している。
特開2018-102683号公報 特開2018-020001号公報
しかしながら、味方ユニットの攻撃対象をドラッグ&ドロップで選択する上述したような操作は、攻撃対象の選択を素早く行うことが困難であるし、また、複数の味方ユニットの攻撃対象を一括して選択するような場合には、操作が煩雑となってしまう。また、上述したオートバトルの一時停止は、味方キャラクタの行動を手動で制御するための操作を容易にし得るものの、こうした一時停止が頻繁に行われてしまうと、ゲームテンポの悪化を招いてしまう。
本発明の実施形態は、ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易/迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なUI及びゲームを提供することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する処理と、第1のオブジェクトによる第2のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行させ、前記ゲームの進行を制御する処理は、前記所定の画面において、複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作に応じて、前記第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第1の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作に応じて、前記複数の第1のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第1のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する処理と、第1のオブジェクトによる第2のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行し、前記ゲームの進行を制御する処理は、前記所定の画面において、複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作に応じて、前記第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第1の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作に応じて、前記複数の第1のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第1のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する工程と、第1のオブジェクトによる第2のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する工程と、を備え、前記ゲームの進行を制御する工程は、前記所定の画面において、複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作に応じて、前記第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第1の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作に応じて、前記複数の第1のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第1のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む。
本発明の様々な実施形態は、ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易/迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なUI及びゲームを提供する。
本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 プレイヤがクエストを実行する際にプレイヤ端末10が実行する処理を例示するフロー図。 クエスト画面50を例示する図。 クエスト用のデッキを説明するための図。 メインチーム操作領域52の詳細を例示する図。 第1及び第2のサブチーム操作領域54、55の詳細を例示する図。 第1及び第2のサブチーム操作領域54、55が非表示となった状態のクエスト画面50を例示する図。 敵キャラクタ104が出現した状態のクエスト画面50を例示する図。 攻撃対象表示オブジェクト58の詳細を例示する図。 攻撃対象表示オブジェクト58の詳細を例示する図。 攻撃対象表示オブジェクト58の詳細を例示する図。 2つの攻撃対象表示オブジェクト58A、58Bによって味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象が示される様子を説明するための図。 第1のサブチーム操作領域54の対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグを開始した直後の状態におけるクエスト画面50を例示する図。 対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグを継続した状態のクエスト画面50を例示する図。 図14の状態で対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグ&ドロップを完了した直後のクエスト画面50を例示する図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。プレイヤ端末10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してゲーム管理サーバ30と通信可能に接続されている。プレイヤ端末10は、当該プレイヤ端末10を操作するプレイヤに対してゲームを提供するための機能を有する。当該端末10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
プレイヤ端末10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU及びGPU等のコンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F13は、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス、ゲームパッド等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置(表示装置)、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ15が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。本実施形態において、ストレージ15が記憶するプログラムは、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム40を含む。当該ゲームプログラム40は、プレイヤ端末10を、ゲームを提供するためのシステムとして機能させるためのプログラムである。当該プログラム40は、本発明のプログラムの全部又は一部を実装するプログラムの一例である。
ゲーム管理サーバ30は、一般的なコンピュータとしての構成を有する。ゲーム管理サーバ30は、プレイヤ端末10が提供するゲームに関する様々な情報を記憶及び管理する。例えば、ゲーム管理サーバ30は、プレイヤ毎のゲームの進行状況、及び、ゲームを提供するための各種データ等を管理する。ゲーム管理サーバ30は、それぞれが一般的なコンピュータとしての構成を有する複数のサーバ装置を用いて構成され得る。
例えば、プレイヤ端末10は、ゲームプログラム40の起動に応じて、対応するプレイヤのゲームの進行状況及び各種データ等をゲーム管理サーバ30から取得する。また、例えば、プレイヤ端末10は、ゲームプログラム40の実行中において、各種データ等をゲーム管理サーバ30から取得し、及び、プレイヤの最新のゲームの進行状況等をゲーム管理サーバ30に対して送信する。なお、本実施形態において、プレイヤ端末10は、ゲーム管理サーバ30との通信なしにゲームを提供するように構成することができ、この場合、ゲーム管理サーバ30は不要となり得る。
次に、本実施形態のプレイヤ端末10が有する機能について説明する。図1に示すように、プレイヤ端末10のコンピュータプロセッサ11は、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令を実行することによって、画面提示部111、及び、ゲーム進行制御部112として機能するように構成されている。
画面提示部111は、プレイヤに対する画面の提示に関する様々な処理を実行する。本実施形態において、画面提示部111は、ゲームの進行を表示するゲーム画面(所定の画面)をプレイヤに対して提示するように構成されている。例えば、画面提示部111は、ゲームの進行に応じた映像及び音声によって構成される動画を生成し、当該動画を再生するためのゲーム画面を、ディスプレイ等の表示装置において表示するように構成されている。
ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。本実施形態におけるゲームの進行の制御は、第1のオブジェクトによる第2のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行の制御を少なくとも含む。また、第1及び第2のオブジェクトは、ゲームの種類に応じた様々なオブジェクトが含まれる。典型的には、第1のオブジェクトは、プレイヤによる操作の対象となる様々なオブジェクト(プレイヤキャラクタ、アイテム、キャラクタアイコン等)が含まれ、また、第2のオブジェクトは、こうした第1のオブジェクトの行動の対象となる様々なオブジェクト(ノンプレイヤキャラクタ、アイテム、キャラクタアイコン等)が含まれる。
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、プレイヤによるゲーム画面を介した操作に応じて、第1のオブジェクトによる所定の行動の対象となる第2のオブジェクトを設定するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、選択可能な複数の第1及び第2のオブジェクト(例えば、仮想空間/ゲーム空間に配置されている第1及び第2のオブジェクト)の中から第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作に応じて、当該第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトの所定の行動の対象として、同じく第1の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、選択可能な複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作に応じて、当該複数の第1のオブジェクトの中から自動的に特定される当該複数の第1のオブジェクトの少なくとも一部の所定の行動の対象として、当該第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定するように構成されている。
このように、本実施形態におけるプレイヤ端末10は、第1のオブジェクトの所定の行動の対象となる第2のオブジェクトを設定する際に、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作による設定、及び、第2のオブジェクトのみを選択して第1のオブジェクトは自動的に特定される第2の操作による設定が可能となっている。この結果、プレイヤ端末10は、ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易/迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なUI及びゲームを提供する。
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、プレイヤによる第2の操作に応じて、全ての複数の第1のオブジェクトの所定の行動の対象として、当該第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定するように構成され得る。つまり、ゲーム進行制御部112は、第2の操作に応じて所定の行動の対象を設定する第1のオブジェクトとして、選択可能な複数の第1のオブジェクトの全てを自動的に特定するように構成され得る。こうした構成は、第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作によって、全ての複数の第1のオブジェクトの所定の行動の対象を一括して設定することが可能となる。
また、ゲーム進行制御部112は、第1の操作の実行中において(例えば、第1の操作の開始から終了までの期間において)ゲームの進行を一時停止する一方、第2の操作の実行中において(例えば、第2の操作の開始から終了までの期間において)ゲームの進行を一時停止しないように構成され得る。こうした構成は、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作については確実な操作(オブジェクトの選択)を優先させる一方、第2のオブジェクトのみを選択して第1のオブジェクトについては自動的に特定される第2の操作についてはゲームテンポの維持を優先させることを可能とする。
本実施形態において、ゲーム画面は、第1の操作の実行中において所定の行動の対象を設定中である旨を示す所定の情報を表示する一方、第2の操作の実行中において当該所定の情報を表示しないように構成され得る。また、当該ゲーム画面は、第1の操作の実行中において所定の暗転表示を行う一方、第2の操作の実行中において当該所定の暗転表示を行わないように構成され得る。所定の暗転表示は、例えば、ゲーム画面において、第1の操作を介して選択された第1のオブジェクト、及び/又は、選択可能な複数の第2のオブジェクトの各々に対応する画面要素を少なくとも除く部分を暗転させるような表示(この結果、第1の操作を介して選択された第1のオブジェクト、及び/又は、選択可能な複数の第2のオブジェクトの各々に対応する画面要素が強調され得る。)を含む。こうした構成は、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作については確実な操作(オブジェクトの選択)を優先する一方、第2のオブジェクトのみを選択して第1のオブジェクトについては自動的に特定される第2の操作についてはゲームテンポの維持を優先させることを可能とする。
また、ゲーム画面は、第1の操作の実行中において、当該第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトから、その時点で当該第1の操作が完了した場合に所定の行動の対象として設定される第2のオブジェクトへと延びる第3のオブジェクトを表示するように構成され得る。また、当該ゲーム画面は、第1の操作の実行中において、その時点で当該第1の操作が完了した場合に所定の行動の対象として設定される第2のオブジェクトの表示形態(例えば、外観)を変化させるように構成され得る。こうした構成は、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作における第2のオブジェクトの確実な選択を支援する。
また、ゲーム画面は、第2の操作に応じて所定の演出エフェクト(画像エフェクト及び/又は音声エフェクト)が付加される一方、第1の操作に応じて当該所定の演出エフェクトが付加されないように構成され得る。こうした構成は、第1のオブジェクトが自動的に特定される第2の操作に応じた設定が、プレイヤに認識されないままに実行されてしまうことを抑制する。
本実施形態において、第1の操作は、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する様々な形態の操作が含まれる。例えば、第1の操作は、選択する第1のオブジェクトに対応する画面要素(画面上における様々な要素であって、例えば、当該オブジェクト自体、又は、アイコン等が含まれる。)をドラッグし、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素の位置でドロップする(画面要素の選択状態を解消する。)操作が含まれる。こうした構成は、第1のオブジェクトに対応する画面要素のドラッグ&ドロップという簡易な操作によって、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択した所定の行動の対象の設定を可能とする。
本実施形態において、第2の操作は、第2のオブジェクトのみを選択する様々な形態の操作が含まれる。例えば、第2の操作は、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素をタップする操作が含まれる。こうした構成は、第2のオブジェクトに対応する画面要素のタップという簡易な操作によって、自動的に特定される第1のオブジェクトの所定の行動の対象の設定を可能とする。
また、ゲーム進行制御部112は、第2の操作に応じて、全ての複数の第1のオブジェクトの所定の行動の対象として、当該第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択すると共に第2の操作と区別される第3の操作に応じて、複数の第1のオブジェクトの一部である所定の第1のオブジェクトの所定の行動の対象として、当該第3の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定するように構成され得る。この場合、例えば、第2及び第3の操作の一方は、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素をシングルタップする操作であり、第2及び第3の操作の他方は、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素をダブルタップする操作である。こうした構成は、第2のオブジェクトのみを選択する2種類の操作によって、全ての複数の第1のオブジェクトの所定の行動の対象の一括設定、又は、複数の第1のオブジェクトの一部である所定の第1のオブジェクトの所定の行動の対象の個別設定を選択的に行うことを可能とする。
本実施形態におけるゲームは、様々な種類のゲームが含まれる。例えば、本実施形態におけるゲームは、味方キャラクタと敵キャラクタとの間の対戦(バトル)を伴うゲームが含まれる。この場合、第1のオブジェクトは、味方キャラクタであり、第2のオブジェクトは、敵キャラクタであり、所定の行動は、攻撃である。つまり、ゲーム進行制御部112は、複数の味方キャラクタ及び複数の敵キャラクタの中から味方キャラクタ及び敵キャラクタの両方を選択する第1の操作に応じて、当該第1の操作を介して選択された味方キャラクタの攻撃対象として、当該第1の操作を介して選択された敵キャラクタを設定する一方、複数の味方キャラクタ及び複数の敵キャラクタの中から敵キャラクタのみを選択する第2の操作に応じて、複数の味方キャラクタの中から自動的に特定される当該複数の味方キャラクタの少なくとも一部の攻撃対象として、当該第2の操作を介して選択された敵キャラクタを設定するように構成され得る。
また、本実施形態におけるゲームは、第1のオブジェクトによる所定の行動が自動的に行われるように構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部112は、複数の第1のオブジェクトの各々の所定の行動の対象として、複数の第2のオブジェクトの中から自動的に選択された第2のオブジェクトを設定される状態においてゲームの進行を制御するように構成され得る。そして、第1のオブジェクトの所定の行動の対象として自動的に設定された第2のオブジェクトは、プレイヤによる上述した第1及び第2の操作等の手動操作に応じて変更(再設定)され得る。
次に、このような機能を有する本実施形態のプレイヤ端末10の具体例について説明する。この具体例において、プレイヤ端末10は、仮想空間(ゲーム空間)に配置される複数の味方キャラクタと複数の敵キャラクタとの間でのバトル(対戦)を伴うゲームを提供する。当該バトルは、複数のエリアを有するクエストの各エリアにおいて行われ、各エリアには、予め定められた1又は複数の敵キャラクタ(ボスキャラクタを含む。)が配置されている。プレイヤは、特定のクエストにおいて、各エリアに配置されている全ての敵キャラクタを倒すと次のエリアに進むことができ、最後のエリアに配置されている全ての敵キャラクタを倒すと、当該特定のクエストのクリアとなる。
図2は、プレイヤがクエストを実行する際にプレイヤ端末10が実行する処理を例示するフロー図である。クエストの実行の際には、プレイヤ端末10は、図示するように、バトルの自動進行を行う(ステップS100)。
図3は、クエストの開始に応じてプレイヤ端末10において表示されるクエスト画面50を例示する。バトルの自動進行の様子は、当該画面50において表示される。当該画面50は、図示するように、画面領域の全体においてバトルフィールドとしての仮想空間100を表示すると共に、画面下端部に位置するメインチーム操作領域52と、当該領域52の右上側に位置する第1のサブチーム操作領域54と、メインチーム操作領域52の左上側に位置する第2のサブチーム操作領域55と、第1のサブチーム操作領域54の右下に位置し、右向きの矢印が表示されているサブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト56と、HPインジケータ57とを有する。
図4は、この例におけるクエスト用のデッキを説明するための図である。図示するように、この例では、プレイヤは、各々が2つのキャラクタによって構成される3つのチームをクエスト用のデッキとして設定する。3つのチームは、メインチーム(チームA)、第1のサブチーム(チームB)、及び第2のサブチーム(チームC)から成る。各チームを構成する2つのキャラクタは、メインキャラクタ、及び、サブキャラクタから成る。プレイヤは、自身が保有する複数のキャラクタの中から6つのキャラクタを選択してクエスト用のデッキを設定する。詳しくは後述するが、メインチームは、クエスト画面50のメインチーム操作領域52を介して制御され、第1のサブチームは、第1のサブチーム操作領域54を介して制御され、第2のサブチームは、第2のサブチーム操作領域55を介して制御される。
図3に戻り、クエスト画面50の画面領域の全体において表示される仮想空間100には、クエスト用のデッキにおけるメインチームの対戦中キャラクタである味方キャラクタ102Aと、当該デッキにおける第1のサブチームの対戦中キャラクタである味方キャラクタ102Bと、当該デッキにおける第2のサブチームの対戦中キャラクタである味方キャラクタ102Cとが配置されている。各チームの対戦中キャラクタは、クエストの開始時点では、各チームのメインキャラクタであり、その後、プレイヤによる指示に応じて、又は、自動的に(例えば、対戦中キャラクタのHPが0となった場合に)、控えキャラクタとしてのサブキャラクタと入れ替えられる。上述したHPインジケータ57は、これらの味方キャラクタ102A~102Cの各々の上側に配置され、対応する味方キャラクタ102A~102CのHP(ヒットポイント)の状態を示す。各HPインジケータ57は、対応する味方キャラクタ102A~102Cを追随するように移動する。
メインチーム操作領域52は、クエスト用のデッキに含まれるメインチームを制御するための領域である。図5は、メインチーム操作領域52の詳細を例示する。当該領域52は、図示するように、円形のオブジェクトであって、メインチームを構成する2つのキャラクタのうち仮想空間100に配置されている対戦中キャラクタを表示する対戦中キャラクタ表示オブジェクト521と、当該オブジェクト521の右下側に位置し、対戦中キャラクタのHP及びSP(スキルポイント)の状態を表示する第1の状態表示領域5211と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト521の左下側に位置すると共に当該オブジェクト521よりも小さい円形のオブジェクトであって、メインチームを構成する2つのキャラクタのうち仮想空間100に配置されていない控えキャラクタを表示する控えキャラクタ表示オブジェクト522と、当該オブジェクト522の下側に位置し、控えキャラクタのHP及びSPの状態を表示する第2の状態表示領域5221と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト521の左上側に位置するキャラクタ入替オブジェクト523と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト521の右側において左右方向に並べて配置されており、対戦中キャラクタに設定されている2つのスキルの各々を発動するための第1のスキル発動オブジェクト5241、第2のスキル発動オブジェクト5242と、当該オブジェクト5242の右側において前後方向に重ねて配置されており、対戦中キャラクタに設定されている2つの特別スキルの各々を発動するための第1の特別スキル発動オブジェクト5251、第2の特別スキル発動オブジェクト5252とを有する。この例では、クエスト用のデッキを構成する6つのキャラクタの各々は、2つのスキル及び2つの特別スキルが設定されている。
第1及び第2のサブチーム操作領域54、55は、それぞれ、第1及び第2のサブチームを制御するための領域である。第1及び第2のサブチーム操作領域54、55は、同じレイアウトを有している。図6は、第1及び第2のサブチーム操作領域54、55の詳細を例示する。サブチーム操作領域54、55は、図示するように、円形のオブジェクトであって、サブチームを構成する2つのキャラクタのうち仮想空間100に配置されている対戦中キャラクタを表示する対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551と、当該オブジェクト541、551の下側に位置し、対戦中キャラクタのHP及びSPの状態を表示する第1の状態表示領域5411、5511と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551の左下側に位置すると共に当該オブジェクト541、551よりも小さい円形のオブジェクトであって、サブチームを構成する2つのキャラクタのうち仮想空間100に配置されていない控えキャラクタを表示する控えキャラクタ表示オブジェクト542、552と、当該オブジェクト542、552の下側に位置し、控えキャラクタのHP及びSPの状態を表示する第2の状態表示領域5421、5521と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551の左上側に位置するキャラクタ入替オブジェクト543、553と、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551の右側において前後に重ねて配置されており、対戦中キャラクタに設定されている2つの特別スキルの各々を発動するための第1の特別スキル発動オブジェクト5451、5551、第2の特別スキル発動オブジェクト5452、5552と、を有する。
ここで、この例では、サブチーム操作領域54、55は、メインチーム操作領域52の2つのスキル発動オブジェクト5241、5242に相当するオブジェクトを有しておらず、サブチームの対戦中キャラクタに設定されているスキルの発動は自動的に行われる(プレイヤによる手動操作の対象外である。)。なお、対戦中キャラクタに設定されている特別スキルの発動については、メインチームの対戦中キャラクタと同様に、第1の特別スキル発動オブジェクト5451、5551、第2の特別スキル発動オブジェクト5452、5552を介したプレイヤによる手動操作によって制御される。
図3に戻り、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト56がプレイヤによって選択されると、第1及び第2のサブチーム操作領域54、55の表示及び非表示が切り替わる。図7は、図3の状態のクエスト画面50におけるオブジェクト56の選択に応じて、第1及び第2のサブチーム操作領域54、55が非表示となった状態のクエスト画面50を例示する。この例では、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト56の選択に応じて、第1及び第2のサブチーム操作領域54、55は、右方向に移動するアニメーション効果を伴って非表示となる(右方向に移動して消える)ように構成されている。この状態のクエスト画面50において、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト56には、左向きの矢印が表示されており、当該オブジェクト56がプレイヤによって選択されると、第1及び第2のサブチーム操作領域54、55が、右側から出現して左方向に移動するアニメーション効果を伴って表示される。プレイヤは、オブジェクト56の選択を介して領域54、55を非表示とすることによって、バトルフィールドとしての仮想空間100の視認性を向上させることができる。
バトルの自動進行では、仮想空間100において、エリア毎に予め定められている数及び種類の敵キャラクタが出現する。図8は、仮想空間100において、複数の(具体的には6体の)敵キャラクタ104が出現した状態のクエスト画面50を例示する。図示するように、敵キャラクタ104が出現した状態のクエスト画面50では、味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象となっている敵キャラクタ104を示すための攻撃対象表示オブジェクト58が表示される。
図9は、攻撃対象表示オブジェクト58の詳細を例示する。攻撃対象表示オブジェクト58は、図示するように、円環の形状を有する円環部581と、三角形の形状を有すると共に円環部581上に配置される味方キャラクタ識別部582A~582Cとを有する。味方キャラクタ識別部582A~582Cは、仮想空間100に配置されている味方キャラクタ102A~102Cにそれぞれ対応する。図9の攻撃対象表示オブジェクト58において、味方キャラクタ識別部582A~582Cは、円環部581の上部(12時の位置)、右下部(4時の位置)、及び左下部(8時の位置)に配置されており、三角形の形状の頂点の1つが、円環部581の中心を向いている。
攻撃対象表示オブジェクト58は、当該オブジェクト58が位置する敵キャラクタが攻撃対象として設定されている味方キャラクタ102A~102Cに対応する味方キャラクタ識別部582A~582Cが配置されるように構成されている。つまり、図9に例示した攻撃対象表示オブジェクト58は、3つの味方キャラクタ識別部582A~582Cの全てを有しているから、3つの味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象が同一の敵キャラクタである場合に対応している。
一方、例えば、味方キャラクタ102Aの攻撃対象として設定されている敵キャラクタが、味方キャラクタ102Aのみの攻撃対象であって、他の味方キャラクタ102B、102Cの攻撃対象でない場合、攻撃対象表示オブジェクト58は、図10に例示するように、味方キャラクタ102Aに対応する味方キャラクタ識別部582Aのみを有するように構成される。この場合、当該味方キャラクタ識別部582Aは、円環部581の上部(12時の位置)に配置され、また、円環部581の外観は、味方キャラクタ識別部582Aと同じ外観(色等)となる。
また、例えば、味方キャラクタ102B、102Cの攻撃対象として設定されている敵キャラクタが、味方キャラクタ102Aの攻撃対象でない場合、攻撃対象表示オブジェクト58は、図11に例示するように、味方キャラクタ102B、102Cに対応する味方キャラクタ識別部582B、582Cを有するように構成される。これらの味方キャラクタ識別部582B、582Cは、円環部581の上部(12時の位置)及び右下部(4時の位置)に配置され、また、円環部581の外観は、味方キャラクタ識別部582B、582Cの組合せに対応する外観(例えば、味方キャラクタ識別部582B、582Cの各々の色を混ぜ合わせた色等)となる。このように、攻撃対象表示オブジェクト58は、当該オブジェクト58が位置する敵キャラクタを攻撃対象とする味方キャラクタの数、種類及び組合せに応じて外観が変化する。この結果、プレイヤは、攻撃対象表示オブジェクト58の外観に基づいて、当該オブジェクト58によって攻撃対象が示されている味方プレイヤ102A~102Cを比較的容易に理解することができる。
図12は、2つの攻撃対象表示オブジェクト58A、58Bによって味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象が示される様子を説明するための図である。図示するように、最前列の敵キャラクタ104Aの位置に配置されている攻撃対象表示オブジェクト58Aは、味方キャラクタ102Aに対応する味方キャラクタ識別部582Aを有しているから、この時点における味方キャラクタ102Aの攻撃対象は、最前列の敵キャラクタ104Aである。また、図示するように、前から2列目の右側の敵キャラクタ104Bの位置に配置されている攻撃対象表示オブジェクト58Bは、味方キャラクタ102B、102Cに対応する味方キャラクタ識別部582B、582Cを有しているから、この時点における味方キャラクタ102B、102Cの攻撃対象は、前から2列目の右側の敵キャラクタ104Bである。
図2のフロー図に戻り、ステップS100においては、味方キャラクタ102A~102C、及び、敵キャラクタ104の行動が自動的に制御される。具体的には、味方キャラクタ102A~102Cは、自身に最も近い敵キャラクタ104が攻撃対象となるように制御される。また、この例では、各キャラクタには攻撃可能範囲が設定されており、味方キャラクタ102A~102Cは、攻撃対象の敵キャラクタ104が自身の攻撃可能範囲に含まれる場合には、攻撃を実行し、攻撃対象の敵キャラクタ104が自身の攻撃可能範囲に含まれない場合には、当該攻撃可能範囲に含まれるように移動する。自動的に実行される攻撃は、メインチームの味方キャラクタ102Aの場合は、通常攻撃であり、サブチームの味方キャラクタ102B、102Cの場合は、通常攻撃又はスキル攻撃である。サブチームの味方キャラクタ102B、102Cの場合のスキル攻撃の実行は、所定のルール(例えば、実行可能なスキル攻撃を優先的に実行するルール等)に従って行われる。味方キャラクタ102A~102Cからの攻撃を受けた敵キャラクタ104はHPが減少し、HPが0になると倒れる。倒れた敵キャラクタ104を攻撃対象としていた味方キャラクタ102A~102Cは、その時点で自身に最も近い敵キャラクタ104が新たな攻撃対象として設定される。また、スキル攻撃を実行したサブチームの味方キャラクタ102B、102CはSPが減少する。また、敵キャラクタ104もまた、味方キャラクタ102A~102Cに対する攻撃を自動的に実行し、攻撃を受けた味方キャラクタ102A~102CはHPが減少する。このように、この例では、バトルの自動進行が行われる状態(オートバトルの状態)においてゲームが進行する。
バトルの自動進行は、クエストが終了するまでの間、継続し(ステップS130においてNO)、その途中でプレイヤによる手動操作が行われると(ステップS110においてYES)、行われた手動操作に基づく味方キャラクタの制御が行われる(ステップS120)。
ここで、プレイヤによる手動操作に基づく味方キャラクタ102A~102Cの制御について説明する。まず、メインチームの味方キャラクタ102Aの制御について説明する。上述したように、味方キャラクタ102Aは、主に、メインチーム操作領域52を介して制御される。例えば、メインチーム操作領域52のキャラクタ入替オブジェクト523がプレイヤによって選択されると、仮想空間100において対戦中の味方キャラクタ102Aが控えキャラクタと交代する。また、メインチーム操作領域52の第1及び第2のスキル発動オブジェクト5241、5242の何れかがプレイヤによって選択されると、対応するスキルが発動する。また、メインチーム操作領域52の第1及び第2の特別スキル発動オブジェクト5251、5252の何れかがプレイヤによって選択されると、対応する特別スキルが発動する。スキル又は特別スキルの発動に応じて、味方キャラクタ102AのSPが減少する。
さらに、この例では、敵キャラクタ104の何れかをシングルタップすると、味方キャラクタ102Aの攻撃対象として、シングルタップされた敵キャラクタ104が設定される。つまり、この例において、クエスト画面50において仮想空間100に配置されている敵キャラクタ104をシングルタップする操作は、メインチームの味方キャラクタ102Aの攻撃対象を個別に設定する操作である。味方キャラクタ102Aの攻撃対象が変更されると、攻撃対象表示オブジェクト58の表示も変更される。
以上、メインチームの味方キャラクタ102Aの制御について説明した。次に、第1及び第2のサブチームの味方キャラクタ102B、102Cの制御について説明する。上述したように、サブチームの味方キャラクタ102B、102Cは、主に、第1及び第2のサブチーム操作領域54、55を介して制御される。例えば、サブチーム操作領域54、55のキャラクタ入替オブジェクト543、553がプレイヤによって選択されると、仮想空間100において対戦中の味方キャラクタ102B、102Cが控えキャラクタと交代する。また、サブチーム操作領域54、55の第1の特別スキル発動オブジェクト5451、5551、第2の特別スキル発動オブジェクト5452、5552の何れかがプレイヤによって選択されると、対応する特別スキルが発動する。特別スキルの発動に応じて、味方キャラクタ102B、102CのSPが減少する。
さらに、この例では、サブチーム操作領域54、55の対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551をドラッグ&ドロップすると、味方キャラクタ102B、102Cの攻撃対象として、当該オブジェクト541、551をドロップした位置に存在する敵キャラクタ104が設定される。つまり、この例において、クエスト画面50においてサブチーム操作領域54、55の対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551をドラッグ&ドロップする操作は、サブチームの味方キャラクタ102B、102Cの攻撃対象を個別に設定する操作であると言える。
図13は、第1のサブチーム操作領域54の対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグを開始した直後の状態(当該オブジェクト541をタッチした後に、当該オブジェクト541を所定の距離以上スライドさせた状態)におけるクエスト画面50を例示する。対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグが開始されると、クエスト画面50は、図示するように、(ドラッグされているオブジェクト541を除く)第1及び第2のサブチーム操作領域54、55、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト56、並びに、HPインジケータ57が非表示となると共に、仮想空間100が暗転表示となり、また、画面上端部において「チームB ターゲット切り替え中」と表示された情報表示領域60が配置される。このように、情報表示領域60は、攻撃対象を設定中である旨を表示する。また、暗転表示となった仮想空間100において、攻撃対象を設定中の味方キャラクタ102B、及び、全ての敵キャラクタ104は、暗転表示の対象外となる。
また、この例では、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551のドラッグを開始すると、対応する味方キャラクタ102B、102Cから、この時点でドラッグ&ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される敵キャラクタ104に向かって延びる矢印形状のオブジェクトが配置される。図13の例では、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541に対応する味方キャラクタ102Bから、この時点でドラッグ&ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される最前列の敵キャラクタ104Cに向かって延びる矢印形状の矢印オブジェクト59が配置されている。プレイヤは、当該矢印オブジェクト59によって、この時点でドラッグ&ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される敵キャラクタ104を直感的に把握することが可能となる。
図14は、図13の状態から、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグを継続し、当該オブジェクト541が、前から2列目の右側の敵キャラクタ104Dの位置まで移動した状態のクエスト画面50を例示する。この状態のクエスト画面50においては、図示するように、この時点でドラッグ&ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される敵キャラクタが、前から2列目の右側の敵キャラクタ104Dとなるため、矢印オブジェクト59は、味方キャラクタ102Bから敵キャラクタ104Dに向かって延びている。
図15は、図14の状態で対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグ&ドロップを完了した直後のクエスト画面50を例示する。図14の状態でオブジェクト541のドラッグ&ドロップを完了すると、味方キャラクタ102Bの攻撃対象として、前から2列目の右側の敵キャラクタ104Dが設定される。この結果、敵キャラクタ104Dの位置において、味方キャラクタ102Bに対応する味方キャラクタ識別部582Bを有する攻撃対象表示オブジェクト58Dが配置される。なお、最前列の敵キャラクタ104Cの位置においては、味方キャラクタ102A、102Cに対応する味方キャラクタ識別部582A、582Cを有する攻撃対象表示オブジェクト58Cが配置される。また、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541のドラッグ&ドロップを完了すると、第1及び第2のサブチーム操作領域54、55、サブチーム操作領域表示切り替えオブジェクト56、並びに、HPインジケータ57が表示される(これらの非表示が終了する)と共に、仮想空間100の暗転表示が終了する。
以上、第1及び第2のサブチームの味方キャラクタ102B、102Cの制御について説明した。次に、味方キャラクタ102A~102Cの一括した制御について説明する。この例では、敵キャラクタ104の何れかをダブルタップすると、全ての味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象として、ダブルタップされた敵キャラクタ104が設定される。つまり、この例において、クエスト画面50において仮想空間100に存在する敵キャラクタ104をダブルタップする操作は、全ての味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象を一括して設定する操作である。なお、この例において、ダブルタップに応じて攻撃対象が一括設定される際には、所定の演出エフェクト(例えば、所定の音声エフェクト)が付加される。プレイヤは、当該演出エフェクトによって、全ての味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象の一括設定を認識することができる。
図2に戻り、このように、プレイヤによる手動操作に基づく味方キャラクタの制御を実行しつつ、クエストが終了するまでの間、バトルの自動進行が継続する。例えば、クエストを構成する複数のエリアのうち最後のエリアに配置されている全ての敵キャラクタを倒した場合(クエストのクリア)、及び、クエスト用のデッキに含まれる全ての(6体の)味方キャラクタのHPが0となった場合(クエストの失敗)に、クエストが終了する(ステップS130においてYES)。
上述した例では、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551のドラッグの開始に応じて、この時点でドラッグ&ドロップを完了した場合に攻撃対象として設定される敵キャラクタ104に向かって延びる矢印形状の矢印オブジェクト59が配置されるようにしたが、これに代えて、又は、これに加えて、当該敵キャラクタ104の外観を変化させる(例えば、当該敵キャラクタ104の輪郭を強調表示する等)ようにしても良い。
上述した例では、対戦中キャラクタ表示オブジェクト541、551のドラッグ&ドロップによって、攻撃対象の設定を行う味方キャラクタ102B、102C、及び、攻撃対象としての敵キャラクタ104を選択するようにしたが、これらのオブジェクト541、551に代えて、味方キャラクタ102B、102C自体のドラッグ&ドロップによって、当該選択を行うようにしても良い。また、こうしたドラッグ&ドロップは、味方キャラクタ及び敵キャラクタの両方を選択する操作の一例であって、本実施形態の他の例では、様々な種類の操作によって、味方キャラクタ及び敵キャラクタの両方の選択が行われ得る。
上述した例では、敵キャラクタ104のシングルタップに応じて、当該敵キャラクタ104が味方キャラクタ102A(メインチームの対戦中キャラクタ)の攻撃対象として設定される一方、敵キャラクタ104のダブルタップに応じて、当該敵キャラクタ104が味方キャラクタ102A~102C(全ての対戦中キャラクタ)の攻撃対象として設定されるように構成したが、シングルタップ及びダブルタップは例示であって、こうした操作に代えて、区別可能な任意の2つの種類の操作が適用され得る。また、例えば、上述した例とは反対に、敵キャラクタ104のダブルタップに応じて、当該敵キャラクタ104が味方キャラクタ102Aの攻撃対象として個別設定される一方、敵キャラクタ104のシングルタップに応じて、当該敵キャラクタ104が味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象として一括設定されるようにしても良い。さらに、本実施形態の他の例では、敵キャラクタ104のタップに応じた味方キャラクタ102Aの攻撃対象の個別設定、及び、敵キャラクタ104のタップに応じた味方キャラクタ102A~102Cの攻撃対象の一括設定のうち、一方のみが実装され、他方は実装されないように構成され得る。
以上説明した本実施形態に係るプレイヤ端末10は、第1のオブジェクト(例えば、味方キャラクタ102)の所定の行動(例えば、攻撃)の対象となる第2のオブジェクト(例えば、敵キャラクタ104)を設定する際に、第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作(例えば、ドラッグ&ドロップ)による設定、及び、第2のオブジェクトのみを選択して第1のオブジェクトは自動的に特定される第2の操作(例えば、タップ)による設定が可能となっている。この結果、プレイヤ端末10は、ゲームテンポの悪化を抑制しつつ、簡易/迅速な操作で味方キャラクタ等の行動の制御が可能なUI及びゲームを提供する。
本発明の他の実施形態において、ゲームの進行の制御(ゲームの処理の実行)は、クラウド側(例えば、ゲーム管理サーバ30等)において行われ、プレイヤ端末10は、クラウド側から(例えば、ストリーミング形式で)提供される映像(ゲームの進行に応じた画像)の表示、及び、プレイヤによる操作の受付及び転送を行うように構成され得る。こうした構成のゲームは、クラウドゲームと呼ばれることがある。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 プレイヤ端末
11 コンピュータプロセッサ
111 画面提示部
112 ゲーム進行制御部
30 ゲーム管理サーバ
50 クエスト画面(所定の画面)
52 メインチーム操作領域
54 第1のサブチーム操作領域
55 第2のサブチーム操作領域
541、551 対戦中キャラクタ表示オブジェクト(第1のオブジェクトに対応する画面要素)
59 矢印オブジェクト(第3のオブジェクト)
60 情報表示領域(所定の情報)
102 味方キャラクタ(第1のオブジェクト)
104 敵キャラクタ(第2のオブジェクト)

Claims (16)

  1. ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
    前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する処理と、
    第1のオブジェクトによる第2のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行させ、
    前記ゲームの進行を制御する処理は、前記所定の画面において、複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作に応じて、前記第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第1の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作に応じて、前記複数の第1のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第1のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む、
    プログラム。
  2. 前記ゲームの進行を制御する処理は、前記第2の操作に応じて、全ての前記複数の第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む、
    請求項1のプログラム。
  3. 前記ゲームの進行を制御する処理は、前記第1の操作の実行中において前記ゲームの進行を一時停止する一方、前記第2の操作の実行中において前記ゲームの進行を一時停止しないことを含む、
    請求項1又は2のプログラム。
  4. 前記所定の画面は、前記第1の操作の実行中において前記所定の行動の対象を設定中である旨を示す所定の情報を表示する一方、前記第2の操作の実行中において前記所定の情報を表示しないように構成されている、
    請求項1ないし3何れかのプログラム。
  5. 前記所定の画面は、前記第1の操作の実行中において所定の暗転表示を行う一方、前記第2の操作の実行中において前記所定の暗転表示を行わないように構成されている、
    請求項1ないし4何れかのプログラム。
  6. 前記所定の画面は、前記第1の操作の実行中において、前記第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトから、その時点で前記第1の操作が完了した場合に前記所定の行動の対象として設定される第2のオブジェクトへと延びる第3のオブジェクトを表示するように構成されている、
    請求項1ないし5何れかのプログラム。
  7. 前記所定の画面は、前記第1の操作の実行中において、その時点で前記第1の操作が完了した場合に前記所定の行動の対象として設定される第2のオブジェクトの表示形態を変化させるように構成されている、
    請求項1ないし6何れかのプログラム。
  8. 前記所定の画面は、前記第2の操作に応じて所定の演出エフェクトが付加される一方、前記第1の操作に応じて前記所定の演出エフェクトが付加されないように構成されている、
    請求項1ないし7何れかのプログラム。
  9. 前記第1の操作は、選択する第1のオブジェクトに対応する画面要素をドラッグし、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素の位置でドロップする操作である、
    請求項1ないし8何れかのプログラム。
  10. 前記第2の操作は、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素をタップする操作である、
    請求項1ないし9何れかのプログラム。
  11. 前記ゲームの進行を制御する処理は、前記第2の操作に応じて、全ての前記複数の第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択すると共に前記第2の操作と区別される第3の操作に応じて、前記複数の第1のオブジェクトの一部である所定の第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第3の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む、
    請求項1ないし10何れかのプログラム。
  12. 前記第2及び第3の操作の一方は、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素をシングルタップする操作であり、
    前記第2及び第3の操作の他方は、選択する第2のオブジェクトに対応する画面要素をダブルタップする操作である、
    請求項11のプログラム。
  13. 前記第1のオブジェクトは、味方キャラクタであり、
    前記第2のオブジェクトは、敵キャラクタであり、
    前記所定の行動は、攻撃である、
    請求項1ないし12何れかのプログラム。
  14. 前記ゲームの進行を制御する処理は、前記複数の第1のオブジェクトの各々の前記所定の行動の対象として、前記複数の第2のオブジェクトの中から自動的に選択された第2のオブジェクトを設定される状態において前記ゲームの進行を制御することを含む、
    請求項1ないし13何れかのプログラム。
  15. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する処理と、
    第1のオブジェクトによる第2のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行し、
    前記ゲームの進行を制御する処理は、前記所定の画面において、複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作に応じて、前記第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第1の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作に応じて、前記複数の第1のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第1のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む、
    システム。
  16. 1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
    前記ゲームの進行を表示する所定の画面を表示する工程と、
    第1のオブジェクトによる第2のオブジェクトを対象とする所定の行動の実行を少なくとも含む前記ゲームの進行を制御する工程と、を備え、
    前記ゲームの進行を制御する工程は、前記所定の画面において、複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第1及び第2のオブジェクトの両方を選択する第1の操作に応じて、前記第1の操作を介して選択された第1のオブジェクトの前記所定の行動の対象として、前記第1の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定する一方、前記所定の画面において、前記複数の第1及び第2のオブジェクトの中から第2のオブジェクトのみを選択する第2の操作に応じて、前記複数の第1のオブジェクトの中から自動的に特定される前記複数の第1のオブジェクトの少なくとも一部の前記所定の行動の対象として、前記第2の操作を介して選択された第2のオブジェクトを設定することを含む、
    方法。
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