JP2017104617A - プログラム、電子機器及びサーバシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】タッチ操作のみで、標準攻撃、複数攻撃及び単一攻撃の3種類の攻撃の指示操作を行う。複数攻撃については、所定の連続選択判定時間以下の時間間隔で連続してタッチされた敵キャラクタ30が、複数攻撃の攻撃目標として選定される。そして、攻撃目標とされた複数の敵キャラクタ30に向けてミサイル砲36による一斉攻撃が行われる。また、単一攻撃については、所定の単一選択判定時間以上タッチし続けられた一の敵キャラクタ40が単一攻撃の攻撃目標として選定される。この攻撃目標である一の敵キャラクタ40に向けて、タッチ操作の継続時間に応じた攻撃距離でボム46が発射される。
【選択図】図5
Description
タッチパネル(例えば、図1のタッチパネル2006)にゲーム画像を表示させるとともに、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づいて敵キャラクタへの攻撃を行うゲームをコンピュータ(例えば、図1のゲーム装置2000)に実行させるためのプログラム(例えば、図12のゲームプログラム312)であって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段(例えば、図11の敵キャラ制御部213)、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から攻撃目標とする敵キャラクタを選定する攻撃目標選定手段(例えば、図11の複数攻撃目標選定部222或いは単一攻撃目標選定部232)、
前記攻撃目標選定手段により選定された攻撃目標の敵キャラクタに向けて攻撃を行う攻撃制御手段(例えば、図11の複数攻撃実行部223或いは単一攻撃実行部234)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
タッチパネルを備え、当該タッチパネルにゲーム画像を表示するとともに、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づいて敵キャラクタへの攻撃を行うゲームを実行する電子機器(例えば、図1のゲーム装置2000)であって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段と、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から攻撃目標とする敵キャラクタを選定する攻撃目標選定手段と、
前記攻撃目標選定手段により選定された攻撃目標の敵キャラクタに向けて攻撃を行う攻撃制御手段と、
を備えた電子機器を構成しても良い。
タッチパネルを備えた電子機器と通信を行って、前記電子機器から操作信号を受信するとともに、前記タッチパネルにゲーム画像を表示させることで、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づき敵キャラクタへの攻撃を行うゲームを実行するサーバシステムであって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段と、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から攻撃目標とする敵キャラクタを選定する攻撃目標選定手段と、
前記攻撃目標選定手段により選定された攻撃目標の敵キャラクタに向けて攻撃を行う攻撃制御手段と、
を備えたサーバシステムを構成しても良い。
前記攻撃目標選定手段は、複数の敵キャラクタを選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件(例えば、実施形態における「連続選択判定時間」以内であること)を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する複数目標選定手段(例えば、図11の複数攻撃目標選定部222)を有し、
前記攻撃制御手段は、前記複数目標選定手段により複数の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、当該複数の敵キャラクタを攻撃する複数目標攻撃手段(例えば、図11の複数攻撃実行部223)を有する、
プログラムを構成しても良い。
前記攻撃目標選定手段は、一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が、攻撃パラメータの変更指示がなされたとみなす所与のパラメータ変更指示判定閾値時間(例えば、実施形態における「単一選択判定時間」)に達した場合に、当該一の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する単一目標選定手段(例えば、図11の単一攻撃目標選定部232)を有し、
前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達した前記タッチ操作の継続時間に基づいて、前記攻撃パラメータを変更する攻撃パラメータ変更手段(例えば、図11の攻撃距離決定部233)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記攻撃制御手段は、前記単一目標選定手段により前記一の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、前記攻撃パラメータ変更手段により変更された攻撃パラメータに基づいて、前記一の敵キャラクタを攻撃する単一目標攻撃手段(例えば、図11の単一攻撃実行部234)を有する、
プログラムを構成しても良い。
前記攻撃目標選定手段は、
一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が、攻撃パラメータの変更指示がなされたとみなす所与のパラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合に、当該一の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する単一目標選定手段(例えば、図11の単一攻撃目標選定部232)と、
前記一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達せずに、引き続いて他の敵キャラクタを選択するタッチ操作がなされ、且つ、当該選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する複数目標選定手段(例えば、図11の複数攻撃目標選定部222)と、
を有し、
前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達した前記タッチ操作の継続時間に基づいて、前記攻撃パラメータを変更する攻撃パラメータ変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記攻撃制御手段は、
前記単一目標選定手段により前記一の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、前記攻撃パラメータ変更手段により変更された攻撃パラメータに基づいて、前記一の敵キャラクタを攻撃する単一目標攻撃手段(例えば、図11の単一攻撃実行部234)と、
前記複数目標選定手段により複数の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、当該複数の敵キャラクタを攻撃する複数目標攻撃手段(例えば、図11の複数攻撃実行部223)と、
を有する、
プログラムを構成しても良い。
前記複数目標選定手段により複数の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合であり、且つ、最後の敵キャラクタを選択した際のタッチ操作の継続時間が前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合に、当該タッチ操作の継続時間に基づいて前記攻撃パラメータを変更する複数目標攻撃時パラメータ変更手段(例えば、図11の攻撃距離決定部233)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記複数目標攻撃手段は、前記複数目標攻撃時パラメータ変更手段により前記攻撃パラメータが変更された場合、当該変更された攻撃パラメータに基づいて、前記複数目標選定手段により選定された複数の敵キャラクタを攻撃する、
プログラムを構成しても良い。
前記攻撃パラメータ変更手段は、攻撃力、攻撃射程及び攻撃種類のうちの何れかを変更する、
プログラムを構成しても良い。
前記攻撃目標選定手段により攻撃目標が選定されていない場合に、所与の方向に向けて所与の標準攻撃を行う標準攻撃手段として前記コンピュータを更に機能させるための、
プログラムを構成しても良い。
第1〜第7の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図12の記憶部300)を構成しても良い。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置2000の一例であるスマートフォンの一例を示す外観図である。ゲーム端末2000は、方向入力キー2002と、ホームキー2004と、タッチパネル2006と、スピーカ2010と、マイク2012と、GPSアンテナ2014と、制御基板2018と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード2032に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置2030とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
本実施形態のゲーム装置2000において実行されるゲームは、画面奥方向へスクロールする、いわゆる奥スクロールのフライトシューティングゲームである。図2に示すように、ゲーム空間において、プレーヤキャラクタとなる仮想自機10が配置される。そして、この仮想自機10のコックピットに相当する位置に仮想カメラ(仮想視点)12が設定され、この仮想カメラ12からみたゲーム空間の様子がゲーム画面として表示される。また、本実施形態においては仮想自機10の移動制御は自動的に行われ、プレーヤは、出現する敵キャラクタを攻撃しながらゲームを進めてゆく。なお、勿論、仮想自機10を、プレーヤが方向入力キー2002等で移動操作する構成としてもよい。敵キャラクタへの攻撃種類には、標準攻撃、複数攻撃及び単一攻撃の3種類が有る。
標準攻撃は、全ての種類の敵キャラクタに対して実行可能な攻撃である。この標準攻撃の指示操作としては、図3に示すように、ゲーム画面W1に定められる所定の標準攻撃指示エリア22をタッチする。すると、図4に示すように、仮想自機10の前方に着弾域24が設定され、この着弾域24に向かって、バルカン砲26が発射されて標準攻撃が実行される。また、着弾域24の位置は、標準攻撃指示エリア22内のタッチ位置に応じて変化する。具体的には、標準攻撃指示エリア22におけるタッチ位置の左右位置に応じて、着弾域24が左右方向に変化する。着弾域24は上下方向へは変化しない。この標準攻撃は、標準攻撃指示エリア22をタッチしている間、継続的に実行される。
複数攻撃は、複数の敵キャラクタを攻撃目標とし、これらの複数の攻撃目標に対してなされる一斉攻撃である。この複数攻撃の攻撃目標に選択できる敵キャラクタの種類は予め定められている。図5に示すように、複数攻撃の攻撃対象に選択できる敵キャラクタには、複数攻撃有効マーカ32が付加表示される。
単一攻撃は、一の敵キャラクタを攻撃目標とし、この攻撃目標に対してなされる攻撃である。この単一攻撃の攻撃目標に選択できる敵キャラクタの種類は予め定められている。図8に示すように、単一攻撃の攻撃目標に選択できる敵キャラクタには、単一攻撃有効マーカ42が付加表示される。
図11は、ゲーム装置2000の機能構成を示すブロック図である。図11によれば、ゲーム装置2000は、機能的には、操作入力部110と、画像表示部120と、音出力部130と、通信部140と、処理部200と、記憶部300とを備えて構成される。
図13は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210が、ゲームプログラム312に従った処理を実行することで実現される。
このように、本実施形態によれば、タッチ操作のみで、標準攻撃、複数攻撃及び単一攻撃といった3種類の攻撃の指示操作を行うことができる。すなわち、複数攻撃については、複数の敵キャラクタ30を、所定の連続選択判定時間以下の時間間隔で連続してタッチすることで、タッチした複数の敵キャラクタ30が、複数攻撃の攻撃目標として選定され、これらの攻撃目標である複数の敵キャラクタ30に対するミサイル砲36による一斉攻撃が行われる。また、単一攻撃については、一の敵キャラクタ40を、所定の単一選択判定時間以上タッチし続けることで、タッチした敵キャラクタ40が単一攻撃の攻撃目標として選定され、この攻撃目標の敵キャラクタ40に向けて、タッチ操作の継続時間に応じた攻撃距離でボム46が発射されることで、攻撃が行われる。
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
上述の実施形態では、単一攻撃時のタッチ継続時間によって、攻撃距離(攻撃射程)が変化することとして説明したが、攻撃距離以外の攻撃パラメータを変更することしてもよい。例えば、タッチ継続時間に応じて攻撃力を変化させたり、タッチ継続時間に応じて攻撃の種類を変化させるとしてもよい。前者の場合、タッチ継続時間が長くなるほどボム46の攻撃力を上げるようにすると、パワーを溜めて攻撃するかのような感覚をプレーヤに与えることができる。後者の場合、タッチ継続時間に応じてボムの種類や発射するボムの数を変えるといった攻撃が考えられる。
上述の実施形態で用いる兵器は、複数攻撃をミサイル、単一攻撃をボム、標準攻撃をバルカンとして説明したが、これ以外でも良いことは勿論である。例えば、上述のゲームをフライトシューティングゲームではなく、プレーヤが兵士或いはロボットを操作して近未来的な陸上戦を行う戦闘アクションゲームとした場合には、複数攻撃を光線兵器によるロックオン攻撃とし、単一攻撃を手榴弾による攻撃とし、標準攻撃をマシンガンによる攻撃とする等が考えられる。
複数攻撃における攻撃目標の選定と、単一攻撃における攻撃の実行とを組み合わせた攻撃を組み込んでも良い。具体的には、図16に示すように、複数攻撃における攻撃目標の選定と同様に、複数の敵キャラクタ50を、所定の連続攻撃判定時間以下の時間間隔で、次々とタッチによって選択する。そして、最後にタッチした敵キャラクタ50に対するタッチ操作の継続時間に応じて攻撃距離を決定し、攻撃目標として選定された複数の敵キャラクタ50に向けて、決定した攻撃距離でボム52を発射する。図17が、このときのゲーム画面の一例である。単一攻撃における攻撃の実行と同様に、攻撃目標として選定された複数の敵キャラクタ50に対するボム52による一斉攻撃が行われる。この場合、仮想自機10から各攻撃目標の敵キャラクタ50それぞれまでの距離がまちまちであるが、攻撃距離は画一的に決定されるため、プレーヤは、有効範囲44がどのように設定されるかを意識しながらタッチ操作を行う必要がある。
ゲーム装置2000をスマートフォンとして説明したが、ゲーム装置2000は、プログラムを実行可能な電子機器(コンピュータ)であれば、パソコンや携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機等の他の電子機器であってもよいことは勿論である。
上述した実施形態では、ゲーム装置2000単体でゲームを実行することとして説明したが、図18に示すように、サーバシステム1000が、ゲーム装置2000A(ゲーム端末)と通信してゲーム進行等を制御することとしてもよい。具体的には、サーバシステム1000は、図12のゲームプログラム312、ゲーム空間データ320、仮想カメラ設定データ330、敵キャラ設定データ340、複数攻撃データ350及び単一攻撃用データ360を記憶するとともに、図11のゲーム演算部210の機能部を備えることとする。そして、サーバシステム100は、ゲーム装置2000Aから、タッチパネル2006に対するタッチ操作の信号を含む各種操作信号を受信し、受信した操作信号に基づいて、図13〜図15のゲーム処理を実行する。そして、このゲーム処理において生成したゲーム画面の画面データを、ゲーム装置2000Aに送信して表示させる、
110 操作入力部、111 接触位置検出部
120 画像表示部、130 音出力部、140 通信部
200 処理部
220 ゲーム演算部
211 ゲーム空間設定部、212 仮想カメラ制御部
213 敵キャラ制御部
220 複数攻撃制御部
221 複数攻撃有効マーカ表示制御部
222 複数攻撃目標選定部、223 複数攻撃実行部
230 単一攻撃制御部
231 単一攻撃有効マーカ表示制御部、232 単一攻撃目標選定部
233 攻撃距離決定部、234 単一攻撃実行部
240 標準攻撃制御部
251 画像生成部、252 音生成部、253 通信制御部
300 記憶部
310 システムプログラム、312 ゲームプログラム
320 ゲーム空間設定データ、330 仮想カメラ設定データ
340 敵キャラ設定データ
350 複数攻撃用データ、360 単一攻撃用データ
Claims (5)
- コンピュータに、タッチパネルへのタッチ操作に基づいて目標とする敵キャラクタを選定させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から目標とする敵キャラクタを選定する選定手段であって、複数の敵キャラクタを選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタを前記目標として選定する選定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記目標選定手段は、一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が、攻撃パラメータの変更指示がなされたとみなす所与のパラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合に、当該一の敵キャラクタを前記目標として選定する単一目標選定手段を有し、
前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達した前記タッチ操作の継続時間に基づいて、前記攻撃パラメータを変更する攻撃パラメータ変更手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記攻撃パラメータ変更手段は、攻撃力、攻撃射程及び攻撃種類のうちの何れかを変更する、
請求項2に記載のプログラム。 - タッチパネルを備え、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づいて目標とする敵キャラクタを選定してゲームを進行制御する電子機器であって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段と、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から目標とする敵キャラクタを選定する選定手段であって、複数の敵キャラクタを選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタを前記目標として選定する選定手段と、
を備えた電子機器。 - タッチパネルを備えた電子機器と通信を行って、前記電子機器から操作信号を受信するとともに、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づき目標とする敵キャラクタを選定してゲームを進行制御するサーバシステムであって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段と、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から目標とする敵キャラクタを選定する選定手段であって、複数の敵キャラクタを選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタを前記目標として選定する選定手段と、
を備えたサーバシステム。
Priority Applications (1)
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2017
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