JP2017104617A - プログラム、電子機器及びサーバシステム - Google Patents

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篤史 大谷
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篤史 大谷
有也 勝谷
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有也 勝谷
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Abstract

【課題】タッチ位置のみならず、タッチ操作に係る他の要素を利用して、攻撃目標とする敵キャラクタを選択可能とする新たな技術を実現すること。
【解決手段】タッチ操作のみで、標準攻撃、複数攻撃及び単一攻撃の3種類の攻撃の指示操作を行う。複数攻撃については、所定の連続選択判定時間以下の時間間隔で連続してタッチされた敵キャラクタ30が、複数攻撃の攻撃目標として選定される。そして、攻撃目標とされた複数の敵キャラクタ30に向けてミサイル砲36による一斉攻撃が行われる。また、単一攻撃については、所定の単一選択判定時間以上タッチし続けられた一の敵キャラクタ40が単一攻撃の攻撃目標として選定される。この攻撃目標である一の敵キャラクタ40に向けて、タッチ操作の継続時間に応じた攻撃距離でボム46が発射される。
【選択図】図5

Description

本発明は、コンピュータに、タッチパネルへのタッチ操作に基づいてゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
任天堂社製のゲーム機「ニンテンドーDS(登録商標)」を始めとして、タッチパネルを搭載した電子機器が知られている。こうした電子機器においてタッチパネルを操作入力に利用したゲームは、ボタン操作のみで操作入力するゲームに比べてより直感的な操作入力ができるとしてユーザから人気を得ている。
シューティングゲーム等の敵キャラクタへの攻撃を操作入力するゲームにおいて、その操作入力をタッチパネルへのタッチ操作で実現する場合には、敵キャラクタを直接タッチする、或いは囲むようにタッチ操作するなどして選択するのが一般的である。例えば、ロックオン攻撃の対象をタッチ操作する技術が特許文献1に開示されている。
特開2010−17395号公報
しかしながら、タッチ操作によって攻撃目標とする敵キャラクタを選択するための技術は、もっぱらタッチ位置のみに基づくものが一般的であった。本発明の解決しようとする課題は、タッチ位置のみならず、タッチ操作に係る他の要素を利用して、攻撃目標とする敵キャラクタを選択可能とする新たな技術を実現することである。
上記課題を解決するための第1の形態は、
タッチパネル(例えば、図1のタッチパネル2006)にゲーム画像を表示させるとともに、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づいて敵キャラクタへの攻撃を行うゲームをコンピュータ(例えば、図1のゲーム装置2000)に実行させるためのプログラム(例えば、図12のゲームプログラム312)であって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段(例えば、図11の敵キャラ制御部213)、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から攻撃目標とする敵キャラクタを選定する攻撃目標選定手段(例えば、図11の複数攻撃目標選定部222或いは単一攻撃目標選定部232)、
前記攻撃目標選定手段により選定された攻撃目標の敵キャラクタに向けて攻撃を行う攻撃制御手段(例えば、図11の複数攻撃実行部223或いは単一攻撃実行部234)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、他の形態として、
タッチパネルを備え、当該タッチパネルにゲーム画像を表示するとともに、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づいて敵キャラクタへの攻撃を行うゲームを実行する電子機器(例えば、図1のゲーム装置2000)であって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段と、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から攻撃目標とする敵キャラクタを選定する攻撃目標選定手段と、
前記攻撃目標選定手段により選定された攻撃目標の敵キャラクタに向けて攻撃を行う攻撃制御手段と、
を備えた電子機器を構成しても良い。
更なる他の形態として、
タッチパネルを備えた電子機器と通信を行って、前記電子機器から操作信号を受信するとともに、前記タッチパネルにゲーム画像を表示させることで、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づき敵キャラクタへの攻撃を行うゲームを実行するサーバシステムであって、
複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段と、
前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から攻撃目標とする敵キャラクタを選定する攻撃目標選定手段と、
前記攻撃目標選定手段により選定された攻撃目標の敵キャラクタに向けて攻撃を行う攻撃制御手段と、
を備えたサーバシステムを構成しても良い。
この第1の形態等によれば、タッチパネルに表示制御された複数の敵キャラクタの中から、攻撃対象とする敵キャラクタが、タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて選定され、この選定された敵キャラクタに向けた攻撃が行われる。ここで、タッチ時間とは、例えばタッチ操作の時間間隔や、タッチ操作の継続時間など、タッチ操作に係る時間の意である。従って、タッチ位置のみならず、タッチ操作に係る時間を利用して、攻撃目標とする敵キャラクタを選定することが可能となる。
具体的な形態としては、第2の形態として、第1の形態のプログラムであって、
前記攻撃目標選定手段は、複数の敵キャラクタを選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件(例えば、実施形態における「連続選択判定時間」以内であること)を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する複数目標選定手段(例えば、図11の複数攻撃目標選定部222)を有し、
前記攻撃制御手段は、前記複数目標選定手段により複数の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、当該複数の敵キャラクタを攻撃する複数目標攻撃手段(例えば、図11の複数攻撃実行部223)を有する、
プログラムを構成しても良い。
この第2の形態によれば、敵キャラクタを選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタが攻撃目標として選定される。
また、第3の形態として、第1又は第2の形態のプログラムであって、
前記攻撃目標選定手段は、一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が、攻撃パラメータの変更指示がなされたとみなす所与のパラメータ変更指示判定閾値時間(例えば、実施形態における「単一選択判定時間」)に達した場合に、当該一の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する単一目標選定手段(例えば、図11の単一攻撃目標選定部232)を有し、
前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達した前記タッチ操作の継続時間に基づいて、前記攻撃パラメータを変更する攻撃パラメータ変更手段(例えば、図11の攻撃距離決定部233)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記攻撃制御手段は、前記単一目標選定手段により前記一の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、前記攻撃パラメータ変更手段により変更された攻撃パラメータに基づいて、前記一の敵キャラクタを攻撃する単一目標攻撃手段(例えば、図11の単一攻撃実行部234)を有する、
プログラムを構成しても良い。
この第3の形態によれば、一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が所与のパラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合に、当該一の敵キャラクタが攻撃目標として選定される。そして、そのタッチ操作の継続時間に基づいて攻撃パラメータが変更されて、当該一の敵キャラクタに向けた攻撃が行われる。従って、攻撃目標を選定するタッチ操作が、そのまま攻撃パラメータを変更する指示操作ともなるため、攻撃に係る操作性を向上させることができる。
また、第4の形態として、第1の形態のプログラムであって、
前記攻撃目標選定手段は、
一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が、攻撃パラメータの変更指示がなされたとみなす所与のパラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合に、当該一の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する単一目標選定手段(例えば、図11の単一攻撃目標選定部232)と、
前記一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達せずに、引き続いて他の敵キャラクタを選択するタッチ操作がなされ、且つ、当該選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタを前記攻撃目標として選定する複数目標選定手段(例えば、図11の複数攻撃目標選定部222)と、
を有し、
前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達した前記タッチ操作の継続時間に基づいて、前記攻撃パラメータを変更する攻撃パラメータ変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記攻撃制御手段は、
前記単一目標選定手段により前記一の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、前記攻撃パラメータ変更手段により変更された攻撃パラメータに基づいて、前記一の敵キャラクタを攻撃する単一目標攻撃手段(例えば、図11の単一攻撃実行部234)と、
前記複数目標選定手段により複数の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合に、当該複数の敵キャラクタを攻撃する複数目標攻撃手段(例えば、図11の複数攻撃実行部223)と、
を有する、
プログラムを構成しても良い。
この第4の形態によれば、一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が、所与のパラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合には、当該一の敵キャラクタが攻撃目標として選定される。そしてそのタッチ操作の継続時間に基づいて攻撃パラメータが変更され、当該一の敵キャラクタに向けた攻撃が行われる。一方、一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が所与のパラメータ変更指示判定閾値時間に達せずに、引き続いて他の敵キャラクタを選択するタッチ操作がなされ、且つ、当該選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタが攻撃目標として選定され、当該複数の敵キャラクタに向けた攻撃が行われる。従って、タッチ位置とは異なるタッチ時間という要素を利用して、攻撃目標の選択操作を多様化することができる。
また、第5の形態として、第4の形態のプログラムであって、
前記複数目標選定手段により複数の敵キャラクタが前記攻撃目標として選定された場合であり、且つ、最後の敵キャラクタを選択した際のタッチ操作の継続時間が前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合に、当該タッチ操作の継続時間に基づいて前記攻撃パラメータを変更する複数目標攻撃時パラメータ変更手段(例えば、図11の攻撃距離決定部233)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記複数目標攻撃手段は、前記複数目標攻撃時パラメータ変更手段により前記攻撃パラメータが変更された場合、当該変更された攻撃パラメータに基づいて、前記複数目標選定手段により選定された複数の敵キャラクタを攻撃する、
プログラムを構成しても良い。
この第5の形態によれば、複数の敵キャラクタが攻撃目標として選定された場合、最後の敵キャラクタを選択した際のタッチ操作の継続時間がパラメータ変更指示判定閾値時間に達すると、そのタッチ操作の継続時間に基づいて攻撃パラメータが変更されて、選定された複数の敵キャラクタに向けた攻撃が行われる。従って、タッチ時間という要素を利用した攻撃時の操作の一層の多様化を図ることができ、攻撃に係る操作性を向上させることが可能なる。
また、第6の形態として、第3〜第5の何れかの形態のプログラムであって、
前記攻撃パラメータ変更手段は、攻撃力、攻撃射程及び攻撃種類のうちの何れかを変更する、
プログラムを構成しても良い。
この第6の形態によれば、タッチ操作の継続時間によって変更される攻撃パラメータとして、攻撃力、攻撃射程及び攻撃種類の何れかとすることができる。
また、第7の形態として、第1〜第6の何れかの形態のプログラムであって、
前記攻撃目標選定手段により攻撃目標が選定されていない場合に、所与の方向に向けて所与の標準攻撃を行う標準攻撃手段として前記コンピュータを更に機能させるための、
プログラムを構成しても良い。
この第7の形態によれば、攻撃目標が選定されていない場合には、所与の方向に向けて所与の標準攻撃が行われる。
また、第8の形態として、
第1〜第7の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図12の記憶部300)を構成しても良い。
この第8の形態によれば、情報記憶媒体からプログラムを読み出して実行することで、上述した第1〜第7の形態の作用効果を発揮させることが可能となる。情報記憶媒体は、CDやDVD、BDといった光学メディアであってもよいし、磁気メディアであってもよいし、USBメモリやハードディスク等のメモリであってもよい。
ゲーム装置の外観例。 ゲーム空間の設定例。 標準攻撃を行う際のゲーム画面例。 標準攻撃を行う際のゲーム空間の設定例。 複数攻撃を行う際のゲーム画面例。 複数攻撃を行う際のゲーム画面例。 複数攻撃を行う際のゲーム空間の設定例。 単一攻撃を行う際のゲーム画面例。 単一攻撃を行う際のゲーム画面例。 単一攻撃を行う際のゲーム空間の設定例。 ゲーム装置の機能構成図。 ゲーム装置を構成する記憶部の機能構成図。 ゲーム処理のフローチャート。 ゲーム処理中に実行される複数攻撃処理のフローチャート。 ゲーム処理中に実行される単一攻撃処理のフローチャート。 標準攻撃と単一攻撃とを組み合わせた際のゲーム画面例。 標準攻撃と単一攻撃とを組み合わせた際のゲーム画面例。 サーバシステムにおいてゲーム進行制御を行う場合の構成例。
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。但し、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[ゲーム装置の外観]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置2000の一例であるスマートフォンの一例を示す外観図である。ゲーム端末2000は、方向入力キー2002と、ホームキー2004と、タッチパネル2006と、スピーカ2010と、マイク2012と、GPSアンテナ2014と、制御基板2018と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード2032に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置2030とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板2018は、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、制御基板2018には、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール2022と、GPSモジュール2020とが搭載されている。更に、制御基板2018には、方向入力キー2002及びホームキー2004からの信号を受信する回路、タッチパネル2006のドライバ回路、マイク2012で集音した音声の信号を生成する入力音声生成回路、メモリカード読取装置2030への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板2018に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
[概要]
本実施形態のゲーム装置2000において実行されるゲームは、画面奥方向へスクロールする、いわゆる奥スクロールのフライトシューティングゲームである。図2に示すように、ゲーム空間において、プレーヤキャラクタとなる仮想自機10が配置される。そして、この仮想自機10のコックピットに相当する位置に仮想カメラ(仮想視点)12が設定され、この仮想カメラ12からみたゲーム空間の様子がゲーム画面として表示される。また、本実施形態においては仮想自機10の移動制御は自動的に行われ、プレーヤは、出現する敵キャラクタを攻撃しながらゲームを進めてゆく。なお、勿論、仮想自機10を、プレーヤが方向入力キー2002等で移動操作する構成としてもよい。敵キャラクタへの攻撃種類には、標準攻撃、複数攻撃及び単一攻撃の3種類が有る。
(A)標準攻撃
標準攻撃は、全ての種類の敵キャラクタに対して実行可能な攻撃である。この標準攻撃の指示操作としては、図3に示すように、ゲーム画面W1に定められる所定の標準攻撃指示エリア22をタッチする。すると、図4に示すように、仮想自機10の前方に着弾域24が設定され、この着弾域24に向かって、バルカン砲26が発射されて標準攻撃が実行される。また、着弾域24の位置は、標準攻撃指示エリア22内のタッチ位置に応じて変化する。具体的には、標準攻撃指示エリア22におけるタッチ位置の左右位置に応じて、着弾域24が左右方向に変化する。着弾域24は上下方向へは変化しない。この標準攻撃は、標準攻撃指示エリア22をタッチしている間、継続的に実行される。
(B)複数攻撃
複数攻撃は、複数の敵キャラクタを攻撃目標とし、これらの複数の攻撃目標に対してなされる一斉攻撃である。この複数攻撃の攻撃目標に選択できる敵キャラクタの種類は予め定められている。図5に示すように、複数攻撃の攻撃対象に選択できる敵キャラクタには、複数攻撃有効マーカ32が付加表示される。
複数攻撃の指示操作は次のように行う。すなわち、図5に示すように、複数攻撃有効マーカ32が表示されている敵キャラクタ30を、次々とタッチによって選択してゆく。タッチした敵キャラクタ30は、複数攻撃の攻撃目標として選定されたこととなり、選定済みマーカ34が付加表示される。ここで、複数の攻撃目標の選択は、一の敵キャラクタ30のタッチを終了した後、別の敵キャラクタ30をタッチすることで実現される。
また、複数の攻撃目標の選択において、その選択間隔には時間制限がある。すなわち、一の敵キャラクタ30をタッチした後、所定の連続選択判定時間(例えば、0.5秒程度)内に別の敵キャラクタ30をタッチすることで、複数攻撃の攻撃目標として選択したと判断される。そして、一の敵キャラクタ30をタッチした後、別の敵キャラクタ30をタッチすることなく、この連続選択判定時間が経過すると、攻撃目標の選択が終了したと判断されて攻撃目標が確定する。
攻撃目標が確定すると、図6、図7に示すように、攻撃目標それぞれに向かってミサイル砲36が発射されて、一斉攻撃が実行される。本実施形態において、この複数攻撃は、基本的には全て命中することとする。
(C)単一攻撃
単一攻撃は、一の敵キャラクタを攻撃目標とし、この攻撃目標に対してなされる攻撃である。この単一攻撃の攻撃目標に選択できる敵キャラクタの種類は予め定められている。図8に示すように、単一攻撃の攻撃目標に選択できる敵キャラクタには、単一攻撃有効マーカ42が付加表示される。
単一攻撃の指示操作は次のように行う。すなわち、図8に示すように、単一攻撃有効マーカ42が表示されている敵キャラクタ40を、所定の単一選択判定時間(例えば、1秒程度)以上タッチし続ける。すると、タッチした敵キャラクタ40が単一攻撃の攻撃目標として選定される。その後、更にタッチを継続すると、タッチの継続時間に応じて、攻撃距離(射程)が増加してゆく。攻撃距離は、右方向に伸びるバーによって現在の攻撃距離を示す攻撃距離ゲージ44にて示される。そして、敵キャラクタ40のタッチを終了すると、図9に示すように、攻撃目標に向けて、指定された攻撃距離(射程)とするボム(爆弾)46が発射・投下されて、単一攻撃が実行される。
この単一攻撃は、ボム46がゲーム空間上の何らかのオブジェクト(地形オブジェクトや敵キャラクタ40)に接触した場合に爆発し、当該接触地点から有効範囲44内の敵キャラクタ40にダメージを与える。具体的には、攻撃方向は攻撃目標(敵キャラクタ40)の方向として定められるが、攻撃距離はタッチ操作の継続時間で決まる。攻撃距離ゲージ44が最短の時にタッチ操作を終了すると、図10に示すように、攻撃距離は最短地点dsまでの距離となる。一方、攻撃距離ゲージ44が最長の時にタッチ操作を終了すると、攻撃距離は最長地点dlまでの距離となる。図10の例では、地点Pまでの距離dが攻撃距離となっている。また、ボム46の軌道上に他のオブジェクトが位置していないことから、地点Pが接触地点となる。すると、地点P(接触地点)を中心に所定半径の範囲が有効範囲44として定められ、この有効範囲44内に敵キャラクタ40が位置していれば、その敵キャラクタ40に所定量のダメージが付与される(攻撃成功)。有効範囲44外であった場合には、敵キャラクタ40にはダメージが付与されない(攻撃失敗)。つまり、プレーヤには、仮想自機10から敵キャラクタ40までの距離の長短(遠近)に応じた適当な攻撃距離となるよう、タッチの継続時間を調整するといったことが求められる。
[ゲーム装置の機能構成]
図11は、ゲーム装置2000の機能構成を示すブロック図である。図11によれば、ゲーム装置2000は、機能的には、操作入力部110と、画像表示部120と、音出力部130と、通信部140と、処理部200と、記憶部300とを備えて構成される。
操作入力部110は、プレーヤの操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えば、キーボードやボタンスイッチ、マウス、タッチパネル等の入力装置によって実現される。図1では、方向入力キー2002やホームキー2004、タッチパネル2006がこれに該当する。また、操作入力部110は、表示画面上の接触位置(タッチ位置)を検出する接触位置検出部111を含む。図1では、タッチパネル2006がこれに該当する。
処理部200は、記憶部300から読み出したプログラムやデータ、操作入力部110からの操作信号等に基づいて、ゲーム装置2000の動作を統括的に制御する。この機能は、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、処理部200は、ゲーム演算部210と、画像生成部251と、音生成部252と、通信制御部253とを有している。
ゲーム演算部210は、ゲーム空間設定部211と、仮想カメラ制御部212と、敵キャラ制御部213と、複数攻撃制御部220と、単一攻撃制御部230と、標準攻撃制御部240とを有し、主にゲームの実行にかかる演算処理を行う。
ゲーム空間設定部211は、ゲーム空間設定データ320に基づいて、仮想三次元空間内に地形オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、ゲーム空間内に、プレーヤキャラクタとなる仮想自機10や、敵キャラクタ20等の各種オブジェクトを配置する。ゲーム空間設定データ320は、ゲーム空間を定義するデータであり、例えば、ゲーム空間に配置する背景オブジェクトのデータ等を含んでいる。
仮想カメラ制御部212は、仮想カメラ設定データ330に基づいて、ゲーム空間における仮想カメラ12の制御を行う。本実施形態では、仮想自機10の移動を自動制御するため、仮想カメラ12の移動制御も自動的に行う。仮想カメラ設定データ330は、仮想カメラ12の位置や姿勢、画角などの撮影パラメータを定義したデータである。
敵キャラ制御部213は、敵キャラ設定データ340に基づいて、ゲーム空間における敵キャラクタ20の出現や、その挙動、体力値(許容ダメージ量)等を制御する。敵キャラ設定データ340は、ゲームに登場する敵キャラクタ20それぞれについて、その出現位置や出現タイミング、動作、能力パラメータ、体力値(許容ダメージ量)の他、当該敵キャラクタ20に対して攻撃可能な攻撃種類(複数攻撃や単一攻撃)等を定義したデータである。
複数攻撃制御部220は、複数攻撃有効マーカ表示制御部221と、複数攻撃目標選定部222と、複数攻撃実行部223とを有し、敵キャラクタ30に対する複数攻撃を制御する。
複数攻撃有効マーカ表示制御部221は、敵キャラ設定データ340を参照して、複数攻撃が可能な敵キャラクタ30それぞれに、複数攻撃有効マーカ32を付加表示させる。
複数攻撃目標選定部222は、複数攻撃が可能な敵キャラクタ30のうち、所定の連続選択判定時間以下の時間間隔で連続してタッチされた敵キャラクタ30を、複数攻撃の攻撃目標として選定する。そして、最後の敵キャラクタ30のタッチの終了からの経過時間が連続選択判定時間を超えると、攻撃目標の選定を確定する。
複数攻撃実行部223は、攻撃目標として選定された敵キャラクタ30それぞれに向かってミサイル砲36を一斉発射させて、複数攻撃を実行する。このとき、攻撃目標の敵キャラクタ30の全てに、ミサイル砲36が命中するように制御する(攻撃成功)。
単一攻撃制御部230は、単一攻撃有効マーカ表示制御部231と、単一攻撃目標選定部232と、攻撃距離決定部233と、単一攻撃実行部234とを有し、敵キャラクタ40に対する単一攻撃を制御する。
単一攻撃有効マーカ表示制御部231は、敵キャラ設定データ340を参照して、単一攻撃が可能な敵キャラクタ40それぞれに、単一攻撃有効マーカ42を付加表示させる。
単一攻撃目標選定部232は、単一攻撃が可能な敵キャラクタ40のうち、所定の単一選択判定時間以上のタッチが継続された一の敵キャラクタ40を、単一攻撃の攻撃目標として選定する。
攻撃距離決定部233は、単一攻撃の攻撃目標が選定された場合、攻撃距離ゲージ44の表示を制御する。そして、攻撃目標として選定された敵キャラクタ40に対して、単一選択判定時間を超えてタッチが継続された時間に応じて攻撃距離を決定する。
単一攻撃実行部234は、仮想自機10から攻撃目標(敵キャラクタ40)に向かう方向であり、且つ、攻撃距離だけ離れた位置にボム46を発射することで単一攻撃を実行し、ボム46の移動制御を行う。ボム46が他のオブジェクトと接触すると、接触位置を中心とする有効範囲44を設定し、この有効範囲44内に攻撃目標(敵キャラクタ40)が位置しているか否かに応じて、単一攻撃の成功/失敗を判定する。
標準攻撃制御部240は、表示画面上の標準攻撃指示エリア22内にタッチがなされた場合、タッチ位置に応じて標準攻撃の着弾域24を設定し、この着弾域24に向けてバルカン砲26を発射して、標準攻撃を実行する。このとき、着弾域24内に敵キャラクタ20が位置している場合には、バルカン砲26をこの敵キャラクタ20に命中させ、バルカン砲26の攻撃力に応じたダメージを敵キャラクタ20に与える(攻撃成功)。
画像生成部251は、ゲーム演算部210による処理結果にもとづいて、1フレーム時間(例えば、1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成した画面の画像信号を、画像表示部120に出力する。画像表示部120は、画像生成部251から入力される画像信号に基づいて各種表示画面を表示する。この機能は、例えばフラットパネルディスプレイやCRT、プロジェクタ等の画像表示装置によって実現される。図1では、タッチパネル2006がこれに該当する。
音生成部252は、ゲーム演算部210による処理結果にもとづいて、効果音やBGM、各種操作音等の音信号を生成し、生成した音信号を音出力部130に出力する。音出力部130は、音生成部252から入力される音信号に基づいて各種音を出力する。図1では、スピーカ2010がこれに相当する。
通信部140は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信装置やモデム、TA、有線用のケーブルのジャックやその制御回路等によって実現される。
記憶部300は、処理部200がゲーム装置2000を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態の各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部110からの操作信号等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等の記憶装置によって実現される。
図12に示すように、本実施形態では、記憶部300には、システムプログラム310と、ゲームプログラム312と、ゲーム空間設定データ320と、仮想カメラ設定データ330と、敵キャラ設定データ340と、複数攻撃用データ350と、単一攻撃用データ360とが記憶される。
複数攻撃用データ350は、複数攻撃制御部220が複数攻撃の制御の際に用いるデータであり、連続選択判定時間と、複数攻撃目標選定部222が複数攻撃の攻撃目標として選定した敵キャラクタ30を示すデータである複数攻撃目標とを含んでいる。単一攻撃用データ360は、単一攻撃制御部230が単一攻撃の制御の際に用いるデータであり、単一選択判定時間と、単一攻撃目標選定部232が単一攻撃の攻撃目標として選定した敵キャラクタ40を示すデータである単一攻撃目標と、攻撃距離決定部233が決定した攻撃距離とを含んでいる。
[処理の流れ]
図13は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210が、ゲームプログラム312に従った処理を実行することで実現される。
図13によれば、先ず、ゲーム空間設定部211が、ゲーム空間設定データ320に従ってゲーム空間の設定を行う(ステップA1)。次いで、仮想カメラ制御部212が、仮想カメラ12の制御を開始し(ステップA3)、敵キャラ制御部213が、敵キャラクタ20の制御を開始する(ステップA5)。そして、ゲームを開始する(ステップA7)。
ゲーム中は、複数攻撃が可能な敵キャラクタ30が出現しているならば(ステップA9:YES)、複数攻撃制御部220が複数攻撃処理(図14参照)を実行する(ステップA11)。
また、単一攻撃が可能な敵キャラクタ40が出現しているならば(ステップA13:YES)、単一攻撃制御部230が単一攻撃処理(図15参照)を実行する(ステップA15)。
また、表示画面上の標準攻撃指示エリア22のタッチが検出されているならば(ステップA17:YES)、標準攻撃制御部240が、検出されたタッチ位置に応じて着弾域24を設定し、この着弾域24に向けた攻撃(バルカン砲26の発射)を実行する(ステップA19)。
続いて、ゲーム演算部210は、ゲーム終了条件を満たしたか否かを判断し、満たしていないならば(ステップA21:NO)、ステップA9に戻り、同様の処理を繰り返す。ゲーム終了条件を満たしたならば(ステップA21:YES)、実行中のゲームを終了した後(ステップA23)、本処理を終了する。
図14は、複数攻撃処理を説明するフローチャートである。図14によれば、先ず、複数攻撃有効マーカ表示制御部221が、複数攻撃が可能な敵キャラクタ30それぞれに、複数攻撃有効マーカ32を付加表示させる(ステップB1)。次いで、これらの複数攻撃が可能な敵キャラクタ30の何れかに対するタッチが検出されたならば(ステップB3:YES)、複数攻撃目標選定部222が、当該敵キャラクタ30を複数攻撃の攻撃目標とし(ステップB5)、選定済みマーカ34を付加表示させる(ステップB7)。
続いて、直前の敵キャラクタ30に対するタッチの検出からの経過時間が、連続選択判定時間に達したか否かを判断し、連続選択判定時間に達する前に(ステップB9:NO)、別の複数攻撃が可能な敵キャラクタ30へのタッチが検出されたならば(ステップB11:YES)、当該敵キャラクタ30を複数攻撃の攻撃目標に追加選定し(ステップB13)、選定済みマーカ34を付加表示させる(ステップB15)。
そして、直前の敵キャラクタ30に対するタッチからの経過時間が、連続選択判定時間に達したならば(ステップB9:YES)、複数攻撃の攻撃目標の選択が終了したと判断し、複数攻撃実行部223が、攻撃目標として選定された敵キャラクタ30それぞれに対する攻撃(ミサイル砲36の一斉発射)を実行する(ステップB17)。以上の処理を行うと、複数攻撃処理を終了する。
図15は、単一攻撃処理を説明するフローチャートである。図15によれば、先ず、単一攻撃有効マーカ表示制御部231が、単一攻撃が可能な敵キャラクタ40それぞれに、単一攻撃有効マーカ42を付加表示させる(ステップC1)。
ついで、これらの単一攻撃が可能な敵キャラクタ40の何れかに対するタッチが検出されたならば(ステップC3:YES)、タッチの継続時間を監視し、そのタッチの継続時間が、単一選択判定時間に達したならば(ステップC5:YES)、当該敵キャラクタ40を単一攻撃の攻撃目標として選定する(ステップC9)。続いて、攻撃距離ゲージ44を表示制御して、当該敵キャラクタ40に対する単一選択判定時間を超えてタッチが継続された時間に応じて攻撃距離を変更する(ステップC11)。
そして、タッチが終了したならば(ステップC13:YES)、攻撃距離を確定し(ステップC15)、単一攻撃実行部234が、攻撃目標とした敵キャラクタ40に向けた攻撃を実行する(ステップC17)。すなわち、仮想自機10(仮想カメラ12)から攻撃目標に向かう方向であり、且つ、攻撃距離だけ離れた位置にボム46が着弾するようにボム46を発射して移動制御する。そして、ボム46が他のオブジェクトと接触すると、接触位置を中心とする有効範囲44を設定し、この有効範囲44内に居る敵キャラクタ40に、ボム46の攻撃力分のダメージを与える。以上の処理を行うと、単一攻撃処理を終了する。
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、タッチ操作のみで、標準攻撃、複数攻撃及び単一攻撃といった3種類の攻撃の指示操作を行うことができる。すなわち、複数攻撃については、複数の敵キャラクタ30を、所定の連続選択判定時間以下の時間間隔で連続してタッチすることで、タッチした複数の敵キャラクタ30が、複数攻撃の攻撃目標として選定され、これらの攻撃目標である複数の敵キャラクタ30に対するミサイル砲36による一斉攻撃が行われる。また、単一攻撃については、一の敵キャラクタ40を、所定の単一選択判定時間以上タッチし続けることで、タッチした敵キャラクタ40が単一攻撃の攻撃目標として選定され、この攻撃目標の敵キャラクタ40に向けて、タッチ操作の継続時間に応じた攻撃距離でボム46が発射されることで、攻撃が行われる。
従って、タッチ位置のみならず、タッチ操作の時間間隔や継続時間といったタッチ操作に係る時間に基づいて、攻撃目標とする敵キャラクタを選定し、攻撃を行うことができる。また、単一攻撃では、一の敵キャラクタ40を選択した際のタッチ操作の継続時間によって、更に、攻撃距離といった攻撃パラメータも変更できるので、攻撃に係る操作性を向上させることができる。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(1)単一攻撃のタッチ継続時間によって変化する攻撃パラメータ
上述の実施形態では、単一攻撃時のタッチ継続時間によって、攻撃距離(攻撃射程)が変化することとして説明したが、攻撃距離以外の攻撃パラメータを変更することしてもよい。例えば、タッチ継続時間に応じて攻撃力を変化させたり、タッチ継続時間に応じて攻撃の種類を変化させるとしてもよい。前者の場合、タッチ継続時間が長くなるほどボム46の攻撃力を上げるようにすると、パワーを溜めて攻撃するかのような感覚をプレーヤに与えることができる。後者の場合、タッチ継続時間に応じてボムの種類や発射するボムの数を変えるといった攻撃が考えられる。
(2)複数攻撃、単一攻撃及び標準攻撃の兵器
上述の実施形態で用いる兵器は、複数攻撃をミサイル、単一攻撃をボム、標準攻撃をバルカンとして説明したが、これ以外でも良いことは勿論である。例えば、上述のゲームをフライトシューティングゲームではなく、プレーヤが兵士或いはロボットを操作して近未来的な陸上戦を行う戦闘アクションゲームとした場合には、複数攻撃を光線兵器によるロックオン攻撃とし、単一攻撃を手榴弾による攻撃とし、標準攻撃をマシンガンによる攻撃とする等が考えられる。
(3)
複数攻撃における攻撃目標の選定と、単一攻撃における攻撃の実行とを組み合わせた攻撃を組み込んでも良い。具体的には、図16に示すように、複数攻撃における攻撃目標の選定と同様に、複数の敵キャラクタ50を、所定の連続攻撃判定時間以下の時間間隔で、次々とタッチによって選択する。そして、最後にタッチした敵キャラクタ50に対するタッチ操作の継続時間に応じて攻撃距離を決定し、攻撃目標として選定された複数の敵キャラクタ50に向けて、決定した攻撃距離でボム52を発射する。図17が、このときのゲーム画面の一例である。単一攻撃における攻撃の実行と同様に、攻撃目標として選定された複数の敵キャラクタ50に対するボム52による一斉攻撃が行われる。この場合、仮想自機10から各攻撃目標の敵キャラクタ50それぞれまでの距離がまちまちであるが、攻撃距離は画一的に決定されるため、プレーヤは、有効範囲44がどのように設定されるかを意識しながらタッチ操作を行う必要がある。
なお、最後にタッチした敵キャラクタ50に対するタッチ操作の継続時間に応じて変更する攻撃パラメータは、攻撃距離以外であってもよいことは勿論である。すなわち、(1)や(2)の技術を、この(3)に適用してもよい。
(4)ゲーム装置
ゲーム装置2000をスマートフォンとして説明したが、ゲーム装置2000は、プログラムを実行可能な電子機器(コンピュータ)であれば、パソコンや携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機等の他の電子機器であってもよいことは勿論である。
(5)
上述した実施形態では、ゲーム装置2000単体でゲームを実行することとして説明したが、図18に示すように、サーバシステム1000が、ゲーム装置2000A(ゲーム端末)と通信してゲーム進行等を制御することとしてもよい。具体的には、サーバシステム1000は、図12のゲームプログラム312、ゲーム空間データ320、仮想カメラ設定データ330、敵キャラ設定データ340、複数攻撃データ350及び単一攻撃用データ360を記憶するとともに、図11のゲーム演算部210の機能部を備えることとする。そして、サーバシステム100は、ゲーム装置2000Aから、タッチパネル2006に対するタッチ操作の信号を含む各種操作信号を受信し、受信した操作信号に基づいて、図13〜図15のゲーム処理を実行する。そして、このゲーム処理において生成したゲーム画面の画面データを、ゲーム装置2000Aに送信して表示させる、
2000 ゲーム装置
110 操作入力部、111 接触位置検出部
120 画像表示部、130 音出力部、140 通信部
200 処理部
220 ゲーム演算部
211 ゲーム空間設定部、212 仮想カメラ制御部
213 敵キャラ制御部
220 複数攻撃制御部
221 複数攻撃有効マーカ表示制御部
222 複数攻撃目標選定部、223 複数攻撃実行部
230 単一攻撃制御部
231 単一攻撃有効マーカ表示制御部、232 単一攻撃目標選定部
233 攻撃距離決定部、234 単一攻撃実行部
240 標準攻撃制御部
251 画像生成部、252 音生成部、253 通信制御部
300 記憶部
310 システムプログラム、312 ゲームプログラム
320 ゲーム空間設定データ、330 仮想カメラ設定データ
340 敵キャラ設定データ
350 複数攻撃用データ、360 単一攻撃用データ

Claims (5)

  1. コンピュータに、タッチパネルへのタッチ操作に基づいて目標とする敵キャラクタを選定させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段、
    前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から目標とする敵キャラクタを選定する選定手段であって、複数の敵キャラクタを選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタを前記目標として選定する選定手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記目標選定手段は、一の敵キャラクタを選択するタッチ操作の継続時間が、攻撃パラメータの変更指示がなされたとみなす所与のパラメータ変更指示判定閾値時間に達した場合に、当該一の敵キャラクタを前記目標として選定する単一目標選定手段を有し、
    前記パラメータ変更指示判定閾値時間に達した前記タッチ操作の継続時間に基づいて、前記攻撃パラメータを変更する攻撃パラメータ変更手段として前記コンピュータを更に機能させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記攻撃パラメータ変更手段は、攻撃力、攻撃射程及び攻撃種類のうちの何れかを変更する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. タッチパネルを備え、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づいて目標とする敵キャラクタを選定してゲームを進行制御する電子機器であって、
    複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段と、
    前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から目標とする敵キャラクタを選定する選定手段であって、複数の敵キャラクタを選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタを前記目標として選定する選定手段と、
    を備えた電子機器。
  5. タッチパネルを備えた電子機器と通信を行って、前記電子機器から操作信号を受信するとともに、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づき目標とする敵キャラクタを選定してゲームを進行制御するサーバシステムであって、
    複数の敵キャラクタを前記タッチパネルに表示制御する敵キャラクタ表示制御手段と、
    前記タッチパネルへのタッチ位置及びタッチ時間に基づいて、前記敵キャラクタ表示制御手段により表示された敵キャラクタの中から目標とする敵キャラクタを選定する選定手段であって、複数の敵キャラクタを選択するタッチ操作の時間間隔が所与の連続選択時間条件を満たす場合に、当該選択された複数の敵キャラクタを前記目標として選定する選定手段と、
    を備えたサーバシステム。
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