JP2021083572A - ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のキャラクタ等が含まれるパーティを用いるゲームにおいて、多くのキャラクタ等の利用を促進することが可能なプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム提供サーバ10は、通信ネットワーク20を介して通信可能に接続されているプレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。サーバ10は、複数の第1オブジェクトが含まれるパーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値に基づいてゲームの進行を制御し、第1パラメータの値が、第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに基づいて決定される。この結果、パーティに含まれるキャラクタ等の第1オブジェクトに加えて、第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトがゲームの進行に影響を与えることになるから、パーティに含まれない第1オブジェクトの活用が可能となる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。
従来、複数のキャラクタ等によって構成されるパーティ(デッキ又はチーム等と呼ばれることもある。)を用いる様々なゲームが提供されている。こうしたゲームの一部においては、パーティに含まれるキャラクタ等とは別の種類のオブジェクトが当該パーティに設定され、当該オブジェクトに基づく特別な効果を発生させることがある。例えば、下記特許文献1が開示するゲームは、デッキに含まれる野球選手とは別に球団マスコットが当該デッキに組み入れられ、デッキに含まれる選手のうち、組み入れられたマスコットに対応する属性を有する選手のパラメータが上昇するように構成されている。さらに、こうしたゲームにおいて、パーティに設定されるオブジェクト自体のステータス(HP、強さ等のパラメータ)を強化することができ、当該ステータスに基づいて上述したキャラクタ等のパラメータの上昇の度合いを変化させる場合もある。こうした仕組みは、パーティに対するオブジェクトの設定に関する戦略性を向上させ、また、当該オブジェクトの強化・育成という追加の「やり込み要素」を実現し得る。
特開2019−111138号公報
しかしながら、上述した従来の仕組みにおいて、パーティに設定されるオブジェクトによって当該パーティに含まれるキャラクタ等は強化されるが、パーティに含まれないキャラクタ等の利用は促進されない。例えば、比較的弱いキャラクタはパーティを構成するキャラクタとして利用され難いが、こうした弱いキャラクタの中にはプレイヤにとって愛着のあるキャラクタも存在し得る。したがって、より多くのキャラクタの利用が促進される仕組みの実現が望まれる。
本発明の実施形態は、複数のキャラクタ等が含まれるパーティを用いるゲームにおいて、多くのキャラクタ等の利用を促進することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、複数の第1オブジェクトを含むパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップを実行させ、前記ゲームの進行を制御するステップは、前記パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値であって、前記第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに少なくとも基づいて決定される前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含む。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、複数の第1オブジェクトを含むパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップを実行し、前記ゲームの進行を制御するステップは、前記パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値であって、前記第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに少なくとも基づいて決定される前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含む。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、複数の第1オブジェクトを含むパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する工程を備え、前記ゲームの進行を制御する工程は、前記パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値であって、前記第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに少なくとも基づいて決定される前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含む。
本発明の様々な実施形態は、複数のキャラクタ等が含まれるパーティを用いるゲームにおいて、多くのキャラクタ等の利用を促進する。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する図。 第1オブジェクト情報テーブル152が管理する情報を例示する図。 第2オブジェクト情報テーブル153が管理する情報を例示する図。 プレイヤ毎第1オブジェクト管理テーブル154が管理する情報を例示する図。 プレイヤ毎第2オブジェクト管理テーブル155が管理する情報を例示する図。 課題情報テーブル156が管理する情報を例示する図。 プレイヤ毎課題管理テーブル157が管理する情報を例示する図。 パーティ設定画面50を例示する図。 パーティ設定画面50の個別表示領域53の詳細を例示する図。 クリスタル設定画面60を例示する図。 クリスタル詳細画面70を例示する図。 リンクキャラクタ表示画面80を例示する図。 リンクキャラクタ変更画面90を例示する図。 リンクポイントの合計値とステータス補正の内容との対応関係を説明するための図。 クリスタルが有する効果の発生について説明するための図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、図1に示すように、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、当該ゲームにおける第1オブジェクトに関する情報を管理する第1オブジェクト情報テーブル152と、当該ゲームにおける第2オブジェクトに関する情報を管理する第2オブジェクト情報テーブル153と、各プレイヤの第1オブジェクト単位の情報を管理するプレイヤ毎第1オブジェクト管理テーブル154と、各プレイヤの第2オブジェクト単位の情報を管理するプレイヤ毎第2オブジェクト管理テーブル155と、当該ゲームにおける課題に関する情報を管理する課題情報テーブル156と、各プレイヤの課題単位の情報を管理するプレイヤ毎課題管理テーブル157とを記憶する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。ゲームプログラム40の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介してプレイヤ端末30側において実行されるように構成され得る。
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲーム用アプリケーション等)からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。
次に、本実施形態のゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、ゲームプログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、基本機能制御部111、及び、ゲーム進行制御部112として機能するように構成されている。
基本機能制御部111は、ゲームの基本機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、基本機能制御部111は、基本機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。基本機能制御部111によって制御される基本機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤ管理(例えば、プレイヤ情報テーブル151の更新等)等を含む。
ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームに関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。例えば、サーバ10が提供するゲームが敵キャラクタとの対戦を伴うゲームである場合において、ゲーム進行制御部112は、当該敵キャラクタとの対戦処理を含む様々な処理を実行するように構成され得る。
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、複数の第1オブジェクトを含むパーティに少なくとも基づいてゲームの進行を制御するように構成されている。パーティは、典型的には、プレイヤによって利用可能な複数の第1オブジェクト(例えば、プレイヤが保有する第1オブジェクト)の一部によって構成される。パーティは、ゲームを進行させるための単位であって、例えば、デッキ及びチーム等と呼ばれることもある。第1オブジェクトは、ゲームにおいて利用される要素の1つであり、ゲームの設計に応じた様々な種類の電子的・仮想的なオブジェクトを含む。例えば、第1オブジェクトは、キャラクタとして構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、パーティに含まれる複数の第1オブジェクトの各々の各種のパラメータの値に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するように構成される。
また、ゲーム進行制御部112は、パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するように構成されている。本実施形態において、第2オブジェクトが有する第1パラメータの値は、当該第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに少なくとも基づいて決定される。第2オブジェクトに関連付けられる第1オブジェクトは、パーティに含まれる第1オブジェクトであっても良いし、パーティに含まれない第1オブジェクトであっても良い。第1パラメータの値は、例えば、プレイヤ毎第2オブジェクト管理テーブル155において管理される。第2オブジェクトは、ゲームにおいて利用される要素の1つであり、ゲームの設計に応じた様々な種類の電子的・仮想的なオブジェクトを含む。例えば、第2オブジェクトは、特定のアイテムとして構成され得る。
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、複数の第1オブジェクトが含まれるパーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値に基づいてゲームの進行を制御し、当該第1パラメータの値が、第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに基づいて決定される。この結果、パーティに含まれるキャラクタ等の第1オブジェクトに加えて、第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトがゲームの進行に影響を与えることになるから、パーティに含まれない第1オブジェクトの活用が可能となる。つまり、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタ等が含まれるパーティを用いるゲームにおいて、多くのキャラクタ等の利用を促進する。
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行の制御の際に、上記第1パラメータの値に少なくとも基づく所定の効果を発生させるように構成され得る。当該所定の効果は、ゲームの進行に影響を与え得る様々な効果が含まれ、例えば、パーティ及び/又は当該パーティに含まれる第1オブジェクトが有する各種のパラメータの値を補正する(例えば、強化する)という効果(バフと呼ばれることがある。)を含む。例えば、ゲーム進行制御部112は、第1パラメータの値に少なくとも基づいて、発生させる所定の効果の種類及び/又は大きさ(度合い)を決定するように構成され、例えば、第1パラメータの値が大きいほど(又は小さいほど)、所定の効果の度合いを大きくするように構成され得る。
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、複数の第1オブジェクト(例えば、プレイヤが保有する第1オブジェクト、又は、予め定められた複数の第1オブジェクト等)の中から(サーバ10によって自動的に、又は、プレイヤによって手動で)選択された第1オブジェクトを、パーティに含まれる第1オブジェクトとして設定するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、パーティに含まれる第1オブジェクトを設定するための画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介してプレイヤによって選択された第1オブジェクトを、パーティに含まれる第1オブジェクトとして設定するように構成される。こうした構成は、パーティに含まれる第1オブジェクトの設定に関する楽しみをプレイヤに対して提供し得る。
また、ゲーム進行制御部112は、複数の第1オブジェクト(例えば、プレイヤが保有する第1オブジェクト、又は、予め定められた複数の第1オブジェクト等)の中から(サーバ10によって自動的に、又は、プレイヤによって手動で)選択された第1オブジェクトを、第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトとして設定するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトを設定するための画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介してプレイヤによって選択された第1オブジェクトを、第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトとして設定するように構成される。こうした構成は、第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトの設定に関する楽しみをプレイヤに対して提供し得る。
また、ゲーム進行制御部112は、第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトを設定する際に、所定の分類の値が第2オブジェクトと同じである複数の第1オブジェクトの中から選択された第1オブジェクトを、第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトとして設定するように構成され得る。第1オブジェクト及び第2オブジェクトの所定の分類の値は、例えば、第1オブジェクト情報テーブル152及び第2オブジェクト情報テーブル153においてそれぞれ管理され得る。こうした構成は、所定の分類の値が同じ第1オブジェクトの利用を促進し得る。
また、ゲーム進行制御部112は、パーティに含まれる複数の第1オブジェクトのうち、上記所定の分類の値がパーティに関連付けられた第2オブジェクトと同じ第1オブジェクトに対して、当該第2オブジェクトが有する第1パラメータの値に少なくとも基づく所定の効果を発生させるように構成され得る。こうした構成は、所定の分類の値が同じ第1オブジェクトの利用を促進し得る。
本実施形態において、複数の第2オブジェクト(例えば、プレイヤが保有する第2オブジェクト、又は、予め定められた複数の第2オブジェクト等)の中からパーティに関連付ける第2オブジェクトが選択されるようにしてもよい。つまり、ゲーム進行制御部112は、複数の第2オブジェクトの中から(サーバ10によって自動的に、又は、プレイヤによって手動で)選択された第2オブジェクトを、パーティに関連付ける第2オブジェクトとして設定するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、パーティに関連付ける第2オブジェクトを設定するための画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介してプレイヤによって選択された第2オブジェクトを、パーティに関連付ける第2オブジェクトとして設定するように構成される。こうした構成は、パーティに関連付ける第2オブジェクトの設定に関する楽しみをプレイヤに対して提供し得る。
本実施形態において、第1パラメータの値は、第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトの状況(状態)に少なくとも基づいて決定されるように構成され得る。第1オブジェクトの状況/状態は、様々なパラメータを含み得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、第1オブジェクトに関連付けられた課題の達成状況を管理するように構成することができ、この場合、上記第1パラメータの値は、第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて決定される(例えば、達成された課題の数が多いほど第1パラメータが強化される。)ように構成され得る。課題は、ミッション、タスク、又はクエスト等と呼ばれることがあり、典型的には、ゲームの進行に応じて達成する。また、課題及び当該課題が関連付けられた第1オブジェクトの対応関係は、例えば、課題情報テーブル156において管理され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、各プレイヤの課題の達成状況として、達成の有無、及び、達成に向けた進捗度等を管理するように構成される。各プレイヤの課題の達成状況は、プレイヤ毎課題管理テーブル157において管理され得る。こうした構成は、第1オブジェクトに関連付けられた課題の達成を介した第1パラメータの値の更新を可能とする。
また、第1オブジェクトの状況/状態は、例えば、当該第1オブジェクトのレベル又は好感度を含み、これらの値に基づいて第1パラメータの値が決定され得る。
本実施形態において、1つの第2オブジェクトに対して複数の第1オブジェクトが関連付けられるようにしても良い。この場合、第1パラメータの値は、第2オブジェクトに関連付けられた複数の第1オブジェクトに少なくとも基づいて決定されるように構成される。こうした構成は、より多くの第1オブジェクトの利用を促進する。
本実施形態において、第2オブジェクトが有する第1パラメータの値に加えて、同じく第2オブジェクトが有する他のパラメータの値に基づいてゲームの進行が制御されるようにしても良い。つまり、ゲーム進行制御部112は、パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値に加えて、当該パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第2パラメータの値に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するように構成され得る。この場合、当該第2パラメータは、所定のアイテムの使用に応じて強化される(例えば、パラメータの値が上昇する)ように構成され得る。また、例えば、当該第2パラメータは、対応する第2オブジェクトが関連付けられたパーティの使用回数、ゲームの進行度、及び、特定のポイントの消費等によって強化されるようにしてもよい。こうした構成は、所定のアイテムの使用等を介した第2パラメータの強化に関する楽しみをプレイヤに対して提供し得る。
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の具体例について説明する。この具体例において、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタよって構成されるパーティが敵キャラクタと戦うRPGを提供する。この例のRPGは、複数のステージを有しており、各ステージは、複数のエリアによって構成されている。プレイヤは、各エリアにおいて登場する敵キャラクタを倒すと次のエリアに進むことができ、最後のエリアの敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)を倒すとステージのクリアとなる。なお、こうした例は、本実施形態におけるゲームの一例であって、本発明の実施形態の様々な態様は、これに限定されない。
図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、プレイヤがゲームで用いるパーティに関する情報である「パーティ情報」、プレイヤが保有するアイテムに関する情報である「保有アイテム情報」、プレイヤが保有するスキルに関する情報である「保有スキル情報」等の情報を管理する。
この例において、パーティは、5体のキャラクタ(第1オブジェクト)によって構成され、プレイヤ情報テーブル151のパーティ情報は、パーティを構成する各キャラクタを識別するキャラクタIDを含む。また、この例において、パーティには、当該パーティを支援するための1つのクリスタル(第2オブジェクト)を設定することができ、パーティ情報は、パーティに設定されているクリスタルを識別するクリスタルIDを含む。なお、この例では、1のプレイヤに対して1のパーティのみが設定されるように構成されているが、本実施形態の他の例では、1のプレイヤに対して複数のパーティが設定可能となるように構成され得る。
保有アイテム情報は、プレイヤが保有するアイテムを識別可能な情報(例えば、アイテムID)を含む。保有スキル情報は、プレイヤが保有するスキルを識別可能な情報(例えば、スキルID)を含む。この例において、プレイヤは、アイテム又はスキルを、ステージのクリア報酬等の各種の報酬として獲得し、コイン等の対価との交換によって獲得し、又は、抽選(ガチャ)によって獲得することができる。
図3は、この例において、第1オブジェクト情報テーブル152が管理する情報を例示する。この例における第1オブジェクト情報テーブル152は、ゲームにおけるキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」に対応付けて、名称等を含む「基本情報」、「属性」、「シリーズ」(所定の分類)等の情報を管理する。属性は、炎、氷、雷、毒等の予め定められた複数の値の何れかが設定される。
キャラクタは、この例のRPGのモチーフとなっているシリーズ化された特定のゲームにおいて登場するキャラクタであり、テーブル152のシリーズには、対応するキャラクタが登場するシリーズに対応する値が設定される。
図4は、この例において、第2オブジェクト情報テーブル153が管理する情報を例示する。この例における第2オブジェクト情報テーブル153は、ゲームにおけるクリスタルに関する情報を管理し、図示するように、個別のクリスタルを識別する「クリスタルID」に対応付けて、名称等を含む「基本情報」、「シリーズ」等の情報を管理する。この例では、RPGのモチーフである上述した特定のゲームにおけるシリーズ毎に1つのクリスタルが準備されており、テーブル153は、シリーズの数に相当する数のクリスタルの各々に関する情報を管理する。テーブル153のシリーズには、クリスタルのシリーズに対応する値が設定される。
図5は、この例において、プレイヤ毎第1オブジェクト管理テーブル154が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎第1オブジェクト管理テーブル154は、各プレイヤが保有するキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」の組合せに対応付けて、「経験値」、経験値の増加に応じて階段状に増加する「レベル」、HP、攻撃力、防御力等の各種のパラメータの値を含むステータスに関する情報である「ステータス情報」、対応するキャラクタが装備しているアイテム(武器及び防具等)に関する情報である「装備アイテム情報」、対応するキャラクタが装備しているスキル(魔法等)に関する情報である「装備スキル情報」等の情報を管理する。この例において、プレイヤは、様々なタイミングでキャラクタを獲得することができ、例えば、ステージのクリア報酬等の各種の報酬としてキャラクタを獲得し、コイン等の対価との交換によってキャラクタを獲得し、又は、抽選(ガチャ)によってキャラクタを獲得することができる。また、この例において、パーティに含まれるキャラクタは、ステージのクリアに応じて経験値を獲得する。なお、これに加えて、特定のアイテムの使用によってキャラクタが経験値を獲得するようにしても良い。経験値の増加に応じてレベルアップするとキャラクタのステータスが強化される。
図6は、この例において、プレイヤ毎第2オブジェクト管理テーブル155が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎第2オブジェクト管理テーブル155は、各プレイヤのクリスタル単位の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別のクリスタルを識別する「クリスタルID」の組合せに対応付けて、「経験値」、経験値の増加に応じて階段状に増加する「レベル」、HP、攻撃力、防御力等の各種のパラメータの値を含むステータス(第2パラメータ)に関する情報である「ステータス情報」、クリスタルが有する効果に関する情報である「効果情報」、「リンクキャラクタ情報」、「リンクポイント(合計値)」(第1パラメータ)等の情報を管理する。
この例では、プレイヤは、全てのクリスタル(モチーフである特定のゲームのシリーズの数に相当する数のクリスタル)を予め保有しているが、これらのクリスタルの一部又は全部を、所定の条件の成立に応じて獲得する(利用可能とする/開放する)ようにしても良い。
また、この例では、クリスタルを強化するための所定のアイテムの使用によってクリスタルが経験値を獲得する。プレイヤは、例えば、ステージのクリア報酬等の各種の報酬として当該アイテムを獲得し、コイン等の対価との交換によって当該アイテムを獲得し、又は、抽選(ガチャ)によって当該アイテムを獲得することができる。経験値の増加に応じてレベルアップするとクリスタルのステータスが強化される。
この例において、1又は複数のキャラクタを「リンクキャラクタ」としてクリスタルに関連付けることができ、テーブル155のリンクキャラクタ情報は、各リンクキャラクタを識別するキャラクタIDを含む。リンクポイントは、詳しくは後述するが、リンクキャラクタに関連付けられた課題(ミッション)の達成状況に基づいて決定されるパラメータである。
図7は、この例において、課題情報テーブル156が管理する情報を例示する。この例における課題情報テーブル156は、ゲームにおける課題(ミッション)に関する情報を管理し、図示するように、個別のミッションを識別する「ミッションID」に対応付けて、このミッションが関連付けられたキャラクタを識別する「関連キャラクタID」、ミッションの達成に応じてプレイヤに対して付与されるミッションポイントのポイント数を示す「付与ポイント数」、ミッションの内容である「ミッション内容」等の情報を管理する。
この例において、ミッションの内容は、関連付けられたキャラクタに関するものであり、例えば、当該キャラクタのレベルを所定値とすること、当該キャラクタに対して所定数のアイテムを使用すること等を含む。
図8は、この例において、プレイヤ毎課題管理テーブル157が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎課題管理テーブル157は、各プレイヤのミッション単位の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別のミッションを識別する「ミッションID」の組合せに対応付けて、「達成状況」等の情報を管理する。この例において、達成状況には、ミッションの達成の有無に対応する値が設定される。
図9は、プレイヤ端末30において表示されるパーティ設定画面50を例示する。当該画面50は、プレイヤがパーティの設定を行うための画面であり、図示するように、パーティに含まれる5体のキャラクタを一覧表示するキャラクタ一覧表示領域52と、パーティに設定されているクリスタルを表示するクリスタル表示領域54と、画面右上隅に位置するおまかせボタン56とを有する。おまかせボタン56は、パーティに含める5つのキャラクタの選択を自動的に(サーバ10によって)行うためのオブジェクトである。
キャラクタ一覧表示領域52は、各々が個別のキャラクタに関する情報を表示する5つの個別表示領域53が上下方向に並べて配置されている。図10は、個別表示領域53の詳細を例示する。当該領域53は、図示するように、対応するキャラクタの名称、レベル、HP等を表示すると共に、当該キャラクタの画像を表示する画像表示領域531と、キャラクタに対して装備するアイテムを設定するための装備アイテム設定領域532と、キャラクタに対して装備するスキルを設定するための装備スキル設定領域533とを有する。
画像表示領域531が選択されると、プレイヤが保有するキャラクタが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されたキャラクタの中から所望のキャラクタを選択することによって、パーティに含まれるキャラクタを変更することができる。パーティに含まれるキャラクタの変更に伴って、個別表示領域53における表示内容が更新されると共に、プレイヤ情報テーブル151のパーティ情報が更新される。
装備アイテム設定領域532は、各々が個別のアイテムに対応する3つの個別表示領域5321が左右方向に並べて配置されている。個別表示領域5321は、対応するアイテムの画像を表示し、当該領域5321が選択されると、対応するキャラクタによって装備可能なアイテムが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されたアイテムの中から所望のアイテムを選択することによって、対応するキャラクタが装備するアイテムを変更することができる。キャラクタが装備するアイテムの変更に伴って、装備アイテム設定領域532における表示内容が更新されると共に、プレイヤ毎第1オブジェクト管理テーブル154の装備アイテム情報が更新される。
同様に、装備スキル設定領域533は、各々が個別のスキルに対応する2つの個別表示領域5331が左右方向に並べて配置されている。個別表示領域5331は、対応するスキルの画像を表示し、当該領域5331が選択されると、対応するキャラクタによって装備可能なスキルが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されたスキルの中から所望のスキルを選択することによって、対応するキャラクタが装備するスキルを変更することができる。キャラクタが装備するスキルの変更に伴って、装備スキル設定領域533における表示内容が更新されると共に、プレイヤ毎第1オブジェクト管理テーブル154の装備スキル情報が更新される。
図9のパーティ設定画面50に戻り、クリスタル表示領域54は、パーティに設定されているクリスタルの情報(画像及び名称等)を表示する。クリスタル表示領域54が選択されると、プレイヤ端末30において、図11に例示するクリスタル設定画面60が表示される。当該画面60は、図示するように、設定されているクリスタルに関する情報を表示するクリスタル情報表示領域62と、複数のクリスタルを一覧表示する一覧表示領域64と、決定ボタン66とを有する。
クリスタル情報表示領域62は、図11に示すように、クリスタルのステータス(HP、攻撃力、防御力、魔力、精神力、素早さ等)、画像、及び、レベル等を表示する。一覧表示領域64には、図示するように、各々が個別のクリスタルに関する情報を表示する複数の個別表示領域641が格子状に配置されている。また、一覧表示領域64において、その時点でパーティに設定されているクリスタルに対応する個別表示領域641には、「E」と表示された円形の設定中オブジェクト642が配置される。一覧表示領域64において一覧表示されている複数の個別表示領域641の何れかがシングルタップ操作によって選択されると、その時点で設定されているクリスタルに代えて、選択された領域641に対応するクリスタルがパーティに設定され、クリスタル情報表示領域62における表示内容が更新される。そして、決定ボタン66が選択されるとクリスタルの設定が確定し、プレイヤ情報テーブル151のパーティ情報が更新される。
また、一覧表示領域64において一覧表示されている複数の個別表示領域641の何れかがロングタップ操作によって選択されると、プレイヤ端末30において、図12に例示するクリスタル詳細画面70が表示される。当該画面70は、図示するように、対応するクリスタル(ロングタップ操作によって選択された個別表示領域641に対応するクリスタル)に関する情報(対応する画像、レベル、及び、ステータス等)を表示すると共に、当該クリスタルが有する効果を表示する効果表示領域72と、当該クリスタルに関連付けられたキャラクタであるリンクキャラクタを表示するリンクキャラクタ表示領域76と、閉じるボタン78とを有する。効果表示領域72は、クリスタルが有する効果に関する情報(例えば、対応する画像等)を表示する。
リンクキャラクタ表示領域76は、設定されている5体のリンクキャラクタの各々に関する情報(対応する画像及びリンクポイント(例えば、100%))を表示する。リンクキャラクタ表示領域76に対するロングタップ操作が行われると、プレイヤ端末30において、図13に例示するリンクキャラクタ表示画面80が表示される。当該画面80は、図示するように、設定されているリンクキャラクタに関する情報を表示するリンクキャラクタ情報表示領域82と、当該領域82において選択されているキャラクタに関連付けられているミッションを一覧表示するミッション一覧表示領域84と、閉じるボタン86と、画面右上隅に位置する変更ボタン88とを有する。
リンクキャラクタ情報表示領域82には、各々が個別のリンクキャラクタの画像を表示する5つの画像表示領域821が左右方向に並べて配置されており、当該領域821の下側において、対応するキャラクタのリンクポイントが表示されている。また、リンクキャラクタ情報表示領域82には、5つのリンクキャラクタのリンクポイントの合計値(図13の例では「420%」)が表示されている。
ミッション一覧表示領域84は、各々が個別のミッションに関する情報を表示する複数の個別表示領域841が上下方向に並べて配置されている。当該領域841は、対応するミッションの付与ポイント数、及び、ミッションの内容を表示する。また、これらのミッションのうち達成済みのミッションに対応する個別表示領域841には、その右端部において、「CLEAR!」と表示された達成済みオブジェクト842が配置されている。
リンクキャラクタ情報表示領域82における5つの画像表示領域821の何れかが選択されると、ミッション一覧表示領域84における表示内容が、選択された領域821に対応するリンクキャラクタに関連付けられたミッションに関する情報に切り替わる。
ここで、各キャラクタが有するリンクポイントについて説明する。この例において、キャラクタのリンクポイントは、当該キャラクタに関連付けられたミッションの達成に応じて付与されるミッションポイントの合算値に基づいて決定される。具体的には、この例では、ミッションポイントの合算値が100ポイント以下である場合、ミッションポイントの合算値がそのままリンクポイントの値として用いられ、ミッションポイントの合算値が100ポイントを超えると、リンクポイントの値は一律に100%に維持される。言い換えると、この例において、リンクポイントは、ミッションポイントの合算値の目標値である「100ポイント」に対する、現在の当該合算値の割合(進捗率)として定義される。例えば、図13の例では、達成済みの6つのミッションの付与ポイント数はそれぞれ、40ポイント、10ポイント、10ポイント、5ポイント、5ポイント、10ポイントであるから、これらの合算値である80ポイントの値がそのまま用いられ、リンクポイントの値は80%となる。
変更ボタン88は、リンクキャラクタを変更するためのオブジェクトである。当該ボタン88が選択されると、プレイヤ端末30において、図14に例示するリンクキャラクタ変更画面90が表示される。当該画面90は、図示するように、その時点で設定されているリンクキャラクタを表示するリンクキャラクタ表示領域92と、リンクキャラクタとして設定可能なキャラクタを一覧表示するキャラクタ一覧表示領域94と、決定ボタン96とを有する。この例において、キャラクタ一覧表示領域94において一覧表示される、クリスタルのリンクキャラクタとして設定可能なキャラクタは、シリーズが当該クリスタルと同じキャラクタであり、パーティに含まれているキャラクタ、及び、パーティに含まれていないキャラクタの両方を含む。しかしながら、本実施形態の他の例では、リンクキャラクタとして設定可能なキャラクタは、パーティに含まれていないキャラクタに限定され、パーティに含まれているキャラクタは除外され得る。
リンクキャラクタ表示領域92には、各々が個別のリンクキャラクタの画像を表示する5つの画像表示領域921が左右方向に並べて配置されている。また、各領域921の下側において、対応するリンクキャラクタのリンクポイントが表示されている。
キャラクタ一覧表示領域94には、各々が個別のキャラクタの画像を表示する複数の画像表示領域941が格子状に並べて配置されている。また、領域941の下側には、対応するキャラクタのリンクポイントが表示されている。また、キャラクタ一覧表示領域94において、その時点でリンクキャラクタとして設定されているキャラクタに対応する領域941には、「E」と表示された円形の設定済みオブジェクト942が配置されている。
リンクキャラクタ表示領域92において表示されている何れかの領域921が選択された状態で、キャラクタ一覧表示領域94において表示されている何れかの領域941が選択されると、リンクキャラクタの変更(入れ替え)が行われ、具体的には、選択された領域921に対応するリンクキャラクタに代えて、選択された領域941に対応するキャラクタが新たなリンクキャラクタとして設定される。そして、決定ボタン96が選択されるとリンクキャラクタの変更が確定し、プレイヤ毎第2オブジェクト管理テーブル155のリンクキャラクタ情報が更新される。
ここで、この例におけるクリスタルの効果について説明する。この例において、クリスタルは、パーティに含まれるキャラクタのうち、シリーズがクリスタルと同じであるキャラクタを対象として、当該クリスタルが有する効果を発生させる。当該効果は、例えば、「クリスタルのHPの10%をキャラクタのHPに加算する」という効果を含む。また、当該効果は、例えば、「クリスタルの攻撃力の20%をキャラクタの攻撃力に加算する」という効果を含む。このように、クリスタルが有する効果は、クリスタルのステータス(HP、攻撃力等)に基づいてその大きさ(効果の度合い)が決定される効果を含む。
また、この例において、クリスタルのステータスは、クリスタルの5体のリンクキャラクタのリンクポイントの合計値に基づいて補正される。図15は、リンクポイントの合計値とステータス補正の内容との対応関係を説明するための図である。図示するように、例えば、5体のリンクキャラクタのリンクポイントの合計値が「0〜349%」の範囲内である場合は、ステータス補正は行われず、リンクポイントの合計値が「350〜399%」の範囲内である場合は、ステータスに含まれる各種のパラメータの値が「1.2倍」に補正される。同様に、リンクポイントの合計値が「400〜449%」の範囲内である場合は「1.4倍」に補正され、リンクポイントの合計値が「450〜499%」の範囲内である場合は「1.6倍」に補正され、リンクポイントの合計値が「500%」である場合は「1.8倍」に補正される。なお、クリスタル設定画面60、及び/又は、クリスタル詳細画面70等においてクリスタルのステータスを表示する際には、こうしたリンクポイントの合計値に基づく補正の前後の値を共に表示するようにしても良い。
例えば、クリスタルの攻撃力が「100」である場合、「クリスタルの攻撃力の20%をキャラクタの攻撃力に加算する」という上述した効果は、リンクポイントの合計値に基づくクリスタルのステータス補正を考慮しないと「キャラクタの攻撃力に20(=100×0.2)を加算する」という効果となるが、例えば、リンクポイントの合計値が420%である場合のステータス補正(1.4倍)を考慮すると「キャラクタの攻撃力に28(=100×1.4×0.2)を加算する」という効果となる。このように、リンクポイントの合計値は、クリスタルが有する効果を強化するパラメータであると言うこともできる。
図16は、クリスタルが有する効果の発生について説明するための図である。図示するように、パーティに設定されているクリスタルの効果は、パーティに含まれるキャラクタのうち、当該クリスタルとシリーズが同じキャラクタ(図16の例では、「シリーズII」のキャラクタ)を対象に発生する。また、クリスタルに設定されるリンクキャラクタは、当該クリスタルとシリーズが同じキャラクタであり、これらのリンクキャラクタのリンクポイントの合計値によってクリスタルのステータスが補正(バフ)される。上述したように、クリスタルのステータスの強化に伴って、クリスタルの効果も強化されるから、リンクキャラクタは、パーティに含まれなくても、パーティに含まれるキャラクタに対するクリスタルの効果を介して、敵キャラクタとの対戦に貢献することになる。
敵キャラクタとの対戦は、パーティに含まれる各キャラクタ及び敵キャラクタそれぞれのステータスの比較等に基づいて制御される。例えば、パーティに含まれる味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、ステータスの比較等に基づくダメージが敵キャラクタに対して付与される一方、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃すると、同様のダメージが味方キャラクタに対して付与される。そして、パーティが全ての敵キャラクタを倒す(HPを0とする)とパーティの勝利となる一方、全ての敵キャラクタを倒すよりも前に、パーティに含まれる全てのキャラクタのHPが0となると、パーティの敗北となる。
上述した例において、クリスタルは、パーティに含まれるキャラクタのうち、シリーズが同じキャラクタを支援するためのアイテムとして構成されているが、こうしたクリスタルに加えて、パーティに含まれるキャラクタのうち、属性が同じキャラクタを支援する(例えば、所定の効果を発生させる。)ように構成されたアイテムを適用しても良い。この場合、パーティに対して、こうした属性が同じキャラクタを支援するアイテムとクリスタルとを択一的に設定する(どちらか一方のみを設定できる)ようにしても良い。こうした構成は、シリーズに基づいてキャラクタを支援するアイテムと、属性に基づいてキャラクタを支援するアイテムとの使い分けに関する戦略性を向上させる。
上述した例では、キャラクタに関連付けられた課題の達成状況に基づいて当該キャラクタのリンクポイントの値が決定されるようにしたが、課題の達成状況は例示であって、本実施形態の他の例では、それ以外の様々なキャラクタの状況/状態に基づいてリンクポイントの値が決定され、例えば、キャラクタのステータスの少なくとも一部に基づいてリンクポイントの値が決定され得る(例えば、キャラクタのレベル、好感度等のパラメータが大きくなるほどリンクポイントの値が大きくなる等)。
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、複数の第1オブジェクト(例えば、キャラクタ)が含まれるパーティに関連付けられた第2オブジェクト(例えば、クリスタル)が有する第1パラメータの値(例えば、リンクポイントの合計値)に基づいてゲームの進行を制御し、当該第1パラメータの値が、第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに基づいて決定される(例えば、リンクキャラクタに関連するミッションの達成状況に基づいて決定される。)。この結果、パーティに含まれるキャラクタ等の第1オブジェクトに加えて、第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトがゲームの進行に影響を与えることになるから、パーティに含まれない第1オブジェクトの活用が可能となる。つまり、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタ等が含まれるパーティを用いるゲームにおいて、多くのキャラクタ等の利用を促進する。
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 基本機能制御部
112 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
152 第1オブジェクト情報テーブル
153 第2オブジェクト情報テーブル
154 プレイヤ毎第1オブジェクト管理テーブル
155 プレイヤ毎第2オブジェクト管理テーブル
156 課題情報テーブル
157 プレイヤ毎課題管理テーブル
30 プレイヤ端末
40 ゲームプログラム
50 パーティ設定画面
60 クリスタル設定画面
70 クリスタル詳細画面
80 リンクキャラクタ表示画面
90 リンクキャラクタ変更画面

Claims (13)

  1. ゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、
    複数の第1オブジェクトを含むパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップを実行させ、
    前記ゲームの進行を制御するステップは、前記パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値であって、前記第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに少なくとも基づいて決定される前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含む、
    プログラム。
  2. 前記ゲームの進行を制御するステップは、前記第1パラメータの値に少なくとも基づく所定の効果を発生させることを含む、
    請求項1のプログラム。
  3. 前記コンピュータに、さらに、複数の第1オブジェクトの中から選択された第1オブジェクトを、前記パーティに含まれる第1オブジェクトとして設定するステップを実行させる、
    請求項1又は2のプログラム。
  4. 前記コンピュータに、さらに、複数の第1オブジェクトの中から選択された第1オブジェクトを、前記第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトとして設定するステップを実行させる、
    請求項1ないし3何れかのプログラム。
  5. 前記第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトとして設定するステップは、所定の分類の値が前記第2オブジェクトと同じである複数の第1オブジェクトの中から選択された第1オブジェクトを、前記第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトとして設定することを含む、
    請求項4のプログラム。
  6. 前記ゲームの進行を制御するステップは、前記パーティに含まれる複数の第1オブジェクトのうち、前記所定の分類の値が前記第2オブジェクトと同じである第1オブジェクトに対して、前記第2オブジェクトが有する前記第1パラメータの値に少なくとも基づく所定の効果を発生させることを含む、
    請求項5のプログラム。
  7. 前記コンピュータに、さらに、複数の第2オブジェクトの中から選択された前記第2オブジェクトを、前記パーティに関連付ける前記第2オブジェクトとして設定するステップを実行させる、
    請求項1ないし6何れかのプログラム。
  8. 前記第1パラメータの値は、前記第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトの状況に少なくとも基づいて決定される、
    請求項1ないし7何れかのプログラム。
  9. 前記コンピュータに、さらに、第1オブジェクトに関連付けられた課題の達成状況を管理するステップを実行させ、
    前記第1パラメータの値は、前記第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて決定される、
    請求項8のプログラム。
  10. 前記第1パラメータの値は、前記第2オブジェクトに関連付けられた複数の第1オブジェクトに少なくとも基づいて決定される、
    請求項1ないし9何れかのプログラム。
  11. 前記ゲームの進行を制御するステップは、前記第2オブジェクトが有する前記第1パラメータの値に加えて、前記第2オブジェクトが有する第2パラメータの値に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含み、
    前記第2パラメータは、所定のアイテムの使用に応じて強化される、
    請求項1ないし10何れかのプログラム。
  12. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    複数の第1オブジェクトを含むパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップを実行し、
    前記ゲームの進行を制御するステップは、前記パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値であって、前記第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに少なくとも基づいて決定される前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含む、
    システム。
  13. 1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
    複数の第1オブジェクトを含むパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する工程を備え、
    前記ゲームの進行を制御する工程は、前記パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値であって、前記第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに少なくとも基づいて決定される前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含む、
    方法。
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