JP6623008B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムなどに関する。
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの携帯端末装置においてもゲームを実行する機会が増えている。そして、これらの携帯端末装置の他にもゲームを実行する携帯用端末装置も種々提供されている。
このような端末装置においては、キーボードやテンキーなどによるコントローラを用いて操作するものの他に、表示画面にタッチパネルを備え、実行されたゲームを視認する画面にポインティングデバイスによって又は直接ユーザがタッチすることによって操作するものも登場してきている(以下、このような操作を「タッチ操作」という。)。
また、最近では、パーソナルコンピュータなどの端末装置だけでなく、種々のデバイスにおいても、表示画面へのタッチ操作を行うユーザインタフェースを有するものも多く登場してきており、ゲームを実行する装置においても、キーボードやテンキーなど従来のインターフェースを補完するだけでなく、それらに置き換わるインターフェースとして用いられるようになってきている。
一方、このようなタッチ操作によって動画、音声又はテキストなどのコンテンツを再生(実行)する装置としては、特許文献1に記載のものが知られている。
例えば、特許文献1に記載の装置は、各コンテンツをメディア別に配置するため、メディアと各メディアに対応するコンテンツを縦横に配置した2次元配列された複数のアイコンをメニュー形式によって選択可能に表示させるようになっている。
特許4240293号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の装置にあっては、複数のメディアの選択操作に用いるものであり、プレーヤキャラクタの選択などのゲームを対象とした装置ではないため、プレーヤキャラクタとそのコマンドを設定することができない。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるとともに、その結果、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第1のコマンドの選択を受け付ける受付手段、
前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第1操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第1操作方向に関連付けられた第1関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第1のコマンドを含むコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段、及び、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームに関するパラメータを管理しつつ、ゲームを実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記受付手段が、
前記コマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記操作手段における前記第1操作方向への方向操作入力中に所定の第1操作入力を検出した場合に、所与のタイミングにおける前記パラメータによって前記コマンド選択画像に画像化されている第1コマンドの選択可能範囲を決定し、
当該検出した第1操作入力に基づいて、前記表示されたコマンド選択画像の中から、前記決定した選択可能範囲内で、当該所定の第1操作入力に対応付けられた第1のコマンドを特定し、
当該特定した第1のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、操作対象となるプレーヤキャラクタが操作ボタンや十字キーなどの操作手段によって選択されると、当該プレーヤキャラクタに対するコマンドを、当該プレーヤキャラクタを選択する選択操作入力に関連付けられた操作入力によって選択可能に表示させることができるので、プレーヤキャラクタの選択と当該選択されたプレーヤキャラクタに対応するコマンドの選択を操作手段への一連の操作によって実現することができる。
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
特に、本発明は、例えば、ゲームの実行中に攻撃した際のヒットポイントが蓄積されればされるほど、又は、所定のタイミングからの経過時間が長くなれば長くなるほど、選択可能なコマンドの数を増加させ、高度な攻撃や能力の高いアイテムの設定など高度なコマンドを選択可能に表示させ、又は、当該高度なコマンドの選択を容易にするための位置に表示することができる。
すなわち、本発明は、ゲームの実行中に蓄積されるヒットポイントや時間などのパラメータによって選択可能なコマンドの数や種別を変更することができるので、コマンド選択についてもゲーム性を組み込むことができる。
なお、「プレーヤキャラクタに対する第1のコマンド」とは、例えば、プレーヤキャラクタがゲーム内で使用するアイテムの設定、プレーヤキャラクタのゲーム内での仕事や役割などのキャラクタ特性の設定、プレーヤキャラクタに設定されるライフエネルギーや攻撃力などのパラメータの設定、攻撃や防御などのゲームで実行する行動や移動の設定を行うためのコマンドを含む。
また、「コマンド選択画像」には、第1関連操作方向に沿って直列に複数の第1のコマンドが配置されているバー形状の画像(以下、「コマンドバー」ともいう。)、吹き出し形式の画像(以下、「吹き出し画像」ともいう。)が含まれる。
さらに、「方向操作入力」とは、例えば、特定のボタン、テンキーや矢印キーなどの方向を特定する押しボタン(キー)を押し下げてそれを維持する操作、十字キーによって一の方向キーを押し下げてそれを維持する操作、及び、ジョイスティックを一の方向に倒してその状態を維持する操作を含む。
そして、「キャラクタ選択操作に関連付けられた方向操作入力」とは、特定の押しボタンを押し下げるキャラクタ選択操作後に連続して又は所定の条件の下に方向操作入力を行うことをいい、所定の条件には、予め定められた時間内に方向操作入力が実行されること、及び、予め定められた複数のボタンを所定のタイミングで押し下げるなどの予め定められた操作を行うことが含まれる。
一方、「第1操作方向に関連付けられた第1関連操作方向」とは、第1操作方向そのものでもよいし、第1操作方向から所定の角度ずれた方向であってもよい。そして、「選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて」とは、選択されたプレーヤキャラクタのタッチパネルにおける表示位置の他に、当該表示位置から所定距離離れた位置及びタッチパネル内に予め定められた位置を含む。
また、「方向操作入力中における所定の第1操作入力」には、例えば、方向操作入力中に所定の表示位置で方向操作入力を中断させる操作、方向操作入力中に所定の条件(方向操作入力を中断した後に予め定められた時間内である条件)を具備した際に実行される選択操作、又は、方向操作入力中に表示されている複数のコマンドの表示領域やそれに関する領域から方向操作入力が外れて他の領域への方向操作入力を開始する操作を含む。
さらに、例えば、ゲームに関するパラメータには、戦闘ゲームにおいて蓄積されるヒットポイントなどのゲーム中に変動する各種のパラメータ、ライフポイントなどの選択されたプレーヤキャラクタ又は複数の当該プレーヤキャラクタから構成されるチームにゲーム中に設定された各種のパラメータ、又は、戦闘ゲームの経過時間などのゲーム中の所定のタイミングを基準とした経過時間が含まれる。
(2)本発明のプログラムは、
前記表示制御手段が
前記プレーヤキャラクタの選択のために選択操作の操作入力が実行されたときの前記パラメータに基づいて、前記複数のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方を決定し、当該決定したコマンドを含む前記コマンド選択画像を選択可能に前記画面に表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームの実行中に蓄積されるヒットポイントや時間などのパラメータによって選択可能なコマンドの数や種別を変更することができるので、コマンド選択についてもゲーム性を組み込むことができる。
(3)本発明のプログラムは、
前記表示制御手段が、
前記第1のコマンドが特定され、かつ、前記第1操作方向の操作入力が継続している場合に、前記特定された第1のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第1のコマンドとは異なる複数の第2のコマンドを含む前記コマンド選択画像を前記画面に表示させ、
前記受付手段が、
前記第2のコマンドを含む前記コマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記継続して入力されているスライド操作入力中に所定の第2操作入力を検出した場合に、前記表示されたコマンド選択画像の中から当該所定の第2操作入力に対応付け
られた第2のコマンドを特定し、
前記特定した第2のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、選択されたプレーヤキャラクタの第1のコマンドが特定されると、当該プレーヤキャラクタに対する第2のコマンドを、第1コマンドを特定するための選択操作に関連付けられたタッチパネルへのスライド操作入力又は操作手段の方向操作入力によって選択可能に表示させることができるので、プレーヤキャラクタの選択及び第1のコマンドの特定及び第2のコマンドの複数のコマンドの特定をタッチパネルや操作手段への一連の操作によって実現することができる。
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
(4)上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第1のコマンドの選択を受け付ける受付手段、
(A)前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第1操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第1操作方向に関連付けられた第1関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第1のコマンドを含む第1のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、(B)前記第1のコマンドが特定され、かつ、当該第1操作方向の方向操作入力が継続している場合に、当該特定された第1のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第1のコマンドとは異なる複数の第2のコマンドを含む第2のコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段、及び、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームを実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記受付手段が、
前記第1のコマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記操作手段における前記第1操作方向への方向操作入力中に所定の第1操作入力を検出した場合に、前記表示された第1のコマンド選択画像の中から当該所定の第1操作入力に対応付けられた第1のコマンドを特定し、
前記第2のコマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記継続して入力されている方向操作入力中に所定の第2操作入力を検出した場合に、前記表示された第2のコマンド選択画像の中から当該所定の第2操作入力に対応付けられた第2のコマンドを特定し、
当該特定した第1のコマンド及び第2のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、選択されたプレーヤキャラクタの第1のコマンドが特定されると、当該プレーヤキャラクタに対する第2のコマンドを、第1コマンドを特定するための選択操作に関連付けられたタッチパネルへのスライド操作入力によって選択可能に表示させることができるので、プレーヤキャラクタの選択及び第1のコマンドの特定及び第2のコマンドの複数のコマンドの特定をタッチパネルへの一連の操作によって実現することができる。
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
(5)本発明のプログラムは、
前記ゲーム中に所与のパラメータを管理するパラメータ管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が
前記コマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記操作手段における前記第1操作方向への方向操作入力中に所定の第1操作入力を検出した場合に、所与のタイミングにおける前記パラメータによって前記コマンド選択画像に画像化されている第1コマンドの選択可能範囲を決定し、
当該検出した第1操作入力に基づいて、前記表示されたコマンド選択画像の中から、前記決定した選択可能範囲内で、当該所定の第1操作入力に対応付けられた第1のコマンドを特定し、
前記第1のコマンドが特定された場合であって、前記操作手段における前記第2操作方向への方向操作入力中に所定の第2操作入力を検出した場合に、所与のタイミングにおける前記パラメータによって前記コマンド選択画像に画像化されている第2コマンドの選択可能範囲を決定し、
当該検出した第2操作入力に基づいて、前記表示されたコマンド選択画像の中から、前記決定した選択可能範囲内で、当該所定の第2操作入力に対応付けられた第2のコマンドを特定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲームの実行中に攻撃した際のヒットポイントが蓄積されればされるほど、又は、所定のタイミングからの経過時間が長くなれば長くなるほど、選択可能なコマンドの数を増加させ、高度な攻撃や能力の高いアイテムの設定など高度なコマンドを選択可能に表示させ、又は、当該高度なコマンドの選択を容易にするための位置に表示することができる。
(6)本発明のプログラムは、
前記表示制御手段が
前記プレーヤキャラクタの選択のために選択操作の操作入力が実行されたときの前記パラメータに基づいて、前記第1コメント及び全期第2コマンドのそれぞれについて、前記複数のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方を決定し、当該決定したコマンドを含む前記コマンド選択画像を選択可能に前記画面に表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームの実行中に蓄積されるヒットポイントや時間などのパラメータによって選択可能なコマンドの数や種別を変更することができるので、コマンド選択についてもゲーム性を組み込むことができる。
(7)本発明のプログラムは、
前記第2のコマンドが、
前記第1関連操作方向とは異なる方向に表示されるとともに、前記第1のコマンドに関連するコマンドである、構成を有している。
この構成により、本発明は、操作方向の軸を変更とコマンド選択を連動させることができるので、選択されたプレーヤキャラクタに対して複数のコマンドを特定することができるとともに、例えば、第2のコマンドが第1のコマンドのサブカテゴリ、又は、第1のコマンドとともに一度に設定すべき複数のアイテム、特性若しくはパラメータを、タッチパ
ネルや操作手段への一連の操作によってその選択及び特定を実現させることができる。
なお、「第2コマンドが表示される方向」は、「第1関連操作方向」とは90度異なる軸方向であることが好ましい。
(8)本発明のプログラムは、
前記コマンド選択画像が、バー形状のコマンドバーとして形成表示されている、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、第1関連操作方向に沿って直列に複数の第1コマンドが配置されているバー形状の第1のコマンド選択バー、又は、当該第1のコマンド選択バーと、第2関連操作方向に沿って該当する第1のコマンドに関連する複数の第2のコマンドが配置されているバー形状の第2のコマンド選択バーとを有するコマンドバーによって各コマンド表示することができるので、スライド操作入力や操作手段の操作方向入力を用いて容易にコマンドを選択させることができる。
(9)本発明のプログラムは、
前記プレーヤキャラクタの選択操作が実行された画面上の位置を検出し、前記プレーヤキャラクタの選択操作が実行された画面上の位置によって表示すべきコマンド選択画像を表示するための表示スペースの有無を判定する検出判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、
前記検出判定手段によってプレーヤキャラクタの選択操作が実行された画面上の位置によって表示すべきコマンド選択画像を表示するための表示スペースが無いと判定された場合には、前記画面に表示されているゲーム上に構築されたゲーム空間の画像を移動又は切り替えさせ、当該スクロールによって新たに表示された部分に前記コマンド選択画像を表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、選択されてプレーヤキャラクタが画面端に表示され、コマンド選択画像の表示するためのスペースが無い場合であっても、画面をスクロールされることによって当該コマンド選択画像を表示するためのスペースを設けることができるので、選択されて特定されたプレーヤキャラクタに対するコマンド選択画像を如何なる場合であっても表示することができる。
なお、「スクロールによって新たに表示された部分」には、既に画面に表示されている一部のゲーム空間に連続して形成されているゲーム空間(すなわち、隣接されて形成されている部分)、又は、既に画面に表示されている一部のゲーム空間に新たに差し込まれたゲーム空間(すなわち、画面端のプレーヤキャラクタが選択されたときのみ表示される部分)が含まれる。
(10)上記課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、
所与の画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象となる前記画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第1のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
前記プレーヤキャラクタの選択を実行するためのタッチ操作入力に関連付けられて前記スライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の第1操作方向に関連付けられた第1関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第1のコマンドを含むコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段と、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及びコマンドに基づいて、
ゲームに関するパラメータを管理しつつ、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
を備え、
前記受付手段が、
前記コマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記第1操作方向へのスライド操作入力中に所定の第1操作入力を検出した場合に、所与のタイミングにおける前記パラメータによって前記コマンド選択画像に画像化されている第1コマンドの選択可能範囲を決定し、
当該検出した第1操作入力に基づいて、前記表示されたコマンド選択画像の中から、前記決定した選択可能範囲内で、当該所定の第1操作入力に対応付けられた第1のコマンドを特定し、
当該特定した第1のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、構成を有している。
この構成により、本発明は、繊細な操作を行うことが難しいタッチパネルを用いてゲームを実施する場合であっても、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、当該タッチパネルを用いたゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
なお、「タッチ操作入力」及び「スライド操作入力」には、
(1)ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
(2)ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作入力又はスライド操作入力、及び、
(3)タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をすることによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作(接触及び非接触を含む)を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
の各入力も含まれる。
特に、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、例えば、
(3A)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3B)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
そして、「タッチ操作入力に関連付けられたスライド操作入力」とは、タッチ操作入力を継続させて実行されるスライド操作入力の他に、タッチ操作入力後に一旦タッチパネルからのタッチ操作を解除し、所定の時間内やタッチパネルの所定の領域(表示領域)に再タッチするなどの所定の条件を具備することを条件に、再度タッチ操作入力及びそれに継続させて実行されるスライド操作入力も含まれる。
また、「スライド操作入力における所定の第1操作入力」には、例えば、スライド操作入力中に所定の表示位置でスライド操作入力を停止させる操作、スライド操作入力中にタッチパネルへの接触を解除する操作、スライド操作入力中に所定の条件(スライド操作解
除状態に遷移した後に予め定められた時間内である条件)を具備した際にダブルタップする操作、又は、スライド操作入力中に表示されている複数のコマンドの表示領域やそれに関する領域からスライド操作入力が外れて他の領域へのスライド操作入力を開始する操作を含む。
(11)上記課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、
操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第1のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第1操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第1操作方向に関連付けられた第1関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第1のコマンドを含むコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段と、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームに関するパラメータを管理しつつ、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
を備え、
前記受付手段が、
前記コマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記操作手段における前記第1操作方向への方向操作入力中に所定の第1操作入力を検出した場合に、所与のタイミングにおける前記パラメータによって前記コマンド選択画像に画像化されている第1コマンドの選択可能範囲を決定し、
当該検出した第1操作入力に基づいて、前記表示されたコマンド選択画像の中から、前記決定した選択可能範囲内で、当該所定の第1操作入力に対応付けられた第1のコマンドを特定し、
当該特定した第1のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、構成を有している。
この構成により、本発明は、繊細な操作を行うことが難しいタッチパネルを用いてゲームを実施する場合であっても、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、当該タッチパネルを用いたゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
(12)上記課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、
所与の画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象となる前記画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第1のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
(A)前記プレーヤキャラクタの選択を実行するためのタッチ操作入力に関連付けられて前記スライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の第1操作方向に関連付けられた第1関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第1のコマンドを含む第1のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、(B)前記第1のコマンドが特定され、かつ、当該第1操作方向の操作入力が継続している場合に、当該特定された第1のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第1のコマンドとは異なる複数の第2のコマンドを含む第2のコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段と、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及びコマンドに基づいて、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
を備え、
前記受付手段が、
前記第1のコマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記第1操
作方向へのスライド操作入力中に所定の第1操作入力を検出した場合に、前記表示された第1のコマンド選択画像の中から当該所定の第1操作入力に対応付けられた第1のコマンドを特定し、
前記第2のコマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記継続して入力されているスライド操作入力中に所定の第2操作入力を検出した場合に、前記表示された第2のコマンド選択画像の中から当該所定の第2操作入力に対応付けられた第2のコマンドを特定し、
前記特定した第1のコマンド及び第2のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、構成を有している。
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
(13)上記課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、
操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第1のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
(A)前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第1操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第1操作方向に関連付けられた第1関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第1のコマンドを含む第1のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、(B)前記第1のコマンドが特定され、かつ、当該第1操作方向の方向操作入力が継続している場合に、当該特定された第1のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第1のコマンドとは異なる複数の第2のコマンドを含む第2のコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段と、
前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
を備え、
前記受付手段が、
前記第1のコマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記操作手段における前記第1操作方向への方向操作入力中に所定の第1操作入力を検出した場合に、前記表示された第1のコマンド選択画像の中から当該所定の第1操作入力に対応付けられた第1のコマンドを特定し、
前記第2のコマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記継続して入力されている方向操作入力中に所定の第2操作入力を検出した場合に、前記表示された第2のコマンド選択画像の中から当該所定の第2操作入力に対応付けられた第2のコマンドを特定し、
当該特定した第1のコマンド及び第2のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、構成を有している。
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。 一実施形態におけるコマンドバーを説明するための図である。 一実施形態の入力受付部において実行されるキャラクタ選択特定処理について説明するための図である。 一実施形態の入力受付部において実行される第1コマンド選択特定処理について説明するための図である。 一実施形態の入力受付部において実行される第1コマンド選択特定処理について説明するための図である。 一実施形態において変動パラメータにおけるキャラクタ用コマンドの数又は種別の変化について説明するための図(その1)である。 一実施形態において変動パラメータにおけるキャラクタ用コマンドの数又は種別の変化について説明するための図(その2)である。 一実施形態における選択キャラクタ及びコマンド受付処理中のスクロール表示について説明するための図(その1)である。 一実施形態における選択キャラクタ及びコマンド受付処理中のスクロール表示について説明するための図(その2)である。 一実施形態における選択キャラクタ及びコマンド受付処理中のスクロール表示について説明するための図(その3)である。 一実施形態における選択キャラクタ及びコマンド受付処理中のスクロール表示について説明するための図(その4)である。 一実施形態の端末装置20によって実行されるコマンドバー表示処理を含む選択キャラクタ及びコマンド受付処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラット
フォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及
びゲーム管理部104を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むユーザ情報146を管理する。
なお、ゲーム管理部104は、ユーザの操作に基づかず、ユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供してもよい。
[3]端末装置
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチ
パネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。
なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部200で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。
特に、本実施形態では、図4(A)及び(B)に示す表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
特に、本実施形態の記憶部270には、ゲーム実行中のプレーヤキャラクタ及びそれに関するデータ、プレーヤキャラクタに設定するアイテムや実行させるためのコマンド(以下、まとめて「コマンド」ともいう。)及びそれに関するデータなどを主記憶部271に記憶することができる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、タッチ検出処理部211と、表示制御部212と、入力受付部213と、移動処理部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部211は、本発明の操作手段を構成し、表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の入力受付部213は、本発明の受付手段を構成し、ゲーム演算部215は、本発明のゲーム処理手段を構成する。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間(以下、「ゲーム空間」ともいう。)に配置設定する処理を行う。
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
また、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
タッチ検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部211は、入力部260によって入力された指示位置を取得する。
例えば、タッチ検出処理部211は、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。
すなわち、タッチ検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネル12にタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル12から離す操作(以下、「スライド操作」という。)を行う期間に相当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(指示位置)を取得する。
特に、タッチ検出処理部211は、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)から
タッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
また、タッチ検出処理部211は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒〜1/120秒程度とすることができる。
なお、本実施形態においては、「基準位置」及び「指示位置」としては、上述のようにタッチ操作入力やスライド操作入力によって検出されたタッチパネル12上の位置だけなく、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネル12の隅などの所定のエリアに形成されたエリアなどの特定のタッチパネル12上の位置に関連した所定位置も含む。
表示制御部212は、タッチパネル12上に、プレーヤの指示に基づいて実行されるゲームに関するコンテンツを表示する。特に、表示制御部212は、ゲームの進行に応じて、又は、プレーヤの操作入力(例えば、タッチ操作入力やスライド操作入力)に応じてタッチパネル12上に表示されるコンテンツの表示領域部分をスクロールさせて移動させるスクロール表示処理を制御する。
なお、本実施形態の「コンテンツ」は、ゲーム(具体的には、ゲームの実行中にゲーム上に構築されるオブジェクト空間)、又は、ゲームに関する所与の設定を行うメニューなどのタッチパネルの画面上に表示可能に形成されるコンテンツであって、当該画面上に表示される部分であると、画面外において非表示となる部分と、から構成されている。
一方、表示制御部212は、ゲーム中にプレーヤキャラクタの選択を実行するためのタッチ操作入力が選択された場合に、当該タッチ操作入力に継続して(関連付けられて)スライド操作入力が実行されると、選択されたプレーヤキャラクタに対する複数のコマンド(以下、「キャラクタ用コマンド」という。)をコマンド選択画像(すなわち、コマンドバー50)としてタッチパネル12に選択可能に表示させる表示処理(以下、「コマンドバー表示処理」という。)を実行する。
また、表示制御部212は、例えば、ゲーム中に実行される対戦ゲームの戦闘開始タイミング(すなさち、1ターンの開始タイミング)などの予め定められたタイミング(以下、「基準タイミング」という。)から変動を開始するパラメータ(以下、「変動パラメータ」という。)に基づいてコマンドバー50の表示制御を行う場合には、ゲーム演算部215と連動し、当該変動パラメータに基づいてコマンドバー50に含まれるキャラクタ用コマンドの数、その種別又は配置位置を変更する。
入力受付部213は、コマンドバー表示処理に連動して、
(1)タッチパネル12に表示されたプレーヤキャラクタに対するタッチ操作入力が実行された場合に、当該タッチ操作入力によって選択されたプレーヤキャラクタを特定し、
(2)当該タッチ操作入力に関連付けられて(例えば、タッチ操作入力に継続して)入力
されたスライド操作入力に基づいて、当該選択されたプレーヤキャラクタに対するキャラクタ用コマンドを特定し
(3)特定したキャラクタ用コマンドを、選択されたプレーヤキャラクタのキャラクタ用コマンドとして、受け付ける、
各処理を選択キャラクタ及びコマンド受付処理として実行する。
特に、入力受付部213は、選択キャラクタ及びコマンド受付処理において、プレーヤキャラクタを選択したタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力中に所定の操作入力(以下、「第1操作入力」という。)を検出した場合に、表示されたコマンド選択画像の中から当該所定の第1操作入力に対応付けられた第1のコマンドを特定し、当該特定した第1のコマンドを、選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける。
なお、本実施形態のキャラクタ用コマンドは、例えば、プレーヤキャラクタがゲーム内で使用するアイテムの設定、プレーヤキャラクタのゲーム内での仕事や役割などのキャラクタ特性の設定、プレーヤキャラクタに設定されるライフエネルギーや攻撃力などのパラメータの設定、攻撃や防御などのゲームで実行する行動や移動の設定を行うためのコマンドを含む。
また、本実施形態のキャラクタ用コマンドは、例えば、プレーヤキャラクタのゲーム内での仕事や役割などのキャラクタ特性を設定するための主となるキャラクタ用コマンド(以下、「第1キャラクタ用コマンド」という。)52と、例えば、設定されたキャラクタ特性に基づいてゲーム内で使用するアイテムの設定などの当該第1キャラクタ用コマンド52に属するコマンド(以下、「第2キャラクタ用コマンド」という。)54と、を含む。
一方、入力受付部213は、選択されたプレーヤキャラクタを特定する際にタッチ操作入力されたタッチパネル12上の接触位置を検出し、当該接触位置に基づいてコマンドバー50を表示するための表示スペースの有無を判定する。
なお、表示制御部212は、入力受付部213によって選択されたプレーヤキャラクタを特定する際にタッチ操作入力されたタッチパネル12上の接触位置に基づいてコマンドバー50を表示するための表示スペースが無いと判定された場合には、当該表示スペースを確保するために、当該コマンドバー50が当該タッチパネル12上に表示されている画像をスクロールさせるスクロール表示処理を実行する。
移動処理部214は、オブジェクト空間内におけるオブジェクト(特に、キャラクタオブジェクト、移動体オブジェクト等の操作対象オブジェクト)の移動演算を行う。すなわち、移動処理部214は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ(モーションデータ含む)、選択されたプレーヤキャラクタ及びそれに対して受け付けたキャラクタ用コマンド、及び、プログラム(移動アルゴリズム)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態の移動処理部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、移動処理部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム演算部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
具体的には、ゲーム演算部215は、マップに基づくオブジェクト空間の形成、RPGの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクトと敵オブジェクトやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
また、ゲーム演算部215は、デッキに設定されたプレーヤキャラクタ(具体的には各プレーヤキャラクタに設定されたゲームパラメータ)及びプレーヤからの操作入力に基づいてゲームを自動的に演算し、当該演算結果に基づいてゲームを進行させる。
特に、ゲーム演算部215は、ゲームの進行中に、表示されているプレーヤキャラクタを選択するためのタッチ操作入力などのプレーヤキャラに対するキャラクタ用コマンドの選択指示が検出された場合には、当該キャラクタ用コマンドの受け付けが完了するまで進行中のゲームを一時停止する。
そして、ゲーム演算部215は、選択されたプレーヤキャラクタ及びキャラクタ用コマンドの受け付けが完了した場合には、プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及びキャラクタ用コマンドに基づいて、ゲームを実行するゲーム処理を行うための演算を実行し、当該演算結果に基づいてゲームを進行させる。
なお、ゲーム演算部215は、例えば、敵キャラクタとの対戦ゲームの場合には、攻撃ターン、防御ターン又は攻撃及び防御ターン毎に対戦ゲームを自動的に進行させるためのゲームの演算を実行する。ただし、ゲーム演算部215は、リアルタイムによって入力されたプレーヤかの操作入力に基づいてゲームの演算を実行して当該ゲームを進行させてもよい。
また、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
さらに、ゲーム演算部215は、自動演算に基づくゲーム進行に代えて、プレーヤの操作に応じてゲームを進行させる場合には、対戦ゲーム時などの基準タイミングから変動を開始する変動パラメータを管理する。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように
、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、移動処理部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
特に、ゲーム管理部217は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報273に登録する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
なお、本実施形態の端末装置20は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、本実施形態の手法(コマンドバー表示処理を含む選択キャラクタ及びコマンド受付処理)の概要について説明する。
本実施形態の端末装置20は、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、シューティングゲーム、RPG(RPGにおける対戦ゲームのゲームパートを含む)、シミュレーションゲームなどのゲーム処理を実行する構成を有している。
すなわち、本実施形態の端末装置20は、タッチ操作入力及び当該タッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたタッチ操作入力及びスライド操作入力に応じて上記の各種のゲームを実行するためのゲーム処理を制御する構成を有している。
具体的には、端末装置20は、
(1)タッチパネル12へのタッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象となる当該タッチパネル12に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第1キャラクタ用コマンド52の選択を受け付ける選択キャラクタ及びコマンド受付処理を実行し、
(2)選択キャラクタ及びコマンド受付処理を実行する際に、プレーヤキャラクタの選択を実行するためのタッチ操作入力に関連付けられてスライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の第1操作方向に関連付けられた第1関連操作方向に沿って、かつ、選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第1キャラクタ用コマンド52を含むコマンドバー50をタッチパネル12に表示させるコマンドバー表示処理を実行し、
(3)選択キャラクタ及びコマンド受付処理においてプレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及びコマンドに基づいて、ゲームを進行させるためのゲーム処理を実行する、
構成を有している。
また、端末装置20は、選択キャラクタ及びコマンド受付処理としては、上記に加えて、
(4)第1キャラクタ用コマンド52が特定され、かつ、スライド操作入力が継続してい
る場合に、特定された第1キャラクタ用コマンド52が表示されている位置に関連付けて、当該第1キャラクタ用コマンド52とは異なる複数の第2キャラクタ用コマンド54を含むコマンドバー50をタッチパネル12に表示させ、
(5)第2キャラクタ用コマンド54を含むコマンドバー50がタッチパネル12に表示されている場合であって、継続して入力されているスライド操作入力中に所定の操作入力(以下、「第2操作入力」という。)を検出した場合に、表示されたコマンドバー50の中から当該所定の第2操作入力に対応付けられた第2キャラクタ用コマンド54を特定し、
(6)特定した第2キャラクタ用コマンド54を、選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、
構成を有している。
特に、本実施形態の端末装置20は、第2キャラクタ用コマンド54を、第1関連操作方向とは異なる方向(以下、「第2コマンド表示方向」という。)に表示させるとともに、例えば、第1キャラクタ用コマンド52のサブカテゴリ、又は、第1キャラクタ用コマンド52とともに一度に設定すべき複数のアイテム、特性若しくはパラメータを選択するための第1キャラクタ用コマンド52に関連するキャラクタ用コマンドとして選択させるための構成を有している。
また、端末装置20は、選択キャラクタ及びコマンド受付処理としては、
(A)タッチパネル12上に表示されているプレーヤキャラクタのうち、プレーヤのタッチ操作入力よって選択されたプレーヤキャラクタを特定するキャラクタ選択特定処理、
(B)キャラクタ選択特定処理によって特定されたプレーヤキャラクタにおける第1キャラクタ用コマンド52をプレーヤに選択させてそれを特定する第1コマンド選択特定処理、及び、
(C)第1コマンド選択特定処理によって特定された第1キャラクタ用コマンド52に属する第2キャラクタ用コマンド54をプレーヤに選択させて特定する第2コマンド選択特定処理
を実行する構成を有している。
このような構成を有することによって、本実施形態の端末装置20は、操作対象となるプレーヤキャラクタがタッチ操作入力によって選択されると、当該プレーヤキャラクタに対するコマンドを、当該プレーヤキャラクタを選択する選択操作に関連付けられたスライド操作入力によって選択可能に表示させることができるので、プレーヤキャラクタの選択と当該選択されたプレーヤキャラクタに対応するコマンドの選択をタッチパネル12への一連の操作によって実現することができるようになっている。
したがって、本実施形態の端末装置20は、繊細な操作を行うことが難しいタッチパネル12を用いて操作を行う場合であっても、プレーヤキャラクタの選択及びその設定を行う際の煩雑な操作を容易にかつ確実にプレーヤに実行させることができるので、当該タッチパネル12を用いたゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができるようになっている。
なお、以下の説明においては、本実施形態の端末装置20は、第1操作関連方向として第1操作方向と同一の方向を用いて説明を行う。また、本実施形態においては、第2コマンド表示方向は、第1関連操作方向、すなわち、第1操作方向とは90度異なる軸方向であるとして説明する。特に、本実施形態の第1操作方向及び第2コマンド表示方向は、タッチパネル12を基準として水平方向又は垂直方向であるとして説明する。
[4.2]コマンドバー
次に、図5を用いて本実施形態におけるコマンドバー50を説明する。なお、図5は、本実施形態におけるコマンドバー50を説明するための図である。
本実施形態のコマンドバー50は、図5に例示するように、第1操作方向に沿って、選択して特定されたプレーヤキャラクタ(以下、「特定プレーヤキャラクタ」という。)30に対する複数の第1キャラクタ用コマンド52が直列に配置されているバー形状の選択バー(以下、「第1コマンド選択バー」という。)51と、第1操作方向と異なる軸方向に沿って該当する第1キャラクタ用コマンド52に関連する複数の第2キャラクタ用コマンド54が配置されているバー形状の選択バー(以下、「第2コマンド選択バー」という。)53と、から構成される。
第1コマンド選択バー51は、所定の位置から第1操作方向に沿って直列に、かつ、プレーヤによって選択可能に形成される複数の第1キャラクタ用コマンド52が画像化されたバー形状の画像である。そして、第1コマンド選択バー51は、当該所定の位置から画面右側(又は画面左側)のスライド操作方向に基づいて表示される。
具体的には、複数の第1キャラクタ用コマンド52は、タッチパネル12上のプレーヤキャラクタの表示位置又はその一部の表示位置を、プレーヤキャラクタを選択するための接触位置として用いる場合であって、タッチ操作入力して特定プレーヤキャラクタの選択及び特定が実行された場合には、当該接触位置(以下、「第1接触位置」という。)から第1操作方向に沿って直列に、プレーヤによって選択可能に配置される。
例えば、第1コマンド選択バー51には、図5に示すように、第1操作方向に沿って、直列に、かつ、プレーヤによって選択可能に、剣士、銃士、騎士及び銃装騎士の4つの第1キャラクタ用コマンド52が配置されている。
また、各第1キャラクタ用コマンド52は、第1操作方向に沿って、予め定められた順番に従って第1接触位置から順に配置されてもよく、当該第1接触位置から順に、重要性の高低、又は、希少価値が高低に従って配置されてもよい。
例えば、各第1キャラクタ用コマンド52が、第1接触位置から重要性の低い順に、又は、希少価値の低い順に配置される場合には、当該重要性の高いコマンド又は希少価値の高いコマンドを選択するために選択操作に時間がかかることとなり、当該重要性が高くなるに従って又は希少価値が高くなるに従ってコストが高くなるので、対戦ゲームなどの迅速な操作が要求されるゲームなどにおいては、選択操作に関してもゲーム性を提供することができるようになっている。
さらに、例えば、各第1キャラクタ用コマンド52が、第1接触位置から重要性の高い順に、又は、希少価値の高い順に配置される場合には、当該重要性の高いコマンド又は希少価値の高いコマンドを迅速に選択させることができるので、プレーヤにおける操作性を向上させることができるようになっている。
なお、各第1キャラクタ用コマンド52の配置に関しては、予め定められた初期設定やプレーヤによる課金などのコストに応じて設定されてもよい。ただし、上記に代えて、各第1キャラクタ用コマンド52は、ゲームステージ毎やレベルに応じて、又は、ランダムに配置が設定されてもよい。
第2コマンド選択バー53は、プレーヤの操作によって選択されて特定されて第1キャラクタ用コマンド52に関連する複数のコマンドが画像化されたバー形状の画像であって、所定の位置(第1接触位置とは異なる位置)から第1操作方向とは異なる方向(すなわ
ち、本実施形態においては第1操作方向から90度異なる軸方向であって第2コマンド表示方向)に沿って、直列に、かつ、プレーヤによって選択可能に形成される複数の第2キャラクタ用コマンド54が画像化されたバー形状の画像である。
特に、第2コマンド選択バー53は、選択及び特定された第1キャラクタ用コマンド52が表示されているタッチパネル12上の位置を基準に、当該選択及び特定された第1キャラクタ用コマンド52に関連する複数の第2キャラクタ用コマンド54が画像化されて表示される。
すなわち、第2コマンド選択バー53は、選択及び特定された第1キャラクタ用コマンド52に応じて表示位置が変化し、かつ、選択及び特定された第1キャラクタ用コマンド52に応じて異なる複数の第2キャラクタ用コマンド54によって形成されている。
具体的には、第2コマンド選択バー53に配置される第2キャラクタ用コマンド54は、選択及び特定された第1キャラクタ用コマンド52のサブカテゴリ、又は、第1キャラクタ用コマンド52とともに一度に設定すべき複数のアイテム、特性若しくはパラメータを選択するためのコマンドである。
また、複数の第2キャラクタ用コマンド54は、プレーヤ操作によって選択及び特定された第1キャラクタ用コマンド52のタッチパネル12上の表示位置又はその一部の表示位置を、第1キャラクタ用コマンド52を選択するための接触位置として用いる場合であって、一の第1キャラクタ用コマンド52の選択及び特定が実行された場合には、該当する接触位置(以下、「第2接触位置」という。)から第2コマンド表示方向に沿って直列にプレーヤによって選択可能に配置される。
例えば、第2コマンド選択バー53には、図5に示すように、第1キャラクタ用コマンド52として銃士が特定された場合には、第2コマンド表示方向に沿って、直列に、かつ、プレーヤによって選択可能に、銃A、銃B、銃C及び銃Dを銃士に装備されるための4つの第2キャラクタ用コマンド54が配置されている。
また、第2コマンド選択バー53には、第1キャラクタ用コマンド52として騎士が特定された場合には、第2コマンド表示方向に沿って、直列に、かつ、プレーヤによって選択可能に、馬A、馬B、馬C及び馬Dを騎士に提供するための4つの第2キャラクタ用コマンド54が配置されている。
そして、各第2キャラクタ用コマンド54は、選択及び特定された第1キャラクタ用コマンド52を中心に配置されてもよいし、第2接触位置から順に第2コマンド表示方向に沿って第1コマンド選択バー51から離れる方向に配置されてもよい。
さらに、各第2キャラクタ用コマンド54は、第2コマンド表示方向に沿って、予め定められた順番に従って第2接触位置から順に配置されてもよく、当該第2接触位置から順に、重要性の高低、又は、希少価値が高低に従って配置されてもよい。
例えば、各第2キャラクタ用コマンド54が、該当する第2接触位置から重要性の低い順に、又は、希少価値の低い順に配置される場合には、当該重要性の高いコマンド又は希少価値の高いコマンドを選択するために選択操作に時間がかかることとなり、当該重要性が高くなるに従って又は希少価値が高くなるに従ってコストが高くなるので、対戦ゲームなどの迅速な操作が要求されるゲームなどにおいては、選択操作に関してもゲーム性を提供することができるようになっている。
また、例えば、各第2キャラクタ用コマンド54が、該当する第2接触位置から重要性の高い順に、又は、希少価値の高い順に配置される場合には、当該重要性の高いコマンド又は希少価値の高いコマンドを迅速に選択させることができるので、プレーヤにおける操作性を向上させることができるようになっている。
なお、各第2キャラクタ用コマンド54の配置に関しては、第1キャラクタ用コマンド52と同様に、予め定められた初期設定やプレーヤによる課金などのコストに応じて設定されてもよい。ただし、上記に代えて、各第2キャラクタ用コマンド54は、ゲームステージ毎やレベルに応じて、又は、ランダムに配置が設定されてもよい。
[4.3]キャラクタ選択特定処理
次に、図6を用いて本実施形態の入力受付部213において選択キャラクタ及びコマンド受付処理の一部として実行されるキャラクタ選択特定処理について説明する。なお、図6は、本実施形態の入力受付部213において実行されるキャラクタ選択特定処理について説明するための図である。
入力受付部213は、ゲーム中の所定のタイミングにおいて、タッチパネル12上に表示されたプレーヤキャラクタに対するタッチ操作が実行されると、タッチ検出処理部211によって検出されたプレーヤのタッチ操作入力の接触位置と、タッチパネル12上に表示されているプレーヤキャラクタの表示位置と、基づいて、タッチパネル12上に表示されているプレーヤキャラクタのうち、プレーヤによって選択されたプレーヤキャラクタを特定する。
特に、入力受付部213は、図6(A)に示すように、タッチ検出処理部211及び表示制御部212と連動し、タッチ検出処理部211によって検出されたプレーヤのタッチ操作入力の接触位置が、タッチパネル12上に表示されているプレーヤキャラクタの表示位置又はその一部が表示されている表示位置と一致する場合に、当該表示されているプレーヤキャラクタをプレーヤによって選択された特定プレーヤキャラクタ30として特定する。
また、入力受付部213は、表示制御部212を制御し、図6(B)に示すように、選択及び特定された特定プレーヤキャラクタ30の表示位置(すなわち、接触位置)を基準(以下、「第1基準位置」という。)に、タッチ検出処理部211によって検出されたスライド操作入力の操作方向(第1操作方向)に沿って、当該プレーヤキャラクタに属する複数の第1キャラクタ用コマンド52を有する第1コマンド選択バー51をタッチパネル12上に表示させる。
具体的には、入力受付部213は、選択及び特定された特定プレーヤキャラクタ30を選択する際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力の操作方向(すなわち、第1操作方向)に沿って、第1基準位置から複数の第1キャラクタ用コマンド52が直列に配置された第1コマンド選択バー51をタッチパネル12に表示させるための制御を実行する。
このとき、入力受付部213は、上述のように、プレーヤによって選択されたプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタ30として特定すると、ゲーム演算部215に対して、当該特定プレーヤキャラクタ30におけるキャラクタ用コマンドの受け付けが完了するまで、すなわち、選択キャラクタ及びコマンド受付処理が完了するまで(具体的には、第2キャラクタ用コマンド54が特定されるまで、又は、当該特定されたプレーヤキャラクタの特定が解除されるまで)、進行中のゲームを一時停止させる。
なお、図6には、タッチ操作入力が実行された位置にタッチパネル12上のプレーヤキャラクタ又はその一部が表示されている場合に、当該表示されているプレーヤキャラクタがプレーヤによって選択されたものとして特定する例を示している。
[4.4]第1コマンド選択特定処理
次に、図7を用いて本実施形態の入力受付部213において選択キャラクタ及びコマンド受付処理の一部として実行される第1コマンド選択特定処理について説明する。なお、図7は、本実施形態の入力受付部213において実行される第1コマンド選択特定処理について説明するための図である。
入力受付部213は、キャラクタ選択特定処理によって特定プレーヤキャラクタ30の選択及び特定が実行され、プレーヤキャラクタに属する複数の第1キャラクタ用コマンド52を有する第1コマンド選択バー51がタッチパネル12上に表示されている場合に、タッチ検出処理部211によって当該特定プレーヤキャラクタ30を選択及び特定するためのタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力中に所定の第1操作入力が検出されると、当該第1操作入力が実行された位置と、第1コマンド選択バー51の表示位置と、に基づいて、特定プレーヤキャラクタ30に対する第1キャラクタ用コマンド52を特定する。
特に、入力受付部213は、図7(A)に示すように、タッチ検出処理部211及び表示制御部212と連動し、タッチ検出処理部211によって検出された第1操作入力が実行された位置が、タッチパネル12上に表示されている第1コマンド選択バー51の所定の第1キャラクタ用コマンド52が表示されている領域内又は当該領域に関係ある領域である場合に、当該表示されている第1キャラクタ用コマンド52をプレーヤによって選択されたコマンド(以下、「第1特定コマンド」という。)として特定する。
なお、本実施形態の第1操作入力としては、第1コマンド選択バー51の表示領域からタッチ操作入力から継続して入力されたスライド操作入力が離脱した操作を用いる。しがって、本実施形態においては、入力受付部213は、当該スライド操作入力が離脱した際に最終的に接触していた領域に属するコマンドを第1キャラクタコマンドとして特定する。
一方、入力受付部213は、表示制御部212を制御し、図7(B)に示すように、特定された第1キャラクタ用コマンド52の表示位置を基準(以下、「第2基準位置」という。)に、第1操作方向と異なる方向(すなわち、第2コマンド表示方向)に沿って、当該第1コマンド選択バー51の上下に、当該プレーヤキャラクタに属し、かつ、特定した第1キャラクタ用コマンド52に関連する複数の第2キャラクタ用コマンド54を有する第2コマンド選択バー53をタッチパネル12上に表示させる。
具体的には、入力受付部213は、第2コマンド表示方向に沿って、第1コマンド選択バー51の上下に、第2基準位置から複数の第2キャラクタ用コマンド54が直列に配置された第2コマンド選択バー53をタッチパネル12に表示させるための制御を実行する。
なお、図7には、第1コマンド選択バー51の表示領域からタッチ操作入力から継続して入力されたスライド操作入力が離脱した場合に、当該スライド操作入力が離脱した際に最終的に接触していた領域に属するコマンドを第1キャラクタコマンドとして特定する例を示している。
また、本実施形態においては、表示制御部212は、第1コマンド選択バー51上にお
いてスライド操作入力中に、当該スライド操作入力によって接触されている第1キャラクタ用コマンド52に関連する第2コマンド選択バー53を表示させ、スライド操作入力によって接触されている第1キャラクタ用コマンド52が変化する毎に、表示させる第2コマンド選択バー53を該当するものに切り換えて表示させてもよい。
すなわち、表示制御部212は、上述のように、銃士の第1キャラクタ用コマンド52がスライド操作入力によって接触されている場合には、銃A、銃B、銃C及び銃Dを銃士に装備されるための4つの第2キャラクタ用コマンド54を含む第2コマンド選択バー53を表示させ、第1キャラクタ用コマンド52がスライド操作入力によって接触されている場合には、馬A、馬B、馬C及び馬Dを騎士に提供するための4つの第2キャラクタ用コマンド54を含む第2コマンド選択バー53を表示させる。
そして、この場合には、入力受付部213は、第1コマンド選択バー51上においてスライド操作入力中に第1操作入力が実行された際に、表示させている第2コマンド選択バー53をプレーヤによって特定されたものとして確定させる。
[4.5]第2コマンド選択特定処理
次に、図8を用いて本実施形態の入力受付部213において選択キャラクタ及びコマンド受付処理の一部として実行される第2コマンド選択特定処理について説明する。なお、図8は、本実施形態の入力受付部213において実行される第1コマンド選択特定処理について説明するための図である。
入力受付部213は、第1コマンド選択特定処理によって第1キャラクタ用コマンド52が特定され、プレーヤキャラクタに属し、かつ、特定された第1キャラクタ用コマンド52に関連する複数の第2キャラクタ用コマンド54を有する第2コマンド選択バー53がタッチパネル12上に表示されている場合に、タッチ検出処理部211によって第1キャラクタ用コマンド52を選択及び特定した際のスライド操作入力に継続して、かつ、第2コマンド表示方向に沿って実行されているスライド操作入力中に所定の第2操作入力が検出されると、当該第2操作入力が実行された位置と、第2コマンド選択バー53の表示位置と、に基づいて、特定プレーヤキャラクタ30に対する第2キャラクタ用コマンド54を特定する。
特に、入力受付部213は、図8に示すように、タッチ検出処理部211及び表示制御部212と連動し、タッチ検出処理部211によって検出された第2操作入力が実行された位置が、タッチパネル12上に表示されている第2コマンド選択バー53の所定の第2キャラクタ用コマンド54が表示されている領域内である場合に、当該表示されている第2キャラクタ用コマンド54をプレーヤによって選択されたコマンドとして特定する。
なお、本実施形態の第2操作入力としては、第2コマンド選択バー53の表示領域からタッチ操作入力から継続して入力されたスライド操作入力が離脱した操作を用いる。しがって、本実施形態においては、入力受付部213は、当該スライド操作入力が離脱した際に最終的に接触していた領域に属するコマンドを第2キャラクタコマンドとして特定する。
一方、入力受付部213は、ゲーム演算部215に、選択及び特定された特定プレーヤキャラクタ30、第1キャラクタ用コマンド52及び第2キャラクタ用コマンド54に基づいて、ゲームを再開し、当該ゲームを進行させる。
なお、図8には、第2コマンド選択バー53の表示領域からタッチ操作入力から継続して入力されたスライド操作入力が離脱した場合に、当該スライド操作入力が離脱した際に
最終的に接触していた領域に属するコマンドを第2キャラクタコマンドとして特定する例を示している。
[4.6]変動パラメータにおけるキャラクタ用コマンドの数又は種別の変化
次に、図9及び10を用いて本実施形態において、変動パラメータに基づいて第1及び第2キャラクタ用コマンド54の数又は種別が変化する場合について説明する。なお、図9及び10は、本実施形態において変動パラメータにおけるキャラクタ用コマンドの数又は種別の変化について説明するための図である。
本実施形態の端末装置20は、自動演算に基づくゲーム進行に代えて、プレーヤの操作に応じてゲームを進行させる場合には、
(1)例えば、ゲーム中に実行される対戦ゲームの戦闘開始タイミング(すなさち、1ターンの開始タイミング)などの予め定められた基準タイミングからの時間経過に応じて、(2)当該基準タイミングからのプレーヤキャラクタにおける攻撃や防御によって蓄積されたポイント(敵キャラクタにおける減少させたヒットポイント(ダメージさせたポイント))に応じて、又は、
(3)当該基準タイミングからの攻撃回数や防御回数に応じて、
変動する変動パラメータPの値(すなわち、ゲージレベル)に基づいて、第1コマンド選択バー51、第2コマンド選択バー53又はその双方の選択バーに含まれるキャラクタ用コマンドの数、その種別又は配置位置を変更する構成を有していてもよい。
すなわち、端末装置20は、基準タイミングから変動を開始し、プレーヤキャラクタが選択されて特定したときの変動パラメータPの値に従って、選択可能にタッチパネル12に表示する第1コマンド選択バー51、第2コマンド選択バー53又はその双方の選択バーに含まれるキャラクタ用コマンドの数、その種別又は配置位置を変更する構成を有していてもよい。
具体的には、表示制御部212は、キャラクタ選択特定処理において、プレーヤキャラクタの選択のためにタッチ操作入力が実行されたときの変動パラメータPに基づいて、第1コマンド選択バー51、第2コマンド選択バー53及びその双方のキャラクタ用コマンドの数、種別及び表示位置(配置位置)の少なくともいずれか一方を決定し、当該決定したキャラクタ用コマンドを含む第1コマンド選択バー51、第2コマンド選択バー53又はその双方をタッチパネル12に適切なタイミングに表示させる。
例えば、予め定められた基準タイミングからの時間経過に応じて、第1コマンド選択バー51及び第2コマンド選択バー53の数が変化する場合において、ゲーム演算部215によって算出された変動パラメータPの値が最大値の1/2の場合には、表示制御部212は、図9(A)に例示するように、第1コマンド選択バー51として、剣士、銃士及び騎士の「3」つのキャラクタ用コマンドを有するコマンドバー50を表示させる。
一方、この場合において、ゲーム演算部215によって算出された変動パラメータPの値が最大値の場合には、表示制御部212は、図9(B)に例示するように、第1コマンド選択バー51として、下級剣士、上級剣士、下級銃士、上級銃士、下級騎士及び上級騎士の「6」つのキャラクタ用コマンドを有するコマンドバー50を表示させる。
また、例えば、予め定められた基準タイミングからの時間経過に応じて、第1コマンド選択バー51及び第2コマンド選択バー53におけるキャラクタ用コマンドの種別が変化する場合において、ゲーム演算部215によって算出された変動パラメータPの値が最大値の1/2の場合には、表示制御部212は、図10(A)に例示するように、第1コマンド選択バー51として、「レベルの低い(下級の)」剣士、銃士及び騎士の「3」つの
キャラクタ用コマンドを表示させる。
一方、この場合において、ゲーム演算部215によって算出された変動パラメータPの値が最大値の場合には、表示制御部212は、図10(B)に例示するように、第1コマンド選択バー51として、「レベルの高い(上級の)」剣士、銃士及び騎士の3つのキャラクタ用コマンドを表示させる。
なお、予め定められた基準タイミングからの時間経過に応じて、第1コマンド選択バー51及び第2コマンド選択バー53におけるキャラクタ用コマンドの配置位置が変化する場合には、表示制御部212は、変動パラメータPの値に応じてレベルが高いなどの高度なキャラクタ用コマンドを第1基準位置又は第2基準位置の近傍に配置したコマンド選択バーを表示させる。
[4.7]選択キャラクタ及びコマンド受付処理中のスクロール表示
次に、図11〜図14を用いて本実施形態における選択キャラクタ及びコマンド受付処理中のスクロール表示について説明する。なお、図11〜図14は、本実施形態における選択キャラクタ及びコマンド受付処理中のスクロール表示について説明するための図である。
本実施形態の端末装置20は、キャラクタ選択特定処理においてタッチパネル12の端部で特定プレーヤキャラクタ30が選択及び特定され、コマンドバー50を表示するための表示スペースが無い場合には、当該タッチパネル12に表示されている画像をスクロールさせてコマンドバー50を表示するための表示スペースを確保するためのスクロール表示処理を実行する。
例えば、上述のように、特定プレーヤキャラクタ30の表示位置(すなわち、第1基準位置)から第1コマンド選択バー51が表示され、また、第1コマンド選択バー51に対して90度異なる軸方向に第2コマンド選択バー53が表示されるコマンドバー50を用いる場合を想定する。
この場合において、入力受付部213は、特定プレーヤキャラクタ30を特定する際にタッチ操作入力されたタッチパネル12上の接触位置である第1基準位置を検出すると、当該第1基準位置を基準に表示される第1コマンド選択バー51及び当該第1コマンド選択バー51を基準に表示される第2コマンド選択バー53を表示するための表示スペースの有無を判定する。
そして、入力受付部213は、第1コマンド選択バー51又は第2コマンド選択バー53の少なくともいずれか一方の表示スペースが無いと判定した場合に、表示制御部212にスクロール表示制御を実行させる。
具体的には、表示制御部212は、上記の場合において、入力受付部213によって第1コマンド選択バー51又は第2コマンド選択バー53の少なくともいずれか一方の表示スペースが無いと判定された場合には、当該入力受付部213の指示の下、第1コマンド選択バー51又は第2コマンド選択バー53を表示可能な表示スペースを確保するため、画像全体をスクロールさせ、特定された特定プレーヤキャラクタ30の表示位置をスクロール移動させるとともに、非表示部分のゲーム空間の画像を登場させる。
そして、表示制御部212は、登場させた非表示部分のゲーム空間の画像をタッチパネル12上に表示させることによって、第1コマンド選択バー51又は第2コマンド選択バー53を表示させるための表示スペースを確保する。
すなわち、表示制御部212は、コマンドバー50を表示するための表示スペースがない場合には、タッチパネル12に表示されているゲーム上に構築されたゲーム空間の画像をスクロールさせ、特定プレーヤキャラクタ30のタッチパネル12上の表示位置を移動させるとともに、当該スクロールによって新たに表示された部分に第1コマンド選択バー51又は第2コマンド選択バー53を表示させる。
特に、表示制御部212は、スクロールによって新たに表示された部分としては、ゲーム空間において既に表示されている領域(以下、「現表示領域」という。)に対して、ゲームを進行させる上で予め連続するゲーム空間としてマップ上に基づいて形成されている領域(以下、「マップ非表示領域」という。)、又は、マップを構成する領域としては形成されておらず、当該マップを構成する領域として独立して予め形成されている領域(以下、「独立インサート領域」という。)を用いる。
例えば、表示制御部212は、マップ非表示領域をスクロールによって新たに表示された部分として用いる場合であって、図11に示すように、入力受付部213によって第1コマンド選択バー51又は第2コマンド選択バー53の少なくともいずれか一方の表示スペースが無いと判定された場合には、図12に示すように、現表示領域に隣接するマップ非表示領域をスクロールさせてタッチパネル12に表示する。
また、表示制御部212は、独立インサート領域をスクロールによって新たに表示された部分として用いる場合であって、図13に示すように、入力受付部213によって第1コマンド選択バー51又は第2コマンド選択バー53の少なくともいずれか一方の表示スペースが無いと判定された場合には、図14に示すように、現表示領域とマップ非表示領域の間に独立インサート領域を挿入し、現表示領域に連続してゲーム空間が形成されているように、当該独立インサート領域をスクロールさせてタッチパネル12に表示する。
[4.8]変形例
本実施形態の第1関連操作方向は、第1操作方向と同一の操作方向であるとして説明したが、第1操作方向と所定の角度差を有する方向であってもよい。例えば、第1関連操作方向は、第1操作方向と45度異なる軸方向であってもよい、それ以外の角度差があってもよい。
また、本実施形態の第2コマンド表示方向は、第1操作方向又は第1関連操作方向と90度異なる軸方向であるとして説明したが、第1コマンド選択バー51及び第2コマンド選択バー53における各コマンドが重畳表示されなければ、当該角度差は限定されない。すなわち、第2コマンド表示方向は、第1操作方向又は第1関連操作方向と45度異なる軸方向であってもよい、それ以外の角度差があってもよい。
また、本実施形態の第1操作方向及び第2コマンド表示方向は、タッチパネル12を基準として水平方向又は垂直方向であるとして説明したが、それぞれ逆であってもよいし、上記のように第1操作方向及び第2コマンド表示方向に角度差があれば、これらの方向に限定されない。
[5]本実施形態における動作
次に、図15を用いて本実施形態の端末装置20によって実行されるコマンドバー表示処理を含む選択キャラクタ及びコマンド受付処理の動作について説明する。なお、図15は、本実施形態の端末装置20によって実行されるコマンドバー表示処理を含む選択キャラクタ及びコマンド受付処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、原則的には端末装置20において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置10と連動することによって実行されることも可能となっている。
また、本動作においては、予め所定のゲーム処理が実行されており、タッチ操作入力及びスライド操作入力の待機状態であるものとし、タッチパネル12に表示する表示領域部分及び非表示領域部分を有するゲームコンテンツが形成されているものとする。
まず、タッチ検出処理部211が、タッチパネル12へのいずれのタッチ操作入力もされていない状態(無接触状態)からタッチ操作入力を検出すると(ステップS101)、入力受付部213は、当該タッチ操作入力の接触位置と、タッチパネル12上に表示されているプレーヤキャラクタの表示位置と、基づいて、タッチパネル12上に表示されているプレーヤキャラクタのうち、プレーヤによって選択されたプレーヤキャラクタの有無を判定する(ステップS102)。
このとき、入力受付部213は、プレーヤによって選択されたタッチ操作入力によって選択されたプレーヤキャラクタが無いと判定した場合には、ステップS101の処理に移行し、プレーヤによって選択されたタッチ操作入力によって選択されたプレーヤキャラクタがあると判定した場合には、ステップS103の処理に移行する。
次に、入力受付部213は、プレーヤによって選択されたタッチ操作入力によって選択されたプレーヤキャラクタがあると判定した場合には、当該プレーヤによって選択されたプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタ30として特定する(ステップS103)。このとき、ゲーム演算部215は、進行中のゲーム一時停止させる。
次いで、タッチ検出処理部211は、タッチ操作入力に継続してスライド操作入力が実行されているか否か、又は、スライド操作入力が継続して実行されているか否かを含む継続入力の有無を判定する継続入力判定処理を実行する(ステップS104)。
このとき、入力受付部213は、タッチ検出処理部211によって継続入力がないと判定された場合には、特定プレーヤキャラクタ30の解除を実行して(ステップS105)本動作を終了させる。ただし、入力受付部213は、このとき、所定の操作が実行されることによって特定プレーヤキャラクタ30に対する移動やその他の処理などの所定のゲーム処理を実行してもよい。
また、入力受付部213は、タッチ検出処理部211によって継続入力があると判定された場合には、表示制御部212を制御し、当該継続入力において入力されているスライド操作入力の操作方向(第1操作方向)に沿って、第1基準位置から複数の第1キャラクタ用コマンド52が直列に配置された第1コマンド選択バー51をタッチパネル12に表示させる(ステップS106)。
次いで、タッチ検出処理部211は、スライド操作入力が継続して実行されているか否か判定し(ステップS107)、当該スライド操作入力が継続して実行されていないと判定した場合には、ステップS105の処理に移行する。
一方、ステップS107の処理においてスライド操作入力が継続して実行されていると判定された場合であって、タッチ検出処理部211が、当該スライド操作入力の第1コマンド選択バー51が表示されている領域からの離脱などの所定の第1操作入力が実行されたことを検出すると(ステップS108)、入力受付部213は、当該第1操作入力が実行された位置と、第1コマンド選択バー51の表示位置と、に基づいて、特定プレーヤキ
ャラクタ30に対する第1キャラクタ用コマンド52を特定する(ステップS109)。
なお、タッチ検出処理部211は、スライド操作入力が継続して実行されていると判定された場合であって、所定の第1操作入力が実行されたことを検出しない場合には、ステップS106の処理に移行する。
次いで、表示制御部212は、特定された第1キャラクタ用コマンド52の表示位置を第2基準位置として、第1操作方向と異なる方向である第2コマンド表示方向に沿って、当該第1コマンド選択バー51の上下に、当該プレーヤキャラクタに属し、かつ、特定した第1キャラクタ用コマンド52に関連する複数の第2キャラクタ用コマンド54を有する第2コマンド選択バー53をタッチパネル12上に表示させる(ステップS110)。
次いで、タッチ検出処理部211は、表示されている第2コマンド選択バー53上においてスライド操作入力が継続して実行されているか否か判定し(ステップS111)、表示されている第2コマンド選択バー53上においてスライド操作入力が継続して実行されていないと判定した場合には、ステップS105の処理に移行する。
一方、ステップS111の処理において表示されている第2コマンド選択バー53上においてスライド操作入力が継続して実行されていると判定された場合であって、タッチ検出処理部211が、当該スライド操作入力の第2コマンド選択バー53が表示されている領域からの離脱などの所定の第2操作入力が実行されたことを検出すると(ステップS112)、入力受付部213は、当該第2操作入力が実行された位置と、第2コマンド選択バー53の表示位置と、に基づいて、特定プレーヤキャラクタ30に対する第2キャラクタ用コマンド54を特定する(ステップS113)。
なお、タッチ検出処理部211は、スライド操作入力が継続して実行されていると判定された場合であって、所定の第1操作入力が実行されたことを検出しない場合には、ステップS106の処理に移行する。
最後に、ゲーム演算部215は、一時停止していたゲームを再開させつつ、特定されたプレーヤキャラクタにおける特定された第1キャラクタ用コマンド52及び第2キャラクタ用コマンド54に基づいてゲーム処理を実行させて(ステップS114)本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、RPGのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、タッチ検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ,モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。
また、本実施形態においては、タッチパネルに代えて、十字キーを備えたゲームコントローラ、トラックボールを備えたキーボード、又は、ジョイスティックなどの方向操作を行う事が可能な操作手段を用いることによって実現することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部

Claims (12)

  1. 操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第1のコマンドの選択を受け付ける受付手段、
    前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第1操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第1操作方向に関連付けられた第1関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第1のコマンドを含むコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段、及び、
    前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームに関し、かつ、当該ゲーム中に変動するパラメータを管理しつつ、ゲームを実行するゲーム処理手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記表示制御手段が
    前記プレーヤキャラクタを選択するための選択操作の操作入力が実行された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第1のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化するコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
    前記受付手段が、
    前記コマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記操作手段における前記第1操作方向への方向操作入力中に所定の第1操作入力を検出した場合に、前記表示されたコマンド選択画像に含まれる前記第1のコマンドの中から、当該検出した第1操作入力に対応付けられた第1のコマンドを特定し、
    当該特定した第1のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付けることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記操作入力が、前記画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力又はスライド操作入力であり、
    前記受付手段が、
    前記プレーヤによって選択可能な第1のコマンドが前記画面に表示されている前記コマンド選択画像上を前記スライド操作が実行されている場合に、前記第1操作入力が実行された表示位置に表示されている当該第1のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドであって前記特定したコマンドとして、受け付ける、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記表示制御手段が、
    前記第1のコマンドが特定され、かつ、前記第1操作方向の操作入力が継続している場合に、前記特定された第1のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第1のコマンドとは異なる複数の第2のコマンドを含む前記コマンド選択画像を前記画面に表示させ、
    前記受付手段が、
    前記第2のコマンドを含む前記コマンド選択画像が前記画面に表示されている場合であって、前記継続して入力されている操作入力中に所定の第2操作入力を検出した場合に、前記表示されたコマンド選択画像の中から当該所定の第2操作入力に対応付けられた第2のコマンドを特定し、
    前記特定した第2のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付ける、プログラム。
  4. 操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第1のコマンド及び第2のコマンドの選択を受け付ける受付手段、
    (A)前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第1操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第1操作方向に関連付けられた第1関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第1のコマンドを含む第1のコマンド選択画像を前記画面に表示させる第1処理と、(B)前記第1のコマンドが特定され、かつ、当該第1操作方向の方向操作入力が継続している場合に、当該特定された第1のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第1のコマンドとは異なる複数の第2のコマンドを含む第2のコマンド選択画像を前記画面に表示させる第2処理と、を実行する表示制御手段
    前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームを実行するゲーム処理手段、及び、
    前記ゲーム中に変動する所与のパラメータを管理するパラメータ管理手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記表示制御手段が、
    前記第1の処理として、
    前記プレーヤキャラクタを選択するための選択操作の操作入力が実行された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第1のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化する第1のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
    前記第2の処理として、
    前記第1のコマンドが特定された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第2のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化する第2のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
    前記受付手段が、
    前記第1のコマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記操作手段における前記第1操作方向への方向操作入力中に所定の第1操作入力を検出した場合に、前記
    表示されたコマンド選択画像に含まれる前記第1のコマンドの中から、当該検出した第1操作入力に対応付けられた第1のコマンドを特定し、
    前記第2のコマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記継続して入力されている方向操作入力中に所定の第2操作入力を検出した場合に、前記表示された第2のコマンド選択画像に含まれる前記第2のコマンドの中から、当該検出した第2操作入力に対応付けられた第2のコマンドを特定し
    当該特定した第1のコマンド及び第2のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付けることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4に記載のプログラムにおいて、
    前記操作入力が、前記画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力及びスライド操作入力であり、
    前記受付手段が、
    前記プレーヤによって選択可能な第1のコマンドが前記画面に表示されている前記第1のコマンド選択画像上を前記スライド操作が実行されている場合に、前記第1操作入力が実行された表示位置に表示されている当該第1のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドであって前記特定したコマンドとして、受け付け、
    前記プレーヤによって選択可能な第2のコマンドが前記画面に表示されている前記第2のコマンド選択画像上を前記スライド操作が実行されている場合に、前記第2操作入力が実行された表示位置に表示されている当該第2のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドであって前記特定したコマンドとして、受け付ける、プログラム。
  6. 請求項4又は5に記載のプログラムにおいて、
    前記第2のコマンドが、
    前記第1関連操作方向とは異なる方向に表示されるとともに、前記第1のコマンドに関連するコマンドである、プログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記コマンド選択画像が、バー形状のコマンドバーとして形成表示されている、プログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記プレーヤキャラクタの選択操作が実行された画面上の位置を検出し、前記プレーヤキャラクタの選択操作が実行された画面上の位置によって表示すべきコマンド選択画像を表示するための表示スペースの有無を判定する検出判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記表示制御手段が、
    前記検出判定手段によってプレーヤキャラクタの選択操作が実行された画面上の位置によって表示すべきコマンド選択画像を表示するための表示スペースが無いと判定された場合には、前記画面に表示されているゲーム上に構築されたゲーム空間の画像を移動又は切り替えさせ、当該スクロールによって新たに表示された部分に前記コマンド選択画像を表示させる、プログラム。
  9. 所与の画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象となる前記画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第1のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
    前記プレーヤキャラクタの選択を実行するためのタッチ操作入力に関連付けられて前記スライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の第1操作方向に関連付けられた第1関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第1のコマンドを含む
    コマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段と、
    前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及びコマンドに基づいて、ゲームに関し、かつ、当該ゲーム中に変動するパラメータを管理しつつ、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
    を備え、
    前記表示制御手段が
    前記プレーヤキャラクタを選択するための選択操作の操作入力が実行された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第1のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化するコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
    前記受付手段が、
    前記コマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記第1操作方向へのスライド操作入力中に所定の第1操作入力を検出した場合に、前記表示されたコマンド選択画像に含まれる前記第1のコマンドの中から、当該検出した第1操作入力に対応付けられた第1のコマンドを特定し、
    当該特定した第1のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付けることを特徴とするゲーム装置。
  10. 操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第1のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
    前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第1操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第1操作方向に関連付けられた第1関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第1のコマンドを含むコマンド選択画像を前記画面に表示させる表示制御手段と、
    前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームに関し、かつ、当該ゲーム中に変動するパラメータを管理しつつ、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
    を備え、
    前記表示制御手段が
    前記プレーヤキャラクタを選択するための選択操作の操作入力が実行された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第1のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化するコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
    前記受付手段が、
    前記コマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記操作手段における前記第1操作方向への方向操作入力中に所定の第1操作入力を検出した場合に、当該検出した第1操作入力に基づいて、前記表示されたコマンド選択画像に含まれる前記第1のコマンドの中から、当該所定の第1操作入力に対応付けられた第1のコマンドを特定し、
    当該特定した第1のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付けることを特徴とするゲーム装置。
  11. 所与の画面が表示されるタッチパネルへのタッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象となる前記画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第1のコマンド及び第2のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
    (A)前記プレーヤキャラクタの選択を実行するためのタッチ操作入力に関連付けられて前記スライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の第1操作方向に関連付けられた第1関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタ
    の位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第1のコマンドを含む第1のコマンド選択画像を前記画面に表示させる第1処理と、(B)前記第1のコマンドが特定され、かつ、当該第1操作方向の操作入力が継続している場合に、当該特定された第1のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第1のコマンドとは異なる複数の第2のコマンドを含む第2のコマンド選択画像を前記画面に表示させる第2処理と、を実行する表示制御手段と、
    前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及びコマンドに基づいて、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
    前記ゲーム中に変動する所与のパラメータを管理するパラメータ管理手段と、
    を備え、
    前記表示制御手段が、
    前記第1の処理として、
    前記プレーヤキャラクタを選択するための選択操作の操作入力が実行された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第1のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化する第1のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
    前記第2の処理として、
    前記第1のコマンドが特定された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第2のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化する第2のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
    前記受付手段が、
    前記第1のコマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記第1操作方向へのスライド操作入力中に所定の第1操作入力を検出した場合に、前記表示された第1のコマンド選択画像に含まれる前記第1のコマンドの中から、当該検出した第1操作入力に対応付けられた第1のコマンドを特定し、
    前記第2のコマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記継続して入力されているスライド操作入力中に所定の第2操作入力を検出した場合に、前記表示された第2のコマンド選択画像に含まれる前記第2のコマンドの中から、当該検出した第2操作入力に対応付けられた第2のコマンドを特定し、
    前記特定した第1のコマンド及び第2のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付けることを特徴するゲーム装置。
  12. 操作手段に対する操作に基づいて、プレーヤの操作対象となる画面に表示されたプレーヤキャラクタの選択及び当該プレーヤキャラクタに対する第1のコマンド及び第2のコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
    (A)前記プレーヤキャラクタの選択を実行するための前記操作手段におけるキャラクタ選択操作に関連付けられて当該操作手段が第1操作方向に方向操作入力されている場合に、当該第1操作方向に関連付けられた第1関連操作方向に沿って、かつ、前記選択されたプレーヤキャラクタの位置に関連付けて、前記選択されたプレーヤキャラクタに対する複数の第1のコマンドを含む第1のコマンド選択画像を前記画面に表示させる第1処理と、(B)前記第1のコマンドが特定され、かつ、当該第1操作方向の方向操作入力が継続している場合に、当該特定された第1のコマンドが表示されている位置に関連付けて当該第1のコマンドとは異なる複数の第2のコマンドを含む第2のコマンド選択画像を前記画面に表示させる第2処理と、を実行させる表示制御手段と、
    前記プレーヤの選択によって受け付けたプレーヤキャラクタ及び前記コマンドに基づいて、ゲームを実行するゲーム処理手段と、
    前記ゲーム中に変動する所与のパラメータを管理するパラメータ管理手段、
    を備え、
    前記表示制御手段が、
    前記第1の処理として、
    前記プレーヤキャラクタを選択するための選択操作の操作入力が実行された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第1のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化する第1のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
    前記第2の処理として、
    前記第1のコマンドが特定された場合に、当該操作入力が実行されたときの所与のタイミングにおける前記パラメータの値に応じて、前記プレーヤによって選択可能な第2のコマンドの数、種別及び表示位置の少なくともいずれか一方が変化する第2のコマンド選択画像を前記画面に表示させ、
    前記受付手段が、
    前記第1のコマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記操作手段における前記第1操作方向への方向操作入力中に所定の第1操作入力を検出した場合に、前記表示された第1のコマンド選択画像に含まれる前記第1のコマンドの中から、当該検出した第1操作入力に対応付けられた第1のコマンドを特定し、
    前記第2のコマンド選択画像が前記画面に表示されており、かつ、前記継続して入力されている方向操作入力中に所定の第2操作入力を検出した場合に、前記表示された第2のコマンド選択画像に含まれる前記第2のコマンドの中から、当該検出第2操作入力に対応付けられた第2のコマンドを特定し、
    当該特定した第1のコマンド及び第2のコマンドを、前記選択されたプレーヤキャラクタのコマンドとして、受け付けることを特徴とするゲーム装置。
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