JP2022522443A - 情報インタラクション方法及び関連装置 - Google Patents
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Abstract
Description
ゲーム画面を表示するステップであって、前記ゲーム画面は候補スキル領域を含む、ステップ、
前記候補スキル領域に対するスキル選択操作に基づいて、ターゲットスキルを決定するステップ、
前記ゲーム画面上に仮想ジョイスティックオブジェクトを表示するステップ、
前記仮想ジョイスティックオブジェクトに対する移動操作が検出された場合、前記移動操作に基づいて前記ターゲットスキルの少なくとも1つのスキル生成位置を計算するステップ、及び
前記仮想ジョイスティックオブジェクトに対する放出操作が検出された場合、前記少なくとも1つのスキル生成位置に前記ターゲットスキルのスキル効果モデルを生成するステップを含む。
前記画面ユニットは、ゲーム画面を表示することに用いられ、前記ゲーム画面は候補スキル領域を含み、
前記スキルユニットは、前記候補スキル領域に対するスキル選択操作に基づいて、ターゲットスキルを決定することに用いられ、
前記ジョイスティックユニットは、前記ゲーム画面上に仮想ジョイスティックオブジェクトを表示することに用いられ、
前記位置ユニットは、前記仮想ジョイスティックオブジェクトに対する移動操作が検出された場合、前記移動操作に基づいて前記ターゲットスキルの少なくとも1つのスキル生成位置を計算することに用いられ、
前記生成ユニットは、前記仮想ジョイスティックオブジェクトに対する放出操作が検出された場合、前記少なくとも1つのスキル生成位置に前記ターゲットスキルのスキル効果モデルを生成することに用いられる。
ここで、相対位置は(x,y)である。
Y=7.2/3.6*(-0.4)+10=9.2
画面ユニット301はゲーム画面を表示することに使用でき、ここで、該ゲーム画面は候補スキル領域を含んでもよい。
スキルユニット302は、候補スキル領域に対するスキル選択操作に基づいて、ターゲットスキルを決定することに使用できる。
スキルコントローラに対する選択操作に基づいて、少なくとも1つの候補スキルの中からターゲットスキルを決定することに使用できる。
ジョイスティックユニット303は、ゲーム画面上に仮想ジョイスティックオブジェクトを表示することに使用できる。
放出キャンセルコントローラに対する放出キャンセル操作が検出された場合、ゲーム画面上において仮想ジョイスティックオブジェクトの表示を停止することに使用できる。
仮想ジョイスティックオブジェクトに対する移動操作が検出された場合、位置ユニット304は移動操作に基づいてターゲットスキルの少なくとも1つのスキル生成位置を計算することに使用できる。
現在位置サブユニットは、ターゲットスキルのスキル放出オブジェクト及び所定スキル放出範囲を決定し、スキル放出オブジェクトのゲーム画面での現在位置を取得することに使用でき、
いくつかの実施例では、現在位置サブユニットはさらに、
スキル放出オブジェクトの現在位置を中心とし、所定スキル放出範囲に基づいてターゲットスキルのゲーム画面でのスキル生成領域を決定し、
ゲーム画面にスキル生成領域を表示することに使用できる。
ジョイスティックサブユニットは、仮想ジョイスティックオブジェクトに対するユーザーの移動操作が検出された場合、仮想ジョイスティックコントローラの所定ジョイスティック移動範囲でのジョイスティック位置を取得することに使用できる。
位置サブユニットは、所定ジョイスティック移動範囲、ジョイスティック位置、所定スキル放出範囲、及び現在位置に基づいて、ターゲットスキルの少なくとも1つのスキル生成位置を計算することに使用できる。
比率サブモジュールは、所定ジョイスティック移動範囲と所定スキル放出範囲の間のインタラクション範囲比率を決定することに使用できる。
相対位置サブモジュールは、インタラクション範囲比率及びジョイスティック位置に基づき相対位置を決定し、相対位置はスキル生成位置とスキル放出オブジェクトの間の相対的な位置であることに使用でき、
いくつかの実施例では、相対位置サブモジュールはさらに、
相対位置に基づきスキル効果モデルの相対方向を計算することに使用でき、
少なくとも1つのスキル生成位置にターゲットスキルのスキル効果モデルを生成するステップは、
相対方向に基づいてターゲットスキルのスキル効果モデルの方向を変更し、方向変更後のターゲットスキルを得るステップ、及び
スキル生成位置に方向変更後のターゲットスキルのスキル効果モデルを生成するステップを含む。
生成位置サブモジュールは、スキル放出オブジェクトのゲーム画面での現在位置に基づき、相対位置のゲーム画面でのスキル生成位置を決定することに使用できる。
ターゲットスキルのスキル生成位置の数量を決定し、
相対位置に基づきターゲットスキルのスキル効果モデルの分布半径を計算し、
相対位置を円心とし、スキル効果モデルの分布半径に基づいてターゲットスキルのスキル効果モデルの分布軌跡を決定し、
スキル生成位置の数量に基づいて、スキル効果モデルの分布軌跡上で複数のスキル効果モデル分布点を決定し、
スキル放出オブジェクトのゲーム画面での現在位置に基づき、スキル効果モデル分布点のゲーム画面での位置をスキル生成位置として決定することに使用できる。
仮想ジョイスティックオブジェクトに対するユーザーの放出操作が検出された場合、生成ユニット305は、少なくとも1つのスキル生成位置にターゲットスキルのスキル効果モデルを生成することに使用できる。
ターゲットスキルのスキルコントローラ上に仮想ジョイスティックオブジェクトをオーバーレイ表示することに使用できる。
スキル生成位置がスキル生成領域に属する場合、スキル生成位置にターゲットスキルのスキル効果モデルを生成することに使用できる。
仮想ジョイスティックオブジェクトに対するユーザーの放出操作が検出された場合、少なくとも1つのスキル生成位置においてターゲットスキルのスキルプレビュー効果モデルの生成を停止し、且つターゲットスキルのスキル効果モデルを生成することに使用できる。
少なくとも1つのスキル生成位置にターゲットスキルのスキルプレビュー効果モデルを生成することに使用できる。
該端末は1つ又は1つ以上の処理コアのプロセッサ401、1つ又は1つ以上のコンピュータ可読記憶媒体のメモリ402、電源403、入力モジュール404及び通信モジュール405等の部材を含んでもよい。当業者が理解できるように、図4に示す端末の構造は端末を限定するものではなく、図示よりも多い又は少ない部材を含み、又はいくつかの部材を組み合わせ、又は異なる部材で設置されるようにしてもよい。
プロセッサ401は該端末の制御センターであり、各種のインタフェース及び配線を利用して端末全体の各部分を接続し、メモリ402内に記憶されるソフトウェアプログラム及び/又はモジュールを動作させ、又は実行し、及びメモリ402内に記憶されるデータを呼び出すことによって、端末の各種の機能及びデータ処理を実行し、それにより端末全体を監視する。いくつかの実施例では、プロセッサ401は1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、いくつかの実施例では、プロセッサ401はアプリケーションプロセッサ及び変調復調プロセッサを集積してもよく、ここで、アプリケーションプロセッサは主にオペレーティングシステム、ユーザーインタフェース及びアプリケーションプログラム等を処理し、変調復調プロセッサは主に無線通信を処理する。理解できるように、上記変調復調プロセッサはプロセッサ401中に集積されてもよい。
候補スキル領域に対するスキル選択操作に基づいて、ターゲットスキルを決定し、
ゲーム画面上に仮想ジョイスティックオブジェクトを表示し、
仮想ジョイスティックオブジェクトに対する移動操作が検出された場合、移動操作に基づいてターゲットスキルの少なくとも1つのスキル生成位置を計算し、
仮想ジョイスティックオブジェクトに対する放出操作が検出された場合、少なくとも1つのスキル生成位置にターゲットスキルのスキル効果モデルを生成する。
候補スキル領域に対するスキル選択操作に基づいて、ターゲットスキルを決定し、
ゲーム画面上に仮想ジョイスティックオブジェクトを表示し、
仮想ジョイスティックオブジェクトに対する移動操作が検出された場合、移動操作に基づいてターゲットスキルの少なくとも1つのスキル生成位置を計算し、
仮想ジョイスティックオブジェクトに対する放出操作が検出された場合、少なくとも1つのスキル生成位置にターゲットスキルのスキル効果モデルを生成する。
302 スキルユニット
303 ジョイスティックユニット
304 位置ユニット
305 生成ユニット
401 プロセッサ
402 メモリ
403 電源
404 入力モジュール
405 通信モジュール
Claims (16)
- 端末により実行される情報インタラクション方法であって、前記方法は、
ゲーム画面を表示するステップであって、前記ゲーム画面は候補スキル領域を含む、ステップ、
前記候補スキル領域に対するスキル選択操作に基づいて、ターゲットスキルを決定するステップ、
前記ゲーム画面上に仮想ジョイスティックオブジェクトを表示するステップ、
前記仮想ジョイスティックオブジェクトに対する移動操作が検出された場合、前記移動操作に基づいて前記ターゲットスキルの少なくとも1つのスキル生成位置を計算するステップ、及び
前記仮想ジョイスティックオブジェクトに対する放出操作が検出された場合、前記少なくとも1つのスキル生成位置に前記ターゲットスキルのスキル効果モデルを生成するステップを含む、情報インタラクション方法。 - 前記仮想ジョイスティックオブジェクトは仮想ジョイスティックコントローラ及び所定ジョイスティック移動範囲を含み、前記仮想ジョイスティックオブジェクトに対する移動操作が検出された場合、前記移動操作に基づいて前記ターゲットスキルの少なくとも1つのスキル生成位置を計算する前記ステップは、
前記ターゲットスキルのスキル放出オブジェクト及び所定スキル放出範囲を決定し、前記スキル放出オブジェクトのゲーム画面での現在位置を取得するステップ、
前記仮想ジョイスティックオブジェクトに対する移動操作が検出された場合、前記仮想ジョイスティックコントローラの前記所定ジョイスティック移動範囲でのジョイスティック位置を取得するステップ、及び
前記所定ジョイスティック移動範囲、ジョイスティック位置、所定スキル放出範囲及び現在位置に基づいて、前記ターゲットスキルの少なくとも1つのスキル生成位置を計算するステップを含む請求項1に記載の情報インタラクション方法。 - 前記ターゲットスキルの所定スキル放出範囲及びスキル放出オブジェクトを決定し、前記スキル放出オブジェクトのゲーム画面での現在位置を取得する前記ステップの後、さらに、
前記スキル放出オブジェクトの現在位置を中心とし、前記所定スキル放出範囲に基づいて前記ターゲットスキルの前記ゲーム画面でのスキル生成領域を決定するステップ、及び
前記ゲーム画面上に前記スキル生成領域を表示するステップを含み、
前記少なくとも1つのスキル生成位置に前記ターゲットスキルのスキル効果モデルを生成するステップは、
前記少なくとも1つのスキル生成位置が前記スキル生成領域に属する場合、前記少なくとも1つのスキル生成位置に前記ターゲットスキルのスキル効果モデルを生成するステップを含む請求項2に記載の情報インタラクション方法。 - 前記所定ジョイスティック移動範囲、ジョイスティック位置、所定スキル放出範囲及び現在位置に基づいて、前記ターゲットスキルの少なくとも1つのスキル生成位置を計算する前記ステップは、
前記所定ジョイスティック移動範囲と所定スキル放出範囲の間のインタラクション範囲比率を決定するステップ、
前記インタラクション範囲比率及び前記ジョイスティック位置に基づき相対位置を決定するステップであって、前記相対位置はスキル生成位置とスキル放出オブジェクトの間の相対的な位置であるステップ、及び
前記スキル放出オブジェクトのゲーム画面での現在位置に基づき、前記相対位置のゲーム画面でのスキル生成位置を決定するステップを含む請求項2に記載の情報インタラクション方法。 - 前記インタラクション範囲比率及び前記ジョイスティック位置に基づき相対位置を決定する前記ステップの後、さらに、
前記相対位置に基づきスキル効果モデルの前記スキル放出オブジェクトに対する相対方向を計算するステップを含み、
前記少なくとも1つのスキル生成位置に前記ターゲットスキルのスキル効果モデルを生成する前記ステップは、
前記相対方向に基づいて前記ターゲットスキルのスキル効果モデルの方向を変更し、方向変更後のターゲットスキルを得るステップ、及び
前記少なくとも1つのスキル生成位置に前記方向変更後のターゲットスキルのスキル効果モデルを生成するステップを含む請求項4に記載の情報インタラクション方法。 - 前記スキル放出オブジェクトのゲーム画面での現在位置に基づき、前記相対位置のゲーム画面でのスキル生成位置を決定する前記ステップは、
前記ターゲットスキルのスキル生成位置の数量を決定するステップ、
前記相対位置に基づき前記ターゲットスキルのスキル効果モデルの分布半径を計算するステップ、
前記相対位置を円心とし、前記スキル効果モデルの分布半径に基づいて前記ターゲットスキルのスキル効果モデルの分布軌跡を決定するステップ、
前記少なくとも1つのスキル生成位置の数量に基づいて、前記スキル効果モデルの分布軌跡上で複数のスキル効果モデル分布点を決定するステップ、及び
前記スキル放出オブジェクトのゲーム画面での現在位置に基づき、前記スキル効果モデル分布点のゲーム画面での位置を前記スキル生成位置として決定するステップを含む請求項4に記載の情報インタラクション方法。 - 前記少なくとも1つのスキル生成位置の数量に基づいて、前記スキル効果モデルの分布軌跡上で複数のスキル効果モデル分布点を決定するステップの後、さらに、
前記スキル効果モデルの分布半径に基づいて、前記スキル効果モデル分布点の垂線方向を決定するステップを含み、
前記少なくとも1つのスキル生成位置に前記ターゲットスキルのスキル効果モデルを生成する前記ステップは、
前記垂線方向に基づいて前記ターゲットスキルのスキル効果モデルの方向を変更し、方向変更後のターゲットスキルを得るステップ、及び
前記少なくとも1つのスキル生成位置に前記方向変更後のターゲットスキルのスキル効果モデルを生成するステップを含む請求項6に記載の情報インタラクション方法。 - 前記相対位置に基づき前記ターゲットスキルのスキル効果モデルの分布半径を計算する前記ステップは、
所定係数を取得するステップ、
前記相対位置に基づき相対距離を計算するステップ、及び
前記所定係数に基づき前記相対距離を加重合計し、前記ターゲットスキルのスキル効果モデルの分布半径を得るステップを含む請求項6に記載の情報インタラクション方法。 - 前記相対位置を円心とし、前記スキル効果モデルの分布半径に基づいて前記ターゲットスキルのスキル効果モデルの分布軌跡を決定する前記ステップは、
前記ターゲットスキルのスキル効果モデルの所定分布体積を取得するステップ、
前記スキル効果モデルの所定分布体積とスキル生成位置の数量を乗算計算し、最小スキル効果モデルの分布半径を得るステップ、
前記ターゲットスキルのスキル効果モデルの分布半径が前記最小スキル効果モデルの分布半径以上である場合、前記相対位置を円心とし、前記スキル効果モデルの分布半径に基づいて前記ターゲットスキルのスキル効果モデルの分布軌跡を決定するステップ、及び
前記ターゲットスキルのスキル効果モデルの分布半径が前記最小スキル効果モデルの分布半径未満である場合、前記相対位置を円心とし、前記最小スキル効果モデルの分布半径に基づいて前記ターゲットスキルのスキル効果モデルの分布軌跡を決定するステップを含む請求項6に記載の情報インタラクション方法。 - 前記仮想ジョイスティックオブジェクトに対する移動操作が検出された場合、前記移動操作に基づいて前記ターゲットスキルの少なくとも1つのスキル生成位置を計算する前記ステップの後、さらに、
前記少なくとも1つのスキル生成位置に前記ターゲットスキルのスキルプレビュー効果モデルを生成するステップを含み、
前記仮想ジョイスティックオブジェクトに対する放出操作が検出された場合、前記少なくとも1つのスキル生成位置に前記ターゲットスキルのスキル効果モデルを生成する前記ステップは、
前記仮想ジョイスティックオブジェクトに対するユーザーの放出操作が検出された場合、前記少なくとも1つのスキル生成位置において前記ターゲットスキルのスキルプレビュー効果モデルの生成を停止し、且つ前記ターゲットスキルのスキル効果モデルを生成するステップを含む請求項1に記載の情報インタラクション方法。 - 前記候補スキル領域は少なくとも1つの候補スキルのスキルコントローラを含み、前記候補スキル領域に対するスキル選択操作に基づいて、ターゲットスキルを決定する前記ステップは、
前記スキルコントローラに対する選択操作に基づいて、少なくとも1つの候補スキルの中からターゲットスキルを決定するステップを含み、
前記ゲーム画面上に仮想ジョイスティックオブジェクトを表示するステップは、
前記ターゲットスキルのスキルコントローラ上に仮想ジョイスティックオブジェクトをオーバーレイ表示するステップを含む請求項1に記載の情報インタラクション方法。 - 前記ゲーム画面はさらに放出キャンセルコントローラを含み、前記ゲーム画面上に仮想ジョイスティックオブジェクトを表示する前記ステップの後、さらに、
前記放出キャンセルコントローラに対する放出キャンセル操作が検出された場合、前記ゲーム画面において前記仮想ジョイスティックオブジェクトの表示を停止するステップを含む請求項1に記載の情報インタラクション方法。 - 情報インタラクション装置であって、画面ユニット、スキルユニット、ジョイスティックユニット、位置ユニット、及び生成ユニットを含み、
前記画面ユニットは、ゲーム画面を表示することに用いられ、前記ゲーム画面は候補スキル領域を含み、
前記スキルユニットは、前記候補スキル領域に対するスキル選択操作に基づいて、ターゲットスキルを決定することに用いられ、
前記ジョイスティックユニットは、前記ゲーム画面上に仮想ジョイスティックオブジェクトを表示することに用いられ、
前記位置ユニットは、前記仮想ジョイスティックオブジェクトに対する移動操作が検出された場合、前記移動操作に基づいて前記ターゲットスキルの少なくとも1つのスキル生成位置を計算することに用いられ、
前記生成ユニットは、前記仮想ジョイスティックオブジェクトに対する放出操作が検出された場合、前記少なくとも1つのスキル生成位置に前記ターゲットスキルのスキル効果モデルを生成することに用いられる情報インタラクション装置。 - 記憶媒体であって、前記記憶媒体はコンピュータプログラムを記憶することに用いられ、前記コンピュータプログラムは請求項1~12のいずれか一項に記載の情報インタラクション方法を実行することに用いられる記憶媒体。
- 端末であって、プロセッサ及びメモリを含み、前記メモリに複数の命令が記憶されており、前記プロセッサは前記メモリから命令をロードして、請求項1~12のいずれか一項に記載の情報インタラクション方法を実行する端末。
- 命令を含むコンピュータプログラム製品であって、コンピュータ上で動作すると、前記コンピュータに請求項1~12のいずれか一項に記載の情報インタラクション方法を実行させるコンピュータプログラム製品。
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